Educación • LINUX USER Longitudes. Ángulos. El Teorema de Pitágoras PITÁGORAS Y SQUEAK Con Con esta esta herramienta herramienta podemos podemos medir medir distancias distancias yy ángulos, ángulos, realizar realizar cálculos cálculos yy operaciones, operaciones, mover mover objetos objetos de de una una manera manera programada, programada, contrastar contrastar nuestras nuestras hipótesis hipótesis yy realizar realizar simulaciones; simulaciones; todo todo lo lo cual cual nos nos permite permite un un mejor mejor acercamiento acercamiento yy una una mayor mayor comprensión comprensión yy aplicación aplicación de de los los conceptos conceptos matemáticos matemáticos implicados. implicados. POR POR ENRIQUE ENRIQUE MOLINER MOLINER E stamos observando una “resistencia “en los institutos y en el profesorado en general a adaptarse a los cambios vertiginosos que se están produciendo en la sociedad como consecuencia de la aparición de las TIC. Ordenadores, pizarras digitales, proyectores, escáneres y demás medios audiovisuales innovadores, constituyen una gran cantidad de medios a nuestro alcance que, sin embargo, no han traido consigo cambios sustanciales en el currículum, en la metodología, en la organización escolar y en el propio rol del profesor. Con el software sucede algo similar; las aplicaciones utilizadas, salvo honrosas excepciones, no hacen sino perpetuar los modelos educativos tradicionales vigentes y las creencias del profesorado. Squeak se nos presenta como una “herramienta” que abre enormes posibilidades en todos los campos, y en particular en el campo de las Matemáticas y las Ciencias; pero, también hemos de decir que demanda destrezas y sobre todo actitu- des que no exigen otras. ¿Podemos seguir dando la espalda a la realidad? ¿En qué Perspectiva nos Situamos? cia artificial y un pensador influyente en cómo el uso de los ordenadores puede cambiar las formas de aprendizaje. Según sus creadores (Alan Kay, Dan Ingalls y Ted Kaehler, 1995) Squeak es un ambiente diseñado para que los alumnos cambien su forma de entender el aprendizaje y está orientado a la Para situar el tema y remontarnos a los orígenes debemos hacer referencia ineludiblemente a Seymour Papert, excelente matemático y educador que trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra, donde se impregnó de las ideas del constructivismo. En 1968 creó el lenguaje de programación “Logo”; éste es el punto de arranque de un excelente científico computacional que es considerado como uno de los pione- Figura 1: El libro “Ideas Poderosas en el Aula” y su relación con los ros de la inteligen- pensadores y sus teorías sobre el aprendizadje. WWW.LINUX- MAGAZINE.ES Número 38 79 LINUX USER • Educación exploración de lo que ellos llaman “Ideas Poderosas”, concepto tomado de Papert en su trabajo en el campo de las matemáticas y las ciencias. BJ Conn y Kim Rose en su libro “Ideas Poderosas en el Aula” [1] investigan una serie de ideas poderosas a través de los proyectos que los alumnos crean con Squeak y de actividades tangentes que denominan “excursiones”; de esta forma, usando materiales computacionales como simulaciones o modelos, los chicos pueden ser capaces de reconsiderar o remodelar su conocimiento intuitivo que a veces entra en conflicto directo con el funcionamiento real de las cosas. A nuestro entender, el libro es un magnífico ejemplo de cómo desarrollar conceptos curriculares básicos en el campo de las matemáticas y las ciencias. (ver figura 1). Pitágoras y su Triángulo En vista de su idoneidad como herramienta educativa y sus aparentemente ilimitadas prestaciones, vamos a utilizar Squeak este mes para introducir conceptos, matemáticos relativamente complejos tales como son: coordenadas (x,y) de un punto en el plano, números positivos y negativos, distancias, ángulos, triángulos y en particular triángulos rectángulos, el teorema de Pitágoras, los polígonos y otras formas geométricas planas. Está dirigido a alumnos de tercero de E.S.O, y corresponde al profesor adecuar la profundidad del proyecto de acuerdo a los conocimientos de sus alumnos. Hemos desarrollado el trabajo en cinco proyectos de squeak que hemos denominado : • Avanzar y girar (distancias y ángulos): Dibujamos formas geométricas. • Medir: Medimos la longitud de un segmento rectilíneo de