mere spil og træning mindre administration

Leg, spil og inklusion.
- Om inkluderende samspil omkring digitale
teknologier i dagtilbud og indskoling.
Ane Bjerre Odgaard
Adjunkt, UC Syddanmark,
Pædagoguddannelsen, Kolding.
Råstof:
• Undervisning og projektvejledning vedr. digitale teknologier i
pædagogisk arbejde, pædagoguddannelsen, UC Syddanmark.
• Undervisning og vejledning på diplommodulet
”Mediepædagogisk udvikling og vejledning”, UC Syddanmark,
2013.
• Undervisning i mediepædagogik, ”Kompetenceudviklingsforløb
for hele dagtilbudsområdet”, Varde Kommune i
mediepædagogik, UC Syddanmark, 2013-14.
• Deltagelse i innovations- og forskningsprojektet
”Playful Learning”, UC Syddanmark, 2014.
Baggrund:
Playful Learning
• Et samarbejde mellem:
– UC Syddanmark: Pædagoguddannelserne i
Kolding, Esbjerg og Aabenraa, Udvikling og
Forskning, Haderslev
– Aalborg Universitet, Esbjerg: Centre for Design,
Learning and innovation, Esbjerg
– Dagtilbud i Varde, Kolding og Haderslev
Kommuner.
Baggrund:
Playful Learning
Undersøgelsesspørgsmål:
Hvad sker der, når børn inddrages i designprocessen?
Hvilken betydning har digitalisering for børns leg og læring?
Forløb:
Innovationsforløb
november-december
2013
Afprøvningsforløb
februar-juni 2014
• Innovationscamp
• Tre formiddage (innovationsforløb i
børnehaver)
• Prototypingcamp
• Afprøvninger i børnehaver:
• Legekoncepter
• Kinectspil
Formidling/produktmål • Konference
oktober-december 2014 • Hjemmeside
• Publikation
Fokus:
SAMSPIL!
• Leg, spil og inklusion:
– Om inkluderende samspil i aktiviteter omkring
digitale teknologier.
Eksempler fra afprøvning af
legekoncepter, Playful Learning:
• Narrativt funderede forløb:
1. ”Dykkere på legepladsen”
• Analoge elementer: Fremstilling af dykkermasker
af
karton og farvet cellofan, indledende dykkerleg, dialog om
havdyr.
• Digitale elementer: Dykkervideoer og undervandslyde fra
YouTube på iPad, instruktioner via walkie-talkier samt fra
klemmer og big point-‘trædesten’ med optage- og
afspilningsfunktion, metaldetektorer.
2. ”Troldespor på legepladsen”
•
•
Analoge elementer: Indledende fortælling og dialog samt
efterfølgende billedsamtaler.
Digitale elementer: Ledetråde på klemmer med optage- og
afspilningsfunktion, iPads som kamera.
Ligheder og forskelle i de to
eksempler:
• Ligheder: Afsæt i rammesættende narrativ.
– Narrativt afsæt, deltagelse i fælles oplevelsesverden.
– Digitale teknologier integreres i/understøtter deltagelsen
i denne fælles oplevelsesverden.
• Forskelle: SAMSPIL!
– ”Dykkere på legepladsen”: Voksenstyret, børnene fulgte
instruktioner og løste de stillede opgaver. Digitale
teknologier havde en regulativ funktion
– ”Troldespor på legepladsen”: Vokseninitieret, voksne og
børn deltog på lige fod, børnene indholdsudfyldte
fortællingen via iPad-kameraerne. Digitale teknologier
havde en kreativ/produktiv funktion.
Teoretisk begrundelse for fokus på
SAMSPIL :
• Et nøglebegreb indenfor sociokulturel
læringsteori:
– Samspillet mellem børn og voksne (eller andre børn)
er helt centralt i børns tilegnelsesprocesser.
Praksisfællesskaber.
– Bl.a. Vygotskij, Lave & Wenger, Bruner, Tomasello , Rogoff ...
– Menneskets intelligens er socialt og kulturelt
betinget. Dvs. læring bygger på samspilsprocesser
med intentionsaflæsning og mønstersøgning som
grundlæggende tilegnelsesstrategier.
• Tomasello (2003)
Teoretisk begrundelse for fokus på
SAMSPIL :
• Centrale forskningsbegreber:
– ’Fælles fokuseret opmærksomhed/delt intentionalitet’
(joint attention/joint intentionality) Tomasello (2003)
– ’Social kognition’ (social cognition) Tomasello (1999)
– ’Vejledt deltagelse’ (guided participation) Rogoff (1990)
• Analyser af samspilsformer mellem børn og
voksne bliver helt centrale.
– Sommer, Pramling Samuelsson & Hundeide (red.) (2010), Bae (red.) (2012), Svinth (2012)
SAMSPIL og inklusion?
