Rapport-Ständigt Lärande-FHS_final

FHS 687/2010
Spel som stöd för ständigt lärande
inom Försvarsmakten
En rapport inom HBR-projektet.
Staffan Granberg
Anders Frank
Försvarshögskolan
1
FHS 687/2010
Sammanfattning
Försvarsmaktens erfarenhetshantering präglas idag av att det inte finns någon naturlig koppling
mellan den insatsnära verksamheten och Försvarsmakten i övrigt. Konsekvensen av detta är att det
är svårt för Försvarsmakten att relatera till och dra nytta av de erfarenheter som görs under
pågående operationer.
För att visa hur spelande (modellering och simulering) kan användas för att lösa detta problem har vi
formulerat konceptet In Theater Gaming. Genom att använda sig av scenarier för att beskriva
erfarenheter kan konceptet erbjuda ett format som hela Försvarsmakten kan utnyttja. Spel och
simuleringssystem kan sedan snabbt omsätta scenarierna till analys eller övningstillfällen. Genom att
scenarierna genereras av det insatta förbandet skapas en stark koppling till den pågående
operationen. Det kan utnyttjas för att skapa en hög relevans inom områden som förmågeutveckling,
framtagande av reglementen och i olika typer av utbildningar.
In Theater Gaming-konceptet bidrar även på ett mer direkt sett till att höja det insatta förbandets
operativa effekt. De scenarier som förbandet själva tar fram är ett relevant verktyg för deras egen
debriefing och after action review-process. Det ger förbanden möjligheten att i en virtuell sandlåda
testa och analysera olika genomföranden. På så sätt skapar de förutsättningar att bli mer adaptiva
och snabbare på att anpassa sitt uppträdande.
Vi bedömer att det internationellt kommer ske en stark utveckling på detta område. De ledande
försvarsmakterna inom EU/NATO-sfären studerar eller har påbörjat implementeringen av liknande
koncept. Genom att utveckla konceptet In Theater Gaming öppnas möjligheten att dela erfarenheter
mellan nationer. En gemensam spelplattform öppnar även möjligheten att genomföra gemensamma
virtuella övningar vilket ökar Försvarsmaktens interoperabilitet.
2
FHS 687/2010
Innehåll
Sammanfattning .................................................................................................................................2
1
2
Inledning .....................................................................................................................................4
1.1
Syfte ....................................................................................................................................4
1.2
Bakgrund .............................................................................................................................5
1.3
Avgränsning.........................................................................................................................7
1.4
Metod .................................................................................................................................7
Försvarsmakten som en lärande organisation idag ......................................................................8
2.1
Hur överförs erfarenheter?................................................................................................ 11
2.2
Två system för erfarenhetshantering ................................................................................. 11
2.3
Identifierade problem och behov....................................................................................... 12
3
Spel som verktyg för en ständigt lärande organisation............................................................... 14
4
Konceptet In Theater Gaming.................................................................................................... 16
4.1
Fiktivt exempel .................................................................................................................. 19
4.1.1
Insatsförbandet ......................................................................................................... 19
4.1.2
Rotationsutbildningen................................................................................................ 20
4.1.3
Insatsledningen samt taktiska staben ......................................................................... 20
4.1.4
Högkvarteret.............................................................................................................. 20
4.1.5
Centrala skolor........................................................................................................... 20
4.2
Sammanfattning av hur In Theater Gaming svarar mot behov inom Försvarsmaktens
erfarenhetshantering .................................................................................................................... 21
5
Internationell utveckling ........................................................................................................... 22
3
FHS 687/2010
1 Inledning
Den här rapporten är en del av FMV:s projekt Human Behavioral Representation (HBR). Projektet har
som huvudsyfte att på olika sätt beskriva humanperspektivets betydelser för insatser. Ett sätt är
beskriva beteenden som förändras över tiden. Dels beteenden som är förknippad med insatsmiljön
från exempelvis lokalbefolkningens uppträdande men även den förändring som då krävs från det
insatta förbandet. Ett synsätt som adresserar detta tema är ständigt lärande.
Inom HBR-projektet ställdes frågan hur Försvarsmakten adresserar området ständigt lärande, vilka
problem som identifierats och på vilket sätt Modellering och Simulering kan bidra med lösningar.
