Lisa Lindell - Organize Organic

Intervju:
Lisa
Lindell
Unga tjejer och spel
L
isa Lindell är högstadielärare. Hon började spela dataspel när hon gick på lågstadiet och har, av och till och av olika skäl spelat sedan dess. Hon har alltså en
lång erfarenhet både av att spela spel och att umgås med tonåringar. Nu är hon
ansvarig för den del av SuperMarit som kallas Spelrum. Hur gick det till?
Annika ringde och frågade mig om jag ville. Varför? Jag tror att det var för att
jag är lärare och de behövde en pedagog till den här delen. Dessutom visste hon att jag
spelar mycket Jag började spela Super-Mario på Nintendo när jag gick i lågstadiet. På
högstadiet spelade jag faktiskt ingenting. Jag höll upp tills jag träffade min man som
spelade jättemycket DOM då. Vi började spela DOM tillsammans. I början var det han
som spelade och jag som tittade på, men sedan fick vi två datorer och började spela
mot varandra. Det är mycket hans spelintresse som gjort att jag gick tillbaka och blev en
spelare, och de flesta spelen spelar vi tillsammans.
Fortsätter du att spela?
Ja, fast nu spelar jag mindre för nu jobbar jag mer. För mig är spel som en god
bok. När jag får ett nytt spel spelar igenom det på samma sätt som när jag blir uppslukad
av en bok – och så när det är klart, lämnar jag det, då är det klart. Så spelar jag i alla
fall.
Men om et är riktigt, riktigt bra, återvänder du då, det kan man ju göra med böcker
man älskar.
Jo, men inte alls på det där intensiva sättet. Men däremot har jag spelat RPGspel, Never Winter Nights, till exempel på nätet och blivit helt uppslukad. I det spelet
bygger man själv upp sin karaktär och så träffar man andra människor där ute och dras
in i nya sammanhang. Under en period höll jag på jättemycket med det, tills jag kände
att nej, nu är det här bra. Men absolut, det är som en liten drog medan man håller
på.
Och nu spelar du inte på det sättet?
Nej, nu testar jag mest, det är ju helt underbart för vi håller på att bygga upp
ett spelbibliotek här och jag håller på att skriva om alla spel vi har till SuperMarits hemsida. Den delen hör också till SpelRum, det är tänkt att spelklubbarna som vi bygger
upp, tjejerna i de klubbarna ska skriva om spel för att locka andra tjejer att spela. Vi
försöker få spel av distributörer , köper en del själva, jag skriver kort om varje spel som
reklam.
Spelrum vänder sig direkt till unga tjejer men också till skolor och lärare. Projektdelen innehåller tre delar: temadagar, spelverkstäder och spelklubbar. Hur långt har ni
kommit hittills?
Ännu så länge har vi en spelklubb och så har vi några tjejer som är på mig och
vill spela. En klubb består av tre till fem tjejer som träffas regelbundet och spelar tillsammans och pratar om spelet. De är 13 till nitton år. Den åldern vänder vi oss också till
när det gäller spelkvällar. Vårt huvudmål är ju att få tjejerna att göra spel, spelklubbarna
finns ju till för att skapa intresse, de ligger litet vid sidan av.
Spelplans avsikt var att göra temadagar för lärare och tjejer på högstadieskolor runt om
på Gotland och gensvaret var stort från rektorer och lärare. Dock visade det sig att de
EU-medel projektet drivs med bara fick användas för ungdomar över 16 år så nu är
målgruppen för spelrums temadagar gymnasietjejer i stället.
Detta är ju jättetråkigt, ledningen för högstadieskolorna var ju så positiva och
på den temadag vi hann göra innan ”felet” upptäcktes var tjejerna enormt entusiastiska.
På gymnasiet är tjejerna mycket mer slutna och tidspressade. Dessutom har de mycket
förutfattade meningar om spel, negativa oftast. ”Varför ska vi snacka om spel? Det är
inget för mig”. På gymnasiet där vi var, prioriterade några elever genast bort speldagen.
