INVESTOR BRIEFING - Dansk Aktie Analyse

Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Indholdstegnelse
INDLEDNING
Samfundsudviklingen ......................................................................................... 9
Oplevelsesøkonomi ........................................................................................... 11
Formidling af kulturarv .................................................................................... 13
Oplevelser og digital teknologi ........................................................................ 14
Problemafgrænsning ......................................................................................... 15
Begrebsafklaring .................................................................................................... 17
Digitale teknologier ........................................................................................... 17
Kulturarv ......................................................................................................... 17
Det åbne oplevelsesrum ................................................................................ 17
Oplevelser ....................................................................................................... 18
Argumentation for valg af cases .......................................................................... 19
Nationalpark Thy – Stenbjerg landingsplads ................................................ 19
Vikingeruten ....................................................................................................... 20
Sabotage & Spionage ......................................................................................... 21
METODE
Metode i projektet .................................................................................................. 25
Indsamling af empiri ......................................................................................... 27
Oplevelsesmatricerne – et analyseredskab..................................................... 27
Matrice 1: Oplevelsesrummets karakteristika ........................................... 30
Matrice 2: Oplevelsestyper i oplevelsesrummet........................................ 30
1
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Æstetiske oplevelser....................................................................................... 31
Underholdningsoplevelser ........................................................................... 32
Actionoplevelser ............................................................................................. 32
Læringsoplevelser .......................................................................................... 33
Nydelsesoplevelser ........................................................................................ 33
Matrice 3: Sanserne i oplevelsesrummet ..................................................... 34
Matrice 4: Fortællingerne i oplevelsesrummet........................................... 34
Matrice 5A: Musikken i oplevelsesrummet ................................................ 35
Videnskabsteori ...................................................................................................... 36
Oplevelsen som fænomen ................................................................................. 36
Den kropslige sansning ................................................................................. 37
Fortolkning og forståelse ................................................................................... 38
ANALYSERAMME
Forståelse af oplevelsesbegrebet .......................................................................... 43
Den udviklende oplevelse................................................................................. 44
Oplevelser og teknologi .................................................................................... 46
Den stedsbundne oplevelse .............................................................................. 48
Oplevelsesrum ................................................................................................ 49
Stedsånden ...................................................................................................... 50
Autenticitet .............................................................................................................. 52
Uddybning af autenticitetstilgangene ............................................................. 54
Former for autenticitet i de tre cases ............................................................... 56
Multiverset – Infinite possibility .......................................................................... 57
2
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Reality .............................................................................................................. 60
Virtuality ......................................................................................................... 60
Augmented Reality ........................................................................................ 61
Augmented Virtuality ................................................................................... 62
Alternate Reality ............................................................................................ 62
Physical Virtuality ......................................................................................... 62
Warped Reality............................................................................................... 63
Mirrored Virtuality ........................................................................................ 63
ANALYSE
En vandring iblandt… ........................................................................................... 67
Fortællingens opbygning .................................................................................. 68
Det oprindelige script og det nye digitale script ....................................... 69
Fortællingen ........................................................................................................ 72
Fortælling som formidlingsform ................................................................. 73
Augmented og Alternate Reality Games ........................................................ 75
Et digitalt udvidet lydbillede ........................................................................... 77
Afsluttende overvejelser ................................................................................... 81
Vikingeruten ........................................................................................................... 83
Vikingespillet i Multiverset .............................................................................. 84
Værdier på Lindholm Høje............................................................................... 85
Fortælling og forventning ................................................................................. 87
Script .................................................................................................................... 89
Oplevelsestyper .................................................................................................. 91
3
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Vikingespillet som augmented reality game .................................................. 93
Brug af mobiltelefonen ...................................................................................... 95
Afsluttende overvejelser.................................................................................... 96
Sabotage og Spionage ............................................................................................ 99
Sabotage og Spionage i Multiverset .............................................................. 101
Den autentiske oplevelse................................................................................. 102
Oplevelsestyperne i Sabotage og Spionage .................................................. 104
Sabotage og Spionage som ARG .................................................................... 105
Fortællingen i Sabotage og Spionage ............................................................ 108
Scriptet ............................................................................................................... 110
Fortællingen som det styrende for oplevelsen ............................................. 111
En læringsoplevelse ......................................................................................... 112
Afsluttende overvejelser.................................................................................. 116
LITTERATURLISTE: ............................................................................................ 127
Bøger: ................................................................................................................. 127
Artikler............................................................................................................... 128
Rapporter........................................................................................................... 128
Web..................................................................................................................... 128
Billeder ............................................................................................................... 130
Filer..................................................................................................................... 130
ANSVARLISTE ..................................................................................................... 131
BILAG .................................................................................................................... 134
4
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
5
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
6
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
INDLEDNING
7
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
8
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Der var engang et lille land kaldet Danmark, som lå helt oppe nordpå. På trods af
landets størrelse havde det mange afkroge og finurlige områder med hver deres egen
fortællinger. Fortællinger omhandlede livet, menneskerne som boede i området og
områdets historier. Områdets fortællinger blev formidlet, nogle digtet videre på og
andre forblev nogenlunde sådan, som de oprindelige lød. Med teknologiens
udvikling og alle mulighederne i de større byer blev beboerne i de små områder
efterhånden færre og færre og snart var der ikke flere beboer tilbage til at formidle
fortællingerne. Området døde hen og blev glemt, det samme gjorde fortællingerne.
Derfor smed alle folkene en dag nøglerne til deres huse i fjorden og flyttede til
København. De eneste der blev tilbage, var den fordrukne landsbytosse og
gartnerens hest samt de gamle glemte fortællinger og den kulturarv, som var bygget
op på stedet gennem flere tusinde år, men som ingen nu kendte til.
Sådan kunne en fremtidig fortælling om Nordjylland lyde. Ovenstående
faktion, som ingen endnu ved hvordan ender, har vanskeligt ved at stå alene
og skal derfor forstås i en bredere kontekst. På den måde anskueliggøres de
problemstillinger der er i forbindelse med formidlingen af kulturarven.
Samfundsudviklingen
I nutidens samfund er ’oplevelser’ et populært begreb, som høres oftere og
oftere. Sådan har det ikke altid været. Kigger vi på forskellige
samfundstyper og den samfundsudvikling der har været i Danmark,
startede vi, ifølge den danske fremtidsforsker Rolf Jensen, for flere tusinde
år siden med et jæger- og samlersamfund. Her drejede det sig ikke om
oplevelse, men om overlevelse. Jæger/samler samfundet var et samfund,
hvor alle sanser skulle være intakte for at overleve. Det var et cyklisk
samfund, hvor stammens ældste ofte var lederen. Det var dem der havde
erfaringen og kunne viderefortælle ritualer, myter, og historier, som var
vigtige og spillede en helt afgørende rolle for overlevelse (Jensen, 2006 p.
47).
9
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Herefter fulgte Landbrugssamfundet. I denne samfundsperiode begyndte
mennesket at beherske naturen, dyrke den og avle husdyr. Det var et
stationært samfund, hvor man levede efter årstiderne, men det var samtidig
et samfund, hvor man opfandt nye redskaber og nye dyrkningsmetoder,
som medførte at landbruget sejrede og herskede over naturen (ibid. p. 49).
Den tredje samfundstype, industrisamfundet, startede i ca. 1750 i England,
og bredte sig som en bølge over Europa. Der skete en markant fraflytning fra
landet og yderområderne og mennesket samlede sig i byerne. Det skyldes, at
det var i byerne, der var arbejde at få, grundet de mange nye fabrikker der
blev bygget. Fabrikkerne øgede og effektiviserede fremstillingen af
forskellige produkter. Hele urbaniseringen medførte også kravene til nye
infrastrukturer (ibid. pp. 50 – 51).
Man gjorde mange tekniske opfindelser og fremskridt i industrisamfundet.
Faktisk blev man så dygtig til effektivisering og forbedringer, at
industrisamfundet så at sige uddøde. Ikke fordi der ikke længere var et
behov for landbrugs- og industriprodukter, tværtimod. Antallet af varer og
produkter, der blev fremstillet havde aldrig været større, men antallet af
varefremstillingsjobs var faldende og antallet af skrivebordsjobs steg. Det
sker ca. omkring 1960èrne, hvilket er starten på informationssamfundet
(ibid. p. 51). Et par eksempler på de værdier der gennemsyrede
informationssamfundet var struktur, planlægning, kontrol og boglig og
evidensbaseret viden (ibid. p.52). Det er samtidig i starten af denne periode,
at man begynder at tale om teknologier, som computere og scannere og
begynder at udnytte det potentiale, den nye teknologi indeholder. Hvor
formålet med industrisamfundet var en automatisering af menneskets
muskelarbejde,
kan
man
nu
tale
om
at
formålet
med
informationssamfundet, var en automatisering af menneskets hjerne- og
sansearbejdet (ibid. p. 53). Denne automatisering medførte et tomrum for
mennesket og en ny samfundstype fik sin eksistensberettigelse, nemlig et
10
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
samfund hvor oplevelser, drømme og historiefortælling var i centrum.
Samfundet anno 2011.
Det interessante er, at mennesket i vor tids samfund har mere tilfælles med
jæger- og samlersamfundet end nogle af de andre førnævnte samfundstyper.
Historiefortællingen er vendt tilbage og ringen er sluttet (ibid, p. 53). Ud fra
Jensens teori, er de virksomheder eller lokalområder, der forstår at formidle
netop deres fortælling på den mest interessante måde,
dem der vil få
(for)brugernes og turisternes opmærksomhed og dermed skabe den største
succes. I den sammenhæng kan man derfor tale om en ny form for økonomi:
oplevelsesøkonomi.
Oplevelsesøkonomi
ligger
under
kategorien
erhvervsøkonomi og baserer sig på salg af oplevelser enten som produkteller serviceydelsesværdi. Dette betyder at oplevelsesøkonomi kan være alt
lige fra forlystelsesparker til detailhandel. Oplevelsesøkonomien udgør i
Danmark 10 % af den samlede økonomiske værdiskabelse (Erhvervs- og
byggestyrelsen, web).
Oplevelsesøkonomi
Som nævnt i ovenstående afsnit har udviklingen fra samfundstype til
samfundstype medført, at vi i dag har en øget efterspørgsel på oplevelser.
Dette skyldes blandt andet, at vi ikke længere integreres ind i samfundet
gennem arbejde eller familie og skaber vores identitet på det grundlag.
Derfor kan identitetsskabelse være kompliceret og vanskelig at håndtere.
Integration og identitetsdannelse sker desårsag ofte gennem vores forbrug.
Det er dette, der er dynamoen i oplevelsesøkonomien (Lund et al., 2005 p.
55). Begrebet oplevelsesøkonomi blev oprindeligt introduceret af de to
amerikanske økonomer Joseph Pine og James Gilmore i bogen ”The
Experience Economy: Work is theater & Every business is a stage” fra 1999 1.
1 Bogen blev oversat til dansk i 2009 med titlen ” Oplevelsesøkonomi – arbejde er teater og
enhver virksomhed en scene”. Vi vil følgende referere til bogen som ”Oplevelsesøkonomien”.
11
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
De mener, at varer og serviceydelser ikke længere er nok. Hvis producenter
vil opnå resultater, må de lære at iscenesætte sig selv. Produkter og
serviceydelser kan være oplevelser for forbrugeren, men det afhænger af
måden, det bliver præsenteret og solgt på. Producenterne skaber rammen
for oplevelsen, men oplevelsen bliver unik, da den skabes ud fra
forbrugerens erfaringsgrundlag.
Det mest berømte eksempel
på
oplevelsesøkonomiens
karaktertræk, er prisen på
en kop kaffe. For at lave en
kop
kaffe,
kræver
det
kaffebønner. Som råvarer
koster dette 1 til 2 cents,
Figur 1 -The progression of Economic Value
men kværnes, pakkes og
sælges de som en varer i en
dagligvarebutik, stiger prisen til mellem 5 og 25 cents. Hvis kaffen brygges
af bønner, der kværnes i en café, kan prisen stige til en dollar og indtages
den på en espressobar, betaler folk gerne op til 5 dollars for denne service.
Serveres kaffen derimod et sted med udkig over Markuspladsen i Venedig,
kan man komme til at betale ikke mindre end 15 dollars for en kop og
samtidig synes, at oplevelsen var alle pengene værd. (ibid, p. 15). Prisen på
en kop kaffe har således bevæget sig fra 1 cent til 15 dollars udelukkende på
grund af de omgivelser, man vælger at indtage kaffen i eller med andre ord,
udelukkende på grund af de oplevelser og den iscenesættelse der er
omkring produktet. Det er disse oplevelser der skaber en merværdi hos
brugeren og retfærdiggør den høje pris. Kan en iscenesættelse bruges til alle
former for formidling dels for at skabe højere pris på varer, men også
opmærksomhed omkring disse?
12
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Formidling af kulturarv
Der er en tendens i disse år, hvor der er kommet et øget fokus på kulturarv
og museernes nye rolle i forbindelse med oplevelsesøkonomi. Indenfor
museumsverdenen
arbejder
man
med
registrering,
opbevaring,
tilgængeliggørelse, forskning og formidling. Delvist grundet en hurtigt
voksende teknologisk udvikling foregår disse dele nu ofte med inddragelse
af teknologi (Lund, 2009 pp. 8-9). Sidstnævnte område - formidlingen finder vi interessant, da vi ser det digitale aspekt, som en faktor, der kan
berige formidling og gøre den til noget andet end blot en traditionel
fremvisning af objekter. Denne nye formidlingsform vil, hvis den bliver
udført succesfuldt, kunne være en vigtig faktor i, at få kulturarven
synliggjort. Der kan hermed være tale om kulturarvsformidling som en
oplevelsesøkonomi, idet mennesker besøger et givent sted og bruger penge i
forbindelse med besøget. Vi forestiller os, at dette kun kan ske, hvis
formidlingen er succesfuld og betydningsfuld for brugerne.
Rapporten ”Oplevelsesøkonomi, udvikling og planlægning i nordjyske
kommuner” udarbejdet af Anne Lorentzen 2 og Rikke Krogh 3 i 2009,
omhandler oplevelsesøkonomiens potentialer i Region Nordjylland. Her ses
på hvilke tiltag og potentialer hver kommune har. I rapporten konkluderes
det, at oplevelsesøkonomien i Nordjylland hovedsageligt findes i og
omkring Aalborg og at oplevelsesøkonomien i regionen har stor fokus på
turisme. I yderområderne længere væk fra Aalborg eksisterer begrebet
oplevelsesøkonomi også, men her fokuseres oftest på sæsonpræget turisme
(Lorentzen & Krogh, 2009, p. 60). Disse områder har i ligeså høj grad som
storbyerne en historie og en kulturarv, som knytter sig til de specifikke
steder. Vi mener, at kulturarven kan være en del af oplevelsesøkonomien og
den bør kunne formidles i områder længere væk fra større byer, hvor der
2
Professor i geografi og geologi ved Aalborg Universitet
3
Ekstern lektor ved Aalborg Universitet
13
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
også findes kulturarv, som ville kunne udnyttes. I bogen ”Oplevelsesrum. Turist,
kulturarv og oplevelser – et krydsfelt”4 af John Hird5 og Peter Kvistgaard6,
siges det, at mange områder har muligheder for udvikling via værdierne i
området. Bogen beskæftiger sig med åbne oplevelsesrum, hvor elementer
ikke er kontrollerbare (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 11).
Oplevelser og digital teknologi
Et af de områder der har været driver for oplevelsesøkonomien og for at
skabe nye oplevelser, er, som nævnt, teknologiudviklingen. Teknologien har
dels åbnet op for en række af nye oplevelsestilbud, men bruges også til at
styrke eller understøtte eksisterende oplevelser og udvider derfor
mulighederne for iscenesættelse af oplevelser (Lund et al., 2005 p. 60).
Herudover giver teknologi mulighed for en oplevelse indeholdende flere
aspekter og medier (ibid, p. 63), hvilket smartphonen er et eksempel på.
Der er mange teknologier der kan understøtte produkter og dermed skabe
en oplevelse for brugerne. Men anvendelsen af de it-baserede oplevelser er
afhængig af, hvilke behov, om end det er nødvendigt eller mindre
nødvendigt, brugeren søger at få opfyldt (Ibid. p. 65). Der er et stort behov
for sanselighed i forbindelse med it-baserede oplevelser, men der er også et
behov for leg og nysgerrighed. Alt hvad der forbindes med at være
legebørn, betragtes som værende noget positivt og nye teknologier bliver
ofte omtalt af voksne, typisk mænd, som deres nye legetøj. Teknologi er
derfor ideelt som platform til at skabe oplevelser eller legerum. (Ibid. p. 63,
66).
Disse nye teknologitiltag er også flere steder blevet overført til formidling af
kulturarv, især i en ny form for museumsformidling. Vores interesse ligger
14
4
Herefter omtalt som ”Oplevelserum”
5
cand. mag.
6
cand. mag., Ph.D
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
dog ikke i museumsformidling eller formidling af kulturarv i byområder.
Derimod vækker det vores undren, at teknologi ikke i højere grad anvendes
til kulturarvsformidling uden for byer. Digital teknologi kan benyttes hele
året, da de turistprægede oplevelser i et område muligvis kan være
tilgængelige for brugeren hele året og man kunne håbe, at dette på lang sigt
vil kunne skabe flere besøg i det område, som benyttede teknologien.
Der
opstår en
anomali
i
sammenkædningen
mellem kulturarven,
digitaliseringen og oplevelsesøkonomien. Det er to kulturformer og
tankegange der, traditionelt set, har været modpoler, som nu møder
hinanden: Historien og kulturen versus naturvidenskaben og teknologien.
Hvad sker der for eksempel når formidlingen af kulturarven digitaliseres?
Hvilke forandringer af kulturarven medfører digitaliseringen og påvirkes
brugerens forhold til fortiden, når kulturarven fx formidles interaktivt via
digitale medier? Forestillingen om at dette kan medføre en merværdi er
interessant.
Problemafgrænsning
Vi ønsker at skabe et videns grundlag for, hvordan kulturarv succesfuldt
kan formidles via teknologi. Denne formidling ønsker vi ikke at undersøge i
museer eller i bymiljøer, men i stedet væk fra byen og udenfor museet, idet
vi formoder, at teknologibrug her kan være en styrke for formidlingen.
Derved kan vi skabe os et overblik over, hvordan en oplevelse indeholdende
teknologi kan designes for at berige en formidling af kulturarv åbne
oplevelsesrum.
Vi søger gennem casestudier at analysere udvalgte steder i Region
Nordjylland,
som
arbejder
med
kombinationen
af
formidling
og
digitalbaserede oplevelser som en berigende faktor for kulturarv. Vi vil
undersøge, hvordan digitale teknologier benyttes i oplevelsesdesignet i de
valgte cases, hvordan den formidler kulturarven, hvilken oplevelse de
15
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
skaber hos brugeren samt vurdere hvordan det kan udvikles og gøres bedre.
Samtidig finder vi det interessant at undersøge, hvilke formål hele
oplevelsen tjener, samt hvilke formål dele af oplevelsen tjener.
Med
udgangspunkt
i
ovenstående
problemafgrænsning
problemformuleringen som søges svar på i dette projekt således:
Hvordan kan digitale teknologi berige formidling af
kulturarv i åbne oplevelsesrum i Region Nordjylland og
derved skabe oplevelser?
16
lyder
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Begrebsafklaring
Digitale teknologier
Med digitale teknologier forstår vi den teknologi og de digitale medier, som
anvendes i forbindelse med oplevelsesrummet. Disse kan have mange
forskellige former og udtryk. De digitale medier kan eksempelvis indebære
stilbilleder, video, animationer, lyd etc. Ligeså kan der være en forskel i de
teknologier, som anvendes. Fælles for disse teknologier og medier er, at de
på en eller anden måde er styret af og integreret i et digitalt computationelt
system, hvor talkoder styrer reaktioner og øvrige outputs.
Kulturarv
I Danmark skelnes der mellem tre former for kulturarv:
•
Den faste kulturarv, dvs. bygninger, broer og gravhøje
•
Den løse kulturarv, som er genstande, der typisk bliver opbevaret på
museer, på biblioteker eller i arkiver
•
Den immaterielle kulturarv, som fx er egnsretter, myter og folkeviser
(Kulturstyrelsen, web)
Projektet har hovedfokus på sidste område med fortællinger på et givent
sted, men også på første med faste objekter der knytter sig hertil. Vi vil i
projektet dermed forstå kulturarv som noget, der både kan være materielt
og immaterielt.
Det åbne oplevelsesrum
Oplevelsesrummet er det sted, hvor oplevelsen sker. At rummet er åbent,
definerer vi som, at et område ikke er afgrænset af murer som på et
museum, men af et udendørsområde, som kan være af forskellige størrelse
og form og med forskellige rum indlejret deri. At rummet er åbent betyder,
at det ikke kan kontrolleres på samme måde som et lukket rum. Det betyder
også, at det kan variere i form og størrelse. Et åbent oplevelsesrum kan
dermed være et lille rum, ligesom det også kan være et meget stort, der i sig
17
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
selv, kan indeholde en række oplevelsesrum. Oplevelsesrum som er
inkluderet i et større rum, forstås dog som en del af det samlede rum 7.
Oplevelser
Projektet forstår oplevelser, som noget der sker i brugeren, men som kan
iscenesættes via et oplevelsesdesign. Der kan være mange forskellige typer
af oplevelser og en oplevelse kan have forskellig indflydelse på brugerne.
Idet vores cases omhandler formidlingen af åbne oplevelsesrum, vil
oplevelserne heri ses som stedsbundne. Dette uddybes senere i projektet 8.
18
7
Jf. afsnittet Forståelses af oplevelsesbegrebet
8
Jf. afsnittet Forståelses af oplevelsesbegrebet
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Argumentation for valg af cases
Eftersom dette projekts mål er at undersøge, hvordan digital teknologi kan
anvendes til berigelse af formidling af kulturarv og derved skabe en ny
oplevelse, har vi udvalgt tre oplevelsesrum, som hver inkorporerer digitale
elementer.
Den primære årsag til at valget er faldet netop på disse tre oplevelsesrum er,
at rummene hver især anvender forskellige former for digitale teknologier
og medier. Eksempelvis inddrager Vikingeruten mobiltelefoni, mens
Nationalpark Thy har udviklet et audio-walk guidesystem. Førstnævnte
medie er audiovisuelt funderet og fordrer brug af mobiltelefoni, mens
sidstnævnte udelukkende er auditivt funderet og fordrer brug af mp3afspiller. Det er målet at vi, ved at inddrage oplevelsesrum, der benytter
forskellige digitale teknologier og medier, vil opnå en bredere indsigt i,
hvordan disse kan anvendes i forbindelse med kulturarvsformidling og at vi
i forlængelse heraf vil være i stand til at vurdere, i hvilket omfang de
forskellige ’virkemidler’ indgår succesfuldt i oplevelsessituationen.
En anden forudsætning for at disse oplevelsesrum kunne indgå som cases i
projektet var, at de skulle befinde sig indenfor Region Nordjylland. Formålet
hermed er, at betragte Region Nordjylland som en destination, hvori de tre
selekterede cases indgår som oplevelsesrum. De tre cases forstås dermed,
som en del af den klynge af attraktioner som destinationen tilbyder og som
derfor henviser sig til en tilnærmelsesvis ens målgruppe, hvilket gør de tre
cases’ kan ses ud fra de samme præmisser.
Nationalpark Thy – Stenbjerg landingsplads
Nationalpark Thy lavede i samarbejde med VisitNordjylland og Netværk
Limfjorden et udviklingsprojekt, som tilbyder voksne og børn nye former
for dramatiseret digital formidling af limfjordsfortællinger.
19
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Projektet omhandler digitale fortællinger, hvor fiktion og fakta blandes.
Fortællingen omhandler den 15-årige Tobias, der researcher til hans bog,
som handler om uforløste sjæle. Han tager til stenbjerg Landingsplads, hvor
han har fået vidne om, han netop kan finde disse uforløste sjæle.
Fortællingerne kan findes ved fem lokaliteter: Moler Museet på Mors i
samarbejde med Fur Museum, Planetstien i Lemvig, Vesthimmerlands
Museum i Aars, Havnen i Nykøbing Mors og Nationalpark Thy med
udgangspunkt i Stenbjerg Landingsplads. Fortællingerne kan downloades til
en mp3-afspiller eller andre lydafspillere, som kan afspille filen.
Vikingeruten
Projektet Vikingeruten blev støttet af Kulturstyrelsen og vækstforum, men
måtte i januar 2010 lukke ned, da midlerne udløb og Nordjylland Historiske
Museum ikke havde de 70.000 kr. om året det ville koste at drive spillet.
(Nordjyske.dk, web).
Vikingeruten var et mobilspil, omkring den fiktive person Thorsten Ulveøje
med udgangspunkt i året 980, hvor Harald Blåtand er ved at styrke
kongedømmet med byggeriet af en række fæstningsværker. Vikingeruten
foregik mellem de fire største seværdigheder med tilknytning til
vikingetiden i Himmerland og omkring Limfjorden: Fyrkat, Aggersborg,
Lindholm Høje og Sebbersund, hvor hvert sted indeholdt en mobil
opgaveløsning.
Formålet med projektet var at lægge et ekstra lag af oplevelser oven på
attraktionerne og dermed formidle kulturarven på en ny måde. Man ville
gerne have brugeren til at besøge alle steder og havde derfor opbygget en
teknologisk forbindelse mellem de fire områder.
