User Innovation Management og Maxi projektet Pernille Bertelsen Forskningsgruppen for Tekno-Antropologi og Participation Institut for Planlægning Aalborg Universitet (Annne Marie Kanstrup og Christian Nøhr) Program • Kontekstens betydning • Det kendte eksempel: hvorfor gik det galt? • Udfordringer ved brugerinvolvering • Introduktion til User Innovation Management metoden • Maxi projektet – det konkret eksempel Kontekst afhængigt design Konteks t afhængi gt design Det kendte eksempel: Hvorfor gik det galt? “Den valgte løsning var nok den der var kommet bredest omkring alle de problematikker, vi havde stillet op, som den skulle løse. Man kan sige, at de har jo egentlig løst alle de ting vi bad dem om at gøre, de har bare ikke løst dem på en måde, som fungere i vores dagligdag. Så det kan godt være svært, at udvikle et program, hvis man ikke ved hvordan dagligdagen fungerer. De (udviklerne) har jo bare fået et oplæg og fået at vide at det skal kunne det , det og det, men ikke hvordan det skal kunne gøre det. Det er nok der, den står lidt - med alle de problemer vi har mødt efterfølgende.” Pædagog omkring it-system til daginstitutioner (3. semester Teknoantropologi, 2014) Men hvordan? Brugere får tildelt forskellige roller i itdesignprocesser: Ingen brugere Erfarne praktiker og co-designers Brugere der designer Bruger – designer relationer User-centered design challenge: how to understand users’ need and design for these needs Co-operative design challenge: how to cooperate with users in the design process User-driven innovation challenge: how to create space for user innovation, collect and sort out userinnovations and transform these into new products The designer’s share The real problem design problem Papanek: Design for the real world Uppers Lowers Information klistre til der hvor den dannes ’Sticky’: costly to move from the site where the information was generated to other sites Von Hippel in: ’Democratizing Innovation’ 2005 Vigtigheden af at arbejde med problemformulering ikke problemløsning • User Innovation eE Management Traditional design approach 20 E M E T O D E Situation Metode Indsigt & Vision • Spil • e-værktøj • bog Samarbejde Udvælge & planlægge Skitser Visualisere og præsentere begreb: interaktiv læreproces begreb: interaktiv læreproces Samarbejde Udvælge & planlægge Finde og vække innovatorer Solution space Lille løsningsrum Stort løsningsrum Planlægge innovationsprocessen Forkus på at åbne op eller udvide indenfor et veldefineret løsningsrum Fokus på at begrænse og finde retning indenfor et stort løsningsrum Vælg brugere til innovation Vælg eksperimenterende brugere som er bekendt med produktet og/eller har erfaring fra lignende produkt domainer Vælge brugere som er nye indenfor målgruppen eller brugere der er “frontrunners” dvs. som godt kan lide at eksperimentere med teknologiske løsninger Kanstrup og Bertelsen, 2011, User innovation Management, a handbook Innovative Brugere Brugere finder brugere Innovative brugere er: • Personer med behov • Problemløsere • Ikke låst fast i professionalisme Spørgeskema Situation Indsigt & Vision Hjemmebesøg: 2 timer Workshop på AAU: 3 timer Hjemmebesøg Vælg 3 kort: Hvor har du brug for information om diabetes? Hvad vil du vide? Postkort Hvor er du og hvad vil du gerne vide? Foto: check out Vis os hvad I bruger til at få information om diabetes Spil Hvad vil du gøre i denne situation? Gave Lav en gave til en, som lige har fået diabetes Workshop • • Diskussion Prioritering Skitser Visualisere og præsentere Levende laboratorium: 1 weekend Design workshop: 2 timer Living lab. 1 Hvad nu hvis…? Slagter Munch Skagen Fiskerestaurant Diabetes simulator Living Lab. 2 Super Brugsen Hvad nu hvis…? Guldbageren Skagen Fiskerestaurant Pakhuset Kokkenes Ristorante Firenze Turist kontoret Design workshops Nye idéer Design workshops Resultater Forståelse af diabetes Mad Motion Insulin Forståelse af diabetes Samarbejde Sam-eksistens og deltagelse Huske Planlægge Finde Beregne Informere Design for diabetes Arbejde i et spændingsfelt Medicin Individ Sam-eksistens Deltagelse Hverdagsliv Samfund IT koncepter Medicin Samfund Design for læring Individ Design for fællesskab Inkluderende design Hverdagsliv Bamse gps/vejviser teknologi der gør noget læring, fælleskab og services Brugere der gør noget
© Copyright 2024