Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Indholdstegnelse INDLEDNING Samfundsudviklingen ......................................................................................... 9 Oplevelsesøkonomi ........................................................................................... 11 Formidling af kulturarv .................................................................................... 13 Oplevelser og digital teknologi ........................................................................ 14 Problemafgrænsning ......................................................................................... 15 Begrebsafklaring .................................................................................................... 17 Digitale teknologier ........................................................................................... 17 Kulturarv ......................................................................................................... 17 Det åbne oplevelsesrum ................................................................................ 17 Oplevelser ....................................................................................................... 18 Argumentation for valg af cases .......................................................................... 19 Nationalpark Thy – Stenbjerg landingsplads ................................................ 19 Vikingeruten ....................................................................................................... 20 Sabotage & Spionage ......................................................................................... 21 METODE Metode i projektet .................................................................................................. 25 Indsamling af empiri ......................................................................................... 27 Oplevelsesmatricerne – et analyseredskab..................................................... 27 Matrice 1: Oplevelsesrummets karakteristika ........................................... 30 Matrice 2: Oplevelsestyper i oplevelsesrummet........................................ 30 1 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Æstetiske oplevelser....................................................................................... 31 Underholdningsoplevelser ........................................................................... 32 Actionoplevelser ............................................................................................. 32 Læringsoplevelser .......................................................................................... 33 Nydelsesoplevelser ........................................................................................ 33 Matrice 3: Sanserne i oplevelsesrummet ..................................................... 34 Matrice 4: Fortællingerne i oplevelsesrummet........................................... 34 Matrice 5A: Musikken i oplevelsesrummet ................................................ 35 Videnskabsteori ...................................................................................................... 36 Oplevelsen som fænomen ................................................................................. 36 Den kropslige sansning ................................................................................. 37 Fortolkning og forståelse ................................................................................... 38 ANALYSERAMME Forståelse af oplevelsesbegrebet .......................................................................... 43 Den udviklende oplevelse................................................................................. 44 Oplevelser og teknologi .................................................................................... 46 Den stedsbundne oplevelse .............................................................................. 48 Oplevelsesrum ................................................................................................ 49 Stedsånden ...................................................................................................... 50 Autenticitet .............................................................................................................. 52 Uddybning af autenticitetstilgangene ............................................................. 54 Former for autenticitet i de tre cases ............................................................... 56 Multiverset – Infinite possibility .......................................................................... 57 2 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Reality .............................................................................................................. 60 Virtuality ......................................................................................................... 60 Augmented Reality ........................................................................................ 61 Augmented Virtuality ................................................................................... 62 Alternate Reality ............................................................................................ 62 Physical Virtuality ......................................................................................... 62 Warped Reality............................................................................................... 63 Mirrored Virtuality ........................................................................................ 63 ANALYSE En vandring iblandt… ........................................................................................... 67 Fortællingens opbygning .................................................................................. 68 Det oprindelige script og det nye digitale script ....................................... 69 Fortællingen ........................................................................................................ 72 Fortælling som formidlingsform ................................................................. 73 Augmented og Alternate Reality Games ........................................................ 75 Et digitalt udvidet lydbillede ........................................................................... 77 Afsluttende overvejelser ................................................................................... 81 Vikingeruten ........................................................................................................... 83 Vikingespillet i Multiverset .............................................................................. 84 Værdier på Lindholm Høje............................................................................... 85 Fortælling og forventning ................................................................................. 87 Script .................................................................................................................... 89 Oplevelsestyper .................................................................................................. 91 3 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Vikingespillet som augmented reality game .................................................. 93 Brug af mobiltelefonen ...................................................................................... 95 Afsluttende overvejelser.................................................................................... 96 Sabotage og Spionage ............................................................................................ 99 Sabotage og Spionage i Multiverset .............................................................. 101 Den autentiske oplevelse................................................................................. 102 Oplevelsestyperne i Sabotage og Spionage .................................................. 104 Sabotage og Spionage som ARG .................................................................... 105 Fortællingen i Sabotage og Spionage ............................................................ 108 Scriptet ............................................................................................................... 110 Fortællingen som det styrende for oplevelsen ............................................. 111 En læringsoplevelse ......................................................................................... 112 Afsluttende overvejelser.................................................................................. 116 LITTERATURLISTE: ............................................................................................ 127 Bøger: ................................................................................................................. 127 Artikler............................................................................................................... 128 Rapporter........................................................................................................... 128 Web..................................................................................................................... 128 Billeder ............................................................................................................... 130 Filer..................................................................................................................... 130 ANSVARLISTE ..................................................................................................... 131 BILAG .................................................................................................................... 134 4 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 5 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 6 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum INDLEDNING 7 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 8 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Der var engang et lille land kaldet Danmark, som lå helt oppe nordpå. På trods af landets størrelse havde det mange afkroge og finurlige områder med hver deres egen fortællinger. Fortællinger omhandlede livet, menneskerne som boede i området og områdets historier. Områdets fortællinger blev formidlet, nogle digtet videre på og andre forblev nogenlunde sådan, som de oprindelige lød. Med teknologiens udvikling og alle mulighederne i de større byer blev beboerne i de små områder efterhånden færre og færre og snart var der ikke flere beboer tilbage til at formidle fortællingerne. Området døde hen og blev glemt, det samme gjorde fortællingerne. Derfor smed alle folkene en dag nøglerne til deres huse i fjorden og flyttede til København. De eneste der blev tilbage, var den fordrukne landsbytosse og gartnerens hest samt de gamle glemte fortællinger og den kulturarv, som var bygget op på stedet gennem flere tusinde år, men som ingen nu kendte til. Sådan kunne en fremtidig fortælling om Nordjylland lyde. Ovenstående faktion, som ingen endnu ved hvordan ender, har vanskeligt ved at stå alene og skal derfor forstås i en bredere kontekst. På den måde anskueliggøres de problemstillinger der er i forbindelse med formidlingen af kulturarven. Samfundsudviklingen I nutidens samfund er ’oplevelser’ et populært begreb, som høres oftere og oftere. Sådan har det ikke altid været. Kigger vi på forskellige samfundstyper og den samfundsudvikling der har været i Danmark, startede vi, ifølge den danske fremtidsforsker Rolf Jensen, for flere tusinde år siden med et jæger- og samlersamfund. Her drejede det sig ikke om oplevelse, men om overlevelse. Jæger/samler samfundet var et samfund, hvor alle sanser skulle være intakte for at overleve. Det var et cyklisk samfund, hvor stammens ældste ofte var lederen. Det var dem der havde erfaringen og kunne viderefortælle ritualer, myter, og historier, som var vigtige og spillede en helt afgørende rolle for overlevelse (Jensen, 2006 p. 47). 9 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Herefter fulgte Landbrugssamfundet. I denne samfundsperiode begyndte mennesket at beherske naturen, dyrke den og avle husdyr. Det var et stationært samfund, hvor man levede efter årstiderne, men det var samtidig et samfund, hvor man opfandt nye redskaber og nye dyrkningsmetoder, som medførte at landbruget sejrede og herskede over naturen (ibid. p. 49). Den tredje samfundstype, industrisamfundet, startede i ca. 1750 i England, og bredte sig som en bølge over Europa. Der skete en markant fraflytning fra landet og yderområderne og mennesket samlede sig i byerne. Det skyldes, at det var i byerne, der var arbejde at få, grundet de mange nye fabrikker der blev bygget. Fabrikkerne øgede og effektiviserede fremstillingen af forskellige produkter. Hele urbaniseringen medførte også kravene til nye infrastrukturer (ibid. pp. 50 – 51). Man gjorde mange tekniske opfindelser og fremskridt i industrisamfundet. Faktisk blev man så dygtig til effektivisering og forbedringer, at industrisamfundet så at sige uddøde. Ikke fordi der ikke længere var et behov for landbrugs- og industriprodukter, tværtimod. Antallet af varer og produkter, der blev fremstillet havde aldrig været større, men antallet af varefremstillingsjobs var faldende og antallet af skrivebordsjobs steg. Det sker ca. omkring 1960èrne, hvilket er starten på informationssamfundet (ibid. p. 51). Et par eksempler på de værdier der gennemsyrede informationssamfundet var struktur, planlægning, kontrol og boglig og evidensbaseret viden (ibid. p.52). Det er samtidig i starten af denne periode, at man begynder at tale om teknologier, som computere og scannere og begynder at udnytte det potentiale, den nye teknologi indeholder. Hvor formålet med industrisamfundet var en automatisering af menneskets muskelarbejde, kan man nu tale om at formålet med informationssamfundet, var en automatisering af menneskets hjerne- og sansearbejdet (ibid. p. 53). Denne automatisering medførte et tomrum for mennesket og en ny samfundstype fik sin eksistensberettigelse, nemlig et 10 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum samfund hvor oplevelser, drømme og historiefortælling var i centrum. Samfundet anno 2011. Det interessante er, at mennesket i vor tids samfund har mere tilfælles med jæger- og samlersamfundet end nogle af de andre førnævnte samfundstyper. Historiefortællingen er vendt tilbage og ringen er sluttet (ibid, p. 53). Ud fra Jensens teori, er de virksomheder eller lokalområder, der forstår at formidle netop deres fortælling på den mest interessante måde, dem der vil få (for)brugernes og turisternes opmærksomhed og dermed skabe den største succes. I den sammenhæng kan man derfor tale om en ny form for økonomi: oplevelsesøkonomi. Oplevelsesøkonomi ligger under kategorien erhvervsøkonomi og baserer sig på salg af oplevelser enten som produkteller serviceydelsesværdi. Dette betyder at oplevelsesøkonomi kan være alt lige fra forlystelsesparker til detailhandel. Oplevelsesøkonomien udgør i Danmark 10 % af den samlede økonomiske værdiskabelse (Erhvervs- og byggestyrelsen, web). Oplevelsesøkonomi Som nævnt i ovenstående afsnit har udviklingen fra samfundstype til samfundstype medført, at vi i dag har en øget efterspørgsel på oplevelser. Dette skyldes blandt andet, at vi ikke længere integreres ind i samfundet gennem arbejde eller familie og skaber vores identitet på det grundlag. Derfor kan identitetsskabelse være kompliceret og vanskelig at håndtere. Integration og identitetsdannelse sker desårsag ofte gennem vores forbrug. Det er dette, der er dynamoen i oplevelsesøkonomien (Lund et al., 2005 p. 55). Begrebet oplevelsesøkonomi blev oprindeligt introduceret af de to amerikanske økonomer Joseph Pine og James Gilmore i bogen ”The Experience Economy: Work is theater & Every business is a stage” fra 1999 1. 1 Bogen blev oversat til dansk i 2009 med titlen ” Oplevelsesøkonomi – arbejde er teater og enhver virksomhed en scene”. Vi vil følgende referere til bogen som ”Oplevelsesøkonomien”. 11 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum De mener, at varer og serviceydelser ikke længere er nok. Hvis producenter vil opnå resultater, må de lære at iscenesætte sig selv. Produkter og serviceydelser kan være oplevelser for forbrugeren, men det afhænger af måden, det bliver præsenteret og solgt på. Producenterne skaber rammen for oplevelsen, men oplevelsen bliver unik, da den skabes ud fra forbrugerens erfaringsgrundlag. Det mest berømte eksempel på oplevelsesøkonomiens karaktertræk, er prisen på en kop kaffe. For at lave en kop kaffe, kræver det kaffebønner. Som råvarer koster dette 1 til 2 cents, Figur 1 -The progression of Economic Value men kværnes, pakkes og sælges de som en varer i en dagligvarebutik, stiger prisen til mellem 5 og 25 cents. Hvis kaffen brygges af bønner, der kværnes i en café, kan prisen stige til en dollar og indtages den på en espressobar, betaler folk gerne op til 5 dollars for denne service. Serveres kaffen derimod et sted med udkig over Markuspladsen i Venedig, kan man komme til at betale ikke mindre end 15 dollars for en kop og samtidig synes, at oplevelsen var alle pengene værd. (ibid, p. 15). Prisen på en kop kaffe har således bevæget sig fra 1 cent til 15 dollars udelukkende på grund af de omgivelser, man vælger at indtage kaffen i eller med andre ord, udelukkende på grund af de oplevelser og den iscenesættelse der er omkring produktet. Det er disse oplevelser der skaber en merværdi hos brugeren og retfærdiggør den høje pris. Kan en iscenesættelse bruges til alle former for formidling dels for at skabe højere pris på varer, men også opmærksomhed omkring disse? 12 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Formidling af kulturarv Der er en tendens i disse år, hvor der er kommet et øget fokus på kulturarv og museernes nye rolle i forbindelse med oplevelsesøkonomi. Indenfor museumsverdenen arbejder man med registrering, opbevaring, tilgængeliggørelse, forskning og formidling. Delvist grundet en hurtigt voksende teknologisk udvikling foregår disse dele nu ofte med inddragelse af teknologi (Lund, 2009 pp. 8-9). Sidstnævnte område - formidlingen finder vi interessant, da vi ser det digitale aspekt, som en faktor, der kan berige formidling og gøre den til noget andet end blot en traditionel fremvisning af objekter. Denne nye formidlingsform vil, hvis den bliver udført succesfuldt, kunne være en vigtig faktor i, at få kulturarven synliggjort. Der kan hermed være tale om kulturarvsformidling som en oplevelsesøkonomi, idet mennesker besøger et givent sted og bruger penge i forbindelse med besøget. Vi forestiller os, at dette kun kan ske, hvis formidlingen er succesfuld og betydningsfuld for brugerne. Rapporten ”Oplevelsesøkonomi, udvikling og planlægning i nordjyske kommuner” udarbejdet af Anne Lorentzen 2 og Rikke Krogh 3 i 2009, omhandler oplevelsesøkonomiens potentialer i Region Nordjylland. Her ses på hvilke tiltag og potentialer hver kommune har. I rapporten konkluderes det, at oplevelsesøkonomien i Nordjylland hovedsageligt findes i og omkring Aalborg og at oplevelsesøkonomien i regionen har stor fokus på turisme. I yderområderne længere væk fra Aalborg eksisterer begrebet oplevelsesøkonomi også, men her fokuseres oftest på sæsonpræget turisme (Lorentzen & Krogh, 2009, p. 60). Disse områder har i ligeså høj grad som storbyerne en historie og en kulturarv, som knytter sig til de specifikke steder. Vi mener, at kulturarven kan være en del af oplevelsesøkonomien og den bør kunne formidles i områder længere væk fra større byer, hvor der 2 Professor i geografi og geologi ved Aalborg Universitet 3 Ekstern lektor ved Aalborg Universitet 13 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum også findes kulturarv, som ville kunne udnyttes. I bogen ”Oplevelsesrum. Turist, kulturarv og oplevelser – et krydsfelt”4 af John Hird5 og Peter Kvistgaard6, siges det, at mange områder har muligheder for udvikling via værdierne i området. Bogen beskæftiger sig med åbne oplevelsesrum, hvor elementer ikke er kontrollerbare (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 11). Oplevelser og digital teknologi Et af de områder der har været driver for oplevelsesøkonomien og for at skabe nye oplevelser, er, som nævnt, teknologiudviklingen. Teknologien har dels åbnet op for en række af nye oplevelsestilbud, men bruges også til at styrke eller understøtte eksisterende oplevelser og udvider derfor mulighederne for iscenesættelse af oplevelser (Lund et al., 2005 p. 60). Herudover giver teknologi mulighed for en oplevelse indeholdende flere aspekter og medier (ibid, p. 63), hvilket smartphonen er et eksempel på. Der er mange teknologier der kan understøtte produkter og dermed skabe en oplevelse for brugerne. Men anvendelsen af de it-baserede oplevelser er afhængig af, hvilke behov, om end det er nødvendigt eller mindre nødvendigt, brugeren søger at få opfyldt (Ibid. p. 65). Der er et stort behov for sanselighed i forbindelse med it-baserede oplevelser, men der er også et behov for leg og nysgerrighed. Alt hvad der forbindes med at være legebørn, betragtes som værende noget positivt og nye teknologier bliver ofte omtalt af voksne, typisk mænd, som deres nye legetøj. Teknologi er derfor ideelt som platform til at skabe oplevelser eller legerum. (Ibid. p. 63, 66). Disse nye teknologitiltag er også flere steder blevet overført til formidling af kulturarv, især i en ny form for museumsformidling. Vores interesse ligger 14 4 Herefter omtalt som ”Oplevelserum” 5 cand. mag. 6 cand. mag., Ph.D Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum dog ikke i museumsformidling eller formidling af kulturarv i byområder. Derimod vækker det vores undren, at teknologi ikke i højere grad anvendes til kulturarvsformidling uden for byer. Digital teknologi kan benyttes hele året, da de turistprægede oplevelser i et område muligvis kan være tilgængelige for brugeren hele året og man kunne håbe, at dette på lang sigt vil kunne skabe flere besøg i det område, som benyttede teknologien. Der opstår en anomali i sammenkædningen mellem kulturarven, digitaliseringen og oplevelsesøkonomien. Det er to kulturformer og tankegange der, traditionelt set, har været modpoler, som nu møder hinanden: Historien og kulturen versus naturvidenskaben og teknologien. Hvad sker der for eksempel når formidlingen af kulturarven digitaliseres? Hvilke forandringer af kulturarven medfører digitaliseringen og påvirkes brugerens forhold til fortiden, når kulturarven fx formidles interaktivt via digitale medier? Forestillingen om at dette kan medføre en merværdi er interessant. Problemafgrænsning Vi ønsker at skabe et videns grundlag for, hvordan kulturarv succesfuldt kan formidles via teknologi. Denne formidling ønsker vi ikke at undersøge i museer eller i bymiljøer, men i stedet væk fra byen og udenfor museet, idet vi formoder, at teknologibrug her kan være en styrke for formidlingen. Derved kan vi skabe os et overblik over, hvordan en oplevelse indeholdende teknologi kan designes for at berige en formidling af kulturarv åbne oplevelsesrum. Vi søger gennem casestudier at analysere udvalgte steder i Region Nordjylland, som arbejder med kombinationen af formidling og digitalbaserede oplevelser som en berigende faktor for kulturarv. Vi vil undersøge, hvordan digitale teknologier benyttes i oplevelsesdesignet i de valgte cases, hvordan den formidler kulturarven, hvilken oplevelse de 15 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum skaber hos brugeren samt vurdere hvordan det kan udvikles og gøres bedre. Samtidig finder vi det interessant at undersøge, hvilke formål hele oplevelsen tjener, samt hvilke formål dele af oplevelsen tjener. Med udgangspunkt i ovenstående problemafgrænsning problemformuleringen som søges svar på i dette projekt således: Hvordan kan digitale teknologi berige formidling af kulturarv i åbne oplevelsesrum i Region Nordjylland og derved skabe oplevelser? 