477 5206 C92GMX8-C92GPX8.book(07 477 5206 DK

Synopsis Modul 2.2
Visit Aalborg
E-konceptudvikling
Gruppe 1: Line Breum Sørensen, Ásdís Ólafsdóttir og Mads Nyborg
Indholdsfortegnelse
Casebeskrivelse................................................................................3
Problemformulering..........................................................................3
Problemfelt.......................................................................................3
Metodebeskrivelse............................................................................3
Metodisk tilgang.................................................................................3
Scrum...............................................................................................3
Research.......................................................................................................3
Brugerforståelse...............................................................................3
Målgruppe........................................................................................4
SWOT......................................................................................4
Interview..........................................................................................4
Sservicedesign..................................................................................5
Idegenerering............................................................................5
Idébank..................................................................................7
Konceptbeskrivelse......................................................................5
Applikation.............................................................................5
At trak tioner............................................................5
Aalborg Card...........................................................................5
Tour Guide..............................................................................5
Markedsføring...............................................................................6
Kampagneperiode................................................................6
Fast markedsføring.................................................................6
Persuasivt Design...............................................................................6
Elements of Motivation..............................................................7
Motivation........................................................................7
Simplicity...................................................................7
Triggers...............................................................................7
Oplevelses Design..............................................................................7
Succeskriterier...................................................................................8
Konklusion.....................................................................................8
Litteraturliste....................................................................................9
Anslag 18999
Ord 2958
Linier
405
Paragraffer
125
Casebeskrivelse
VisitAalborg er den officielle turismeorganisation i Aalborg Kommune, som
bestyrer fire infocentre placeret i Aalborg, Hals, Nibe og Lille Vildmose. De
har et tæt samarbejde med det lokale erhverv om, at tiltrække ferieturister,
erhvervsturister og éndagsturister til Aalborg1.
I forbindelse med den teknologiske udvikling, hvor et stigende antal virksomheder kommunikerer med deres kunder gennem smartphoneapplikationer, ønsker Visit Aalborg også at benytte dette medie i kommunikationen
med Aalborgs turister. Applikationen skal være brugervenlig med hensyn til
design og funktionalitet, og differentiere sig fra andre lignende applikationer,
ligesom den skal være rettet mod danske og udenlandske turister. Desuden
ser Visit Aalborg applikationen, som en mulighed for at skabe større opmærksomhed omkring byens tilbud i form af ”Aalborg Card”.
Problemformulering
Hvordan udvikler vi en ny og anderledes applikation for Visit Aalborg, samt
skaber interesse omkring denne hos turister?
Problemfelt
Hvad tiltrækker turister til Aalborg?
Er der nogle unikke ting ved Aalborg, som skal fremhæves i applikationen?
Hvad vil være fordelagtig at have med af underområder i applikation.
Hvordan sætter vi fokus på applikationen gennem markedsføringen.
Hvordan implementeres Aalborg Card, som en del af applikationen?
Metodebeskrivelse
Metodisk tilgang
For at udvikle et e-koncept til Visit Aalborg med henblik på en applikation
for Iphones -og Android telefoner, har vi valgt følgende fremgangsmetode.
Vi starter med at lave research, herunder et kvalitativt interview af ansatte
hos Visit Aalborg for at få et indblik i hvem deres målgruppe er, samt hvilke
behov de har. Eftersom målgruppen rummer turister fra flere lande, har vi
valgt at udforme en brugerforståelse for, at få et indtryk af de forskellige
kultur forskelle, samt hvilke motivationsfaktorer der gør sig gældne. Vi laver
en SWOT-analyse for at finde de områder, hvor man bør sætte sit fokus for
at applikationen for Visit Aalborg bliver fordelagtig at bruge. Herefter kan vi
så udforme en konceptbeskrivelse ud fra vores research og vores idébank.
Vi slutter af med, at give et overblik over de kriterier, der skal være til stede,
for at vores e-koncept er en succes.
Scrum
Scrum2 er et projektledelsesredskab som vi har valgt at bruge til hjælp af
udformningen af modulopgaven. Vores udgave er selvfølgelig en meget
forenklet og simpel udgave af scrum grundet tidsrammen for projektet. Vi
har også valgt at bruge scrum, da det løbende giver et overblik over hvor
langt man er i processen som helhed.