• Social inklusion/eksklusion i læreprocesser i
børnehaver og indskoling.
– Vejledt deltagelse
• Krav til pædagogers/læreres kompetencer
DELTAGELSE
TRIVSEL
LÆRING
Inspireret af: Kjær (2010); Larsen (2009)
SAMSPIL og inklusion?
–[…] et læringsfællesskab er
inkluderende, når alle børn bidrager
aktivt til, har udbytte af og udvikler
positive selvbilleder på baggrund af
fællesskabets aktiviteter.
•
•
http://www.eva.dk/tema/inklusion/inklusion-et-nogleord
http://www.eva.dk/projekter/2011/undersogelse-af-skolens-indsatser-forinklusion/projektprodukter/inklusion
SAMSPIL
mellem børn og voksne i pædagogiskdidaktiske aktiviteter:
–FORMBUNDET SAMSPIL
–BERETTENDE SAMSPIL
–EKSPLORATIVT SAMSPIL
– Svinth (2012); Johansson & Pramling Samuelsson (2007)
SAMSPIL
mellem børn og voksne i pædagogiskdidaktiske aktiviteter:
–FORMBUNDET SAMSPIL
– Eks: ”Dykkere på legepladsen”
–BERETTENDE SAMSPIL
– Eks: ”Troldespor på legepladsen”
–EKSPLORATIVT SAMSPIL
– Svinth (2012); Johansson & Pramling Samuelsson(2007)
Hvad ved vi om SAMSPIL mellem børn
og voksne
i aktiviteter med digitale teknologier?
Formbundet - berettende – eksplorativt
Svinth (2012)
Voksenrolle:
”Mester”- ”Guide” - ”Aktør”
Thestrup (2013)
• Teknologiens rolle som tredje samspilspartner
eller medkonstituerende aktør i disse
aktiviteter?
Studier vedr. SAMSPIL og digitale
teknologier :
• En norsk undersøgelse fandt, i forbindelse med
anvendelse af digitale læringsspil i en
børnehave, at pædagogerne kun deltog aktivt i
11 % af situationerne, og i disse tilfælde opstår
der en didaktisk dissonans mellem barnets
fokus på selve spilindholdet og pædagogens
fokus på afledt viden.
• Vangsnes, Økland og Krumsvik (2012)
Studier vedr. SAMSPIL og digitale
teknologier
Børn, voksen og spil: To samtidige og ofte
modstridende dramaturgier til stede.
Vangsnes, Økland og Krumsvik (2012)
Ødegaard & Knudsen (2012): 95
Pæd./lærer
Humanistisk dannelsesideal
Barn
Læringsspil
Behavioristisk respons
Studier vedr. SAMSPIL og digitale
teknologier :
• I en dansk forskningskortlægning konkluderes en
uoverensstemmelse mellem hensigter og praksis
hos pædagoger i dagtilbud:
– ”[At] personalet ikke aktivt er med i den digitale
kontekst, men udelukkende har en kontrollerende
rolle. Ifølge personalet bør pædagogerne være til
stede og deltage for at kunne være i stand til at give
barnet flere udfordringer, vejledning og stimulering.”
– Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning (2014): 61
Studier vedr. SAMSPIL og digitale
teknologier :
Skotsk forskningsprojekt:
• I børnecentrerede processer, hvor pædagoger
lægger vægt på børnestyrede aktiviteter og sørger
for at inspirerende teknologier er til rådighed
(eksplorativt samspil), er pædagogerne mindre
involveret i direkte samspil med børnene end de
var …
• … i samspilsprocesser, hvor pædagogerne havde en
tilrettelæggende og formidlende rolle (berettende)
»
Stephen&Plowman (2012):131
– Vanskeligt at træde i karakter som ”aktør” i et
eksplorativt samspil?
Studier vedr. SAMSPIL og digitale
teknologier
• På skoleområdet har både danske og
internationale forskere peget på, at digitalt
udstyr ikke i sig selv leder til forbedret læring
– Teknologirådet (2011), Meyer (red.) 2011), se desuden:
http://edu.au.dk/aktuelt/nyhed/artikel/nyt-forskningsnetvaerk-kobler-viden-om-teknologi-og-laering/
• Teknologien kan ikke stå alene; den skal
ledsages af fornyede didaktikker og
pædagogikker, herunder fokus på netop
samspilsformer.
– Livingstone (2012), Jernes, Alvestad & Sinnerud (2010).
Nå, men…
…hvad ved vi så om
SAMSPIL
mellem børn og voksne
i aktiviteter
med digitale teknologier?
- Nødvendigt!
- Kompliceret!
Lagdelt SAMSPIL:
Digitale begivenheder
Digitale begivenheder:
Samhandling, forhandling og deltagelse.