16 lyder Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Begrebsafklaring Digitale teknologier Med digitale teknologier forstår vi den teknologi og de digitale medier, som anvendes i forbindelse med oplevelsesrummet. Disse kan have mange forskellige former og udtryk. De digitale medier kan eksempelvis indebære stilbilleder, video, animationer, lyd etc. Ligeså kan der være en forskel i de teknologier, som anvendes. Fælles for disse teknologier og medier er, at de på en eller anden måde er styret af og integreret i et digitalt computationelt system, hvor talkoder styrer reaktioner og øvrige outputs. Kulturarv I Danmark skelnes der mellem tre former for kulturarv: • Den faste kulturarv, dvs. bygninger, broer og gravhøje • Den løse kulturarv, som er genstande, der typisk bliver opbevaret på museer, på biblioteker eller i arkiver • Den immaterielle kulturarv, som fx er egnsretter, myter og folkeviser (Kulturstyrelsen, web) Projektet har hovedfokus på sidste område med fortællinger på et givent sted, men også på første med faste objekter der knytter sig hertil. Vi vil i projektet dermed forstå kulturarv som noget, der både kan være materielt og immaterielt. Det åbne oplevelsesrum Oplevelsesrummet er det sted, hvor oplevelsen sker. At rummet er åbent, definerer vi som, at et område ikke er afgrænset af murer som på et museum, men af et udendørsområde, som kan være af forskellige størrelse og form og med forskellige rum indlejret deri. At rummet er åbent betyder, at det ikke kan kontrolleres på samme måde som et lukket rum. Det betyder også, at det kan variere i form og størrelse. Et åbent oplevelsesrum kan dermed være et lille rum, ligesom det også kan være et meget stort, der i sig 17 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum selv, kan indeholde en række oplevelsesrum. Oplevelsesrum som er inkluderet i et større rum, forstås dog som en del af det samlede rum 7. Oplevelser Projektet forstår oplevelser, som noget der sker i brugeren, men som kan iscenesættes via et oplevelsesdesign. Der kan være mange forskellige typer af oplevelser og en oplevelse kan have forskellig indflydelse på brugerne. Idet vores cases omhandler formidlingen af åbne oplevelsesrum, vil oplevelserne heri ses som stedsbundne. Dette uddybes senere i projektet 8. 18 7 Jf. afsnittet Forståelses af oplevelsesbegrebet 8 Jf. afsnittet Forståelses af oplevelsesbegrebet Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Argumentation for valg af cases Eftersom dette projekts mål er at undersøge, hvordan digital teknologi kan anvendes til berigelse af formidling af kulturarv og derved skabe en ny oplevelse, har vi udvalgt tre oplevelsesrum, som hver inkorporerer digitale elementer. Den primære årsag til at valget er faldet netop på disse tre oplevelsesrum er, at rummene hver især anvender forskellige former for digitale teknologier og medier. Eksempelvis inddrager Vikingeruten mobiltelefoni, mens Nationalpark Thy har udviklet et audio-walk guidesystem. Førstnævnte medie er audiovisuelt funderet og fordrer brug af mobiltelefoni, mens sidstnævnte udelukkende er auditivt funderet og fordrer brug af mp3afspiller. Det er målet at vi, ved at inddrage oplevelsesrum, der benytter forskellige digitale teknologier og medier, vil opnå en bredere indsigt i, hvordan disse kan anvendes i forbindelse med kulturarvsformidling og at vi i forlængelse heraf vil være i stand til at vurdere, i hvilket omfang de forskellige ’virkemidler’ indgår succesfuldt i oplevelsessituationen. En anden forudsætning for at disse oplevelsesrum kunne indgå som cases i projektet var, at de skulle befinde sig indenfor Region Nordjylland. Formålet hermed er, at betragte Region Nordjylland som en destination, hvori de tre selekterede cases indgår som oplevelsesrum. De tre cases forstås dermed, som en del af den klynge af attraktioner som destinationen tilbyder og som derfor henviser sig til en tilnærmelsesvis ens målgruppe, hvilket gør de tre cases’ kan ses ud fra de samme præmisser. Nationalpark Thy – Stenbjerg landingsplads Nationalpark Thy lavede i samarbejde med VisitNordjylland og Netværk Limfjorden et udviklingsprojekt, som tilbyder voksne og børn nye former for dramatiseret digital formidling af limfjordsfortællinger. 19 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Projektet omhandler digitale fortællinger, hvor fiktion og fakta blandes. Fortællingen omhandler den 15-årige Tobias, der researcher til hans bog, som handler om uforløste sjæle. Han tager til stenbjerg Landingsplads, hvor han har fået vidne om, han netop kan finde disse uforløste sjæle. Fortællingerne kan findes ved fem lokaliteter: Moler Museet på Mors i samarbejde med Fur Museum, Planetstien i Lemvig, Vesthimmerlands Museum i Aars, Havnen i Nykøbing Mors og Nationalpark Thy med udgangspunkt i Stenbjerg Landingsplads. Fortællingerne kan downloades til en mp3-afspiller eller andre lydafspillere, som kan afspille filen. Vikingeruten Projektet Vikingeruten blev støttet af Kulturstyrelsen og vækstforum, men måtte i januar 2010 lukke ned, da midlerne udløb og Nordjylland Historiske Museum ikke havde de 70.000 kr. om året det ville koste at drive spillet. (Nordjyske.dk, web). Vikingeruten var et mobilspil, omkring den fiktive person Thorsten Ulveøje med udgangspunkt i året 980, hvor Harald Blåtand er ved at styrke kongedømmet med byggeriet af en række fæstningsværker. Vikingeruten foregik mellem de fire største seværdigheder med tilknytning til vikingetiden i Himmerland og omkring Limfjorden: Fyrkat, Aggersborg, Lindholm Høje og Sebbersund, hvor hvert sted indeholdt en mobil opgaveløsning. Formålet med projektet var at lægge et ekstra lag af oplevelser oven på attraktionerne og dermed formidle kulturarven på en ny måde. Man ville gerne have brugeren til at besøge alle steder og havde derfor opbygget en teknologisk forbindelse mellem de fire områder. Målgruppen for spillet er børnefamilier og ønsket er at give en fælles oplevelse for både børn og voksne. 20 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Sabotage & Spionage Bangsbo Fort Museum ligger på Pikkerbakken i udkanten af Frederikshavn. Pikkerbakken er en højderyg, som er en del af den 3 km lange kystskrænt syd for Frederikshavn. På skrænten er lokaliseret 70 bunkere fra 2. Verdenskrig, som til sammen danner Bangsbo Fort. På fortet er skabt et interaktivt digitalt oplevelsesdesign, der hedder Sabotage & Spionage, hvilket bygger på fortets historie. Sabotage & Spionage er et pilotprojekt og oplevelsesdesignet er dannet på baggrund af projekter, som er støttet af museer, oplevelsesindustri, erhverv og forskning i Region Nordjylland. Oplevelsesrummene er skabt med læring som hensigt, idet brugeren får rollen som aktør i en fortælling, som formidles på en ny måde. Projektet er en ny måde at formidle historien om hvordan livet foregik under krigen. Oplevelsesdesignet henvender sig primært til de 12-18 årige og er først og fremmest tiltænkt som en del af museets skoletjeneste, men kan benyttes af alle brugere. I de perioder hvor skolerne har lukket, er det turisterne, der er den primære målgruppe. Sabotage og Spionage foregår således, at brugerne kommer til at udforske området og bunkerne, men i skikkelsen af en frihedskæmper fra den danske modstandsbevægelse under 2. verdenskrig. Her får man til opgave at huske hemmelige oplysninger, som skal findes i skjulte breve og tegninger (Bangsbo Fort, web). 21 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 22 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum METODE 23 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 24 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Metode i projektet Vi betragter alle vore cases, som havende udviklingspotentiale og som indeholdende komplikationer, der kan afhjælpes. Derfor har vi valgt at anskue disse som værende prototyper for et mere udviklet design for herved at kunne vurdere, hvordan de digitale teknologier kan berige oplevelsen yderligere. Da vi vælger at beskue vore cases som værende prototyper, finder vi det relevant kort at berøre udviklingsmetoden prototyping. Denne metode arbejder med iterationer, hvor prototyper skabes og testes, for derefter at gentage processen med den nye viden som kom af evalueringen. Denne proces leder til, at man som designer ender ud med en mere konkret prototype (Christensen og H. Fischer, 2006, p. 34). Figur 2 – Prototyping-udvikling (Christensen & Fischer, 2006, p. 34) Vores analyse kan defineres som værende evalueringen af prototyperne, hvorefter det er muligt at gå tilbage og gentage programmeringsprocessen. Med den viden vi tilegner os, vil vi komme med forslag til forbedringer af prototyperne. Hver prototype har en intenderet målgruppe og vi befinder os ikke umiddelbart indenfor denne. Vi ser dog os selv som værende i stand til at vurdere hver prototype med vores egen forståelse og med målgruppen i baghovedet. Derudfra vil vi kunne vurdere, hvilke ændringer der kan være nødvendige. Vi anskuer derfor os selv, som værende oplevelsesdesignere i 25 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum arbejdet med at forbedre disse prototyper. I en af casene har vi måtte rekonstruere oplevelsen, for at dette kan lade sig gøre. Denne anskuelse gør, at vi finder deltagende observation som en nyttig metode til at skabe en forståelse for oplevelsen og designet og muligt at anskue os selv som værende brugere. Vi har valgt deltagende observation, idet denne metode arbejder med den subjektive dimension i menneskers liv og den kan give os adgang til meninger, som aktørerne tilskriver forskellige sociale situationer (Kristiansen & Kroghstrup, 1999, p. 100). Oplevelser er subjektive 9 og vores egne oplevelser vil vi kunne analysere ud fra et både fænomenologisk, men også hermeneutisk perspektiv, hvor vi ser på det fænomen, som opstår for os i situationen, men også reflekterer hermeneutisk over disse observationer og sansninger. I bogen ”Deltagende observation af Søren Kristiansen og Hanne K. Kroghstrup” beskrives en klassifikation af roller 10, hvor vi vil benytte os af rollen deltageren som observatør, da denne indebærer, at vi selv deltager i feltet (oplevelsen). Dette vil vi gøre gennem brugen af oplevelsesmatricer. Disse vil blive redegjort for senere i dette afsnit. Brug af deltagende observation indebærer også, at vi har kontakt til nøglepersoner, der kan hjælpe os med yderligere information, som kan være brugbar i processen (ibid, p.106). Deltagende observation tager hovedsagligt udgangspunkt i observationen af mennesker, men vi skal tage højde for, at vi ikke skal observere menneskelig adfærd eller gøren, men observere os selv, sanse oplevelsen, rummet og oplevelsesdesignet. Da vi betragter os selv som brugere i de udvalgte oplevelsesrum, vil vi beskrive vores sansning via oplevelsesmatricerne og bruge dem i vores analysearbejde. 9 Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegrebet I ”Deltagende Observation” beskrives det, at Raymond Gold i sin artikel ”Roles in sociological Field Observation” gennemgår de typiske felt roller: Den totale deltager, deltageren som observatør, observatøren som deltager og den totale observatør. 10 26 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Da antallet af deltagende observatører i de enkelte oplevelsesrum variere, er vi opmærksomme på at reliabiliteten er størst, hvor der er flest brugere. Indsamling af empiri Vi har indsamlet vores empiri gennem litteratur, søgning på internettet og mailkorrespondance. Vi har ydermere været i dialog med nøglepersoner, som har været behjælpelig med overvejelser om designet, brugerundersøgelser og gennerelle kommentarer om projekterne. Vi har endvidere udarbejdet en interviewguide som er benyttet i forbindelse med mailkorrespondance og et besøg i et enkelt af oplevelsesrummene. Dette er gjort ud fra Kvale og Brinkmanns kriterier for et semistruktureret kvalitativt interview og interviewet er også gennemført ud fra de anvisninger førnævnte giver (Kvale & Brinkmann, 2009, pp. 143-162). Foruden det semistrukturerede interview har vi desuden fået adgang til interviews foretaget af firmaet Bunker43 11 i forbindelse med udarbejdelsen af Sabotage og Spionage (bilag 15). Samarbejdet med nøglepersoner er ikke et samarbejde mellem os og institutionen, men et samarbejde i materiale tilegnelse til vores analyse af oplevelsesrummene. Vi vil bruge materialet i vores hermeneutiske proces. Oplevelsesmatricerne – et analyseredskab Til at dokumentere vores egne oplevelser vil vi benytte os af oplevelsesmatricerne. Oplevelsesmatricerne, udviklet af John Hird og Peter Kvistgaard, er et konkret kvalitativt værktøj, som anvendes til udvikling af oplevelsesrum. Det er udformet til at kunne analysere åbne, ukontrollerede og ukontrollerbare oplevelsesrum, som eksempelvis byområder, historiske lokaliteter og naturområder. Overordnet kan oplevelsesmatricerne siges at være et værktøj til systematisering af de subjektive oplevelser og indtryk, 11 Firmaet bag udvikling og oplevelsesdesignet. 27 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum som opnås ved et givent oplevelsesrum. Konkret sker systematiseringen ”[…] gennem indholdet af de matricer, som deltagerne skal forholde sig til og udfylde med egne indtryk og holdninger” (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 86). Meningen hermed er, at deltageren, ved stillingstagen til indholdet i matricerne på egen krop, oplever, hvordan oplevelsesrummet påvirker vedkommende. I vores brug af matricerne vil vi beskæftige os med at definere og analysere et oplevelsesrum med fokus på det digitale aspekt heri og hvad dette gør for rummet og oplevelsen. Vi vil også benytte matricerne som analyseredskab til at besvare problemformuleringen. En oplevelsesproces indeholder typisk syv faser (figur 3). Dette projekt beskæftiger sig med de første seks faser, men med andre aktører end oprindelig tiltænkt. Figuren viser de syv faser, samt det sammenspil der er mellem deltagerne på den ene side, som er de egentlige bruger, der besøger oplevelsesrummene og styregruppen på den anden Figur 3 - Model af en typisk oplevelsesmatriceproces (Hird & Kvistgaard, 2011, p. 81) side, som driver processen. I vores tilfælde er styregruppen og deltagerne de samme. Vi vil udvælge én person til at stå for tilrettelæggelsen af oplevelsesmatricerne. Herefter vil vi selv være deltagere 12 og udfylde hver vores oplevelsesmatrice. Vi vil beskrive rummet, 12 Til udfyldelse af oplevelsesmatricer var vi fire brugere ved Nationalpark Thy, tre ved Vikingeruten og to ved Bangsbo Fort. 28 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum som vi oplever det i situationen. Med udgangspunkt i oplevelsesmatricerne vil vi analysere oplevelsesrummene og teknologibrugen heri. Denne proces vil også indebære trin fem og seks, da vi selv er brugere og reflekterer over vores egne oplevelser i rummet i forhold til vores ændrede viden efter selve oplevelsen. Dermed kan vi, via vores egne oplevelser og senere forståelse, skabe en dybere forståelse for rummet og de oplevelser, vi havde på stedet. Vi vil igennem projektet reflektere og vurdere, hvilke tiltag der kunne berige oplevelsesrummet – hovedsageligt via teknologi - men også generelt. Oplevelsesmatricerne indeholder en vis fleksibilitet og kapacitet, idet de kan benyttes i både store og mindre oplevelsesrum. Oplevelsesmatric erne består af fem Figur 4 - To udgaver af oplevelsesmatricerne (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 87) lag, som, ifølge Hird og Kvistgaard, tilsammen giver en dybere forståelse af et oplevelsesrum, dets særegne karakter og potentiale. Som det fremgår af skemaet, er de to udgaver dog næsten identiske. Forskellen er, at den sidste matrice i modellen musik udbyttes med fokusområdet oplevelsesøkonomisk potentiale. Vi vil ikke se på, hvorvidt oplevelsesrummet kan tjene penge eller hvorvidt det gør det nu. Derfor vil vi benytte matrice 5 omhandlende musikken i oplevelsesrummet, da vi mener, at dette i højere grad vil hjælpe os med at finde frem til stedets værdier. Herunder vil vi gennemgå de fem matricer for at redegøre for, hvad vores analyse bygger på. 29 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Matrice 1: Oplevelsesrummets karakteristika Hird og Kvistgaard sidestiller processen i matrice 1 med det forløb, som en turist typisk gennemgår ved et besøg på et sted: ”Turisten scanner stedet for indtryk, og oftest er det de manifeste kulturudtryk, som turisten bemærker ved denne scanning” (ibid, p. 87). I arbejdet med matrice 1 skal deltagerne under deres besøg i oplevelsesrummet forholde sig til rummets fysiske karakteristika. Dette gøres for at få etableret deltagerens umiddelbare billede af, hvad rummet består af. I forbindelse med beskrivelsen af disse karakteristika skal deltageren også beskrive rummets væsentligste kendetegn, hvilket ikke nødvendigvis er det samme som de umiddelbare indtryk. Derudover skal deltageren beskrive, hvilke kendetegn som er menneskeskabte og hvilke der er naturskabte, ligesom der også skal tages stilling til, hvorvidt disse kendetegn er kommercielle eller ikke-kommercielle. Foruden ovenstående undersøgelsesspørgsmål har deltageren mulighed for at nedskrive tanker – løse såvel som faste – i forhold til de værdier, som menes at ’træder frem’ i rummet. Matrice 2: Oplevelsestyper i oplevelsesrummet Her skal deltagerne beskrive fem forskellige oplevelsestyper i forhold til, hvor stor en rolle disse spiller og hvor udbredte de er i rummet. 1. Æstetiske oplevelser 2. Underholdningsoplevelser 3. Actionoplevelser 4. Læringsoplevelser 5. Nydelsesoplevelser De første fire oplevelsestyper bygger på samme forståelser som hos Pine og Gilmore, som omtaler fire oplevelsesdomæner. Det er derfor også disse definitioner, som vores forståelse af de forskellige oplevelsestyper bygger 30 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum på. Derudover vil vi gøre brug af perspektiver fra ”Oplevelsesdesign. Tilrettelæggelse af unikke oplevelseskoncepter ” af Christian Jantzen, Michael Vetner og Julie Bouchet 13 til at uddybe disse typer, hvor vi finder det er nødvendigt. Begge bøger vil blive behandlet yderligere i afsnittet ”Forståelse af oplevelsesbegrebet”. I ”Oplevelsesøkonomien” ses de fire førstnævnte typer som domæner. Disse er placeret i forhold til om brugeren er aktiv/passiv og om brugeren tilegner sig eller opsluges af oplevelsen (Pine & Gilmore, 2009, p. 49). Et af kritikpunkterne ved ”Oplevelsesøkonomien” er, at den fremstiller oplevelser, som noget man blot kan iscenesætte for brugeren, hvorefter denne vil opleve. Vi ser oplevelsestyperne som dele af en oplevelse, der kan blandes og supplementerer hinanden. Dog mener vi, at beskrivelserne af de fire domæner fra ”Oplevelsesøkonomien” med supplement fra ”Oplevelsesdesign” og ”Oplevelsesrum” med fordel kan benyttes til at vurdere, hvilke typer oplevelser der findes i hvert oplevelsesrum. Foruden at beskrive oplevelsestyperne skal deltageren også ved enkelte af typerne vurdere oplevelsesrummets styrke i forhold oplevelsestypen på en skala fra 1 til 5. Æstetiske oplevelser ”Oplevelsesøkonomien” beskriver æstetiske oplevelser som oplevelser, hvor brugeren blot ønsker at være. Brugeren gør intet, men bliver opslugt af oplevelsen (ibid, p. 57) og det pointeres, at æstetiske oplevelser både kan være natur- og menneskeskabte, men at de bør være tro overfor sig selv og det de indeholder (ibid). Dermed er det vigtigste for oplevelser ikke at være opbygget omkring noget virkeligt, hvis de blot er tro overfor dette faktum. Vi ser æstetiske oplevelser som værende mere end det der beskrives i ”Oplevelsesøkonomien” og vi ligger os i højere grad op af perspektivet i 13 Herefter omtalt som ”Oplevelsesdesign” 31 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ”Oplevelsesdesign”. Ifølge dette perspektiv knytter æstetikken sig i høj grad til objektet, som via sine æstetiske træk appellerer til brugerens følelser og sætter gang i skabelsen af oplevelser hos brugeren (Jantzen et al., 2011, p. 111, 270). Æstetikken skal skabe undren og kan skabe udvikling hos brugeren 14. Æstetik betragtes som et helt felt indenfor det tværfaglige felt oplevelsesdesign (ibid, p. 23), og som ”[...] det princip, som oplevelsesrige produkter og koncepter bør designes ud fra” (ibid, p.271). Vi ser æstetiske oplevelser som specielt vigtige i det åbne oplevelsesrum, da de i høj grad kan være medskabende for andre oplevelsestyper i rummet. Underholdningsoplevelser ”Oplevelsesøkonomien” definerer underholdende oplevelser som værende oplevelser der underholder brugeren ved at vise eller præsentere noget for denne. Brugeren tilegner sig i deres optik underholdningen uden selv at skulle deltage aktivt i oplevelsen (Pine & Gilmore, 2009, p. 51). Underholdningen kan beskrives som værende en ”scene”, hvor der ”spilles skuespil” for publikum. ”Oplevelsesøkonomien” beskriver den underholdende oplevelse som værende et element der morer brugeren og dermed får denne til at blive i oplevelsen (ibid, p. 62). Denne evne giver inddragelsen af denne oplevelsestype den fordel, at den er med til at skabe velvære og behagelighed, hvilket kan få brugeren til at blive i oplevelsen. Actionoplevelser Hird og Kvistgaard vælger at omdøbe denne oplevelsestype til actionoplevelser, frem for Pine og Gilmores oprindelige term eskapistiske oplevelser, eftersom de mener at oplevelsestypens indhold omhandler dét at agere (Hird & Kvistgaard 2011, p. 89). Vi forstår begrebet sådan, at brugeren bliver ”[...] en aktiv involveret deltager” (Pine & Gilmore, 2009, p. 53) og bliver opslugt af oplevelsen. Brugeren kan på denne måde opleve at blive en del af 14 32 Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegrebet Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum en anden verden, hvor reglerne og en selv er anderledes (ibid, pp. 53-56). Denne opslugthed kan ske, hvis brugeren godtager reglerne og går med på legen. Vi formoder, at opslugtheden ikke nødvendigvis sker gennem hele oplevelsen, men sker i kraft af, at brugeren er bevidst om, at dette er en leg. Der er dermed et dynamisk forhold mellem actionoplevelse, opslugthed og virkelighed. Denne indlevelse og deltagelse kan medføre, at brugeren ønsker at gå længere og videre ind i oplevelsesdesignet (ibid, p. 62). Læringsoplevelser I ”Oplevelsesøkonomien” bygges læringsoplevelser på den antagelse, at man lærer bedst ved selv at deltage (ibid, p. 52) og dermed vil en aktiv bruger sandsynligvis få en lærerig oplevelse. ”Oplevelsesdesign” ser ligeledes på læringspotentialet indenfor oplevelser og vurderer ud over det nævnte, at læringspotentialet blandt andet afhænger af, hvorvidt brugere ønsker at lære og udvikle sig. Det indebærer bl.a. også, at de har de personlige redskaber til at håndtere de ændringer læringen medfører i forhold til hidtidige forestillinger (Jantzen et al, 2011, p. 42). En oplevelse vil dermed blive mere lærerig, hvis brugeren selv er indstillet på at lære af oplevelsen samt deltage aktivt i læringen. Vi formoder at et veltilrettelagt oplevelsesdesign, vil kunne give brugeren bedre muligheder for at få en lærerig oplevelse. Desuden mener vi, at en lærerig oplevelse oftest også vil kunne være udviklende for brugeren. Dette bliver uddybet i afsnittet ’Forståelse af oplevelsesbegrebet’. Nydelsesoplevelser Hird og Kvistgaards tilføjede denne type til de oprindeligt fire oplevelsestyper. ”Nydelse er tilføjet fordi nydelse spiller en central rolle for det moderne menneskes hedonistiske livsstil” (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 89). 33 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Nydelsesoplevelsen kan siges at være en smule uklar og overlappende, eftersom der retvis også kan være tale om nydelse i forbindelse med eksempelvis æstetiske oplevelser og underholdningsoplevelser. Hird og Kvistgaards argument for at medtage denne oplevelsestype er, at nydelsesaspektet spiller så væsentlig en rolle i det moderne menneskes livsførelse og forbrug, at det må være en type i sig selv (ibid). Matrice 3: Sanserne i oplevelsesrummet Her fokuseres på sanserne, som er væsentlige faktorer i oplevelsesrummet, da oplevelser indbefatter stimulans og pirring af sanser. Brugeren skal i denne del af arbejdet forholde sig til og beskrive, hvordan sanserne bliver stimuleret i oplevelsesrummet. Derudover skal brugeren også forholde sig til mavefornemmelsen som en ekstraordinær sans, der, ifølge Hird og Kvistgaard, er et udtryk for den samlede fornemmelse og den er vigtig for sansningen i oplevelsesrummet (ibid, p. 90). Ud over at beskrive sanserne skal deltagerne vurdere oplevelsesrummets styrke i forhold til sanserne på en skala fra 1 til 5. Matrice 4: Fortællingerne i oplevelsesrummet Brugeren skal i dette niveau af oplevelsesmatriceprocessen forholde sig til oplevelsesrummets fortælling(er). Fortællinger er af stor betydning for et oplevelsesrum. Ifølge Hird og Kvistgaard er det fortællinger, som får indholdet i et oplevelsesrum til at træde frem og skabe følelsesmæssige relationer mellem bruger og oplevelsesrum. Med andre ord er det fortællinger, som kan gøre et oplevelsesrum spændende og mindeværdigt. Hvis stedet ikke selv viser fortællingerne, vil brugeren selv skabe disse (ibid, p. 92). Fortællinger er i flertal, da deltageren skal tage stilling til fortællinger på tre niveauer, der alle hver især knytter sig til oplevelsesrummet. Først skal de faktiske fortællinger beskrives, hvilket er de fortællinger, som konkret kommunikeres. Dernæst beskrives de indirekte fortællinger, som brugeren 34 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum opfatter i sin færden i oplevelsesrummet og rummet selv giver brugeren. Sidst skal brugeren beskrive de ønskede fortællinger, hvilket vil sige de fortællinger, som brugeren ønsker at få, mens de bevæger sig rundt i oplevelsesrummet (ibid, p. 94). Disse kan stemme overens med de indirekte fortællinger, men gør det ikke nødvendigvist. Matrice 5A: Musikken i oplevelsesrummet I denne matrice skal deltageren fokusere på oplevelsesrummets musikalske og auditive udtryk. Deltageren skal notere den musik som høres, men også den musik som ikke umiddelbart høres – musik som populært sagt ’bare’ befinder sig i baggrunden. Musik og soundscapes har nemlig en betydningsfuld indflydelse på mennesket, ved at være stærkt følelsesstimulerende. 