Research
Brugerforståelse
Hvert år valfarter turister til Aalborg, hvor mange af turisterne er fra hele
Danmark, men der er også turister fra Tyskland, Norge og Sverige. Det er
derfor vigtigt, at have fokus på eventuelle kulturelle forskelle landene imellem, når man prøver at etablere en målgruppe. Så at lave et koncept
udelukkende ud fra et dansk perspektiv kan være en fejl.
Kultur er en fundamental del af hvem brugeren er, ønsker og hvordan denne
opfører sig i en given situation. Herunder er der subkulturer, som også har
stor indflydelse på brugeren, som kan være nationalitet, religion, etnisk
herkomst m.v.
1
2
http://www.visitaalborg.com/
Bilag 1. Scrum
3
Hvis man kigger på de kulturelle forskelle blandt de turister, der besøger
Aalborg ud fra Geert Hofstede’s kulturelle dimensioner3, kan man se, at
de fem primære besøgslande Danmark, Sverige, Norge og Tyskland, ligner
hinanden på nogle områder og skiller sig ud på andre. Vi har valgt, at kigge
på ”individualism”, da det er den eneste dimension, som kan have betydning
for, hvordan man tager beslutninger i en familie og som individuelle. Denne
dimension har dermed betydning for, hvor vidt man vælger at tage ud og
rejse eller ej, og alle fire lande som primært besøger Aalborg ligger mellem
63-80 i individualitet, hvilket betyder, at det er lande, hvor indbyggerne har
en meget ens måde at betragte sin familie og egen individualitet på.
Målgruppe
Vores målgrupper er defineret ud fra interview med Visit Aalborg.
Målgruppen for Visit Aalborg er turister, det er unge mennesker som rejser
med backpack, par på byferier, familier som er på ferie i Nordjylland og ønsker at se og opleve Aalborg.
Dette betyder også, at vores koncept skal række langt og favne bredt.
SWOT
Vi har foretaget en generel SWOT-analyse4 af Visit Aalborg i forhold til deres
hjemmeside og fysiske turistbureau i Aalborg. Fordelen ved dette er, at det
hjælper os med at afklare deres styrker og svagheder, samt de muligheder
eller trusler de kan være udsatte for i samfundet. Analysen kan derfor
bruges som vejledning til hvilke styrker der bør fremhæves i applikationen,
hvilke svagheder der kan forbedres, hvilke muligheder applikationen giver,
samt hvilke trusler i det omgivende samfund man bør være opmærksom på.
Ud fra SWOT-analysen5 kan man konkludere, at det er vigtigt at fremhæve
muligheden for at købe Aalborg Card i applikationen, da markedsføringen af
dette er svag og fordi kortet giver turisterne en del fordele. Visit Aalborg har
idag en “gammeldags” måde at tilbyde lydbøger på, ved at udleje en klodset discman med høretelefoner til interessede turister. Denne mulighed skal
derfor forbedres og fungere med mp3-afspillere eller som en integreret del i
applikationen, så de minimerer det administrative arbejde med udlejningen,
samt slipper for reparationsomkostninger for ødelagt udstyr.
Interview
Når man vælger at lave interview, kan man vælge at lave det kvalitativt,
hvor man fysisk er til stede sammen med respondenten eller kvantitativt i
form af et spørgeskema. Begge metoder har hver sine fordele og ulemper.
Kvalitative interviews har de fordele, at man har personlig kontakt, hvilket
giver mere tillid og seriøsitet fra respondenten. Spørgsmål kan uddybes.
Ulemper kan være, at det er meget tidskrævende og svarregistrering kan
være problemfyldt.
Kvantitative interviews har de fordele, at det er billigt, ligesom der er mulighed for at samle meget information og interviewet kan besvares, når det
passer respondenten. Af ulemper kan være, at der ikke er så mange der
svarer, og der er begrænsede muligheder for at uddybe svarene, ligesom det
er svært at kontrollere seriøsiteten i besvarelserne.
Vi har valgt, at lave et kvalitativt interview6 med nogle af de ansatte hos
Visit Aalborg. De ansatte hos Visit Aalborg har en klar fornemmelse af hvem
der helt præcist besøger Aalborg, men også hvem der er interesseret i at
modtage information om Aalborg og om de muligheder der er for at se og
opleve seværdigheder og attraktioner.
