Synopsis Modul 2.2 Visit Aalborg E-konceptudvikling Gruppe 1: Line Breum Sørensen, Ásdís Ólafsdóttir og Mads Nyborg Indholdsfortegnelse Casebeskrivelse................................................................................3 Problemformulering..........................................................................3 Problemfelt.......................................................................................3 Metodebeskrivelse............................................................................3 Metodisk tilgang.................................................................................3 Scrum...............................................................................................3 Research.......................................................................................................3 Brugerforståelse...............................................................................3 Målgruppe........................................................................................4 SWOT......................................................................................4 Interview..........................................................................................4 Sservicedesign..................................................................................5 Idegenerering............................................................................5 Idébank..................................................................................7 Konceptbeskrivelse......................................................................5 Applikation.............................................................................5 At trak tioner............................................................5 Aalborg Card...........................................................................5 Tour Guide..............................................................................5 Markedsføring...............................................................................6 Kampagneperiode................................................................6 Fast markedsføring.................................................................6 Persuasivt Design...............................................................................6 Elements of Motivation..............................................................7 Motivation........................................................................7 Simplicity...................................................................7 Triggers...............................................................................7 Oplevelses Design..............................................................................7 Succeskriterier...................................................................................8 Konklusion.....................................................................................8 Litteraturliste....................................................................................9 Anslag 18999 Ord 2958 Linier 405 Paragraffer 125 Casebeskrivelse VisitAalborg er den officielle turismeorganisation i Aalborg Kommune, som bestyrer fire infocentre placeret i Aalborg, Hals, Nibe og Lille Vildmose. De har et tæt samarbejde med det lokale erhverv om, at tiltrække ferieturister, erhvervsturister og éndagsturister til Aalborg1. I forbindelse med den teknologiske udvikling, hvor et stigende antal virksomheder kommunikerer med deres kunder gennem smartphoneapplikationer, ønsker Visit Aalborg også at benytte dette medie i kommunikationen med Aalborgs turister. Applikationen skal være brugervenlig med hensyn til design og funktionalitet, og differentiere sig fra andre lignende applikationer, ligesom den skal være rettet mod danske og udenlandske turister. Desuden ser Visit Aalborg applikationen, som en mulighed for at skabe større opmærksomhed omkring byens tilbud i form af ”Aalborg Card”. Problemformulering Hvordan udvikler vi en ny og anderledes applikation for Visit Aalborg, samt skaber interesse omkring denne hos turister? Problemfelt