URN:NBN:fi:jyu-20 - Jyx

Ilkka Peuron
Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja
Clash of Clans -pelin resurssien haltuunoton
heuristinen arviointi
Tietotekniikan kandidaatintutkielma
28. huhtikuuta 2015
Jyväskylän yliopisto
Tietotekniikan laitos
Tekijä: Ilkka Peuron
Yhteystiedot: [email protected]
Työn nimi: Resurssien haltuunoton esittäminen mobiilipeleissä ja Clash of Clans
-pelin resurssien haltuunoton heuristinen arviointi
Title in English: The presentation of resource gathering in mobile games and the
heuristic evaluation of resource gathering in Clash of Clans
Työ: Kandidaatintutkielma
Sivumäärä: 29+0
Tiivistelmä: Resurssien haltuunotto on pieni osa audiovisuaalista pelisuunnittelua.
Resurssien antaminen pelaajalle on myös tärkeä tapa pitää yllä pelaajan mielenkiintoa peliin, ja niiden myyminen taas tärkeä osa pelin monetisaatiota. Tässä tutkielmassa kuvaillaan pelin Clash of Clans tapaa esittää resurssien haltuunottoa ja arvioidaan näitä tapoja mobiilipelien pelattavuusheuristiikoilla. Tuloksina saatiin, että
Clash of Clans noudatti viittä kuudesta heuristiikasta. Huomionarvoista on kuitenkin se, että hyödynnetyt heuristiikkakokoelmat ovat ajalta ennen free-to-play mobiilipelaamisen yleistymistä.
Avainsanat: Mobiilipeli,palkinto,käyttöliittymä,palkintoruutu
Abstract: Resource gathering is an important part of audiovisual game design. Giving resources to the player is also important for maintaining the users interest for
the game, and selling resources is important for monetization of the game. In this
paper the resource gathering methods in Clash of Clans are presented and evaluated via mobile game playability heuristics. Clash of Clans passed five out of the six
heuristics. It is important to note however, that the heuristics sets are from a time
before free-to-play mobile gaming.
Keywords: Mobile game, mobile gaming, reward, user interface, reward screen
i
Kuviot
Kuvio 1. Kylän kultakaivoksen päällä näkyy merkki, joka osoittaa, että kultakaivoksesta voi ottaa kultaa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Kuvio 2. Kultakaivosta napauttamalla pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi nähdä kaivoksen päällä olevan saadun kullan määrän.. . . . . . . . . . . . . . 14
Kuvio 3. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhdenkään saavutuksen palkintoa ei voida vastaanottaa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Kuvio 4. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhden saavutuksen palkinnon voi ottaa vastaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Kuvio 5. Painamalla "Claim Reward-painiketta pelaaja saa kyseisen saavutuksen palkinnon. Kuvasta voi erityisesti huomata palkintoon liittyvän valkoisen tekstin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Kuvio 6. Omien joukkojen vahingoittaessa vihollisrakennusta pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi huomata resurssien lentävän rakennuksesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Kuvio 7. Taistelun jälkeinen yhteenvetoruutu.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Kuvio 8. Pelaaja on aloittanut kiven poistamisen ja kiven yläpuolella näkyy
sen poistamiseen tarvittava aika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Kuvio 9. Kiven poistamisen jälkeen näytölle ilmestyy teksti saaduista resursseista.19
Kuvio 10. Kauppanäkymä. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Kuvio 11. Pelaajan napauttaessa jotain tarjousta peli kysyy oston varmistusta. . . . . 21
Kuvio 12. Pelaajan varmistaessa oston peli ilmoittaa pelaajan saaneen resurssit. . . 21
Taulukot
Taulukko 1. Tarkat kuvaukset heuristiikoista, joita Korhonen & Koivisto (2006)
käyttivät ja jotka ovat olennaisia tutkielmalle. Korhonen (2010) esitti tutkielmassaan tarkat kuvaukset edellämainituille heuristiikoille. . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Taulukko 2. HEP -heuristiikkakokoelman säännöt H. Desurvire,M. Caplan,J.