Målgruppen for spillet er børnefamilier og ønsket er at give en fælles
oplevelse for både børn og voksne.
20
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Sabotage & Spionage
Bangsbo Fort Museum ligger på Pikkerbakken i udkanten af Frederikshavn.
Pikkerbakken er en højderyg, som er en del af den 3 km lange kystskrænt
syd for Frederikshavn. På skrænten er lokaliseret 70 bunkere fra 2.
Verdenskrig, som til sammen danner Bangsbo Fort.
På fortet er skabt et interaktivt digitalt oplevelsesdesign, der hedder
Sabotage & Spionage, hvilket bygger på fortets historie. Sabotage &
Spionage er et pilotprojekt og oplevelsesdesignet er dannet på baggrund af
projekter, som er støttet af museer, oplevelsesindustri, erhverv og forskning
i Region Nordjylland. Oplevelsesrummene er skabt med læring som hensigt,
idet brugeren får rollen som aktør i en fortælling, som formidles på en ny
måde.
Projektet er en ny måde at formidle historien om hvordan livet foregik
under krigen. Oplevelsesdesignet henvender sig primært til de 12-18 årige
og er først og fremmest tiltænkt som en del af museets skoletjeneste, men
kan benyttes af alle brugere. I de perioder hvor skolerne har lukket, er det
turisterne, der er den primære målgruppe.
Sabotage og Spionage foregår således, at brugerne kommer til at udforske
området og bunkerne, men i skikkelsen af en frihedskæmper fra den danske
modstandsbevægelse under 2. verdenskrig. Her får man til opgave at huske
hemmelige oplysninger, som skal findes i skjulte breve og tegninger
(Bangsbo Fort, web).
21
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
22
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
METODE
23
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
24
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Metode i projektet
Vi betragter alle vore cases, som havende udviklingspotentiale og som
indeholdende komplikationer, der kan afhjælpes. Derfor har vi valgt at
anskue disse som værende prototyper for et mere udviklet design for herved
at kunne vurdere, hvordan de digitale teknologier kan berige oplevelsen
yderligere.
Da vi vælger at beskue vore cases som værende prototyper, finder vi det
relevant kort at berøre udviklingsmetoden prototyping. Denne metode
arbejder med iterationer, hvor prototyper skabes og testes, for derefter at
gentage processen med den nye viden som kom af evalueringen. Denne
proces leder til, at man som designer ender ud med en mere konkret
prototype (Christensen og H. Fischer, 2006, p. 34).
Figur 2 – Prototyping-udvikling (Christensen & Fischer, 2006, p. 34)
Vores analyse kan defineres som værende evalueringen af prototyperne,
hvorefter det er muligt at gå tilbage og gentage programmeringsprocessen.
Med den viden vi tilegner os, vil vi komme med forslag til forbedringer af
prototyperne.
Hver prototype har en intenderet målgruppe og vi befinder os ikke
umiddelbart indenfor denne. Vi ser dog os selv som værende i stand til at
vurdere hver prototype med vores egen forståelse og med målgruppen i
baghovedet. Derudfra vil vi kunne vurdere, hvilke ændringer der kan være
nødvendige. Vi anskuer derfor os selv, som værende oplevelsesdesignere i
25
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
arbejdet med at forbedre disse prototyper. I en af casene har vi måtte
rekonstruere oplevelsen, for at dette kan lade sig gøre.
Denne anskuelse gør, at vi finder deltagende observation som en nyttig metode
til at skabe en forståelse for oplevelsen og designet og muligt at anskue os
selv som værende brugere. Vi har valgt deltagende observation, idet denne
metode arbejder med den subjektive dimension i menneskers liv og den kan
give os adgang til meninger, som aktørerne tilskriver forskellige sociale
situationer (Kristiansen & Kroghstrup, 1999, p. 100). Oplevelser er
subjektive 9 og vores egne oplevelser vil vi kunne analysere ud fra et både
fænomenologisk, men også hermeneutisk perspektiv, hvor vi ser på det
fænomen, som opstår for os i situationen, men også reflekterer hermeneutisk
over disse observationer og sansninger.
I bogen ”Deltagende observation af Søren Kristiansen og Hanne K.
Kroghstrup” beskrives en klassifikation af roller 10, hvor vi vil benytte os af
rollen deltageren som observatør, da denne indebærer, at vi selv deltager i
feltet (oplevelsen). Dette vil vi gøre gennem brugen af oplevelsesmatricer.
Disse vil blive redegjort for senere i dette afsnit. Brug af deltagende
observation indebærer også, at vi har kontakt til nøglepersoner, der kan
hjælpe os med yderligere information, som kan være brugbar i processen
(ibid, p.106). Deltagende observation tager hovedsagligt udgangspunkt i
observationen af mennesker, men vi skal tage højde for, at vi ikke skal
observere menneskelig adfærd eller gøren, men observere os selv, sanse
oplevelsen, rummet og oplevelsesdesignet. Da vi betragter os selv som
brugere i de udvalgte oplevelsesrum, vil vi beskrive vores sansning via
oplevelsesmatricerne og bruge dem i vores analysearbejde.
9
Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegrebet
I ”Deltagende Observation” beskrives det, at Raymond Gold i sin artikel ”Roles in
sociological Field Observation” gennemgår de typiske felt roller: Den totale deltager,
deltageren som observatør, observatøren som deltager og den totale observatør.
10
26
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Da antallet af deltagende observatører i de enkelte oplevelsesrum variere, er
vi opmærksomme på at reliabiliteten er størst, hvor der er flest brugere.
Indsamling af empiri
Vi har indsamlet vores empiri gennem litteratur, søgning på internettet og
mailkorrespondance. Vi har ydermere været i dialog med nøglepersoner,
som
har
været
behjælpelig
med
overvejelser
om
designet,
brugerundersøgelser og gennerelle kommentarer om projekterne. Vi har
endvidere udarbejdet en interviewguide som er benyttet i forbindelse med
mailkorrespondance og et besøg i et enkelt af oplevelsesrummene. Dette er
gjort ud fra Kvale og Brinkmanns kriterier for et semistruktureret kvalitativt
interview og interviewet er også gennemført ud fra de anvisninger
førnævnte giver (Kvale & Brinkmann, 2009, pp. 143-162). Foruden det
semistrukturerede interview har vi desuden fået adgang til interviews
foretaget af firmaet Bunker43 11 i forbindelse med udarbejdelsen af Sabotage
og Spionage (bilag 15). Samarbejdet med nøglepersoner er ikke et
samarbejde mellem os og institutionen, men et samarbejde i materiale
tilegnelse til vores analyse af oplevelsesrummene. Vi vil bruge materialet i
vores hermeneutiske proces.
Oplevelsesmatricerne – et analyseredskab
Til at dokumentere vores egne oplevelser vil vi benytte os af
oplevelsesmatricerne. Oplevelsesmatricerne, udviklet af John Hird og Peter
Kvistgaard, er et konkret kvalitativt værktøj, som anvendes til udvikling af
oplevelsesrum. Det er udformet til at kunne analysere åbne, ukontrollerede
og ukontrollerbare oplevelsesrum, som eksempelvis byområder, historiske
lokaliteter og naturområder. Overordnet kan oplevelsesmatricerne siges at
være et værktøj til systematisering af de subjektive oplevelser og indtryk,
11
Firmaet bag udvikling og oplevelsesdesignet.
27
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
som opnås ved et givent oplevelsesrum. Konkret sker systematiseringen
”[…] gennem indholdet af de matricer, som deltagerne skal forholde sig til og
udfylde med egne indtryk og holdninger” (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 86).
Meningen hermed er, at deltageren, ved stillingstagen til indholdet i
matricerne på egen krop, oplever, hvordan oplevelsesrummet påvirker
vedkommende.
I vores brug af matricerne vil vi beskæftige os med at definere og analysere
et oplevelsesrum med fokus på det digitale aspekt heri og hvad dette gør for
rummet og oplevelsen. Vi vil også benytte matricerne som analyseredskab
til at besvare problemformuleringen.
En oplevelsesproces indeholder typisk syv faser (figur 3). Dette projekt
beskæftiger sig med de første
seks faser, men med andre
aktører
end
oprindelig
tiltænkt.
Figuren viser de syv faser,
samt det sammenspil der er
mellem deltagerne på den ene
side, som er de egentlige
bruger,
der
besøger
oplevelsesrummene
og
styregruppen på den anden
Figur 3 - Model af en typisk
oplevelsesmatriceproces (Hird & Kvistgaard,
2011, p. 81)
side, som driver processen. I
vores tilfælde er styregruppen
og deltagerne de samme. Vi vil udvælge én person til at stå for
tilrettelæggelsen af oplevelsesmatricerne. Herefter vil vi selv være
deltagere 12 og udfylde hver vores oplevelsesmatrice. Vi vil beskrive rummet,
12
Til udfyldelse af oplevelsesmatricer var vi fire brugere ved Nationalpark Thy, tre ved
Vikingeruten og to ved Bangsbo Fort.
28
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
som vi oplever det i situationen. Med udgangspunkt i oplevelsesmatricerne
vil vi analysere oplevelsesrummene og teknologibrugen heri. Denne proces
vil også indebære trin fem og seks, da vi selv er brugere og reflekterer over
vores egne oplevelser i rummet i forhold til vores ændrede viden efter selve
oplevelsen. Dermed kan vi, via vores egne oplevelser og senere forståelse,
skabe en dybere forståelse for rummet og de oplevelser, vi havde på stedet.
Vi vil igennem projektet reflektere og vurdere, hvilke tiltag der kunne berige
oplevelsesrummet – hovedsageligt via teknologi - men også generelt.
Oplevelsesmatricerne indeholder en vis fleksibilitet og kapacitet, idet de kan
benyttes i både
store og mindre
oplevelsesrum.
Oplevelsesmatric
erne består af fem
Figur 4 - To udgaver af oplevelsesmatricerne (Hird &
Kvistgaard, 2010, p. 87)
lag, som, ifølge
Hird
og
Kvistgaard, tilsammen giver en dybere forståelse af et oplevelsesrum, dets
særegne karakter og potentiale.
Som det fremgår af skemaet, er de to udgaver dog næsten identiske.
Forskellen er, at den sidste matrice i modellen musik udbyttes med
fokusområdet oplevelsesøkonomisk potentiale. Vi vil ikke se på, hvorvidt
oplevelsesrummet kan tjene penge eller hvorvidt det gør det nu. Derfor vil
vi benytte matrice 5 omhandlende musikken i oplevelsesrummet, da vi
mener, at dette i højere grad vil hjælpe os med at finde frem til stedets
værdier.
Herunder vil vi gennemgå de fem matricer for at redegøre for, hvad vores
analyse bygger på.
29
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Matrice 1: Oplevelsesrummets karakteristika
Hird og Kvistgaard sidestiller processen i matrice 1 med det forløb, som en
turist typisk gennemgår ved et besøg på et sted:
”Turisten scanner stedet for indtryk, og oftest er det de manifeste
kulturudtryk, som turisten bemærker ved denne scanning” (ibid, p. 87).
I arbejdet med matrice 1 skal deltagerne under deres besøg i
oplevelsesrummet forholde sig til rummets fysiske karakteristika. Dette
gøres for at få etableret deltagerens umiddelbare billede af, hvad rummet
består af. I forbindelse med beskrivelsen af disse karakteristika skal
deltageren også beskrive rummets væsentligste kendetegn, hvilket ikke
nødvendigvis er det samme som de umiddelbare indtryk. Derudover skal
deltageren beskrive, hvilke kendetegn som er menneskeskabte og hvilke der
er naturskabte, ligesom der også skal tages stilling til, hvorvidt disse
kendetegn er kommercielle eller ikke-kommercielle.
Foruden ovenstående undersøgelsesspørgsmål har deltageren mulighed for
at nedskrive tanker – løse såvel som faste – i forhold til de værdier, som
menes at ’træder frem’ i rummet.
Matrice 2: Oplevelsestyper i oplevelsesrummet
Her skal deltagerne beskrive fem forskellige oplevelsestyper i forhold til,
hvor stor en rolle disse spiller og hvor udbredte de er i rummet.
1. Æstetiske oplevelser
2. Underholdningsoplevelser
3. Actionoplevelser
4. Læringsoplevelser
5. Nydelsesoplevelser
De første fire oplevelsestyper bygger på samme forståelser som hos Pine og
Gilmore, som omtaler fire oplevelsesdomæner. Det er derfor også disse
definitioner, som vores forståelse af de forskellige oplevelsestyper bygger
30
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
på. Derudover vil vi gøre brug af perspektiver fra ”Oplevelsesdesign.
Tilrettelæggelse af unikke oplevelseskoncepter ” af Christian Jantzen,
Michael Vetner og Julie Bouchet 13 til at uddybe disse typer, hvor vi finder
det er nødvendigt. Begge bøger vil blive behandlet yderligere i afsnittet
”Forståelse af oplevelsesbegrebet”. I ”Oplevelsesøkonomien” ses de fire
førstnævnte typer som domæner. Disse er placeret i forhold til om brugeren
er aktiv/passiv og om brugeren tilegner sig eller opsluges af oplevelsen (Pine
& Gilmore, 2009, p. 49). Et af kritikpunkterne ved ”Oplevelsesøkonomien”
er, at den fremstiller oplevelser, som noget man blot kan iscenesætte for
brugeren, hvorefter denne vil opleve. Vi ser oplevelsestyperne som dele af
en oplevelse, der kan blandes og supplementerer hinanden. Dog mener vi, at
beskrivelserne af de fire domæner fra ”Oplevelsesøkonomien” med
supplement fra ”Oplevelsesdesign” og ”Oplevelsesrum” med fordel kan
benyttes til at vurdere, hvilke typer oplevelser der findes i hvert
oplevelsesrum.
Foruden at beskrive oplevelsestyperne skal deltageren også ved enkelte af
typerne vurdere oplevelsesrummets styrke i forhold oplevelsestypen på en
skala fra 1 til 5.
Æstetiske oplevelser
”Oplevelsesøkonomien” beskriver æstetiske oplevelser som oplevelser, hvor
brugeren blot ønsker at være. Brugeren gør intet, men bliver opslugt af
oplevelsen (ibid, p. 57) og det pointeres, at æstetiske oplevelser både kan
være natur- og menneskeskabte, men at de bør være tro overfor sig selv og
det de indeholder (ibid). Dermed er det vigtigste for oplevelser ikke at være
opbygget omkring noget virkeligt, hvis de blot er tro overfor dette faktum.
Vi ser æstetiske oplevelser som værende mere end det der beskrives i
”Oplevelsesøkonomien” og vi ligger os i højere grad op af perspektivet i
13
Herefter omtalt som ”Oplevelsesdesign”
31
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
”Oplevelsesdesign”. Ifølge dette perspektiv knytter æstetikken sig i høj grad
til objektet, som via sine æstetiske træk appellerer til brugerens følelser og
sætter gang i skabelsen af oplevelser hos brugeren (Jantzen et al., 2011, p.
111, 270).
Æstetikken skal skabe undren og kan skabe udvikling hos
brugeren 14. Æstetik betragtes som et helt felt indenfor det tværfaglige felt
oplevelsesdesign (ibid, p. 23), og som ”[...] det princip, som oplevelsesrige
produkter og koncepter bør designes ud fra” (ibid, p.271). Vi ser æstetiske
oplevelser som specielt vigtige i det åbne oplevelsesrum, da de i høj grad
kan være medskabende for andre oplevelsestyper i rummet.
Underholdningsoplevelser
”Oplevelsesøkonomien” definerer underholdende oplevelser som værende
oplevelser der underholder brugeren ved at vise eller præsentere noget for
denne. Brugeren tilegner sig i deres optik underholdningen uden selv at
skulle deltage aktivt i oplevelsen (Pine & Gilmore, 2009, p. 51).
Underholdningen kan beskrives som værende en ”scene”, hvor der ”spilles
skuespil”
for
publikum.
”Oplevelsesøkonomien”
beskriver
den
underholdende oplevelse som værende et element der morer brugeren og
dermed får denne til at blive i oplevelsen (ibid, p. 62). Denne evne giver
inddragelsen af denne oplevelsestype den fordel, at den er med til at skabe
velvære og behagelighed, hvilket kan få brugeren til at blive i oplevelsen.
Actionoplevelser
Hird
og
Kvistgaard
vælger
at
omdøbe
denne
oplevelsestype
til
actionoplevelser, frem for Pine og Gilmores oprindelige term eskapistiske
oplevelser, eftersom de mener at oplevelsestypens indhold omhandler dét at
agere (Hird & Kvistgaard 2011, p. 89). Vi forstår begrebet sådan, at brugeren
bliver ”[...] en aktiv involveret deltager” (Pine & Gilmore, 2009, p. 53) og bliver
opslugt af oplevelsen. Brugeren kan på denne måde opleve at blive en del af
14
32
Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegrebet
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
en anden verden, hvor reglerne og en selv er anderledes (ibid, pp. 53-56).
Denne opslugthed kan ske, hvis brugeren godtager reglerne og går med på
legen. Vi formoder, at opslugtheden ikke nødvendigvis sker gennem hele
oplevelsen, men sker i kraft af, at brugeren er bevidst om, at dette er en leg.
Der er dermed et dynamisk forhold mellem actionoplevelse, opslugthed og
virkelighed. Denne indlevelse og deltagelse kan medføre, at brugeren ønsker
at gå længere og videre ind i oplevelsesdesignet (ibid, p. 62).
Læringsoplevelser
I ”Oplevelsesøkonomien” bygges læringsoplevelser på den antagelse, at
man lærer bedst ved selv at deltage (ibid, p. 52) og dermed vil en aktiv
bruger sandsynligvis få en lærerig oplevelse. ”Oplevelsesdesign” ser
ligeledes på læringspotentialet indenfor oplevelser og vurderer ud over det
nævnte, at læringspotentialet blandt andet afhænger af, hvorvidt brugere
ønsker at lære og udvikle sig. Det indebærer bl.a. også, at de har de
personlige redskaber til at håndtere de ændringer læringen medfører i
forhold til hidtidige forestillinger (Jantzen et al, 2011, p. 42). En oplevelse vil
dermed blive mere lærerig, hvis brugeren selv er indstillet på at lære af
oplevelsen samt deltage aktivt i læringen. Vi formoder at et veltilrettelagt
oplevelsesdesign, vil kunne give brugeren bedre muligheder for at få en
lærerig oplevelse. Desuden mener vi, at en lærerig oplevelse oftest også vil
kunne være udviklende for brugeren. Dette bliver uddybet i afsnittet
’Forståelse af oplevelsesbegrebet’.
Nydelsesoplevelser
Hird og Kvistgaards tilføjede denne type til de oprindeligt fire
oplevelsestyper.
”Nydelse er tilføjet fordi nydelse spiller en central rolle for det moderne
menneskes hedonistiske livsstil” (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 89).
33
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Nydelsesoplevelsen kan siges at være en smule uklar og overlappende,
eftersom der retvis også kan være tale om nydelse i forbindelse med
eksempelvis æstetiske oplevelser og underholdningsoplevelser. Hird og
Kvistgaards argument for at medtage denne oplevelsestype er, at
nydelsesaspektet spiller så væsentlig en rolle i det moderne menneskes
livsførelse og forbrug, at det må være en type i sig selv (ibid).
Matrice 3: Sanserne i oplevelsesrummet
Her fokuseres på sanserne, som er væsentlige faktorer i oplevelsesrummet,
da oplevelser indbefatter stimulans og pirring af sanser. Brugeren skal i
denne del af arbejdet forholde sig til og beskrive, hvordan sanserne bliver
stimuleret i oplevelsesrummet. Derudover skal brugeren også forholde sig
til mavefornemmelsen som en ekstraordinær sans, der, ifølge Hird og
Kvistgaard, er et udtryk for den samlede fornemmelse og den er vigtig for
sansningen i oplevelsesrummet (ibid, p. 90).
Ud over at beskrive sanserne skal deltagerne vurdere oplevelsesrummets
styrke i forhold til sanserne på en skala fra 1 til 5.
Matrice 4: Fortællingerne i oplevelsesrummet
Brugeren skal i dette niveau af oplevelsesmatriceprocessen forholde sig til
oplevelsesrummets fortælling(er). Fortællinger er af stor betydning for et
oplevelsesrum. Ifølge Hird og Kvistgaard er det fortællinger, som får
indholdet i et oplevelsesrum til at træde frem og skabe følelsesmæssige
relationer mellem bruger og oplevelsesrum. Med andre ord er det
fortællinger, som kan gøre et oplevelsesrum spændende og mindeværdigt.
Hvis stedet ikke selv viser fortællingerne, vil brugeren selv skabe disse (ibid,
p. 92). Fortællinger er i flertal, da deltageren skal tage stilling til fortællinger
på tre niveauer, der alle hver især knytter sig til oplevelsesrummet. Først
skal de faktiske fortællinger beskrives, hvilket er de fortællinger, som konkret
kommunikeres. Dernæst beskrives de indirekte fortællinger, som brugeren
34
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
opfatter i sin færden i oplevelsesrummet og rummet selv giver brugeren.
Sidst skal brugeren beskrive de ønskede fortællinger, hvilket vil sige de
fortællinger, som brugeren ønsker at få, mens de bevæger sig rundt i
oplevelsesrummet (ibid, p. 94). Disse kan stemme overens med de indirekte
fortællinger, men gør det ikke nødvendigvist.
Matrice 5A: Musikken i oplevelsesrummet
I denne matrice skal deltageren fokusere på oplevelsesrummets musikalske
og auditive udtryk. Deltageren skal notere den musik som høres, men også
den musik som ikke umiddelbart høres – musik som populært sagt ’bare’
befinder sig i baggrunden. Musik og soundscapes har nemlig en
betydningsfuld
indflydelse
på
mennesket,
ved
at
være
stærkt
følelsesstimulerende.
35
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Videnskabsteori
Som skrevet i problemformuleringen, baserer det videnskabelige formål i
dette projekt sig på en nysgerrighed i forhold til, hvordan digitale
teknologier kan berige formidlingen af kulturarv. Der arbejdes, som nævnt i
foregående afsnit, ud fra en analytisk tilgang, hvor de selekterede cases
undersøges ud fra et brugerperspektiv, hvor vi selv er både brugere og
analytikere. Denne dobbelthed i vores egen rolle betyder, at vi arbejder med
to former for videnskabsteoretisk tilgang; fænomenologi og hermeneutik. Vi
må gennem projektet være opmærksomme på, hvor de forskellige tilgange
bruges og arbejde derefter for at få de mest valide resultater.
Oplevelsen som fænomen
Til at udforske og begrebsliggøre de oplevelser, som optræder i forbindelse
med de tre oplevelsesrum, vælger vi at anvende en fænomenologisk tilgang.
Termen fænomenologi referer til læren om fænomener og oprinder fra det
græske ord phainomenon, som kan oversættes til ’det der viser sig’ eller ’det der
fremtræder’ (Thøgersen, 2006, p. 21). I denne forbindelse betragter vi
oplevelsen i oplevelsesrummet som et fænomen.
”Fænomenet er det, som viser sig ved sig selv, det som manifesterer sig,
det som åbenbarer sig” (Køppe, 2007, s. 127).
Dermed bliver vores opfattelse af et fænomen til den oplevelse, der
manifesterer sig i brugen af oplevelsesrummet. I forbindelse med en
undersøgelse af oplevelsesrummene vil en oplevelse imidlertid ikke vise sig
som et uafhængigt og selvstændigt fænomen, men altid gennem en bruger,
som interagerer med rummet. Oplevelsen afhænger altså af brugeren, som
oplevelsen manifesterer sig for og vi vil derfor, som brugere, tilgå og
beskrive fænomenet, som det opstår for os. I disse manifesteringer vil der
givetvis være fællestræk, som vi vil benytte til at beskrive fænomenet og
36
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
som viser, at et fænomen kan åbenbare sig for forskellige brugere på samme
måde via forskellige elementer i oplevelsen. Faktum er, at fænomenet kan
manifestere sig forskelligt. Derfor må vi have dette for øje gennem projektets
analyse, som vil være hermeneutisk.
Den kropslige sansning
Den type sansning som finder sted i åbne oplevelsesrum indbefatter ofte, at
man som bruger skal foretage sig noget fysisk aktivt. Alene at færdes rundt
mellem artefakter i et oplevelsesrum, gør fordring på fysisk aktivitet.
Derforuden kan der være andre komponenter tilknyttet til stedet,
eksempelvis spilkomponenter, som bevirker, at man skal involvere sig
kropsligt. Som bruger i et åbent oplevelsesrum, inddrages kroppen dermed i
høj grad og er vigtig for oplevelsen. I den forbindelse vil vi referere til og
medtage
den
franske
filosof
Maurice
Merleau-Pontys
(1908-1961)
kropsfænomenologi i vores fænomenologiforståelse.
Merleau-Ponty forsøger at afdække, hvordan vi, som mennesker, oplever
verden gennem vores krop. Han gør op med tidligere tanker om dualisme,
hvor kroppen forstås som en objektiv genstand og udviklede en ny
fænomenologi, som ser kroppen som en egenkrop. Med dette begreb menes
der, at mennesket udgør en enhed bestående af krop og bevidsthed. Han
tager dermed afstand fra tanken om kroppen som værende en tilfældig
egenskab ved mennesket, adskilt fra bevidstheden. Ifølge Merleau-Ponty er
vores bevidsthed forankret i en kropslig eksistens. Vi oplever derved verden
gennem sansning, hvilken beskrives som:
”Alt hvad jeg ved om verden, også min videnskabelige viden, ved jeg i
kraft af et syn, som er mit, en erfaring om verden, uden hvilken
videnskabens symboler intet ville sige mig[…]” (Thøgersen, 2006, p. 22).