Hvad tiltrækker turister til Aalborg? Er der nogle unikke ting ved Aalborg, som skal fremhæves i applikationen? Hvad vil være fordelagtig at have med af underområder i applikation. Hvordan sætter vi fokus på applikationen gennem markedsføringen. Hvordan implementeres Aalborg Card, som en del af applikationen? Metodebeskrivelse Metodisk tilgang For at udvikle et e-koncept til Visit Aalborg med henblik på en applikation for Iphones -og Android telefoner, har vi valgt følgende fremgangsmetode. Vi starter med at lave research, herunder et kvalitativt interview af ansatte hos Visit Aalborg for at få et indblik i hvem deres målgruppe er, samt hvilke behov de har. Eftersom målgruppen rummer turister fra flere lande, har vi valgt at udforme en brugerforståelse for, at få et indtryk af de forskellige kultur forskelle, samt hvilke motivationsfaktorer der gør sig gældne. Vi laver en SWOT-analyse for at finde de områder, hvor man bør sætte sit fokus for at applikationen for Visit Aalborg bliver fordelagtig at bruge. Herefter kan vi så udforme en konceptbeskrivelse ud fra vores research og vores idébank. Vi slutter af med, at give et overblik over de kriterier, der skal være til stede, for at vores e-koncept er en succes. Scrum Scrum2 er et projektledelsesredskab som vi har valgt at bruge til hjælp af udformningen af modulopgaven. Vores udgave er selvfølgelig en meget forenklet og simpel udgave af scrum grundet tidsrammen for projektet. Vi har også valgt at bruge scrum, da det løbende giver et overblik over hvor langt man er i processen som helhed. Research Brugerforståelse Hvert år valfarter turister til Aalborg, hvor mange af turisterne er fra hele Danmark, men der er også turister fra Tyskland, Norge og Sverige. Det er derfor vigtigt, at have fokus på eventuelle kulturelle forskelle landene imellem, når man prøver at etablere en målgruppe. Så at lave et koncept udelukkende ud fra et dansk perspektiv kan være en fejl. Kultur er en fundamental del af hvem brugeren er, ønsker og hvordan denne opfører sig i en given situation. Herunder er der subkulturer, som også har stor indflydelse på brugeren, som kan være nationalitet, religion, etnisk herkomst m.v. 1 2 http://www.visitaalborg.com/ Bilag 1. Scrum 3 Hvis man kigger på de kulturelle forskelle blandt de turister, der besøger Aalborg ud fra Geert Hofstede’s kulturelle dimensioner3, kan man se, at de fem primære besøgslande Danmark, Sverige, Norge og Tyskland, ligner hinanden på nogle områder og skiller sig ud på andre. Vi har valgt, at kigge på ”individualism”, da det er den eneste dimension, som kan have betydning for, hvordan man tager beslutninger i en familie og som individuelle. Denne dimension har dermed betydning for, hvor vidt man vælger at tage ud og rejse eller ej, og alle fire lande som primært besøger Aalborg ligger mellem 63-80 i individualitet, hvilket betyder, at det er lande, hvor indbyggerne har en meget ens måde at betragte sin familie og egen individualitet på. Målgruppe Vores målgrupper er defineret ud fra interview med Visit Aalborg. Målgruppen for Visit Aalborg er turister, det er unge mennesker som rejser med backpack, par på byferier, familier som er på ferie i Nordjylland og ønsker at se og opleve Aalborg. Dette betyder også, at vores koncept skal række langt og favne bredt. SWOT Vi har foretaget en generel SWOT-analyse4 af Visit Aalborg i forhold til deres hjemmeside og fysiske turistbureau i Aalborg. Fordelen ved dette er, at det hjælper os med at afklare deres styrker og svagheder, samt de muligheder eller trusler de kan være udsatte for i samfundet. Analysen kan derfor bruges som vejledning til hvilke styrker der bør fremhæves i applikationen, hvilke svagheder der kan forbedres, hvilke muligheder applikationen giver, samt hvilke trusler i det omgivende samfund man bør være opmærksom på. Ud fra SWOT-analysen5 kan man konkludere, at det er vigtigt at fremhæve muligheden for at købe Aalborg Card i applikationen, da markedsføringen af dette er svag og fordi kortet giver turisterne en del fordele. Visit Aalborg har idag en “gammeldags” måde at tilbyde