Resultat af interview med Visit Aalborg
Turisterne der besøger Aalborg er primært 35+ år. Turisterne kommer fra
omkring liggende lande, herunder blandt andet Norge, Sverige og Tyskland.
Turisterne spørger efter kort over Aalborg og efter seværdigheder og at3
4
5
6
http://www.clearlycultural.com/
International Markedsføring s. 97
Bilag 2.
SWOT
Bilag 3.
Interview med Visit Aalborg
4
traktioner. Der kommer flest turister ved faste højtider såsom påske, jul og
lignende. De kommer også, når de ved, der er events i byen som for
eksempel ved det årlige karneval.
Et af de mest populære ting, som Visit Aalborg tilbyder turisterne er udlevering af en discman med headphones, der fungerer som en lydguide til attraktionerne i Aalborg.
Eftersom vores opgave lyder på, at udvikle en applikation, spurgte vi også
ind til turisternes efterspørgsel på denne. De ansatte svarede, at der endnu
ikke var så mange, som havde efterspurgt en applikation, men de havde en
forventing til, at denne efterspørgsel ville øges i takt med den teknologiske
udvikling.
Servicedesign
Når man arbejder med servicedesign kan man med fordel kategorisere den
serviceydelse man udvikler og i dette tilfælde er denne serviceydelse en
applikation til Visit Aalborg for turisterne i Aalborg. Ved at kategorisere
serviceydelsen får man en bedre forståelse for selve serviceydelser og
servicebegrebet. Det gør det også lettere for os at udarbejde et mere
præcist koncept for Visit Aalborg.
Applikationen kommer ind under den kategori der hedder ”Teknologi vs.
Menneske”7, det kaldes også ”high-tech”. Det er en serviceydelse, der
betjener kunderne ved at informere dem om de tilbud, event og attraktioner,
der findes i Aalborg ved hjælp af teknologi.
Idegenerering
Vi har udarbejdet en idébank8 over de muligheder der var, ved at udforme en
applikation for Visit Aalborg. Herunder med henbllik på, at tilføje noget unikt
og specielt, som vil differentiere Visit Aalborg fra lignende konkurrenter.
Vi lavede også en idébank over mulig markedsføring for denne applikation,
da markedsføringen af applikationen er en del af vores e-koncept. Vi har
lavet idébank over markedsføringen både til fast markedsføring og til
kampagnen.
Konceptbeskrivelse
Applikationen9
Ved at udvikle en applikation for Visit Aalborg, skal man tage højde for de
attraktioner, som er interessante og mest besøgte af turister og derefter
gøre dem lettere tilgængelige.
Attraktioner:
Applikationen skal indeholde information om almene attraktioner, som
muséer, kirker, gallerier, spisesteder, shopping muligheder m.m.
Derudover bliver der sat fokus på ting, der er unikke ved Aalborg, herunder
Jomfru Ane gade, havnefronten og Nordkraft.
Aalborg Card:
Applikationen skal gøre det nemmere at købe og anvende ”Aalborg Card”.
Kortet skal kunne købes i alle byens kiosker, samt ved attraktionerne. Applikationen skal vise, hvor man helt præcist kan købe kortet, samt hvilke
fordele der er ved at bruge det.
Tour Guide:
Det skal være muligt at bruge applikationen som en tourguide, enten ved at
vælge en i forvejen planlagt tur rundt omkring i Aalborg, eller ved at søge på
steder som for eksempel ”Utzon centeret”, hvor man kan se nogle billeder
af stedet og lytte til information om denne. Dette betyder, at det er muligt
at lære om Aalborgs seværdigheder, både når man er på selve stedet og når
man er på hotellet, campingpladsen eller andet sted. Denne tourguide skal
både fungere med dansk, engelsk og tysk sprog.
7
8
9
Servicedesigns. 47
Bilag 4. Idébank
Bilag 5.
Applikationen
5
Markedsføring10
Et af succeskriterierne for en mobilapplikation er, at der skal være mange
brugere af den, da omkostningerne for udviklingen af den ofte er store,
ligesom den kræver ressourcer og økonomi for at blive vedligeholdt/opdateret. Det er derfor vigtigt, at den bliver markedsført ordentligt, for at få
budskabet ud til brugerne.