Når Merleau-Ponty omtaler synet, skal det ikke forstås som synssansen
alene, men alle sanser. Sansningen skal dog forstås, som en handling og ikke
37
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
bare en passiv reception af information. Det er derfor ikke nødvendigt at
tænke over selve sansningen, da man allerede har en forståelse for dette.
Mennesket har tendens til at gøre handlinger til vaner, så man ikke længere
tænker over dem, men er fortrolige med dem. Men der er en dualisme ved
vores tilstedeværelse i denne verden, da vi hele livet støder på artefakter af
kendte ting samt situationer, hvor vi bliver stillet overfor noget helt nyt. Vi
lever derved i en verden med det kendte og ukendte (ibid, p. 25).
Når man ser på oplevelsesrum hvori der indgår digitale komponenter, er
der en problematik i forbindelse med den rene sansning, som ligger til
grund for Merleau-Pontys syn på fænomenologi. Hvis man oplever rummet
gennem digitale komponenter, har man ikke en direkte interaktion med
rummet, men bliver nødt til at benytte sig af en grænseflade – et redskab.
Dette kan, ifølge Merleau-Ponty, være problematisk, idet man i så fald ikke
opnår den fulde oplevelse af stedet, idet da der er tale om en kunstig
udvidelse af det kropslige sanseapparat. Der vil i så fald ikke være tale om
fuld duplex interaktion, hvor man kan sige, at ’man føler spillet’ (ibid, p. 27).
Vore cases foregår i et oplevelsesrum og da vi formoder, at den digitale
teknologi inddrager dette rum, mener vi, at der er tale om kropslig sansning.
Fortolkning og forståelse
I arbejdet med at forstå og fortolke oplevelsesrummene og vore egne
oplevelser finder vi det hensigtsmæssigt at inddrage det fortolkende
paradigme ved at anvende en hermeneutisk tilgang. Når man fortolker, er
det med hensigten at få mening ud af det fænomen, der undersøges. I denne
proces skabes der derved nogle fortolkningsprincipper, som er baseret på
ens egen subjektive mening. Endvidere kan der her argumenteres for, at
man fortolker ud fra den verden, man er en del af (Højbjerg, 2007, pp. 310311).
38
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Ses der på oplevelsesmatricernes syv trin (figur 3), befinder vores
hermeneutiske proces sig på trin fire-seks. De oplevelser og det fænomen,
som manifesterede sig for os i oplevelsesrummene, omformes til tekst via
matricerne og disse tekster fortolker vi og analyserer vi på. Her er både den
fænomenologiske og hermeneutiske tilgang vigtig, idet vi må forholde os til
fænomenet og det skrevne, som det fremstod, men samtidig se på dette med
den nye viden, vi løbende har tilegnet os og forholde os til fænomenet via
dette.
Når mennesket tolker, vil der aldrig kunne fremsættes et definitivt svar,
hvorfor fortolkningsprocessen kan forsætte i en uendelighed. Man kan
derfor beskrive processen, som værende en spiral eller en cirkulær proces
med aldrig sluttende fortolkning (ibid, pp. 312-314). I den traditionelle
hermeneutik vil fortolkeren således gennemløbe den hermeneutiske cirkel
indtil der opnås en fortolkning, som giver mening i relation til den mening,
som forfatteren til den analyserede tekst måtte have haft. Det er denne
proces vi gennemgår i analysen, hvor vi forholder os til teksten – beskrivelse
af fænomenet – og analyserer dette i forhold til vores nye erfaringer og
derved fremkommer med en analyse af oplevelserne i oplevelsesrummet.
Trin fem og seks vil i vores proces foregå i sammenhæng med trin fire, idet
vi løbende vil opnå horisontsammensmeltning af de oplevelser vi havde i
oplevelsesrummet og det vi kan fortolke herudfra. Analysen vil derfor
indebære en løbende horisontsammensmeltning og en ny forståelse af
oplevelsesrummet og oplevelserne der manifesterer sig heri (Hird &
Kvistgaard, 2010, 79). Dette vil i analysen kunne give os en dybere forståelse
for oplevelsen og hvilke elementer der påvirker denne hos den enkelte og
generelt.
39
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
40
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
ANALYSERAMME
41
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
42
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Projektet
beskæftiger
sig
med
oplevelser,
der
indeholder
digitale
teknologier. Vi vil præsentere og redegøre for den teori, der benyttes til at
søge svar på projektets problemformulering. For at kunne besvare
problemformuleringen må vi gøre rede for projektets forståelses- og
analysegrundlag. Denne ramme, som vi vil kalde projektets analyseramme,
vil være gennemgående for alle cases. Den vil bestå af aspekter, vi mener, vil
kunne benyttes i besvarelse af projektets problemformulering.
Forståelse af oplevelsesbegrebet
Der er mange forskellige perspektiver og måder at forholde sig til oplevelser
på. Vi vil danne dette projekts forståelse ud fra tre tilgange til oplevelser,
hvoraf
alle
allerede
er
nævnt
tidligere:
”Oplevelsesøkonomien”,
”Oplevelsesdesign” og ”Oplevelsesrum”. ”Oplevelsesøkonomien” er den
ældste og anlægger et erhvervsøkonomisk perspektiv i beskæftigelsen med
virksomheder og disses mulighed for at give oplevelser til brugeren.
”Oplevelsesdesign” har et brugerorienteret syn på oplevelser, hvilket
medfører, at oplevelser ses som det brugeren oplever. ”Oplevelsesrum”
ligger sig op ad perspektivet i ”Oplevelsesdesign”, hvor brugeren er vigtig,
men beskæftiger sig specifikt med åbne oplevelsesrum og hvordan disse kan
udnyttes. Vi mener, at dette projekt kan drage nytte af alle tilgange for at
danne en forståelse af oplevelsesbegrebet. Vi vil ikke redegøre for alle
perspektiver i hver bog, men benytte de vi finder relevante for projektet og
skabe vores egen forståelse ud fra disse. Vi ønsker at have fokus på både
objektet; oplevelsesdesignet og genstanden for dette og subjektet; brugeren
og dennes oplevelse 15.
Både ”Oplevelsesdesign” og ”Oplevelsesøkonomien” beskriver oplevelser,
som værende skabt i og af brugeren (Pine & Gilmore, 2009, p. 29; Jantzen et
al., 2011, p. 27). I den forbindelse skriver de begge, ”Oplevelsesdesign” mere
15
Jf. afsnittet Metode i projektet
43
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
eksplicit end ”Oplevelsesøkonomi ”, at det ikke er muligt, at designe en
oplevelse,
men
kun
at
skabe
rammerne
og
iscenesætte
den.
I
”Oplevelsesøkonomien” beskrives baggrunden for en oplevelse således:
”Enhver oplevelse opstår på baggrund af interaktionen mellem den
iscenesatte begivenhed og individets forudgående bevidsthedstilstand og
generelle tilstand” (Pine & Gilmore, 2009, p. 29).
Der er altså flere forhold, der skal tages i betragtning, når en oplevelse skal
analyseres. De vigtigste herunder er brugeren og oplevelsesdesignet 16. Disse
forhold behandles i alle bøger, men med forskellige tilgange og forskellige
benævnelser 17. Det er altså brugeren selv, der skaber en oplevelse og dermed
har brugerens forforståelse og indstilling betydning for den oplevelse den
enkelte
bruger
får.
Dermed
er
oplevelser
subjektive.
I
bogen
”Oplevelsesøkonomien” er der dog den opfattelse, at en virksomhed vil
være i stand til at give sin bruger en bestemt oplevelse via iscenesættelser 18.
Vi mener ikke, det er muligt at give brugeren en oplevelse, men derimod, at
viden omkring brugeren og et oplevelsesdesign kan have betydning for
brugerens oplevelse.
Den udviklende oplevelse
”Oplevelsesdesign” har fokus på den udviklende oplevelse, hvilket beskrives
som værende en oplevelse, som vil udvikle brugeren idet oplevelsen, meget
kort fortalt, er anderledes end det der forventes og giver brugeren grundlag
for at overveje dennes forståelse af verden og sig selv (Jantzen et al., 2011, p.
265). Vi vil forstå en udviklende oplevelse, som noget der blot kan rokke ved
16I
dette projekt forstår vi oplevelsesdesignet som design af oplevelsesrummet og elementer
heri.
17”Oplevelsesøkonomien”
præsenterer måder, hvorpå en virksomhed kan skabe
iscenesættelsen af oplevelser. ”Oplevelsesdesign” har fokus på brugeren og mener at et godt
oplevelsesdesign, tager hensyn til sin bruger (jf. bogens titel). Begge værker fokuserer på
servicesektoren og hvordan man kan gøre et produkt unikt.
18
44
Selve iscenesættelsen af en oplevelse, vil vi i dette projekt betegne som oplevelsesdesignet.
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
brugerens forståelse og opfattelser, men ikke nødvendigvis ændre disse helt.
Som en del af beskrivelsen omkring den udviklende oplevelse, må der ses på
oplevelsens psykologiske struktur. Vi vil benytte strukturen for at kunne
vurdere det refleksive niveau i oplevelserne, men vil ikke gå i dybden med
hvert niveau.
Vi vil forklare modellen via et simpelt eksempel. Først går vi med pilene op.
En oplevelse, fx at komme til at sætte hånden på en tændt kogeplade, kan
mærkes på kroppen – man får en reaktion på det fysiologiske niveau. Det vil
give adfærdsændringer på det emotionelle niveau, idet det gør ondt og
reaktionen er at flytte hånden igen. Det bliver en oplevelse, da det er et
uforventet brud. Denne oplevelse medfører, at man ikke sætter hånden på
den tændte kogeplade igen og ikke ser det som noget naturligt at gøre. Dette
er en ændring af vaner på det vanebaserede niveau. Hvis man bruger denne
oplevelse refleksivt og laver en permanent vaneændring, vil oplevelsen have
været udviklende for brugeren. Brugeren vil reflektere over oplevelsen i
forhold til sig selv og sine handlinger. Herefter følger vi pilene ned af.
Denne refleksion kan have indvirkning på brugerens måde at gøre og føle
45
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
for ting på samt betyde, at brugeren vil have andre tanker og oplevelser
næste gang denne rører ved en kogeplade.
I forbindelse med kulturarvsformidling mener vi, at det kan være en fordel
og have stor betydning, hvis der skabes en udviklende oplevelse ved
brugeren. Hvis dette sker, vil brugeren have haft en refleksion over
oplevelsen og formidlingen vil være blevet en vigtigere del af brugerens
bevidsthed, end hvis brugeren blot så et kulturarvsobjekt eller indgik i en
oplevelse uden at reflektere over denne. Da kulturarvsformidling er læring,
ser vi en udviklende oplevelse, som værende lærerig.
Vi mener, at et
læringsudbytte vil kunne styrkes, hvis brugeren selv deltager aktivt og
oplevelsesdesignet ligger op til dette. Denne læringsoplevelse forestiller vi
os kan skabes i brugeren på flere forskellige måder også via teknologi.
Oplevelser og teknologi
Teknologi kan spille en større eller mindre rolle i forhold til et produkt. I
dette projekt vil vi se på kulturarven som produktet og teknologiens
indflydelse på formidlingen af denne.
Lund et al. har i bogen ”Følelsesfabrikken”, udformet en model over it og
oplevelser i forhold til hinanden. Modellen viser formålet med forskellige
teknologier og de forskellige koblinger der findes i forhold til, hvor stor en
bestanddel henholdsvis oplevelser og it udgør af et bestemt fortagendes
primær produkt (Lund et al., 2005, p. 61). Her vil vores primære produkt,
som nævnt være kulturarven. I det første felt er de fortagende, hvis primære
produkt er oplevelser, men hvor disse oplevelser understøttes af
teknologier. Det kan fx være museer, der formidler ved hjælp af teknologier
og på den måde skaber en anden dybde i oplevelsen, men det kan også være
oplevelsesproducenter, der skaber en helt ny oplevelse ved hjælp af
teknologi. De af vores cases, der formidler en fortælling gennem teknologi
vil ligge sig indenfor dette felt. Både mp3-filen fra Thy National, Sabotage og
46
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Spionage
på
Bangsbo Fort
og
Vikingeruten
ligger sig her
indenfor, idet
de forsøger at
formidle
den
kulturarv, der
er
i
oplevelsesrum
met.
Når
Figur 5 - Lunds model over IT og oplevelser
teknologien benyttes på denne måde, kan den skabe nye oplevelser for
brugeren, samt forstærke den oplevelse brugeren allerede har på stedet. Det
bliver altså et supplement til stedet.
Der forelægger den mulighed, at det ikke nødvendigvist er formidlingen af
kulturarven, der er den bærende faktor, men også måden den bliver
formidlet på og at selve formidlingen kan skabe nye formidlingsformer af
kulturarven.
I felt nummer to findes de steder, hvis primære produkt er både oplevelse
og teknologi. Det forbilledlige eksempel på dette er computerspillet, men det
kan samtidig også være teknologier der repræsentere noget der er så nyt, at
det bliver en oplevelse i sig selv. Hvor Bangsbo Fort ligger sig i første felt
ligger oplevelsesdesignet omkring Sabotage og Spionage sig i dette felt, idet
teknologien kan være en vigtig del af oplevelsen i forhold til
kulturarvsformidling. Dermed vil der muligvis være grundlag for, at skabe
en helt ny form for formidling af kulturarv og for at skabe helt nye
oplevelser via teknologi og med dette som en vigtig faktor. Også
Vikingeruten placerede sig i dette rum, da den startede i 2008. Dette skyldes
47
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
nyhedsværdien omkring kombinationen af den anvendte teknologi og
kulturarvsformidling. Vikingeruten ville, hvis den fortsat eksisterede, ikke
længere befinde sig i dette rum, men på grund af den mistet nyhedsværdi,
ville den kun befinde sig i det første udfaldsrum.
Det tredje felt omfatter de fortagende, hvor det primære produkt er it.
Produktet her består af 100 % teknologi, men hvor oplevelser bruges til
markedsføring og til at sælge produktet. Et eksempel på et sådant produkt
er mobiltelefoni. Det primære produkt er fortsat mobiltelefoni, men det
understøttes af oplevelser i form af videoopkald, spil, internet, kameraer og
andet
oplevelsesrigt
indhold.
Vi
kan
ikke
i
forbindelse
med
kulturarvsformidling forestille os, at en teknologi bliver det vigtigste
produkt for kulturarven, idet formidlingen af kulturarv vil blive sekundær.
Det fjerde og sidste af udfaldsrummene viser de foretagende, hvis primære
produkt hverken er oplevelser eller it. Her findes virksomheder fra alle
mulige brancher, der bruger it-baserede oplevelser på mange forskellige
måder. Det kunne være til at forbedre deres image, styrke deres produkt
eller øge kundeloyaliteten (ibid, 2005 p. 62 - 63). Mange virksomheder,
privatpersoner m.fl. markedsfører sig i dag gennem internettet eller andre
medier. Kulturarven skaber ikke en oplevelse ved brugeren ved blot at være
der, men kan gøre det, hvis den iscenesættes i et oplevelsesdesign. Derfor
placerer kulturarv sig her indenfor, når den formidles gennem oplevelser.
Projektets fokus omhandler ikke markedsføring, men vi forestiller os, at der
kunne være fordele ved at bruge teknologien til dette både før og efter
oplevelsen, netop med det mål for øje, at brugerne dermed ville besøge det
givne område.
Den stedsbundne oplevelse
En oplevelse i et oplevelsesrum vil vi betegne som en stedsbunden
oplevelse. Dette projekt placerer sig også indenfor samme tre felter, som
48
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
bogen ”Oplevelsesrum” gør, hvor fokus er på oplevelser og kulturarven og
med en grundlæggende ide om brugeren som turist.
Oplevelsesrum
En destination, som Nordjylland, kan indeholde mange forskellige
oplevelsesrum med flere forskellige potentialer (Hird & Kvistgaard, 2010, p.
59). Oplevelsesrum defineres således:
”En fysisk og mental kontekst, der giver nogle bestemte rammer for det
enkelte individs oplevelsesmuligheder, og som medvirker til at formidle
destinationens værdisæt. Der er både permanente og ikke-permanente rum
og naturlige og menneskeskabte rum og kommercielle og ikke-kommercielle
rum” (ibid, p. 60).
Denne brede definition indeholder flere elementer, som vi medtager i vores
forståelse af en stedsbunden oplevelse og som der vil blive redegjort for. Vi
vil forstå oplevelsesrummet som det sted, hvor oplevelsen sker. I dette
projekt er disse områder ikke afgrænset af murer som på et museum, men af
et område i naturen, som kan være af forskellig størrelse og form og med
forskellige rum indlejret. Bogen beskæftiger sig ligeledes med hvad den
kalder ”åbne og ukontrollerbare oplevelsesrum”. Åbne oplevelsesrum er
åbne i den forstand, at de befinder sig udenfor . Derfor kan de strække sig
over et meget stort område i modsætningen til fx restauranter, hoteller og
sommerlande, som er mulige at kontrollere qua det faktum, at de har en
indgang
og
en
udgang
og
et
klart
defineret
rum
i
form
af
bygningens/områdets omkreds. Derved kan fx stimuli planlægges mere
præcist i oplevelsesdesignet. I åbne rum som fx byrum eller naturområder er
der flere faktorer der spiller ind og påvirker brugeren, eksempelvis vejret.
Derfor kaldes disse rum ukontrollerbare (Hird & Kvistgaard, 2010, p. 48).
I projektet er den overordnede destinationen Region Nordjylland og vore
oplevelsesrum vil være stedet for vores cases. Disse rum vil være af
49
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
forskellig størrelse og form, men er alle åbne og ukontrollerbare og med
mindre oplevelsesrum impliceret. Dette er atypisk i forhold til formålet i
”Oplevelsesrum”, som er at promovere et bestemt område. Hvert
oplevelsesrum har dog flere mindre oplevelsesrum og derfor ser vi hver
case, som en destination for at kunne se, hvordan teknologien bliver brugt
her. Thy Nationalpark er en stor destination og vi vil ikke beskæftige os med
hele parken, men kun den del, som mp3-filen kredser om, nemlig Stenbjerg
Landingsplads. Vikingeruten beskæftiger sig med fire oplevelsesrum, samlet
via teknologien. Her vil vi dog blot beskæftige os med et, Lindholm Høje, og
se på dette som værende et enkeltstående oplevelsesrum og ikke afhængig
af eller i sammenhæng med de tre andre. Ved kun at vælge èt oplevelsesrum
medtages den samlede oplevelse af hele ruten ikke. Vi kan stadig bruge
denne til besvarelse af problemformuleringen, idet teknologien bruges til at
berige den kulturarv der er på Lindholm Høje. Bangsbo Fort ses som et
åbent og ukontrollerbart oplevelsesrum, men forskellen fra de andre er, at
der heri er flere lukkede rum i form af bunkers. Oplevelsesdesignet i disse
bunkers vil blive set i forhold til selve oplevelsesrummet.
Ud fra ovenstående citatet skal oplevelsesdesignet altså formidle et
oplevelsesrums værdisæt. Disse værdier beskrives i ”Oplevelsesrum” som
stedets genius locus; stedsånden (ibid, p. 52).
Stedsånden
Locus beskrives som stedets geografiske placering, mens genius er stedets
egenart og altså det der gør stedet særligt. Genius locus er stedsånden (ibid, p.
52). Stedsånden er de værdier, som findes på et givent område og disse
værdier er knyttet til både stedets egenart og menneskene på stedet (ibid, p.
105). Det er disse værdier, der er vigtige for stedsånden og ikke personlige
værdier, som hver enkel må kunne have (ibid, p. 66). Vi betragter disse
værdier som værende en del af kulturarven, idet stedets fortælling ligger
heri.
50
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Værdierne er indlejret i stedet (ibid, p. 65). For et oplevelsesrum bliver det
dermed vigtigt, at finde de aspekter værdierne skal være knyttet omkring.
Disse aspekter findes ved at se på stedets ressourcer (ibid, p. 68) 19.
19Disse
foreslår ”Oplevelsesrum”
oplevelsesmatricer.
findes
gennem
de
i
metoden
præsenterede
51
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Autenticitet
I forbindelse med vores cases må vi være opmærksomme på, at der ofte
ligger økonomiske overvejelser til grund for ønsket om formidling af
kulturarv
og
hermed
bliver
denne
formidling
også
en
del
af
oplevelsesøkonomien. Casene kan siges at være beliggende i områder, hvor
turisme er en aktuel vare, hvorfor vi må formode, at casene til en vis grad
beskæftiger sig med turisme og ønsket om mere turisme som fx
helårsturisme 20. Vi benytter Ning Wangs 21 autenticitetsafklaring, som
omhandler turistoplevelser og anser begrebet turister som værende alle
individer der flytter sig i rum og hastighed. Dette betyder, at de foretager sig
aktiviteter som normalvis ikke er en del af deres daglige rutiner (Can-Seng
Ooi, 2007, pp. 71-72) Derfor finder vi det relevant at benytte denne
begrebsafklaring af autenticitet i projektet.
Begrebet autenticitet betyder, ifølge Den Store Danske Encyklopædi, ægthed
(Den Store Danske Encyklopædi, web)og derfor om noget er af originalitet
svarende til, at noget er hvad det giver sig ud for. Det er vigtigt at klargøre,
at denne gængse brug af autenticitetsbegrebet, ikke er den eneste tilgang til
begrebet, vi vil benytte. Vi har valgt, at inddrage spørgsmålet om
autenticitet, idet vi vil se nærmere på berigelsen af kulturarv gennem
digitale teknologier. Det er vigtigt, at brugeren, også med inddragelse af
digitale teknologier finder oplevelsen autentisk. Dette skal forstås således at
brugeren stadig vil anse oplevelsesrummets værdier, fortællinger og specielt
kulturarven for troværdige.
Autenticitet er et begreb, der er mange
opfattelser om. Vi beskæftiger os med autenticitetsbegrebet ud fra Ning
Wangs artikel ”Rethinking autenticity in tourism experience”. Artiklen
omhandler en diskussion, om tre tilgange til autenticitetsbegrebet, i
20
Dette bekræftes i bilag 2
Lektor på institutet for Sociologi på Zhongshan University Guangzhou, P.R. Kina. Hans
forskningsområde omhandler sociologi om turisme, som fokuserer på forholdet mellem
turisme og modernitet.
21
52
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
forbindelse
med
turistoplevelser.
Inden
beskrivelse
af
autenticitetstilgangene er det vigtigt for forståelsen af disse at klargøre, at
tilgangene forstås ud fra et objektivt eller subjektivt syn. Wang omtaler to
begreber, som omhandler de to syn, nemlig at der skelnes mellem tourist
experince og toured objects, hvilket henviser til en henholdsvis objektorienteret
eller subjektorienteret tilgang til autenticitetsbegrebet. Som det bliver
pointeret i artiklen, er det vigtigt at skelne mellem disse to begreber i den
videre forståelse af autenticiteten som værende: objektivistisk, konstruktivistisk
eller eksistentialistisk (Wang, 1999, p. 351). For at skabe et overblik og en
bedre forståelse af de tre tilgange, har vi lavet en model som viser, hvorledes
tilgangene forholder sig til autenticitet og til hinanden.
Objektivistisk
autenticitet
'det ægte'
Konstruktivistisk
autenticitet
'Det er til dialog'
Eksistentiel
autenticitet
'Individet bestemmer'
Objektet er i fokus - toured
objects
Objektet er i fokus,
subjektet har
medbestemmelse
Subjektiv bedømmelse af
oplevelsen - turist
experience
Eksempler:
I bunkeren er
implementeret digitale
elementer, Mobiltelefonen i
vikingespillet
Eksempler:
Det at oplevelsen giver
mulighed for interpersonel
og/eller intrepersonel
autenticitet. Og inddragelse
af romantiske og nostalgiske
elementer såsom
assiciotioner til den
romantiske forstilling om
hvordan livet var engang.
Eksempler :
Oplevelsesrummets objeter
såsom bunkeren i bangsbo,
fiskerhusene ved Thy og
Lindholm Høje naturområde
Vi vil i dette projekt bruge autenticitetsbegrebet som et værktøj til at
vurdere, om oplevelserne indeholder elementer der kan være med til at give
brugeren en autentisk oplevelse og hvilken form for autenticitet oplevelsen
indeholder. I henhold til projektets perspektiv mener vi, at digital teknologi
53
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
kan være en nyttig faktor til at skabe en eksistentiel autentisk oplevelse hos
brugeren.
Uddybning af autenticitetstilgangene
Den objektivistiske tilgang referer til autenticiteten ved det originale, altså
objektets autenticitet. Dette betyder, at en oplevelses autenticitet afgøres af,
om objektet er ægte. (ibid, p. 352). Den objektivistiske tilgang er den gense
forståelse af autenticitet og benyttes i forbindelse med toured objects, fx et
museumsobjekt.
Den konstruktivistiske tilgang referer til den autenticitet som bliver
projekteret over på det ’toured object’ af turister eller producenter. Objektets
autenticitet kan variere meget, hvilket også er grunden til at begrebet bliver
kaldt symbolic autenticity. Grunden er, at hvert objekt kan fortolkes
forskelligt,
alt
efter
hvem
beskueren
er.
Dette
betyder,
at
den
konstruktivistiske tilgang antager, at intet er 100 % ægte eller originalt og alt
kultur (traditioner) er menneskeskabt i en social proces og derfor tilpasses
efter den pågældende kontekst.