Aktør-netværks-teori:
TING er AKTØRER
TING åbner SAMLINGSSTEDER
•
Latour (2005), Schiølin &Friis (red.) (2013)
Ting: aktører og samlingssteder
UDSAGN:
• ”Digitale medier skal være lige så naturlige i
børnehaven som at vi har puslespil, sakse og
sandkasser i børnehaven.”
Digitale begivenheder:
Samhandling, forhandling og deltagelse.
Digitale teknologier: Udvalg, funktionalitet og indhold.
Digital kultur i
dagtilbud/skole
Digital kultur i hjem og fritid
Digital
begivenhed
Barn
Barndom, familie, fritid
Pædagoger/lærere
dagtilbud /skole
Pædagogers/læreres pædagogisk-didaktiske tilgang
SAMSPIL
Mellem teknologi og bruger?
–FORMBUNDET SAMSPIL
• (Lærings)spil?
–BERETTENDE SAMSPIL
• Puppet Pals?
–EKSPLORATIVT SAMSPIL
• Kamera/lydoptager?
Lagdelt SAMSPIL mellem
teknologi, barn og voksen:
Digitale begivenheder
• Stærkt eller svagt formbundne/kodede
TEKNOLOGIER?
• Stærk eller svagt formbundet/kodet
ANVENDELSE?
• Dvs. reproduktive/konsumerende eller kreative/kombinatoriske handlinger?
» (Vygotskij (1995), Søndergaard (2013).
David Buckingham: Denne skelnen er slet ikke simpel!
“Game-play disturbs traditional distinctions between ‘producers’ and
‘consumers’, since players do have a significant role in ‘creating’ the texts they play –
although this varies significantly from one game genre to another. In addition to actual
game-play, online games also typically include a range of other activities such as
message boards and chat facilities that run in parallel to the game proper.”
•
http://eprints.ioe.ac.uk/145/1/Buckinghammedialiteracy.pdf
Lagdelt SAMSPIL:
Digitale begivenheder
Didaktisk dissonans?
Stærk eller svagt kodet anvendelse?
– ‘Vejledt deltagelse’ i digitale teknologiers
programmering eller designs:
• Hjælpende guidning i selve design/spil/aktivitet
• ‘Persuasive technology’/motiverende design
http://captology.stanford.edu/
• Spil er i stigende grad adaptive, dvs. de aflæser spilleren og
tilpasser sig efter denne.
• http://www.itu.dk/da/Presse/Pressemeddelelser/Ny%20compute
rspilteknologi%20styrker%20kampen%20mod%20mobning
• http://sirenproject.eu/
Lagdelt SAMSPIL:
Digitale begivenheder
Spillets ”magiske cirkel” og spillerens intention:
Inspireret af: Juul (2013)
Digital leg OG spil OG
inkluderende læring!
• Et spil kan didaktiseres!
• Et didaktisk læremiddel kan ludieres (=gøres
legende)!
• Et læringsindhold kan gamificeres!
• Et spil kan ludieres!
Rulletekster:
Begrebsafklaring
SPIL:
• Spil er: ”…en form for reaktion ud fra nogle givne
regler, som beskriver et mål som man skal nå.”
– Kelley (1988)
• ”Spil er en konstrueret aktivitet man deltager i,
hvori man følger visse regler, og overkommer
udfordringer indenfor disse reglers
begrænsninger, med henblik på at nå et defineret
mål, og et kvantificerbart udfald, såsom en
vinder og en taber.”
•
Juul (2003)
Rulletekster:
Begrebsafklaring
LEG:
• Leg er en fri og frivillig aktivitet som udføres for
legens egen skyld.
• Selvom legen er en kreativ aktivitet , er den
uproduktiv og unyttig.
• Leg har tidsmæssige og rumlige grænser og
finder sted udenfor “det almindelige liv”, med
sin egen begrundelse og mening
Huizinga (1949)
Rulletekster:
Begrebsafklaring
LÆRING:
• ”En proces, der hos levende organismer fører
til en varig kapacitets-ændring, og som ikke kun
skyldes glemsel, biologisk modning eller
aldring”.
Illeris (2006):12
• Læring er en proces, der altid indeholder både
kognitive, emotionelle og sociale dimensioner.
Illeris (2006)
Rulletekster:
Begrebsafklaring
Leg/spil vs. læring?
”Denne diskussion er på den ene side interessant i
forhold til diskussionerne om indførelsen af
heldagsskolen, men på den anden side er
begreberne leg og læring ikke hinandens
modsætning. Leg er en aktivitet som måske
i stedet skulle stilles op imod undervisning, der også
er en aktivitet, mens læringen er en kropslig,
mental proces der foregår både i legen og i
undervisningen.”
Søndergaard (2013): 61. (min understregning)
• INKLUSION:
Rulletekster:
Begrebsafklaring
–[…] et læringsfællesskab er inkluderende,
når alle børn bidrager aktivt til, har udbytte
af og udvikler positive selvbilleder på
baggrund af fællesskabets aktiviteter.”