Toth (2004), jotka ovat olennaisia tälle tutkielmalle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Taulukko 3. Tässä työssä käytetyt heuristiikat, jotka ovat mukaelma taulukoiden 1 ja 2 heuristiikkojen yhdistelmästä (tutkimusten Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) pohjalta.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Taulukko 4. Pelissä Clash of Clans esiintyvät resurssit ja niiden ikonit. . . . . . . . . . . . . . 12
ii
Sisältö
1
JOHDANTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2
MÄÄRITELMÄT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.1 Pehmeä raha ja kova raha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.2 Resurssien käyttötarkoitukset ja haltuunotto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3
AIKAISEMPI TUTKIMUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4
RESURSSIEN MERKITYS PELAAJALLE JA PELINTEKIJÄLLE . . . . . . . . . . . . . . . 5
5
PELIEN KÄYTTÖLIITTYMIÄ ARVIOIVAT HEURISTIIKAT JA SUUNNITTELUPERIAATTEET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
6
RESURSSIT PELISSÄ CLASH OF CLANS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6.1 Resurssit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
6.2 Resurssien haltuunotto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
6.2.1 Resurssin kerääminen suoraan lähteestä . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
6.2.2 Saavutuksista saatavat resurssit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2.3 Resurssien kerääntyminen taistelun aikana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6.2.4 Taistelun jälkeinen yhteenveto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.2.5 Poistetuista esteistä saatavat resurssit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.2.6 Resurssien ostaminen kaupasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
7
KÄYTTÖLIITTYMIEN ARVIOINTI HEURISTIIKOILLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
8
JOHTOPÄÄTÖKSET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
KIRJALLISUUTTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
iii
1 Johdanto
Kiinnostus pelejä ja erityisesti mobiilipelejä kohtaan Suomessa ja maailmanlaajuisesti on viimevuosien aikana kasvanut sekä akateemisen yhteisön että suuren yleisön keskuudessa. Mielenkiinnon kasvamista on edesauttanut mobiilimarkkinoiden
laajeneminen ja älypuhelinten yleistyminen.
Vaikka edellämainittu mielenkiinto mobiilipelejä kohtaan on yleistynyt akateeminen yhteisö ei ole vielä kerennyt tekemään kaikenkattavaa tutkimusta suhteellisen
uudesta ja alati muuttuvasta ilmiöstä, joka on free-to-play mobiilipelaaminen. Koska uusia ja luotettavia free-to-play mobiilipeleihin soveltuvia suunnitteluperiaatteita ja heuristiikkakokoelmia ei ole vielä akateemisissa piireissä keretty kehittää kovin montaa, tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, pätevätkö vanhemmille
mobiilipeleille kehitetyt heuristiikkakokoelmat myös uusille free-to-play mobiilipeleille.
Tässä tutkielmassa tätä tutkimusta tehdään tutkimalla erästä hyvin pientä audiovisuaalisen pelisuunnittelun osaa, joka on resurssien haltuunoton esittäminen. Tutkielmassa hyödynnetään tutkimusten Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym.
(2004) esittämiä heuristiikkakokoelmia, joita käytetään pelin Clash of Clans (2015)
resurssien haltuunoton esittämisen arvioimiseen.
1
2 Määritelmät
Resurssin määritelmä ei ole aivan yksiselitteinen. Tässä tutkielmassa resurssi mielletään pelimaailmassa olevaksi varannoksi, jonka osia pelaaja voi ottaa haltuun ja
käyttää erilaisten toimintojen suorittamiseen. Yerushalmi (2012) esittää virtuaalisen
resurssin digitaalisen pelin hyödykkeenä, jota pelaaja käyttää pelinsisäisten tuotteiden ostamiseen, kaupankäyntiin ja yleiseen pelikokemuksen parantamiseen. Askelöf P. (2013) taas kokee resurssit osaksi pelin pistejärjestelmää ja kutsuu niitä lunastettaviksi pisteiksi, joilla pelaaja voi ostaa esineitä.
2.1
Pehmeä raha ja kova raha
Resurssit voidaan pääasiassa jakaa kahteen eri kategoriaan: pehmeään ja kovaan
rahaan. Näistä pehmeä raha on resurssi, jota pelaaja saa pääasiassa peliä pelaamalla,
mutta jota pelaaja useissa tapauksissa voi myös ostaa kovalla rahalla tai oikealla
rahalla. Askelöf P. (2013) esittää pehmeän rahan pelimaailman rahana, jota saadaan
ainoastaan peliä pelaamalla, eikä sillä ole suoraa yhteyttä oikean maailman rahaan.
Yerushalmi (2012) puoltaa tätä näkemystä. Pehmeä raha esitetään usein esimerkiksi
kolikkoina, metalleina tai rakennustarvikkeina.
Kova raha taas on resurssi, jota pelaaja saa pääasiassa ostamalla sitä peliä ylläpitävältä yritykseltä. Kovan rahan esittäminen erilaisina jalokivinä on hyvin yleistä.
2.2
Resurssien käyttötarkoitukset ja haltuunotto
Tässä tutkielmassa resurssien käyttötarkoitukseksi tulkitaan esimerkiksi strategiapeleistä tutut käyttötarkoitukset, kuten rakennusten rakentaminen ja joukkojen kouluttaminen. Resurssien käyttötarkoitukselle on olennaista se, että niitä ei yleensä
käytetä suoraan varsinaiseen pelitilanteeseen vaikuttamiseen, vaan jollain tavalla
tukemaan pelikokemusta.