Wang definerer eksistentiel autenticitet, som en potentiel eksistentiel
sindstilstand der aktiveres af overgangsprocessen i en turistoplevelse. Det
er
de
subjektive
følelser
som
aktiveres
i
selve
mødet
med
oplevelsesgenstanden og som opleves som værende autentisk. Eksistentiel
autenticitet handler for individet, om søgen efter det autentiske selv. Wang
beskriver, at eksistentielle oplevelser er oplevelser, der giver individet
mulighed for at finde sit autentiske selv. Det autentiske selv og den
eksistentielle sindstilstand mener Wang, bl.a. kan opnås gennem autentiske
idealer såsom nostalgi og romantik..
Nostalgi idealiserer individets liv som mere frit, mere uskyldigt, mere
spontant etc. Det bringer ofte minder tilbage fra barndommen, hvor alting
54
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
var bedre. Individet ønsker at genopleve disse følelser og prøver at opnå det
gennem turismeoplevelser (ibid, p.360). Romantikken gør, at individet
gennem
turistoplevelser
står
i
modsætning
til
moderniteten
og
rationaliteten. Det betyder, at der skabes en modsætning i forhold til den
officielle rolle, som individet har i sin hverdag (ibid). Vi mener, det
nostalgiske kan ses i alle tre cases gennem forbindelse til fortiden
Ydermere præsenterer Wang også to yderligere underdimensioner i
forbindelse med eksistentiel autenticitet: Intrapersonel og interpersonel
Intrapersonel autenticitet beskrives, som værende de kropslige følelser der
kan være med til at opretholde søgen efter selv-identitet (ibid). Det kan i
hverdagen være svært, for individet at realisere sig selv pga. daglige rutiner.
Oplevelser som kan være med til at styrke den intrapersonelle autenticitet,
som fx rekreation, underholdning, sensuelle glæder, leg, afslapning mfl.
(ibid, p. 361). Dette kan forstås som, at mennesker tager på ferie for at slappe
af, hygge sig osv., hvilket mennesker gør for at opnå en følelse af velvære,
for at finde tiden til sig selv og for at realisere sig selv. Vore cases ligger op
til at brugeren, for en stund, får mulighed for at være i en anden virkelighed
og ’lege med i legen’ som casene byder op til denne leg, kan skabe en
intrapersonel autentisk oplevelse for brugeren. Dette vil også være at se i
vores analyse af casene, idet at inddragelsen af det digitale element vil have
indflydelse på dette.
Den interpersonelle autenticitet defineres som søgen efter autenticiteten
mellem mennesker. Altså de bånd som mennesker skaber til hinanden
såsom venskab og familiære bånd. Toured objects og turist experience er et
middel til at opretholde eller skabe disse bånd. Turistoplevelser opsøges
bl.a. for at opnå en følelse af sammenhold.
I brugen af disse begreber, anskuer vi vores cases som værende tilsigtet
turister, da de er beliggende i områder, hvor turisme eksisterer. Det
55
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
interpersonelle er at se i det sociale aspekt i oplevelserne. De bånd som kan
forekomme at blive knyttet i oplevelserne, dannes ofte i eftermælet af disse.
Det er, når vi har oplevet, at vi deler oplevelsen med andre.
Former for autenticitet i de tre cases
I alle tre cases vil der være spor af de tre tilgange til autenticitet, forstået
således at de åbne ukontrollerbare oplevelsesrum objektivistisk set alle er
autentiske, idet oplevelsesrummet er det ’ægte’ rum, hvor begivenhederne
har fundet sted. Lindholm Høje er fx den faktiske lokalitet, hvor vikingerne
levede. Dette betyder, at der allerede her opstår en mulighed for at brugeren
oplever en objektivistisk autenticitet på stedet.
Set ud fra den konstruktivistiske tilgang er der i det objektivistisk autentiske
oplevelsesrum skabt og inddraget uautentiske elementer (fx synlig
teknologi), som kan være med til at svække brugerens følelse af et autentisk
objekt og dermed en autentisk oplevelse. Fx kan det tolkes i casen fra
Bangsbo Fort, at oplevelsen her er af konstruktivistisk tilgang, idet at der er
blandet ægte autentiske elementer (bunkeren) med nytidselementer
(teknologi). Dette giver brugeren mulighed for at tolke oplevelsen og
objektet som værende autentisk eller ikke.
Som Wang skriver om den eksistentielle tilgang, er det op til individet alene
at bestemme om en oplevelse er autentisk. Objektet har ikke umiddelbart
indflydelse derpå. Derfor kan oplevelses ved Bangsbo Fort stadig føles
autentisk
for
brugeren,
på
oplevelsesrum, er konstrueret.
56
trods
af
det
objektivistisk
autentiske
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Multiverset – Infinite possibility
Kim Korn og Joe Pine har i bogen ”Inifite possibility – creating customer
value on the digital frontier” introduceret en ny teori kaldet Multivers.
Multiverset omhandler hvordan virksomheder kan tilpasse sig det nye
marked, hvor forbrugerne i større og større grad oplever verden gennem
digitale teknologier. Bogen udkom i september 2011 og bygger ikke på et
stort akademisk grundlag, men mere på forfatternes egne antagelser.
Alligevel finder vi det interessant, at benytte teorien og udforske den
teknologiske brug i forbindelse med oplevelser, da vi ser teorien som en
måde at anskueliggøre de eksisterende forhold, der gør sig gældende i de
enkelte cases.
Når man i dag arbejder med oplevelser eller oplevelsesdesign, bør man have
samme tankegang med. Det vil sige, prøve at udforske Multiverset og de
teknologiske muligheder der findes i det endnu ikke fuldt udforskede
teknologiske land. Herved kan en virksomhed eller et design udnytte de
muligheder, der findes frem for kun at holde sig til muligheder, man
allerede er bekendt med (Pine & Korn, 2011 p. 11).
Vi vil i projektet arbejde med teorien som et værktøj til at danne en form for
kortlægning
over
de
tre
oplevelsesrum for at synliggøre,
hvordan der er integreret digitale
teknologier deri. Samtidig vil vi
løbende reflektere over, hvilke
muligheder oplevelserne har for
at eksponere og udfolde sig.
Multiverset består 3 dimensioner i
Figur 6 (Pine & Korn, 2011, p. 14)
den fysiske virkelighed og 3 i den
digitale. Time/no-time, space/no-
57
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
space og Matter/no-matter.
Dimensionen time forstås som den aktuelle tid, space som det virkelige sted
og matter som ”physical entities, including the humans doing the experiencing and
the sensory stimuli the experience”(Ibid p. 14). Matter skal dermed forstås som
fysiske enheder (atomer) bestående af både individet der oplever, samt det
sensoriske der stimulerer oplevelsen.
Pine and Korn mener, at hvis der er noget der hedder Time, må der også
være noget der hedder No-Time. Er der noget der hedder Space, er der også
noget der hedder No-Space og er der noget der hedder Matter, må der
naturligvis også findes No-Matter. Samtidig skal No-Time forstås som en
autonom tid, No-Space som det virtual og No-Matter som bits.
Hver dimension har
dermed
både
en
positiv side og en
negativ
skal
side.
ikke
Dette
forstås
moralsk, men ud fra
et matematisk eller
logisk synspunkt. På
den måde bliver de
tre dimensioner til 6 Figur 7 - Multiversets dimensioner (Pine & Korn, 2011, p. 14)
variabler.
De
6
variabler repræsenteres af 2 side af det samme af de 3 dimensioner. Derfor
opstår der en 2 x 2 x 2 matrix. Resultatet af dette bliver 8 ”realms of
experiences” (ibid. p. 15).
Det ene realm er udforsket, nemlig reality, men det er inden for de andre 7
realms, at der fortsat ligger en uudforsket verden. Variablen Time, No-Time
repræsenterer hvornår oplevelser sker. Space, No-Space repræsenterer hvor
58
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
oplevelserne
sker
og
Matter
–
No-Matter
repræsenterer
hvilket
grundmateriale eller substans oplevelserne er bygget op om.
Figur 8 - Realms i multiverset (Pine & Korn, 2011, p. 17)
For at forstå Multiverset er det vigtig at se det, ikke som et alternativ til
universet eller virkeligheden (ibid p. 16), men som en udvidelse af de endnu
uudnyttet digitale muligheder der findes. I dette projekt ser vi på
Multiverset som et redskab til at give en forståelse af, hvad der beriger
kulturarv via teknologi. Det er i denne optik vi vil udforske Multiverset.
Modellen er bygget op, så de fire realms der er placeret til højre, er bygget
op omkring aksen real space, virkeligheden. De befinder sig i den fysiske
virkelighed og oplevelserne inden for disse fire områder er derfor baseret på
virkeligheden, reality.
Samtidig er der fire realms der er placeret til venstre i modellen. De er
forbundet til den virtuelle No-space akse, indlejret i den immaterielle
virtuelle verden. Oplevelser er her virtuelle. (Ibid. p. 19).
59
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Figur 9 - Multiverset med dimesioner og realms (Pine & Korn, 2011, p. 17)
De 8 realms kan anskues og udforskes hver for sig, men de kan også, som vi
har valgt i dette projekt, ses som værende i et dynamisk samspil. På den
måde kan der ved hjælp at et udforsket realm opnås muligheden for at
inddrage elementer fra andre realms, hvilket kan fører til en berigelse af den
eksisterende oplevelse.
I det følgende vil de 8 realms blive præsenteret og forklaret med eksempler.
Reality
Variablerne Time – Space - Matter skaber tilsammen reality. Reality kræver
ikke nærmere uddybelse, da det er den virkelighed de fleste mennesker
lever deres liv i.
Virtuality
Virtuality er den diametrale modsætning af reality og består af No-time –
No-space – No-matter. Virtuality er det rum man befinder sig i online, når
man udforsker virtuelle verdener eller når man spiller computer. Den
virtuelle verden er ikke bundet til en bestemt tid og substansen er bygget op
60
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
af bits, hvilket gør den immateriel. Man kan selvfølgelig påpege, at individet
der har en virtuel oplevelse, er fysisk tilstede på et bestemt tidspunkt og
benytter sig af noget materielt, som fx en mus, men det er alt sammen
underordnet for den oplevelse der udspiller sig i hjernen på individet (Ibid.
pp. 18-19).
Augmented Reality
Består af Time – Space - No-Matter. Det er her oplevelserne i den fysiske
verden forøges22 ved hjælp af digitale teknologier. Vi mener, at alle vore
cases bruger elementer fra dette realm, blandt andet via augmented reality
games. Derfor vil vi supplere teorien fra ”Infinite Possibilities” med anden
teori af Ronald Azuma 23 omhandlende augmented reality. Augmented
reality opstår, når der ligges et teknologisk lag på virkeligheden, som
dermed giver en ny virkelighed (Azuma, 1997, p. 2). Dette kan både være
visuelt og audiotivt (ibid, p. 9), men for at det kan være augmented reality
kræves det dog, at det skal være et lag på den virkelige verden og at det
virtuelle og virkelige mixes, da brugen af teknologi ville være i en anden
realm, hvis dette mix ikke fandt sted. Det er vigtigt, at teknologien inden for
augmented reality fungerer korrekt og passer perfekt med den virkelighed,
der skal lægges ekstra lag oven på. I fx spil er overensstemmelsen vigtig, da
ideen om, at lave en ”ny virkelighed” mellem det virtuelle og virkelige ellers
ville gå tabt. Hvis man fx ser et virtuelt billede og dette billede er forsinket i
forhold til virkeligheden, vil illusionen om et nyt lag og en ny virkelighed gå
tabt i øjeblikket. For at åbne sammenhængen mellem det virkelige og det
virtuelle for brugeren, er det vigtigt hele tiden at vide, hvor brugeren
befinder sig og bruge teknologien til at lægge det nye lag på præcis dette
sted. Dette stiller krav til teknologien, som bør kunne spore brugeren, bør
22
Det engelske ’augment’ oversættes til dansk med ’at forøge’
23
Ph.D. i Computer Science
61
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
kunne tranporteres og i tilfælde, som med vores cases, bør kunne indstille
sig på det ukontrollerbare i brugerens handlinger (ibid, pp. 18-29).
Augmented Virtuality
Når man ved hjælp af bits kan forøge oplevelsen af den virkelig verden, kan
man også forøge den virtuelle verden ved hjælp af atomer. Det er præcis det
der sker i augmented virtuality, som består af No-Time – No-Space – Matter.
Her tager man en virtuel oplevelse og forstærker denne oplevelse ved at
tilføje noget materielt. Der går man fra No-Matter til Matter. Der findes flere
avancerede teknologier, der udnytter dette, fx sensorhandsker der kan
manipulere med virtuelle objekter på en skærm. Det mest simple eksempel
er dog nok Nintendo Wii fjernbetjeningen, der er en ekstern enhed til selve
spilkonsollen, men denne gør spilleren fysisk og materiel arrangeret i
computer spillet. Man flytter så at sige oplevelsen fra noget der sker mellem
fingrene og i hjerne til en oplevelse der involverer hele kroppen (Pine &
Korn, 2011 p. 20).
Alternate Reality
Navnet er inspireret af alternate reality games og består af No-Time – Space –
No-Matter. Her kan man tage elementer fra det virtuelle realm, fx
computerspilselementer og udspille dem i reality. Man tager dem fra NoSpace til Space og gør på den måde den fysiske verden til en teknologisk
legeplads for hyperlinkede aktiviteter (ibid. p. 20).
Physical Virtuality
Dette realm består af Time – No-Space – Matter og indebærer at tage
objekter fra den virkelig verden og designe dem virtuelt. De typiske
eksempler på dette er, når brugeren laver tryk af fotos på t-shirts, kaffekrus
eller musemåtter og køber dem online. Man tager noget, som bliver designet
virtuelt på internettet, printer det lag for lag og på den måde bygger op et
materielt produkt. Her er det i lige så høj grad processen, som det er det
62
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
endelige produkt, der er oplevelsen. De nye muligheder med 3D-printing er
et mere avanceret eksempel på physical virtuality (ibid. pp. 20-21).
Warped Reality
Her bevæger man sig inden for space-aksen, da warped reality 24 kun
adskiller sig fra reality ved at gå fra Time til No-Time. Her er der
nødvendigvist ikke fyldt med digitale teknologier eller virtuelle verdener,
men man skaber oplevelser ved at tage brugerne med ind i små tidslommer.
Tiden bliver manipuleret ved at placere brugeren i fysiske rammer, der giver
en oplevelse af at være i en anden tid. Eksempler på en sådan manipulation
kan være renæssance landsbyer, museer der laver storyliving eller Star Trek
conventions (ibid. p. 21). Vi forestiller os, at teknologien kan være med til at
skabe denne tidslomme. Det kan diskuteres om tidslommen skal foregå i
virkeligheden, eller det er nok, at denne foregår som en oplevelse i brugeren.
Hvis det sidste kan være tilfældet, ville det være muligt via en fortælling at
skabe en åbning ind til en anden tid.
Mirrored Virtuality
Endelig har vi mirrored virtuality, som er Time – No-Space – No-Matter,
hvilket gør den til modsætningen til warped reality. Her er det virtuelle
forbundet til virkeligheden og man kan igennem det virtuelle få et overblik
over, hvad der foregår i den virkelig verden og tid. De bedste eksempler her
på er Google Flu Trends eller de virksomheder der tilbyder tracking devices.
Her kan brugeren følge med på nettet og se hvordan influenzaen bredder sig
eller hvor den vare man lige har købt befinder sig henne i den virkelige
verden (ibid. p. 21-22).
24Oversat
betyder dette forvrænget virkelighed
63
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
64
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
ANALYSER
65
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
66
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
En vandring iblandt…
Vi følger med Tobias rundt i
oplevelsesrummet, hvor han
får følge af drengen Niels
Peter. Tobias følger efter
Niels Peter og spørger indtil,
om
han
ved
noget
uforløste
hvorefter
beretter
om
sjæle,
Niels
om
Peter
piloten
Bernard som var en
engelsk pilot, der blev
fundet skyllet ind på
stranden under krigen.
Eftersigende
blev
Bernard begravet i klitterne - uvelsignet jord, og det er derfor han går igen
på stranden. I løbet af fortællingen skabes en undren i forhold til Niels Peter,
da han snakker lidt anderledes og til tider opfører sig ligeså. Vi bliver ved
hjælp
af
fortællingen
guidet
rundt
i
oplevelsesrummet
omkring
landingspladsen og ender oppe på en af klitterne, hvor Tobias opdager,
hvorfor Niels Peter har den anderledes tale og adfærd. Niels Peter er et
genfærd.
Fortællingen
slutter med,
at
Niels Peter retter
Tobias
og vores
opmærksomhed mod klitterne, da det er der piloten Bernard plejer at
komme gående fra ned mod landingspladsen. Idet Tobias kigger mod
klitterne opdager han en mand komme gående.
Sådan forløb vores tur på Stenbjerg Landingsplads, da vi afprøvede
Nationalpark Thys digitale fortælling ”En vandring iblandt…”. Turen rundt
finder sted i det åbne oplevelsesrum, der bærer præg af at være et
67
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
fiskermiljø, hvilket fortællingen også berører og dette skaber et sammenspil
mellem disse to. Før der kan laves en fyldestgørende analyse, rettes blikket
mod oplevelsens opbygning og det script der optræder i fortællingen.
Fortællingens opbygning
Ifølge Roger Schank 25 og Robert P. Abelson 26 defineres scripts som værende
en struktur, der har til formål at beskrive den rette rækkefølge af
begivenheder i en specifik situation (Jantzen et al., 2011, p. 200). Scripts
benyttes kun om specifikke forløb fx restaurantforløb og bruges ikke til
overordnede eller generelle forløb fx et teenageliv. Scripts handler om at
danne struktur over typiske træk ved de specifikke situationer:
”[...] udtrykker definitionen, at der er en kausal sekvens. Den ”rette
rækkefølge” betyder, at sekvensen b erfaringsmæssigt følger på sekvensen a
og selv efterfølges af c” (ibid).
Som beskrevet i citatet, kan et script forstås som skabelsen af en drejebog,
hvor hver sekvens kommer i kronologisk rækkefølge, som skabes på
baggrund af erfaringer. Dette betyder, at i en gengivelse af et script gør den
kausale kæde det overskueligt at gengive forløbet. Derfor kan scripts forstås
som værende et individs egen guide til, hvordan bestemte situationer skal
gennemføres, fx hvordan et restaurantbesøg forløber. Scripts gør det
eksempelvis muligt at forudsige den næste handling ud for den aktuelle
handling i en situation. Vi ved fx at hvis en aktant i en film tager en pistol
frem, følger handlingen at han vil skyde eller true nogen. Scripts kan også få
os til at drage slutninger omkring, hvad der skete i de handlinger, som er
undladt i informationen. Fx læser vi at en mand går i biografen, sætter sig i
sædet for derefter at gå på café for at spise. Vi ved godt at manden i
25 Professor
i computer science og psykologi ved Yale University
(1928 –2005) Psykolog ved Yale University og politolog med interessere indenfor statetik
og logik
26
68
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
mellemtiden har bestilt og betalt billetten og set filmen. Scripts er subjektive,
da det er det enkle individs oplevelser og erfaringer som scriptet bygger på.
Men idet der forekommer menneskelig interaktion, kommunikation og
observation af andres erfaringer kan der forekomme et socialt genkendeligt
scripts (ibid p. 201).
Det oprindelige script og det nye digitale script
Idet Stenbjerg landingsplads er et åbent og ukontrollerbart oplevelsesrum,
må vi formode, at der kan forekomme forskellige scripts, da der ikke er
regler for, hvordan oplevelsesrummet skal opleves. Men i vores analyse vil
vi antage, at der er to mulige scripts i besøget ved Stenbjerg landingsplads.
Det første er det oprindelige script, som benyttes ved et besøg på stedet, når
den digitale fortælling ikke indgår. Det andet er scriptet, som blev dannet
ved brugen af den digitale fortælling. For at se nærmere på forskellen
mellem disse scripts og undersøge, hvilken indflydelse teknologien har, vil
vi sammenligne disse. Da oplevelsen finder sted i et åbent, ukontrollerbart
oplevelsesrum og scripts er subjektive, kan det oprindelige script variere fra
individ til individ. Men for at have et script at arbejde ud fra, har vi
beskrevet, hvorledes det oprindelige script kunne lyde ud fra vores erfaring
i området: Ankomst til stedet - undersøge skiltet - gå op til masten på klitten
- se ud over klitterne - gå ned igen - gå ned mod stranden - se på
fiskerhusene på vej derned - gå ned til vandet - gå en tur på stranden - gå
tilbage - køre derfra.
For at se nærmere på hvordan scriptet ville lyde med den digitale fortælling
vil vi inddrage oplevelsesmatricerne.
”Længere oppe ligger redningsstationen, som nu er indrettet til museum.
Porten er flot dekoreret med Dannebrog der karakterisere de mange
redningsstationer langs vestkysten. På toppen af den højeste klit står en
69
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
gammel signalmast og spredt rundt i klitterne stikker der toppen af en
bunker frem hist og pist” (Bilag 4).
Det er ligheder mellem citatet og det oprindelige script, da de begge kun
beskriver oplevelsesrummets fysiske dimension. Vi må formode, at der i det
digitale
script
vil
være
inddraget
ekstra
elementer
til
scriptet.
Oplevelsesrummets fysiske dimension forbliver det samme, da det befinder
sig i det landskab, hvor den digitale fortælling også finder sted. Formålet
med implementeringen af det digitale element, var ifølge Else Østergaard
Andersen 27 ”[…] at have et ”produkt” der var målrettet børn og unge – og som er
tilgængeligt hele året” (Bilag 2).
Vi besøgte stedet udenfor sæsonen og havde mulighed for at benytte
teknologien, dog opdagede vi, at der er en stor fejlkilde i området. I
kommunikationen med Nationalpark Thy skriver de, at der er dårlig eller
slet ingen mobildækning eller 3G adgang er i området (bilag 2), hvilket gør
det umuligt at benytte teknologier, som har brug for dette. Dette er med til
at vise casen som et stadig ufærdigt produkt med plads til forbedringer.
I undersøgelsen af ekstra elementer tilføjet til scriptet vil vi se nærmere
oplevelsestyperne. Det æstetiske i oplevelsen er et bærende element, da det
er det, som fortællingen er bygget op omkring og lægger scene til
fortællingen. Ud over det æstetiske er det underholdende og læringen nogle
af de mere dominerende typer i oplevelsen.
Da formålet er at nå en yngre målgruppe, er læringsoplevelsen i fokus.
Fortællingen
havde,
ud
over
at
være
underholdende,
tydelige
læringselementer implementeret i sig.
”Der ligger indirekte rigtig meget læring om lokalhistorien og kulturarven
i fortællingen; redningsmuseet, signalmasten, bunkerne, lidt om krigen
spillet man trak båden på land med” (Bilag 4).
27
70
Leder, cand.scient. & MPA. Nationalpark Thy
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
På den måde er den digitale fortælling med til at oplyse, men også hjælpe
brugeren til at samle informationerne. I forhold til de sidste oplevelsestyper
var der delte meninger om, om de var til stede eller ikke. Der var bl.a. delte
meninger om, om oplevelsen var en actionoplevelse. Dette kom af at vi
havde forskellige definitioner af begrebet action, som derfor havde
indflydelse på besvarelsen af oplevelsesmatricerne. En af os skriver:
”Turen var meget actionfyldt. Stedet er ikke. (…)Man blev grebet af
historien og fulgte den, hvilket gjorde den actionfyldt. Man forventede
næsten, at der fx ville stå en bag muren”(Bilag 6).
Mens andre ikke oplevede hverken turen eller fortællingen som actionfyldt.
De forskellige opfattelser grundede i, at vi tog ordets gense betydning fra fx
film ind i definitionen af begrebet. Men tager vi begrebets definition fra
oplevelsesmatricerne, kan vi konstatere, at vi havde en actionoplevelse i den
forstand, at vi fandt historien interessant, lod os opsluge af den og agerede
fysisk i sammenspil med den.
”Meget af spændingen tror jeg også kommer fra, at man bevæger sig rundt
i landskabet og ser / finder de ting, der bliver præsenteret i historien. At
man lever sig ind i/involvere sig i historien, er nok det der skaber
underholdningsværdien” (Bilag 4).
Der var skabt en forventning om, at fortællingen ville være uhyggelig, men
det var ikke alle som bibeholdte denne stemning igennem fortællingen,
hvilket havde indvirkning på actionoplevelsen.
”Historien er dog ikke så uhyggelig som der lægges op til, men har dog
sine højdepunkter. Den er mere spændende end uhyggelig” (Bilag 4).
Actionoplevelsen blev delvist forstyrret pga. implementeret elementer i
fortællingen, som brød med vores indlevelse i fortællingen. Dette belyses i
følgende afsnit.
71
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Fortællingen
Den
æstetiske
oplevelse
har
indflydelse
på
fortællingerne
i
oplevelsesrummet, forstået på den måde at den indirekte fortælling beretter
om, hvordan livet har været i området ud fra vejret, kulden, fiskerbådene
m.m. Vi får alle et indtryk af det barske liv ved havet, og at det til tider har
haft brutale konsekvenser for beboerne. Den digitale fortælling er med til at
give et større indblik i oplevelsesrummets fortællinger, gennem de
informationer Niels Peter giver. Vi skal dog være klare over, at den
information, vi får givet af Niels Peter, er faktuel viden pyntet med fiktive
elementer.
I forbindelse med den ønskede fortælling, skriver vi bl.a. i matricerne, at vi
ønskede mere viden om stedet og folkene, som boede her.