35 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Videnskabsteori Som skrevet i problemformuleringen, baserer det videnskabelige formål i dette projekt sig på en nysgerrighed i forhold til, hvordan digitale teknologier kan berige formidlingen af kulturarv. Der arbejdes, som nævnt i foregående afsnit, ud fra en analytisk tilgang, hvor de selekterede cases undersøges ud fra et brugerperspektiv, hvor vi selv er både brugere og analytikere. Denne dobbelthed i vores egen rolle betyder, at vi arbejder med to former for videnskabsteoretisk tilgang; fænomenologi og hermeneutik. Vi må gennem projektet være opmærksomme på, hvor de forskellige tilgange bruges og arbejde derefter for at få de mest valide resultater. Oplevelsen som fænomen Til at udforske og begrebsliggøre de oplevelser, som optræder i forbindelse med de tre oplevelsesrum, vælger vi at anvende en fænomenologisk tilgang. Termen fænomenologi referer til læren om fænomener og oprinder fra det græske ord phainomenon, som kan oversættes til ’det der viser sig’ eller ’det der fremtræder’ (Thøgersen, 2006, p. 21). I denne forbindelse betragter vi oplevelsen i oplevelsesrummet som et fænomen. ”Fænomenet er det, som viser sig ved sig selv, det som manifesterer sig, det som åbenbarer sig” (Køppe, 2007, s. 127). Dermed bliver vores opfattelse af et fænomen til den oplevelse, der manifesterer sig i brugen af oplevelsesrummet. I forbindelse med en undersøgelse af oplevelsesrummene vil en oplevelse imidlertid ikke vise sig som et uafhængigt og selvstændigt fænomen, men altid gennem en bruger, som interagerer med rummet. Oplevelsen afhænger altså af brugeren, som oplevelsen manifesterer sig for og vi vil derfor, som brugere, tilgå og beskrive fænomenet, som det opstår for os. I disse manifesteringer vil der givetvis være fællestræk, som vi vil benytte til at beskrive fænomenet og 36 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum som viser, at et fænomen kan åbenbare sig for forskellige brugere på samme måde via forskellige elementer i oplevelsen. Faktum er, at fænomenet kan manifestere sig forskelligt. Derfor må vi have dette for øje gennem projektets analyse, som vil være hermeneutisk. Den kropslige sansning Den type sansning som finder sted i åbne oplevelsesrum indbefatter ofte, at man som bruger skal foretage sig noget fysisk aktivt. Alene at færdes rundt mellem artefakter i et oplevelsesrum, gør fordring på fysisk aktivitet. Derforuden kan der være andre komponenter tilknyttet til stedet, eksempelvis spilkomponenter, som bevirker, at man skal involvere sig kropsligt. Som bruger i et åbent oplevelsesrum, inddrages kroppen dermed i høj grad og er vigtig for oplevelsen. I den forbindelse vil vi referere til og medtage den franske filosof Maurice Merleau-Pontys (1908-1961) kropsfænomenologi i vores fænomenologiforståelse. Merleau-Ponty forsøger at afdække, hvordan vi, som mennesker, oplever verden gennem vores krop. Han gør op med tidligere tanker om dualisme, hvor kroppen forstås som en objektiv genstand og udviklede en ny fænomenologi, som ser kroppen som en egenkrop. Med dette begreb menes der, at mennesket udgør en enhed bestående af krop og bevidsthed. Han tager dermed afstand fra tanken om kroppen som værende en tilfældig egenskab ved mennesket, adskilt fra bevidstheden. Ifølge Merleau-Ponty er vores bevidsthed forankret i en kropslig eksistens. Vi oplever derved verden gennem sansning, hvilken beskrives som: ”Alt hvad jeg ved om verden, også min videnskabelige viden, ved jeg i kraft af et syn, som er mit, en erfaring om verden, uden hvilken videnskabens symboler intet ville sige mig[…]” (Thøgersen, 2006, p. 22). Når Merleau-Ponty omtaler synet, skal det ikke forstås som synssansen alene, men alle sanser. Sansningen skal dog forstås, som en handling og ikke 37 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum bare en passiv reception af information. Det er derfor ikke nødvendigt at tænke over selve sansningen, da man allerede har en forståelse for dette. Mennesket har tendens til at gøre handlinger til vaner, så man ikke længere tænker over dem, men er fortrolige med dem. Men der er en dualisme ved vores tilstedeværelse i denne verden, da vi hele livet støder på artefakter af kendte ting samt situationer, hvor vi bliver stillet overfor noget helt nyt. Vi lever derved i en verden med det kendte og ukendte (ibid, p. 25). Når man ser på oplevelsesrum hvori der indgår digitale komponenter, er der en problematik i forbindelse med den rene sansning, som ligger til grund for Merleau-Pontys syn på fænomenologi. Hvis man oplever rummet gennem digitale komponenter, har man ikke en direkte interaktion med rummet, men bliver nødt til at benytte sig af en grænseflade – et redskab. Dette kan, ifølge Merleau-Ponty, være problematisk, idet man i så fald ikke opnår den fulde oplevelse af stedet, idet da der er tale om en kunstig udvidelse af det kropslige sanseapparat. Der vil i så fald ikke være tale om fuld duplex interaktion, hvor man kan sige, at ’man føler spillet’ (ibid, p. 27). Vore cases foregår i et oplevelsesrum og da vi formoder, at den digitale teknologi inddrager dette rum, mener vi, at der er tale om kropslig sansning. Fortolkning og forståelse I arbejdet med at forstå og fortolke oplevelsesrummene og vore egne oplevelser finder vi det hensigtsmæssigt at inddrage det fortolkende paradigme ved at anvende en hermeneutisk tilgang. Når man fortolker, er det med hensigten at få mening ud af det fænomen, der undersøges. I denne proces skabes der derved nogle fortolkningsprincipper, som er baseret på ens egen subjektive mening. Endvidere kan der her argumenteres for, at man fortolker ud fra den verden, man er en del af (Højbjerg, 2007, pp. 310311). 38 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Ses der på oplevelsesmatricernes syv trin (figur 3), befinder vores hermeneutiske proces sig på trin fire-seks. De oplevelser og det fænomen, som manifesterede sig for os i oplevelsesrummene, omformes til tekst via matricerne og disse tekster fortolker vi og analyserer vi på. Her er både den fænomenologiske og hermeneutiske tilgang vigtig, idet vi må forholde os til fænomenet og det skrevne, som det fremstod, men samtidig se på dette med den nye viden, vi løbende har tilegnet os og forholde os til fænomenet via dette. Når mennesket tolker, vil der aldrig kunne fremsættes et definitivt svar, hvorfor fortolkningsprocessen kan forsætte i en uendelighed. Man kan derfor beskrive processen, som værende en spiral eller en cirkulær proces med aldrig sluttende fortolkning (ibid, pp. 312-314). I den traditionelle hermeneutik vil fortolkeren således gennemløbe den hermeneutiske cirkel indtil der opnås en fortolkning, som giver mening i relation til den mening, som forfatteren til den analyserede tekst måtte have haft. Det er denne proces vi gennemgår i analysen, hvor vi forholder os til teksten – beskrivelse af fænomenet – og analyserer dette i forhold til vores nye erfaringer og derved fremkommer med en analyse af oplevelserne i oplevelsesrummet. Trin fem og seks vil i vores proces foregå i sammenhæng med trin fire, idet vi løbende vil opnå horisontsammensmeltning af de oplevelser vi havde i oplevelsesrummet og det vi kan fortolke herudfra. Analysen vil derfor indebære en løbende horisontsammensmeltning og en ny forståelse af oplevelsesrummet og oplevelserne der manifesterer sig heri (Hird & Kvistgaard, 2010, 79). Dette vil i analysen kunne give os en dybere forståelse for oplevelsen og hvilke elementer der påvirker denne hos den enkelte og generelt. 39 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 40 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ANALYSERAMME 41 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 42 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Projektet beskæftiger sig med oplevelser, der indeholder digitale teknologier. Vi vil præsentere og redegøre for den teori, der benyttes til at søge svar på projektets problemformulering. For at kunne besvare problemformuleringen må vi gøre rede for projektets forståelses- og analysegrundlag. Denne ramme, som vi vil kalde projektets analyseramme, vil være gennemgående for alle cases. Den vil bestå af aspekter, vi mener, vil kunne benyttes i besvarelse af projektets problemformulering. Forståelse af oplevelsesbegrebet Der er mange forskellige perspektiver og måder at forholde sig til oplevelser på. Vi vil danne dette projekts forståelse ud fra tre tilgange til oplevelser, hvoraf alle allerede er nævnt tidligere: ”Oplevelsesøkonomien”, ”Oplevelsesdesign” og ”Oplevelsesrum”. ”Oplevelsesøkonomien” er den ældste og anlægger et erhvervsøkonomisk perspektiv i beskæftigelsen med virksomheder og disses mulighed for at give oplevelser til brugeren. ”Oplevelsesdesign” har et brugerorienteret syn på oplevelser, hvilket medfører, at oplevelser ses som det brugeren oplever. ”Oplevelsesrum” ligger sig op ad perspektivet i ”Oplevelsesdesign”, hvor brugeren er vigtig, men beskæftiger sig specifikt med åbne oplevelsesrum og hvordan disse kan udnyttes. Vi mener, at dette projekt kan drage nytte af alle tilgange for at danne en forståelse af oplevelsesbegrebet. Vi vil ikke redegøre for alle perspektiver i hver bog, men benytte de vi finder relevante for projektet og skabe vores egen forståelse ud fra disse. Vi ønsker at have fokus på både objektet; oplevelsesdesignet og genstanden for dette og subjektet; brugeren og dennes oplevelse 15. Både ”Oplevelsesdesign” og ”Oplevelsesøkonomien” beskriver oplevelser, som værende skabt i og af brugeren (Pine & Gilmore, 2009, p. 29; Jantzen et al., 2011, p. 27). I den forbindelse skriver de begge, ”Oplevelsesdesign” mere 15 Jf. afsnittet Metode i projektet 43 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum eksplicit end ”Oplevelsesøkonomi ”, at det ikke er muligt, at designe en oplevelse, men kun at skabe rammerne og iscenesætte den. I ”Oplevelsesøkonomien” beskrives baggrunden for en oplevelse således: ”Enhver oplevelse opstår på baggrund af interaktionen mellem den iscenesatte begivenhed og individets forudgående bevidsthedstilstand og generelle tilstand” (Pine & Gilmore, 2009, p. 29). Der er altså flere forhold, der skal tages i betragtning, når en oplevelse skal analyseres. De vigtigste herunder er brugeren og oplevelsesdesignet 16. Disse forhold behandles i alle bøger, men med forskellige tilgange og forskellige benævnelser 17. Det er altså brugeren selv, der skaber en oplevelse og dermed har brugerens forforståelse og indstilling betydning for den oplevelse den enkelte bruger får. Dermed er oplevelser subjektive. I bogen ”Oplevelsesøkonomien” er der dog den opfattelse, at en virksomhed vil være i stand til at give sin bruger en bestemt oplevelse via iscenesættelser 18. Vi mener ikke, det er muligt at give brugeren en oplevelse, men derimod, at viden omkring brugeren og et oplevelsesdesign kan have betydning for brugerens oplevelse. Den udviklende oplevelse ”Oplevelsesdesign” har fokus på den udviklende oplevelse, hvilket beskrives som værende en oplevelse, som vil udvikle brugeren idet oplevelsen, meget kort fortalt, er anderledes end det der forventes og giver brugeren grundlag for at overveje dennes forståelse af verden og sig selv (Jantzen et al., 2011, p. 265). Vi vil forstå en udviklende oplevelse, som noget der blot kan rokke ved 16I dette projekt forstår vi oplevelsesdesignet som design af oplevelsesrummet og elementer heri. 17”Oplevelsesøkonomien” præsenterer måder, hvorpå en virksomhed kan skabe iscenesættelsen af oplevelser. ”Oplevelsesdesign” har fokus på brugeren og mener at et godt oplevelsesdesign, tager hensyn til sin bruger (jf. bogens titel). Begge værker fokuserer på servicesektoren og hvordan man kan gøre et produkt unikt. 18 44 Selve iscenesættelsen af en oplevelse, vil vi i dette projekt betegne som oplevelsesdesignet. Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum brugerens forståelse og opfattelser, men ikke nødvendigvis ændre disse helt. Som en del af beskrivelsen omkring den udviklende oplevelse, må der ses på oplevelsens psykologiske struktur. Vi vil benytte strukturen for at kunne vurdere det refleksive niveau i oplevelserne, men vil ikke gå i dybden med hvert niveau. Vi vil forklare modellen via et simpelt eksempel. Først går vi med pilene op. En oplevelse, fx at komme til at sætte hånden på en tændt kogeplade, kan mærkes på kroppen – man får en reaktion på det fysiologiske niveau. Det vil give adfærdsændringer på det emotionelle niveau, idet det gør ondt og reaktionen er at flytte hånden igen. Det bliver en oplevelse, da det er et uforventet brud. Denne oplevelse medfører, at man ikke sætter hånden på den tændte kogeplade igen og ikke ser det som noget naturligt at gøre. Dette er en ændring af vaner på det vanebaserede niveau. Hvis man bruger denne oplevelse refleksivt og laver en permanent vaneændring, vil oplevelsen have været udviklende for brugeren. Brugeren vil reflektere over oplevelsen i forhold til sig selv og sine handlinger. Herefter følger vi pilene ned af. Denne refleksion kan have indvirkning på brugerens måde at gøre og føle 45 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum for ting på samt betyde, at brugeren vil have andre tanker og oplevelser næste gang denne rører ved en kogeplade. I forbindelse med kulturarvsformidling mener vi, at det kan være en fordel og have stor betydning, hvis der skabes en udviklende oplevelse ved brugeren. Hvis dette sker, vil brugeren have haft en refleksion over oplevelsen og formidlingen vil være blevet en vigtigere del af brugerens bevidsthed, end hvis brugeren blot så et kulturarvsobjekt eller indgik i en oplevelse uden at reflektere over denne. Da kulturarvsformidling er læring, ser vi en udviklende oplevelse, som værende lærerig. Vi mener, at et læringsudbytte vil kunne styrkes, hvis brugeren selv deltager aktivt og oplevelsesdesignet ligger op til dette. Denne læringsoplevelse forestiller vi os kan skabes i brugeren på flere forskellige måder også via teknologi. Oplevelser og teknologi Teknologi kan spille en større eller mindre rolle i forhold til et produkt. I dette projekt vil vi se på kulturarven som produktet og teknologiens indflydelse på formidlingen af denne. Lund et al. har i bogen ”Følelsesfabrikken”, udformet en model over it og oplevelser i forhold til hinanden. Modellen viser formålet med forskellige teknologier og de forskellige koblinger der findes i forhold til, hvor stor en bestanddel henholdsvis oplevelser og it udgør af et bestemt fortagendes primær produkt (Lund et al., 2005, p. 61). Her vil vores primære produkt, som nævnt være kulturarven. I det første felt er de fortagende, hvis primære produkt er oplevelser, men hvor disse oplevelser understøttes af teknologier. Det kan fx være museer, der formidler ved hjælp af teknologier og på den måde skaber en anden dybde i oplevelsen, men det kan også være oplevelsesproducenter, der skaber en helt ny oplevelse ved hjælp af teknologi. De af vores cases, der formidler en fortælling gennem teknologi vil ligge sig indenfor dette felt. Både mp3-filen fra Thy National, Sabotage og 46 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Spionage på Bangsbo Fort og Vikingeruten ligger sig her indenfor, idet de forsøger at formidle den kulturarv, der er i oplevelsesrum met. Når Figur 5 - Lunds model over IT og oplevelser teknologien benyttes på denne måde, kan den skabe nye oplevelser for brugeren, samt forstærke den oplevelse brugeren allerede har på stedet. Det bliver altså et supplement til stedet. Der forelægger den mulighed, at det ikke nødvendigvist er formidlingen af kulturarven, der er den bærende faktor, men også måden den bliver formidlet på og at selve formidlingen kan skabe nye formidlingsformer af kulturarven. I felt nummer to findes de steder, hvis primære produkt er både oplevelse og teknologi. Det forbilledlige eksempel på dette er computerspillet, men det kan samtidig også være teknologier der repræsentere noget der er så nyt, at det bliver en oplevelse i sig selv. Hvor Bangsbo Fort ligger sig i første felt ligger oplevelsesdesignet omkring Sabotage og Spionage sig i dette felt, idet teknologien kan være en vigtig del af oplevelsen i forhold til kulturarvsformidling. Dermed vil der muligvis være grundlag for, at skabe en helt ny form for formidling af kulturarv og for at skabe helt nye oplevelser via teknologi og med dette som en vigtig faktor. Også Vikingeruten placerede sig i dette rum, da den startede i 2008. Dette skyldes 47 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum nyhedsværdien omkring kombinationen af den anvendte teknologi og kulturarvsformidling. Vikingeruten ville, hvis den fortsat eksisterede, ikke længere befinde sig i dette rum, men på grund af den mistet nyhedsværdi, ville den kun befinde sig i det første udfaldsrum. Det tredje felt omfatter de fortagende, hvor det primære produkt er it. Produktet her består af 100 % teknologi, men hvor oplevelser bruges til markedsføring og til at sælge produktet. Et eksempel på et sådant produkt er mobiltelefoni. Det primære produkt er fortsat mobiltelefoni, men det understøttes af oplevelser i form af videoopkald, spil, internet, kameraer og andet oplevelsesrigt indhold. Vi kan ikke i forbindelse med kulturarvsformidling forestille os, at en teknologi bliver det vigtigste produkt for kulturarven, idet formidlingen af kulturarv vil blive sekundær. Det fjerde og sidste af udfaldsrummene viser de foretagende, hvis primære produkt hverken er oplevelser eller it. Her findes virksomheder fra alle mulige brancher, der bruger it-baserede oplevelser på mange forskellige måder. Det kunne være til at forbedre deres image, styrke deres produkt eller øge kundeloyaliteten (ibid, 2005 p. 62 - 63). Mange virksomheder, privatpersoner m.fl. markedsfører sig i dag gennem internettet eller andre medier. Kulturarven skaber ikke en oplevelse ved brugeren ved blot at være der, men kan gøre det, hvis den iscenesættes i et oplevelsesdesign. Derfor placerer kulturarv sig her indenfor, når den formidles gennem oplevelser. Projektets fokus omhandler ikke markedsføring, men vi forestiller os, at der kunne være fordele ved at bruge teknologien til dette både før og efter oplevelsen, netop med det mål for øje, at brugerne dermed ville besøge det givne område. Den stedsbundne oplevelse En oplevelse i et oplevelsesrum vil vi betegne som en stedsbunden oplevelse. Dette projekt placerer sig også indenfor samme tre felter, som 48 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum bogen ”Oplevelsesrum” gør, hvor fokus er på oplevelser og kulturarven og med en grundlæggende ide om brugeren som turist. Oplevelsesrum En destination, som Nordjylland, kan indeholde mange forskellige oplevelsesrum med flere forskellige potentialer (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 59). Oplevelsesrum defineres således: ”En fysisk og mental kontekst, der giver nogle bestemte rammer for det enkelte individs oplevelsesmuligheder, og som medvirker til at formidle destinationens værdisæt. Der er både permanente og ikke-permanente rum og naturlige og menneskeskabte rum og kommercielle og ikke-kommercielle rum” (ibid, p. 60). Denne brede definition indeholder flere elementer, som vi medtager i vores forståelse af en stedsbunden oplevelse og som der vil blive redegjort for. Vi vil forstå oplevelsesrummet som det sted, hvor oplevelsen sker. I dette projekt er disse områder ikke afgrænset af murer som på et museum, men af et område i naturen, som kan være af forskellig størrelse og form og med forskellige rum indlejret. Bogen beskæftiger sig ligeledes med hvad den kalder ”åbne og ukontrollerbare oplevelsesrum”. Åbne oplevelsesrum er åbne i den forstand, at de befinder sig udenfor . Derfor kan de strække sig over et meget stort område i modsætningen til fx restauranter, hoteller og sommerlande, som er mulige at kontrollere qua det faktum, at de har en indgang og en udgang og et klart defineret rum i form af bygningens/områdets omkreds. Derved kan fx stimuli planlægges mere præcist i oplevelsesdesignet. I åbne rum som fx byrum eller naturområder er der flere faktorer der spiller ind og påvirker brugeren, eksempelvis vejret. Derfor kaldes disse rum ukontrollerbare (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 48). I projektet er den overordnede destinationen Region Nordjylland og vore oplevelsesrum vil være stedet for vores cases. Disse rum vil være af 49 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum forskellig størrelse og form, men er alle åbne og ukontrollerbare og med mindre oplevelsesrum impliceret. Dette er atypisk i forhold til formålet i ”Oplevelsesrum”, som er at promovere et bestemt område. Hvert oplevelsesrum har dog flere mindre oplevelsesrum og derfor ser vi hver case, som en destination for at kunne se, hvordan teknologien bliver brugt her. Thy Nationalpark er en stor destination og vi vil ikke beskæftige os med hele parken, men kun den del, som mp3-filen kredser om, nemlig Stenbjerg Landingsplads. Vikingeruten beskæftiger sig med fire oplevelsesrum, samlet via teknologien. Her vil vi dog blot beskæftige os med et, Lindholm Høje, og se på dette som værende et enkeltstående oplevelsesrum og ikke afhængig af eller i sammenhæng med de tre andre. Ved kun at vælge èt oplevelsesrum medtages den samlede oplevelse af hele ruten ikke. Vi kan stadig bruge denne til besvarelse af problemformuleringen, idet teknologien bruges til at berige den kulturarv der er på Lindholm Høje. Bangsbo Fort ses som et åbent og ukontrollerbart oplevelsesrum, men forskellen fra de andre er, at der heri er flere lukkede rum i form af bunkers. Oplevelsesdesignet i disse bunkers vil blive set i forhold til selve oplevelsesrummet. Ud fra ovenstående citatet skal oplevelsesdesignet altså formidle et oplevelsesrums værdisæt. Disse værdier beskrives i ”Oplevelsesrum” som stedets genius locus; stedsånden (ibid, p. 52). Stedsånden Locus beskrives som stedets geografiske placering, mens genius er stedets egenart og altså det der gør stedet særligt. Genius locus er stedsånden (ibid, p. 52). Stedsånden er de værdier, som findes på et givent område og disse værdier er knyttet til både stedets egenart og menneskene på stedet (ibid, p. 105). Det er disse værdier, der er vigtige for stedsånden og ikke personlige værdier, som hver enkel må kunne have (ibid, p. 66). Vi betragter disse værdier som værende en del af kulturarven, idet stedets fortælling ligger heri. 50 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Værdierne er indlejret i stedet (ibid, p. 65). For et oplevelsesrum bliver det dermed vigtigt, at finde de aspekter værdierne skal være knyttet omkring. Disse aspekter findes ved at se på stedets ressourcer (ibid, p. 68) 19. 19Disse foreslår ”Oplevelsesrum” oplevelsesmatricer. findes gennem de i metoden præsenterede 51 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Autenticitet I forbindelse med vores cases må vi være opmærksomme på, at der ofte ligger økonomiske overvejelser til grund for ønsket om formidling af kulturarv og hermed bliver denne formidling også en del af oplevelsesøkonomien. Casene kan siges at være beliggende i områder, hvor turisme er en aktuel vare, hvorfor vi må formode, at casene til en vis grad beskæftiger sig med turisme og ønsket om mere turisme som fx helårsturisme 20. Vi benytter Ning Wangs 21 autenticitetsafklaring, som omhandler turistoplevelser og anser begrebet turister som værende alle individer der flytter sig i rum og hastighed. Dette betyder, at de foretager sig aktiviteter som normalvis ikke er en del af deres daglige rutiner (Can-Seng Ooi, 2007, pp. 71-72) Derfor finder vi det relevant at benytte denne begrebsafklaring af autenticitet i projektet. Begrebet autenticitet betyder, ifølge Den Store Danske Encyklopædi, ægthed (Den Store Danske Encyklopædi, web)og derfor om noget er af originalitet svarende til, at noget er hvad det giver sig ud for. Det er vigtigt at klargøre, at denne gængse brug af autenticitetsbegrebet, ikke er den eneste tilgang til begrebet, vi vil benytte. Vi har valgt, at inddrage spørgsmålet om autenticitet, idet vi vil se nærmere på berigelsen af kulturarv gennem digitale teknologier. Det er vigtigt, at brugeren, også med inddragelse af digitale teknologier finder oplevelsen autentisk. Dette skal forstås således at brugeren stadig vil anse oplevelsesrummets værdier, fortællinger og specielt kulturarven for troværdige. Autenticitet er et begreb, der er mange opfattelser om. Vi beskæftiger os med autenticitetsbegrebet ud fra Ning Wangs artikel ”Rethinking autenticity in tourism experience”. Artiklen omhandler en diskussion, om tre tilgange til autenticitetsbegrebet, i 20 Dette bekræftes i bilag 2 Lektor på institutet for Sociologi på Zhongshan University Guangzhou, P.R. Kina. Hans forskningsområde omhandler sociologi om turisme, som fokuserer på forholdet mellem turisme og modernitet. 