2
Yerushalmi (2012) määrittelee resurssin "pelattavuuden yksiköksi, jolla voidaan rajoittaa pelaajan tekemien toimintojen määrää pelisession aikana", ja jakaa resurssien
käyttötarkoitukset edelleen kahteen luokkaan: sellaisiksi, joiden avulla pelaaja voi
pelata peliä enemmän pelisession aikana, ja sellaisiin, joiden avulla pelaaja voi ohittaa pelin turhauttavan osion. Edellämainitut käyttötarkoitukset soveltuvat lähinnä
kovalle rahalle.
Resurssin haltuunottaminen määritellään tässä tutkielmassa siksi hetkeksi, jona pelaaja saa konkreettisesti resurssivarannon käyttöönsä ja voi tehdä sillä mitä haluaa. Tämä esitetään lähes poikkeuksetta jotenkin graafisesti esimerkiksi pop up ikkunoilla, resurssilaskurin arvon kasvamisella tai yksinkertaisella tekstillä, joka ilmestyy pelin käyttöliittymän päälle.
3
3 Aikaisempi tutkimus
Tieteellinen yhteisö ja yritykset ovat olleet kiinnostuneita pelien ja pelisuunnittelun tutkimisesta jo vuosikymmeniä. Tutkielman aihealue käsittelee kuitenkin hyvin
pientä elementtiä pelien käyttöliittymäsuunnittelusta, jonka vuoksi suurin osa tutkimuksesta, johon tässä tutkielmassa viitataan joko sivuaa aihetta tai käsittelee sitä erittäin suppeasti. Lisäksi tehdyn tutkimuksen määrään vaikuttaa myös se, että
tässä tutkielmassa määritellyt resurssit alkoivat ilmestymään mobiilipeleihin vasta
älypuhelinten ja free to play -mobiilipelien yleistyttyä markkinoille.
Tutkimusta mobiilipelien pelattavuudesta ja käyttöliittymäsuunnittelusta tehdään
nykyisin lähinnä kauko-idässä ja pohjoismaissa. Vanhempaa tutkimusta mobiilipeleistä ennen älypuhelinten yleistymistä on tehty Suomessa lähinnä Nokian toimeksiantona (Korhonen & Koivisto, 2006). Vaikka näissä tutkimuksissa esitellyt heuristiikat ja suunnitteluperiaatteet eivät välttämättä täysin päde nykyisessä mobiilipelisuunnittelussa Korhosen tutkimukseen on kuitenkin viitattu esimerkiksi opetus- ja
tietokonepelien tutkimuksessa (Omar & Jaafar 2010). Erityisen tiuhaan tahtiin tutkimusta mobiilipeleistä on tehnyt T. Yamakami, joka on julkaissut aiheesta kahden
viimevuoden aikana kahdeksan tieteellistä julkaisua.
4
4 Resurssien merkitys pelaajalle ja pelintekijälle
Yksittäisen pelaajan resurssit ovat mobiilipeleissä perinteisesti ainoastaan hänen itsensä tiedossa, eivätkä resurssit täten ole samanlainen sosiaalinen statussymboli kuten esimerkiksi pelaajahahmon hyvät varusteet tai saavutukset, eikä niitä myöskään
mielellään esitellä yhtä mieluisasti tai suurella ylpeydellä (Wang Hao & Sun ChuenTsai, 2011). Wang Hao & Sun Chuen-Tsai (2011) väittävätkin, että resurssien tarkoitus on toimia eräänlaisena ajoitettuna palkintona, jonka perimmäinen pyrkimys on
ylläpitää pelaajan mielenkiinto peliin. Wang Hao & Sun Chuen-Tsai (2011) myös
huomauttavat, että toisin kuin esimerkiksi voimakkaan esineen tai vastaavan ison
edistyspalkinnon kohdalla resurssipalkintoa ei pääasiassa tulisi mystifioida, vaan
pelaajan tulisi suurinpiirtein tietää ja osata odottaa, millainen resurssipalkinto tietystä asiasta seuraa.
Askelöf P. (2013) esittää samansuuntaisia ajatuksia resursseista, hän laskee resurssit osaksi pelin edistysjärjestelmää, joka on tärkeä osa pelaajan peliä kohtaan tunteman kiinnostuksen säilyttämistä. Askelöf kertoo myös aikarajoituksista, joita voidaan ohittaa pelaajan toimesta yleensä kovalla rahalla. Aikarajoituksia voivat olla
esimerkiksi jonkin aseen valmistaminen, rakennuksen rakentuminen tai vaikkapa
jonkin viljalajikkeen kasvaminen. Toisaalta Askelöf P. (2013) myös pitää aikarajoitteita tärkeänä osana pelaajan mielenkiinnon ylläpitämiseen siinäkin tapauksessa,
että aikarajoitusta ei ohiteta: jos pelaaja tietää, että jonkin pelissä tapahtuvan asian
valmistuminen tulee viemään aikaa hän ei todennäköisesti unohda peliä.