Tidigare arbeten inom FoT Modellering och Simulering har berört några av de frågeställningar som nu
ställs. I ”Dataspel och Försvar”-projektet skapades Foreign Ground som en prototyp för att visa hur
spelande kan användas för utlandsstyrkans missionsspecifika utbildning. I förstudien till Foreign
Ground diskuterades hur de insatta förbanden och de hemvändande soldaterna skulle kunna deltaga
i framtagning av scenarierna som användes i spelet. Idén var att detta skulle utgöra ett bra
komplement för att tillvarata erfarenheter som annars skedde muntligen eller via rapporter.
Bild 1. Skärmdump från spelprototypen Foreign Ground där man spelar
rollen som patrullchef i den förra FN-missionen i Liberia.
Denna rapport behandlar på nytt idéerna i och med att frågan har aktualiserats inom HBR-projektet.
Vi kommer att påvisa nyttan med hur spelbara scenarier kan utgöra grunden för hur Försvarsmakten
kan lösa behoven inom ständigt lärande.
1.1 Syfte
Föreliggande studie syftar till att lyfta fram idéer om hur spelande kan användas för att öka den
operativa effekten inom insatsorganisationen. Rapporten skall belysa på vilket sätt spel kan bidra till
att utveckla Försvarsmakten mot att bli en ständigt lärande organisation. Detta gör vi genom att
introducera konceptet In Theater Gaming.
4
FHS 687/2010
1.2 Bakgrund
De insatsmiljöer som förbanden verkar i idag förändras ständigt. Motståndare i form av irreguljära
förband saknar ett enhetligt uppträdande och anpassar snabbt sin taktik efter vårt uppträdande och
lokala förhållanden. De geografiska områden som försvarsmakten skall vara redo att verka i varierar
även utifrån både klimat (terräng) och kulturella faktorer (humanterräng). Detta ställer nya och höga
krav på att förbanden skall vara flexibla och anpassningsbara. Det finns därmed ett högre krav på ett
ständigt lärande både på individuell soldatnivå och på central försvarsmaktsnivå.
Bild 2. Ömsesidig påverkan mellan Insatsmiljö och insatsförband
som ett resultat av förändringar på båda sidorna
Krav på förmåga att anpassa sig är inte någonting nytt. Begrepp som taktikanpassning är sedan länge
etablerat och var en del av invasionsförsvarets vokabulär. Den kvalitativa skillnaden mellan då och nu
är förändringstakten. Invasionsförsvaret förhöll sig till en känd motståndare med välkänd doktrin,
taktik och materiel. Förändringar hos motståndaren och den egna förmågeutvecklingen gick
förhållandevis långsamt och kravet på att snabbt kunna förändra förbanden var minimalt.
Hur påverkar då dagens förändringar inom Försvarsmakten utbildningen? Främst har detta skett
genom att överge allmän värnplikt för att ersätta den med stående förband. Men även att ha
insatsberedda förband istället för att ha förrådsställda mobiliseringsförband.
Detta är en av hörnstenarna i den förändringsprocess som försvarsmakten nu befinner sig i.
Insatsförsvaret kräver förband som är användbara och flexibla. Nyckeln för att uppnå detta är att
man har utbildnings- och övningsverktyg som är flexibla. Samma verktyg kan då användas inom olika
delar av försvarsmakten för olika syften, men man får en sammanhållen kontext för verksamheten.
I det traditionella värnpliktsförsvaret låg fokus på grundutbildningen och organisationen för
grundutbildning och utbildningscykeln var det styrande för Försvarsmakten. Förbandet i sig sågs som
5
FHS 687/2010
en slutprodukt men rent fysiskt så förväntade man sig inte att det skulle användas förutom i händelse
av ett krig.
Insatsförsvaret har givetvis ett behov av att grundutbilda både soldater och officerare.
Grundutbildningens andel i förhållande till vidareutbildning kommer att förändras radikalt.
Tyngdpunkten kommer att ligga på kompletterande utbildning efter avslutad mission och
förberedande utbildning inför nästa mission. I dagens situation där förbanden roterar och sätts in i
operationer, måste därför utbildningen formas av de krav och erfarenheter som förbanden
identifierar under pågående operation. Detta ger ett tydligt utifrån och in perspektiv.
Bild 3. I invasionsförsvaret överst i bilden formade utbildningen förbandet.
I insatsförsvaret i nedre bilden formar numera kraven från den
pågående operationen utbildningen.
Förbandet behöver därmed verktyg och metoder för att fånga upp erfarenheter och omsätta dessa i
utbildningen under pågående mission. Det finns två skäl till detta: förbandet måste själva skapa
förutsättningarna för att kunna vara adaptiva under pågående insatts och de måste också
kommunicera hem dessa lärdomar till det förband som är under rotationsutbildning. Konsekvensen
av detta blir kravet på ett effektivt sätt för insatsförbandet att kommunicera sina behov till
utbildningsenheter och övriga stödfunktioner hemma i Sverige.