”Jeg mangler viden om de småhuse. Jeg mangler flere åbne døre, ikke kun
på museet, som jo er lukket nu, men havde været fedt at kunne gå ind i
nogle af de tomme huse” (Bilag 4).
”Mere om de små fortællinger, så som lokale og deres historier om
området”, ”Mere om spøgelseshistorierne – fakta om dem” (Bilag 5).
Var vi kommet indenfor sæsonen, kan vi formode at Redningsmuseet havde
givet faktiske fortællinger, som stemte overens med vores ønskede
fortællinger fx via guides eller flere skilte.
Vi ønskede også mere information om selve den fiktive del af fortællingen,
altså spøgelseshistorien. Fortsættelse på denne er ikke mulig at få adgang til,
men det kan tolkes, at denne ønskede information leder til, at brugeren går
videre til at prøve de andre fortællinger om Limfjorden.
72
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Fortælling som formidlingsform
Fortællinger er en måde, hvorpå mennesker formidler deres historie til
omverden. De er også med til at give os et andet syn på den verden, som
omgiver os.
I anslaget og præsentationen 28 af den digitale fortælling er plottet 29 at finde
de uforløste sjæle. Plottet bliver fuldt, men idet der indgår andre
virkemidler, såsom humor, kan det medvirke, at fortællingens klimaks ikke
får den spænding som eventuelt forventes. Plottet skal ende ud i et klimaks,
som sker idet vi opnår at finde de uforløste sjæle. For at skabe et overblik
over rollerne i fortællingen vil vi inddrage aktantmodellen 30.
Subjektet er Tobias, som er lig hovedaktøren. Han møder Niels Peter på sin
rejse, der agerer som hans hjælper. Sammen begiver de sig ud for at løse
deres opgave (projekt-aksen), som er at få fat i objektet, men undervejs
kommer der også en modstander. Vi nævnte tidligere i analysen, at valget af
humor i forbindelse med Niels Peter, til tider forstyrrer actionoplevelsen.
Vi vil benytte os af begreberne, som bruges i berettermodellen. Berettermodellen er udviklet
af den svenske Medieforsker Ola Olesen, som et middel til at kortlægge et plot i en historie.
Berettermodellen er god til at vise, hvorledes man skal disponere en god historie
(Kommunikation-it.dk, web).
28
29
Et plot defineres som den hovedlinje som en fortælling omhandler (Wikipedia, web).
30 Aktantmodellen er udviklet med det formål at skulle illustrere en grundlæggende opbygning
af fiktive fortællinger. Bruge ofte om eventyrfortællinger (Eventyranalyse, web).
73
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Niels Peters egentlige rolle i fortællingen kan både defineres som hjælper,
modstander og objekt, idet han hjælper Tobias hen mod det ønskede objekt,
som viser sig at være Niels Peter selv. Modstanden ligger i, at Niels Peter
ligger inde med den nødvendige information, for at Tobias kan nå sit objekt.
Valget af Niels Peters karakter, som værende til tider humoristisk i sin
fremtoning, går også ind og virker forstyrrende på uhyggen i fortællingen,
som er med til at forstyrre stemningen, som er skabt ud fra plottet. Det er
individuelt om vi fandt Niels Peter forstyrrende eller ej, idet vi havde
forskellige forventninger til fortællingen.
”Selvom der skal være noget spøgelseshistorie om det, synes jeg humoren
er mest dominerende” (Bilag 5).
Niels Peter kan, i hans interaktion med Tobias, opfattes som et
underholdende element for fortællingen, der kan tolkes som havende det
formål at skulle lette stemningen. Derfor kunne det tænkes, at Niels Peters
rolle er inddraget, da fortællingen er målrettet mod børn, der måske ville
finde fortællingen for uhyggelig.
Fortællingen tager en drejning, da Niels Peter ender ud med både at være
hjælper, delvist modstander og objektet som Tobias søger. Skulle
fortællingen have opfyldt forventningen om en spøgelseshistorie, hvor
uhyggen og spændingen var i højsædet, skulle der have været fortaget
overvejelser i forhold til det humoristiske element og dets indflydelse på
brugerens opslugthed.
På trods af forskellige meninger angående Niels Peters indflydelse på
stemning og actionoplevelsen er vi generelt enige om, at den digitale
fortælling gav os en nydelsesoplevelse.
”Kan godt lide at få fortalt historierne. Nyder og lever mig ind i
stemningen” (Bilag 7).
74
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
”Med historien i ørerne og den underholdende historie har man det godt i
selskab med Tobias” (Bilag 5).
Dette kan ses i forbindelse med det digitale element, som vi kan tolke som
værende en vigtig faktor for vores nydelsesoplevelse, da det digitale giver os
mulighed for at inddrage flere sanser. Nydelsesoplevelsen kan også ses i
forbindelse med den eksistentielle autenticitetsoplevelse, hvilket betyder, at
vi kan formode, at idet vi finder nydelse gennem fortællingen, opnår vi en
form for intrapersonel autenticitet.
Fortællingens opfordring til at bruge sanser og oplevelsesrummet skaber en
augmented reality i oplevelsesrummet. Vi betragter lydfilen og fortællingen
som en del af begrebet augmented og alternate reality gaming.
Augmented og Alternate Reality Games
ARG står for augmented og alternate reality games. I artiklen ”Cultural
Heritage Meets Mobile Media - and New Games Emerge …” beskriver Jens
F. Jensen 31, hvordan ARG benyttes som en ny form for formidling af
kulturarv. Vi vil benytte artiklen til at redegøre for, hvad dette begreb
indebærer, og hvordan vi forstår det. I artiklen beskrives fire karakteristika
indenfor ARG. Det fjerde, føler vi ikke, bliver beskrevet fyldestgørende nok i
forhold til vores forståelse og brug af begrebet. Derfor vil vi inddrage
yderligere perspektiver for at forklare dette.
Det første karakteristika beskrives således:
”ARGs compose a new type of game that mixes real-life treasure hunt,
interactive storytelling, quests, and adventure games” (Jensen, 2008, p.
4).
Centerleder for ApEx – Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi og professor ved institut for
kommunikation ved Aalborg Universitet.
31
75
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Dette forklarer, at der i AGR må være en fortælling og en form for opgave i
selve spillet. Dette og ordet adventure, vurderer vi sådan, at der i ARG må
være en vis form for actionsoplevelser for at et spil kan gå under betegnelsen
ARG. Det andet karakteristika er, at ARG bruger verden som spilleplade og
dermed vises det, at spil under kategorien AGRs foregår på et virkeligt sted.
Spillet
placerer
nye
elementer
på
spillepladen,
og
dermed
kan
sammenhængen mellem ARG og augmented reality ses, da der lægges et
nyt virtuelt lag på virkeligheden (ibid, p. 5). ARG beskrives i det tredje
karakteristika som et crossmediafænomen, hvor flere forskellige medier kan
bruges på tværs af hinanden til at skabe spillet og oplevelsen (ibid). Selvom
ARG er spil, er det vigtigt, at brugeren ikke føler, at det er et spil, idet ARGs
fjerde karakteristika og mål er, at ville udfase skellet mellem spil og
virkelighed og dermed få spillet til at opleves som del af virkeligheden
(ibid). Det sidste karakteristika kan ikke løses udelukkende via designet af
oplevelsen, som de tre første kan. Oplevelsen af, at den virkelige og den
virtuelle verden hænger sammen, sker som en oplevelse i brugeren og
derfor er denne del afhængig af både oplevelsesdesignet og brugeren. Dette
mål med at udviske skellet mellem det virtuelle og det virkelige behandler
også Jane McGonigal 32. I artiklen ”A Real Little Game: The Performance of
Belief in Pervasive Play” omtaler hun, at brugeren ikke for alvor tror, at
skellet mellem det virkelige og det virtuelle er væk.
“[…] this habit of pretending to believe does not slip into actual belief, but
rather that longing to believe in the face of the very impossibility of
believing is a core contradiction that drives many pervasive games”
(McGonical, 2003, p. 3).
Dermed vises det, at skellet mellem det virkelige og virtuelle kun fungerer,
fordi brugeren lader som om og gerne vil tro på denne nye virkelighed, som
32
76
Spildesigner og researcher med speciale indenfor ARG og persuasive gaming.
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
egentlig ikke findes. Det er dette ønske om at tro og legen med, som skaber
sammensmeltningen mellem det virtuelle og virkelige. Det bekræfter vores
antagelse om, at det er brugeren, der som den eneste kan skabe det sidste
karakteristika.
Et digitalt udvidet lydbillede
I denne del af analysen vil vi stille skarpt på brugen af soundtracket som
medium for den digitale fortælling, dets kvaliteter som værende augmented
reality samt hvilke betydninger dette har for oplevelsen på Stenbjerg
Landingsplads.
Fortællingen ”Vandring i blandt …..” formidles via det digitale lydspor som
medium. Som navnet indikerer, er det altså særligt den auditive perception
som stimuleres. Konkret betyder det, at man som deltager er nødt til at
besidde en eller anden form for lydafspilningssystem, for at kunne percipere
denne. Derudover skal dette system gerne være mobilt, eftersom man
samtidig med fortællingen skal bevæge sig rundt i naturen. Den mobile
lydafspiller spiller en rolle i forhold til afsenders kontakt med brugeren, da
det kan være vanskeligt at tracke denne i det store rum som Stenbjerg
Landingsplads udgør. At formidle fortællingen gennem et medium, som
brugerne selv skal bære rundt, kan derfor ses som en ideel måde at tracke
brugeren på. Dette kendes fra audio guides eller audio tours, som ofte
udgøres af lydoptagelser af en guide, der fortæller om et givent område. At
have muligheden for at afspille sådanne lydoptagelser på en mp3afspillere
muliggør selvguidede ture, da man, for at kunne opnå information om et
specifikt område, ikke længere er afhængig af at være i nærheden af en
guide. Dermed er løsningen også økonomisk fordelagtig, eftersom man
heller ikke skal betale en guide. Selvom lydsporet i den digitale fortælling
har mange lighedstræk med audio guides, kan det dog ikke reduceres til at
være en guide alene. Soundtracket er også en dramatiseret fortælling med et
77
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
nuanceret fortællersprog og soundscape 33. Lydsporet besidder eksempelvis en
præcis gengivelse af reallyde såsom vind, bølgenedslag, mågeskrig etc. Det
nuancerede soundscape har på flere områder en betydning for oplevelsen.
Hvis der lyttes via højtaler betyder det blandt andet, at der kan ske
sammenblandinger af virkelighedens soundscape og det virtuelles, hvor det
fjerde karakteristika i ARG lettere kan opfyldes hos brugeren. En deltager
giver i det følgende udtryk for noget sådant:
”På et tidspunkt da vi stod nede ved auktionshuset sagde Niels Peter at vi
måtte lytte godt efter, hvorefter der kom en lyd fra nedløbsrøret – der
tænkte jeg at det her går op i en højere enhed” (Bilag 7).
Det ukontrollerbare er her heldigt indblandet som en faktor, da lyden fra
nedløbsrøret ikke har nogen gestaltmæssig forbindelse til det på forhånd
konstruerede lydspor. Det viste sig dog at være svært at skille denne lyd fra
lydsporet. Dette da soundscapet i lydsporet er så nuanceret, at det let
blandes sammen med lydene i virkeligheden. Dette understreger lydsporets
kvaliteter som værende augmented reality. Lydene fra lydsporet lægger sig
så at sige som et digitalt lag ovenpå virkelighedens lyde. Som indikeret i
citatet bevirker lydsporets, at det fjerde karakteristika fra ARG bliver
opfyldt, og at man som deltager kan få en illusionær opfattelse af, at
lydsporet indgår i en større sammenhæng. Selvom dette ikke er tilfældet,
bidrager det alligevel til en nydelsesoplevelse, da man, som deltager,
herefter er ’på vagt’ overfor om der ”(…) mon er en sammenhæng mellem
lydsporet og virkeligheden” (Bilag 7), og derfor indlever sig mere i forløbet. På
den måde kan man som deltager blive inddraget i fortællingen. Omvendt er
soundscapet fra virkeligheden med til at berige soundscapet i lydoptagelsen.
Eventuelle ’dry spots’, dvs. overgange hvor soundscapet ikke er adækvat
fordi det mangler nuancer, undgås, da lydene fra virkeligheden udfaser
33 En kombination af lyde som findes i dét miljø, man befinder sig i. Dvs. det lydlige landskab i
situation.
78
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
disse. På denne måde spiller de to lydbilleder godt sammen og kan hver
især siges at tilføre hinanden noget. Der er naturligvis en række forhold som
skal passe, for at dette kan lade sig gøre. Vinden skal eksempelvis ikke være
for kraftig, ligesom lydafspilleren skal kunne afspille filen ved en tilpas
kraftig lydstyrke etc. Vejret er dermed en vigtig faktor for, hvordan
teknologien fungerer og hvilken oplevelse brugeren får. På en dag med
kraftig vind, vil det eksempelvis være meget vanskeligt at lytte til
lydoptagelsen via højtaler, hvilket vil reducere mediets kvaliteter som
værende augmented reality, da lydene ikke vil blive blandet.
I forhold til den måde som det virtuelle soundscape spiller sammen med
virkelighedens, betyder det imidlertid også noget, hvordan man lytter til
lydsporet. Som antydet er der eksempelvis forskel på at lytte med
høretelefoner og lytte via en højtaler. Lydsporet er imidlertid mixet og
konstrueret til at blive lyttet til gennem høretelefoner. Dette kommer blandt
andet til udtryk ved, at lydsporet er mixet som surround sound, hvilket ikke
ville blive udnyttet via højtaleren, ligesom det også kommer til udtryk, ved
at Nationalpark Thy udlåner mp3-afspillere til afbenyttelse på stedet. Det
betyder imidlertid ikke, at man ikke kan lytte til fortællingen med en
højtaler. Som antydet testede vi dette, og det er herved at prototypens
kvaliteter, som værende augmented reality, aktualiseres, da lydene her
sammenblandes med lydene fra virkeligheden. Lyttes der til fortællingen
med høretelefoner isoleres det konstruerede soundscape fra virkelighedens,
hvorfor der reelt ikke kan være tale om augmented reality, men virtuality.
Det er stadig muligt at høre enkelte lyde fra virkeligheden gennem
høretelefonerne, men pga. høretelefonernes isolerende virkning høres disse
slørede, hvilket differentierer de to lydbilleder, hvorfor en lytter ikke vil
godtage de to som bestående i samme lydbillede.
Et spørgsmål som kan rejses i forbindelse med brugen af lydsporet som
medium er, hvorfor vi gider at lytte til virtuel lyd når vi nu har adgang til
79
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
stedets autentiske soundscape. Svaret på dette skal ifølge Milena
Droumeva 34 findes i, at vi som lyttere, i kraft af den socio-kulturelle arv fra
radio og film, besidder en evne til at acceptere lyde i virtuelle
sammenhænge, tilegne os dem og bruge dem, som om de er virkelige lyde.
Droumeva refererer til begrebet naive physics of perception, som er et begreb
fra den visuelle forskning, der indikerer at vi som mennesker er beredte på
at se bort fra et medies begrænsninger alene for oplevelsens skyld
(Droumeva, 2011 pp. 140-145). Ved brug af lydoptagelser til formidling af
fortællinger, skal oplevelsen være tilpas god, for at brugeren vil fortsætte
den. At vi som brugere gennemførte oplevelsen, indikerer dermed at der er
tale om en god oplevelse, hvilket også fremgår af oplevelsesmatricerne.
En anden effekt vi bemærker i forbindelse med brugen af lydsporet som
medium for fortællingen er, at vi, som brugere, beskriver visuelle forhold,
hvilket er bemærkelsesværdigt, eftersom formidlingen udelukkende er
auditiv. Dette kommer eksempelvis til udtryk som i følgende udsagn:
”Jeg kan se den døde pilot for mig – helt bleg i huden” (Bilag 7).
Qua den udelukkende auditivt formidlede fortælling tvinges vi til selv at
sætte ansigter på de omtalte aktanter. Vi vurderer, at dette medvirker til at
skabe en indlevelse, blandt andet fordi vi skal tage stilling til fortællingen,
men også fordi vi har mulighed for at bestemme protagonisternes
’udseende’, hvilket kan betyde, at vi hver især bedre kan forholde os til
fortællingen. At der i formidlingen overlades så meget til fantasien, kan ud
fra denne betragtning, dermed ses som noget, der kan bidrage positivt til
oplevelsen.
34
80
Lektor ved medier og kulturelle studier ved Simon Fraser University
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Afsluttende overvejelser
Den digitale fortælling ved Stenbjerg Landingsplads betragter vi som
værende ARG og dermed under det realm, der kaldes augmented reality.
Ved sammenblanding mellem det virkelige og virtuelle får vi en
actionoplevelse. Selvom vi ikke kan se, hverken Tobias eller Niels Peter,
lever os ind i fortællingen, og til tider oplever vi næsten at vi kan se dem.
Ud fra det ovenstående kan vi klart konstatere, at det første karakteristika er
opfyldt, da hele oplevelsen bygger på en fortælling med et plot, som holdes
igennem fortællingen, men også at fortælling giver mulighed for
actionoplevelser dog med nogle få virkemidler implementeret, som kan
ødelægge det en smule. Det kan tolkes som at der sker en sammensmeltning
mellem det virkelige og fortællingen, og i visse perioder bliver vi
opmærksomme på, at det er en fortælling og oplevelsens brydes en smule.
Dette vurderer vi sker, når vi griner. Ud fra matricerne og analysen af den
digitale fortælling er vi nået frem til visse aspekter, som kan være med til at
forbedre den digitale fortælling i det åbne ukontrollerbare oplevelsesrum, og
være med til at optimere oplevelsen for brugeren. Aspekterne vil vi forsøge
at vurdere via forskellige teknologier og yderligere udforskning af
Multiverset og dets realms.
Vi er nødt til at tage i betragtning, at vi var på besøg udenfor sæsonen,
hvilket gjorde at visse faciliteter ikke var tilgængelige for os. Ønsket om flere
fortællinger om området og oplevelsesrummet kunne løses ved, at der i den
digitale fortælling bliver implementeret yderligere information, således at
flere af områdets fortællinger bliver berørt. Warped reality opstår i området,
idet bygninger og den æstetiske opbygning skaber en tidslomme.
Dette kunne forstærkes yderligere ved at tilføje flere objekter i
oplevelsesrummet. Dette kan betyde, at autenticiteten vil blive mere hen ad
den konstruktivistiske autenticitetstilgang. Lydoptagelsen kunne også være
81
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
bygget op omkring Niels Peters tidsalder og dermed danne en tidslomme i
den digitale fortælling.
Følelsen af warped reality kan forstærkes gennem brug af fx augmented
reality eksempelvis gennem brug af mobiltelefon, hvor man kunne få
billeder frem af, hvorledes stedet så ud den gang. Derudover kunne man
oppe ved skuret ved signalmasten benytte denne teknologi, for at skabe et
visuelt billede af Niels Peter, idet man åbner skuret. Dette kunne også være
et styrkende element til fortælling og spændingen deri. Vi er nødt til her at
være bevidste om den information, som vi fik fra Nationalpark Thy om, at
signalet ude i området stort set ikke er eksisterende. Men hvis de får lavet et
hotspot derude, som de selv forslår (bilag 2), kan det sandsynligvis lade sig
gøre. Samme brug af augmented reality kunne benyttes i slutningen af
fortællingen, hvor Tobias opdager piloten Bernard komme hen over
klitterne. Brugen af denne teknologi vil kunne skabe en stemning, men var
med til at fastholde actionoplevelsen. Inddragelsen af teknologien kan dog
godt komme til at virke en smule forstyrrende, men dette kunne evt.
afhjælpes ved ændringer i fortællingen i forhold til, hvilke teknologier
Tobias benytter.
Ved inddragelse af mere information om området og det historiske i
fortællingen vil brugeren kunne få en større læringsoplevelse. Dette må dog
ikke gå ud over underholdningsoplevelsen, da denne er med til at skabe
nydelsesoplevelsen. Læringen i den digitale fortælling indeholder fakta
blandet med fiktive elementer, hvilket kan gøre det svært for brugeren at
vide, hvilken information der er historisk korrekt.
Da prototypen på Stenbjerg Ladningsplads i Nationalpark Thy er et relativt
nyt oplevelsestilbud og man samtidig fra udbyderens side er meget
interesseret i at udforske og benytte sig af digitale teknologier i
kulturarvsformidlingen, har oplevelsesrummet et stort udviklingspotentiale.
Anderledes stiller det sig med Vikingeruten.
82
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Vikingeruten
Vikingeruten var i funktion fra januar 2008-2010 og var et augmented reality
game
omhandlende
vikingetiden, som kunne
spilles
fire
Nordjylland.
steder
Ved
i
hver
lokalitet bestod spillet af
et opkald samt en række
opgaver knyttet til det
enkelte sted, som blev
sendt til brugeren via sms.
Spillet tilmeldtes via mobiltelefonen, ved at brugeren sendte en sms til et
opgivet nummer. Ved at sende sms’en påtog brugeren sig at løse opgaven
på stedet og dermed opklare gåden. Brugeren får rollen som hjælper til
Thorsten Ulveøje, som er Harald Blåtands øverste kriger og øverste
befalende hirdmand. Thorsten Ulveøje har fået til opgave at være ansvarlig
for bygningen af de fire vikingeborge. Han har dog den særlige evne, at han
kan se fremtiden med sit gule øje (ulveøje). Brugeren får til opgave at
besvare spørgsmål omkring, hvordan stederne ser ud i nutiden. Efter at have
løst opgaverne på et af stederne, kunne brugeren få tilsendt et diplom via
mail og hvis alle fire opgavespil blev gennemført fik brugeren et
vikingenavn.
Vikingeruten lukkede ned i januar 2010 og vi har derfor ikke haft mulighed
for, at prøve spillet præcist som det oprindelig var designet. Vi mener, at
teknologien i dette spil og måden, hvorpå det formidler kulturarv, er
interessant for dette projekt. Af denne grund rekonstruerede vi spillet og
prøvede det på Lindholm Høje som en isoleret case, hvor vi både havde lyd
og sms’er, som var en del af spillet. Sms’erne har vi fundet frem til via en
brugerundersøgelse udarbejdet af Sofie Holm Lauritsen og Pernille Bystrup
83
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Holm
i
2009 35.
Vi
opfatter
rekonstruktionen
som
en
prototype.
Rekonstruktionen foregik således, at vi først hørte det oprindelige opkald og
fortællingen
fra
Thorsten
Ulveøje.
Dette
afspillede
vi
ved
museumsbygningen, som ligger i tilknytning til Lindholm Høje. Herefter
fungerede én af os som ”computeren”, der sendte sms’er tilbage til de andre
i gruppen, som det ville have været gjort under det rigtige spil. I
rekonstruktionen
medtog
vi
både
fejlmeldinger,
spørgsmål
og
tilkendegivelse af svar 36. Et eksempel herpå ses nedenfor:
”Godt! Alt er altså ikke forandret. Du får den første rune: T. Gem den til
senere. Lidt neden for bakketoppen kan jeg se, at stensætningerne om mine
forfædres grave står her endnu. Nogle er meget gamle, og nogle er yngre.
Nu til dags begraver vi ikke vore døde, som man gjorde for mange år siden.
Kan du finde ud af, hvordan vi gør det? Send LIND 3 for ”jordfæstegrav”
LIND 4 for ”brandgrav” til 1231” (Holm & Lauritsen, 2009, p. 13).
Ved kun at opleve spillet på Lindholm Høje kan vi ikke redegøre for,
hvordan brugere kan flyttes fra sted til sted, men blot vurdere brugen af
teknologien og oplevelsen i oplevelsesrummet Lindholm Høje. Vikingeruten
vil derfor herefter blot blive omtalt som Vikingespillet 37.
Vikingespillet i Multiverset
Vikingespillet ligger sig hovedsageligt i augmented reality og er også tænkt
som et augmented reality game, med intention om at opfylde dets fire
karakteristika. Vikingespillet har ikke karakter af at være et computerspil,
men bygger på en historisk virkelighed, og derfor ser vi det som en del af
augmented reality frem for alternate reality. Lindholm Høje kunne ses som
warped reality, men idet ingen bygninger er genopbygget på stedet, ser vi
35
Hele smsrækken ses i brugerundersøgelsen i bilag 3
Ved hver tilkendegivelse af om foregående svar var korrekt, sendes et nyt spørgsmål.
37
Ordet er valgt ud fra ideen om et augmented reality game
36
84
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
ikke stedet som et sådant. Fortællingen på opkaldet er virtuelt, da det ikke
knytter sig til et specifikt sted i den virkelige verden, mens opgaveløsningen
bygger på augmented reality games, idet spørgsmålene sendes fra Thorsten
Ulveøje og svarene findes i virkeligheden. Aspekter heri medfører dog, at
ikke alle karakteristika omkring ARG bliver opfyldt.
Værdier på Lindholm Høje
På Lindholm Høje er der placeret seks informationsskilte. Disse skilte er den
eneste faktiske fortælling og information, der er i oplevelsesrummet. Museet
rummer sikkert yderligere informationer og fortællinger, men disse indgår
ikke i vores analyse. Den faktuelle viden skiltene præsenterer, harmonerer
dog ikke direkte med de værdier, vi som brugere så og følte var til stede i
oplevelsesrummet. Vores oplevelsesmatricer viser, at det er naturen og
historierne fra vikingetiden, der for brugeren er de fremtrædende værdier
på stedet.