Kehittäjälle tämä on luonnollisesti tärkeää siitä itsestäänselvästä syystä, että heidän
täytyy tienata kehitetyllä pelillä rahaa, eikä se tietenkään toimi kovin hyvin, mikäli
pelaajat eivät ole kiinnostuneita pelistä eivätkä täten valmiita tekemään peliin liittyvää ostopäätöstä. Kehittäjät voivat siis käyttää resurssijärjestelmiä joko pelaajan
koukuttamiseen, pelin monetisaatioon kovaa rahaa käyttäen tai näiden kahden yhdistelmään.
Filho,V.V, Moreira,A.V.M, Ramalho,G.L. (2014) suorittivat tilastollista tutkimusta
5
mobiilipelien ominaisuuksista, jotka lajitteli Askelöf P. (2013), ja näiden ominaisuuksien vaikutusta onnistuneiden ja epäonnistuneiden pelien suosioihin ja myyntituloihin. Heidän tutkimuksessaan selvisi tälle tutkielmalle olennaisina tietoina se, että
vaikka kovan rahan olemassaololla itsessään on pelin myyntituloille jokseenkin negatiivinen vaikutus siihen perustuva uhkapelaaminen hyvä tulonlähde. Nopeutusjärjestelmillä oli tutkimuksen mukaan myös positiivinen vaikutus myyntituloihin.
6
5 Pelien käyttöliittymiä arvioivat heuristiikat ja
suunnitteluperiaatteet
Vaikka mobiilipelissä olisi hyvin toteutettu ja järjestelmä resurssien haltuunotolle
ja käytölle se täytyy esittää pelaajalle jonkinlaisella käyttöliittymällä. Yamakami
(2012) nostaa pelin esteettisen suunnittelun tärkeäksi neljästä systä: Ensinnäkin pelin kaunis visuaalinen suunnittelu luo pelistä hyvän vaikutelman. Toiseksi laadukas graafinen esitystapa luo vaikutelman kehittäjän vakavuudesta peliä kohtaan.
Kolmanneksi hyvin suunniteltu ja graafisesti pätevä käyttöliittymä toimii pelaajalle oikeutuksena ostopäätökselle. Neljänneksi mainitaan esteettisten arvojen olevan
tärkeä työkalu suostuttelemisessa.
Pelien ja ohjelmistojen käyttöliittymien laadun arvioimiseen voidaan käyttää myös
erilaisia heuristiikkoja, jotka ovat käytännössä säännöistä ja suunnitteluperiaatteista koostuvia kokoelmia, joiden mukaan ohjelmistoja tulisi suunnitella. Korhonen
& Koivisto (2006) kehittivät mobiilipeleille heuristiikat, jotka koskevat sekä pelin
käyttöliittymiä, pelattavuutta ja pelin keskeyttämistä. Korhosen esittämistä heuristiikoista tämän tutkielman kannalta olennaiset on esitetty taulukossa 1. Heuristiikka
on tutkielmalle olennainen, jos se käsittelee käyttöliittymän audiovisuaalista esittämistä.
7
Taulukko 1. Tarkat kuvaukset heuristiikoista, joita Korhonen & Koivisto (2006) käyttivät ja jotka ovat olennaisia tutkielmalle. Korhonen (2010) esitti tutkielmassaan tarkat kuvaukset edellämainituille heuristiikoille.
Heuristiikan Heuristiikka ja kuvaus
tunnus
GU1
Audiovisuaalisen esityksen tulee tukea peliä siten, että se tukee pelin pelattavuutta, tarinaa ja sen tulisi olla pelaajalle informatiivinen. Esityksen
pitäisi myös olla johdonmukainen koko pelissä. Grafiikan tai Audion ei
tulisi myöskään estää pelaajaa tekemästä jotain tai tehdä siitä tarpeettoman vaikeaa.
GU2
Käyttöliittymäsommittelun tulee olla tehokas ja visuaalisesti miellyttävä siten, että käyttöliittymä antaa pelaajalle kaiken tarvittavan tiedon samalla täyttämättä koko peliruutua tiedolla. Navigointityökaluja ei tulisi
sekoittaa muiden tarvittavien tietojen kanssa.
GU3
Pelaajan tulisi tietää, käyttääkö hän pelin käyttöliittymää vai laitteen
omia ominaisuuksia. Pelin käyttöliittymää ei tulisi sekoittaa laitteen
oman käyttöliittymän ominaisuuksien kanssa, koska tämä rikkoo immersion. Vakuuttavin immersio saadaan, kun peli käyttää koko laitteen ruutua piilottaen muut laitteiston ominaisuudet.