21 52 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum forbindelse med turistoplevelser. Inden beskrivelse af autenticitetstilgangene er det vigtigt for forståelsen af disse at klargøre, at tilgangene forstås ud fra et objektivt eller subjektivt syn. Wang omtaler to begreber, som omhandler de to syn, nemlig at der skelnes mellem tourist experince og toured objects, hvilket henviser til en henholdsvis objektorienteret eller subjektorienteret tilgang til autenticitetsbegrebet. Som det bliver pointeret i artiklen, er det vigtigt at skelne mellem disse to begreber i den videre forståelse af autenticiteten som værende: objektivistisk, konstruktivistisk eller eksistentialistisk (Wang, 1999, p. 351). For at skabe et overblik og en bedre forståelse af de tre tilgange, har vi lavet en model som viser, hvorledes tilgangene forholder sig til autenticitet og til hinanden. Objektivistisk autenticitet 'det ægte' Konstruktivistisk autenticitet 'Det er til dialog' Eksistentiel autenticitet 'Individet bestemmer' Objektet er i fokus - toured objects Objektet er i fokus, subjektet har medbestemmelse Subjektiv bedømmelse af oplevelsen - turist experience Eksempler: I bunkeren er implementeret digitale elementer, Mobiltelefonen i vikingespillet Eksempler: Det at oplevelsen giver mulighed for interpersonel og/eller intrepersonel autenticitet. Og inddragelse af romantiske og nostalgiske elementer såsom assiciotioner til den romantiske forstilling om hvordan livet var engang. Eksempler : Oplevelsesrummets objeter såsom bunkeren i bangsbo, fiskerhusene ved Thy og Lindholm Høje naturområde Vi vil i dette projekt bruge autenticitetsbegrebet som et værktøj til at vurdere, om oplevelserne indeholder elementer der kan være med til at give brugeren en autentisk oplevelse og hvilken form for autenticitet oplevelsen indeholder. I henhold til projektets perspektiv mener vi, at digital teknologi 53 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum kan være en nyttig faktor til at skabe en eksistentiel autentisk oplevelse hos brugeren. Uddybning af autenticitetstilgangene Den objektivistiske tilgang referer til autenticiteten ved det originale, altså objektets autenticitet. Dette betyder, at en oplevelses autenticitet afgøres af, om objektet er ægte. (ibid, p. 352). Den objektivistiske tilgang er den gense forståelse af autenticitet og benyttes i forbindelse med toured objects, fx et museumsobjekt. Den konstruktivistiske tilgang referer til den autenticitet som bliver projekteret over på det ’toured object’ af turister eller producenter. Objektets autenticitet kan variere meget, hvilket også er grunden til at begrebet bliver kaldt symbolic autenticity. Grunden er, at hvert objekt kan fortolkes forskelligt, alt efter hvem beskueren er. Dette betyder, at den konstruktivistiske tilgang antager, at intet er 100 % ægte eller originalt og alt kultur (traditioner) er menneskeskabt i en social proces og derfor tilpasses efter den pågældende kontekst. Wang definerer eksistentiel autenticitet, som en potentiel eksistentiel sindstilstand der aktiveres af overgangsprocessen i en turistoplevelse. Det er de subjektive følelser som aktiveres i selve mødet med oplevelsesgenstanden og som opleves som værende autentisk. Eksistentiel autenticitet handler for individet, om søgen efter det autentiske selv. Wang beskriver, at eksistentielle oplevelser er oplevelser, der giver individet mulighed for at finde sit autentiske selv. Det autentiske selv og den eksistentielle sindstilstand mener Wang, bl.a. kan opnås gennem autentiske idealer såsom nostalgi og romantik.. Nostalgi idealiserer individets liv som mere frit, mere uskyldigt, mere spontant etc. Det bringer ofte minder tilbage fra barndommen, hvor alting 54 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum var bedre. Individet ønsker at genopleve disse følelser og prøver at opnå det gennem turismeoplevelser (ibid, p.360). Romantikken gør, at individet gennem turistoplevelser står i modsætning til moderniteten og rationaliteten. Det betyder, at der skabes en modsætning i forhold til den officielle rolle, som individet har i sin hverdag (ibid). Vi mener, det nostalgiske kan ses i alle tre cases gennem forbindelse til fortiden Ydermere præsenterer Wang også to yderligere underdimensioner i forbindelse med eksistentiel autenticitet: Intrapersonel og interpersonel Intrapersonel autenticitet beskrives, som værende de kropslige følelser der kan være med til at opretholde søgen efter selv-identitet (ibid). Det kan i hverdagen være svært, for individet at realisere sig selv pga. daglige rutiner. Oplevelser som kan være med til at styrke den intrapersonelle autenticitet, som fx rekreation, underholdning, sensuelle glæder, leg, afslapning mfl. (ibid, p. 361). Dette kan forstås som, at mennesker tager på ferie for at slappe af, hygge sig osv., hvilket mennesker gør for at opnå en følelse af velvære, for at finde tiden til sig selv og for at realisere sig selv. Vore cases ligger op til at brugeren, for en stund, får mulighed for at være i en anden virkelighed og ’lege med i legen’ som casene byder op til denne leg, kan skabe en intrapersonel autentisk oplevelse for brugeren. Dette vil også være at se i vores analyse af casene, idet at inddragelsen af det digitale element vil have indflydelse på dette. Den interpersonelle autenticitet defineres som søgen efter autenticiteten mellem mennesker. Altså de bånd som mennesker skaber til hinanden såsom venskab og familiære bånd. Toured objects og turist experience er et middel til at opretholde eller skabe disse bånd. Turistoplevelser opsøges bl.a. for at opnå en følelse af sammenhold. I brugen af disse begreber, anskuer vi vores cases som værende tilsigtet turister, da de er beliggende i områder, hvor turisme eksisterer. Det 55 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum interpersonelle er at se i det sociale aspekt i oplevelserne. De bånd som kan forekomme at blive knyttet i oplevelserne, dannes ofte i eftermælet af disse. Det er, når vi har oplevet, at vi deler oplevelsen med andre. Former for autenticitet i de tre cases I alle tre cases vil der være spor af de tre tilgange til autenticitet, forstået således at de åbne ukontrollerbare oplevelsesrum objektivistisk set alle er autentiske, idet oplevelsesrummet er det ’ægte’ rum, hvor begivenhederne har fundet sted. Lindholm Høje er fx den faktiske lokalitet, hvor vikingerne levede. Dette betyder, at der allerede her opstår en mulighed for at brugeren oplever en objektivistisk autenticitet på stedet. Set ud fra den konstruktivistiske tilgang er der i det objektivistisk autentiske oplevelsesrum skabt og inddraget uautentiske elementer (fx synlig teknologi), som kan være med til at svække brugerens følelse af et autentisk objekt og dermed en autentisk oplevelse. Fx kan det tolkes i casen fra Bangsbo Fort, at oplevelsen her er af konstruktivistisk tilgang, idet at der er blandet ægte autentiske elementer (bunkeren) med nytidselementer (teknologi). Dette giver brugeren mulighed for at tolke oplevelsen og objektet som værende autentisk eller ikke. Som Wang skriver om den eksistentielle tilgang, er det op til individet alene at bestemme om en oplevelse er autentisk. Objektet har ikke umiddelbart indflydelse derpå. Derfor kan oplevelses ved Bangsbo Fort stadig føles autentisk for brugeren, på oplevelsesrum, er konstrueret. 56 trods af det objektivistisk autentiske Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Multiverset – Infinite possibility Kim Korn og Joe Pine har i bogen ”Inifite possibility – creating customer value on the digital frontier” introduceret en ny teori kaldet Multivers. Multiverset omhandler hvordan virksomheder kan tilpasse sig det nye marked, hvor forbrugerne i større og større grad oplever verden gennem digitale teknologier. Bogen udkom i september 2011 og bygger ikke på et stort akademisk grundlag, men mere på forfatternes egne antagelser. Alligevel finder vi det interessant, at benytte teorien og udforske den teknologiske brug i forbindelse med oplevelser, da vi ser teorien som en måde at anskueliggøre de eksisterende forhold, der gør sig gældende i de enkelte cases. Når man i dag arbejder med oplevelser eller oplevelsesdesign, bør man have samme tankegang med. Det vil sige, prøve at udforske Multiverset og de teknologiske muligheder der findes i det endnu ikke fuldt udforskede teknologiske land. Herved kan en virksomhed eller et design udnytte de muligheder, der findes frem for kun at holde sig til muligheder, man allerede er bekendt med (Pine & Korn, 2011 p. 11). Vi vil i projektet arbejde med teorien som et værktøj til at danne en form for kortlægning over de tre oplevelsesrum for at synliggøre, hvordan der er integreret digitale teknologier deri. Samtidig vil vi løbende reflektere over, hvilke muligheder oplevelserne har for at eksponere og udfolde sig. Multiverset består 3 dimensioner i Figur 6 (Pine & Korn, 2011, p. 14) den fysiske virkelighed og 3 i den digitale. Time/no-time, space/no- 57 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum space og Matter/no-matter. Dimensionen time forstås som den aktuelle tid, space som det virkelige sted og matter som ”physical entities, including the humans doing the experiencing and the sensory stimuli the experience”(Ibid p. 14). Matter skal dermed forstås som fysiske enheder (atomer) bestående af både individet der oplever, samt det sensoriske der stimulerer oplevelsen. Pine and Korn mener, at hvis der er noget der hedder Time, må der også være noget der hedder No-Time. Er der noget der hedder Space, er der også noget der hedder No-Space og er der noget der hedder Matter, må der naturligvis også findes No-Matter. Samtidig skal No-Time forstås som en autonom tid, No-Space som det virtual og No-Matter som bits. Hver dimension har dermed både en positiv side og en negativ skal side. ikke Dette forstås moralsk, men ud fra et matematisk eller logisk synspunkt. På den måde bliver de tre dimensioner til 6 Figur 7 - Multiversets dimensioner (Pine & Korn, 2011, p. 14) variabler. De 6 variabler repræsenteres af 2 side af det samme af de 3 dimensioner. Derfor opstår der en 2 x 2 x 2 matrix. Resultatet af dette bliver 8 ”realms of experiences” (ibid. p. 15). Det ene realm er udforsket, nemlig reality, men det er inden for de andre 7 realms, at der fortsat ligger en uudforsket verden. Variablen Time, No-Time repræsenterer hvornår oplevelser sker. Space, No-Space repræsenterer hvor 58 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum oplevelserne sker og Matter – No-Matter repræsenterer hvilket grundmateriale eller substans oplevelserne er bygget op om. Figur 8 - Realms i multiverset (Pine & Korn, 2011, p. 17) For at forstå Multiverset er det vigtig at se det, ikke som et alternativ til universet eller virkeligheden (ibid p. 16), men som en udvidelse af de endnu uudnyttet digitale muligheder der findes. I dette projekt ser vi på Multiverset som et redskab til at give en forståelse af, hvad der beriger kulturarv via teknologi. Det er i denne optik vi vil udforske Multiverset. Modellen er bygget op, så de fire realms der er placeret til højre, er bygget op omkring aksen real space, virkeligheden. De befinder sig i den fysiske virkelighed og oplevelserne inden for disse fire områder er derfor baseret på virkeligheden, reality. Samtidig er der fire realms der er placeret til venstre i modellen. De er forbundet til den virtuelle No-space akse, indlejret i den immaterielle virtuelle verden. Oplevelser er her virtuelle. (Ibid. p. 19). 59 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Figur 9 - Multiverset med dimesioner og realms (Pine & Korn, 2011, p. 17) De 8 realms kan anskues og udforskes hver for sig, men de kan også, som vi har valgt i dette projekt, ses som værende i et dynamisk samspil. På den måde kan der ved hjælp at et udforsket realm opnås muligheden for at inddrage elementer fra andre realms, hvilket kan fører til en berigelse af den eksisterende oplevelse. I det følgende vil de 8 realms blive præsenteret og forklaret med eksempler. Reality Variablerne Time – Space - Matter skaber tilsammen reality. Reality kræver ikke nærmere uddybelse, da det er den virkelighed de fleste mennesker lever deres liv i. Virtuality Virtuality er den diametrale modsætning af reality og består af No-time – No-space – No-matter. Virtuality er det rum man befinder sig i online, når man udforsker virtuelle verdener eller når man spiller computer. Den virtuelle verden er ikke bundet til en bestemt tid og substansen er bygget op 60 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum af bits, hvilket gør den immateriel. Man kan selvfølgelig påpege, at individet der har en virtuel oplevelse, er fysisk tilstede på et bestemt tidspunkt og benytter sig af noget materielt, som fx en mus, men det er alt sammen underordnet for den oplevelse der udspiller sig i hjernen på individet (Ibid. pp. 18-19). Augmented Reality Består af Time – Space - No-Matter. Det er her oplevelserne i den fysiske verden forøges22 ved hjælp af digitale teknologier. Vi mener, at alle vore cases bruger elementer fra dette realm, blandt andet via augmented reality games. Derfor vil vi supplere teorien fra ”Infinite Possibilities” med anden teori af Ronald Azuma 23 omhandlende augmented reality. Augmented reality opstår, når der ligges et teknologisk lag på virkeligheden, som dermed giver en ny virkelighed (Azuma, 1997, p. 2). Dette kan både være visuelt og audiotivt (ibid, p. 9), men for at det kan være augmented reality kræves det dog, at det skal være et lag på den virkelige verden og at det virtuelle og virkelige mixes, da brugen af teknologi ville være i en anden realm, hvis dette mix ikke fandt sted. Det er vigtigt, at teknologien inden for augmented reality fungerer korrekt og passer perfekt med den virkelighed, der skal lægges ekstra lag oven på. I fx spil er overensstemmelsen vigtig, da ideen om, at lave en ”ny virkelighed” mellem det virtuelle og virkelige ellers ville gå tabt. Hvis man fx ser et virtuelt billede og dette billede er forsinket i forhold til virkeligheden, vil illusionen om et nyt lag og en ny virkelighed gå tabt i øjeblikket. For at åbne sammenhængen mellem det virkelige og det virtuelle for brugeren, er det vigtigt hele tiden at vide, hvor brugeren befinder sig og bruge teknologien til at lægge det nye lag på præcis dette sted. Dette stiller krav til teknologien, som bør kunne spore brugeren, bør 22 Det engelske ’augment’ oversættes til dansk med ’at forøge’ 23 Ph.D. i Computer Science 61 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum kunne tranporteres og i tilfælde, som med vores cases, bør kunne indstille sig på det ukontrollerbare i brugerens handlinger (ibid, pp. 18-29). Augmented Virtuality Når man ved hjælp af bits kan forøge oplevelsen af den virkelig verden, kan man også forøge den virtuelle verden ved hjælp af atomer. Det er præcis det der sker i augmented virtuality, som består af No-Time – No-Space – Matter. Her tager man en virtuel oplevelse og forstærker denne oplevelse ved at tilføje noget materielt. Der går man fra No-Matter til Matter. Der findes flere avancerede teknologier, der udnytter dette, fx sensorhandsker der kan manipulere med virtuelle objekter på en skærm. Det mest simple eksempel er dog nok Nintendo Wii fjernbetjeningen, der er en ekstern enhed til selve spilkonsollen, men denne gør spilleren fysisk og materiel arrangeret i computer spillet. Man flytter så at sige oplevelsen fra noget der sker mellem fingrene og i hjerne til en oplevelse der involverer hele kroppen (Pine & Korn, 2011 p. 20). Alternate Reality Navnet er inspireret af alternate reality games og består af No-Time – Space – No-Matter. Her kan man tage elementer fra det virtuelle realm, fx computerspilselementer og udspille dem i reality. Man tager dem fra NoSpace til Space og gør på den måde den fysiske verden til en teknologisk legeplads for hyperlinkede aktiviteter (ibid. p. 20). Physical Virtuality Dette realm består af Time – No-Space – Matter og indebærer at tage objekter fra den virkelig verden og designe dem virtuelt. De typiske eksempler på dette er, når brugeren laver tryk af fotos på t-shirts, kaffekrus eller musemåtter og køber dem online. Man tager noget, som bliver designet virtuelt på internettet, printer det lag for lag og på den måde bygger op et materielt produkt. Her er det i lige så høj grad processen, som det er det 62 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum endelige produkt, der er oplevelsen. De nye muligheder med 3D-printing er et mere avanceret eksempel på physical virtuality (ibid. pp. 20-21). Warped Reality Her bevæger man sig inden for space-aksen, da warped reality 24 kun adskiller sig fra reality ved at gå fra Time til No-Time. Her er der nødvendigvist ikke fyldt med digitale teknologier eller virtuelle verdener, men man skaber oplevelser ved at tage brugerne med ind i små tidslommer. Tiden bliver manipuleret ved at placere brugeren i fysiske rammer, der giver en oplevelse af at være i en anden tid. Eksempler på en sådan manipulation kan være renæssance landsbyer, museer der laver storyliving eller Star Trek conventions (ibid. p. 21). Vi forestiller os, at teknologien kan være med til at skabe denne tidslomme. Det kan diskuteres om tidslommen skal foregå i virkeligheden, eller det er nok, at denne foregår som en oplevelse i brugeren. Hvis det sidste kan være tilfældet, ville det være muligt via en fortælling at skabe en åbning ind til en anden tid. Mirrored Virtuality Endelig har vi mirrored virtuality, som er Time – No-Space – No-Matter, hvilket gør den til modsætningen til warped reality. Her er det virtuelle forbundet til virkeligheden og man kan igennem det virtuelle få et overblik over, hvad der foregår i den virkelig verden og tid. De bedste eksempler her på er Google Flu Trends eller de virksomheder der tilbyder tracking devices. Her kan brugeren følge med på nettet og se hvordan influenzaen bredder sig eller hvor den vare man lige har købt befinder sig henne i den virkelige verden (ibid. p. 21-22). 24Oversat betyder dette forvrænget virkelighed 63 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 64 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ANALYSER 65 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 66 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum En vandring iblandt… Vi følger med Tobias rundt i oplevelsesrummet, hvor han får følge af drengen Niels Peter. Tobias følger efter Niels Peter og spørger indtil, om han ved noget uforløste hvorefter beretter om sjæle, Niels om Peter piloten Bernard som var en engelsk pilot, der blev fundet skyllet ind på stranden under krigen. Eftersigende blev Bernard begravet i klitterne - uvelsignet jord, og det er derfor han går igen på stranden. I løbet af fortællingen skabes en undren i forhold til Niels Peter, da han snakker lidt anderledes og til tider opfører sig ligeså. Vi bliver ved hjælp af fortællingen guidet rundt i oplevelsesrummet omkring landingspladsen og ender oppe på en af klitterne, hvor Tobias opdager, hvorfor Niels Peter har den anderledes tale og adfærd. Niels Peter er et genfærd. Fortællingen slutter med, at Niels Peter retter Tobias og vores opmærksomhed mod klitterne, da det er der piloten Bernard plejer at komme gående fra ned mod landingspladsen. Idet Tobias kigger mod klitterne opdager han en mand komme gående. Sådan forløb vores tur på Stenbjerg Landingsplads, da vi afprøvede Nationalpark Thys digitale fortælling ”En vandring iblandt…”. Turen rundt finder sted i det åbne oplevelsesrum, der bærer præg af at være et 67 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum fiskermiljø, hvilket fortællingen også berører og dette skaber et sammenspil mellem disse to. Før der kan laves en fyldestgørende analyse, rettes blikket mod oplevelsens opbygning og det script der optræder i fortællingen. Fortællingens opbygning Ifølge Roger Schank 25 og Robert P. Abelson 26 defineres scripts som værende en struktur, der har til formål at beskrive den rette rækkefølge af begivenheder i en specifik situation (Jantzen et al., 2011, p. 200). Scripts benyttes kun om specifikke forløb fx restaurantforløb og bruges ikke til overordnede eller generelle forløb fx et teenageliv. Scripts handler om at danne struktur over typiske træk ved de specifikke situationer: ”[...] udtrykker definitionen, at der er en kausal sekvens. Den ”rette rækkefølge” betyder, at sekvensen b erfaringsmæssigt følger på sekvensen a og selv efterfølges af c” (ibid). Som beskrevet i citatet, kan et script forstås som skabelsen af en drejebog, hvor hver sekvens kommer i kronologisk rækkefølge, som skabes på baggrund af erfaringer. Dette betyder, at i en gengivelse af et script gør den kausale kæde det overskueligt at gengive forløbet. Derfor kan scripts forstås som værende et individs egen guide til, hvordan bestemte situationer skal gennemføres, fx hvordan et restaurantbesøg forløber. Scripts gør det eksempelvis muligt at forudsige den næste handling ud for den aktuelle handling i en situation. Vi ved fx at hvis en aktant i en film tager en pistol frem, følger handlingen at han vil skyde eller true nogen. Scripts kan også få os til at drage slutninger omkring, hvad der skete i de handlinger, som er undladt i informationen. Fx læser vi at en mand går i biografen, sætter sig i sædet for derefter at gå på café for at spise. Vi ved godt at manden i 25 Professor i computer science og psykologi ved Yale University (1928 –2005) Psykolog ved Yale University og politolog med interessere indenfor statetik og logik 26 68 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum mellemtiden har bestilt og betalt billetten og set filmen. Scripts er subjektive, da det er det enkle individs oplevelser og erfaringer som scriptet bygger på. Men idet der forekommer menneskelig interaktion, kommunikation og observation af andres erfaringer kan der forekomme et socialt genkendeligt scripts (ibid p. 201). Det oprindelige script og det nye digitale script Idet Stenbjerg landingsplads er et åbent og ukontrollerbart oplevelsesrum, må vi formode, at der kan forekomme forskellige scripts, da der ikke er regler for, hvordan oplevelsesrummet skal opleves. Men i vores analyse vil vi antage, at der er to mulige scripts i besøget ved Stenbjerg landingsplads. Det første er det oprindelige script, som benyttes ved et besøg på stedet, når den digitale fortælling ikke indgår. Det andet er scriptet, som blev dannet ved brugen af den digitale fortælling. For at se nærmere på forskellen mellem disse scripts og undersøge, hvilken indflydelse teknologien har, vil vi sammenligne disse. Da oplevelsen finder sted i et åbent, ukontrollerbart oplevelsesrum og scripts er subjektive, kan det oprindelige script variere fra individ til individ. Men for at have et script at arbejde ud fra, har vi beskrevet, hvorledes det oprindelige script kunne lyde ud fra vores erfaring i området: Ankomst til stedet - undersøge skiltet - gå op til masten på klitten - se ud over klitterne - gå ned igen - gå ned mod stranden - se på fiskerhusene på vej derned - gå ned til vandet - gå en tur på stranden - gå tilbage - køre derfra. For at se nærmere på hvordan scriptet ville lyde med den digitale fortælling vil vi inddrage oplevelsesmatricerne. ”Længere oppe ligger redningsstationen, som nu er indrettet til museum. Porten er flot dekoreret med Dannebrog der karakterisere de mange redningsstationer langs vestkysten. På toppen af den højeste klit står en 69 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum gammel signalmast og spredt rundt i klitterne stikker der toppen af en bunker frem hist og pist” (Bilag 4). Det er ligheder mellem citatet og det oprindelige script, da de begge kun beskriver oplevelsesrummets fysiske dimension. Vi må formode, at der i det digitale script vil være inddraget ekstra elementer til scriptet. Oplevelsesrummets fysiske dimension forbliver det samme, da det befinder sig i det landskab, hvor den digitale fortælling også finder sted. Formålet med implementeringen af det digitale element, var ifølge Else Østergaard Andersen 27 ”[…] at have et ”produkt” der var målrettet børn og unge – og som er tilgængeligt hele året” (Bilag 2). Vi besøgte stedet udenfor sæsonen og havde mulighed for at benytte teknologien, dog opdagede vi, at der er en stor fejlkilde i området. I kommunikationen med Nationalpark Thy skriver de, at der er dårlig eller slet ingen mobildækning eller 3G adgang er i området (bilag 2), hvilket gør det umuligt at benytte teknologier, som har brug for dette. Dette er med til at vise casen som et stadig ufærdigt produkt med plads til forbedringer. I undersøgelsen af ekstra elementer tilføjet til scriptet vil vi se nærmere oplevelsestyperne. Det æstetiske i oplevelsen er et bærende element, da det er det, som fortællingen er bygget op omkring og lægger scene til fortællingen. Ud over det æstetiske er det underholdende og læringen nogle af de mere dominerende typer i oplevelsen. Da formålet er at nå en yngre målgruppe, er læringsoplevelsen i fokus. Fortællingen havde, ud over at være underholdende, tydelige læringselementer implementeret i sig. ”Der ligger indirekte rigtig meget læring om lokalhistorien og kulturarven i fortællingen; redningsmuseet, signalmasten, bunkerne, lidt om krigen spillet man trak båden på land med” (Bilag 4). 