Ideer til din undervisning. Måling i matematik 0.-1. 1. klasse. (Matematik) Figurer 0.-1. 1. klasse (Matematik) Figurer 2.-4. 4. klasse. (Matematik) Tyverialarm 1.-3. 3. klasse (Natur og teknologi) Eventyr med Dash og Dot 0.-4. 4. klasse (Dansk) Ordtræning med Dash 0.-2. 2. klasse (Dansk) Musikalske Dash 0.-4. 4. klasse (Musik) Moving around 1.-3. 3. klasse (engelsk) Side 1 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 1. klasse. (Matematik) Måling i matematik 0.-1. Læringsmål: du skal lære at måle og forklare længden af ruter. Kræver: Dash, Path-appen. Opgave til eleverne: Få Dash til at køre en bestemt rute i klasseværelset/eller i fællesarealet. Du kan som lærer stille krav til ruten, fx skal Dash dreje mindst to gange. Eller Dash skal komme tværs over klassen, køre under et bord osv. Lav evt. forskellige krav til de forskellige grupper, så de efterfølgende kan se hinandens ruter og forholde sig til hinandens krav. Stil eleverne opgaven, at de skal skal forsøge at måle ruten på forhånd. Kan de give et bud på, hvor lang den rute, Dash kører er? Denne øvelse er god at bruge, før eleverne har lært om standardmåleenheder som centimeter og meter. Hvert tern i Path-appens Path appens første bane svarer til længden af Dash. Da Eleverne kan altså måle ved at bruge Dash som måleenhed. De tegner efterfølgende med fingeren på skærmen den rute, de vil, at Dash kan køre. De kan zoome ud og få et større kort ved at trække sammen på skærmen eller omvendt. De skal tegne hele ruten færdig på en gang. Side 2 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 1. klasse (Matematik) Figurer 0.-1. Læringsmål: du skal lære at tegne forskellige former. Kræver: Dash, Path-appen. Opgave til eleverne: Få Dash til at tegne forskellige geometriske former/figurer. Fx en firkant, en cirkel, en trekant trekan osv. Hvad hedder de figurer, Dash tegner? Kan de gætte hvilke figurer, de andre gruppers Dash tegner? Side 3 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 4. klasse. (Matematik) Figurer 2.-4. Læringsmål: du skal tegne geometriske figurer ved at lave programmer for Dash. Kræver: Dash, Blockly-appen. appen. Opgave til eleverne: Programmer Dash til at tegne forskellige geometriske figurer. Fx et kvadrat, en ligesidet trekant, en retvinklet trekant, en sekskant osv. Alt efter elevernes niveau, kan de kode Dash til at skulle køre forskellige figurer. Lad eleverne se hinandens forskellige løsninger til figurer. Herunder kan du se eksempler på programmer. Kvadrat: trekant: Ligesidet Side 4 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 3. klasse (Natur og teknologi) Tyverialarm 1.-3. Læringsmål: Du skal programmere en tyverialarm, som virker ved ved bevægelse. Kræver: Dot, monteringskrogen, Blockly-appen. Blockly Opgaven til eleverne Dot kan hænges i en snor, fx ved at sætte monteringskrogen på Dot og hænge den i en snor på den måde. Dot kan registrere bevægelse, og dermed kan den udnyttes som tyverialarm. tyverialarm Fx hvis vi hænger dot på dørhåndtaget eller på en skuffes greb, vil den registrere, hvis håndtaget eller skuffen bevæger sig. Dot kan sige som en brandalarm. Her kan man gøre brug af en hvis= så= følge. Altså hvis Dot bevæger sig, så skal den sige som en brandalarm. Eleverne kan selv vælge, hvordan Dot skal stoppe. Fx ved at der klappes, en stemme taler osv. Her er et eksempel på en tyverialarm som stoppes ved klap. Side 5 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt Eventyr med Dash og Dot 0.-4. 0. klasse (Dansk) Læringsmål: Du skal kunne fortælle og vise et eventyr. Kræver: Dash, Dot, Go-appen. appen. Opgaven til eleverne Eleverne skal finde på et lille eventyr med Dash og Dot. Evt. kan de få et fælles oplæg med at Dot er taget til fange af en ond trold eller heks, og nu skal Dash befri Dot. Eleverne kan an styre Dash via Go-appen, Go appen, så de kan styre mens de fortæller. Det er en god ide at en elev styrer, mens en anden fortæller. Eleverne kan udforske de muligheder, der er i Go-appen. Go appen. Fx kan de arbejde med de lyde der er, hvor Dash er snedig, forvirret eller rundtosset. Der er også dyrelyde (ko, elefant og hund), eller billyde (sirene, hvinende hjul og båthorn). Men eleverne kan også indspille 6 lyde de selv bestemmer. Elevernes fortælling understøttes af Dash, Dash kører rundt og siger lyde, skifter måske farve arve og bliver blå, når han er trist osv. Giv eleverne tid til at fortælle og øve deres fortælling nogle gange, inden de viser det for resten af klassen. Side 6 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 2. klasse (Dansk) Ordtræning med Dash 0.-2. Læringsmål: Du skal læse ord og stave ord. Kræver: Dash, Go-appen, appen, ordkort. Opgaven til eleverne: Ordkort placeres på gulvet, og eleverne skal køre Dash hen til forskellige ord. De kan fx køre Dash hen til et ord og så læse ordet. Der kan også være en elev, som staver et ord, og så skal en anden elev køre Dash hen til det ord, der blev stavet. Eller en elev kan læse et ord højt og en anden elev kører Dash hen til det ord, der blev læst højt. Side 7 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 4. klasse (Musik) Musikalske Dash 0.-4. Læringsmål: Du skal komponere et stykke musik. Kræver: Dash, xylofontilbehør, hør, Xylo-appen. Xylo Opgaven til eleverne Eleverne skal komponere deres eget musikstykke. De skal huske at kalibrere Dash, så den ved, hvor de forskellige toner er - det gøres enkelt ved at følge vejledningen i starten af appen. appen. Ellers kan man altid trykke på de tre orange streger, og derfra vælge Setup & Calibration. Man kan evt. som lærer give eleverne en genre, de skal komponere inden for. Hvis klassen fx har arbejdet med en bestemt komponist, kan de komponere deres egen fortolkning for af en komponist. Side 8 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt 3. klasse (engelsk) Moving around 1.-3. Læringsmål: Du skal kende og kunne sige engelske ord for moving around. Kræver: Dash, Blockly-appen. appen. Opgaven til eleverne Eleverne skal arbejde i Blockly-appen. Blockly I Drive menuen er der forskellige bevægelseskommandoer, som eleverne skal undersøge betydningen af. Hvad betyder forward? Backward? Turn left? Turn Right? Osv. Hvis man vil udfordre eleverne kan de også undersøge, hvad very slow, slow, normalfast og really fast betyder. Eleverne skal undersøge kommandoerne, og de skal bygge en kommando til Dash. Eleverne skal også give kommandoer til hinanden, som de selv skal udføre. Fx Forward 2 slow. Turn left 90. Forward 4 fast. Osv. Eleverne kan også arbejde med menuerne Look, Look, Light, Sound og Control på samme måde. Side 9 af 9 Udarbejdet af pædagogisk konsulent Rikke Teglskov Kristensen, CFU Lillebælt
© Copyright 2024