lydbøger på, ved at udleje en klodset discman med høretelefoner til interessede turister. Denne mulighed skal derfor forbedres og fungere med mp3-afspillere eller som en integreret del i applikationen, så de minimerer det administrative arbejde med udlejningen, samt slipper for reparationsomkostninger for ødelagt udstyr. Interview Når man vælger at lave interview, kan man vælge at lave det kvalitativt, hvor man fysisk er til stede sammen med respondenten eller kvantitativt i form af et spørgeskema. Begge metoder har hver sine fordele og ulemper. Kvalitative interviews har de fordele, at man har personlig kontakt, hvilket giver mere tillid og seriøsitet fra respondenten. Spørgsmål kan uddybes. Ulemper kan være, at det er meget tidskrævende og svarregistrering kan være problemfyldt. Kvantitative interviews har de fordele, at det er billigt, ligesom der er mulighed for at samle meget information og interviewet kan besvares, når det passer respondenten. Af ulemper kan være, at der ikke er så mange der svarer, og der er begrænsede muligheder for at uddybe svarene, ligesom det er svært at kontrollere seriøsiteten i besvarelserne. Vi har valgt, at lave et kvalitativt interview6 med nogle af de ansatte hos Visit Aalborg. De ansatte hos Visit Aalborg har en klar fornemmelse af hvem der helt præcist besøger Aalborg, men også hvem der er interesseret i at modtage information om Aalborg og om de muligheder der er for at se og opleve seværdigheder og attraktioner. Resultat af interview med Visit Aalborg Turisterne der besøger Aalborg er primært 35+ år. Turisterne kommer fra omkring liggende lande, herunder blandt andet Norge, Sverige og Tyskland. Turisterne spørger efter kort over Aalborg og efter seværdigheder og at3 4 5 6 http://www.clearlycultural.com/ International Markedsføring s. 97 Bilag 2. SWOT Bilag 3. Interview med Visit Aalborg 4 traktioner. Der kommer flest turister ved faste højtider såsom påske, jul og lignende. De kommer også, når de ved, der er events i byen som for eksempel ved det årlige karneval. Et af de mest populære ting, som Visit Aalborg tilbyder turisterne er udlevering af en discman med headphones, der fungerer som en lydguide til attraktionerne i Aalborg. Eftersom vores opgave lyder på, at udvikle en applikation, spurgte vi også ind til turisternes efterspørgsel på denne. De ansatte svarede, at der endnu ikke var så mange, som havde efterspurgt en applikation, men de havde en forventing til, at denne efterspørgsel ville øges i takt med den teknologiske udvikling. Servicedesign Når man arbejder med servicedesign kan man med fordel kategorisere den serviceydelse man udvikler og i dette tilfælde er denne serviceydelse en applikation til Visit Aalborg for turisterne i Aalborg. Ved at kategorisere serviceydelsen får man en bedre forståelse for selve serviceydelser og servicebegrebet. Det gør det også lettere for os at udarbejde et mere præcist koncept for Visit Aalborg. Applikationen kommer ind under den kategori der hedder ”Teknologi vs. Menneske”7, det kaldes også ”high-tech”. Det er en serviceydelse, der betjener kunderne ved at informere dem om de tilbud, event og attraktioner, der findes i Aalborg ved hjælp af teknologi. Idegenerering Vi har udarbejdet en idébank8 over de muligheder der var, ved at udforme en applikation for Visit Aalborg. Herunder med henbllik på, at tilføje noget unikt og specielt, som vil differentiere Visit Aalborg fra lignende konkurrenter. Vi lavede også en idébank over mulig markedsføring for denne applikation, da markedsføringen af applikationen er en del af vores e-koncept. Vi har lavet idébank over markedsføringen både til fast markedsføring og til kampagnen. Konceptbeskrivelse Applikationen9 Ved at udvikle en applikation for Visit Aalborg, skal man tage højde for de attraktioner, som er interessante og mest besøgte af turister og derefter gøre dem lettere tilgængelige. Attraktioner: Applikationen skal indeholde information om almene attraktioner, som muséer, kirker, gallerier, spisesteder, shopping muligheder m.m. Derudover bliver der sat fokus på ting, der er unikke ved