27 70 Leder, cand.scient. & MPA. Nationalpark Thy Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum På den måde er den digitale fortælling med til at oplyse, men også hjælpe brugeren til at samle informationerne. I forhold til de sidste oplevelsestyper var der delte meninger om, om de var til stede eller ikke. Der var bl.a. delte meninger om, om oplevelsen var en actionoplevelse. Dette kom af at vi havde forskellige definitioner af begrebet action, som derfor havde indflydelse på besvarelsen af oplevelsesmatricerne. En af os skriver: ”Turen var meget actionfyldt. Stedet er ikke. (…)Man blev grebet af historien og fulgte den, hvilket gjorde den actionfyldt. Man forventede næsten, at der fx ville stå en bag muren”(Bilag 6). Mens andre ikke oplevede hverken turen eller fortællingen som actionfyldt. De forskellige opfattelser grundede i, at vi tog ordets gense betydning fra fx film ind i definitionen af begrebet. Men tager vi begrebets definition fra oplevelsesmatricerne, kan vi konstatere, at vi havde en actionoplevelse i den forstand, at vi fandt historien interessant, lod os opsluge af den og agerede fysisk i sammenspil med den. ”Meget af spændingen tror jeg også kommer fra, at man bevæger sig rundt i landskabet og ser / finder de ting, der bliver præsenteret i historien. At man lever sig ind i/involvere sig i historien, er nok det der skaber underholdningsværdien” (Bilag 4). Der var skabt en forventning om, at fortællingen ville være uhyggelig, men det var ikke alle som bibeholdte denne stemning igennem fortællingen, hvilket havde indvirkning på actionoplevelsen. ”Historien er dog ikke så uhyggelig som der lægges op til, men har dog sine højdepunkter. Den er mere spændende end uhyggelig” (Bilag 4). Actionoplevelsen blev delvist forstyrret pga. implementeret elementer i fortællingen, som brød med vores indlevelse i fortællingen. Dette belyses i følgende afsnit. 71 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Fortællingen Den æstetiske oplevelse har indflydelse på fortællingerne i oplevelsesrummet, forstået på den måde at den indirekte fortælling beretter om, hvordan livet har været i området ud fra vejret, kulden, fiskerbådene m.m. Vi får alle et indtryk af det barske liv ved havet, og at det til tider har haft brutale konsekvenser for beboerne. Den digitale fortælling er med til at give et større indblik i oplevelsesrummets fortællinger, gennem de informationer Niels Peter giver. Vi skal dog være klare over, at den information, vi får givet af Niels Peter, er faktuel viden pyntet med fiktive elementer. I forbindelse med den ønskede fortælling, skriver vi bl.a. i matricerne, at vi ønskede mere viden om stedet og folkene, som boede her. ”Jeg mangler viden om de småhuse. Jeg mangler flere åbne døre, ikke kun på museet, som jo er lukket nu, men havde været fedt at kunne gå ind i nogle af de tomme huse” (Bilag 4). ”Mere om de små fortællinger, så som lokale og deres historier om området”, ”Mere om spøgelseshistorierne – fakta om dem” (Bilag 5). Var vi kommet indenfor sæsonen, kan vi formode at Redningsmuseet havde givet faktiske fortællinger, som stemte overens med vores ønskede fortællinger fx via guides eller flere skilte. Vi ønskede også mere information om selve den fiktive del af fortællingen, altså spøgelseshistorien. Fortsættelse på denne er ikke mulig at få adgang til, men det kan tolkes, at denne ønskede information leder til, at brugeren går videre til at prøve de andre fortællinger om Limfjorden. 72 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Fortælling som formidlingsform Fortællinger er en måde, hvorpå mennesker formidler deres historie til omverden. De er også med til at give os et andet syn på den verden, som omgiver os. I anslaget og præsentationen 28 af den digitale fortælling er plottet 29 at finde de uforløste sjæle. Plottet bliver fuldt, men idet der indgår andre virkemidler, såsom humor, kan det medvirke, at fortællingens klimaks ikke får den spænding som eventuelt forventes. Plottet skal ende ud i et klimaks, som sker idet vi opnår at finde de uforløste sjæle. For at skabe et overblik over rollerne i fortællingen vil vi inddrage aktantmodellen 30. Subjektet er Tobias, som er lig hovedaktøren. Han møder Niels Peter på sin rejse, der agerer som hans hjælper. Sammen begiver de sig ud for at løse deres opgave (projekt-aksen), som er at få fat i objektet, men undervejs kommer der også en modstander. Vi nævnte tidligere i analysen, at valget af humor i forbindelse med Niels Peter, til tider forstyrrer actionoplevelsen. Vi vil benytte os af begreberne, som bruges i berettermodellen. Berettermodellen er udviklet af den svenske Medieforsker Ola Olesen, som et middel til at kortlægge et plot i en historie. Berettermodellen er god til at vise, hvorledes man skal disponere en god historie (Kommunikation-it.dk, web). 28 29 Et plot defineres som den hovedlinje som en fortælling omhandler (Wikipedia, web). 30 Aktantmodellen er udviklet med det formål at skulle illustrere en grundlæggende opbygning af fiktive fortællinger. Bruge ofte om eventyrfortællinger (Eventyranalyse, web). 73 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Niels Peters egentlige rolle i fortællingen kan både defineres som hjælper, modstander og objekt, idet han hjælper Tobias hen mod det ønskede objekt, som viser sig at være Niels Peter selv. Modstanden ligger i, at Niels Peter ligger inde med den nødvendige information, for at Tobias kan nå sit objekt. Valget af Niels Peters karakter, som værende til tider humoristisk i sin fremtoning, går også ind og virker forstyrrende på uhyggen i fortællingen, som er med til at forstyrre stemningen, som er skabt ud fra plottet. Det er individuelt om vi fandt Niels Peter forstyrrende eller ej, idet vi havde forskellige forventninger til fortællingen. ”Selvom der skal være noget spøgelseshistorie om det, synes jeg humoren er mest dominerende” (Bilag 5). Niels Peter kan, i hans interaktion med Tobias, opfattes som et underholdende element for fortællingen, der kan tolkes som havende det formål at skulle lette stemningen. Derfor kunne det tænkes, at Niels Peters rolle er inddraget, da fortællingen er målrettet mod børn, der måske ville finde fortællingen for uhyggelig. Fortællingen tager en drejning, da Niels Peter ender ud med både at være hjælper, delvist modstander og objektet som Tobias søger. Skulle fortællingen have opfyldt forventningen om en spøgelseshistorie, hvor uhyggen og spændingen var i højsædet, skulle der have været fortaget overvejelser i forhold til det humoristiske element og dets indflydelse på brugerens opslugthed. På trods af forskellige meninger angående Niels Peters indflydelse på stemning og actionoplevelsen er vi generelt enige om, at den digitale fortælling gav os en nydelsesoplevelse. ”Kan godt lide at få fortalt historierne. Nyder og lever mig ind i stemningen” (Bilag 7). 74 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ”Med historien i ørerne og den underholdende historie har man det godt i selskab med Tobias” (Bilag 5). Dette kan ses i forbindelse med det digitale element, som vi kan tolke som værende en vigtig faktor for vores nydelsesoplevelse, da det digitale giver os mulighed for at inddrage flere sanser. Nydelsesoplevelsen kan også ses i forbindelse med den eksistentielle autenticitetsoplevelse, hvilket betyder, at vi kan formode, at idet vi finder nydelse gennem fortællingen, opnår vi en form for intrapersonel autenticitet. Fortællingens opfordring til at bruge sanser og oplevelsesrummet skaber en augmented reality i oplevelsesrummet. Vi betragter lydfilen og fortællingen som en del af begrebet augmented og alternate reality gaming. Augmented og Alternate Reality Games ARG står for augmented og alternate reality games. I artiklen ”Cultural Heritage Meets Mobile Media - and New Games Emerge …” beskriver Jens F. Jensen 31, hvordan ARG benyttes som en ny form for formidling af kulturarv. Vi vil benytte artiklen til at redegøre for, hvad dette begreb indebærer, og hvordan vi forstår det. I artiklen beskrives fire karakteristika indenfor ARG. Det fjerde, føler vi ikke, bliver beskrevet fyldestgørende nok i forhold til vores forståelse og brug af begrebet. Derfor vil vi inddrage yderligere perspektiver for at forklare dette. Det første karakteristika beskrives således: ”ARGs compose a new type of game that mixes real-life treasure hunt, interactive storytelling, quests, and adventure games” (Jensen, 2008, p. 4). Centerleder for ApEx – Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi og professor ved institut for kommunikation ved Aalborg Universitet. 31 75 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Dette forklarer, at der i AGR må være en fortælling og en form for opgave i selve spillet. Dette og ordet adventure, vurderer vi sådan, at der i ARG må være en vis form for actionsoplevelser for at et spil kan gå under betegnelsen ARG. Det andet karakteristika er, at ARG bruger verden som spilleplade og dermed vises det, at spil under kategorien AGRs foregår på et virkeligt sted. Spillet placerer nye elementer på spillepladen, og dermed kan sammenhængen mellem ARG og augmented reality ses, da der lægges et nyt virtuelt lag på virkeligheden (ibid, p. 5). ARG beskrives i det tredje karakteristika som et crossmediafænomen, hvor flere forskellige medier kan bruges på tværs af hinanden til at skabe spillet og oplevelsen (ibid). Selvom ARG er spil, er det vigtigt, at brugeren ikke føler, at det er et spil, idet ARGs fjerde karakteristika og mål er, at ville udfase skellet mellem spil og virkelighed og dermed få spillet til at opleves som del af virkeligheden (ibid). Det sidste karakteristika kan ikke løses udelukkende via designet af oplevelsen, som de tre første kan. Oplevelsen af, at den virkelige og den virtuelle verden hænger sammen, sker som en oplevelse i brugeren og derfor er denne del afhængig af både oplevelsesdesignet og brugeren. Dette mål med at udviske skellet mellem det virtuelle og det virkelige behandler også Jane McGonigal 32. I artiklen ”A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play” omtaler hun, at brugeren ikke for alvor tror, at skellet mellem det virkelige og det virtuelle er væk. “[…] this habit of pretending to believe does not slip into actual belief, but rather that longing to believe in the face of the very impossibility of believing is a core contradiction that drives many pervasive games” (McGonical, 2003, p. 3). Dermed vises det, at skellet mellem det virkelige og virtuelle kun fungerer, fordi brugeren lader som om og gerne vil tro på denne nye virkelighed, som 32 76 Spildesigner og researcher med speciale indenfor ARG og persuasive gaming. Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum egentlig ikke findes. Det er dette ønske om at tro og legen med, som skaber sammensmeltningen mellem det virtuelle og virkelige. Det bekræfter vores antagelse om, at det er brugeren, der som den eneste kan skabe det sidste karakteristika. Et digitalt udvidet lydbillede I denne del af analysen vil vi stille skarpt på brugen af soundtracket som medium for den digitale fortælling, dets kvaliteter som værende augmented reality samt hvilke betydninger dette har for oplevelsen på Stenbjerg Landingsplads. Fortællingen ”Vandring i blandt …..” formidles via det digitale lydspor som medium. Som navnet indikerer, er det altså særligt den auditive perception som stimuleres. Konkret betyder det, at man som deltager er nødt til at besidde en eller anden form for lydafspilningssystem, for at kunne percipere denne. Derudover skal dette system gerne være mobilt, eftersom man samtidig med fortællingen skal bevæge sig rundt i naturen. Den mobile lydafspiller spiller en rolle i forhold til afsenders kontakt med brugeren, da det kan være vanskeligt at tracke denne i det store rum som Stenbjerg Landingsplads udgør. At formidle fortællingen gennem et medium, som brugerne selv skal bære rundt, kan derfor ses som en ideel måde at tracke brugeren på. Dette kendes fra audio guides eller audio tours, som ofte udgøres af lydoptagelser af en guide, der fortæller om et givent område. At have muligheden for at afspille sådanne lydoptagelser på en mp3afspillere muliggør selvguidede ture, da man, for at kunne opnå information om et specifikt område, ikke længere er afhængig af at være i nærheden af en guide. Dermed er løsningen også økonomisk fordelagtig, eftersom man heller ikke skal betale en guide. Selvom lydsporet i den digitale fortælling har mange lighedstræk med audio guides, kan det dog ikke reduceres til at være en guide alene. Soundtracket er også en dramatiseret fortælling med et 77 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum nuanceret fortællersprog og soundscape 33. Lydsporet besidder eksempelvis en præcis gengivelse af reallyde såsom vind, bølgenedslag, mågeskrig etc. Det nuancerede soundscape har på flere områder en betydning for oplevelsen. Hvis der lyttes via højtaler betyder det blandt andet, at der kan ske sammenblandinger af virkelighedens soundscape og det virtuelles, hvor det fjerde karakteristika i ARG lettere kan opfyldes hos brugeren. En deltager giver i det følgende udtryk for noget sådant: ”På et tidspunkt da vi stod nede ved auktionshuset sagde Niels Peter at vi måtte lytte godt efter, hvorefter der kom en lyd fra nedløbsrøret – der tænkte jeg at det her går op i en højere enhed” (Bilag 7). Det ukontrollerbare er her heldigt indblandet som en faktor, da lyden fra nedløbsrøret ikke har nogen gestaltmæssig forbindelse til det på forhånd konstruerede lydspor. Det viste sig dog at være svært at skille denne lyd fra lydsporet. Dette da soundscapet i lydsporet er så nuanceret, at det let blandes sammen med lydene i virkeligheden. Dette understreger lydsporets kvaliteter som værende augmented reality. Lydene fra lydsporet lægger sig så at sige som et digitalt lag ovenpå virkelighedens lyde. Som indikeret i citatet bevirker lydsporets, at det fjerde karakteristika fra ARG bliver opfyldt, og at man som deltager kan få en illusionær opfattelse af, at lydsporet indgår i en større sammenhæng. Selvom dette ikke er tilfældet, bidrager det alligevel til en nydelsesoplevelse, da man, som deltager, herefter er ’på vagt’ overfor om der ”(…) mon er en sammenhæng mellem lydsporet og virkeligheden” (Bilag 7), og derfor indlever sig mere i forløbet. På den måde kan man som deltager blive inddraget i fortællingen. Omvendt er soundscapet fra virkeligheden med til at berige soundscapet i lydoptagelsen. Eventuelle ’dry spots’, dvs. overgange hvor soundscapet ikke er adækvat fordi det mangler nuancer, undgås, da lydene fra virkeligheden udfaser 33 En kombination af lyde som findes i dét miljø, man befinder sig i. Dvs. det lydlige landskab i situation. 78 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum disse. På denne måde spiller de to lydbilleder godt sammen og kan hver især siges at tilføre hinanden noget. Der er naturligvis en række forhold som skal passe, for at dette kan lade sig gøre. Vinden skal eksempelvis ikke være for kraftig, ligesom lydafspilleren skal kunne afspille filen ved en tilpas kraftig lydstyrke etc. Vejret er dermed en vigtig faktor for, hvordan teknologien fungerer og hvilken oplevelse brugeren får. På en dag med kraftig vind, vil det eksempelvis være meget vanskeligt at lytte til lydoptagelsen via højtaler, hvilket vil reducere mediets kvaliteter som værende augmented reality, da lydene ikke vil blive blandet. I forhold til den måde som det virtuelle soundscape spiller sammen med virkelighedens, betyder det imidlertid også noget, hvordan man lytter til lydsporet. Som antydet er der eksempelvis forskel på at lytte med høretelefoner og lytte via en højtaler. Lydsporet er imidlertid mixet og konstrueret til at blive lyttet til gennem høretelefoner. Dette kommer blandt andet til udtryk ved, at lydsporet er mixet som surround sound, hvilket ikke ville blive udnyttet via højtaleren, ligesom det også kommer til udtryk, ved at Nationalpark Thy udlåner mp3-afspillere til afbenyttelse på stedet. Det betyder imidlertid ikke, at man ikke kan lytte til fortællingen med en højtaler. Som antydet testede vi dette, og det er herved at prototypens kvaliteter, som værende augmented reality, aktualiseres, da lydene her sammenblandes med lydene fra virkeligheden. Lyttes der til fortællingen med høretelefoner isoleres det konstruerede soundscape fra virkelighedens, hvorfor der reelt ikke kan være tale om augmented reality, men virtuality. Det er stadig muligt at høre enkelte lyde fra virkeligheden gennem høretelefonerne, men pga. høretelefonernes isolerende virkning høres disse slørede, hvilket differentierer de to lydbilleder, hvorfor en lytter ikke vil godtage de to som bestående i samme lydbillede. Et spørgsmål som kan rejses i forbindelse med brugen af lydsporet som medium er, hvorfor vi gider at lytte til virtuel lyd når vi nu har adgang til 79 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum stedets autentiske soundscape. Svaret på dette skal ifølge Milena Droumeva 34 findes i, at vi som lyttere, i kraft af den socio-kulturelle arv fra radio og film, besidder en evne til at acceptere lyde i virtuelle sammenhænge, tilegne os dem og bruge dem, som om de er virkelige lyde. Droumeva refererer til begrebet naive physics of perception, som er et begreb fra den visuelle forskning, der indikerer at vi som mennesker er beredte på at se bort fra et medies begrænsninger alene for oplevelsens skyld (Droumeva, 2011 pp. 140-145). Ved brug af lydoptagelser til formidling af fortællinger, skal oplevelsen være tilpas god, for at brugeren vil fortsætte den. At vi som brugere gennemførte oplevelsen, indikerer dermed at der er tale om en god oplevelse, hvilket også fremgår af oplevelsesmatricerne. En anden effekt vi bemærker i forbindelse med brugen af lydsporet som medium for fortællingen er, at vi, som brugere, beskriver visuelle forhold, hvilket er bemærkelsesværdigt, eftersom formidlingen udelukkende er auditiv. Dette kommer eksempelvis til udtryk som i følgende udsagn: ”Jeg kan se den døde pilot for mig – helt bleg i huden” (Bilag 7). Qua den udelukkende auditivt formidlede fortælling tvinges vi til selv at sætte ansigter på de omtalte aktanter. Vi vurderer, at dette medvirker til at skabe en indlevelse, blandt andet fordi vi skal tage stilling til fortællingen, men også fordi vi har mulighed for at bestemme protagonisternes ’udseende’, hvilket kan betyde, at vi hver især bedre kan forholde os til fortællingen. At der i formidlingen overlades så meget til fantasien, kan ud fra denne betragtning, dermed ses som noget, der kan bidrage positivt til oplevelsen. 34 80 Lektor ved medier og kulturelle studier ved Simon Fraser University Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Afsluttende overvejelser Den digitale fortælling ved Stenbjerg Landingsplads betragter vi som værende ARG og dermed under det realm, der kaldes augmented reality. Ved sammenblanding mellem det virkelige og virtuelle får vi en actionoplevelse. Selvom vi ikke kan se, hverken Tobias eller Niels Peter, lever os ind i fortællingen, og til tider oplever vi næsten at vi kan se dem. Ud fra det ovenstående kan vi klart konstatere, at det første karakteristika er opfyldt, da hele oplevelsen bygger på en fortælling med et plot, som holdes igennem fortællingen, men også at fortælling giver mulighed for actionoplevelser dog med nogle få virkemidler implementeret, som kan ødelægge det en smule. Det kan tolkes som at der sker en sammensmeltning mellem det virkelige og fortællingen, og i visse perioder bliver vi opmærksomme på, at det er en fortælling og oplevelsens brydes en smule. Dette vurderer vi sker, når vi griner. Ud fra matricerne og analysen af den digitale fortælling er vi nået frem til visse aspekter, som kan være med til at forbedre den digitale fortælling i det åbne ukontrollerbare oplevelsesrum, og være med til at optimere oplevelsen for brugeren. Aspekterne vil vi forsøge at vurdere via forskellige teknologier og yderligere udforskning af Multiverset og dets realms. Vi er nødt til at tage i betragtning, at vi var på besøg udenfor sæsonen, hvilket gjorde at visse faciliteter ikke var tilgængelige for os. Ønsket om flere fortællinger om området og oplevelsesrummet kunne løses ved, at der i den digitale fortælling bliver implementeret yderligere information, således at flere af områdets fortællinger bliver berørt. Warped reality opstår i området, idet bygninger og den æstetiske opbygning skaber en tidslomme. Dette kunne forstærkes yderligere ved at tilføje flere objekter i oplevelsesrummet. Dette kan betyde, at autenticiteten vil blive mere hen ad den konstruktivistiske autenticitetstilgang. Lydoptagelsen kunne også være 81 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum bygget op omkring Niels Peters tidsalder og dermed danne en tidslomme i den digitale fortælling. Følelsen af warped reality kan forstærkes gennem brug af fx augmented reality eksempelvis gennem brug af mobiltelefon, hvor man kunne få billeder frem af, hvorledes stedet så ud den gang. Derudover kunne man oppe ved skuret ved signalmasten benytte denne teknologi, for at skabe et visuelt billede af Niels Peter, idet man åbner skuret. Dette kunne også være et styrkende element til fortælling og spændingen deri. Vi er nødt til her at være bevidste om den information, som vi fik fra Nationalpark Thy om, at signalet ude i området stort set ikke er eksisterende. Men hvis de får lavet et hotspot derude, som de selv forslår (bilag 2), kan det sandsynligvis lade sig gøre. Samme brug af augmented reality kunne benyttes i slutningen af fortællingen, hvor Tobias opdager piloten Bernard komme hen over klitterne. Brugen af denne teknologi vil kunne skabe en stemning, men var med til at fastholde actionoplevelsen. Inddragelsen af teknologien kan dog godt komme til at virke en smule forstyrrende, men dette kunne evt. afhjælpes ved ændringer i fortællingen i forhold til, hvilke teknologier Tobias benytter. Ved inddragelse af mere information om området og det historiske i fortællingen vil brugeren kunne få en større læringsoplevelse. Dette må dog ikke gå ud over underholdningsoplevelsen, da denne er med til at skabe nydelsesoplevelsen. Læringen i den digitale fortælling indeholder fakta blandet med fiktive elementer, hvilket kan gøre det svært for brugeren at vide, hvilken information der er historisk korrekt. Da prototypen på Stenbjerg Ladningsplads i Nationalpark Thy er et relativt nyt oplevelsestilbud og man samtidig fra udbyderens side er meget interesseret i at udforske og benytte sig af digitale teknologier i kulturarvsformidlingen, har oplevelsesrummet et stort udviklingspotentiale. Anderledes stiller det sig med Vikingeruten. 