På högstadiet var tjejerna, på ett helt annat sätt, entusiastiska över att få göra något som
killarna ville, men inte fick, vara med om.
Spel - lågstatus för tonårstjejer
När jag träffar Lisa har hon just genomfört Spelrums första temadag. En temadag på
gymnasiet går till så att tjejerna först får en introduktion där några spel presenteras och
där Lisa visar bilder på karaktärer och berättelser ur olika spel. Därefter delas gruppen
i två delar, den ena arbetar med konceptutveckling och den andra får pröva, spela och
analysera några spel ur ett genusperspektiv. 34 tjejer var med från början, tio lämnade
under dagen och på slutet var vi drygt 20. Vad hade dessa 16 – 17-åriga tjejer för erfarenheter av spel och spelande?
Tjejerna gick ut som om de inte hade spelat spel över huvud taget, ingen av
dem. Men det visade sig snart att de spelat mycket men att spel och spelande hade en
klar töntstämpel. Spel är för killar. Tjejerna berättade först att de mest satt bredvid
sina pojkvänner och att de var passiva och ointresserade. Så kom det fram, vartefter, att
de hade gamla nitendo-apparater som de spelat på som yngre men fortfarande höll på
med. En tjej, som spelade mycket hävdade att hon bara spelade sådant som hon beställt
från olika veganorganisationer. Det legitimerade hennes spelintresse.
Vilka spel hade ni valt år tjejerna?
Vi hade med oss några spel där man använder kroppen för att spela, dansmattor
och donkey-congas, ett slags musikspel. Vi hade också med Odd World, ett jättegulligt
äventyrsspel där man springer omkring som en liten seriefigur. Det har fått jättebra
recensioner och är ganska sött. Historien handlar om de två killarna Munch och Abe.
Munch jobbar på ett slakteri som är konkursfärdigt. Chefen bestämmer sig för att i stället tillverka ett slags snacks och råvaran till snacksen består av Munchs egen art. Munch
inser att han är utvald och måste ställa upp och rädda hela sig art. Det här spelet tyckte
de var väldigt kul, det var sött, som en saga. Så hade vi spelet Härskarringen, också, för
att vi ville ha med ett rollspel, men det var för kort tid, man behöver sitta litet längre,
det var nog dumt av oss att ta med det. Ingen kände till spelet men alla kan ju historien,
Sagan om ringen.
Inget av de här spelen hade ju en särskild karaktär som man identifierar sig med. I Odd
World växlar man mellan att vara Abe och Munch men det är spelet som bestämmer
genom olika perspektiv i olika kapitel. Gemensamt för båda var dock att de över huvud
taget saknade kvinnliga karaktärer. I diskussionen efter det att tjejerna spelat försökte
Lisa få tjejerna att diskutera spelen ur ett genderperspektiv, hur gick det?
Diskussionerna var inte så lätt att få igång. Det verkade som om de helt enkelt var
rädda för att göra bort sig inför varandra. Det är kanske svårt att komma åt i ett samtal
det där, att få tjejer att prata om att de känner sig kränkta eller förolämpade av det sätt
som kvinnor framställs på i t.ex. spel. Identifikationen är ju något annat, detta att hitta
något i spelets berättelse som har med mitt eget liv att göra, att känna igen sig.
Vill man, i den åldern, över huvud taget se att kvinnor antingen är helt frånvarande
eller, om de förekommer i spelet, framställs helt och hållet som objekt. Går det att
prata om det här?
När jag var lärare pratade jag väldigt mycket med mina elever om de här sakerna,
men då hade jag ju kontinuerlig kontakt med dem. På en temadag, när man bara möter
elever under några timmar, kan man få dem att reagera i stunden. När de möter spel,
som ju oftast sker när de sitter intill sina pojkvänner, där kvinnan verkligen har en
lägre position och är riktigt objektifierad, då tror jag inte att de kopplar ihop det med
sig själva. De tänker kanske att det där var ett dåligt spel, det vill inte jag spela. Men de
tänker inte längre än så.