extremos móviles. Construimos triángulos de vértices móviles: relación entre las longitudes de los lados y clasificación. • Pitágoras: Comprobamos el teorema de Pitágoras en un triángulo rectángulo en el que modificamos las longitudes de los catetos. • Demostración: del teorema de Pitágoras con Squeak. • Lados: Cálculo de la longitud de un lado de un triángulo rectángulo conocidas las longitudes de los otros dos. 80 Número 38 Squeak nos ofrece la posibilidad de que los alumnos prueben, experimenten, formulen hipótesis y las contrasten; todo ello en un mundo dinámico donde el movimiento es de gran ayuda en la construcción del conocimiento. Suponemos que el lector tiene unos conocimientos Figura 2: Dibujamos figuras geométricas a través de iteraciones, mínimos en la uti- cambiando el ángulo de giro. lización de Squeak y en la “imagen de Atenex” [3], que es rese) que contiene las acciones de la que utilizamos, por lo que algunos “avanzar” y “girar” un determinado pasos y explicaciones las hemos número de píxels y que hemos arrasobviado y, en este sentido, consideratrado hasta él desde la categoría mos que el libro “Un Mundo para “básico”. (ver figura 2). Podemos así, Aprender” [2] constituye un estupendo cambiando los valores de avance y manual para introducirnos en el tema. giro, hacer que el círculo se mueva y dibuje diversas formas geométricas plaAvanzar y Girar nas intentando anticipar y explicar los Para elaborar el proyecto extraemos un resultados que vamos obteniendo. Precírculo (puede servir cualquier otro sentamos el concepto de dirección objeto), arrastrándolo al “mundo” como un ángulo y analizamos los valodesde el “catálogo de objetos” de res positivos y negativos de avance y Squeak dentro de la categoría “básico”; giro y su significado. Intentamos explohacemos un clic sobre él con el botón rar cómo crear polígonos regulares: derecho para que aparezca su “halo”, triángulos equiláteros, pentágonos, entonces situamos el puntero del ratón hexágonos… u otras formas geométrisobre el botón del halo “cambiar cas más complicadas, observando el tamaño” y pulsando sobre él y valor de la longitud de los lados y los mediante la técnica del arrastre camvalores de sus ángulos. Se trata de biamos su tamaño hasta que considereexperimentar, probar, conjeturar, analimos oportuno; a continuación clicamos zar los resultados obtenidos y extraer sobre el botón “visor” del halo del círculo, accedemos al panel de la categoría “uso del lápiz” y modificamos la acción “valor lápiz bajo” a verdadero, de manera que el objeto vaya dejando el rastro de la trayectoria descrita al obedecer a un “guión” (en el tipo de actuación normal, Figura 3: Medimos la longitud de un segmento rectilíneo de extremos latiendo o pausado móviles. Construimos triángulos de vértices móviles: relación entre según nos inte- las longitudes de los lados y clasificación. WWW.LINUX- MAGAZINE.ES Educación • LINUX USER muestra en la forma arriba explicada resolvemos el figura 3; a contiproblema de la medida de líneas polinuación situamos gonales abiertas y cerradas. el puntero del Partiendo de la base del segmento ratón sobre un rectilíneo podemos construir un triánextremo del conecgulo de vértices móviles, y en distintos tor, y clicando con “textos con borde” mostrar las medidas el botón derecho de las longitudes de los lados y de sus aparece el “halo” correspondientes cuadrados (ver guión del conector y si de la figura 3). En otro “texto con clicamos una borde” mostramos la suma de los cuasegunda vez, el drados de las longitudes de los dos “halo” del fin de lados menores del triángulo con un conector. Pulsa“guión” de características similares. mos ahora sobre el Hacemos clic sobre los vértices del Figura 4: Comprobamos el teorema de Pitágoras en un triángulo rec- botón “menú”, y triángulo, y arrastrando cambiamos las tángulo en el que modificamos las longitudes de los catetos. en la ventana que medidas de los lados, entonces obseraparece selecciovamos lo que pasa con los valores que conclusiones. Destacamos que nada namos conectar al centro, hacemos lo aparecen en los textos con borde. Podesucede por casualidad y nos adentramismo con el otro extremo del conecmos así llegar a la conclusión de que si mos en los conceptos de múltiplo y tor, así la longitud del conector será