82 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Vikingeruten Vikingeruten var i funktion fra januar 2008-2010 og var et augmented reality game omhandlende vikingetiden, som kunne spilles fire Nordjylland. steder Ved i hver lokalitet bestod spillet af et opkald samt en række opgaver knyttet til det enkelte sted, som blev sendt til brugeren via sms. Spillet tilmeldtes via mobiltelefonen, ved at brugeren sendte en sms til et opgivet nummer. Ved at sende sms’en påtog brugeren sig at løse opgaven på stedet og dermed opklare gåden. Brugeren får rollen som hjælper til Thorsten Ulveøje, som er Harald Blåtands øverste kriger og øverste befalende hirdmand. Thorsten Ulveøje har fået til opgave at være ansvarlig for bygningen af de fire vikingeborge. Han har dog den særlige evne, at han kan se fremtiden med sit gule øje (ulveøje). Brugeren får til opgave at besvare spørgsmål omkring, hvordan stederne ser ud i nutiden. Efter at have løst opgaverne på et af stederne, kunne brugeren få tilsendt et diplom via mail og hvis alle fire opgavespil blev gennemført fik brugeren et vikingenavn. Vikingeruten lukkede ned i januar 2010 og vi har derfor ikke haft mulighed for, at prøve spillet præcist som det oprindelig var designet. Vi mener, at teknologien i dette spil og måden, hvorpå det formidler kulturarv, er interessant for dette projekt. Af denne grund rekonstruerede vi spillet og prøvede det på Lindholm Høje som en isoleret case, hvor vi både havde lyd og sms’er, som var en del af spillet. Sms’erne har vi fundet frem til via en brugerundersøgelse udarbejdet af Sofie Holm Lauritsen og Pernille Bystrup 83 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Holm i 2009 35. Vi opfatter rekonstruktionen som en prototype. Rekonstruktionen foregik således, at vi først hørte det oprindelige opkald og fortællingen fra Thorsten Ulveøje. Dette afspillede vi ved museumsbygningen, som ligger i tilknytning til Lindholm Høje. Herefter fungerede én af os som ”computeren”, der sendte sms’er tilbage til de andre i gruppen, som det ville have været gjort under det rigtige spil. I rekonstruktionen medtog vi både fejlmeldinger, spørgsmål og tilkendegivelse af svar 36. Et eksempel herpå ses nedenfor: ”Godt! Alt er altså ikke forandret. Du får den første rune: T. Gem den til senere. Lidt neden for bakketoppen kan jeg se, at stensætningerne om mine forfædres grave står her endnu. Nogle er meget gamle, og nogle er yngre. Nu til dags begraver vi ikke vore døde, som man gjorde for mange år siden. Kan du finde ud af, hvordan vi gør det? Send LIND 3 for ”jordfæstegrav” LIND 4 for ”brandgrav” til 1231” (Holm & Lauritsen, 2009, p. 13). Ved kun at opleve spillet på Lindholm Høje kan vi ikke redegøre for, hvordan brugere kan flyttes fra sted til sted, men blot vurdere brugen af teknologien og oplevelsen i oplevelsesrummet Lindholm Høje. Vikingeruten vil derfor herefter blot blive omtalt som Vikingespillet 37. Vikingespillet i Multiverset Vikingespillet ligger sig hovedsageligt i augmented reality og er også tænkt som et augmented reality game, med intention om at opfylde dets fire karakteristika. Vikingespillet har ikke karakter af at være et computerspil, men bygger på en historisk virkelighed, og derfor ser vi det som en del af augmented reality frem for alternate reality. Lindholm Høje kunne ses som warped reality, men idet ingen bygninger er genopbygget på stedet, ser vi 35 Hele smsrækken ses i brugerundersøgelsen i bilag 3 Ved hver tilkendegivelse af om foregående svar var korrekt, sendes et nyt spørgsmål. 37 Ordet er valgt ud fra ideen om et augmented reality game 36 84 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ikke stedet som et sådant. Fortællingen på opkaldet er virtuelt, da det ikke knytter sig til et specifikt sted i den virkelige verden, mens opgaveløsningen bygger på augmented reality games, idet spørgsmålene sendes fra Thorsten Ulveøje og svarene findes i virkeligheden. Aspekter heri medfører dog, at ikke alle karakteristika omkring ARG bliver opfyldt. Værdier på Lindholm Høje På Lindholm Høje er der placeret seks informationsskilte. Disse skilte er den eneste faktiske fortælling og information, der er i oplevelsesrummet. Museet rummer sikkert yderligere informationer og fortællinger, men disse indgår ikke i vores analyse. Den faktuelle viden skiltene præsenterer, harmonerer dog ikke direkte med de værdier, vi som brugere så og følte var til stede i oplevelsesrummet. Vores oplevelsesmatricer viser, at det er naturen og historierne fra vikingetiden, der for brugeren er de fremtrædende værdier på stedet. ”Naturen som sådan uberørt, og det eneste tegn på menneskeskabte elementer er skiltene som stritter frem hist og her” (Bilag 9). ”Det synes at være tilfældet, at man har forsøgt at holde stedet i så naturtro en ånd som muligt” (Bilag 10). 85 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Naturen synes at være en vigtig del af værdierne på Lindholm Høje og som det ses i ovenstående citater, er området ikke bearbejdet, men blot holdt, så brugerne kan gå rundt i oplevelsesrummet. Man må derved formode, at det også fra afsenderens side er vigtigt at vise naturen og at denne er en vigtig værdi på stedet. Dog ikke en, der faktisk fortælles om. Selve oplevelsesrummet består af flere hundrede gravsten og markeringer af, hvor husene stod i vikingetiden. Husene er ikke genopbygget, men det er blot anvist, hvor bygningerne førhen lå. Oplevelsesrummet og nogle af gravene kan give brugeren en følelse af objektivistisk autenticitet, idet området var en beboelsesplads i vikingetiden og gravene er de originale grave. De huse, der var i området, er der ikke mere. Området er objektivistisk set det autentisk, men idet der er fjernet elementer og indsat nye, som ikke er originale, er vores oplevelse mere konstruktivistisk end objektivistisk. En anden fremtrædende værdi på Lindholm Høje er fortællingen omkring livet, som tidligere var i oplevelsesrummet. ”Når man går rundt på højen fornemmer jeg hvor historisk området er, og den aktivitet som her har måtte været i vikingetiden” (Bilag 10). ”Området giver hints til hvorledes livet har været på pladsen. Sten m.m. giver indblik i den kultur som var på stedet” (Bilag 9). Oplevelsesrummet skaber fortællinger hos brugeren omkring livet på Lindholm Høje, men den faktiske fortælling har ikke fokus på disse fortællinger. Nogle få af skiltene i området fortæller dog implicit om livet på stedet ved fx at fortælle, at man til nye grave tog sten fra de gamle og satte 86 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum farvet jord ind, hvor stenene blev taget fra. Vi fandt, at den faktiske fortælling havde interessant information, men formidlingen var uinteressant. ”Skiltene i forbindelse med opgaveløsningen, var egentlig spændende nok synes jeg, men bare formidlet på en kedelig måde” (Bilag 10). Dette kan være en af grundende til, at vi udelukkende brugte skiltene som en slags svarark. ”Vi læste ofte kun svaret og gik derefter videre i spille” (Bilag 8). Vi fandt alligevel ikke den faktiske fortælling i oplevelsesrummet interessant nok til at læse det hele og havde kun for øje at svare på spørgsmålene og ikke i at leve os ind i og lære mere af den faktiske fortælling. Formidlingen i selve oplevelsesrummet spiller altså øjensynligt en rolle for, om stemningssætningen kan fortsætte i selve spillet. Vi efterspurgte ikke yderligere fortællinger om naturen, da det at bevæge sig i området synes at være nok. De fortællinger, vi ønskede omkring livet på stedet, måtte vi selv skabe, idet området ikke gav os de fortællinger. Dermed mistes fortællingen som kulturarv og brugeren må tage til takke med viden omkring objekterne, der engang har været på stedet. Fortælling og forventning Selve fortællingen omkring Thorsten Ulveøje er eventyrlig og dramatisk og skaber forventningerne hos brugeren: ”Jeg følte mig underholdt under lydsekvensen i starten” (Bilag 10). ”Begyndelsen ligger op til at der vil være noget action i dette her, med stemmen og historien...” (Bilag 9). 87 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Fortællingen om Thorsten, som indleder spillet, sætter stemningen for oplevelsen og Vikingespillet og skaber forventninger omkring en actionfyldt oplevelse. Denne præsentation og det actionfyldte heri, kan være medvirkende til, at brugeren vil fortsætte med spillet i håb om, at forventningen bliver opfyldt. Vi vurderer, at en spændende og underholdende fortælling giver brugeren lyst til at fortsætte og sætter stemningen for et spil. Dermed kan lydsekvenser, via opkald eller lignende, bruges til, at forsøge at skabe den stemning og den oplevelse brugeren ønsker af spillet. Dette var også tilfældet også i casen fra Nationalpark Thy, da denne fortælling også lagde op til en bestemt stemning gennem præsentationen af fortællingen, hvilket brugeren tog videre med ud på sin vandring i oplevelsesrummet. I selve spillet skal der løses opgaver. Det sker ved at læse på skiltene i området. Denne del hænger sammen med fortællingen ved, at det er Thorsten Ulveøje, der stiller spørgsmålene via sms. Her kommer der små kommentarer omkring, hvad vikingerne brugte af redskaber og lignende, men stemningen fra fortællingen udebliver: ”Lidt mindre underholdt følte jeg mig da jeg var i gang med selve spillet. Jeg synes der gik lidt af det spændingsmoment som var blevet bygget op med lydsekvensen, da jeg kom ud for at løse opgaverne” (Bilag 10). ”[...] men det falder til jorden i selve udfoldelsen af oplevelsen” (Bilag 9). De forventninger, præsentationen skaber ved os, bliver ikke overholdt. Forventningsbruddet kan betyde, at oplevelsen i mindre grad opfattes om en nydelsesoplevelse. Det ses ud fra citaterne, at det kan være svært at opretholde en bestemt stemning i spillet, når brugeren selv skal skabe den. En audiotiv fortælling kan bruges til at skabe en stemning, men denne stemning skal opretholdes gennem hele forløbet, for ikke at lave et forventningsbrud ved brugeren. Dette forventningsbrud er sammenligneligt 88 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum med vores erfaringer fra Thy, hvor vi oplevede præsentationen af fortællingen som en spøgelseshistorie og vores forventninger blev brudt. Derfor er det vigtigt, at oplevelsesdesignet er sådan, at brugeren selv har mulighed for at skabe stemningen. I Vikingespillet bliver denne stemning ikke videreført og dette mindsker actionoplevelsen. Årsagerne hertil vil blive uddybet senere. Script Da Vikingespillet og denne måde at formidle kulturarv på er forholdsvis ny, kender brugeren ikke scriptet før spillet starter. Dette betyder, at det i høj grad er spillet selv, der kan sætte forventninger og danne et script, som brugeren vil følge. Scriptet har mulighed for, at være en udviklende oplevelse i sig selv, idet det kan danne grundlag for måden at forstå denne form for spil på. Dermed kan det siges, at Vikingeruten, da denne kom frem, placerede sig i det andet udfaldsrum i Lunds model over IT og oplevelser, hvor spillet er en IT-baseret oplevelse 38. Dermed havde Vikingespillet en nyhedsværdi og en teknologisk værdi, der var ligeså vigtig som formidlingen af kulturarven. Dette vurderer vi dog, at Vikingespillet ikke ville gøre, hvis den startede i dag. Vikingespillet opsætter et script, som det bryder med to gange og som ikke er videre avanceret. Efter opkaldet fra Thorsten Ulveøje får brugeren den første sms, hvori scriptet præsenteres. Hej igen Fremmede Jeg sender dig en række spørgsmål. Hver gang du kan svare rigtigt, får du en rune, et bogstav. Tilsammen danner de et navn, som du skal give mig til allersidst. Undervejs kan de hvide tavler, du kan se spredt ud over højene måske hjælpe dig? Første spørgsmål: Står du ved stenen øverst på bakken? Godt! Mod syd kan du, mellem træerne, se 38 Jf afsnittet Forståelse af oplevelsesbegreb 89 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum den vigtigste vandvej for vikingefolket på Lindholm Høje. Hvad jeg ellers kan se med dit øje, forstår jeg ikke. Så fortæl mig blot, hvad denne vandvej hedder? Du svarer mig ved at sende LIND efterfulgt af et nummer til 1231: Send LIND 1 til 1231 for at svare ”Kattegat” Send LIND 2 til 1231 for at svare ”Limfjorden (Holm & Lauritsen, 2009, p. 12). Opkald og sms danner scriptet: Spørgsmål – find svar – besvar – modtag rune + spørgsmål osv. slutter til spillet med, at brugeren gætter et navn fra otte runer, sender dette og sin e-mail adresse via sms 39. Herefter får brugeren tilsendt et diplom pr. mail. I spillet bliver spørgsmålene stillet og besvaret via teknologi (sms på mobilen), mens svarene findes i den virkelige verden. Dette er gennemgående og spillet tilfører derfor ikke yderligere viden, udover den der kan findes i den virkelige verden. Scriptet i Vikingespillet er simpelt og let at gå til. Denne simpelhed medvirker til, at brugerne ikke føler, at det er en actionoplevelse, og spillet ikke lever op til forventningerne. ”At jeg hele tiden skal læse mig frem til løsningen syns jeg blev lidt kedeligt i længden” (Bilag10). ”Det var for simpelt og der manglede mere mulighed for indlevelse” (Bilag 9). 39 90 Endnu mere forsimplet version ses på figur Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ”Jeg blev ikke opslugt af spillet. Vi gik rundt og prøvede at finde svarene. Der skete ikke så meget nyt” (Bilag 8). Vi erfarede hurtigt, at vi skulle gå fra skilt til skilt og gættede, hvor vi skulle hen, efter det skilt vi var ved. Vi blev derfor ikke udfordret og skulle ikke tænke meget for at finde næste svar. Ses der på oplevelsens psykologiske struktur, bliver Vikingespillet ikke en udviklende oplevelse for brugeren. Vi gik rundt i området og der var derfor ændringer på det fysiologiske niveau. På det emotionelle niveau ledte spillet os rundt, men gav os ikke nogle videre emotioner end dem, vi ellers ville have fået via oplevelsesrummet. Det var en meget æstetisk oplevelse på grund af området, men oplevelsen kom aldrig op på det reflekterende niveau, idet vi ikke skulle tænke meget over, hvor vi gik, hvad vi læste eller hvorfor. Dette skyldes både det let gennemskuelige script, men også spørgsmålene, hvis sværhedsgrad ikke var udpræget høj. Oplevelsestyper Vikingespillet har den æstetiske og læringsmæssige oplevelse som de mest fremtrædende. Naturen og stenene er noget af det der bliver fremhævet i oplevelsesmatricerne som værdier for stedet. Hermed ses det, at det er objekterne, der er de vigtige for stedet. Det er også her fortællingen om, hvordan det har set ud i vikingetiden kan anes. Spillet gør selve oplevelsen æstetisk ved, at lede brugeren rundt i det bakkede og stenede område på en løst guidet vej fra skilt til skilt. Den æstetiske udformning af stedet skaber en undren, opfordrer til spørgsmål og skaber en fortællingen hos brugeren. Oplevelsesrummet og det æstetiske heri, skaber altså muligheder for, at brugeren kan tilegne sig nogle faktiske fortællinger, der stemmer overens med de indirekte fortællinger. Dette sker dog hverken i oplevelsesrummet eller spillet. Den æstetiske oplevelse bliver ikke forstærket gennem spillet, 91 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum idet sanserne ikke bliver stimuleret, da brugeren ikke har behov for at røre ved andet end deres mobiltelefoner. ”Følesansen stimuleres ikke udpræget. Det er i forbindelse med spillet ikke nødvendigt at berøre stenene” (Bilag 10). Der var heller ikke specielle lugte eller lyde på stedet. Høresansen var kun nødvendig i præfortællingen og gennem opgaveløsningen behøvedes kun synssansen. Også Thorsten Ulveøje benytter kun synssansen (via hans ulveøje), og spillet opfordrer ikke brugeren til, at bruge andre sanser. Dette kan ses i modsætning til Nationalpark Thy, hvor flere sanser blev aktiveret gennem fortællingen. Det ses, at hovedpersonen i fortællingen og dennes brug af sanser, har betydning for, hvilke sanser brugeren bliver opmærksom på gennem oplevelsen. Dermed kan brugeren inddrages yderligere, hvis der i fortællingen bliver opfordret til at bruge flere sanser end blot denne ene. Læringsaspektet er ses ved, at det eneste på stedet, ud over sten, er skilte med information. Dog er læringsudbyttet i dette spil begrænset af en række omstændigheder. Vi, som gruppe, brugte ikke meget tid ved skiltene, efter vi havde fundet svaret, hvilket blandt andet kan skyldes, at skiltene var svære at læse, gamle og at teksten var kedelig. Spillet opfordrer til at læse skiltene og lære om stedet, men for at læringsudbyttet skulle have været større, skulle designet af skiltene i oplevelsesrummet muligvis have været anderledes. Skiltene spiller en rolle, når spillet bygger på de informationer, der er herpå. I vores undersøgelse beskrives både skiltene og spillet som kedelige, hvilket vi mener, kan være medført af, at spillet er bygget på skiltene og informationen. I stedet for at bygge spillet op udelukkende omkring allerede eksisterende information, kunne 92 spillet have tilført ny viden og læringsmuligheder til Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum oplevelsesrummet via teknologi og ved, fx at udforske Multiversets andre realms. Spillet kunne have lagt et nyt lag af læring oven på det allerede eksisterende og på den måde have opfordret til en større grad af sammensmeltning mellem læringen på stedet og læringen via spillet. Ved at bygge spillet på den eksisterende læring, mangler spillet – ligesom stedet, fortællinger om de værdier, brugeren egentlig ønsker på stedet. Vikingespillet som augmented reality game Ses der på Vikingespillet i forhold til ARGs fire karakteristika, er spillet designet sådan, at de første tre karakteristika er opfyldt. Nogle aspekter medfører, at det fjerde karakteristika kun delvist opfyldes. I casen omkring Nationalpark Thy var der medførte, elementer, at skellet som sås tydeligt i perioder. Vikingespillet har det problem, at sammensmeltningen mellem virkelig og det virtuelle ikke finder sted i vores bevidsthed. Det første karakteritika opfyldes ved, at Vikingspillet er et spil, opbygget som en form for skattejagt som ender ud med en belønning i form af et diplom. Dette kan skyldes, at spillet er udviklet af personer, som står bag artiklen omhandlende ARG og kulturarvsformidling. Ses der på selve fortællingen i spillet, er det dog ikke nødvendigvis denne, brugeren ønsker og actionniveauet er heller ikke det, vi vil forbinde med et adventurespil grundet det simple script og de simple spørgsmål. Præsentationen opfattes som spændende, men det er ikke nødvendigvis den fortælling brugerne ønsker. 93 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ”[...]mangler information/fortællinger om stedets historie. Det kunne være fiktiv, men bygget på fakta om levemåden” (Bilag 9). Den ønskede fortælling handler altså om livet på stedet, men skal ikke nødvendigvist være faktuel. Thorsten Ulveøje er en fiktiv aktant, som bygger på informationer fundet omkring en mand, der hed Thorsten, som kunne have været et bindeled mellem alle fire steder på Vikingeruten (Nordjyllands Historiske Museum, PP-præsentation). Dermed er der mulighed for, at designerne med karakteren kunne skabe de ønskede fortællinger. Det andet karakteristika er opfyldt ved, at oplevelsesrummet anskues som en spilleplade, hvorpå brugeren kan finde svar og informationer, som skal sendes og gives gennem sms. Når hele opgaven er udført, kan man få tilsendt et diplom på e-mail, og man kunne i åbningsperioden få ekstra information via hjemmesiden www.vikingeruten.dk 40. Dermed er både er det andet karakteristika, at verden er spilleplade, og tredje karakteristika, at ARG er et crossmediafænomen, opfyldt. Ses der på det fjerde karakteristika, at skellet mellem virkelighed og det virtuelle skal udviskes, er der flere faktorer der spiller ind og bevirker at dette ikke lykkes fil fulde. Præsentationen til Vikingespillet, knytter sig ikke til Lindholm Høje eller livet her, men kunne foregå hvilket som helst sted. Kulturarven og fortællingen på Lindholm Høje sættes dermed en smule i baggrunden, hvilket også er tilfældet i opgaveløsningen, hvor der ikke direkte henvises til Lindholm Høje, men til generelle fakta vedrørende vikingetiden. Dermed knytter spillet sig ikke til oplevelsesrummet, men til vikingetiden, og det kan gøre det sværere, at skabe en sammensmeltning mellem det virkelige og det virtuelle på Lindholm Høje. Oplevelsesdesignet i Vikingespillet giver problemer, da forventningerne ikke opfyldes, idet 40 94 Denne side lukkede som spillet ned i januar 2010 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum scriptet og spørgsmålene er for trivielle. Herudover følger spillet ikke de værdier, brugeren efterspørger. Da spillet bygger på de faktiske fortællinger i oplevelsesrummet, både i opgaveløsning og i scriptet, overtager spillet de mindre positive elementer, der er på stedet og teknologien tilfører ikke oplevelsesrummet og kulturarven nye aspekter. Alt dette medfører, at sammensmeltningen mellem spil og virkelighed ikke kan ske hos brugeren. Brug af mobiltelefonen Vi oplevede, at vi var meget knyttede til mobiltelefonen gennem hele spillet og fulgte den vej, som spillet foreslog. Vores oplevelse af stedet havde måske været en anden, hvis vi blot selv var gået rundt. Mobiltelefonen kan altså ses som en teknologi, som på den måde skærmer for oplevelsen af naturen og fremmer oplevelsen og brugen af de menneskeskabte objekter på stedet, skiltene. Vi oplevede stadig naturen som en vigtig værdi, men har blot ikke brugt denne værdi så aktivt, som vi måske ville have gjort uden teknologien. I augmented reality er det vigtigt, at kunne spore brugeren, for på den måde at få teknologien til at følge denne. Dette løses i Vikingespillet ved at bruge mobiltelefonen som teknologi. Langt de fleste mennesker i dag, har altid deres mobil på sig og denne teknologi er en forholdsvis simpel måde, hvormed der kan lægges et nyt lag på virkeligheden. Ved at benytte mobiltelefonen lader man stedet for oplevelsen være op til brugeren selv, da denne reelt har mulighed for at spille spillet andre steder end på Lindholm Høje. Derfor må det være vigtigt, at designe spillet sådan, at indholdet knytter sig til Lindholm Høje og oplevelsen på den måde bliver stedsbunden. Mange mennesker bruger i dag deres mobiltelefoner til mange andre ting end blot at ringe og skrive sms’er, hvilket er de to ting dette 95 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum rekonstruerede spil bygger på 41. Mobiltelefonen har altså mange funktioner, som ville kunne bruges i fx ARG. Der er også ulemper ved brug af mobiltelefonen. Hvis en gruppe brugere går sammen, kan de have svært ved at høre fortællingen fra starten, da denne er et opkald på mobiltelefonen. Mobilen må være på højtaler, for at alle kan høre og derfor må støj fra området, så som vind og andre menneskers tale, mindskes. Det stiller krav til mobilens højtalerkvalitet. Valget omkring brug af sms sætter nogle begrænsninger, da svaret der sendes tilbage skal sendes i en bestemt kode, for at det rigtige spørgsmål efterfølgende kan sendes. Det sætter altså begrænsninger i forhold til svarmuligheder. Afsluttende overvejelser I arbejdet med matricer og analyse er vi nået frem til nogle aspekter, som kunne forbedres i Vikingespillet, for at skabe en bedre oplevelse for brugeren. Disse aspekter vil vi forsøge at vurdere via overvejelser i forhold til de forskellige teknologier og udforskning af Multiverset. Vi begynder med ønsket om fortællinger om livet i området, hvilket kunne løses via fortællingen i selve spillet. Fortællingen kunne have været sådan, at den omhandlede livet på Lindholm Høje og brugte fakta, der er på stedet til at supplere fortællingen, der blev fortalt herom. For at give et mere klart billede af området, som det så ud engang, kunne man benytte sig af warped reality (no-time – space – matter) og genopbygge husene på Lindholm Høje, som det har set ud. Det er muligt, at denne information kan ses på museet på Lindholm Høje. For at skabe samme fornemmelse, som warped reality og en genopbygning af området kunne give brugeren, kan andre realms benyttes. En mulighed er, at vise Lindholm Høje, som det så ud gennem Da spillet var i funktion var det muligt, at downloade ekstramateriale fra et bluetoothområde ved indgangen til museet på Lindholm Høje. De andre tre steder på Vikingeruten havde ikke denne funktion. Denne del har vi ikke kunne praktisere i vores rekonstruktion og vil derfor ikke analysere dette aspekt. 41 96 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum augmented reality, hvor huse, grave og evt. også mennesker, blev vist gennem et ekstra lag ved fx at holde en smartphone op på stedet. Dette kunne være en ekstra feature for at sætte stemningen. Det kan være svært at skabe en helt ny historie omkring livet, når informationen i oplevelsesrummet ikke selv ligger op til det. Derudover viser oplevelsen, at det er besværligt at skabe en lang og spændende fortælling gennem sms. Hvis fortællingen skal ændres, kan det i stedet foregå via opkaldet fra starten, som kunne have en anden fortælling eller via oplevelsesrummet, hvor fx skiltene kunne ændres, eller mere information kunne komme til. Fortællingen kunne også vises gennem andre teknologier. Det vigtige ved disse er, at de bør være stedsbundne. Vi mener, at augmented reality og mulighederne hermed kan udforskes yderligere, for at skabe en bedre oplevelse med spillet. Spillet er som nævnt en læringsoplevelse, men denne kunne være bedre end den er nu, hvor vi ikke opfatter spillet som en actionoplevelse. Som læringen foregår nu, ville brugeren kunne få samme læringsudbytte ved at spille spillet hjemme og blot gætte sig til svarene, idet der er mulighed for at svare flere gange og altså vælge begge svarmuligheder. Al information fra skiltene er implementeret i spillet og oplevelsesrummet giver ikke mulighed for mere læring. Dermed er det måske ikke spillet, men selve oplevelsesrummet, der skal tilføres yderligere information og dermed have mulighed for at give brugeren større læringsudbytte. Alternativt kunne spillet gennem teknologi tilføre læring til stedet fx via teknologien quick respons tags (QR-tags), som gav en ekstra fortælling, eller hvor brugeren blev videreført til et virtuelt rum, hvor svarene kunne findes. Hvis spillet skal holde sig til det oprindelige script med at finde svar i virkeligheden, vil actionoplevelsen ikke være til stede. Derfor er det nødvendigt, at skabe ekstra muligheder gennem teknologien eller ved at ændre oplevelsesrummet. Det kunne overvejes, om svarene i spillet kunne 97 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum findes i et andet realm i Multiverset, fx det virtuelle. Ved at inddrage dette, kunne svarene fx findes på hjemmesider, via video eller via små spil, som spilles på stedet. Disse virtuelle elementer kunne knyttes til stedet via fx QRkoder eller interaktive informationsstandere. En udforskning af Multiverset kunne altså åbne nye muligheder for spillet, men ville ikke nødvendigvist give brugeren større grad af actionoplevelser, idet disse ville skulle udføre disse ting på et bestemt sted. I dette tilfælde skal spillet være så god en oplevelse, at den giver actionoplevelser. Dermed skal hvert element designes med henblik på, hvilken oplevelse denne skal give. Ved større inddragelse af mobiltelefonen til fx at se film og spille mindre komplicerede spil, så som casual games, vil vejret have stor betydning for, hvordan disse opleves idet alle skulle spilles i det åbne oplevelsesrum. Vi forestiller os, at det fx kan være svært at spille et spil, hvis der sner eller regner grundet teknologiens (og brugerens) skrøbelighed. Disse småspil ville også gøre det sociale aspekt mindre, idet spillet sandsynligvist kun kan spilles af en person. Derfor kan det overvejes, om disse ekstra elementer blot skal være ekstra features til senere, som det også var tilfældet med bluetoothvæggen, da spillet var i funktion. Hvis svarene skal findes i den virtuelle verden, skal faktorer som vejret og de sociale sammenhænge altså kunne tillade det. Dette forekommer dog vanskeligt, da vejrforhold ikke kan kontrolleres, qua rummets status som værende et åbent og ukontrollerbart rum. Dermed spiller det ukontrollerbare en stor rolle i forhold til, hvilke teknologier der kan bruges i hvert fald i dette oplevelsesrum. 