GU4
Pelitilan indikaattoreiden tulee olla näkyviä siten, että pelaaja tietää pelaamiseen tarvittavat tiedot. Tietojen, joita tarvitaan usein tulisi olla aina
näkyvissä, mikäli mitenkään mahdollista.
GU9
Pelin tulee antaa pelaajalle palautetta tämän teoista siten, että käyttöliittymän reagointi pelaajan tekoihin on nopeaa. Pelaajan tulisi huomata pelin reaktio välittömästi, ja yleisin tapa viestiä tätä on graafisesti. Muut
mahdolliset tavat ovat käyttää ääniä tai tuntoaistia. Pelkästään äänten
käyttö ei ole hyväksyttävää, ja mikäli reaktio ei ole välitön tästä tulee ilmoittaa pelaajalle.
Koska mobiilipelejä arvioivia heuristiikkoja ei ole kehitetty kovin montaa, ja koska
mobiilipelit ovat kehittyneet huomattavasti lähes kymmenen vuoden aikana otam8
me huomioon myös perinteisiä pelejä arvioivia heuristiikkoja. Desurvire ym. (2004)
ehdottivat vuonna 2004 heidän kehittämäänsä HEP:ksi kutsuttua heuristiikkakokoelmaa, joista tälle tutkielmalle olennaiset heuristiikat ovat taulukossa 2. Heuristiikka on tutkielmalle olennainen, jos se käsittelee käyttöliittymän audiovisuaalista
esittämistä.
Taulukko 2. HEP -heuristiikkakokoelman säännöt Desurvire ym. (2004), jotka ovat
olennaisia tälle tutkielmalle.
Käytettävyysheuristiikan
Heuristiikka ja kuvaus
tunnus
U1
Pelin tulee tarjota välitön reaktio pelaajan tekoihin.
U3
Pelaaja kokee käyttöliittymän hallinnaltaan, väriltään, dialogisuunnittelultaan ja typografialtaan johdonmukaisena,
vaikka pelin pelaaminen on monipuolista.
U4
Pelaajan tulisi kokea valikot osana peliä.
U7
Pelin äänet antavat pelaajalle halutun palautteen tai tuottavat luovat jonkin tunteen pelaajalle.
U9
Pelaajan ei tulisi kokea käyttöliittymää tunkeutuvana.
U10
Valikon eri kerrosten tulisi olla hyvin organisoituja ja minimalistisia siten, että valikon eri valinnat ovat intuitiivisia.
U12
Pelissä käytetyn taiteen tulisi olla pelaajan tunnistettavissa
ja kertoa jotain sen käyttötarkoituksesta.
Tutkimuksissa Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) käytetyt heuristiikat ovat pääasiassa yhtenäisiä, jonka vuoksi ne kootaan seuraavassa kappaleessa
yhteen. Yksittäiset heuristiikat eri kokoelmista on yhdistetty niiden samanlaisuuden ja ristiriidattomuuden vuoksi.
Kokoamalla edellisessä kappaleessa esitellyt heuristiikat yhdeksi kokonaisuudeksi
ja soveltamalla ne resurssien haltuunottoa esittäviin käyttöliittymiin saamme taulukossa 3 esitetyt heuristiikat, joiden avulla arvioida resurssien haltuunottoa esittä9
vien käyttöliittymien käytettävyyttä.
Taulukko 3. Tässä työssä käytetyt heuristiikat, jotka ovat mukaelma taulukoiden 1
ja 2 heuristiikkojen yhdistelmästä (tutkimusten Korhonen & Koivisto (2006) ja Desurvire ym. (2004) pohjalta.)
ID
alkuperäiset
Heuristiikka ja kuvaus
heuristiikat
1
GU1 ja U3
Pelin käyttöliittymäsuunnittelun tulee olla johdonmukainen koko pelin ajan. Pelin grafiikan tai audion ei tulisi estää
pelaajaa tekemästä mitään.
2
GU2 ja U9
Pelin käyttöliittymäsuunnittelun tulee olla tilankäytöllisesti tehokas ja visuaalisesti miellyttävä. Navigointityökaluja
ei tulisi sekoittaa muun tiedon kanssa, eikä käyttöliittymän
tulisi tuntua tunkeutuvalta.
3
GU3 ja U4
Pelin ei tulisi sekoittaa omaa käyttöliittymäänsä laitteen
käyttöliittymän kanssa. Pelin tulisi myös tukea immersiota ja mieluiten toimia kokoruututilassa.
4
GU4 ja U12
Pelitilanteen vaatimien tietojen ja resurssien tulisi olla lähes
aina näkyvissä, ja käytetyn grafiikan ja audion tulisi seurata konventioita ja tukea pelin ominaisuuksien käyttötarkoituksia.