Varför locka tjejer till en värld där de är fördomsfullt framställda?
Vi kommer till den punkt som alltid uppstår i samtalen om kvinnor och spel och konstaterar att kvinnor, generellt framställs just så i de flesta spel och att det beror på att
det nästan bara män som gör spel, för andra män.
Det tar ett tag för en att se hela bilden. När man är 16, 17 år gör man ju inte
det. Och jag tror inte att de, spontant, drar slutsatsen att de måste lära sig teknik så att
de själva kan bli spelkonstruktörer och ändra den där bilden.
Det där är ju den stora utmaningen för hela projektet. Ni arbetar ju i en paradox. Ni vill
locka in unga tjejer i en värld där de inte finns eller, om de finns, bara är objektiverade
och fördomsfullt representerade.
Det är jätteknepigt, visst! Men jag tror att det är nödvändigt. Vi har bestämt
oss för den här strategin, att ge kvinnor lust att gå in på scenen och erövra tekniken,
verktygen. Det är ingen lätt uppgift, men någonstans tror vi ju att det är så att om det
vore fler kvinnor som var med och gjorde spel så skulle spelen förändras, men det kanske
inte alls är så, det kanske är så att vi lyckas med att få fler kvinnor in i spelbranschen
men att spelen ser likadana ut i alla fall
Avsikten med en temadag som denna är ju att få unga tjejer intresserade av det tekniska
och spel kan vara ett sätt att väcka intresset, så resonerar man i Spelrum. Målet är alltså
att öka tjejers intresse för teknik i allmänhet, inte specifikt spel..
Målet med hela SuperMarit är ju att få fler kvinnor att bli spelskapare, men när
man går ut på temadagar tycker inte jag att man kan hålla det så snävt. Det handlar om
en strategi, där det också är viktigt att ha många olika spel med, med olika plattform
och olika tekniker. Är man ovan tror man ju att spel är ett mycket smalt och begränsat
område, så avsikten är att få de här tjejerna att se att spel är, och kan vara så mycket mer,
Och det fungerade, de här tjejerna tyckte att det var otroligt kul och de ville att vi ska
ha spelkvällar så att de kan komma och testa på mer.
Vi konstaterar gång på gång att spelbranschen är en ganska grundmurad kultur, där man
helst reproducerar den narration de genrer som fungerat kommersiellt. Men återigen,
vilken annan vara säljs till bara hälften av de potentiella konsulenterna, jag får inte detta
att gå ihop, riktigt.
Jo, men branschen vill ju få in mer tjejer. Man vet ju att man har missat en stor
del av konsumentgruppen. SIM:s till exempel är ju ett jättestort spel. Andra spel som
tjejer och kvinnor spelar är de där konventionella pusselspelen som tetris och patiens,
spel som man inte kan utveckla särskilt mycket som koncept, de är ganska statiska och
neutrala.
Spelindustrin tycks vara ett Hollywood av värsta sorten. Filmindustrin upptäckte tidigt
att den måste bredda sig av rent ekonomiska skäl. Redan i början av nittonhundratalet
utvecklades genrefilmen för att täcka olika publikgruppers önskemål. Kärlek, western,
skräck, thriller osv.
När det gäller barnspel är det ju väldigt fifty fifty. Man tar en känd sagofigur,
som Pettson och säljer spel, bok och leksaker som ett helt koncept. Och när man ser
på de här stora koncepten som Half Life, Quake och alla de spelen så har de ju också
utvecklat karaktärer som man känner igen, så att man kan göra långa serier. Men ändå
finns det inte en enda karaktär i de spelen för kvinnor att identifiera sig med.
Någon sa att spel för tjejer ofta är till för att promota något annat, kläder eller något.
Att själva spelet sällan är huvudsaken utan draghjälp ¨åt något annat som företaget vill
sälja.
När man ser många tjejer spela är det framför allt rollspel, faktiskt, där man
ofta har jobbat jättemycket med grafik och miljöer, som till exempel Härskarringen,
men också Never Winter Night, det spelet spelar många tjejer och kvinnor. I de spelen
ligger fokus på berättelsen, man är, som spelare, medskapare i en berättelse som är
karaktärsdriven.