Dessa båda behov bör inte separeras i skilda processer, ett insatt förband skall fokusera på sin
huvuduppgift och utgångspunkten måste vara att förbandet inte har tid eller kraft att göra något
separat för att stödja utbildningen i hemma i Sverige. Idealet blir då en process som ger direkt nytta
för det egna förbandet och samtidigt producerar användbart material till utbildning på hemmaplan.
Spel är ett traditionellt verktyg för att öva framförallt staber. Datorutvecklingen har möjliggjort spel
och simulatorer för att öva även den enskilda soldaten. Syftet med spelet är inte att öva soldaten i att
6
FHS 687/2010
använda sitt vapen, det lär man sig bäst på skjutbanan. Istället ger simulatorn möjlighet att öva mer
kognitiva processer. Genom att spela på incidenter och kommande operationer kan vi öka vår
mentala beredskap och snabbare anpassa oss.
En konsekvens av denna omställning är att lärande inte enbart sker i skolor och utbildningar. Spel
som används för att snabbt omsätta incidenter till utbildningstillfällen bör finnas på förband som är
insatta i operationer. Där skapas en ökad operativ effekt samtidigt som det skapas ett underlag som
kan användas för att utveckla rotationsutbildningen hemma i Sverige. Vi vill i denna rapport
introducera konceptet In Theater Gaming för att visa hur Försvarsmakten kan använda sig av
spelande i sina operationer.
1.3 Avgränsning
Avsikten är att beskriva spelande för ständigt lärande på en konceptuell nivå. Det är viktigt att förstå
att denna rapport inte syftar till att föreslå ändringar i de etablerade lessons learned-processerna,
rapporten vill komplettera och stödja dessa med verktyg för att konkretisera överföringen av
erfarenheter samt möjliggöra att de snabbt kan omsättas i utbildningssituationer och
övningstillfällen.
1.4 Metod
Rapporten fokuserar på hur metoden spel kan stödja en ständigt lärande organisation. Mängden
litteratur som går att relatera till detta är begränsad. Tanken är inte att djupdyka i teoretiska
exposéer utan att presentera nya idéer på ett klart och tydligt sätt. Det finns dock en del skrivet om
Försvarsmaktens lessons learned-processer och erfarenhetshantering. Detta material har utgjort en
grund för att se på vilket sätt spel kan stödja dessa processer. Källmaterialet utgörs av rapporter
inom området lessons learned och ständigt lärande. Vi har även samverkat med experter på
internationella insatser samt Försvarsmaktens lessons learned-processer.
7
FHS 687/2010
2 Försvarsmakten som en lärande organisation idag
En kritisk komponent för en lärande organisation är hur man hanterar nya erfarenheter.
Erfarenhetshantering är inte någonting nytt för Försvarsmakten, den har dock haft ganska varierande
karaktär i de olika försvarsgrenarna. Flygvapnet har sedan länge ett avvikelse- och
incidentrapporteringssystem kopplat till flygverksamheten. Marinens erfarenhetsprocesser var
knutna till de olika tjänstegrenarna på varje fartyg.1 Marinens erfarenhetshantering utvecklades
ytterligare i och med ubåtskränkningarna under 80-talet. Armén saknade verksamhet som naturligt
gick att knyta till en erfarenhetsprocess, där stannade det vid reglementen. Erfarenheter genererade
från de internationella insatserna sågs länge som ickerelevanta för invasionsförsvarets verksamhet.
Armén inledde utvecklingen av sin erfarenhetshantering i samband med Bosnieninsatsen i början av
90-talet, där kom man i kontakt med nya NATO begrepp som Lessons learned.2
Insatser är nu Försvarsmaktens kärnverksamhet och därmed har även vikten av en väl fungerande
erfarenhetshantering ökat. Idag är det därmed ett av Försvarsmaktens högst prioriterade områden.
Försvarsmaktens erfarenhetsarbete siktar in sig på tre olika nivåer; individen, organisationen och
professionen. På individnivå är syftet att förmedla nya färdigheter och förståelse för
problemområdet. Samtidigt strävar man efter att utveckla organisationen för att hantera nya
problem och utmaningar och slutligen syftar erfarenhetshanteringen till att utveckla den militära
professionen. Dessa tre nivåer korresponderar med verksamhetsnivåer i försvarsmaktens
organisation.