5
GU9, U1 ja Pelin tulisi antaa välittömästi palautetta pelaajalle tämän
U7
teoista grafiikan, audion ja mahdollisesti tuntoaistin välityksellä.
6
U10
Pelin valikoiden tulee olla hyvin organisoituja ja minimalistisia siten, että valikon eri valinnat ovat intuitiivisia.
10
6 Resurssit pelissä Clash of Clans
Clash of Clans (2015) on suomalaisen Supercellin vuonna 2012 julkaisema mobiilipeli, jossa pelaaja rakentaa strategiapelimäisesti oman kylänsä ja muiden pelaajien
kyliin moninpelissä ja tietokoneen hallitsemiin kyliin yksinpelissä hyökkääviä sotajoukkoja. Syy siihen, miksi tässä tutkielmassa analysoidaan juuri Clash of Clanssia
on pelin taloudellinen menestys.
6.1
Resurssit
Pelissä on neljä eri resurssia, näistä kolme voidaan melko suoraan määritellä pehmeäksi valuutaksi ja yksi kovaksi valuutaksi. Pelissä on myös kokemuspisteitä ja
ns. trophyjä, joka on käytännössä pistejärjestelmä, jonka avulla määritellään pelaajan paikka johtajataululla engl. leaderboard, näitä kahta ominaisuutta ei voida kuitenkaan oikeastaan mieltää resursseiksi. Pelin resurssit on esitetty taulukossa 4.
11
Taulukko 4. Pelissä Clash of Clans esiintyvät resurssit ja niiden ikonit.
Resurssi
Kulta
engl.
Gold.
Resurssin tyyppi
Resurssin käyttö ja tuotanto
Pehmeä valuutta
Käytetään pääasiassa rakennusten rakentamiseen. Resurssia saa pääasiassa kaivoksista ja taisteluista. Resurssia voi myös ostaa kovalla valuutalla.
Eliksiiri engl. Elixir.
Pehmeä valuutta
Käytetään
pääasiassa
yksiköiden
tuottamiseen. Resurssia pääasiassa
kerääjistä ja taistelusta. Resurssia voi
myös ostaa kovalla valuutalla.
Pimeä
engl.
eliksiiri
Dark
Pehmeä valuutta
Elixir.
Käytetään pääasiassa pelin parhaiden yksiköiden tuottamiseen. Resurssia saa porista ja taisteluista.
Jalokivet
engl.Gems.
Kova valuutta
Käytetään pääasiassa rakennusten rakentamisen ja yksiköiden tuottamisen
nopeuttamiseen. Resurssia saa pääasiassa ostamalla oikealla rahalla ja
saavutuksista engl. achievements.
6.2
Resurssien haltuunotto
Resurssien haltuunottoa esitetään pelissä olennaisesti kuudessa eri tapauksessa: pehmeän valuutan kerääminen suoraan lähteestä, pehmeän valuutan kerääntyminen
omien joukkojen tuhotessa vihollisen rakennuksia, voitetun taistelun jälkeen tuleva
yhteenvetoruutu, saavutuksista saatavat resurssit, resurssien ostaminen pelin kaupasta ja poistetuista esteistä saatavat resurssit.
12
6.2.1
Resurssin kerääminen suoraan lähteestä
Pehmeää valuuttaa voi kerätä suoraan lähteestä näpäyttämällä sitä. Lähteen päälle
ilmestyy hetkeksi haltuunotetun resurssin määrä. Resurssin lisääntyminen näkyy
myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Peli soittaa äänen
tämän yhteydessä. Prosessi näkyy kuvissa 1 ja 2.
Kuvio 1. Kylän kultakaivoksen päällä näkyy merkki, joka osoittaa, että kultakaivoksesta voi ottaa kultaa.
13
Kuvio 2. Kultakaivosta napauttamalla pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi
nähdä kaivoksen päällä olevan saadun kullan määrän.
6.2.2
Saavutuksista saatavat resurssit
Pelissä on kriteerejä, jotka täyttämällä saa palkinnon, näitä kriteerejä kutsutaan saavutuksiksi. Saavutuksia voivat olla esimerkiksi jonkin rakennuksen rakentaminen
tai tietyn rahamäärän varastaminen vihollisilta. Näille saavutuksille on erillinen
käyttöliittymä, joiden suoritettuja saavutuksia näpäyttämällä pelaaja saa haltuunsa resursseja. Näpäytyksen jälkeen käyttöliittymä sulkeutuu ja ruudulle ilmestyy
teksti, jossa ilmoitetaan saatujen resurssien nimi ja määrä. Resurssin lisääntyminen
näkyy myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Tämän yhteydessä soitetaan myös ääni. Prosessi näkyy kuvissa 3, 4 ja 5.
14
Kuvio 3. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhdenkään saavutuksen palkintoa ei voida vastaanottaa.