Aalborg, herunder Jomfru Ane gade, havnefronten og Nordkraft. Aalborg Card: Applikationen skal gøre det nemmere at købe og anvende ”Aalborg Card”. Kortet skal kunne købes i alle byens kiosker, samt ved attraktionerne. Applikationen skal vise, hvor man helt præcist kan købe kortet, samt hvilke fordele der er ved at bruge det. Tour Guide: Det skal være muligt at bruge applikationen som en tourguide, enten ved at vælge en i forvejen planlagt tur rundt omkring i Aalborg, eller ved at søge på steder som for eksempel ”Utzon centeret”, hvor man kan se nogle billeder af stedet og lytte til information om denne. Dette betyder, at det er muligt at lære om Aalborgs seværdigheder, både når man er på selve stedet og når man er på hotellet, campingpladsen eller andet sted. Denne tourguide skal både fungere med dansk, engelsk og tysk sprog. 7 8 9 Servicedesigns. 47 Bilag 4. Idébank Bilag 5. Applikationen 5 Markedsføring10 Et af succeskriterierne for en mobilapplikation er, at der skal være mange brugere af den, da omkostningerne for udviklingen af den ofte er store, ligesom den kræver ressourcer og økonomi for at blive vedligeholdt/opdateret. Det er derfor vigtigt, at den bliver markedsført ordentligt, for at få budskabet ud til brugerne. Vores markedsføring vil derfor være opdelt i en fast markedsføring og en markedsføringskampagne, da kampagnen vil gøre turister og kulturglade aalborgensere opmærksom på, at det nu er muligt at få en turistapplikation, der også kan bruges som kulturguide til de fastboende i Aalborg. Den faste markedsføring er nødvendig for, at nye turister altid bliver informeret om applikationens eksistens, og denne markedsføring skal derfor være at finde i lufthavnen, på busterminalen, ved banegården, i Aalborg Centrum og hos turistbureauet. Kampagneperiode: I kampagneperioden skal der løbende ske nye tiltag for reklameringen af applikationen. Hvis en kampagneperiode er på fire måneder, er det en god idé at sprede reklamematerialet udover hele perioden, fremfor at overmætte målgruppen med en statisk markedsføring. Vi tager udgangspunkt i, at kampagnen løber over fire måneder, eksempelvis maj til og med august. Vi starter med, at hænge store QR-koder op rundt omkring i byen, som set ud fra FBM(beskrevet under Persuasivt Design) skal skabe opmærksomhed, ved at der ikke er nogen visuel afsender, så man er nødt til at scanne koden ind, for at finde ud af hvad QR-koden indeholder. Efter 1. måned i kampagnen laver vi en ”rød løber” inde på banegården, i lufthavnen og hos kennedyarkaden, bestående af Visit Aalborg’s logo og en QR-kode, der henviser til applikationens placering på hjemmesiden. Efter to måneder opsættes der busreklamer til busstoppesteder, der reklamerer for, at Visit Aalborg vil lave den største QR-kode nogensinde, som på en given dato vil blive afsløret på Nordkraft bygningen. Dette vil blive overværet af Guinness Book of Records. Afslutningsvis vil afsløringen af QR-koden finde sted, med borgmesteren og nyhedspresse som TV2nord og 24nordjyske. Dette sker i starten af den fjerde og sidste måned. Sideløbende med denne kampagneperiode, vil der blive udsendt mails til de i forvejen eksisterende kunder hos Visit Aalborg, som er skrevet op til nyhedsbreve. Dette er med henblik på udenlandske turister. Dette giver dem en mulighed for at downloade applikationen, inden afrejse til Danmark. Fast markedsføring: Der skal være en fast markedsføring for applikationen, herunder reklame for denne på hjemmesiden, samt på facebook. Der skal også være reklame for Visit Aalborg ved udvalgte attraktioner, forlystelser og transportsteder(bus/tog/fly). Det kan være med brochure og standere med info om Visit Aalborg med QR-koder til applikationen. Persuasivt Design For at klargøre den menneskelige adfærd, har vi benyttet en model, der kaldes FBM(Fogg’s Behavior Model)11 for persuasivt design. Modellen beskæftiger sig med brugerens adfærd, når man ønsker denne skal udføre en vis adfærd, som fx at registrere sig på en hjemmeside, eller skrive sig op til et nyhedsbrev. Ved sådanne handlinger afhænger brugerens adfærd af tre faktorer, som er motivation, evne og triggers, da brugeren skal have lyst(motivation) til at udføre adfærden, samtidig med at det skal være simpelt at udføre adfærden, så brugerne kan finde ud af det(evne). Triggers er så det, der skal udløse den ønskede adfærd, og dette er derfor et produkt af forholdet mellem motivation og evne. Adfærdsmodellen bruger vi for, at analysere markedsføringen til Visit Aalborg applikationen, med hensyn til hvordan målgruppens adfærd kan påvirkes til at bruge applikationen. 