la a, b y c son las medidas de los lados de divisor, y concretamente en los divisodistancia entre los centros de los dos un triángulo, y c es el lado mayor, res de 360º, 720º, 1080º, … , como círculos. puede ocurrir que la suma de los cuagrandes protagonistas como valores del Clicando sobre uno de los círculos y drados de a y b sea igual, menor o ángulo de giro y que explican la obtenarrastrando podemos modificar la lonmayor que el cuadrado de c, con lo cual ción de una determinada figura geomégitud del segmento; esta medida podetenemos un triángulo rectángulo, obtutrica plana. mos mostrarla en un “texto con borde” sángulo o acutángulo respectivamente. que se arrastra al mundo desde el Con segmentos rectilíneos podemos Medir “catálogo de objetos” dentro de la catemontar diversas figuras y Squeak nos Aunque entre los objetos de Squeak goría “básico” con el “guión” que se permitirá medir ángulos y distancias, está la regla (“catálogo de objetos” de muestra en la figura 3. El “guión” para calcular áreas etc. Squeak dentro de la categoría “útil”) mostrar la longitud lo construimos pulComprobación que nos permite medir longitudes en la sando con el botón derecho del ratón dirección vertical y horizontal, para en el “texto con borde”, entonces apaSeguimos las pautas del apartado antepoder medir longitudes en una direcrece su “halo”, y clicando sobre el rior y construimos un triángulo rectánción cualquiera podemos utilizar un botón “visor”, y dentro de la categoría gulo, clicamos con el botón derecho del segmento rectilíneo de extremos móvi“básico”, arrastramos la sentencia ratón sobre el círculo-vértice del les. Tal como hemos descrito en el “valor numérico” al “guión”; hemos de ángulo recto, aparece su “halo” y apartado anterior, arrastramos al advertir que si hacemos un clic con el entonces clicamos sobre el botón “mundo” un círculo y reducimos lo botón derecho del ratón sobre el conec“visor” y accedemos al panel de la más posible su tamaño, hacemos clic tor aparece su “halo”, y si clicamos categoría “arrastrar y soltar” y cambiaen el botón “duplicar” de su “halo” y otra vez con el botón derecho aparece mos las acciones “bloqueado” y “no ya tenemos los dos extremos del segel “halo” de la mento. A continuación, desde el “catálínea; pulsando logo de objetos” de Squeak y dentro de sobre el botón de la categoría “conectores”, arrastramos su “visor” podeal mundo un “conector básico” y arrasmos acceder a la tramos sus extremos (cuadraditos categoría “geomerojos) a cada uno de los círculos hasta tría” y arrastrar al que aparezca una “mano”, con lo cual “guión” la “longihemos conectado el conector con los tud de la línea” círculos; situamos el puntero del ratón como valor numésobre el conector y hacemos un clic rico, ya que es la con el botón derecho para que apaque corresponde rezca su “halo”, entonces pulsamos en realidad a la sobre el botón “visor”, así accedemos longitud del segal panel de la categoría “arrastrar y solmento. Si enlazatar” y modificamos la acción “conector mos segmentos bloqueado” a verdadero, tal como se rectilíneos en la Figura 5: Demostración del teorema de Pitágoras de manera gráfica. WWW.LINUX- MAGAZINE.ES Número 38 81 LINUX USER • Educación semejantes construidas a partir de los lados del triángulo equilátero (por ejemplo: semicírculos, hexágonos regulares, etc.). En la figura 5 tenemos cuatro triángulos rectángulos iguales T en una posición inicial en el mundo, entonces si prograFigura 6: Cálculo de la longitud de un lado de un triángulo rectángulo mamos su moviconocidas las longitudes de los otros dos. miento, con guiones semejantes al arrastrable” a verdadero. A continuaque se muestra en la figura 5, de ción pedimos el “halo” de los otros dos manera que se sitúen alternativamente círculos-vértice, clicamos sobre el en una de las dos figuras dibujadas, (lo botón “visor” y accedemos al panel de cual ocurre colocando el puntero del la categoría “movimiento” y cambiaratón sobre los textos con borde que mos la acción “dirección” a 0º vertical indican el lugar que ocuparán), teney 90º horizontal respectivamente. mos una mejor visualización de lo que Programamos con un “guión”, como está pasando, y observamos que el área el que se muestra en la figura 4, el del cuadrado de color verde es la suma movimiento del círculo