Kuvio 4. Saavutusjärjestelmän perusnäkymä. Tässä kuvassa yhden saavutuksen
palkinnon voi ottaa vastaan.
15
Kuvio 5. Painamalla "Claim Reward-painiketta pelaaja saa kyseisen saavutuksen
palkinnon. Kuvasta voi erityisesti huomata palkintoon liittyvän valkoisen tekstin.
6.2.3
Resurssien kerääntyminen taistelun aikana
Omien joukkojen tehdessä vahinkoa vihollisrakennuksiin rakennuksista sinkoutuu
ylös kultaa ja eliksiiriä. Nämä resurssit siirtyvät suoraan käyttöliittymän oikeassa
yläkulmassa näkyviin laskureihin. Tämän yhteydessä peli soittaa myös äänen. Prosessi näkyy kuvassa 6.
16
Kuvio 6. Omien joukkojen vahingoittaessa vihollisrakennusta pelaajan resurssivaranto kasvaa. Kuvasta voi huomata resurssien lentävän rakennuksesta.
6.2.4
Taistelun jälkeinen yhteenveto
Taistelun jälkeen pelaajalle näytetään ruutu, jossa ilmoitetaan joko pelaajan voittaneen tai hävinneen. Tässä yhteydessä näytetään pelaajalle myös saatujen resurssien
määrä, menetetyt joukot ja mahdolliset muut taistelusta saadut asiat. On huomionarvoista, että yhteenvetoruudusta ei itseasiassa saa resursseja, siinä vain ilmoitetaan taistelussa saatujen resurssien määrä. Peli soittaa myös äänen tämän yhteydessä. Ruutu näkyy kuvassa 7 .
17
Kuvio 7. Taistelun jälkeinen yhteenvetoruutu.
6.2.5
Poistetuista esteistä saatavat resurssit
Pelaajan kylässä on puita ja kiviä, jotka voi poistaa pehmeää valuuttaa käyttämällä. Esteen poistamisen jälkeen ruudulle ilmestyy teksti saaduista resursseista ja resurssien lisääntyminen näkyy myös käyttöliittymän oikeassa yläkulmassa olevissa
laskureissa. Tämän yhteydessä soitetaan ääni. Prosessi näkyy kuvissa 8 ja 9.
18
Kuvio 8. Pelaaja on aloittanut kiven poistamisen ja kiven yläpuolella näkyy sen poistamiseen tarvittava aika.
Kuvio 9. Kiven poistamisen jälkeen näytölle ilmestyy teksti saaduista resursseista.
19
6.2.6
Resurssien ostaminen kaupasta
Resursseja voi ostaa erillisestä käyttöliittymästä valitsemalla halutun resurssin ja
määrän, jonka jälkeen käyttöliittymään ilmestyy ostoksen varmistusta pyytävä ruutu. Hintaa painamalla palataan pelin peruskäyttöliittymään, jossa ilmoitetaan tekstillä, että resurssit saatiin ja resurssien lisääntyminen näkyy myös käyttöliittymän
oikeassa yläkulmassa olevissa laskureissa. Peli ei soita ääntä tämän yhteydessä. Prosessi näkyy kuvissa 10 ,11 ja 12.
Kuvio 10. Kauppanäkymä.
20
Kuvio 11. Pelaajan napauttaessa jotain tarjousta peli kysyy oston varmistusta.
Kuvio 12. Pelaajan varmistaessa oston peli ilmoittaa pelaajan saaneen resurssit.
21
7 Käyttöliittymien arviointi heuristiikoilla
Tässä luvussa kootaan yhteen luvussa 6 esitetyssä Clash of Clans -peliesimerkissä
toteutuvia taulukon 3 mukaisia heuristiikkoja. Heuristiikkaa 1 seurataan pelissä
pääasiassa hyvin ja käyttöliittymät ovat yleisesti johdonmukaisia ja visuaalisesti
miellyttäviä. Resurssien haltuunottoon liittyvät käyttöliittymät eivät estä pelaajaa
tekemästä mitään, vaan toimivat useimmiten lähinnä siirtyminä uuteen pelitilaan
esimerkiksi taistelun yhteenvedon tapauksessa.
Heuristiikkaa 2 taas ei noudateta pelissä kovin hyvin, sillä esimerkiksi saavutuksiin
ja kauppaan liittyvät käyttöliittymät täyttävät usein koko ruudun. Navigointityökaluja ovat tosin aina selvästi erotettuina muista tarvittavista tiedoista, kuten resurssimittareista. Taisteluiden lopuksi ilmestyvää palkintoruutua voidaan myös pitää
jokseenkin tunkeilevana ja tilankäytöllisesti tehottomana.