10 11 Bilag 6. Markedføring Creating Persuasive Technologies: an eight-step design process 6 Elements of Motivation: Det motiverer turisterne, hvis de kan downloade applikationen for at få mere oplevelse, ud af deres besøg i Aalborg. Motivation: Social accept kan muligvis motivere turister til at bruge applikationen, da QR-koder er forholdsvis ny teknologi, og det kan derfor betyde at nogle brugere føler prestige ved at vise omgivelserne, at de har forståelse og mulighed for at benytte moderne teknologi. Hvis man som turist har planlagt at finde turistbureauet for at få vigtige informationer om byen, men først finder applikationen på hjemmesiden eller gennem QR-koden, vil det også være motiverende at bruge den, da den hurtigt og nemt kan levere de oplysninger der er nødvendige for et ophold i Aalborg. Hvis brugerens nysgerrighed får denne til at scanne koden, vil brugeren modtage et download-link til applikationen på Visit Aalborgs hjemmeside, og da man hurtigt og nemt ledes til applikationen, vil de fleste også være motiveret til at hente den og tage den i brug. Økonomi kan have en negativ effekt på turisters motivation, da de skal downloade app‘en med deres telefoners dataforbindelse, og datatrafik kan være meget dyrt at bruge i udlandet, så vil være en fordel med alternativer til anskaffelse af app‘en i form af fx overførsel af app‘en gennem bluetooth eller Wi-Fi-forbindelse hos turistbureauet. Simplicity: Det er billigt/gratis, og tager ikke lang tid, næsten ingen fysisk indsats for at downloade app, da man kun skal tage telefonen frem og scanne koden med kameraet og telefonens understøttede qr-software. Dog kræves det at brugeren har en iPhone eller Android-telefon, for at kunne køre applikationen, ligesom de skal have kendskab til qr-koder, samt have installeret den nødvendige scanner-software til sin telefon, for at qr-koden vil have en effekt. Triggers: A signal as Trigger , det er når målgruppen både har mulighed og motivation til at udføre den ønskede adfærd, som er at downloade app’en og tage den i brug. High motivation 3. Triggers 1. Motivation Low motivation Low ability 2. Ability (simplicity) 7 High ability Oplevelses Design Oplevelsesdesign omfatter den proces, der sker hos brugeren, når denne benytter sig af en service eller et produkt. Oplevelser er et et vidt begreb, men generelt kan man sige, at oplevelser kan defineres ved de tanker og følelser der opstår, når en bruger fx besøger en fysisk eller virtuel butik eller er ude at rejse. Oplevelsesdesign har til formål at placere brugeren i centrum, ved at dække dennes behov med hensyn til design af produkter, processer, services, events og lignende. Ifølge Hilary McLellan, kan man groft opdele oplevelser i fire kategorier, der henholdvis er underholdningsoplevelse, læringsoplevelse, æstetisk oplevelse og eventyroplevelse12. Vores koncepts primære fokus er på læringsoplevelser og eventyrsoplevelser, da vores koncept fokuserer på den interaktivitet, samt læring om Aalborgs historie og byens attraktioner, der sker ved brugen af applikationen. Da der også er et visuelt udtryk i applikationens design, samt mulighed for at blive underholdt med en tur igennem aalborg med lyd og billeder, uden at være fysisk tilstede i bybilledet, er vores sekundære fokus på æstetik– og underholdningsoplevelsen. Absorbtion Passive Participation EntertainmentE Esthetic ducational Escapist Active Participation Immersion Pine & Gilmore model13 Succeskriterier Kriterierne for at applikationen og markedsføringen har været en succes er at: Information om Aalborg er lettere tilgængeligt. • herunder information om event, attraktioner og lignede. Der er skabt større fokus på de ting, som er unikke for Aalborg • herunder Jomfru Ane gade, Nordkraft og Havnefronten. Det er nemt at købe et Aalborg Card. • herunder nemt at indhente informationer om de fordele, der er ved at bruge et Aalborg Card. At kampagnen har været en succes, hvilket har resulteret i: • at skabe opmærksomhed omkring Visit Aalborg. • der er mange tilstede ved afsløringen af den største QR-kode • nogensinde. • der er mange turister, samt fastboende aalborgensere som har downloadet applikationen. 