• Kilde: EVA
• http://www.eva.dk/tema/inklusion/inklusion-et-nogleord
• http://www.eva.dk/projekter/2011/undersogelse-af-skolens-indsatser-forinklusion/projektprodukter/inklusion
Litteratur:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Bae, Berit(red.)(2012). Medvirkning i barnehagen – potensialer i det uforutsete. Bergen: Fagbokforlaget
Bech Larsen, Marianne: ”Når læring i børnehaven inkluderer og ekskluderer” i: Pedersen, Carsten et. Al. (red.)
(2009): Inklusionens pædagogik, København: Hans Reitzels Forlag.
Buckingham, David (2006). Defining digital literacy – what do young people need to know about digital media? In:
Nordic Journal of Digital Literacy, nr. 4-2006 vol 1, pp. 263-276.
Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning (2014). Forskningskortlægning og forskervurdering af skandinavisk
forskning i året 2012 i institutioner for de 0-6-årige, København: Danish Clearinghouse for Educational Research.
Huizinga, J. (1949), Homo Ludens – A Study of the Play-element I Culture, London: Routledge
Illeris, K. (2006). Læring. København: Roskilde Universitetsforlag
Jernes, Margrethe, Alvestad, Marit & Sinnerud, Marta (2010). Er det bra, eller? Pedagogiske spenningsfelt i møte
med digitale verktøy i norske barnehager. Nordisk Barnehageforskning 3, 2010: 115-131.
Johansson E. & Pramling Samuelsson, I (2007): Att läre er nästan som att leke – lek och lärande i förskola och
skola. Stockholm: Liber.
Kelley, David (1988): Art of Reasoning, New York: Norton.
Juul, Jesper (2013): The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Videogames, MIT Press.
•
Juul, Jesper (2003), ): "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness". Level Up:
Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University.
•
•
Kjær, Bjørg (2010): Inkluderende pædagogik, København: Akademisk Forlag.
Livingstone, Sonia (2012) Critical reflections on the benefits of ICT in education. In: Oxford review of education, 38
(1) 2012: 9-24.
Latour Bruno (2005): Reassembling the Social – an Introduction to Actor-Network –Theory, Oxford University
Press.
Rogoff, Barbara (1990). Apprenticeship in thinking: Cognitive development in social context. New York: Oxford
University Press
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Schiølin &Friis (red.) (2013): Nye spørgsmål om teknikken, Aarhus Universitetsforlag.
Stephen, Christine & Plowman, Lydia (2012): ”Veiledet samspill i barnehagen. Undersøkelse av hvordan
voksne kan støtte børns læring med digitale medier ”, i: Jæger, H. og Torgerson, J.K (red.): Medialisert
Barndom - Digital Kultur i Barnehagen, Oslo: Universitetsforlaget.
Svinth, Lone (2012): Børnehavebørns medbestemmelse i pædagogiske aktiviteter – analyseret i et
sociokulturelt læringsperspektiv, i: Svinth, Lone & Ringsmose, Charlotte (red.) Læring og udvikling i
daginstitutioner, Kbh: Dansk Psykologisk Forlag, s. 31-59
Søndergaard, Søren (2013): Børns leg og læring med nye teknologier, I:
http://www.ind.ku.dk/mona/2013/MONA-2013-1-Kommentar1.pdf
Teknologirådet (2011): Skole og medier. IT-understøttelse af læring. Anbefalinger fra en arbejdsgruppe
under teknologirådet, se:
http://www.tekno.dk/pdf/projekter/p11_skole_og_medier/p11_Rapport_Skole_og_medierit_understoettelse_af_laering.pdf
Thestrup, Klaus (2011). Det eksperimenterende fællesskab: medieleg I en pædagogisk kontekst Ph.d.
afhandling, Faculty of arts, Aarhus Universitet.
Tomasello, Michael (1999). The Cultural Origins of Human Cognition, Massachusetts: Harvard University
Press
Vangsnes, V., Økland, N.T.G. & Krumsvik, R. (2012). Computer games in pre-school settings: Didactical
challenges when commercial educational computer games are implemented in kindergartens. In:
Computers & Education, 58, 2012: 1138–1148.
Vygotskij, L.S. (1995). Fantasi och kreativitet i barndommen. Göteborg: Bokförlaget Daidalos
Ødegaard & Knudsen (2012): ”Nye digitale begivenheter – nye former for deltakelse i Fløyenfugl
barnehage, i: Jæger, Henriette & Torgersen, Jan Ketil (red.) Medialisert barndom: digital kultur i
barnhagen, Oslo: Universitetsforlaget.
FOTOS: www.colourbox.dk samt Playful Learning (dias 2 og 3).