Heuristiikkaa 3 seurataan melko hyvin. Peli pyörii kokoruututilassa, eikä laitteen
ja pelin käyttöliittymää sekoiteta kovin usein. Immersio rikkoontuu kuitenkin osittain ostettaessa kaupasta kovaa valuuttaa, koska tämä toiminto ainakin Android
-käyttöjärjestelmällä esittää Google Playn oman kauppakäyttöliittymän.
Heuristiikkaa 4 seurataan hyvin. Pelistä on vaikeaa löytää käyttöliittymää, jossa
omaa resurssivarantoa ei jollain tapaa näytetä. Pelissä käytetyt audioefektit ovat
maltillisia, ja visuaalinen esitys resurssien kohdalla noudattaa konventioita mm. kovan ja pehmeän rahan esitystavoilla siten, että kova raha on esitetty jalokivillä ja sitä
käytetään rakennusten rakentamisen ja joukkojen kouluttamisen nopeuttamiseen ja
erilaisiin luksushyödykkeisiin.
Heuristiikkaa 5 noudatetaan erittäin hyvin. Peli antaa palautetta pelaajalle resurssien haltuunoton yhteydessä yleensä välittömästi sekä äänimaailman ja grafiikan
avulla. Heuristiikkaa 6 noudatetaan myös pääasiassa hyvin, eikä resurssien ostaminen kaupasta ole kovin monimutkaista.
22
8 Johtopäätökset
Erityisiä heuristiikkoja ja suunnitteluperiaatteita hyvien pelien kehittämiseen on
yritetty kehittää ja ehdottaa vuosikausia, mutta mitään yleisesti hyväksyttyjä malleja ei ole ainakaan mobiilipeleille vielä saatu kehitettyä, tai niitä ei ole ainakaan
julkaistu yleiseen käyttöön.
Voidaan kuitenkin sanoa, ehkä jokseenkin yllättävästi, että ennen free-to-play mobiilipelien läpilyöntiä markkinoilla kehitetyt heuristiikat tuntuvat pätevän Clash of
Clanssin resurssijärjestelmään melko hyvin. Tuntuu kuitenkin siltä, että mikäli pelin kaikkia osa-alueita arvioitaisiin näillä heuristiikoilla siitä löytyisi paljon ominaisuuksia ja toimintatapoja, joiden arviointiin ennen free-to-play mobiilipelaamista
kehitetyt heuristiikat eivät soveltuisi.
Tulevaisuuden heuristiikkojen ja suunnitteluperiaatteiden tulisi todennäköisesti ottaa enemmän huomioon nykyisten mobiilipelien dualistisuus itse pelikäyttöliittymän ja muiden pelissä olevien käyttöliittymien, kuten kylän tai kauppakäyttöliittymän, väliset erot. Myös mikromaksuja ja internetin tuomia moninpelimahdollisuuksia tulisi käsitellä.
23
Kirjallisuutta
Askelöf, P 2013 Monetization of Social Network Games in Japan and the West
Saatavilla WWW-muodossa
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/3458984
Viitattu 28.2.2015
Clash of Clans, Supercell. 2015 Versio 7.1.1. Ladattavissa WWW-sivulta
https://play.google.com/store/apps/details?id=
com.supercell.clashofclans&hl=fi
Tutkittu versio ladattu 23.3.2015
Desurvire, H & Caplan, M & Toth, J 2004 Using Heuristics to Evaluate the Playability
of Games CHI ’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems s.
1509–1512
Filho,V.V, Moreira,A.V.M, Ramalho,G.L. 2014 Deepening the Understanding of Mobile
Game. Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGAMES). s. 183–192
Korhonen, H. & Koivisto, E M.I. 2006 Playability Heuristics for Mobile Games. Proceedings of the 8th Conference on Human-computer Interaction with Mobile Devices
and Services. s.9–16.
Korhonen, H. 2010 Comparison of Playtesting and Expert Review Methods in Mobile Game Evaluation.Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games.
s.18–27.
Omar, H. & Jaafar, A T. 2010. Heuristics Evaluation in Computer Games. International
Conference on Information Retrieval & Knowledge Management. s.188-193.
Yamakami, T 2012 A Four-Stage Gate-Keeper Model of Social Service Engineering: Lessons from Golden Rules of Mobile Social Game Design. Ubiquitous Intelligence &
Computing and 9th International Conference on Autonomic & Trusted Computing (UIC/ATC), 2012 9th International Conference on. s.159–163
Yerushalmi, E. 2012 Game Design - Monetization. Saatavilla WWW-muodossa
http://www.slideshare.net/yerushalmi99/game-design-monetization
Viitattu 14.2.2015
24
Wang Hao & Sun Chuen-Tsai 2011 Game reward systems: Gaming experiences and social
meanings DiGRA ’11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference:
Think Design Play DiGRA/Utrecht School of the Arts, January, 2011 Volume: 6
25