Oplevelsesdesign og læring på museer Bestil en forsker, forår 2015 Dialogisk foredrag Connie Svabo, ph.d. og lektor, forsker, Roskilde Universitet Signe Lykke Littrup, Museumsinspektør, Nationalmuseet Program 10.30 - 12.00 10.30: Oplevelsesdesign på museer er oplevelser og læring i modsætningsforhold? 10.40: Aktuel case: Fordismefestival i 2013 ca.11: Medieret besøgspraksis - aktiv refleksion og dialog ca. 11.30: museumsdidaktiske tilgange til læring ca. 11.45: Afrunding Outline og forventningsafstemning Et dialogisk foredrag - medtænkning - en igangværende dialog mellem Signe og Connie - og en invitation til jer om at tænke med i fht forholdet mellem oplevelse og læring på museer Afsæt i to elementer: et eksempel fra Nationalmuseet som Signe har arbejdet med perspektiver fra Connie’s forskning Vi befinder os i tankerummet mellem de to - under udvikling - Nationalmuseet Jo tak til sjov og ballade - men lærer gæsterne egentlig noget? https://www.youtube.com/watch?v=jOvvuc_Qzf0 Forskningsperspektiv Besøgsoplevelse Ph.d.-studie af besøgendes oplevelse på naturhistorisk museum, Naturama. 14 måneders etnografisk feltarbejde. Flere forskellige metoder: observation, interview, video- og lydoptagelser. Besøgsoplevelser - fra den besøgendes perspektiv Besøgsoplevelser - som de udfolder sig i øjeblikket som sociale processer... der udspiller sig i komplekse, fysiske miljøer http://hybridspaces.me/2012/10/23/negotiated-museum-visitor-attention/ Forskningsperspektiv Oplevelse og aktivitet Besøgende involveret i aktivitet - sætte fokus på denne besøgspraksis - hvad er den besøgende engageret i? Hvilke handle- og forståelsespositioner tilbydes den besøgende? Hvilken karakter antager den besøgende og i hvilken form fremtræder oplevelsesstedet? Det handler her om at gå radikalt empirisk til værks - forsøg loyalt at beskrive hvad der foregår - uden forudindtagede holdninger i fht ‘rigtig’ eller ‘forkert’ læring / viden / oplevelse Hvilke handle- og samværsformer opstår i mødet mellem besøgende og museum? Hvordan bliver mennesket til menneske i de formidlingspraksisser museet tilbyder? Besøgsoplevelse - fra den besøgendes perspektiv Resultat: en skematik Aktivitet, oplevelse og læring Opgavehæfter Producerer Den besøgende er… Oplevelsesrum Oplevelse Vidensform / forståelse / læring Mobiltelefoner Udklædningsdragter Work-in-progress Aktivitet, oplevelse og læring Aktivitet Radiobiler Samlebåndsarbejde bilræs, sjov, hygge socialt bilist, bølle, Racerbilist, på social tur konkurrence, teamspirit Samarbejde, leg fabriksarbejder eller direktør Kollega, systemudvikler legeplads, markedsplads, tivoli, motorcross, bakken Eksperimentarium, fabrik Rollespil, teater Sæbekasseværksted håndværksmæssigt arbejde Stolthed, erfaring Leg når man kører i dem samarbejde mekaniker faglært/ufaglært Arbejder / chauffør / lystbilist en byggeplads, bedstefars garage Trafiklegeplads Gør det selv byggemarked Byggeplads Weekend hos bedsteforældrende fart konkurrence fabrikation Producerer Den besøgende er… Oplevelsesrum Oplevelse Vidensform / forståelse / læring Tænk med Analyser selv Drøftelse 2-3 stykker sammen Udvælg en aktivitet / en formidlingsteknologi fra eget museum / formidlingspraksis Tal om denne aktivitet fra den besøgendes perspektiv Hvad får den besøgende mulighed for at udleve / indleve sig i? Hvilken karaktér / persona / stereotyp? Find en metafor for hvad udstillingen bliver til i dette samspil - er det en markedsplads, et bibliotek, et tv-studie etc? Hvis oplevelsen / samspilsformen skal beskrives med ét ord - hvad er det så? Hvad er det for en vidensform / forståelse / læring den besøgende tilbydes? Udfyld skemaet (omdeles) Fremadrettede perspektiver