Bild 4. De nivåer som erfarenhetshanteringen påverkar.
1
Ranhagen, Olof (2002) “Marinens lessons learned process” s. 5
2
Åkerman, Kim mfl (2007) ”Lessons learned –förutsättning för utveckling, effekt och förtroende” s. 29
8
FHS 687/2010
Den insatsrelaterade erfarenhetshanteringen sker idag inom fyra olika verksamhetsområden. De är
här indelade efter hur insatsnära de är.3
På den lägsta nivån sker erfarenhetshanteringen inom den enskilda missionen. Där finns också en
direkt koppling till missionsutbildningen som ansvarar för att förbereda nästa inroterande
kontingent. Under en sk. Hand-over-period överförs erfarenheter genom att IntUtbE (Internationella
Utbildningsenheten som ansvarar för missionsspecifik utbildning) arrangerar möten och
föreläsningstillfällen. IntUtbE genomför även besök i insatsområdet i sk. utbildningsrecognisering
samt via interjuver. Det är ett stort fokus på personliga möten, erfarenheter och lärdomar artikuleras
ofta inte på ett sätt som möjligör vidare spridning till andra delar av försvarsmakten.
På den högre nivån inom utlandsstyrkan sker inrapportering och insamling av de taktiska staberna
och deras missionsdeskar. Denna process bygger på formellt fastställda organisatoriska rutiner, i
olika intervaller rapporterar man till sin missionsdesk som sedan sammanställer och vidarebefodrar
till berörda delar i Försvarsmakten. Utöver detta genomför man erfarenhetsseminarier och
besöksresor.
På den centrala försvarsmaktsnivån skickas erfarenhetsrapporter till insatsstaben och den operativa
ledningen på Högkvarteret. Rapporterna kommer främst från arméns, marinens och flygets taktiska
kommandon. Dessa går sedan till chefen för insatsstabens analys- och uppföljningsavdelning (C OPE
J3) som sammanställer och vidarebefordrar till insatsstaben och insatschefen.
Erfarenhetsrapporter går slutligen till Försvarsmaktens gemensamma skolor såsom stridsskolor och
Försvarshögskolan. Här används rapporterna främst i studier och för forskning. Resultaten
vidarebefordras sedan tillbaka till övriga Försvarsmakten.
3
Granberg, Magnus FHS (2010) Arbetspapper samt personlig kommunikation
9
FHS 687/2010
4
Bild 5. Erfarenhetshantering inom Försvarsmakten principskiss
1) Erfarenhetshantering inom Utlandsstyrkan och återmatning till den missionsspecifika
utbildningen vid internationella utbildningsenheten (IntUtbE). Tillhör den lilla loopen.
2) Erfarenhetshanteringen inom taktiska staben/missionsdeskar och de stödjande funktionerna
för utlandsstyrkan. Tillhör den lilla loopen.
3) Erfarenhetshantering på cental försvarsmaktsnivå inom insatsprocessen i Högkvarterets
insatsstab (HKV/INSS). Tillhör stora loopen.
4) Erfarenhetshantering inom gemensamma skolor samt genom forskning och studier.
Vidarebefordrar erfarenheter till övriga förband i Försvarsmakten. Tillhör stora loopen.
4
Granberg, Magnus FHS (2010) Arbetspapper samt personlig kommunikation
10
FHS 687/2010
2.1 Hur överförs erfarenheter?
Inom organisationsteorin skiljer man på två strategier för kunskapsöverföring; kodifieringsstrategin
och personifieringsstrategin.5 Båda dessa strategier eller metoder används av Försvarsmakten och
båda har sina brister och förtjänster.
Kodifieringsstrategin är det som idag dominerar Försvarsmaktens formella Lessons Learned-process.
Den går ut på att överföra erfarenheter till dokumentform och därmed är erfarenheten inte längre
kopplad till en individ utan kan lagras och spridas. Kodifieringsstrategins största fördel är att den
förhindrar att erfarenheterna försvinner när personal lämnar Försvarsmakten, den underlättar även
kritisk granskning av de erfarenheter som samlats in. Problemen med kodifieringsstrategin är att det
kräver ett väl fungerande informationssystem där man kan söka efter erfarenheter. En allvarlig brist
är att vanligtvis går det mycket information förlorad i kodifieringsprocessen och att det är svårt att
beskriva dynamiska skeenden i text. Dessutom medger dokument endast envägskommunikation,
vilket utesluter kompletterande och klargörande frågor, samt vidareutveckling av de saker som man
bedömer vara särskilt intressanta.