Vores markedsføring vil derfor være opdelt i en fast markedsføring og en
markedsføringskampagne, da kampagnen vil gøre turister og kulturglade
aalborgensere opmærksom på, at det nu er muligt at få en turistapplikation,
der også kan bruges som kulturguide til de fastboende i Aalborg. Den faste
markedsføring er nødvendig for, at nye turister altid bliver informeret om
applikationens eksistens, og denne markedsføring skal derfor være at finde
i lufthavnen, på busterminalen, ved banegården, i Aalborg Centrum og hos
turistbureauet.
Kampagneperiode:
I kampagneperioden skal der løbende ske nye tiltag for reklameringen af
applikationen. Hvis en kampagneperiode er på fire måneder, er det en god
idé at sprede reklamematerialet udover hele perioden, fremfor at overmætte
målgruppen med en statisk markedsføring. Vi tager udgangspunkt i, at
kampagnen løber over fire måneder, eksempelvis maj til og med august. Vi
starter med, at hænge store QR-koder op rundt omkring i byen, som set ud
fra FBM(beskrevet under Persuasivt Design) skal skabe opmærksomhed, ved
at der ikke er nogen visuel afsender, så man er nødt til at scanne koden ind,
for at finde ud af hvad QR-koden indeholder.
Efter 1. måned i kampagnen laver vi en ”rød løber” inde på banegården, i
lufthavnen og hos kennedyarkaden, bestående af Visit Aalborg’s logo og en
QR-kode, der henviser til applikationens placering på hjemmesiden.
Efter to måneder opsættes der busreklamer til busstoppesteder, der reklamerer for, at Visit Aalborg vil lave den største QR-kode nogensinde, som
på en given dato vil blive afsløret på Nordkraft bygningen. Dette vil blive
overværet af Guinness Book of Records.
Afslutningsvis vil afsløringen af QR-koden finde sted, med borgmesteren og
nyhedspresse som TV2nord og 24nordjyske. Dette sker i starten af den
fjerde og sidste måned.
Sideløbende med denne kampagneperiode, vil der blive udsendt mails til de i
forvejen eksisterende kunder hos Visit Aalborg, som er skrevet op til nyhedsbreve. Dette er med henblik på udenlandske turister. Dette giver dem
en mulighed for at downloade applikationen, inden afrejse til Danmark.
Fast markedsføring:
Der skal være en fast markedsføring for applikationen, herunder reklame for
denne på hjemmesiden, samt på facebook.
Der skal også være reklame for Visit Aalborg ved udvalgte attraktioner,
forlystelser og transportsteder(bus/tog/fly). Det kan være med brochure og
standere med info om Visit Aalborg med QR-koder til applikationen.
Persuasivt Design
For at klargøre den menneskelige adfærd, har vi benyttet en model, der
kaldes FBM(Fogg’s Behavior Model)11 for persuasivt design. Modellen beskæftiger sig med brugerens adfærd, når man ønsker denne skal udføre
en vis adfærd, som fx at registrere sig på en hjemmeside, eller skrive sig
op til et nyhedsbrev. Ved sådanne handlinger afhænger brugerens adfærd
af tre faktorer, som er motivation, evne og triggers, da brugeren skal have
lyst(motivation) til at udføre adfærden, samtidig med at det skal være simpelt at udføre adfærden, så brugerne kan finde ud af det(evne). Triggers er
så det, der skal udløse den ønskede adfærd, og dette er derfor et produkt af
forholdet mellem motivation og evne.
Adfærdsmodellen bruger vi for, at analysere markedsføringen til Visit Aalborg applikationen, med hensyn til hvordan målgruppens adfærd kan påvirkes til at bruge applikationen.
10
11
Bilag 6.
Markedføring
Creating Persuasive Technologies: an eight-step design process
6
Elements of Motivation:
Det motiverer turisterne, hvis de kan downloade applikationen for at få mere
oplevelse, ud af deres besøg i Aalborg.
Motivation:
Social accept kan muligvis motivere turister til at bruge applikationen, da
QR-koder er forholdsvis ny teknologi, og det kan derfor betyde at nogle
brugere føler prestige ved at vise omgivelserne, at de har forståelse og mulighed for at benytte moderne teknologi.