”Naturen som sådan uberørt, og det eneste tegn på menneskeskabte
elementer er skiltene som stritter frem hist og her” (Bilag 9).
”Det synes at være tilfældet, at man har forsøgt at holde stedet i så
naturtro en ånd som muligt” (Bilag 10).
85
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Naturen synes at være en
vigtig del af værdierne på
Lindholm Høje og som det ses
i
ovenstående
citater,
er
området ikke bearbejdet, men
blot holdt, så brugerne kan gå
rundt
i
oplevelsesrummet.
Man må derved formode, at det også fra afsenderens side er vigtigt at vise
naturen og at denne er en vigtig værdi på stedet. Dog ikke en, der faktisk
fortælles om. Selve oplevelsesrummet består af flere hundrede gravsten og
markeringer af, hvor husene stod i vikingetiden. Husene er ikke
genopbygget, men det er blot anvist, hvor bygningerne førhen lå.
Oplevelsesrummet og nogle af gravene kan give brugeren en følelse af
objektivistisk autenticitet, idet området var en beboelsesplads i vikingetiden
og gravene er de originale grave. De huse, der var i området, er der ikke
mere. Området er objektivistisk set det autentisk, men idet der er fjernet
elementer og indsat nye, som ikke er originale, er vores oplevelse mere
konstruktivistisk end objektivistisk. En anden fremtrædende værdi på
Lindholm Høje er fortællingen omkring livet, som tidligere var i
oplevelsesrummet.
”Når man går rundt på højen fornemmer jeg hvor historisk området er, og
den aktivitet som her har måtte været i vikingetiden” (Bilag 10).
”Området giver hints til hvorledes livet har været på pladsen. Sten m.m.
giver indblik i den kultur som var på stedet” (Bilag 9).
Oplevelsesrummet skaber fortællinger hos brugeren omkring livet på
Lindholm Høje, men den faktiske fortælling har ikke fokus på disse
fortællinger. Nogle få af skiltene i området fortæller dog implicit om livet på
stedet ved fx at fortælle, at man til nye grave tog sten fra de gamle og satte
86
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
farvet jord ind, hvor stenene blev taget fra. Vi fandt, at den faktiske
fortælling
havde
interessant
information,
men
formidlingen
var
uinteressant.
”Skiltene i forbindelse med opgaveløsningen, var egentlig spændende nok
synes jeg, men bare formidlet på en kedelig måde” (Bilag 10).
Dette kan være en af grundende til, at vi udelukkende brugte skiltene som
en slags svarark.
”Vi læste ofte kun svaret og gik derefter videre i spille” (Bilag 8).
Vi fandt alligevel ikke den faktiske fortælling i oplevelsesrummet interessant
nok til at læse det hele og havde kun for øje at svare på spørgsmålene og
ikke i at leve os ind i og lære mere af den faktiske fortælling. Formidlingen i
selve oplevelsesrummet spiller altså øjensynligt en rolle for, om
stemningssætningen kan fortsætte i selve spillet.
Vi efterspurgte ikke yderligere fortællinger om naturen, da det at bevæge sig
i området synes at være nok. De fortællinger, vi ønskede omkring livet på
stedet, måtte vi selv skabe, idet området ikke gav os de fortællinger. Dermed
mistes fortællingen som kulturarv og brugeren må tage til takke med viden
omkring objekterne, der engang har været på stedet.
Fortælling og forventning
Selve fortællingen omkring Thorsten Ulveøje er eventyrlig og dramatisk og
skaber forventningerne hos brugeren:
”Jeg følte mig underholdt under lydsekvensen i starten” (Bilag 10).
”Begyndelsen ligger op til at der vil være noget action i dette her, med
stemmen og historien...” (Bilag 9).
87
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Fortællingen om Thorsten, som indleder spillet, sætter stemningen for
oplevelsen og Vikingespillet og skaber forventninger omkring en actionfyldt
oplevelse. Denne præsentation og det actionfyldte heri, kan være
medvirkende til, at brugeren vil fortsætte med spillet i håb om, at
forventningen
bliver
opfyldt.
Vi
vurderer,
at
en
spændende
og
underholdende fortælling giver brugeren lyst til at fortsætte og sætter
stemningen for et spil. Dermed kan lydsekvenser, via opkald eller lignende,
bruges til, at forsøge at skabe den stemning og den oplevelse brugeren
ønsker af spillet. Dette var også tilfældet også i casen fra Nationalpark Thy,
da denne fortælling også lagde op til en bestemt stemning gennem
præsentationen af fortællingen, hvilket brugeren tog videre med ud på sin
vandring i oplevelsesrummet.
I selve spillet skal der løses opgaver. Det sker ved at læse på skiltene i
området. Denne del hænger sammen med fortællingen ved, at det er
Thorsten Ulveøje, der stiller spørgsmålene via sms. Her kommer der små
kommentarer omkring, hvad vikingerne brugte af redskaber og lignende,
men stemningen fra fortællingen udebliver:
”Lidt mindre underholdt følte jeg mig da jeg var i gang med selve spillet.
Jeg synes der gik lidt af det spændingsmoment som var blevet bygget op
med lydsekvensen, da jeg kom ud for at løse opgaverne” (Bilag 10).
”[...] men det falder til jorden i selve udfoldelsen af oplevelsen” (Bilag 9).
De forventninger, præsentationen skaber ved os, bliver ikke overholdt.
Forventningsbruddet kan betyde, at oplevelsen i mindre grad opfattes om
en nydelsesoplevelse. Det ses ud fra citaterne, at det kan være svært at
opretholde en bestemt stemning i spillet, når brugeren selv skal skabe den.
En audiotiv fortælling kan bruges til at skabe en stemning, men denne
stemning skal opretholdes gennem hele forløbet, for ikke at lave et
forventningsbrud ved brugeren. Dette forventningsbrud er sammenligneligt
88
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
med vores erfaringer fra Thy, hvor vi oplevede præsentationen af
fortællingen som en spøgelseshistorie og vores forventninger blev brudt.
Derfor er det vigtigt, at oplevelsesdesignet er sådan, at brugeren selv har
mulighed for at skabe stemningen. I Vikingespillet bliver denne stemning
ikke videreført og dette mindsker actionoplevelsen. Årsagerne hertil vil
blive uddybet senere.
Script
Da Vikingespillet og denne måde at formidle kulturarv på er forholdsvis ny,
kender brugeren ikke scriptet før spillet starter. Dette betyder, at det i høj
grad er spillet selv, der kan sætte forventninger og danne et script, som
brugeren vil følge. Scriptet har mulighed for, at være en udviklende
oplevelse i sig selv, idet det kan danne grundlag for måden at forstå denne
form for spil på. Dermed kan det siges, at Vikingeruten, da denne kom frem,
placerede sig i det andet udfaldsrum i Lunds model over IT og oplevelser,
hvor spillet er en IT-baseret oplevelse 38. Dermed havde Vikingespillet en
nyhedsværdi og en teknologisk værdi, der var ligeså vigtig som
formidlingen af kulturarven. Dette vurderer vi dog, at Vikingespillet ikke
ville gøre, hvis den startede i dag. Vikingespillet opsætter et script, som det
bryder med to gange og som ikke er videre avanceret. Efter opkaldet fra
Thorsten Ulveøje får brugeren den første sms, hvori scriptet præsenteres.
Hej igen Fremmede
Jeg sender dig en række spørgsmål. Hver gang du kan svare rigtigt,
får du en rune, et bogstav. Tilsammen danner de et navn, som du skal
give mig til allersidst. Undervejs kan de hvide tavler, du kan se spredt
ud over højene måske hjælpe dig? Første spørgsmål: Står du ved
stenen øverst på bakken? Godt! Mod syd kan du, mellem træerne, se
38
Jf afsnittet Forståelse af oplevelsesbegreb
89
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
den vigtigste vandvej for vikingefolket på Lindholm Høje. Hvad jeg
ellers kan se med dit øje, forstår jeg ikke. Så fortæl mig blot, hvad
denne vandvej hedder? Du svarer mig ved at sende LIND efterfulgt
af et nummer til 1231:
Send LIND 1 til 1231 for at svare ”Kattegat”
Send LIND 2 til 1231 for at svare ”Limfjorden (Holm & Lauritsen,
2009, p. 12).
Opkald og sms danner scriptet: Spørgsmål – find svar – besvar – modtag
rune + spørgsmål
osv.
slutter
til
spillet
med,
at
brugeren gætter et
navn fra otte runer,
sender dette og sin e-mail adresse via sms 39. Herefter får brugeren tilsendt et
diplom pr. mail. I spillet bliver spørgsmålene stillet og besvaret via teknologi
(sms på mobilen), mens svarene findes i den virkelige verden. Dette er
gennemgående og spillet tilfører derfor ikke yderligere viden, udover den
der kan findes i den virkelige verden.
Scriptet i Vikingespillet er simpelt og let at gå til. Denne simpelhed
medvirker til, at brugerne ikke føler, at det er en actionoplevelse, og spillet
ikke lever op til forventningerne.
”At jeg hele tiden skal læse mig frem til løsningen syns jeg blev lidt
kedeligt i længden” (Bilag10).
”Det var for simpelt og der manglede mere mulighed for indlevelse” (Bilag
9).
39
90
Endnu mere forsimplet version ses på figur
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
”Jeg blev ikke opslugt af spillet. Vi gik rundt og prøvede at finde svarene.
Der skete ikke så meget nyt” (Bilag 8).
Vi erfarede hurtigt, at vi skulle gå fra skilt til skilt og gættede, hvor vi skulle
hen, efter det skilt vi var ved. Vi blev derfor ikke udfordret og skulle ikke
tænke meget for at finde næste svar. Ses der på oplevelsens psykologiske
struktur, bliver Vikingespillet ikke en udviklende oplevelse for brugeren. Vi
gik rundt i området og der var derfor ændringer på det fysiologiske niveau.
På det emotionelle niveau ledte spillet os rundt, men gav os ikke nogle
videre emotioner end dem, vi ellers ville have fået via oplevelsesrummet.
Det var en meget æstetisk oplevelse på grund af området, men oplevelsen
kom aldrig op på det reflekterende niveau, idet vi ikke skulle tænke meget
over, hvor vi gik, hvad vi læste eller hvorfor. Dette skyldes både det let
gennemskuelige script, men også spørgsmålene, hvis sværhedsgrad ikke var
udpræget høj.
Oplevelsestyper
Vikingespillet har den æstetiske og læringsmæssige oplevelse som de mest
fremtrædende. Naturen og stenene er noget af det der bliver fremhævet i
oplevelsesmatricerne som værdier for stedet. Hermed ses det, at det er
objekterne, der er de vigtige for stedet. Det er også her fortællingen om,
hvordan det har set ud i vikingetiden kan anes. Spillet gør selve oplevelsen
æstetisk ved, at lede brugeren rundt i det bakkede og stenede område på en
løst guidet vej fra skilt til skilt. Den æstetiske udformning af stedet skaber en
undren, opfordrer til spørgsmål og skaber en fortællingen hos brugeren.
Oplevelsesrummet og det æstetiske heri, skaber altså muligheder for, at
brugeren kan tilegne sig nogle faktiske fortællinger, der stemmer overens
med de indirekte fortællinger. Dette sker dog hverken i oplevelsesrummet
eller spillet. Den æstetiske oplevelse bliver ikke forstærket gennem spillet,
91
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
idet sanserne ikke bliver stimuleret, da brugeren ikke har behov for at røre
ved andet end deres mobiltelefoner.
”Følesansen stimuleres ikke udpræget. Det er i forbindelse med spillet ikke
nødvendigt at berøre stenene” (Bilag 10).
Der var heller ikke specielle lugte eller lyde på stedet. Høresansen var kun
nødvendig i præfortællingen og gennem opgaveløsningen behøvedes kun
synssansen. Også Thorsten Ulveøje benytter kun synssansen (via hans
ulveøje), og spillet opfordrer ikke brugeren til, at bruge andre sanser. Dette
kan ses i modsætning til Nationalpark Thy, hvor flere sanser blev aktiveret
gennem fortællingen. Det ses, at hovedpersonen i fortællingen og dennes
brug af sanser, har betydning for, hvilke sanser brugeren bliver opmærksom
på gennem oplevelsen. Dermed kan brugeren inddrages yderligere, hvis der
i fortællingen bliver opfordret til at bruge flere sanser end blot denne ene.
Læringsaspektet er ses ved, at det eneste på stedet, ud over sten, er skilte
med information. Dog er læringsudbyttet i dette spil begrænset af en række
omstændigheder. Vi, som gruppe,
brugte ikke meget tid ved skiltene,
efter vi havde fundet svaret, hvilket
blandt andet kan skyldes, at skiltene
var svære at læse, gamle og at teksten
var kedelig. Spillet opfordrer til at
læse skiltene og lære om stedet, men
for at læringsudbyttet skulle have været større, skulle designet af skiltene i
oplevelsesrummet muligvis have været anderledes. Skiltene spiller en rolle,
når spillet bygger på de informationer, der er herpå. I vores undersøgelse
beskrives både skiltene og spillet som kedelige, hvilket vi mener, kan være
medført af, at spillet er bygget på skiltene og informationen. I stedet for at
bygge spillet op udelukkende omkring allerede eksisterende information,
kunne
92
spillet
have
tilført
ny
viden
og
læringsmuligheder
til
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
oplevelsesrummet via teknologi og ved, fx at udforske Multiversets andre
realms. Spillet kunne have lagt et nyt lag af læring oven på det allerede
eksisterende og på den måde have opfordret til en større grad af
sammensmeltning mellem læringen på stedet og læringen via spillet. Ved at
bygge spillet på den eksisterende læring, mangler spillet – ligesom stedet,
fortællinger om de værdier, brugeren egentlig ønsker på stedet.
Vikingespillet som augmented reality game
Ses der på Vikingespillet i forhold til ARGs fire karakteristika, er spillet
designet sådan, at de første
tre karakteristika er opfyldt.
Nogle aspekter medfører, at
det fjerde karakteristika kun
delvist
opfyldes.
I
casen
omkring Nationalpark Thy
var
der
medførte,
elementer,
at
skellet
som
sås
tydeligt i perioder. Vikingespillet har det problem, at sammensmeltningen
mellem virkelig og det virtuelle ikke finder sted i vores bevidsthed.
Det første karakteritika opfyldes ved, at Vikingspillet er et spil, opbygget
som en form for skattejagt som ender ud med en belønning i form af et
diplom. Dette kan skyldes, at spillet er udviklet af personer, som står bag
artiklen omhandlende ARG og kulturarvsformidling.
Ses der på selve fortællingen i spillet, er det dog ikke nødvendigvis denne,
brugeren ønsker og actionniveauet er heller ikke det, vi vil forbinde med et
adventurespil grundet det simple script og de simple spørgsmål.
Præsentationen opfattes som spændende, men det er ikke nødvendigvis den
fortælling brugerne ønsker.
93
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
”[...]mangler information/fortællinger om stedets historie. Det kunne være
fiktiv, men bygget på fakta om levemåden” (Bilag 9).
Den ønskede fortælling handler altså om livet på stedet, men skal ikke
nødvendigvist være faktuel. Thorsten Ulveøje er en fiktiv aktant, som
bygger på informationer fundet omkring en mand, der hed Thorsten, som
kunne have været et bindeled mellem alle fire steder på Vikingeruten
(Nordjyllands Historiske Museum, PP-præsentation). Dermed er der
mulighed for, at designerne med karakteren kunne skabe de ønskede
fortællinger.
Det andet karakteristika er opfyldt ved, at oplevelsesrummet anskues som
en spilleplade, hvorpå brugeren kan finde svar og informationer, som skal
sendes og gives gennem sms. Når hele opgaven er udført, kan man få
tilsendt et diplom på e-mail, og man kunne i åbningsperioden få ekstra
information via hjemmesiden www.vikingeruten.dk 40. Dermed er både er
det andet karakteristika, at verden er spilleplade, og tredje karakteristika, at
ARG er et crossmediafænomen, opfyldt.
Ses der på det fjerde karakteristika, at skellet mellem virkelighed og det
virtuelle skal udviskes, er der flere faktorer der spiller ind og bevirker at
dette ikke lykkes fil fulde. Præsentationen til Vikingespillet, knytter sig ikke
til Lindholm Høje eller livet her, men kunne foregå hvilket som helst sted.
Kulturarven og fortællingen på Lindholm Høje sættes dermed en smule i
baggrunden, hvilket også er tilfældet i opgaveløsningen, hvor der ikke
direkte henvises til Lindholm Høje, men til generelle fakta vedrørende
vikingetiden. Dermed knytter spillet sig ikke til oplevelsesrummet, men til
vikingetiden, og det kan gøre det sværere, at skabe en sammensmeltning
mellem det virkelige og det virtuelle på Lindholm Høje. Oplevelsesdesignet
i Vikingespillet giver problemer, da forventningerne ikke opfyldes, idet
40
94
Denne side lukkede som spillet ned i januar 2010
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
scriptet og spørgsmålene er for trivielle. Herudover følger spillet ikke de
værdier, brugeren efterspørger. Da spillet bygger på de faktiske fortællinger
i oplevelsesrummet, både i opgaveløsning og i scriptet, overtager spillet de
mindre positive elementer, der er på stedet og teknologien tilfører ikke
oplevelsesrummet og kulturarven nye aspekter. Alt dette medfører, at
sammensmeltningen mellem spil og virkelighed ikke kan ske hos brugeren.
Brug af mobiltelefonen
Vi oplevede, at vi var meget knyttede til mobiltelefonen gennem hele spillet
og fulgte den vej, som spillet foreslog. Vores oplevelse af stedet havde
måske været en anden, hvis vi blot selv var gået rundt. Mobiltelefonen kan
altså ses som en teknologi, som på den måde skærmer for oplevelsen af
naturen og fremmer oplevelsen og brugen af de menneskeskabte objekter på
stedet, skiltene. Vi oplevede stadig naturen som en vigtig værdi, men har
blot ikke brugt denne værdi så aktivt, som vi måske ville have gjort uden
teknologien.
I augmented reality er det vigtigt, at kunne spore brugeren, for på den måde
at få teknologien til at følge denne. Dette løses i Vikingespillet ved at bruge
mobiltelefonen som teknologi. Langt de fleste mennesker i dag, har altid
deres mobil på sig og denne teknologi er en forholdsvis simpel måde,
hvormed der kan lægges et nyt lag på virkeligheden. Ved at benytte
mobiltelefonen lader man stedet for oplevelsen være op til brugeren selv, da
denne reelt har mulighed for at spille spillet andre steder end på Lindholm
Høje. Derfor må det være vigtigt, at designe spillet sådan, at indholdet
knytter sig til Lindholm Høje og oplevelsen på den måde bliver
stedsbunden. Mange mennesker bruger i dag deres mobiltelefoner til mange
andre ting end blot at ringe og skrive sms’er, hvilket er de to ting dette
95
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
rekonstruerede spil bygger på 41. Mobiltelefonen har altså mange funktioner,
som ville kunne bruges i fx ARG. Der er også ulemper ved brug af
mobiltelefonen. Hvis en gruppe brugere går sammen, kan de have svært ved
at høre fortællingen fra starten, da denne er et opkald på mobiltelefonen.
Mobilen må være på højtaler, for at alle kan høre og derfor må støj fra
området, så som vind og andre menneskers tale, mindskes. Det stiller krav
til mobilens højtalerkvalitet. Valget omkring brug af sms sætter nogle
begrænsninger, da svaret der sendes tilbage skal sendes i en bestemt kode,
for at det rigtige spørgsmål efterfølgende kan sendes. Det sætter altså
begrænsninger i forhold til svarmuligheder.
Afsluttende overvejelser
I arbejdet med matricer og analyse er vi nået frem til nogle aspekter, som
kunne forbedres i Vikingespillet, for at skabe en bedre oplevelse for
brugeren. Disse aspekter vil vi forsøge at vurdere via overvejelser i forhold
til de forskellige teknologier og udforskning af Multiverset.
Vi begynder med ønsket om fortællinger om livet i området, hvilket kunne
løses via fortællingen i selve spillet. Fortællingen kunne have været sådan, at
den omhandlede livet på Lindholm Høje og brugte fakta, der er på stedet til
at supplere fortællingen, der blev fortalt herom. For at give et mere klart
billede af området, som det så ud engang, kunne man benytte sig af warped
reality (no-time – space – matter) og genopbygge husene på Lindholm Høje,
som det har set ud. Det er muligt, at denne information kan ses på museet
på Lindholm Høje. For at skabe samme fornemmelse, som warped reality og
en genopbygning af området kunne give brugeren, kan andre realms
benyttes. En mulighed er, at vise Lindholm Høje, som det så ud gennem
Da spillet var i funktion var det muligt, at downloade ekstramateriale fra et
bluetoothområde ved indgangen til museet på Lindholm Høje. De andre tre steder på
Vikingeruten havde ikke denne funktion. Denne del har vi ikke kunne praktisere i vores
rekonstruktion og vil derfor ikke analysere dette aspekt.
41
96
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
augmented reality, hvor huse, grave og evt. også mennesker, blev vist
gennem et ekstra lag ved fx at holde en smartphone op på stedet. Dette
kunne være en ekstra feature for at sætte stemningen. Det kan være svært at
skabe
en
helt
ny
historie
omkring
livet,
når
informationen
i
oplevelsesrummet ikke selv ligger op til det. Derudover viser oplevelsen, at
det er besværligt at skabe en lang og spændende fortælling gennem sms.
Hvis fortællingen skal ændres, kan det i stedet foregå via opkaldet fra
starten, som kunne have en anden fortælling eller via oplevelsesrummet,
hvor fx skiltene kunne ændres, eller mere information kunne komme til.
Fortællingen kunne også vises gennem andre teknologier. Det vigtige ved
disse er, at de bør være stedsbundne. Vi mener, at augmented reality og
mulighederne hermed kan udforskes yderligere, for at skabe en bedre
oplevelse med spillet.
Spillet er som nævnt en læringsoplevelse, men denne kunne være bedre end
den er nu, hvor vi ikke opfatter spillet som en actionoplevelse. Som læringen
foregår nu, ville brugeren kunne få samme læringsudbytte ved at spille
spillet hjemme og blot gætte sig til svarene, idet der er mulighed for at svare
flere gange og altså vælge begge svarmuligheder. Al information fra skiltene
er implementeret i spillet og oplevelsesrummet giver ikke mulighed for
mere
læring.
Dermed
er
det
måske
ikke
spillet,
men
selve
oplevelsesrummet, der skal tilføres yderligere information og dermed have
mulighed for at give brugeren større læringsudbytte. Alternativt kunne
spillet gennem teknologi tilføre læring til stedet fx via teknologien quick
respons tags (QR-tags), som gav en ekstra fortælling, eller hvor brugeren
blev videreført til et virtuelt rum, hvor svarene kunne findes.
Hvis spillet skal holde sig til det oprindelige script med at finde svar i
virkeligheden, vil actionoplevelsen ikke være til stede. Derfor er det
nødvendigt, at skabe ekstra muligheder gennem teknologien eller ved at
ændre oplevelsesrummet. Det kunne overvejes, om svarene i spillet kunne
97
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
findes i et andet realm i Multiverset, fx det virtuelle. Ved at inddrage dette,
kunne svarene fx findes på hjemmesider, via video eller via små spil, som
spilles på stedet. Disse virtuelle elementer kunne knyttes til stedet via fx QRkoder eller interaktive informationsstandere. En udforskning af Multiverset
kunne altså åbne nye muligheder for spillet, men ville ikke nødvendigvist
give brugeren større grad af actionoplevelser, idet disse ville skulle udføre
disse ting på et bestemt sted. I dette tilfælde skal spillet være så god en
oplevelse, at den giver actionoplevelser. Dermed skal hvert element
designes med henblik på, hvilken oplevelse denne skal give. Ved større
inddragelse af mobiltelefonen til fx at se film og spille mindre komplicerede
spil, så som casual games, vil vejret have stor betydning for, hvordan disse
opleves idet alle skulle spilles i det åbne oplevelsesrum. Vi forestiller os, at
det fx kan være svært at spille et spil, hvis der sner eller regner grundet
teknologiens (og brugerens) skrøbelighed. Disse småspil ville også gøre det
sociale aspekt mindre, idet spillet sandsynligvist kun kan spilles af en
person. Derfor kan det overvejes, om disse ekstra elementer blot skal være
ekstra features til senere, som det også var tilfældet med bluetoothvæggen,
da spillet var i funktion. Hvis svarene skal findes i den virtuelle verden, skal
faktorer som vejret og de sociale sammenhænge altså kunne tillade det.
Dette forekommer dog vanskeligt, da vejrforhold ikke kan kontrolleres, qua
rummets status som værende et åbent og ukontrollerbart rum. Dermed
spiller det ukontrollerbare en stor rolle i forhold til, hvilke teknologier der
kan bruges i hvert fald i dette oplevelsesrum.
98
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Sabotage og Spionage
Ved
på
hovedbygning
Bangsbo
Museum
mødt
af
bliver
Fort
vi
Kenneth
Kristensen, som er
dagligleder på stedet.
Han introducerer os
til
Sabotage
Spionage
og
(herefter
SOS). Vi får udlevere
Id-kort og spillet er i gang. Vi hedder nu Lars og Lennard og er
modstandsfolk under 2. verdenskrig. Vi arbejder for tyskerne, hvor vi
hjælper med at bygge bunkerne på Bangsbo Fort, men samtidig indsamler vi
oplysninger om fortet og besættelsesmagtens planer. Herefter går vi til
bunker 25, hvor lederen af modstandsbevægelsen venter på os.