Personifieringsstrategin bygger på att kunskap utbyts direkt mellan människor. Den fokuserar på
kommunikation mellan människor både i formella och informella sammanhang.
Personifieringsstrategin är den metod som favoriseras av de insatsnära delarna av Försvarsmakten.6
Det kan bero på att kodifieringsstrategin visat sig inte fungerat på ett tillfredställande sätt. Trots det
fokuserar Försvarsmakten som organisation till största del på kodifieringsstrategin.
Personifieringsstrategin är bra på att överföra så kallad tyst kunskap. Det är dock en process som är
svår att kontrollera och mycket av informationsspridningen är informell och kan ske slumpvis.
Organisationen kan dock möjliggöra och till viss del styra processen med hjälp av möten och
seminarier.
2.2 Två system för erfarenhetshantering
Kopplat till de två strategierna för kunskapsöverföring kan man urskilja två olika separata system för
erfarenhetshantering. De kan beskrivas med hjälp av två loopar, den lilla och stora loopen.7 Det är en
modell som används för att hjälpa oss förstå de processer som driver Försvarsmaktens
erfarenhetshantering. Detta sätt att beskriva försvarsmaktens erfarenhetshantering liknar de
metaforiska två blodomlopp som används av Åkerman, Emanuelsson och Ahlgren.8
5
Dahlén, Liselotte (2009) ”Utveckling av insatsledningens Lessons Learned –process” s. 11
6
Dahlén, Liselotte (2009) ”Utveckling av insatsledningens Lessons Learned –process” s. 28
7
Dahlén, Liselotte (2009) ”Utveckling av insatsledningens Lessons Learned –process” s. 26
8
Åkerman, Kim mfl (2007) ”Lessons learned –förutsättning för utveckling, effekt och förtroende” s. 34
11
FHS 687/2010
Den lilla loopen sker oftast inom en organisatorisk enhet eller inom en organisatorisk nivå. Den avser
inte att åstadkomma några permanenta förändringar i organisationen så som doktriner och
reglementen men kan påverka sådana processer på ett indirekt sätt. I den lilla loopen är
personifieringsstrategin dominerande men dokument i form av best practices förekommer. I den lilla
loopen förekommer inte någon omfattande analys, kunskapen som distribueras är därmed inte
kvalitetssäkrad. Här anses behovet av en snabb process vara större än behovet av kvalitet.
Den stora loopen är inte inriktad på individer utan den försöker producera underlag för förändringar
av de processer som styr Försvarsmakten9 som exempelvis förändringar av reglementen och
doktriner. Den ger även underlag till försvarsforskning och utvecklingen på stridsskolorna där man
tittar på hur officersprofessionen bör utvecklas. I den stora loopen dominerar kodifieringsstrategin
som sätt att hantera kunskap. Det krävs ett omfattande analysarbete och det är därför ofta en
mycket långsam och tidskrävande process.
2.3 Identifierade problem och behov
Det grundläggande problemet som ligger till grund för behovet av en fungerande
erfarenhetshantering är att personalen roterar både i insatser och i grundorganisationen. Detta gör
att de erfarenheter och rutiner som byggs upp lätt försvinner10. Erfarenhetshanteringen skall lösa
detta problem genom att samla in, identifiera och överföra erfarenheter från en ”generation” till
nästa. Typiska metoder för överföring är upprättandet av erfarenhetsrapporter, arrangerandet av
erfarenhetsseminarier samt via överlämningsrutiner. På lägre nivå fungerar nuvarande
erfarenhetshantering, det är dock långt kvar till ett fullt fungerande system. Problemen i
insatsledningen beskrivs på följande sätt;
”Det största enskilda problemet är fortfarande att erfarenheter från verksamheten ännu inte
omhändertas på ett naturligt sätt. Detta leder till att stora delar av de värdefulla erfarenheter som
samlas in från verksamheten läggs på hög utan att ge effekt i organisationen”11
Arbetet med att bygga upp ett fungerande system för erfarenhetshantering har pågått i över tio år.