Hvis man som turist har planlagt at finde turistbureauet for at få vigtige
informationer om byen, men først finder applikationen på hjemmesiden eller gennem QR-koden, vil det også være motiverende at bruge den, da den
hurtigt og nemt kan levere de oplysninger der er nødvendige for et ophold i
Aalborg.
Hvis brugerens nysgerrighed får denne til at scanne koden, vil brugeren
modtage et download-link til applikationen på Visit Aalborgs hjemmeside, og
da man hurtigt og nemt ledes til applikationen, vil de fleste også være
motiveret til at hente den og tage den i brug.
Økonomi kan have en negativ effekt på turisters motivation, da de skal
downloade app‘en med deres telefoners dataforbindelse, og datatrafik kan
være meget dyrt at bruge i udlandet, så vil være en fordel med alternativer
til anskaffelse af app‘en i form af fx overførsel af app‘en gennem bluetooth
eller Wi-Fi-forbindelse hos turistbureauet.
Simplicity:
Det er billigt/gratis, og tager ikke lang tid, næsten ingen fysisk indsats for
at downloade app, da man kun skal tage telefonen frem og scanne koden
med kameraet og telefonens understøttede qr-software. Dog kræves det at
brugeren har en iPhone eller Android-telefon, for at kunne køre applikationen, ligesom de skal have kendskab til qr-koder, samt have installeret den
nødvendige scanner-software til sin telefon, for at qr-koden vil have en
effekt.
Triggers:
A signal as Trigger , det er når målgruppen både har mulighed og motivation
til at udføre den ønskede adfærd, som er at downloade app’en og tage den i
brug.
High motivation
3. Triggers
1. Motivation
Low motivation
Low ability
2. Ability (simplicity)
7
High ability
Oplevelses Design
Oplevelsesdesign omfatter den proces, der sker hos brugeren, når denne
benytter sig af en service eller et produkt. Oplevelser er et et vidt begreb,
men generelt kan man sige, at oplevelser kan defineres ved de tanker og
følelser der opstår, når en bruger fx besøger en fysisk eller virtuel butik eller
er ude at rejse.
Oplevelsesdesign har til formål at placere brugeren i centrum, ved at dække
dennes behov med hensyn til design af produkter, processer, services,
events og lignende.
Ifølge Hilary McLellan, kan man groft opdele oplevelser i fire kategorier, der
henholdvis er underholdningsoplevelse, læringsoplevelse, æstetisk oplevelse
og eventyroplevelse12.
Vores koncepts primære fokus er på læringsoplevelser og eventyrsoplevelser, da vores koncept fokuserer på den interaktivitet, samt læring om Aalborgs historie og byens attraktioner, der sker ved brugen af applikationen.
Da der også er et visuelt udtryk i applikationens design, samt mulighed for
at blive underholdt med en tur igennem aalborg med lyd og billeder, uden at
være fysisk tilstede i bybilledet, er vores sekundære fokus på æstetik– og
underholdningsoplevelsen.
Absorbtion
Passive
Participation
EntertainmentE
Esthetic
ducational
Escapist
Active
Participation
Immersion
Pine & Gilmore model13
Succeskriterier
Kriterierne for at applikationen og markedsføringen har været en succes er
at:
Information om Aalborg er lettere tilgængeligt.
• herunder information om event, attraktioner og lignede.
Der er skabt større fokus på de ting, som er unikke for Aalborg
• herunder Jomfru Ane gade, Nordkraft og Havnefronten.
Det er nemt at købe et Aalborg Card.
• herunder nemt at indhente informationer om de fordele, der er ved at
bruge et Aalborg Card.
At kampagnen har været en succes, hvilket har resulteret i:
• at skabe opmærksomhed omkring Visit Aalborg.
• der er mange tilstede ved afsløringen af den største QR-kode
• nogensinde.
• der er mange turister, samt fastboende aalborgensere som har downloadet applikationen.
5
13
Experience Design
The experience economy
8
Konklusion
Vi har ud fra problemformuleringen “Hvordan udvikler vi en ny og anderledes applikation for Visit Aalborg, samt skaber interesse omkring denne hos
turister?
” kommet frem til følgende løsning.