que tiene la de las áreas de los cuadrados rojo y dirección 90º, y con un “guión” similar amarillo, con lo que se demuestra que el del otro círculo móvil, de manera en un triángulo rectángulo el cuadrado que clicando en uno de los dos círculos de la hipotenusa es igual a la suma de y manteniendo el ratón presionado, los cuadrados de los catetos. El moviéste irá avanzando y, en consecuencia, miento nos ayuda en la percepción de en los textos con borde veremos cómo la relación geométrica de manera van cambiando los valores corresponmucho más sencilla que si trabajamos dientes. Observemos que las letras que con figuras estáticas. nombran los catetos también se mueCálculo ven acompasadas con la variación de la longitud de los mismos. En los “textos Arrastrando al mundo de Squeak el con borde” que se muestran en la objeto “Skeleton” (hoja de cálculo de figura 4 observamos que se va verifiSqueak) que está en el “catálogo de cando la relación pitagórica para las objetos” como una categoría, podemos diferentes medidas de los catetos. complementar todo el estudio realizado. Con Skeleton, como con cualquier otra Demostración hoja de cálculo, podemos averiguar el Además de la presentación habitual del valor de uno de los lados de un triánteorema de Pitágoras (como una relagulo rectángulo conocidos los otros dos: ción numérica entre la longitudes de no tenemos más que introducir los dos los lados de un triángulo rectángulo) valores conocidos en la celda corresconviene presentarlo también como pondiente y automáticamente aparece una relación geométrica entre las en otra celda el valor del lado desconosuperficies de los cuadrados construicido calculado con la fórmula indicada dos sobre éstos: la superficie del cuaen la figura 6 para el cálculo de la hipodrado construido sobre la hipotenusa tenusa, o con una fórmula similar para equivale a la suma de las superficies de el cálculo de un cateto. los cuadrados construidos sobre los Debemos señalar que Skeleton utiliza catetos. También es interesante señalar una sintaxis mixta entre Excel y Smallque la citada relación geométrica se talk (un lenguaje de programación cumple para cualquier juego de figuras orientado a objetos y que constituye la 82 Número 38 WWW.LINUX- MAGAZINE.ES base de Squeak), y permite todo tipo de simulaciones matemáticas. Tiene la gran ventaja de que podemos ligar las fórmulas con los objetos presentes en el mundo. Como ejemplo de ello tenemos el artículo de Takashi Yamamiya “Skeleton-easy simulation system” [4] e incluso vídeos demostrativos de su utilización [5]. Conclusiones. Estamos convencidos de que Squeak es una herramienta de gran valor y ayuda de cara a la comprensión de algunos conceptos matemáticos y en particular de los geométricos. Aunque nuestra observación y los resultados en algunas pruebas así parecen constatarlo, deberíamos ir más allá, y para comprobar si los conocimientos están bien asentados, sería necesario analizar si los alumnos son capaces de exportar lo aprendido a otras situaciones no próximas y predecir qué pasará en otras condiciones más difícilmente accesibles: aplicación de lo aprendido en el estudio de la semejanza y por tanto en la conservación de ángulos y la proporcionalidad de distancias, el teorema de Thales, resolver problemas geométricos ejemplificándolos con Squeak, cálculo de áreas de polígonos y otras figuras planas, etc. Todo ello constituirá nuestro próximo objeto de inves■ tigación y estudio. RECURSOS [1] Ideas Poderosas en el Aula: el Uso de Squeak para la Mejora del Aprendizaje de las Matemáticas y las Ciencias. B. J. Allen-Conn; Kim Rose. Wiewpoints Research Institute, Inc., Glendale, California, 2004. [2] Squeak: un Mundo para Aprender. Pizarro, A. M.; Paniagua, A.; Torres, F.; Fueyo, J.; Prudencio, M.; Roldán, V.; Gómez, D.; Editlin, 2005. [3] Puede descargarse desde: http:// squeak.educarex.es/Squeakpolis/48 [4] Skeleton-easy simulation system: Yamamiya T.; El estudio aparece en: Creating, Connecting and Collaborating through Computing, 2004. Libro de Ponencias, Segunda conferencia Internacional; Páginas: 50-53. ISBN: 07695-2166-5 [5] Vídeos de cómo ligar celdas de Skeleton a objetos en el mundo: http:// www.itais.net/skeleton.avi y http:// www.itais.net/lisajous.avi
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