Metoden som utvecklas av Försvarsmakten utgår från organisationens behov och deras naturliga sätt
att arbeta och tackla problemet. Man har fokuserat på formella byråkratiska processer, dvs
kodifiering. De insatsnära delarna av Försvarsmakten har givetvis haft behov av en mer direkt typ av
9
Dahlén, Liselotte (2009) ”Utveckling av insatsledningens Lessons Learned –process” s. 26
10
Löfstedt, Robert (2007) ”Erfarenhetshantering inom Försvarsmakten” s. 67
11
HKV 23 290:75766 (2008)” Utvärdering av etablerandet av en strukturerad erfarenhetsprocess inom
insatsledningen –våren 2008” s.15
12
FHS 687/2010
erfarenhetshantering. Då utvecklingen av de formella processerna fortfarande pågår har det under
åren utvecklats en mängd olika aktiviteter med hjälp av personifieringsstrategin. Resultatet av denna
process beskrivs på följande sätt av Åkerman;
”Vår försvarsmakt kan tyvärr liknas vid en organism med två blodomlopp. Det lilla blodomloppet,
taktiska kommandon, insatta förband samt Livgardets Internationella Utbildningsenhet, lever till
stora delar sitt eget liv. Erfarenhetsdiskussioner genomförs vilket innebär att nya förband för sig
delgivet gjorda lärdomar. Det stora blodomloppet, övriga Försvarsmakten, arbetar på utan att i
någon organiserad form kunna ta åt sig gjorda erfarenheter och lärdomar”12
Dessa mer informella kanaler har uppmuntrats men inte stöttats med hjälp av någon teknik eller
metod. Det är därför svårt att kontrollera validiteten i de erfarenheter som överförs. Förmågan att
sprida erfarenheter är också begränsad. En konsekvens av bristen på metod och
dokumentationsmöjligheter i de processer som pågår i den lilla loopen är att spårbarheten är dålig.
När avtappning sker efter avslutad mission är det mycket svårt att kontrollera om uppgifter stämmer
eftersom minnesbilder efter en tid kan bli vaga.
Det saknas ett gemensamt system för den lilla och stora loopen som möjliggör samverkan vilket lett
till att de idag har en begränsad kontakt. I grunden har man olika behov och kan därför inte använda
en gemensam metod, men det finns behov av att överföra information främst från den lilla loopen till
den stora. Sammanfattningsvis finns det ett behov av att knyta samman erfarenhetshanteringen med
den utbildning som bedrivs inom Försvarsmakten.13
12
Åkerman, Kim mfl (2007) ”Lessons learned –förutsättning för utveckling, effekt och förtroende” s. 34
13
HKV 23 290:75766 Bilaga 1 (2008) ”Utvärdering av etablerandet av en strukturerad erfarenhetsprocess inom
Insatsledningen” s. 18
13
FHS 687/2010
3 Spel som verktyg för en ständigt lärande organisation
Spel och simuleringar är knappast en ny företeelse inom det militära. Anledningen är att de erbjuder
en fiktiv värld där personal kan lära, öva, informera, planera och analysera militär verksamhet. Detta
utan att behöva hantera verkliga förband eller materiel. Att försvarsmakter världen över kommit att
använda spel i sin verksamhet beror främst på att det ger ett kostnadseffektivt alternativ till att öva
på ”riktigt”. Men även för att spelen erbjuder en säker miljö för att testa komplicerade och
hälsofarliga manövrar.
En grundförutsättning för spel och simuleringar är att de är skapta för ett visst specifikt syfte som då
är styrande för vilka aspekter av verkligheten som spelen och simuleringarna skall illustrera. En
flygsimulator består till exempel av modeller som bland annat representerar luft, avionik, vapen,
sensorer och skadeberäkningar. På vilket sätt och hur noga modellerna beskriver verkliga fenomen
och system beror således på flygsimulatorns användningssyfte.
Att skilja på spel och simuleringar är inte helt oproblematiskt. Men för att undvika begreppsförvirring
för läsare med en viss uppfattning i ämnet har vi valt följande definition. Med simulering avses en
digital simulering av ett verkligt fenomen. Med spel menar vi en simulering där det förutom
abstraktion av ett verkligt fenomen även finns mål och regler för hur spelet skall användas. Med spel
menar vi även att de kräver användare (spelare) vid exekvering. En simulering kan ju vara helt
autonom och exekvera helt utan styrning och input från användare.
Nu förkommer det flera sorters spel inom försvaret där förutom digitala spel även finns roll-, kartdiskussions- och brädspel. Alla dessa olika typer av spel kompletterar varandra där det, återigen, är
en fråga om för vilket syfte spelet skall användas.
Bild 6. Olika beskrivningssätt för en händelse.