For at udvikle en applikation er man nødt til at se på hvem målgruppen er,
hvad deres behov er og hvordan vi opfylder det. Vi har udviklet en applikation, der skal gøre det lettere at navigere rundt i Aalborg og få det bedste
ud af sit besøg. Herunder med fokus på de ting, som skiller sig ud fra andre
byer, som Jomfru Ane Gade, Havnefronten, Nordkraft og lignende. Vi har
også valgt at implementere tour guide med lyd. Den virker både, hvis man
vælger at gå rundt i byen eller hvis man kun ønsker informationer om en
specifik attraktion.
Vi fandt det nødvendigt, at underbygge vores applikation med markedsføring
i form af en kampagne, der skal strække sig over fire måneder i løbet af
sommeren. Det var vores ræssonering, at en utraditionel markedsføringskampagne ville være nødvendig for at skabe den nødvendige opmærksomhed for applikationen. Den er primært fokuseret på, at skabe opmærksomhed omkring Visit Aalborg og i særdeleshed applikationen ved hjælp af
QR-koder. Kampagnen skal afsluttes med afsløringen af den største QR-kode
i verden, i håb om at skabe mere omtale for Aalborg i hele verden.
9
Litteratur liste
Primær litteratur
Experience Design
-CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR
Hilary McLellan
Volume 3, Number 1, 2000
International Markedsføring
Finn Rolighed Andersen m.m.
3. udgave
Forlag: Trojka a/s
ISBN: 978-87-92098-00-9
InterView
-introduktion til et håndværk
Steinar Kvale, Sven Brinkmann
2. udgave, 2. oplag 2008
Forlag: Hans Reitzels Forlag
ISBN: 978-87-412-5198-1
Servicedesign
Søren Bechmann
1. udgave, 1. oplag 2010
Forlag: Academica
ISBN: 978-87-7675-776-2
Creating Persuasive Technologies:
-an eight-step design process
B.J. Fogg
www.bjfogg.com
The experience economy
-Work is theater and every business a stage.
Pine, B.J., III, & Gilmore, J.H. (1999).
Cambridge, MA: Harvard Business School.
Sekundær litteratur
Adobe Creative Suite 4 Master Collection
herunder
-Photoshop
-Illustrator
-Indesign
Microsoft Office 2000
herunder
-Word
Websites
www.visitaalborg.com
www.clearlycultural.com
10
Bilag Modul 2.2
Visit Aalborg
E-konceptudvikling
Gruppe 1: Line Breum Sørensen, Ásdís Ólafsdóttir og Mads Nyborg
Bilag 1. SCRUM
I processen
Efter processen
Bilag 2. I
n
t
e
r
n
E
k
s
t
e
r
n
SWOT
(S) Styrker
(W) Svagheder
(O) Muligheder
(T) Trusler
-Kan få tilskud fra kommunen til
nye tiltag.
-Stort udvalg af byens tilbud på
hjemmeside.
-Fordelagtige besparelser ved
Aalborg Card.
-Beskæftiger sig med bredt udvalg af
turistattraktioner.
-Har monopol på turisme i
Aalborg(kun Visit Nordjylland
som konkurrent).
-Kan spare penge på folderproduktion ved at samle turistinformationer i mobilapplikation.
-Kan indgå flere rabataftaler med
attraktioner og butikker i Aalborg.
-Fremfor lydbøger på cd, kan der
udleveres mp3-afspillere med
lydfiler eller lydfilerne kan hentes
ned på telefon efter behov.
-Den nye havnefront og planer
om musikhus i Aalborg kan øge
interessen for Aalborg hos turister.
-Har i forhold til Visit Copenhagen
ikke nogen turistapplikation til
smartphones.
-Hjemmeside virker uoverskuelig
-Svag markedsføring af Aalborg
Card
-Mangler fysiske referencer i Aalborg, der kan lede turister hen til
turistbureauet.
-Bruger udleverede Discman’s som
lydbøger til turister.
-Placeringen af den nye lokation
i Nordkraft er mindre central, så
den kan være sværere at finde for
turister.
-Stigende temperaturer om sommeren kan få turister til at bruge mere
tid på stranden fremfor storbyen.
-Begrænsede muligheder for gratis
parkering kan begrænse tilstrømning af turister.
Bilag 3. Interview med Visit Aalborg
Interview med Visit Aalborg i deres turistbureau
Hvilke aldersgrupper besøger oftest jeres turistkontor ?