98 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Sabotage og Spionage Ved på hovedbygning Bangsbo Museum mødt af bliver Fort vi Kenneth Kristensen, som er dagligleder på stedet. Han introducerer os til Sabotage Spionage og (herefter SOS). Vi får udlevere Id-kort og spillet er i gang. Vi hedder nu Lars og Lennard og er modstandsfolk under 2. verdenskrig. Vi arbejder for tyskerne, hvor vi hjælper med at bygge bunkerne på Bangsbo Fort, men samtidig indsamler vi oplysninger om fortet og besættelsesmagtens planer. Herefter går vi til bunker 25, hvor lederen af modstandsbevægelsen venter på os. Nede i bunkeren kommer vi ind i et rum, hvor der står to stole rundt om et bord. Så dæmpes lyset og en projekter i loftet projekterer en lyskegle op på et lærred for enden af bordet. En film starter, hvor der forklares om 2. Verdenskrig og omkring Frederikshavns rolle under krigen og årsagen til at Bangsbo Fort blev bygget. Herefter toner lederen af modstandsbevægelsen frem på lærred. Lennard og Lars får en mission af modstandslederen, som går ud på, at de skal snige sig ind i bunker 43 og foretage forskellige observationer samt lokalisere og detonere en bombe der findes derinde. På bordet foran Lennard og Lars står to små kasser, som indeholder et primitivt måleredskab samt et lille kamera. Lederen fortæller, at vi skal bruge tingene under vores mission. Herefter forsvinder han og vi begiver os mod bunker 43. 99 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum I bunker 43 skal øjnene lige vænne sig til mørket. Vi sniger os langs væggen. En sensor registrerer vores bevægelser i rummet og en stemme taler til os. Stemmen fortæller os, at vi skal trykke på knappen. Idet vi trykker på knappen, gør stemmen os opmærksom på, at her er der noget vi kan undersøge. I en skuffe finder vi en plantegning over bunkeren, som vi tager et billede af. Pludselig er der en lampe, der blinker rødt. Vi kan høre fodtrin, der kommer tættere på. Fodtrinene stopper op og en soldat stemme råber. ”Hallo, er der nogen?” (på tysk). Vi holder vejret og efter et lille stykke tid kan vi høre soldaten gå igen. I et nyt rum, fortæller stemmen os, at vi skal kigge over i hjørnet. Her finder Lars og Lennard endnu en blinkene lampe. Da vi trykker på knappen får vi forklaret, at vi nu er i midten af bunkeren. Lars finder sin målesnor frem og vi måler den bærende væg i bunkeren. Vi kommer ind i et nyt rum, hvor der ligger en soldat og sover. Han snorker og grynter og en stemme fortæller os, at vi skal være helt stille, så vi ikke vækker ham, men også at det er vigtige 100 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum informationer i dette rum. Soldaten grynter højlydt og vi bliver mindet om at vi skal være stille. Vi får øje på bomben, som vi skal detonere. Efter megen famlen i mørket finder vi detonatorknappen og trykker på den. En stemme fortæller os herefter, at vi nu har antændt bomben og vi skal bevæge os tilbage mod bunker 25. Vi kan høre den sovende soldat fra før vågne op. Han råber! En stemme dirigerer os over i et hjørne, hvor vi kan gemme os. Soldaten kommer nærmere. Nu er han så tæt på, at man kan høre hans åndedræt. Han går lidt rundt lige ved siden af os, men fodtrinene forsvinder igen og Lars og Lennard skynder sig tilbage til bunker 25, hvor lederen af modstandsbevægelsen venter. Sabotage og Spionage i Multiverset Oplevelserne som kan opnås i SOS udspringer fra rummets sammenblanding af forskellige elementer fra både teknologi og virkelighed. I forhold til Multiverset kan formen fra fire realms erkendes. Disse er henholdsvis: reality, augmented reality, alternate reality samt warped reality. Augmented reality er til stede gennem hele oplevelsen, hvilket kommer til udtryk ved, at der i rummet benyttes digital teknologi til at formidle oplevelsen. Oplevelsesrummet er desuden også konstrueret som et ARG, idet man som spiller skal løse opgaver, der stilles virtuelt, ved at finde svar fra den virkelige verden. Dette ARG baserer sig på augmented reality, men indeholder også elementer fra alternate reality, da en interaktiv spilstruktur, som kendes fra den virtuelle praksis implementeres i rummet. Warped reality er, ligesom augmented reality, til stede i hele oplevelsen. Dette kommer til udtryk ved at rummet manipulerer med tidsopfattelsen, idet rummet er indrettet, som det ville have set ud under 2. verdenskrig. 101 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Derforuden indeholder rummet tyske soldater, ligesom spillerne skal spille en rolle fra tilsvarende tid. Den autentiske oplevelse Locus 42for SOS er Bangsbo Fort Museum på toppen af Pikkerbakken i Frederikshavn. Genius, altså stedets egenart, er de mange bunkers fra 2. verdenskrig som fortet indeholder. Genius locus, stedsånden, bliver i vores oplevelsesmatricer omtalt som værende en anakronisme. ”Bangsbo Fort står tilbage i dag for at berette om 2. verdenskrig og hvilken strategisk rolle Frederikshavn havde” (bilag 11). Tidligere har de besøgende på Bangsbo Fort været hensat til at være passive brugere, hvor man bevægede sig fra bunker til bunker og fik formidlet fortælling om stedet gennem informationskilte. Formidlet på den måde skaber oplevelsen på Bangsbo Fort en objektivistisk autenticitet omkring sig, da objekterne, i form af bunkerne, er originale genstande, hvilket skaber en autentisk oplevelse hos brugeren 43. Reality i SOS opleves, når man bevæger sig rundt mellem bunkerne på de stejle skråninger og ser de store kanoner, der peger ud over havet eller læser informationsskiltene langs stierne. Men inde i bunkerne er det som om reality ophører. Lyset forsvinder, der optræder en animation og der er en 102 42 Jf. afsnittet Stedsånden 43 Jf. afsnittet Autenticitet Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum masse auditive effekter. Derfor kan man tale om, at man bevæger sig ude fra reality og ind i bunkeren til augmented reality. Førnævnte informationsskilte er der fortsat, men med tilvejebringelsen af SOS er Bangsbo Fort blevet til et levende museum. Det sker gennem brugernes aktive deltagelse. Umiddelbart kunne man forestille sig at inddragelsen af digitale teknologier, ville forringe oplevelsesrummets autenticitet. Dette er ikke tilfældet, da den udfoldelse der sker i mødet mellem den stedsbundende forhistorie, SOS og den aktive deltagelse, er med til at skabe en autentisk oplevelse for brugeren. Fortællingen om Lars og Lennard er ren fiktion, men den måde de digitale teknologier er med til at formidle fortællingen og forme oplevelsen på, kan skabe en anden autentisk oplevelse end den objektivistiske, da det også kan være den indre oplevelse for brugeren, der er afgørende for, hvorvidt en oplevelse er autentisk eller ej. Dermed bliver der tale om konstruktivistisk autenticitet 44. Det autentiske bliver nævnt i oplevelsesmatricerne, men hvor det er den manglende autenticitet der bliver fremhævet: ”Man forstiller sig, at der ville lugt fugtigt og klamt i en bunker, men disse var opvarmede. […] Det var selvfølgelig behageligt med lidt varme, men ikke særlig autentisk” (bilag 11). Men at et enkelt element ikke føltes autentisk, var ikke overskyggende for oplevelsen som helhed. Et andet sted i matricerne skriver samme person, at det var; ” […] en utrolig autentisk oplevelse” (bilag 11). Derfor har vedkommende haft en konstruktivistisk tilgang til autenticiteten i SOS, da bevidstheden om, at ikke alt der blev oplevet, var autentisk set ud fra en objektivistisk tankegang, men dette overskyggende ikke overordnet for autenticiteten i oplevelsen, set ud fra en konstruktivistisk vinkel. 44 Jf. afsnittet Autenticitet 103 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Denne tilgang til autenticitetsbegrebet rummer en større frihed i designet af SOS. Derfor har det også været muligt, uden at gå på kompromis med autenticiteten, at inddrage de digitale teknologier i SOS. De digitale teknologier har ligefrem været med til at flytte autenticiteten i oplevelsen fra ”kun” at være en objektivistisk tilgang til også at være en indre konstrueret autentisk oplevelse for brugeren. Oplevelsestyperne i Sabotage og Spionage I SOS er alle oplevelsestyperne aktuelle. Dog er det læringsoplevelsen, underholdningsoplevelsen og actionoplevelsen, der i vores oplevelsesmatricer noteres som mest udprægede. Nydelsesoplevelsen nævnes også flere gange, men da disse beskrives som resultatet af underholdningen (Bilag 12), vil vi i dette afsnit nøjes med at gennemgå underholdnings- og actionoplevelsen. Lærinsoplevelsen gennemgås i afsnittet ”En læringsoplevelse”. At underholdnings- og actionoplevelsen er udprægede i SOS kommer eksempelvis til udtryk ved, at vi som brugere noterede følgende udsagn: ”Da jeg kunne høre soldaten nærme sig det sted hvor jeg skjulte mig, kunne jeg godt begynde at mærke mit hjerte slå.” (Bilag 12) ” […] vi bevægede os rundt i mørket, som to spioner på en mission. Vi rodede i kasser, tog billeder og målte hvor tykke bunkerens mure var - vi begyndte oven i købet automatisk at hviske i stedet for bare at snakke normalt til hinanden.” (Bilag 12) Underholdningsoplevelsen pointeres ud fra en påvirkning af sindstilstanden. Vi følte eksempelvis spænding, nysgerrighed og angst, da vi bevægede os rundt i den mørke bunker. Actionoplevelsen, på den anden side, karakteriseres som dét, at vi, som brugere, ikke står uden for oplevelsen, men rent faktisk er signifikante aktører i denne og også er i 104 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum direkte kontakt med artefakter i rummet. En af hovedårsagerne til at oplevelsen i SOS betegnes som god, vurderes som dét at rummet inddrager os i oplevelsen: ”[…] som at være med i en krigsfilm” (Bilag 12). Rummene er bygget op som sekvenser i en film med en handling, hovedaktør, modstandere etc. Forskellen fra film er dog, at man, som bruger i SOS, selv er fysisk impliceret i handlingen. Desuden har man, som bruger i rummet, absolut betydning for tempoet af oplevelsen – fortællingen - og om denne udvikler sig. Dette lader sig gøre, da spillet er konstrueret i et multisensorisk rum, der kun kan være i fremdrift, idet spilleren registreres. Spilelementet kan derfor siges at være et styrende element for oplevelsen i SOS. Vi vil nærmere analysere dette spilelement, for at kunne forstå hvilken betydning det har for den samlede oplevelse i rummet. Sabotage og Spionage som ARG SOS besidder ARGs første karakteristika eftersom spillet både indeholder storytelling, opgaver samt et adventureaspekt. Storytelling kommer til udtryk ved den fiktive fortælling som indledes i spillets begyndelse og sidenhen udvikles i takt med spilaktiviteten. Der er tale om en interaktiv fortælling, da man, som bruger, undervejs skal trykke på knapper, tage billeder og bevæge sig strategisk for at fortællingen kan udvikle sig. Disse interaktioner er også med til at udgøre opgaveaspektet, som aktualiseres via fortællingen. Nemlig at man som modstandsmand skal udføre en række opgaver for at kunne gennemføre spillet. Vi var nysgerrige, men også forsigtige når vi avancerede i spillet, for vi ville ikke risikere at løbe ind i fjenden. Dette spændingsmoment som ledsagede os i forbindelse med fremrykningen og udforskningen af bunkeren, giver udtryk for, at der i rummets design er tænkt et element af adventure gaming ind. Adventure aspektet supporteres og opildnes løbende i spillet af stemmeguiden i højtalerne. 105 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Det andet ARG karakteristika findes qua SOS’ brug af augmented reality. Ved at tilføre oplevelsesrummet digitale lag, der indgår som faktorer i spillet, gives de tomme bunkere et liv. Eksempelvis benyttes videoprojicering til at placere modstandslederen på den anden side af bordet i briefingbunkeren. Som det kan ses på illustrationen herunder, er videoens motiv og beskæring udført således at modstandslederen sidder i profil overfor de to brugere i et nærmest 1:1 forhold. Lærredet og projektoren er derudover indstillet således at rummets bord forlænges af bordet i videosekvensen, og at modstandslederen blikretning passer med positionen på den deltager, som han taler til. At denne opsætning er effektfuld kan ses ved følgende udsagn: ”[…] det var intenst, nærmest som om man sad til et rigtigt modstandsmøde” (Bilag 14). Denne digitale opsætning skaber et møde mellem modstandslederen og spildeltagerne, hvor modstandslederen har øjenkontakt og tiltaler spillerne ved fornavn, hvilket skaber en meget intens situation, hvor modstandslederen nærmest synes at være til stede i rummet. Det bevirker, at man som spiller lytter efter, hvad der bliver sagt og lever sig ind i det han fortæller og dermed opnår en actionoplevelse. 106 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Et andet sted hvor de digitale medier vurderes som særligt betydningsfulde for oplevelsen, er i slutningen af missionen, hvor en soldat følger efter brugerne nede i gangsystemet. Efter at vi som brugerne har rundet et hjørne, høres lyden fra en soldat, der er på vej ind i samme rum. Umiddelbart herefter fortæller guidestemmen at ”en soldat er på vej hen imod jer”, og at vi derfor må gemme os. Efter at vi havde gemt os, kunne soldaten høres som om han nærmede sig, hvorefter han stryger en tændstik og spørger ud i rummet om der er nogen. Det bærende element i denne oplevelse er lyden og den strategiske måde som den anvendes på. Praktisk kan den strategiske brug af lyd lade sig gøre, da bunkeren er udstyret med detekteringsteknologi. Idet den første deltager passerer hjørnet afbrydes en bevægelsesdetektor nemlig, hvilket aktiverer lydoptagelserne af både stemmeguiden og soldaten. Lydene fra den soldaten (en dyb rungende stemme samt fodtrin) er desuden mixet tredimensionelt således at der dannes en illusion om at soldaten nærmer sig. Konkret gøres dette ved at lydene gradvist justeres i volumen, samtidig med at de panoreres fra venstre mod højre, hvilket på os virkede meget effektfuldt. At lydene ikke bare er der, men også er bearbejdet og tilpasset i forhold til de situationer som de afspilles i, bevirker at de kommer til at lyde meget realistiske, hvilket er med til at styrke oplevelsen i situationen. Som antydet skabes oplevelsen i SOS ud fra anvendelsen af flere forskellige medier, der tilsammen danner udtrykket, hvorfor der er tale om crossmedia. Til at formidle spillets indhold benyttes følgende medier: computer, video og lydinstallationer. Via en computermonitor har spilleren blandt andet mulighed for at se, hvor god dennes præstation er i forhold til andre, som har deltaget i spillet. Videomediet benyttes som nævnt, som et middel, igennem hvilket, fortællingen og dermed spillets rammer, lanceres. Lyd benyttes til at assistere spillerne i spillet, hvilket kommer til udtryk ved auditive hjælpebeskeder. Lydinstallationerne benyttes under missionen, 107 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum mens computermonitoren og videoer inddrages i spillets start og slutning som særskilte medier. At der i spillet skabes en god oplevelse, har meget med spillets brug og krydsning af de digitale medier at gøre. Vi følte gennem spillet en grad af spænding og nysgerrighed og vi befandt os i en meget opmærksom tilstand, hvor vi refleksagtigt reagerede på næsten enhver ændring i rummet. ”Da jeg kunne høre nogen på vej op imod os gik der et lille gys igennem mig, og da stemmen viste mig os sted hvor vi kunne gemme os, skyndte vi os derover” (Bilag 12). Som det kan læses af citatet, reagerede vi refleksmæssigt, idet vi blev skræmt og som resultat heraf forsøgte at finde et sted, hvor vi kunne gemme os. Denne refleksmæssige reaktion er interessant, da det vi reagerer på reelt ikke eksisterer i rummet. Det glemmes, så at sige, at der er tale om en konstrueret situation med fiktive karakterer, hvorfor der i situationen kan siges at være tale om en form for udviskning mellem virkelighed og det virtuelle. Af denne grund opfylder SOS også ARGs fjerde karakteristika, som værende et spil der potentielt kan udfase skellet mellem spil og virkelighed. Fortællingen i Sabotage og Spionage I SOS findes de faktiske fortællinger i forbindelse med videosekvenserne i starten af oplevelsen. Her er der både en faktuel og en fiktiv fortælling. I den faktuelle fortælling, som er den der berettes først, fortælles der kort om historiske forhold såsom modstandsbevægelsen i området, bunkeranlæggets strategiske betydning samt om 2. verdenskrig generelt. I den fiktive del fortælles det forløb, vi som brugere skal tage del i. Det fiktive forløb tager udgangspunkt i den faktuelle fortælling, ved at være bestemt til at foregå under 2. verdenskrig. Dette forløb tager ganske vist udgangspunkt i 108 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum området, men ellers er den ikke relateret til stedet. Den kunne derfor lige så godt foregå ved et bunkeranlæg andetsteds i landet. Ifølge oplevelsesmatricerne lykkes det begge fortællinger at stimulere os, om end dette gøres ud fra forskellige metoder. Den faktuelle fortælling formidles via video. Om dette udtales det: ”[…] jeg følte mig underholdt og kom ind i en særlig stemning, så jeg følte mig klar til at spille.” (Bilag 14) Den fiktive fortælling fortælles på en mindre kompleks, men mindst ligeså effektfuld måde, ved at lade fortælleren tale direkte til spilleren. Som nævnt betyder det noget, at spillet kan henvende sig direkte til brugeren ved at tiltale denne ved navn. Den præcise og direkte kommunikation bevirker, at man som bruger, ikke er i tvivl om, om man er inkluderet i oplevelsen, hvilket særligt er med til at styrke actionoplevelsen – følelsen af at man er tilstede i fortællingen. At fortællingen, den faktuelle såvel som den fiktive, formidles således at det giver en underholdene og actionprægede oplevelse, er imidlertid også med til at give nogle forventninger til selve spildelen i designet: ”[…] fundamentet for en god oplevelse var ligesom lagt.” (Bilag 14). Disse forventninger vurderes dog ud fra oplevelsesmatricerne at blive imødekommet. Dette da oplevelsen af spildelen ligeledes vurderes til at være en god oplevelse med underholdnings-, action- og nydelsesoplevelsen som trækplastre. Dette skal forstås som, at vi som spillere følte os underholdt gennem hele spillet og dermed ikke blev skuffet, i forhold til hvad den gode start lovede og ikke lovede. Det ses i begge foregående cases, at hele oplevelsen ikke lever op til de forventninger der sættes. Det sker her og vi vurderer, at en af grundende til dette er det høje actionniveau i bunkerne. 109 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum I SOS er der imidlertid også tale om en tredje fortællingstype, hvor fortællinger formidles via spillet selv, som en slags fortæller. Dette vurderes ud fra følgende udsagn: ”Man har virkelig skulle være i stand til holde hovedet koldt, som dansk spion, for der er fælder at gå i alle vegne” (Bilag 12). Det lader til at spillet fortæller om forhold ved stedet og ved emnet (sabotage og spionage) uden at sætte ord på det. En form for indirekte fortælling, hvor fortællingen og lærdommen opnås, ved at spille og opleve en given situation i spillet. Til forskel fra de to første fortællinger er denne kendetegnet ved, at brugeren skal være fysisk aktiv for at tilegne sig fortællingen. At man oplever fortællingen ved fysisk aktivitet, appellerer i særlig grad til actionoplevelser. Som bruger i oplevelsesrummet synes fortællingerne umiddelbart at afdække alle relevante hjørner af stedet. Dog undrer det os refleksivt, at der ikke var mere information om området og grunden til at bunkerne netop er her? ”Jeg ønsker ikke flere fortællinger end der er. Jeg er underholdt og føler mig tilfreds” (Bilag 14). Vi bemærker at Bangsbo Fort, i modsætningen til de foregående cases, inddrager de indirekte fortællinger i oplevelsesdesignet. Dette kan være grunden til, at yderligere fortællinger ikke efterspørges. Scriptet Det overordnede script i SOS sættes under briefingen i spillets start. Her forklares det af lederen af modstandsgruppen, at vi udsendes på en mission, hvor vi skal udføre en række opgaver for at kunne vende tilbage med informationer og observationer, som i sidste ende vil kunne gavne de 110 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum allieredes udgangspunkt forud for invasionen. Nok nævnes det hvordan vi skal udføre opgaverne. Det nævnes dog ikke præcist hvor og hvad opgavernes udførelse skal centrere sig om. Eksempelvis bliver Lennard blot bedt om at tage 3 billeder, uden at det nævnes hvad billederne skal forestille. Dette skal han selv finde ud af. Rammerne for hvordan opgaverne skal udføres sættes altså, men når missionen først er i gang, har man som bruger friheden til selv at vælge, hvor og hvad opgavernes udførelse skal dreje sig om. Desuden får man, som bruger, heller ikke noget at vide om hvilken rækkefølge eller hvilket tidspunkt opgaverne skal udføres på, hvilket er med til at gøre scriptet uforudsigeligt. At man undervejs i spillet, bliver overrasket af soldater i gangene og hele tiden synes at høre lyde, er også faktorer, som medvirker til, at scriptet er uforudsigeligt. Scriptet i SOS er åben for fortolkning, forstået på den måde, at det ikke vides præcist hvad besvarelserne skal indeholde. Dette bevirker at man som bruger, er meget opmærksom, når man befinder sig i missionsbunkeren. Man er opmærksom på ethvert tegn, hvilket bevirker en indlevelse i forløbet. Når man befinder sig i bunkeren, ved man desuden ikke hvor svarene findes, hvorfor man hele tiden er både fysisk og mentalt udfordret. Fortællingen som det styrende for oplevelsen Fortællingen i SOS er lineært struktureret, hvilket vil sige at spillets indholdsmæssige rækkefølge, kun kan udfoldes på én måde, ligesom det for spilleren kun er muligt at klare opgaverne på én måde. Denne prædefinering af indholdets rækkefølge, levner altså ikke meget plads til fri fantasi og individuel udførelse. Dette synes imidlertid ikke at betyde det store, da vi fandt fortællingen spændende nok og formidlet på en god måde. 111 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ”[…] når jeg spiller computerspil går jeg normalt mine egne veje, men det gjorde egentlig ikke noget at jeg skulle følge deres historie, for den var spændende nok” (Bilag 12). Fortællingen i SOS har stor indflydelse på selve spillet, i modsætning til mange computerspil, hvor fortællingen blot fungerer som ornament for spilaktiviteten (Konzack, 2003 p. 81). I SOS underordnes denne frihed i forhold til fortællingen. En mulig forklaring på dette kan findes i forbindelse med Bangsbo Forts intention med spillet. Bunkermuseet ved Bangsbo Fort er nemlig en virksomhed, der formidler områdets kulturarv og som følge af dette, er de interesseret i at brugerne lærer om netop dette på så præcis og korrekt en måde som muligt. Dette er vigtigt i forhold til at fortet spiller en særlig rolle som skoleudflugtsdestination i forbindelse med historieundervisning, hvor vi formoder, at formålet med et besøg på stedet er at lære noget om området og 2. verdenskrig. Der er altså tale om at et bestemt indhold skal formidles. At strukturere oplevelsesspillet som et defineret lineært forløb, er en måde at sikre, at dette bestemte indhold udbydes på. En læringsoplevelse SOS er lavet til Bangsbo Forts skoletjeneste. Formålet er læring om 2. verdenskrig for skoleelever i 7 klasse og opefter. Om formålet forklares det: ”Det er at erstatte de her traditionelle udstillingsmontrer og plancher på væggene med noget hvor