För att förstå hur spel kan nyttjas för erfarenhetshantering, kan man placera spel i ett spektrum av
olika beskrivningssätt (se bild 6). I rapporten beskrivs händelsen från författarens perspektiv som då
enbart ger en synvinkel. Sedan finns bild, ljud och filmupptagning av händelsen där betraktaren ges
möjlighet att bilda sig en egen uppfattning. Även om bild, ljud och film idag med modern teknik kan
förvanskas karaktäriseras beskrivningssättet av att man återger rådata av händelsen. För att ge en
bättre bild av dynamiken kring händelsen kan man använda sig av en simulering. Här krävs dock mer
förarbete; dels måste relevant data samlas in som gör det möjligt att återge händelsen över tiden
och det måste också finnas datorbaserade miljöer där dessa data kan laddas in. Miljöerna kan
variera, det kan exempelvis bestå av en 3D-visualisering där betraktaren kan röra kameran fritt.
14
FHS 687/2010
Alternativt kan man använda sig av en digital karta där aktörer och materiel markeras som ikoner
som förflyttar sig över tiden. Det är vid detta beskrivningssätt som begreppet scenarier används. Ett
scenarie består av aktörer, aktörers positioner och agerande samt omkringliggande miljöer.
Scenarierna är unika för händelsen även om mycket av data i scenarierna går att återanvända (t ex i
beskrivningen av terrängen).
I beskrivningssättet med spel är betraktaren inte bara passiv utan ges även möjlighet att agera i
miljön för att påverka händelseförloppet. Det beskrivningssättet skiljer sig avsevärt från de andra.
Alla dessa olika beskrivningssätt har olika fördelar och nackdelar, ett bra utnyttjande består troligen
av att återge en händelse via olika beskrivningssätt som då kan komplettera varandra. Men som
nämnts tidigare bör man då låta syftet vara styrande för vilket beskrivningssätt som är mest lämpligt.
Vi vill dock poängtera att spel, som komplement till andra beskrivningssätt, ger den stora fördelen att
låta deltagarna vara delaktiga i händelsen för att på så sätt bilda sig en egen uppfattning om vad som
kunde gjorts annorlunda. En viktig notering är att oavsett hur väl förutsättningarna för händelsen
läggs in i spelet så kommer troligen händelseutvecklingen och sluttillståndet att vara helt annorlunda
än den verkliga händelsen. Att tro att spelet ger en mer rättvis bild av händelsen är då ett felaktigt
antagande, men det är också en av fördelarna med spel där de riktigt relevanta frågorna kan
besvaras. Vad skulle kunna göras annorlunda? Vilka aktörer fanns i händelsen och vilken påverkan
har de på händelseutvecklingen? För att ytterligare förklara spelens potential så kan spelandet ske på
olika sätt. Det finns nämligen en gråzon mellan spel och simulering beroende på rollbeskrivningarna
och reglerna för spelet. I styrda spel vill man kunna påverka händelseutvecklingen och aktörers
agerande så att ett visst händelseförlopp utvecklas. I fria spel är det tvärtom, här sker
händelseutvecklingen helt dynamiskt beroende på aktörers och deltagares agerande utan att på
något sätt försöka styra in händelseförloppen i någon riktning.
Sammanfattningsvis så beror alltså spelets typ på vilket syfte man har. Om man försöker återskapa
den verkliga händelsen så nära som möjligt för att öka deltagarnas förståelse bör man använda
styrda spel. Om man istället vill besvara frågan om vad som kunde gjorts annorlunda bör man
använda sig av ett fritt spel. Dock kan man i båda användningsfallen använda samma scenario.
Scenarier blir därmed den produkt som är viktigast att ta fram vid spelbaserad erfarenhetshantering
av en händelse.
15
FHS 687/2010
4 Konceptet In Theater Gaming
In Theater Gaming är ett koncept som vi vill lansera för att lösa de identifierade problemen med
erfarenhetshantering där det exempelvis finns en liten och en stor loop. Konceptet baseras på de
möjligheter som skapas med hjälp av spelbara scenarier. Idémässigt skall man se scenarier som den
röda tråd som möjliggör användande och därmed löser behov inom hela
försvarsmaktsorganisationen.
Som utgångspunkt finns incidenter från pågående operationer. Genom att förmå förband och
systemoperatörer att omsätta direkta erfarenheter till spelbara scenarier under pågående mission
fördröjs inte informationen via rapporter. Förutsättningen är att omsätta berörda parters upplevelser
till ett eller flera spelscenarier och få denna aktivitet att bli en integrerad del i soldaternas debriefingprocedur. Dessa scenarier kan sedan användas av insatsförbanden på plats för både analys- och
övningssyfte. Genom att snabbt gå från incident till analys och övningstillfälle blir förbandet mer
adaptivt och samtidigt får förbandschefen ett bra verktyg för att påverka förbandets taktiska
uppträdande. Man kan alltså snabbt utveckla ett nytt uppträdande för att påverka motståndaren och
insatsområdet i önskad riktning (se bild 5 nedan). På så sätt kan konceptet bidra till att förbandets
operativa effekt ökar.