Nede i bunkeren kommer vi ind i et rum, hvor der står to stole rundt om et
bord. Så dæmpes lyset og en projekter i loftet projekterer en lyskegle op på
et lærred for enden af bordet. En film starter, hvor der forklares om 2.
Verdenskrig og omkring Frederikshavns rolle under krigen og årsagen til at
Bangsbo Fort blev bygget.
Herefter toner lederen af modstandsbevægelsen frem på lærred. Lennard og
Lars får en mission af modstandslederen, som går ud på, at de skal snige sig
ind i bunker 43 og foretage forskellige observationer samt lokalisere og
detonere en bombe der findes derinde. På bordet foran Lennard og Lars står
to små kasser, som indeholder et primitivt måleredskab samt et lille kamera.
Lederen fortæller, at vi skal bruge tingene under vores mission. Herefter
forsvinder han og vi begiver os mod bunker 43.
99
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
I bunker 43 skal øjnene lige vænne sig til mørket. Vi sniger os langs væggen.
En sensor registrerer vores bevægelser i rummet og en stemme taler til os.
Stemmen fortæller os, at vi skal trykke på knappen. Idet vi trykker på
knappen, gør stemmen os opmærksom på, at her er der noget vi kan
undersøge. I en skuffe finder vi en plantegning over bunkeren, som vi tager
et billede af. Pludselig er der en lampe, der blinker rødt. Vi kan høre fodtrin,
der kommer tættere på. Fodtrinene stopper op og en soldat stemme råber.
”Hallo, er der nogen?” (på tysk). Vi holder vejret og efter et lille stykke tid kan
vi høre soldaten gå igen.
I et nyt rum, fortæller stemmen os, at vi skal kigge over i hjørnet. Her finder
Lars og Lennard endnu en blinkene lampe. Da vi trykker på knappen får vi
forklaret, at vi nu er i midten af bunkeren. Lars finder sin målesnor frem og
vi måler den bærende væg i bunkeren. Vi kommer ind i et nyt rum, hvor der
ligger en soldat og sover. Han snorker og grynter og en stemme fortæller os,
at vi skal være helt stille, så vi ikke vækker ham, men også at det er vigtige
100
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
informationer i dette rum. Soldaten grynter højlydt og vi bliver mindet om
at vi skal være stille.
Vi får øje på bomben, som vi skal detonere. Efter megen famlen i mørket
finder vi detonatorknappen og trykker på den. En stemme fortæller os
herefter, at vi nu har antændt bomben og vi skal bevæge os tilbage mod
bunker 25.
Vi kan høre den sovende soldat fra før vågne op. Han råber! En stemme
dirigerer os over i et hjørne, hvor vi kan gemme os. Soldaten kommer
nærmere. Nu er han så tæt på, at man kan høre hans åndedræt. Han går lidt
rundt lige ved siden af os, men fodtrinene forsvinder igen og Lars og
Lennard
skynder
sig
tilbage
til
bunker
25,
hvor
lederen
af
modstandsbevægelsen venter.
Sabotage og Spionage i Multiverset
Oplevelserne
som
kan
opnås
i
SOS
udspringer
fra
rummets
sammenblanding af forskellige elementer fra både teknologi og virkelighed.
I forhold til Multiverset kan formen fra fire realms erkendes. Disse er
henholdsvis: reality, augmented reality, alternate reality samt warped
reality. Augmented reality er til stede gennem hele oplevelsen, hvilket
kommer til udtryk ved, at der i rummet benyttes digital teknologi til at
formidle oplevelsen. Oplevelsesrummet er desuden også konstrueret som et
ARG, idet man som spiller skal løse opgaver, der stilles virtuelt, ved at finde
svar fra den virkelige verden. Dette ARG baserer sig på augmented reality,
men indeholder også elementer fra alternate reality, da en interaktiv
spilstruktur, som kendes fra den virtuelle praksis implementeres i rummet.
Warped reality er, ligesom augmented reality, til stede i hele oplevelsen.
Dette kommer til udtryk ved at rummet manipulerer med tidsopfattelsen,
idet rummet er indrettet, som det ville have set ud under 2. verdenskrig.
101
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Derforuden indeholder rummet tyske soldater, ligesom spillerne skal spille
en rolle fra tilsvarende tid.
Den autentiske oplevelse
Locus 42for SOS er Bangsbo Fort
Museum
på
toppen
af
Pikkerbakken i Frederikshavn.
Genius, altså stedets egenart, er
de
mange
bunkers
fra
2.
verdenskrig
som
fortet
indeholder.
Genius
locus,
stedsånden,
bliver
i
vores
oplevelsesmatricer omtalt som
værende en anakronisme.
”Bangsbo Fort står tilbage i dag for at berette om 2. verdenskrig og hvilken
strategisk rolle Frederikshavn havde” (bilag 11).
Tidligere har de besøgende på Bangsbo Fort været hensat til at være passive
brugere, hvor man bevægede sig fra bunker til bunker og fik formidlet
fortælling om stedet gennem informationskilte. Formidlet på den måde
skaber oplevelsen på Bangsbo Fort en objektivistisk autenticitet omkring sig,
da objekterne, i form af bunkerne, er originale genstande, hvilket skaber en
autentisk oplevelse hos brugeren 43.
Reality i SOS opleves, når man bevæger sig rundt mellem bunkerne på de
stejle skråninger og ser de store kanoner, der peger ud over havet eller læser
informationsskiltene langs stierne. Men inde i bunkerne er det som om
reality ophører. Lyset forsvinder, der optræder en animation og der er en
102
42
Jf. afsnittet Stedsånden
43
Jf. afsnittet Autenticitet
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
masse auditive effekter. Derfor kan man tale om, at man bevæger sig ude fra
reality og ind i bunkeren til augmented reality.
Førnævnte informationsskilte er der fortsat, men med tilvejebringelsen af
SOS er Bangsbo Fort blevet til et levende museum. Det sker gennem
brugernes aktive deltagelse.
Umiddelbart kunne man forestille sig at inddragelsen af digitale teknologier,
ville forringe oplevelsesrummets autenticitet. Dette er ikke tilfældet, da den
udfoldelse der sker i mødet mellem den stedsbundende forhistorie, SOS og
den aktive deltagelse, er med til at skabe en autentisk oplevelse for
brugeren. Fortællingen om Lars og Lennard er ren fiktion, men den måde
de digitale teknologier er med til at formidle fortællingen og forme
oplevelsen på, kan skabe en anden autentisk oplevelse end den
objektivistiske, da det også kan være den indre oplevelse for brugeren, der
er afgørende for, hvorvidt en oplevelse er autentisk eller ej. Dermed bliver
der tale om konstruktivistisk autenticitet 44.
Det autentiske bliver nævnt i oplevelsesmatricerne, men hvor det er den
manglende autenticitet der bliver fremhævet:
”Man forstiller sig, at der ville lugt fugtigt og klamt i en bunker, men
disse var opvarmede. […] Det var selvfølgelig behageligt med lidt varme,
men ikke særlig autentisk” (bilag 11).
Men at et enkelt element ikke føltes autentisk, var ikke overskyggende for
oplevelsen som helhed. Et andet sted i matricerne skriver samme person, at
det var; ” […] en utrolig autentisk oplevelse” (bilag 11). Derfor har
vedkommende haft en konstruktivistisk tilgang til autenticiteten i SOS, da
bevidstheden om, at ikke alt der blev oplevet, var autentisk set ud fra en
objektivistisk tankegang, men dette overskyggende ikke overordnet for
autenticiteten i oplevelsen, set ud fra en konstruktivistisk vinkel.
44
Jf. afsnittet Autenticitet
103
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Denne tilgang til autenticitetsbegrebet rummer en større frihed i designet af
SOS. Derfor har det også været muligt, uden at gå på kompromis med
autenticiteten, at inddrage de digitale teknologier i SOS. De digitale
teknologier har ligefrem været med til at flytte autenticiteten i oplevelsen fra
”kun” at være en objektivistisk tilgang til også at være en indre konstrueret
autentisk oplevelse for brugeren.
Oplevelsestyperne i Sabotage og Spionage
I SOS er alle oplevelsestyperne aktuelle. Dog er det læringsoplevelsen,
underholdningsoplevelsen
og
actionoplevelsen,
der
i
vores
oplevelsesmatricer noteres som mest udprægede. Nydelsesoplevelsen
nævnes også flere gange, men da disse beskrives som resultatet af
underholdningen (Bilag 12), vil vi i dette afsnit nøjes med at gennemgå
underholdnings- og actionoplevelsen. Lærinsoplevelsen gennemgås i
afsnittet ”En læringsoplevelse”.
At underholdnings- og actionoplevelsen er udprægede i SOS kommer
eksempelvis til udtryk ved, at vi som brugere noterede følgende udsagn:
”Da jeg kunne høre soldaten nærme sig det sted hvor jeg skjulte mig,
kunne jeg godt begynde at mærke mit hjerte slå.” (Bilag 12)
” […] vi bevægede os rundt i mørket, som to spioner på en mission. Vi
rodede i kasser, tog billeder og målte hvor tykke bunkerens mure var - vi
begyndte oven i købet automatisk at hviske i stedet for bare at snakke
normalt til hinanden.” (Bilag 12)
Underholdningsoplevelsen
pointeres
ud
fra
en
påvirkning
af
sindstilstanden. Vi følte eksempelvis spænding, nysgerrighed og angst, da vi
bevægede os rundt i den mørke bunker. Actionoplevelsen, på den anden
side, karakteriseres som dét, at vi, som brugere, ikke står uden for
oplevelsen, men rent faktisk er signifikante aktører i denne og også er i
104
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
direkte kontakt med artefakter i rummet. En af hovedårsagerne til at
oplevelsen i SOS betegnes som god, vurderes som dét at rummet inddrager
os i oplevelsen: ”[…] som at være med i en krigsfilm” (Bilag 12).
Rummene er bygget op som sekvenser i en film med en handling,
hovedaktør, modstandere etc. Forskellen fra film er dog, at man, som bruger
i SOS, selv er fysisk impliceret i handlingen. Desuden har man, som bruger i
rummet, absolut betydning for tempoet af oplevelsen – fortællingen - og om
denne udvikler sig. Dette lader sig gøre, da spillet er konstrueret i et
multisensorisk rum, der kun kan være i fremdrift, idet spilleren registreres.
Spilelementet kan derfor siges at være et styrende element for oplevelsen i
SOS. Vi vil nærmere analysere dette spilelement, for at kunne forstå hvilken
betydning det har for den samlede oplevelse i rummet.
Sabotage og Spionage som ARG
SOS besidder ARGs første karakteristika eftersom spillet både indeholder
storytelling, opgaver samt et adventureaspekt. Storytelling kommer til
udtryk ved den fiktive fortælling som indledes i spillets begyndelse og
sidenhen udvikles i takt med spilaktiviteten. Der er tale om en interaktiv
fortælling, da man, som bruger, undervejs skal trykke på knapper, tage
billeder og bevæge sig strategisk for at fortællingen kan udvikle sig. Disse
interaktioner er også med til at udgøre opgaveaspektet, som aktualiseres via
fortællingen. Nemlig at man som modstandsmand skal udføre en række
opgaver for at kunne gennemføre spillet. Vi var nysgerrige, men også
forsigtige når vi avancerede i spillet, for vi ville ikke risikere at løbe ind i
fjenden. Dette spændingsmoment som ledsagede os i forbindelse med
fremrykningen og udforskningen af bunkeren, giver udtryk for, at der i
rummets design er tænkt et element af adventure gaming ind. Adventure
aspektet supporteres og opildnes løbende i spillet af stemmeguiden i
højtalerne.
105
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Det andet ARG karakteristika findes qua SOS’ brug af augmented reality.
Ved at tilføre oplevelsesrummet digitale lag, der indgår som faktorer i
spillet,
gives
de
tomme
bunkere
et
liv.
Eksempelvis
benyttes
videoprojicering til at placere modstandslederen på den anden side af
bordet i briefingbunkeren. Som det kan ses på illustrationen herunder, er
videoens motiv og beskæring udført således at modstandslederen sidder i
profil overfor de to brugere i et nærmest 1:1 forhold.
Lærredet og projektoren er derudover indstillet således at rummets bord
forlænges af bordet i videosekvensen, og at modstandslederen blikretning
passer med positionen på den deltager, som han taler til. At denne
opsætning er effektfuld kan ses ved følgende udsagn: ”[…] det var intenst,
nærmest som om man sad til et rigtigt modstandsmøde” (Bilag 14). Denne digitale
opsætning skaber et møde mellem modstandslederen og spildeltagerne,
hvor modstandslederen har øjenkontakt og tiltaler spillerne ved fornavn,
hvilket skaber en meget intens situation, hvor modstandslederen nærmest
synes at være til stede i rummet. Det bevirker, at man som spiller lytter efter,
hvad der bliver sagt og lever sig ind i det han fortæller og dermed opnår en
actionoplevelse.
106
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Et andet sted hvor de digitale medier vurderes som særligt betydningsfulde
for oplevelsen, er i slutningen af missionen, hvor en soldat følger efter
brugerne nede i gangsystemet. Efter at vi som brugerne har rundet et hjørne,
høres lyden fra en soldat, der er på vej ind i samme rum. Umiddelbart
herefter fortæller guidestemmen at ”en soldat er på vej hen imod jer”, og at
vi derfor må gemme os. Efter at vi havde gemt os, kunne soldaten høres som
om han nærmede sig, hvorefter han stryger en tændstik og spørger ud i
rummet om der er nogen. Det bærende element i denne oplevelse er lyden
og den strategiske måde som den anvendes på. Praktisk kan den strategiske
brug
af
lyd
lade
sig
gøre,
da
bunkeren
er
udstyret
med
detekteringsteknologi. Idet den første deltager passerer hjørnet afbrydes en
bevægelsesdetektor nemlig, hvilket aktiverer lydoptagelserne af både
stemmeguiden og soldaten. Lydene fra den soldaten (en dyb rungende
stemme samt fodtrin) er desuden mixet tredimensionelt således at der
dannes en illusion om at soldaten nærmer sig. Konkret gøres dette ved at
lydene gradvist justeres i volumen, samtidig med at de panoreres fra venstre
mod højre, hvilket på os virkede meget effektfuldt. At lydene ikke bare er
der, men også er bearbejdet og tilpasset i forhold til de situationer som de
afspilles i, bevirker at de kommer til at lyde meget realistiske, hvilket er
med til at styrke oplevelsen i situationen.
Som antydet skabes oplevelsen i SOS ud fra anvendelsen af flere forskellige
medier, der tilsammen danner udtrykket, hvorfor der er tale om crossmedia.
Til at formidle spillets indhold benyttes følgende medier: computer, video
og lydinstallationer. Via en computermonitor har spilleren blandt andet
mulighed for at se, hvor god dennes præstation er i forhold til andre, som
har deltaget i spillet. Videomediet benyttes som nævnt, som et middel,
igennem hvilket, fortællingen og dermed spillets rammer, lanceres. Lyd
benyttes til at assistere spillerne i spillet, hvilket kommer til udtryk ved
auditive hjælpebeskeder. Lydinstallationerne benyttes under missionen,
107
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
mens computermonitoren og videoer inddrages i spillets start og slutning
som særskilte medier.
At der i spillet skabes en god oplevelse, har meget med spillets brug og
krydsning af de digitale medier at gøre. Vi følte gennem spillet en grad af
spænding og nysgerrighed og vi befandt os i en meget opmærksom tilstand,
hvor vi refleksagtigt reagerede på næsten enhver ændring i rummet.
”Da jeg kunne høre nogen på vej op imod os gik der et lille gys igennem mig, og da
stemmen viste mig os sted hvor vi kunne gemme os, skyndte vi os derover” (Bilag
12).
Som det kan læses af citatet, reagerede vi refleksmæssigt, idet vi blev
skræmt og som resultat heraf forsøgte at finde et sted, hvor vi kunne gemme
os. Denne refleksmæssige reaktion er interessant, da det vi reagerer på reelt
ikke eksisterer i rummet. Det glemmes, så at sige, at der er tale om en
konstrueret situation med fiktive karakterer, hvorfor der i situationen kan
siges at være tale om en form for udviskning mellem virkelighed og det
virtuelle. Af denne grund opfylder SOS også ARGs fjerde karakteristika,
som værende et spil der potentielt kan udfase skellet mellem spil og
virkelighed.
Fortællingen i Sabotage og Spionage
I SOS findes de faktiske fortællinger i forbindelse med videosekvenserne i
starten af oplevelsen. Her er der både en faktuel og en fiktiv fortælling. I den
faktuelle fortælling, som er den der berettes først, fortælles der kort om
historiske forhold såsom modstandsbevægelsen i området, bunkeranlæggets
strategiske betydning samt om 2. verdenskrig generelt. I den fiktive del
fortælles det forløb, vi som brugere skal tage del i. Det fiktive forløb tager
udgangspunkt i den faktuelle fortælling, ved at være bestemt til at foregå
under 2. verdenskrig. Dette forløb tager ganske vist udgangspunkt i
108
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
området, men ellers er den ikke relateret til stedet. Den kunne derfor lige så
godt
foregå
ved
et
bunkeranlæg
andetsteds
i
landet.
Ifølge
oplevelsesmatricerne lykkes det begge fortællinger at stimulere os, om end
dette gøres ud fra forskellige metoder. Den faktuelle fortælling formidles via
video. Om dette udtales det:
”[…] jeg følte mig underholdt og kom ind i en særlig stemning, så jeg følte
mig klar til at spille.” (Bilag 14)
Den fiktive fortælling fortælles på en mindre kompleks, men mindst ligeså
effektfuld måde, ved at lade fortælleren tale direkte til spilleren. Som nævnt
betyder det noget, at spillet kan henvende sig direkte til brugeren ved at
tiltale denne ved navn. Den præcise og direkte kommunikation bevirker, at
man som bruger, ikke er i tvivl om, om man er inkluderet i oplevelsen,
hvilket særligt er med til at styrke actionoplevelsen – følelsen af at man er
tilstede i fortællingen.
At fortællingen, den faktuelle såvel som den fiktive, formidles således at det
giver en underholdene og actionprægede oplevelse, er imidlertid også med
til at give nogle forventninger til selve spildelen i designet: ”[…] fundamentet
for en god oplevelse var ligesom lagt.” (Bilag 14). Disse forventninger vurderes
dog ud fra oplevelsesmatricerne at blive imødekommet. Dette da oplevelsen
af spildelen ligeledes vurderes til at være en god oplevelse med
underholdnings-, action- og nydelsesoplevelsen som trækplastre. Dette skal
forstås som, at vi som spillere følte os underholdt gennem hele spillet og
dermed ikke blev skuffet, i forhold til hvad den gode start lovede og ikke
lovede. Det ses i begge foregående cases, at hele oplevelsen ikke lever op til
de forventninger der sættes. Det sker her og vi vurderer, at en af grundende
til dette er det høje actionniveau i bunkerne.
109
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
I SOS er der imidlertid også tale om en tredje fortællingstype, hvor
fortællinger formidles via spillet selv, som en slags fortæller. Dette vurderes
ud fra følgende udsagn:
”Man har virkelig skulle være i stand til holde hovedet koldt, som dansk
spion, for der er fælder at gå i alle vegne” (Bilag 12).
Det lader til at spillet fortæller om forhold ved stedet og ved emnet
(sabotage og spionage) uden at sætte ord på det. En form for indirekte
fortælling, hvor fortællingen og lærdommen opnås, ved at spille og opleve
en given situation i spillet. Til forskel fra de to første fortællinger er denne
kendetegnet ved, at brugeren skal være fysisk aktiv for at tilegne sig
fortællingen. At man oplever fortællingen ved fysisk aktivitet, appellerer i
særlig grad til actionoplevelser.
Som bruger i oplevelsesrummet synes fortællingerne umiddelbart at
afdække alle relevante hjørner af stedet. Dog undrer det os refleksivt, at der
ikke var mere information om området og grunden til at bunkerne netop er
her?
”Jeg ønsker ikke flere fortællinger end der er. Jeg er underholdt og føler mig
tilfreds” (Bilag 14).
Vi bemærker at Bangsbo Fort, i modsætningen til de foregående cases,
inddrager de indirekte fortællinger i oplevelsesdesignet. Dette kan være
grunden til, at yderligere fortællinger ikke efterspørges.
Scriptet
Det overordnede script i SOS sættes under briefingen i spillets start. Her
forklares det af lederen af modstandsgruppen, at vi udsendes på en mission,
hvor vi skal udføre en række opgaver for at kunne vende tilbage med
informationer og observationer, som i sidste ende vil kunne gavne de
110
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
allieredes udgangspunkt forud for invasionen. Nok nævnes det hvordan vi
skal udføre opgaverne. Det nævnes dog ikke præcist hvor og hvad
opgavernes udførelse skal centrere sig om. Eksempelvis bliver Lennard blot
bedt om at tage 3 billeder, uden at det nævnes hvad billederne skal forestille.
Dette skal han selv finde ud af. Rammerne for hvordan opgaverne skal
udføres sættes altså, men når missionen først er i gang, har man som bruger
friheden til selv at vælge, hvor og hvad opgavernes udførelse skal dreje sig
om. Desuden får man, som bruger, heller ikke noget at vide om hvilken
rækkefølge eller hvilket tidspunkt opgaverne skal udføres på, hvilket er med
til at gøre scriptet uforudsigeligt. At man undervejs i spillet, bliver
overrasket af soldater i gangene og hele tiden synes at høre lyde, er også
faktorer, som medvirker til, at scriptet er uforudsigeligt.
Scriptet i SOS er åben for fortolkning, forstået på den måde, at det ikke vides
præcist hvad besvarelserne skal indeholde. Dette bevirker at man som
bruger, er meget opmærksom, når man befinder sig i missionsbunkeren.
Man er opmærksom på ethvert tegn, hvilket bevirker en indlevelse i
forløbet. Når man befinder sig i bunkeren, ved man desuden ikke hvor
svarene findes, hvorfor man hele tiden er både fysisk og mentalt udfordret.
Fortællingen som det styrende for oplevelsen
Fortællingen i SOS er lineært struktureret, hvilket vil sige at spillets
indholdsmæssige rækkefølge, kun kan udfoldes på én måde, ligesom det for
spilleren kun er muligt at klare opgaverne på én måde. Denne
prædefinering af indholdets rækkefølge, levner altså ikke meget plads til fri
fantasi og individuel udførelse. Dette synes imidlertid ikke at betyde det
store, da vi fandt fortællingen spændende nok og formidlet på en god måde.
111
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
”[…] når jeg spiller computerspil går jeg normalt mine egne veje, men det
gjorde egentlig ikke noget at jeg skulle følge deres historie, for den var
spændende nok” (Bilag 12).
Fortællingen i SOS har stor indflydelse på selve spillet, i modsætning til
mange computerspil, hvor fortællingen blot fungerer som ornament for
spilaktiviteten (Konzack, 2003 p. 81). I SOS underordnes denne frihed i
forhold til fortællingen. En mulig forklaring på dette kan findes i forbindelse
med Bangsbo Forts intention med spillet. Bunkermuseet ved Bangsbo Fort er
nemlig en virksomhed, der formidler områdets kulturarv og som følge af
dette, er de interesseret i at brugerne lærer om netop dette på så præcis og
korrekt en måde som muligt. Dette er vigtigt i forhold til at fortet spiller en
særlig
rolle
som
skoleudflugtsdestination
i
forbindelse
med
historieundervisning, hvor vi formoder, at formålet med et besøg på stedet
er at lære noget om området og 2. verdenskrig. Der er altså tale om at et
bestemt indhold skal formidles. At strukturere oplevelsesspillet som et
defineret lineært forløb, er en måde at sikre, at dette bestemte indhold
udbydes på.
En læringsoplevelse
SOS er lavet til Bangsbo Forts skoletjeneste. Formålet er læring om 2.
verdenskrig for skoleelever i 7 klasse og opefter. Om formålet forklares det:
”Det er at erstatte de her traditionelle udstillingsmontrer og plancher på
væggene med noget hvor eleverne stadigvæk lære noget, men hvor de leger
læringen ind i stedet for […]Man kan også kalde det uformel læring. De
leger noget hvor de så får noget kundskab ind” (bilag 14, 4 min. 35 sek.).
Læringsaspektet aflæses også tydeligt i oplevelsesmatricerne:
112
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
”Der er rigtig meget læring i oplevelsen. Hele oplevelsen er egentlig en
stor læringsproces[…]” (bilag 11).
”Det er en oplevelse hvor læring og historien bliver leget ind” (bilag 11).
Her findes et lighedstegn mellem SOS og rollespil, da der også ligger et
læringspotentiale implicit i rollespil. I rollespillet giver læringspotentialet
deltagerne mulighed for perspektivskift og refleksion. Asta Wellejus 45 og
Ask Agger 46 har derfor udarbejdet en definition af rollespil som
læringsredskab:
”Et spilforløb, der udspiller sig i et simuleret rum, hvor deltagerne i en
fælles historie ved hjælp af perspektivskift oplever konflikter, foretager valg
og efterfølgende reflekterer selvstændigt og kritisk over deres valg for
derefter at benytte den tillærte viden selvstændig” (Wellejus & Agger,
2006, p. 221).
Derfor er Sabotage og Sabotage, som læringsredskab, kontrafaktisk, hvor
man forestiller sig, hvad der ville være sket, hvis en bestemt handling var
faldet anderledes ud. Dette kan øge brugerens refleksion over historiske
konsekvenser og derfor fører til en forståelse for de vilkår danskerne levede
under i besættelsesårene.