5 13 Experience Design The experience economy 8 Konklusion Vi har ud fra problemformuleringen “Hvordan udvikler vi en ny og anderledes applikation for Visit Aalborg, samt skaber interesse omkring denne hos turister? ” kommet frem til følgende løsning. For at udvikle en applikation er man nødt til at se på hvem målgruppen er, hvad deres behov er og hvordan vi opfylder det. Vi har udviklet en applikation, der skal gøre det lettere at navigere rundt i Aalborg og få det bedste ud af sit besøg. Herunder med fokus på de ting, som skiller sig ud fra andre byer, som Jomfru Ane Gade, Havnefronten, Nordkraft og lignende. Vi har også valgt at implementere tour guide med lyd. Den virker både, hvis man vælger at gå rundt i byen eller hvis man kun ønsker informationer om en specifik attraktion. Vi fandt det nødvendigt, at underbygge vores applikation med markedsføring i form af en kampagne, der skal strække sig over fire måneder i løbet af sommeren. Det var vores ræssonering, at en utraditionel markedsføringskampagne ville være nødvendig for at skabe den nødvendige opmærksomhed for applikationen. Den er primært fokuseret på, at skabe opmærksomhed omkring Visit Aalborg og i særdeleshed applikationen ved hjælp af QR-koder. Kampagnen skal afsluttes med afsløringen af den største QR-kode i verden, i håb om at skabe mere omtale for Aalborg i hele verden. 9 Litteratur liste Primær litteratur Experience Design -CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR Hilary McLellan Volume 3, Number 1, 2000 International Markedsføring Finn Rolighed Andersen m.m. 3. udgave Forlag: Trojka a/s ISBN: 978-87-92098-00-9 InterView -introduktion til et håndværk Steinar Kvale, Sven Brinkmann 2. udgave, 2. oplag 2008 Forlag: Hans Reitzels Forlag ISBN: 978-87-412-5198-1 Servicedesign Søren Bechmann 1. udgave, 1. oplag 2010 Forlag: Academica ISBN: 978-87-7675-776-2 Creating Persuasive Technologies: -an eight-step design process B.J. Fogg www.bjfogg.com The experience economy -Work is theater and every business a stage. Pine, B.J., III, & Gilmore, J.H. (1999). Cambridge, MA: Harvard Business School. Sekundær litteratur Adobe Creative Suite 4 Master Collection herunder -Photoshop -Illustrator -Indesign Microsoft Office 2000 herunder -Word Websites www.visitaalborg.com www.clearlycultural.com 10 Bilag Modul 2.2 Visit Aalborg E-konceptudvikling Gruppe 1: Line Breum Sørensen, Ásdís Ólafsdóttir og Mads Nyborg Bilag 1. SCRUM I processen Efter processen Bilag 2. I n t e r n E k s t e r n SWOT (S) Styrker (W) Svagheder (O) Muligheder (T) Trusler -Kan få tilskud fra kommunen til nye tiltag. -Stort udvalg af byens tilbud på hjemmeside. -Fordelagtige besparelser ved Aalborg Card. -Beskæftiger sig med bredt udvalg af turistattraktioner. -Har monopol på turisme i Aalborg(kun Visit Nordjylland som konkurrent). -Kan spare penge på folderproduktion ved at samle turistinformationer i mobilapplikation. -Kan indgå flere rabataftaler med attraktioner og butikker i Aalborg. -Fremfor lydbøger på cd, kan der udleveres mp3-afspillere med lydfiler eller lydfilerne kan hentes ned på telefon efter behov. -Den nye havnefront og planer om musikhus i Aalborg kan øge interessen for Aalborg hos turister. -Har i forhold til Visit Copenhagen ikke nogen turistapplikation til smartphones. -Hjemmeside virker uoverskuelig -Svag markedsføring af Aalborg Card -Mangler fysiske referencer i Aalborg, der kan lede turister hen til turistbureauet. -Bruger udleverede Discman’s som lydbøger til turister. -Placeringen af den