Det er i alderen fra 35+ der er flest, men det varierer, så der kommer også yngre turister.
Fra hvilke lande kommer der hovedsagelig turister til Aalborg?
De fleste turister der kommer til Aalborg er fra de nordlige omkring-
liggende lande, Norge, Sverige og tyskland.
Er der nogle turister, der efterspørger en turistapplikation til smartphones?
Vi får ikke så mange henvendelser om applikationer, men vi for
venter, at det vil komme snart, på grund af de tekniske ændringer der sker i samfundet nu.
Hvad foretager turister sig, når de kommer til turistbureauet?
De spørger efter kort og information om steder man kan se, som er gratis eller koster penge. Men det er også meget populært at få udleveret en Discman med headphones, der fungerer som en lyd-
guide til attraktionerne i Aalborg.
Vil du give os input eller fortælle os noget om turisterne eller turistbureauet?
Ja, vi åbner snart et nyt turistbureau ved Nordkraft, som bliver i mere indbydende lokaler.
Der kommer mange turister når ved faste højtider som påske, jul og den slags.
Når de ved, at der er karneval eller andre events i Aalborg.
Der kommer mange bagpackers og interrailers til Aalborg og de kunne godt have brug for en applikation, hvor de kan finde ud af de gratis aktiviteter, man kan opleve og de forskellige ting Aalborg tilby
der billigt.
Bilag 4. Idébank
Applikation
•
Brug af Aalborg turistkort i applikation, så man hurtigt og nemt kan få overblik over hvor kortet giver gratis adgang osv. –købe det flere steder.
•
Liste over attraktioner sorteret efter pris.
•
Integration af lydbøger i applikation, ved hver seværdighed, hvor turister kan få fortalt historier via deres telefon og et headset. Blue-
tooth lydstandere ved attraktioner.
•
Kendte stemmeoplæsere, kendt person fra england til engelsk lyd-
bog, kendt dansker til dansk lydbog, kendt tysker til tysk lydbog.
•
Jomfru Ane gade, havnefronten og nordkraft
•
Jazz festival, opera festival og karneval, kulturnatten
Markedsføring [kampagneperiode]
•
Rød løber bestående af logo og QR-koder.
•
QR- koder rundt omkring i Aalborg som markedsføring.
•
Verden største på siloen/nordkraft.
•
Busreklamer til busstoppesteder
•
Visit Aalborg plakater
•
Flyers
•
Info E-mail
Markedsføring [Fast periode]
•
Reklame for app på hjemmeside
•
Mulighed for at hente app igennem facebookside.
•
Reklame for VA ved udvalgte attraktioner, forlystelser og transportsteder(bus/tog/fly).
•
stander med kort VA info samt QR-kode til app
•
Bruchure med VA info samt QR-koder til app
•
Opstillede iPads, hvor turister kan søge info – alternativ til foldere.
Andet
•
Turistkontoret skal være mere hyggeligt og indbydende.
Bilag 5. Applikation
Home
Map
Events
Applikation
(startside)
Guide
Discounts with Aalborg Card
Aalborg Card
Extras with Aalborg Card
Free with Aalborg Card
Where to buy it
More
Free
Park your car
Pay pr. hour
Bars
Cafés
Eat & Drink
Clubs
Restaurants
Take Away
Restaurants
Jomfru Ane Gade
Bars
Disco’s
Art museums
Attractions
Castles
See & Experience
Churches
Galleries
Historical museums
Sights and tours
Clothing
Flea Markets
Shopping
Interior design
Kids clothing
Shopping centers
Vintage
Top 10 Alternative
Top 10 Designers
Top 10 Sights
Top 10’s
Top 10 Gourmet Restaurants
Top 10 on a rainy day
Top 10 on a warm day
Top 10 Trendy places
Bicycles
Climate and weather
Credit cards
Currency
Customs and VAT
Electricity
Embassies and Consulates
Emergencies
Health Insurance
Language
Aalborg a-z
Lost property and theft
Luggage storage
Metro
News in English
Opening Hours
Postal services
Public Holidays
Religion
School holidays
Smoking
Taxis
Trains
Visitor center
Follow us
@Facebook
@Twitter
Bilag 6. Markedsføring