Refleksivt har vi erfarede at en gruppe af børn havde samme lærings- og
actionoplevelse, vi som en ældre målgruppe også havde. Dette kan sige
noget om, at teknologien kan rette sig mod en aldersmæssigt bred
målgruppe, men muligvis med forskellige former for læring.
”[…] man lærer lidt mere af det, end når man læser det og så kan det blive
lettet at forstå, når man er med til det” (bilag 15, 2.min 24 sek.).
Kreativ direktør ved firmaet Die Asta Experience, som blandt andet beskæftiger sig
med Cultural Heritage og social interaktion
45
Administrerende for forandringsbureauet Workz, som arbejder bredt med
læringsspil og oplevelsesdesign
46
113
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Det som pigen omtaler, er den refleksive proces hun har gennemgået efter at
have prøvet SOS. Dermed har det for hende været en udviklende proces,
som har skabt et grundlag for en ny forståelse af tiden omkring 2.
verdenskrig. Set ud fra oplevelses psykologiske struktur 47, kan pigens
oplevelse, analyseret ud fra hendes udtalelse, medfører en adfærdsændring
og i sidst ende fører til en tilstandsændring i hendes liv.
Pigen blev tilført megen ny viden om krigen, som de fleste voksne allerede
er i besiddelse af. Derfor var det ikke det historiske element, der set ud fra
oplevelsens psykologiske struktur, gjorde det til en udviklende oplevelse for
os. For vores vedkommende var oplevelsen udviklende på en anden måde
og på forskellige planer. Som privat person, blev man revet med af legen. Vi
fik lov til for en stund at lege som børn igen, udforske bunkeren og være
nysgerrige.
Efter missionen var fuldført var vi næsten helt høje af oplevelsen. Det sætter
tankerne i gang og dermed man kommer op på et refleksivt niveau. Måske
man burde lege noget mere? Lever jeg mit liv rigtigt? Tænk hvor nemt jeg
har det i forhold til hvordan Lennard og Lars havde det. Dette bringer
eksistentiel autenticitet i spil og dermed bliver autenticitet et dynamisk
begreb, der kan optræde varierende mellem objektivistisk, konstruktivistisk
og eksistentiel autenticitet igennem hele oplevelsen
alt afhængigt af
brugeren.
Som fagperson, med udsigt til at blive oplevelsesdesigner, var vores tilgang
en helt anden. Det bekræftes også gennem oplevelsesmatricerne:
” Måden der er arbejdet med 3D lyd i bunker 43 er en fornøjelse / nydelse.
Det er fedt at sidde og gennem sig og høre fodtrin fra en tysk soldat der
nærmer sig, stopper op, stryger en tændstik, der kommer et svagt lys, høre
ham puste den ud igen, lyset forsvinder” (bilag 11).
47
114
Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegrebet
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Eller som der står et andet sted:
” […] jeg er i den grad også imponeret over set up. Den måde man har
brugt lys og lyd på der aktiveres af sensorer er mega cool” (bilag 11).
Her blev der reflekteret på et helt andet plan, hvor det mere handlede om
spillets opbygning, rammerne og hvordan teknologien fungerede. Alligevel
var det også en udviklende oplevelse på dette plan, da oplevelsen på et
refleksivt niveau, blev transformeret om til, hvordan man som kommende
oplevelsesdesignere fx kan arbejde med kulturhistorier, design og
teknologier. Dermed blev oplevelsen til en inspirationskilde, hvilket i sidste
ende kan medfører en ændring i vores måde at tænke oplevelsesdesign på.
Oplevelsen finder sted i et simuleret rum og derfor kan der igen drages en
parallel til rollespil, da disse altid finder sted i simulerede rum. Det
simulerede rum kan betragtes som det samme som Hird og Kvistgaards
oplevelsesrum 48. Begge rum sætter en ramme op, der forklarer hvor man er
(Frederikshavn under 2. verdenskrig), hvem man er (modstandsfolkene
Lennard og Lars) og hvad spillet handler om (sabotage og spionage)
(Wellejus & Agger, 2006, p. 220). Simuleringen kan være ren fantasi,
realistiske eller en kombination. Det er en simuleret virkelighed, som
samtidig er et samspil mellem parallelle verdener, mellem virkeligheden og
fiktionen. Det der simuleres i SOS er en fiktion af virkeligheden, der på den
måde både afspejle virkeligheden, men samtidig også er i kontrast til
virkeligheden, da krigen er slut.
Der er ingen regler for hvad man kan arbejde med i det simulerede rum, da
fortællertraditioner og fantasi er stærkt forankret hos mennesket og da
formålet med simuleringen er, at den skal engagerer os, kræver det ikke det
store
48
udklædningsmæssige
eller
scenografiske
opsæt.
(ibid.
221).
Jf. afsnittet Forståelse af oplevelsesbegreb
115
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Førstnævnte bliver der da heller ikke gjort noget ud af i SOS, hvorimod der
er gjort meget ud af det scenografiske i skikkelse af de digitale teknologier
og omgivelserne i form af bunkerne, som tilsammen er med til at skabe det
scenografiske. Det kunne have været et ekstra bidrag til oplevelsen, hvis vi
havde fået lov at klæde os ud, men det var kun modstandslederen, som
havde denne mulighed og var klædt i tøj fra krigen. Denne detalje med tøjet
i kombination med bunkerne, er med til at styrke warped reality. I warped
reality kan man rejse tilbage eller frem i tiden uden faktisk at rejse, men ved
blot at ændre påklædning eller iscenesætte oplevelsen i oprindelige
bygninger eller omgivelser. På den måde samarbejder det simulerede rum
og de digitale teknologier med Multiverset, som dermed tilsammen skaber
et nyt oplevelsesrum på Bangsbo Fort.
Afsluttende overvejelser
Vi har erfaret at kombinationen af de digitale elementer og leg og læring,
kan føre til en forbedret oplevelse. Besøget og oplevelsen på Bangsbo Fort
blev beriget ved at berøre flere realms i Multiverset end de allerede kendte
og eksisterende på Pikkerbakken. Den kulturarv der formidles på Bangsbo
Fort blev forstærket ved at tænke digital formidling. Hvis man tog
oplevelsen Bangsbo Fort alene uden at inddrage SOS og analyserede ude fra
Multiverset ville det kun optræde i reality. Derimod vil kombination SOS og
Multiverset skaber nye arenaer og nye oplevelsesrum, forstået på den måde
at SOS indeholder elementer fra flere realms. Digitale teknologier kan, hvis
de bliver anvendt på den rigtig måde, bidrage til oplevelsens autenticitet på
en positiv måde ved at flytte brugerens fokus fra en ydre konstatering af
objektet tilstedeværelse og det autentiske i dennes blotte tilstedeværelse, til
et
indre
plan,
hvor
oplevelses
autenticitet
bliver
konstrueret
i
refleksionsprocessen, brugeren gennemgår under og efter at have prøvet
SOS. Ligesom ved Vikingespillet forestiller vi os at en udforskning af
116
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
oplevelsens før og efter, ville kunne udbygge læringsperspektivet. Ved at
lade oplevelsesrummet brede sig over virtuality efter endt oplevelse, vil det
kunne skabe en mulighed for brugeren for at bevare oplevelsen - tage den
med hjem - og dermed, i mere uddybende grad, lære om det man gik
igennem
på
stedet.
Dette
vil
være
hensigtsmæssigt
ud
fra
et
læringsperspektiv, da det vil muligt at tage en del af oplevelsen med ind i
klasseværelset eller campingvognen.
Fortællingerne formidles på inddragende og underholdende måder, både
faktuelt og fiktivt. Der er tale om en slags learning by living, hvilket vi ser
som en god måde at formidle på, da det motiverer til at komme i gang med
læringen, ligesom vi også har en formodning om, at indholdet i en refleksiv
proces ville kunne huskes bedre end indhold, som opnås på mere passive
måder.
Der
er
nogle
ønskede
fortællinger,
som
godt
kan
fortælles
i
oplevelsesrummet. Dette er dog ikke nødvendigt, da vi er mættet af de
fortællinger, som allerede formidles. Det er imidlertid et muligt scenarie, at
nogle
brugere
vil
finde
fortællingerne
og
fortællingsformen
for
uhensigtsmæssig. Eksempelvis for ufaglig. At det så at sige bliver for meget
berigelse og for lidt reel formidling. Den digitale formidling må derfor skulle
tilpasses i forhold til målgruppen og må balancere mellem underholdning
og læring.
At strukturere oplevelsesspillet som et defineret lineært forløb, er en måde
at sikre at det bestemte indhold udbydes og formidles på. Dette er en
relevant designstruktur i forhold til, at der er tale om formidling af
kulturarv. Vi mener dog, at man skal passe på at strukturen ikke bliver så
stram, at den vil afskære nogle fra at deltage. Den valgte strukturs linearitet
og fremadskridende forløb med fokus på at løse missionen er god til
opgaven, men brugere som spiller ud fra mere eksplorative præmisser vil
finde denne struktur problematisk. Det kan derfor være relevant at inddrage
117
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
overvejelser om spiltyper i forbindelse med designet. Eksempelvis har SOS
mange ligheder med live rollespil, men hvor SOS er prædefineret, skabes
mange live rollespil undervejs mens det spilles.
118
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
KONKLUSION
119
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
120
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Projektet som søges besvaret i projektet lyder: ”Hvordan kan digitale
teknologi berige formidling af kulturarv i åbne oplevelsesrum i Region
Nordjylland og derved skabe oplevelser? ”
Gennem arbejdet med åbne oplevelsesrum har vi erfaret, at kun teknologier
der placerer sig indenfor space-aksen, benyttes i formidlingen af
kulturarven. Vi har udforsket andre realms, men det kan være svært at
benytte andre, idet oplevelsen skal være stedsbunden og fx ikke kunne
opleves hjemmefra. Derfor kan en udforskning af realms udenfor spaceaksen muligvis kun være succesfuld i oplevelser, som sker før og efter den
stedsbundne oplevelse. Der er med den digitale berigelse ikke tale om et
enten-eller, men om et både-og. Med dette menes at de digitale tiltag ikke er
erstatninger, men tilføjelser til den eksisterende oplevelse og det er i
samarbejdet mellem det digitale oplevelsesdesign og oplevelsesrummets, at
de bedste oplevelser affødes. Anvendelsen af digitale teknologier er
begrænset i de åbne oplevelsesrum. Dette, da disse, i kraft af at de befinder
sig udenfor, besidder ukontrollerbare forhold, som de digitale teknologier er
skrøbelige overfor og ikke kan skabe den oplevelse de er tiltænkt. Ved
teknologier som er installeret på stedet, kan afværgelse af dette foregå ved
afskærmninger, eksempelvis i mindre rum, mens de mobile teknologier som
medtages, beskyttes af brugerne selv. Avancerede teknologiformer afføder
ikke
nødvendigvis
bedre
oplevelser
end
simple
teknologiformer.
Eksempelvis kan lydteknologier være medvirkende til at skabe ligeså gode
oplevelser som audiovisuelle teknologier. Om der skabes en god oplevelse
afhænger bl.a. af hvor hensigtsmæssig en given teknologi er, i forhold til dét
som skal formidles. Længere fortællinger fungerer eksempelvis bedre i
auditive og audiovisuelle teknologier end ved tekst. Derfor skal
inddragelsen af teknologiformen overvejes i forhold til hvad og hvordan der
skal formidles, da der skal være en mening med at inddrage digitale
teknologier.
121
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Vi har erfaret at æstetik, er en meget betydningsfuld faktor for oplevelsen i
åbne oplevelsesrum. Det er den æstetiske udformning af rummet, som
medfører, at brugeren skaber indirekte fortællinger, samt bruger sanser og
oplever
med
kroppen.
Teknologien
kan
påvirke
brugerens
bevægelsesmønster i oplevelsesrummet via et bestemt script og dermed
påvirke brugeren til en specifik æstetisk oplevelse samt forstærke denne.
Teknologien kan guide brugeren hen, hvor denne ellers ikke ville være
kommet. Den æstetiske opbygning kan medføre, at brugeren føler, at
oplevelsesrummet placerer sig i warped reality, idet rummet er bygget op,
så det skaber en tidslomme. Teknologien kan forstærke denne følelse
gennem fortællingen og forskellige elementer i denne ved at opfordre til at
bruge sanser, skabe et godt script og ved at bruge teknologi fra andre
realms, fx augmented reality og dermed skabe en ny “virkelighed”.
Digital kulturarvsformidling forudsætter et syn på kulturarven som noget
der hele tiden kan tolkes og forstås på ny, hvilket udfordrer kulturarvens
autenticitet. Digitale teknologier kan formidle og berige kulturarv og
brugerens oplevelse af denne uden at gå på kompromis med autenticitet, da
kulturarvens autenticitet kan bevæge sig fra at være en konstatering af det
autentiske ud fra ydre påvirkninger til at være en autentisk oplevelse, der
konstrueres af den enkelte på et indre plan. Dette medfører en fordring om
brugen af den rette teknologi til den rette oplevelse i det rette
oplevelsesrum, da oplevelsen ellers vil miste sin troværdighed.
Med brug af script indeholdende digitale elementer kan det digitale indgå
på to forskellige måder. Enten kan de digitale teknologier udskifte en del i et
oprindeligt og/eller kendt script eller tilføre et helt nyt. Tilføjelser og et
uforudsigeligt script kan give brugeren actionoplevelser, hvorimod det
modsatte ikke vil gøre dette. Actionoplevelsen er vigtige, idet disse har stor
indflydelse på om brugeren ender ud med følelsen af at have haft en
nydelsesoplevelse. Dette skyldes, at casene inddrager brugeren rent fysisk i
122
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
oplevelsen ved at føre disse rundt i oplevelsesrummet. Valget af teknologi
som formidler af fortællingen, er med til at give en følelse af at være
medskaber, selvom man ikke nødvendigvis er det. Der skabes en illusion af
deltagelse i oplevelsens udfald samt en forestilling om at være en del af en
ny “virkelighed”, hvilket gør indlevelsen større. Dette betyder at fokus
bliver fastholdt. Dermed har vi erfaret, at digitale teknologier kan berige
formidlingsformen ved at opretholde et actionniveau i oplevelsen via et
indholdsrigt script.
Et stringent script har i modsætning til et mindre stringent flere muligheder
for at give brugeren oplevelser. Det stringente script kan lede brugeren
rundt på en specifik rute og dermed i højere grad påvirke brugeren til
bestemte oplevelser. Et script med mange elementer indlagt kan skabe en
actionoplevelse ved brugeren, da denne kan lade sig lede og være en del af
fortællingen. I modsætning til dette kan det være svært for brugeren selv at
opretholde en actionoplevelse. Brugerens actionoplevelse skabes i vores
cases gennem lyd, men kan også motiveres gennem video, GPS eller andre
trackingværktøjer. Dermed kan augmented reality med fordel udforskes
som et guide-redskab til brugeren og dermed lade denne skabe fortællinger,
skabe et stringent script og mulighed for skabelse af en actionoplevelse.
Scriptet må være sådan, at brugeren deltager aktivt heri. Dette kan
teknologien opfordre til. Hvis actionoplevelsen bliver meget stor via scriptet
og teknologiske virkemidler, kan kulturarven komme til at stå i baggrunden
for selve oplevelsen. Derfor bør scriptet være bygget på kulturarven eller
være indlejret i fortællingen for at kunne berige formidlingen af denne.
Vi kan konkludere, at fortællingen er vigtig for, hvilken oplevelse brugeren
får eftersom den sætter fokus og perspektiv. Også måden hvorpå
fortællingen formidles, har betydning for brugerens oplevelse. Lyd kan
bevirke at der hos brugeren skabes en actionoplevelse, da der kan skabes
stemninger og udtryk, som brugeren kan indleve sig i. Da kun høresansen
123
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
stimuleres, skaber brugeren egne indre billeder knyttet til fortællingen, fx
udseendet på aktanter, hvilket bevirker at brugeren bedre kan indleve sig i
fortællingen. Man kan derfor sige, at fortælling, via lyd, bevirker, at
brugeren til en vis grad bliver medskabende af oplevelsesdesignet. Video
stimulerer både høre- og synssansen, hvilket bevirker, at brugeren ikke
behøver at forestille sig udseende på karakterer etc. Ved video er brugeren
derfor ikke medskabende og der er i højere grad tale om, at brugeren får
fremvist en oplevelse. Når det er sagt, så kan videomediet, hvis den er
konstrueret på en hensigtsmæssig måde, også skabe stemninger, som kan
afføde actionoplevelser. Tekst er en mere traditionel formidlingsform, som i
modsætning til lydmediet og videomediet, ikke afføder actionoplevelser i
det åbne oplevelsesrum.
Kulturarvsformidling omhandler læring. Teknologien kan berige denne
formidling ved at skabe nye måder at tilgå læring på. Denne nye
formidlingsform gennem teknologi kan øge motivationen for at lære,
gennem inddragelsen af scripts, action og fortællinger. Vi har endvidere fået
bekræftet, at når man selv er aktiv, så lærer man bedre. De digitale
teknologier kan også medføre at man får inddraget flere sanser gennem
oplevelsen, hvilket ligeledes kan øge læringen.
Ud fra ovenstående kan vi konkludere, at den valgte teori og metode har
besvaret vores problemformulering på en fyldestgørende måde.
124
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
LITTERATURLISTE
125
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
126
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Litteraturliste:
Bøger:
Can-Seng Ooi (2007): Fra ignorant til intelligent turist: Decentrering og
Recentrering af kulturer. I: Sørensen, Mogens. Grundbog i turisme. Forlaget
Frydenlund. København.
Christensen, Marie og Harder, Ficher, Louise (2006): Udvikling Af
Multimedier – En helhedsorienteret metode. Nyt teknisk forlag 2003. (Web)
Droumeva, Milena (2011)An Acoustic Communication Framework for Game
Sound – Fidelity, Verisimilitude, Ecology, kap 7, in Grimshaw, Mark(red.)
”Game Sound Technology and Player interaction – Concepts and
Developments”, Information Science Reference
Hird, John og Kvistgaard, Peter (2010): Oplevelsesrum. Turisme, kulturarv og
oplevelser – et krydsfelt. Forlaget academica, Aahus.
Jantzen,
Christian
Oplevelsesdesign.
og
Vetner,
Tilrettelæggelse
Mikael
af
og
Bouchet,
unikke
Julie
(2011):
oplevelseskoncepter.
Samfundslitteratur. Frederiksberg
Kristiansen, Søren og Krogstrup, Hanne Kathrine (1999): Deltagende
Observation. Hans Reitzels forlag. 1. udgave. 5. oplag. København
Kvale, Steinar og Brinkmann, Svend (2009): Interview. Introduktion til et
håndværk. 2. udgave. 1. oplag. Hans Reitzelz Forlag. København.
Lund et al. (2005): Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. Børsens Forlag
A/S. København.
Pine, Joseph B. og Gilmore, James H. (2009) Oplevelsesøkonomien – Arbejde er
teater og enhver virksomhed en scene, Forlaget Klim
Pine, Joseph og Korn, Kim C. (2011): Infinite possibility. Creating customer
value on the digital frontier. Berrett-Koehler Publisher, Inc. San Francisco.
127
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Thøgersen, Ulla (2004) Krop og fænomenologi - en introduktion til Maurice
Merleau-Pontys filosofi, Academica
Welljus, Asta og Agger, Ask (2006): Lyst leg og læring. I: Sandvik, Kjetil;
Waade, Anne Marit. Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng.
Aarhus Universitetsforlag. Aarhus.
Artikler
Apex-center (2009). Blåtand Goes Bluetooth (web), fra http://www.apexcenter.dk/images/stories/vikingeruten/blaatandgoesbluetooth_vidensskabet.
pdf tilgået d. 02.11.11
Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Hughes Research
Laboratories, Malibu
McGonical, Jane (2003). A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive
Play, University of California, Berkeley.
Nordjyske.dk (2010). Vera og Torsten Ulveøje er døde (web), fra:
http://www.nordjyske.dk/aalborg/forside.aspx?ctrl=10&data=28%2C34693
56%2C5%2C4 tilgået d. 02.11.11
Wang, Ning (1999). Rethinking autenticity in tourism experience. Pergamen,
China.
Rapporter
Holm, Pernille B. & Lauritsen, Sofie H. (2009). Brugerundersøgelser i forbindelse
med MoOz-projektet. [Ikke udgivet – venligt udlånt af forfatterne]
Lorentzen, Anne & Krogh, Rikke (2009) Oplevelsesøkonomi, udvikling og
planlægning i nordjyske kommuner. Institut for Samfundsudvikling og
Planlægning, Aalborg Universitet
Web
Bangsbo.
Sabotage
og
spionage
(web),
http://www.bangsbo.com/default.aspx?m=2&i=357 tilgået d. 01.11.11
128
fra:
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Danmarks
Nationalparker.
Digital
fortælling
(web),
fra:
http://nationalparker.naturstyrelsen.dk/Thy/Omraadet/Digital_fortaelling/
tilgået d. 02.11.11
Danmarks Nationalparker. Nationalpark Thy – et landskab formet af
århundreders
sandflugt
(web),
fra:
http://nationalparker.naturstyrelsen.dk/Thy/Omraadet/ tilgået d. 02.11.11
Den
Store
Danske
Encyklopædi.
Autenticitet
(web),
fra:
http://www.denstoredanske.dk/Samfund,_jura_og_politik/Sprog/Fremmedo
rd/as-a%C3%A5/autenticitet tilgået d. 15.11.2011
Den store danske. Gyldendals åbne encyklopædi (2009-2011). Kulturarv
(web),
fra:
http://www.denstoredanske.dk/Rejser%2c_geografi_og_historie/Folkeslag/E
tnografiske_termer/kulturarv tilgået d. 15.11 2011
Erhvervs – og byggestyrelsen (2008). Vækst i oplevelser (Web), fra:
http://www.ebst.dk/publikationer/vaekst_via_oplevelser/html/chapter02.ht
m tilgået d. 09.11.11
Erhvervs – og byggestyrelsen (2011). Oplevelsesøkonomi (web), fra:
http://www.ebst.dk/oplevelsesoekonomi, tilgået d. 04.11.11
Eventyranalyse (2007). En vejledning til at analysere eventyr (web), fra
http://www.eventyranalyse.dk/Eventyrets%20aktantmodel.php
tilgået
d.
08.12.11
Forskningsnettet.
Aktanter
og
Plot
(web),
fra:
http://www.forskningsnettet.dk/da/node/680 tilgået d. 16.12.11
Kommunikation-it.
Mediet
er
ikke
budskabet
(web),
fra:
http://www.kommunikationit.dk/index.php?option=com_content&task=view&id=23&Itemid=46,
tilgået d. 29.11.11
129
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Kulturarvsstyrelsen
(2010).
Hvad
er
kulturarv?
(web),
fra:
http://www.kulturarv.dk/om-os/om-kulturarvsstyrelsen/hvad-er-kulturarv/
til gået d. 15.11.11
Kulturarvsstyrelsen
(2010).
Tema:
Autenticitet
(web),
fra:
http://www.kulturarv.dk/fredede-bygninger/dit-fredede-hus/uddannelseog-viden/restaureringsseminar/restaureringsseminar-2006/tema-autenticitet/
tilgået d. 30.10.11
Bunker43 (web), fra: http://bunker43.dk/ tilgået d. 01.11.11
Billeder
Oplevelsesdesigner.dk (2010) – illustration af Pine & Gilmores: The
progression
of
Economic
Value
(web),
fra:
http://www.oplevelsesdesigner.dk/2010/om-kultur-oplevelsesøkonomi-ogdet-nye-medielandskab/ tilgået 10.12.11
Filer
Nordjyllands
Historiske
Museum.
Mød
vikingen
Thorsten
Ulveøje.
Powerpointpræsentation, tilgået d. 23.11.11
Nordjyllands
Historiske
Museum.
Viking.
http://turistnyt.dk/mp3/viking.mp3, tilgået d. 14.11.11
130
Mp3-fil,
fra:
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Ansvarsliste
Ansvarsliste
Rasmus Thomas
Helle
Nana
Indledning
X
X
X
X
Begrebsafklaring
X
X
X
X
X
X
X
X
Indsamling af empiri
X
X
X
X
Oplevelsesmatricer
X
X
X
X
Videnskabsteori
X
X
X
X
Argumentation
for
valg af cases
Metode i projektet
Analyseramme
131
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Ansvarsliste
Rasmus Thomas
Helle
Nana
X
X
X
X
Autenticitet
X
X
X
X
Multiverset
X
X
X
X
Nationalpark Thy
X
X
Vikingeruten
X
X
X
X
Sabotage og Spionage
X
X
X
X
Konklusion
X
X
X
X
Forståelse
af
oplevelsesbegrebet
Analyser
132
X
X
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
133
Kulturarv i Bits’n Bytes – Digital formidling i det åbne oplevelsesrum
Bilag på cd
1. Interviewguide
2. Mailkorrespondance
3. Brugerundersøgelser - Vikingeruten
4. Matricer Thy - Rasmus
5. Matricer Thy – Nana
6. Matricer Thy - Helle
7. Matricer Thy - Thomas
8. Matricer Vikingeruten - Helle
9. Matricer Vikingeruten - Nana
10. Matricer Vikingeruten - Thomas
11. Matricer Bangsbo Fort - Rasmus
12. Matricer Bangsbo Fort - Thomas
13. Interviewguide til Sabotage & Spionage
14. Interview med Kenneth Kristensen (lydoptagelse)
15. Interview med hold 1 fra Sabotage & Spionage (lydoptagelse)
134