Se Pernille Bertelsens slides.

User Innovation
Management og Maxi
projektet
Pernille Bertelsen
Forskningsgruppen for Tekno-Antropologi og
Participation
Institut for Planlægning
Aalborg Universitet
(Annne Marie Kanstrup og Christian Nøhr)
Program
• Kontekstens betydning
• Det kendte eksempel: hvorfor gik det galt?
• Udfordringer ved brugerinvolvering
• Introduktion til User Innovation Management metoden
• Maxi projektet – det konkret eksempel
Kontekst afhængigt design
Konteks
t
afhængi
gt
design
Det kendte eksempel: Hvorfor gik det
galt?
“Den valgte løsning var nok den der var kommet
bredest omkring alle de problematikker, vi havde
stillet op, som den skulle løse. Man kan sige, at de
har jo egentlig løst alle de ting vi bad dem om at
gøre, de har bare ikke løst dem på en måde, som
fungere i vores dagligdag. Så det kan godt være
svært, at udvikle et program, hvis man ikke ved
hvordan dagligdagen fungerer. De (udviklerne) har
jo bare fået et oplæg og fået at vide at det skal
kunne det , det og det, men ikke hvordan det skal
kunne gøre det. Det er nok der, den står lidt - med
alle de problemer vi har mødt efterfølgende.”
Pædagog omkring it-system til daginstitutioner (3. semester Teknoantropologi, 2014)
Men hvordan?
Brugere får tildelt forskellige roller i itdesignprocesser:
Ingen
brugere
Erfarne praktiker og co-designers
Brugere
der
designer
Bruger – designer relationer
User-centered design
challenge: how to
understand users’ need
and design for these
needs
Co-operative design
challenge: how to cooperate with users in the
design process
User-driven innovation
challenge: how to create
space for user innovation,
collect and sort out userinnovations and transform
these into new products
The designer’s
share
The real
problem
design problem
Papanek: Design for the real world
Uppers
Lowers
Information klistre til
der hvor den dannes
’Sticky’: costly to move
from the site where the
information was
generated to other sites
Von Hippel in:
’Democratizing Innovation’
2005
Vigtigheden af at arbejde med
problemformulering ikke
problemløsning
•
User
Innovation
eE
Management
Traditional design approach
20
E
M
E
T
O
D
E
Situation
Metode
Indsigt & Vision
• Spil
• e-værktøj
• bog
Samarbejde
Udvælge & planlægge
Skitser
Visualisere og præsentere
begreb: interaktiv læreproces
begreb: interaktiv læreproces
Samarbejde
Udvælge &
planlægge
Finde og vække innovatorer
Solution space
Lille løsningsrum
Stort løsningsrum
Planlægge
innovationsprocessen
Forkus på at åbne op eller udvide
indenfor et veldefineret
løsningsrum
Fokus på at begrænse og finde
retning indenfor et stort
løsningsrum
Vælg brugere til innovation
Vælg eksperimenterende brugere
som er bekendt med produktet
og/eller har erfaring fra lignende
produkt domainer
Vælge brugere som er nye indenfor
målgruppen eller brugere der er
“frontrunners” dvs. som godt kan
lide at eksperimentere med
teknologiske løsninger
Kanstrup og Bertelsen, 2011, User innovation Management, a handbook
Innovative Brugere
Brugere finder brugere
Innovative brugere er:
• Personer med
behov
• Problemløsere
• Ikke låst fast i
professionalisme
Spørgeskema
Situation
Indsigt &
Vision
Hjemmebesøg: 2 timer
Workshop på AAU: 3 timer
Hjemmebesøg
Vælg 3 kort:
Hvor har du brug
for information
om diabetes?
Hvad vil du vide?
Postkort
Hvor er du og hvad
vil du gerne
vide?
Foto: check out
Vis os hvad I
bruger til at få
information om
diabetes
Spil
Hvad vil du
gøre i denne
situation?
Gave
Lav en gave til
en, som lige
har fået
diabetes
Workshop
•
•
Diskussion
Prioritering
Skitser
Visualisere og
præsentere
Levende laboratorium: 1 weekend
Design workshop: 2 timer
Living lab. 1
Hvad nu hvis…?
Slagter Munch
Skagen Fiskerestaurant
Diabetes simulator
Living Lab. 2
Super Brugsen
Hvad nu hvis…?
Guldbageren
Skagen Fiskerestaurant
Pakhuset
Kokkenes
Ristorante Firenze
Turist kontoret
Design workshops
Nye idéer
Design workshops
Resultater
Forståelse af diabetes
Mad
Motion
Insulin
Forståelse af diabetes
Samarbejde
Sam-eksistens og deltagelse
Huske
Planlægge
Finde
Beregne
Informere
Design for diabetes
Arbejde i et spændingsfelt
Medicin
Individ
Sam-eksistens
Deltagelse
Hverdagsliv
Samfund
IT koncepter
Medicin
Samfund
Design for læring
Individ
Design for
fællesskab
Inkluderende
design
Hverdagsliv
Bamse gps/vejviser
teknologi der gør noget
læring, fælleskab og
services
Brugere der gør noget