Varför är tjejer och kvinnor mer intresserade av den sortens motstånd än vad killar
är?
Det är intressant och här är det lätt att generalisera, men följer det helt enkelt
inte att mönster? Tjejer är helt enkelt mer intresserade av det mentala, på något sätt.
Tjejer läser mer böcker, är mer intresserade av berättande som har en psykologisk och
filosofisk dimension. Medan rena actionspel, med strikta regler tilltalar pojkar och
män.
Ge tjejer lust att gå emot schablonen
Visst är det svårt att undvika generaliseringar kring här!
Jo det är svårt när man pratar genus över huvud taget, för man försöker tänka
lika, lika, lika. Tjejer läser med böcker, ägnar sig mer åt kläder. Killar tycker att det är
roligt att vara inne och rota i en dator. Men det finns jättemånga undantag här, som är
skönt att se. Och avsikten med projektet är ju att öppna möjligheten för många tjejer
att gå mot schablonen, att visa tjejer att detta är också något för dig, bryta de mönster
som ritats upp för unga människor tidigt i deras liv. De första spel som blev stora, som
Dome och Quake, för tio, tolv år sedan, gjordes av unga killar som gjorde spel som de
själva ville spela. Alla de där spelen finns kvar, och genererar fortfarande jättemycket
pengar. Då fanns det inget alternativ för tjejer, åtminstone inget som fick bli stort. Men
de där killarna har ju växt till sig litet nu, förhoppningsvis, och skaffat barn och familj
och vill tvätta bort pojkrumsmentaliteten från spelbranschen och nu är de intresserade
av att skapa spel som attraherar kvinnor.
Inte bara av rent kommersiella skäl, då?
Jo främst är naturligtvis skälen kommersiella men jag tror också att man vill
komma från det där pojkrummet, jag tror att man vill ha en renare spelbransch, för att
slippa bli anklagad för att bo kvar i pojkrummet. Man vill helt enkelt växa upp och få
en annan legitimitet.
Kanske vill man, också inom branschen visa sig värdig som en kulturyttring att räkna
med?
Jo det tror jag också, och då är ju skälen egoistiska, också. Men egentligen vet
jag inte, det är intressant och man kan bara gissa!
Det är ju egentligen inte så svårt att förstå att tjejer inte intresserar sig för spel om det
är så att de världar som gestaltas där inte erbjuder tjejer något igenkännande, någon
identifikation, att man hela tiden känner, som tjej, att det handlar inte om mig!
-
Men det handlar ju inte om killarna heller!
Nej det är visserligen sant men handlar det ändå inte om intresseområden och funktioner som ligger närmare en pojkvärld..
-
Tänker du på aggression, eller?
Nja, snarare på det där jag-ska-ha-ihjäl-dig-tänkandet. Och kanske på att killar lätttare tänker i kategorierna jag mot världen,
medan tjejer, om man nu får fortsätta att
schablonisera, kanske socialiserar mer i kollektiv och är mer inriktade mot det mentala
än det fysiska. Spel verkar vara byggda för berättelser som handlar om att tävla och vinna.
De bygger på en actiondramaturgi med en
stark framåtrörelse. Berättelser som är helt
inriktade på att berätta hur någonting blir,
i stället för hur någonting är. Ändå tycker
man att spel, och interaktiv berättarform
skulle vara särskilt lämpad just för undersökande, mer cirkulär dramaturgi. Det finns
ju en starkt förenklad uppfattning att det
ena skulle vara ett manligt sätt att berätta
och det andra ett kvinnligt. Men det ideala
vore ju att säga att det är två olika sätt att
förhålla sig till berättande, två sätt som också
kan förekomma i en och samma människa.
Så vill man ju gärna att det ska vara. Men i
tonåren kanske tjejer är mer inriktade på att
undersöka hur det är, medan pojkar är mer
inriktade på – handling, action och snabba
resultat. Eller?