nye lokation i Nordkraft er mindre central, så den kan være sværere at finde for turister. -Stigende temperaturer om sommeren kan få turister til at bruge mere tid på stranden fremfor storbyen. -Begrænsede muligheder for gratis parkering kan begrænse tilstrømning af turister. Bilag 3. Interview med Visit Aalborg Interview med Visit Aalborg i deres turistbureau Hvilke aldersgrupper besøger oftest jeres turistkontor ? Det er i alderen fra 35+ der er flest, men det varierer, så der kommer også yngre turister. Fra hvilke lande kommer der hovedsagelig turister til Aalborg? De fleste turister der kommer til Aalborg er fra de nordlige omkring- liggende lande, Norge, Sverige og tyskland. Er der nogle turister, der efterspørger en turistapplikation til smartphones? Vi får ikke så mange henvendelser om applikationer, men vi for venter, at det vil komme snart, på grund af de tekniske ændringer der sker i samfundet nu. Hvad foretager turister sig, når de kommer til turistbureauet? De spørger efter kort og information om steder man kan se, som er gratis eller koster penge. Men det er også meget populært at få udleveret en Discman med headphones, der fungerer som en lyd- guide til attraktionerne i Aalborg. Vil du give os input eller fortælle os noget om turisterne eller turistbureauet? Ja, vi åbner snart et nyt turistbureau ved Nordkraft, som bliver i mere indbydende lokaler. Der kommer mange turister når ved faste højtider som påske, jul og den slags. Når de ved, at der er karneval eller andre events i Aalborg. Der kommer mange bagpackers og interrailers til Aalborg og de kunne godt have brug for en applikation, hvor de kan finde ud af de gratis aktiviteter, man kan opleve og de forskellige ting Aalborg tilby der billigt. Bilag 4. Idébank Applikation • Brug af Aalborg turistkort i applikation, så man hurtigt og nemt kan få overblik over hvor kortet giver gratis adgang osv. –købe det flere steder. • Liste over attraktioner sorteret efter pris. • Integration af lydbøger i applikation, ved hver seværdighed, hvor turister kan få fortalt historier via deres telefon og et headset. Blue- tooth lydstandere ved attraktioner. • Kendte stemmeoplæsere, kendt person fra england til engelsk lyd- bog, kendt dansker til dansk lydbog, kendt tysker til tysk lydbog. • Jomfru Ane gade, havnefronten og nordkraft • Jazz festival, opera festival og karneval, kulturnatten Markedsføring [kampagneperiode] • Rød løber bestående af logo og QR-koder. • QR- koder rundt omkring i Aalborg som markedsføring. • Verden største på siloen/nordkraft. • Busreklamer til busstoppesteder • Visit Aalborg plakater • Flyers • Info E-mail Markedsføring [Fast periode] • Reklame for app på hjemmeside • Mulighed for at hente app igennem facebookside. • Reklame for VA ved udvalgte attraktioner, forlystelser og transportsteder(bus/tog/fly). • stander med kort VA info samt QR-kode til app • Bruchure med VA info samt QR-koder til app • Opstillede iPads, hvor turister kan søge info – alternativ til foldere. Andet • Turistkontoret skal være mere hyggeligt og indbydende. Bilag 5. Applikation Home Map Events Applikation (startside) Guide Discounts with Aalborg Card Aalborg Card Extras with Aalborg Card Free with Aalborg Card Where to buy it More Free Park your car Pay pr. hour Bars Cafés Eat & Drink Clubs Restaurants Take Away Restaurants Jomfru Ane Gade Bars Disco’s Art museums Attractions Castles See & Experience Churches Galleries Historical museums Sights and tours Clothing Flea Markets Shopping Interior design Kids clothing Shopping centers Vintage Top 10 Alternative Top 10 Designers Top 10 Sights Top 10’s Top 10 Gourmet Restaurants Top 10 on a rainy day Top 10 on a warm day Top 10 Trendy places Bicycles Climate and weather Credit cards Currency Customs and VAT Electricity Embassies and Consulates Emergencies Health Insurance Language Aalborg a-z Lost property and theft Luggage storage Metro News in English Opening Hours Postal services Public Holidays Religion School holidays Smoking Taxis Trains Visitor center Follow us @Facebook @Twitter Bilag 6. Markedsføring
© Copyright 2024