eleverne stadigvæk lære noget, men hvor de leger læringen ind i stedet for […]Man kan også kalde det uformel læring. De leger noget hvor de så får noget kundskab ind” (bilag 14, 4 min. 35 sek.). Læringsaspektet aflæses også tydeligt i oplevelsesmatricerne: 112 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum ”Der er rigtig meget læring i oplevelsen. Hele oplevelsen er egentlig en stor læringsproces[…]” (bilag 11). ”Det er en oplevelse hvor læring og historien bliver leget ind” (bilag 11). Her findes et lighedstegn mellem SOS og rollespil, da der også ligger et læringspotentiale implicit i rollespil. I rollespillet giver læringspotentialet deltagerne mulighed for perspektivskift og refleksion. Asta Wellejus 45 og Ask Agger 46 har derfor udarbejdet en definition af rollespil som læringsredskab: ”Et spilforløb, der udspiller sig i et simuleret rum, hvor deltagerne i en fælles historie ved hjælp af perspektivskift oplever konflikter, foretager valg og efterfølgende reflekterer selvstændigt og kritisk over deres valg for derefter at benytte den tillærte viden selvstændig” (Wellejus & Agger, 2006, p. 221). Derfor er Sabotage og Sabotage, som læringsredskab, kontrafaktisk, hvor man forestiller sig, hvad der ville være sket, hvis en bestemt handling var faldet anderledes ud. Dette kan øge brugerens refleksion over historiske konsekvenser og derfor fører til en forståelse for de vilkår danskerne levede under i besættelsesårene. Refleksivt har vi erfarede at en gruppe af børn havde samme lærings- og actionoplevelse, vi som en ældre målgruppe også havde. Dette kan sige noget om, at teknologien kan rette sig mod en aldersmæssigt bred målgruppe, men muligvis med forskellige former for læring. ”[…] man lærer lidt mere af det, end når man læser det og så kan det blive lettet at forstå, når man er med til det” (bilag 15, 2.min 24 sek.). Kreativ direktør ved firmaet Die Asta Experience, som blandt andet beskæftiger sig med Cultural Heritage og social interaktion 45 Administrerende for forandringsbureauet Workz, som arbejder bredt med læringsspil og oplevelsesdesign 46 113 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Det som pigen omtaler, er den refleksive proces hun har gennemgået efter at have prøvet SOS. Dermed har det for hende været en udviklende proces, som har skabt et grundlag for en ny forståelse af tiden omkring 2. verdenskrig. Set ud fra oplevelses psykologiske struktur 47, kan pigens oplevelse, analyseret ud fra hendes udtalelse, medfører en adfærdsændring og i sidst ende fører til en tilstandsændring i hendes liv. Pigen blev tilført megen ny viden om krigen, som de fleste voksne allerede er i besiddelse af. Derfor var det ikke det historiske element, der set ud fra oplevelsens psykologiske struktur, gjorde det til en udviklende oplevelse for os. For vores vedkommende var oplevelsen udviklende på en anden måde og på forskellige planer. Som privat person, blev man revet med af legen. Vi fik lov til for en stund at lege som børn igen, udforske bunkeren og være nysgerrige. Efter missionen var fuldført var vi næsten helt høje af oplevelsen. Det sætter tankerne i gang og dermed man kommer op på et refleksivt niveau. Måske man burde lege noget mere? Lever jeg mit liv rigtigt? Tænk hvor nemt jeg har det i forhold til hvordan Lennard og Lars havde det. Dette bringer eksistentiel autenticitet i spil og dermed bliver autenticitet et dynamisk begreb, der kan optræde varierende mellem objektivistisk, konstruktivistisk og eksistentiel autenticitet igennem hele oplevelsen alt afhængigt af brugeren. Som fagperson, med udsigt til at blive oplevelsesdesigner, var vores tilgang en helt anden. Det bekræftes også gennem oplevelsesmatricerne: ” Måden der er arbejdet med 3D lyd i bunker 43 er en fornøjelse / nydelse. Det er fedt at sidde og gennem sig og høre fodtrin fra en tysk soldat der nærmer sig, stopper op, stryger en tændstik, der kommer et svagt lys, høre ham puste den ud igen, lyset forsvinder” (bilag 11). 47 114 Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegrebet Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Eller som der står et andet sted: ” […] jeg er i den grad også imponeret over set up. Den måde man har brugt lys og lyd på der aktiveres af sensorer er mega cool” (bilag 11). Her blev der reflekteret på et helt andet plan, hvor det mere handlede om spillets opbygning, rammerne og hvordan teknologien fungerede. Alligevel var det også en udviklende oplevelse på dette plan, da oplevelsen på et refleksivt niveau, blev transformeret om til, hvordan man som kommende oplevelsesdesignere fx kan arbejde med kulturhistorier, design og teknologier. Dermed blev oplevelsen til en inspirationskilde, hvilket i sidste ende kan medfører en ændring i vores måde at tænke oplevelsesdesign på. Oplevelsen finder sted i et simuleret rum og derfor kan der igen drages en parallel til rollespil, da disse altid finder sted i simulerede rum. Det simulerede rum kan betragtes som det samme som Hird og Kvistgaards oplevelsesrum 48. Begge rum sætter en ramme op, der forklarer hvor man er (Frederikshavn under 2. verdenskrig), hvem man er (modstandsfolkene Lennard og Lars) og hvad spillet handler om (sabotage og spionage) (Wellejus & Agger, 2006, p. 220). Simuleringen kan være ren fantasi, realistiske eller en kombination. Det er en simuleret virkelighed, som samtidig er et samspil mellem parallelle verdener, mellem virkeligheden og fiktionen. Det der simuleres i SOS er en fiktion af virkeligheden, der på den måde både afspejle virkeligheden, men samtidig også er i kontrast til virkeligheden, da krigen er slut. Der er ingen regler for hvad man kan arbejde med i det simulerede rum, da fortællertraditioner og fantasi er stærkt forankret hos mennesket og da formålet med simuleringen er, at den skal engagerer os, kræver det ikke det store 48 udklædningsmæssige eller scenografiske opsæt. (ibid. 221). Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegreb 115 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Førstnævnte bliver der da heller ikke gjort noget ud af i SOS, hvorimod der er gjort meget ud af det scenografiske i skikkelse af de digitale teknologier og omgivelserne i form af bunkerne, som tilsammen er med til at skabe det scenografiske. Det kunne have været et ekstra bidrag til oplevelsen, hvis vi havde fået lov at klæde os ud, men det var kun modstandslederen, som havde denne mulighed og var klædt i tøj fra krigen. Denne detalje med tøjet i kombination med bunkerne, er med til at styrke warped reality. I warped reality kan man rejse tilbage eller frem i tiden uden faktisk at rejse, men ved blot at ændre påklædning eller iscenesætte oplevelsen i oprindelige bygninger eller omgivelser. På den måde samarbejder det simulerede rum og de digitale teknologier med Multiverset, som dermed tilsammen skaber et nyt oplevelsesrum på Bangsbo Fort. Afsluttende overvejelser Vi har erfaret at kombinationen af de digitale elementer og leg og læring, kan føre til en forbedret oplevelse. Besøget og oplevelsen på Bangsbo Fort blev beriget ved at berøre flere realms i Multiverset end de allerede kendte og eksisterende på Pikkerbakken. Den kulturarv der formidles på Bangsbo Fort blev forstærket ved at tænke digital formidling. Hvis man tog oplevelsen Bangsbo Fort alene uden at inddrage SOS og analyserede ude fra Multiverset ville det kun optræde i reality. Derimod vil kombination SOS og Multiverset skaber nye arenaer og nye oplevelsesrum, forstået på den måde at SOS indeholder elementer fra flere realms. Digitale teknologier kan, hvis de bliver anvendt på den rigtig måde, bidrage til oplevelsens autenticitet på en positiv måde ved at flytte brugerens fokus fra en ydre konstatering af objektet tilstedeværelse og det autentiske i dennes blotte tilstedeværelse, til et indre plan, hvor oplevelses autenticitet bliver konstrueret i refleksionsprocessen, brugeren gennemgår under og efter at have prøvet SOS. Ligesom ved Vikingespillet forestiller vi os at en udforskning af 116 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum oplevelsens før og efter, ville kunne udbygge læringsperspektivet. Ved at lade oplevelsesrummet brede sig over virtuality efter endt oplevelse, vil det kunne skabe en mulighed for brugeren for at bevare oplevelsen - tage den med hjem - og dermed, i mere uddybende grad, lære om det man gik igennem på stedet. Dette vil være hensigtsmæssigt ud fra et læringsperspektiv, da det vil muligt at tage en del af oplevelsen med ind i klasseværelset eller campingvognen. Fortællingerne formidles på inddragende og underholdende måder, både faktuelt og fiktivt. Der er tale om en slags learning by living, hvilket vi ser som en god måde at formidle på, da det motiverer til at komme i gang med læringen, ligesom vi også har en formodning om, at indholdet i en refleksiv proces ville kunne huskes bedre end indhold, som opnås på mere passive måder. Der er nogle ønskede fortællinger, som godt kan fortælles i oplevelsesrummet. Dette er dog ikke nødvendigt, da vi er mættet af de fortællinger, som allerede formidles. Det er imidlertid et muligt scenarie, at nogle brugere vil finde fortællingerne og fortællingsformen for uhensigtsmæssig. Eksempelvis for ufaglig. At det så at sige bliver for meget berigelse og for lidt reel formidling. Den digitale formidling må derfor skulle tilpasses i forhold til målgruppen og må balancere mellem underholdning og læring. At strukturere oplevelsesspillet som et defineret lineært forløb, er en måde at sikre at det bestemte indhold udbydes og formidles på. Dette er en relevant designstruktur i forhold til, at der er tale om formidling af kulturarv. Vi mener dog, at man skal passe på at strukturen ikke bliver så stram, at den vil afskære nogle fra at deltage. Den valgte strukturs linearitet og fremadskridende forløb med fokus på at løse missionen er god til opgaven, men brugere som spiller ud fra mere eksplorative præmisser vil finde denne struktur problematisk. Det kan derfor være relevant at inddrage 117 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum overvejelser om spiltyper i forbindelse med designet. Eksempelvis har SOS mange ligheder med live rollespil, men hvor SOS er prædefineret, skabes mange live rollespil undervejs mens det spilles. 118 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum KONKLUSION 119 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 120 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Projektet som søges besvaret i projektet lyder: ”Hvordan kan digitale teknologi berige formidling af kulturarv i åbne oplevelsesrum i Region Nordjylland og derved skabe oplevelser? ” Gennem arbejdet med åbne oplevelsesrum har vi erfaret, at kun teknologier der placerer sig indenfor space-aksen, benyttes i formidlingen af kulturarven. Vi har udforsket andre realms, men det kan være svært at benytte andre, idet oplevelsen skal være stedsbunden og fx ikke kunne opleves hjemmefra. Derfor kan en udforskning af realms udenfor spaceaksen muligvis kun være succesfuld i oplevelser, som sker før og efter den stedsbundne oplevelse. Der er med den digitale berigelse ikke tale om et enten-eller, men om et både-og. Med dette menes at de digitale tiltag ikke er erstatninger, men tilføjelser til den eksisterende oplevelse og det er i samarbejdet mellem det digitale oplevelsesdesign og oplevelsesrummets, at de bedste oplevelser affødes. Anvendelsen af digitale teknologier er begrænset i de åbne oplevelsesrum. Dette, da disse, i kraft af at de befinder sig udenfor, besidder ukontrollerbare forhold, som de digitale teknologier er skrøbelige overfor og ikke kan skabe den oplevelse de er tiltænkt. Ved teknologier som er installeret på stedet, kan afværgelse af dette foregå ved afskærmninger, eksempelvis i mindre rum, mens de mobile teknologier som medtages, beskyttes af brugerne selv. Avancerede teknologiformer afføder ikke nødvendigvis bedre oplevelser end simple teknologiformer. Eksempelvis kan lydteknologier være medvirkende til at skabe ligeså gode oplevelser som audiovisuelle teknologier. Om der skabes en god oplevelse afhænger bl.a. af hvor hensigtsmæssig en given teknologi er, i forhold til dét som skal formidles. Længere fortællinger fungerer eksempelvis bedre i auditive og audiovisuelle teknologier end ved tekst. Derfor skal inddragelsen af teknologiformen overvejes i forhold til hvad og hvordan der skal formidles, da der skal være en mening med at inddrage digitale teknologier. 121 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Vi har erfaret at æstetik, er en meget betydningsfuld faktor for oplevelsen i åbne oplevelsesrum. Det er den æstetiske udformning af rummet, som medfører, at brugeren skaber indirekte fortællinger, samt bruger sanser og oplever med kroppen. Teknologien kan påvirke brugerens bevægelsesmønster i oplevelsesrummet via et bestemt script og dermed påvirke brugeren til en specifik æstetisk oplevelse samt forstærke denne. Teknologien kan guide brugeren hen, hvor denne ellers ikke ville være kommet. Den æstetiske opbygning kan medføre, at brugeren føler, at oplevelsesrummet placerer sig i warped reality, idet rummet er bygget op, så det skaber en tidslomme. Teknologien kan forstærke denne følelse gennem fortællingen og forskellige elementer i denne ved at opfordre til at bruge sanser, skabe et godt script og ved at bruge teknologi fra andre realms, fx augmented reality og dermed skabe en ny “virkelighed”. Digital kulturarvsformidling forudsætter et syn på kulturarven som noget der hele tiden kan tolkes og forstås på ny, hvilket udfordrer kulturarvens autenticitet. Digitale teknologier kan formidle og berige kulturarv og brugerens oplevelse af denne uden at gå på kompromis med autenticitet, da kulturarvens autenticitet kan bevæge sig fra at være en konstatering af det autentiske ud fra ydre påvirkninger til at være en autentisk oplevelse, der konstrueres af den enkelte på et indre plan. Dette medfører en fordring om brugen af den rette teknologi til den rette oplevelse i det rette oplevelsesrum, da oplevelsen ellers vil miste sin troværdighed. Med brug af script indeholdende digitale elementer kan det digitale indgå på to forskellige måder. Enten kan de digitale teknologier udskifte en del i et oprindeligt og/eller kendt script eller tilføre et helt nyt. Tilføjelser og et uforudsigeligt script kan give brugeren actionoplevelser, hvorimod det modsatte ikke vil gøre dette. Actionoplevelsen er vigtige, idet disse har stor indflydelse på om brugeren ender ud med følelsen af at have haft en nydelsesoplevelse. Dette skyldes, at casene inddrager brugeren rent fysisk i 122 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum oplevelsen ved at føre disse rundt i oplevelsesrummet. Valget af teknologi som formidler af fortællingen, er med til at give en følelse af at være medskaber, selvom man ikke nødvendigvis er det. Der skabes en illusion af deltagelse i oplevelsens udfald samt en forestilling om at være en del af en ny “virkelighed”, hvilket gør indlevelsen større. Dette betyder at fokus bliver fastholdt. Dermed har vi erfaret, at digitale teknologier kan berige formidlingsformen ved at opretholde et actionniveau i oplevelsen via et indholdsrigt script. Et stringent script har i modsætning til et mindre stringent flere muligheder for at give brugeren oplevelser. Det stringente script kan lede brugeren rundt på en specifik rute og dermed i højere grad påvirke brugeren til bestemte oplevelser. Et script med mange elementer indlagt kan skabe en actionoplevelse ved brugeren, da denne kan lade sig lede og være en del af fortællingen. I modsætning til dette kan det være svært for brugeren selv at opretholde en actionoplevelse. Brugerens actionoplevelse skabes i vores cases gennem lyd, men kan også motiveres gennem video, GPS eller andre trackingværktøjer. Dermed kan augmented reality med fordel udforskes som et guide-redskab til brugeren og dermed lade denne skabe fortællinger, skabe et stringent script og mulighed for skabelse af en actionoplevelse. Scriptet må være sådan, at brugeren deltager aktivt heri. Dette kan teknologien opfordre til. Hvis actionoplevelsen bliver meget stor via scriptet og teknologiske virkemidler, kan kulturarven komme til at stå i baggrunden for selve oplevelsen. Derfor bør scriptet være bygget på kulturarven eller være indlejret i fortællingen for at kunne berige formidlingen af denne. Vi kan konkludere, at fortællingen er vigtig for, hvilken oplevelse brugeren får eftersom den sætter fokus og perspektiv. Også måden hvorpå fortællingen formidles, har betydning for brugerens oplevelse. Lyd kan bevirke at der hos brugeren skabes en actionoplevelse, da der kan skabes stemninger og udtryk, som brugeren kan indleve sig i. Da kun høresansen 123 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum stimuleres, skaber brugeren egne indre billeder knyttet til fortællingen, fx udseendet på aktanter, hvilket bevirker at brugeren bedre kan indleve sig i fortællingen. Man kan derfor sige, at fortælling, via lyd, bevirker, at brugeren til en vis grad bliver medskabende af oplevelsesdesignet. Video stimulerer både høre- og synssansen, hvilket bevirker, at brugeren ikke behøver at forestille sig udseende på karakterer etc. Ved video er brugeren derfor ikke medskabende og der er i højere grad tale om, at brugeren får fremvist en oplevelse. Når det er sagt, så kan videomediet, hvis den er konstrueret på en hensigtsmæssig måde, også skabe stemninger, som kan afføde actionoplevelser. Tekst er en mere traditionel formidlingsform, som i modsætning til lydmediet og videomediet, ikke afføder actionoplevelser i det åbne oplevelsesrum. Kulturarvsformidling omhandler læring. Teknologien kan berige denne formidling ved at skabe nye måder at tilgå læring på. Denne nye formidlingsform gennem teknologi kan øge motivationen for at lære, gennem inddragelsen af scripts, action og fortællinger. Vi har endvidere fået bekræftet, at når man selv er aktiv, så lærer man bedre. De digitale teknologier kan også medføre at man får inddraget flere sanser gennem oplevelsen, hvilket ligeledes kan øge læringen. Ud fra ovenstående kan vi konkludere, at den valgte teori og metode har besvaret vores problemformulering på en fyldestgørende måde. 124 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum LITTERATURLISTE 125 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 126 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Litteraturliste: Bøger: Can-Seng Ooi (2007): Fra ignorant til intelligent turist: Decentrering og Recentrering af kulturer. I: Sørensen, Mogens. Grundbog i turisme. Forlaget Frydenlund. København. Christensen, Marie og Harder, Ficher, Louise (2006): Udvikling Af Multimedier – En helhedsorienteret metode. Nyt teknisk forlag 2003. (Web) Droumeva, Milena (2011)An Acoustic Communication Framework for Game Sound – Fidelity, Verisimilitude, Ecology, kap 7, in Grimshaw, Mark(red.) ”Game Sound Technology and Player interaction – Concepts and Developments”, Information Science Reference Hird, John og Kvistgaard, Peter (2010): Oplevelsesrum. Turisme, kulturarv og oplevelser – et krydsfelt. Forlaget academica, Aahus. Jantzen, Christian Oplevelsesdesign. og Vetner, Tilrettelæggelse Mikael af og Bouchet, unikke Julie (2011): oplevelseskoncepter. Samfundslitteratur. Frederiksberg Kristiansen, Søren og Krogstrup, Hanne Kathrine (1999): Deltagende Observation. Hans Reitzels forlag. 1. udgave. 5. oplag. København Kvale, Steinar og Brinkmann, Svend (2009): Interview. Introduktion til et håndværk. 2. udgave. 1. oplag. Hans Reitzelz Forlag. København. Lund et al. (2005): Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. Børsens Forlag A/S. København. Pine, Joseph B. og Gilmore, James H. (2009) Oplevelsesøkonomien – Arbejde er teater og enhver virksomhed en scene, Forlaget Klim Pine, Joseph og Korn, Kim C. (2011): Infinite possibility. Creating customer value on the digital frontier. Berrett-Koehler Publisher, Inc. San Francisco. 127 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Thøgersen, Ulla (2004) Krop og fænomenologi - en introduktion til Maurice Merleau-Pontys filosofi, Academica Welljus, Asta og Agger, Ask (2006): Lyst leg og læring. I: Sandvik, Kjetil; Waade, Anne Marit. Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng. Aarhus Universitetsforlag. Aarhus. Artikler Apex-center (2009). Blåtand Goes Bluetooth (web), fra http://www.apexcenter.dk/images/stories/vikingeruten/blaatandgoesbluetooth_vidensskabet. pdf tilgået d. 02.11.11 Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories, Malibu McGonical, Jane (2003). A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play, University of California, Berkeley. Nordjyske.dk (2010). Vera og Torsten Ulveøje er døde (web), fra: http://www.nordjyske.dk/aalborg/forside.aspx?ctrl=10&data=28%2C34693 56%2C5%2C4 tilgået d. 02.11.11 Wang, Ning (1999). Rethinking autenticity in tourism experience. Pergamen, China. Rapporter Holm, Pernille B. & Lauritsen, Sofie H. (2009). Brugerundersøgelser i forbindelse med MoOz-projektet. [Ikke udgivet – venligt udlånt af forfatterne] Lorentzen, Anne & Krogh, Rikke (2009) Oplevelsesøkonomi, udvikling og planlægning i nordjyske kommuner. Institut for Samfundsudvikling og Planlægning, Aalborg Universitet Web Bangsbo. Sabotage og spionage (web), http://www.bangsbo.com/default.aspx?m=2&i=357 tilgået d. 01.11.11 128 fra: Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Danmarks Nationalparker. Digital fortælling (web), fra: http://nationalparker.naturstyrelsen.dk/Thy/Omraadet/Digital_fortaelling/ tilgået d. 02.11.11 Danmarks Nationalparker. Nationalpark Thy – et landskab formet af århundreders sandflugt (web), fra: http://nationalparker.naturstyrelsen.dk/Thy/Omraadet/ tilgået d. 02.11.11 Den Store Danske Encyklopædi. Autenticitet (web), fra: http://www.denstoredanske.dk/Samfund,_jura_og_politik/Sprog/Fremmedo rd/as-a%C3%A5/autenticitet tilgået d. 15.11.2011 Den store danske. Gyldendals åbne encyklopædi (2009-2011). Kulturarv (web), fra: http://www.denstoredanske.dk/Rejser%2c_geografi_og_historie/Folkeslag/E tnografiske_termer/kulturarv tilgået d. 15.11 2011 Erhvervs – og byggestyrelsen (2008). Vækst i oplevelser (Web), fra: http://www.ebst.dk/publikationer/vaekst_via_oplevelser/html/chapter02.ht m tilgået d. 09.11.11 Erhvervs – og byggestyrelsen (2011). Oplevelsesøkonomi (web), fra: http://www.ebst.dk/oplevelsesoekonomi, tilgået d. 04.11.11 Eventyranalyse (2007). En vejledning til at analysere eventyr (web), fra http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.php tilgået d. 08.12.11 Forskningsnettet. Aktanter og Plot (web), fra: http://www.forskningsnettet.dk/da/node/680 tilgået d. 16.12.11 Kommunikation-it. Mediet er ikke budskabet (web), fra: http://www.kommunikationit.dk/index.php?option=com_content&task=view&id=23&Itemid=46, tilgået d. 29.11.11 129 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Kulturarvsstyrelsen (2010). Hvad er kulturarv? (web), fra: http://www.kulturarv.dk/om-os/om-kulturarvsstyrelsen/hvad-er-kulturarv/ til gået d. 15.11.11 Kulturarvsstyrelsen (2010). Tema: Autenticitet (web), fra: http://www.kulturarv.dk/fredede-bygninger/dit-fredede-hus/uddannelseog-viden/restaureringsseminar/restaureringsseminar-2006/tema-autenticitet/ tilgået d. 30.10.11 Bunker43 (web), fra: http://bunker43.dk/ tilgået d. 01.11.11 Billeder Oplevelsesdesigner.dk (2010) – illustration af Pine & Gilmores: The progression of Economic Value (web), fra: http://www.oplevelsesdesigner.dk/2010/om-kultur-oplevelsesøkonomi-ogdet-nye-medielandskab/ tilgået 10.12.11 Filer Nordjyllands Historiske Museum. Mød vikingen Thorsten Ulveøje. Powerpointpræsentation, tilgået d. 23.11.11 Nordjyllands Historiske Museum. Viking. http://turistnyt.dk/mp3/viking.mp3, tilgået d. 14.11.11 130 Mp3-fil, fra: Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Ansvarsliste Ansvarsliste Rasmus Thomas Helle Nana Indledning X X X X Begrebsafklaring X X X X X X X X Indsamling af empiri X X X X Oplevelsesmatricer X X X X Videnskabsteori X X X X Argumentation for valg af cases Metode i projektet Analyseramme 131 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Ansvarsliste Rasmus Thomas Helle Nana X X X X Autenticitet X X X X Multiverset X X X X Nationalpark Thy X X Vikingeruten X X X X Sabotage og Spionage X X X X Konklusion X X X X Forståelse af oplevelsesbegrebet Analyser 132 X X Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum 133 Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum Bilag på cd 1. Interviewguide 2. Mailkorrespondance 3. Brugerundersøgelser - Vikingeruten 4. Matricer Thy - Rasmus 5. Matricer Thy – Nana 6. Matricer Thy - Helle 7. Matricer Thy - Thomas 8. Matricer Vikingeruten - Helle 9. Matricer Vikingeruten - Nana 10. Matricer Vikingeruten - Thomas 11. Matricer Bangsbo Fort - Rasmus 12. Matricer Bangsbo Fort - Thomas 13. Interviewguide til Sabotage & Spionage 14. Interview med Kenneth Kristensen (lydoptagelse) 15. Interview med hold 1 fra Sabotage & Spionage (lydoptagelse) 134
© Copyright 2024