Design af oplevelse og læring Design for oplevelse Design for læring Hvilke samspilsformer ønsker museet at iværksætte? Hvilke samspilsformer (besøgspraksisser) understøtter museets intention om formidling? Hvilke samspilsformer (besøgspraksisser) spiller godt sammen med besøgende i en social- fritidslivssituation? Hvor er det frugtbare møde mellem disse intentioner? Hvad kan du som museal oplevelses- / lærings- / formidlings-designer tage med / hvilke nye spørgsmål opstår? Traditionel “transport-absorbtions” model for læring “Tankpasser-modellen” • • • • Forbundet med erkendelsesmæssig realisme. Viden / læring er objektivt givet. Læring kan styres og tilrettelægges. Der bygges op. Læring er målbar overvejende formelle læringsmiljøer Museumsdidaktisk tilgang: “Hvilke fakta lærer et individ som konsekvens af sit udstillingsbesøg / sin oplevelse her?” • • • • • Den “konstruktivistiske” tilgang til læring “kon/ anlæg; og altid i samspil med omverdenen Viden/læring afhænger af medfødte betingelser Forbundet med erkendelsesmæssig “idealisme” / anti-realisme og hermeneutik læring foregår i flere dimensioner læring er unik for det enkelte individ grænsen mellem formel og uformel læringsarena nedbrydes Museumsdidaktisk tilgang: “På hvilken måde bidrager denne udstilling / oplevelse til det, et individ tror, føler og kan?” Læring anskuet som Maze versus Web Har start og slutning Rigtige løsninger Mange gale veje Mange mulige veje Ingen veje givet på forhånd Kan ikke gå forkert Mange mulige og konklusioner Den museale “værens-reduktion” “Sagerne udstilles for at beskues og forstås. Som musikken efter sit væsen er bestemt til at høres, således er museet bestemt til at ses. Det er dernæst til for alle. Herpå er anordning og opstilling beregnet i hovedtrækkene og i enkelthederne. Den størst mulige tilgængelighed, den letteste oversigt, den klareste fremstilling, og det således at både den hastige beskuer og den specielle forsker kan finde, hvad han behøver… Hensigten med samlingerne er at de skal tjene videnskab og almen oplysning. Herfor virkes der tillige ved etiketter, trykte vejledninger, mundtlig anvisning og foredrag”. Sophus Müller i “Tilskueren” 1897. Tænk hvis museer kan stimulere andre former for erkendelse: kropslige, æstetiske, følelsesmæssige, taktile, ordløse, ikke målbare.. og oplevelser, som ikke er decideret erkendelse, men som skaber gode relationer, skærper sanserne, udvidder referencerammerne, nedbryder normer for hvem museer er for og hvad der kan ske på et museum? Hvordan måles udbyttet af et museumsbesøg? Popularitet måles fx. på: - den tid gæsterne bruger om de kommer igen Hvordan måles læring? 1. 2. 3. 4. videnstest: før- efter personal meaning-mapping (Falk) Stimulated recall (optagelse af gæstens interaktivitet og efterfølgende interview) audio-optagelser (svarer gæsternes artikuleringer til det intenderede?) Videre perspektiver Berleant: Aesthetics of engagement - fra det filosofiske felt: environmental aesthetics. Fx: Berleant, A. (1992): The Aesthetics of Environment, Temple University Press Svabo, C. (2014): Medierede og forhandlede oplevelsesrum, MoOZ - Mobile Oplevelseszoner. Mobile medier, mobile brugere, mobile oplevelser. red./ J.F. Jensen; S. Smed; C. Østergaard. Aalborg Universitetsforlag, 2014- s. 441-462 ExCite-serien; nr. 8 Svabo, C. (2011): Børns medierede museumsbesøg, i tidsskriftet Unge Pædagoger, Vol 2011, Nr. 1, s 78-84 Mortensen, M. & Quistgaard, N. (2011): Hvordan kan man evaluere udbyttet af museumsbesøg; i Unge Pædagoger nr. 1 - 2011, s. 63- 70. Littrup, S.L.: Teater, Samlebånd og Sæbekassebiler - Fordisme-festival i Brede 2013, Nationalmuseets Arbejdsmark 2014 s. 46 - 57.
© Copyright 2024