Jo, men det är ju så oerhört komplicerat att bli kvinna, att vara i den åldern
att man, från att ha varit flicka och kunnat
leka ska bli den där kvinnan. Det är så himla
mycket man måste rätta sig efter. Det verkar
ju som om de där yttre trycken är mer accentuerade nu än bara för tio, femton år
sedan. Nu är vi tillbaka i en tid då flickor ska
vara just – flickor. Det är ju en backlash. Jag
tyckte, när jag kom ut som lärare, att jag är
ju ung, jag förstår dem, det var inte så länge
sedan jag var jämnårig med dem och gick
på högstadiet. Men så när jag kom ut, jag
var chockad, det är så uttalat allt som unga
tjejer ska ställa upp på och vara, sexuellt inte
minst. Det är så skrämmande, jag blev helt
enkelt arg på tjejerna. Det är lätt att bli arg på killarna som behandlar tjejerna fel, men
jag tycker att det mest provocerande är att tjejerna själva inte säger ifrån!
Backlash
Det är verkligen en rekyl på hela den sexuella frigörelsen som de unga kvinnorna får i
ansiktet idag. Det är skoningslöst, nu ska unga tjejer gå med på vad som helst och gör
man inte det är man knäpp i huvudet. Kan man prata om sådant?
Ja, det tycker jag att man måste. De är så otroligt mottagliga. Om man börjar
prata med unga tjejer om något som rör deras egen vardag, då suger de in det. Där är
de otroliga! Det gäller bara att hitta in, att skapa förtroende.
Kan man tänka sig att de där sakerna skulle kunna finna sin bearbetning i spelform?
Vilka svåra frågor du ställer! Det skulle man ju kunna tänka sig, man skulle
hoppas att det kunde bli så. I stället är det ju så att de flesta spel bara spär på det som
är.
Och ändå vill du att tjejer ska spela spel.
Ja, men inte just dom spelen. Man vill ju förändra den där verkligheten och
därför vill man att tjejer ska ta sig in där och göra det. De måste ju komma in i det,
prova och spela de där spelen för att kunna bli kritisk emot dem. Reagera i stället för
att blunda och förtränga!
Om vi går tillbaka till de unga tjejerna som ni träffade på er temadag. Vad skulle det vara
som skulle kunna locka dem in i den här världen, att spinna vidare på ett spelintresse
som kanske resulterar i att man själv vill utveckla en spelidé?
Jo, när vi var där ute försökte vi beskriva vad det är för yrkesroller som behövs
för att ett spel ska bli till och att man kan komma in i branschen från så olika håll.
Många blev intresserade av programmering, till exempel, andra av det grafiska eller det
matematiska. Jag tror att det är himla många unga tjejer som är intresserade av media,
av att göra en tidning eller vara med i en film. Men att få dem att se att de också skulle
kunna vara med i en produktion där mottagaren kan interagera, det tror jag är möjligt,
om den polketten trillar ner.
I fortsättningen kommer Super Marit och Spelrum att försöka vidga sitt utrymme på de
skolor de besöker. Lärarna kan ju inte ta över samtalen när SuperMarit åkt därifrån, det
vet helt enkelt för lite. Erfarenheten är också att det är svårt att diskutera spel och genus
med tjejer som inte har spelat så mycket. Det hela är ju mycket komplext, det handlar
dels om att förmedla en insikt om att de själva skulle kunna utveckla spel, och dels om
att ge dem verktyg att se vad de spel som finns faktiskt berättar, att se på spel på ett nytt
sätt. Man kommer också att bjuda in till fler Spelkvällar.
Spelkvällar hade vi inte med från början. Men det var en del unga tjejer som
bad oss att sätta igång med det, och när det efterfrågas måste vi ta in det. Så småningom
kommer vi ju att ha knutit en hel del tjejer till oss, genom spelkvällar och genom den
praktiska delen med workshops.
Text: Elisabet Edlund
Layout: Lina Persson
Foto: Stina Kätting
Illustration. Lina Persson