Bild 7. Konceptet In Theater Gaming.
16
FHS 687/2010
Trots att konceptet i första hand är utformat för att maximera den operativa effekten hos det insatta
förbandet så rymmer konceptet en vidare användning. Det kan ses som ett system som förutom
insatsförbanden även stödjer rotationsutbildningen och den grundläggande förbands- och
förmågeutvecklingen. De scenarier som genereras genom konceptet utgör en beskrivning av de
problem och den miljö som det insatta förbandet verkar i. Om dessa scenarier används av en vidare
krets än enbart de insatta förbanden skapas en logisk länk mellan insatsnära verksamheten och
övriga Försvarsmakten. Det kan då bidra till att rikta och fokusera Försvarsmakten mot
insatsförbandets behov. Därmed stödjer konceptet även utvecklingen på medel och lång sikt då
utvecklingen i större utsträckning kan baseras på erfarenhetsvärden.
Baserat på idén att utgå från insatta förbands verksamhet och låta scenarier flöda genom hela
försvarsmaktsorganisationen går det att rita upp en bild liknande den som beskriver individ,
organisation och profession (bild 4). Men här beskrivs hur olika användningsområden nyttjar
framtagna scenarier och dess biprodukter (se bild 8 nedan).
Bild 8. Konceptuell bild över hur scenarier skapas från insatsen och
sedan sprids utåt till andra verksamheter inom försvaret.
I centrum (1) finns det insatta förbandet som är med och skapar scenarier för eget bruk .
Användningsområdet för scenarierna är dels för informationsspridning men även för att utvärdera
och öva egna genomförandet. Genom att använda spelverktygets After Action Review-funktion (AAR)
kan man spela in en filmsekvens som visar det inträffade. Spelverktygets 3D kapacitet gör det sedan
möjligt att visa förloppet från olika vyer. Genom att använda sig av detta format förmedlar man en
mycket tydligare bild av det inträffade. Det finns ett behov att efter en incident snabbt och precist
visa övriga förbandet vad som inträffat. Detta ökar givetvis förbandets mentala beredskap och
medvetenheten om faror.
17
FHS 687/2010
Förutom visualisering ges möjlighet att soldaterna kan spela om scenariot, vilket ger möjligheten att
pröva olika taktiska lösningar. Scenariot blir ett naturligt verktyg för att utvärdera det egna
uppträdandet/genomförandet. Den virtuella miljön medger också att mängder av tester kan
genomföras till en mycket låg kostnad, utan att behöva ta hänsyn till några säkerhetsaspekter.
Spelverktygets visualiseringsmöjligheter kan även användas som ett verktyg för att lära sig en plan.
Befälhavaren kan visa hur planen är tänkt att genomföras och genomförandet kan sedan torrövas i
spelet innan operationen utförs.
Utanför centrum (2) finns organisationsdelar inom Försvarsmakten som direkt följer och stödjer
insatsen på hemmaplan. Dessa organisationsdelar är exempelvis den taktiska staben med dess
stödfunktioner och centra ansvariga för rotationsutbildningen (IntUtbE). Dessa kan direkt använda
alla eller delar av de scenarier som skaps från centrum – markerat med den röda pilen. Syftet här är
att utbilda och öva på företeelser som bygger på verkliga händelser vilket kommer att bidra till att
öka det inroterande förbandets förståelse för insatsen. Eventuellt är scenarierna av den karaktären
att de behöver omformas så att de istället skapas typsituationer, men ändock har sin grund i verkliga
händelser. Man kan även likna scenarierna vid en virtuell sandlåda där terrängen är en korrekt
representation av operationsområdet vilket då skapar en förhöjd medvetenhet hos soldaterna om
hur terrängen ser ut. Redan innan man anlänt till missionsområdet kan man då genomföra ”virtuella
rekognoseringsturer”.
Med en mängd scenarier skapas ett bibliotek som kan ge stora möjligheter till analyser av
motståndarens uppträdande. Genom att studera materialet kan man upptäcka trender och mönster i
motståndarens taktiska uppträdande. Detta kan givetvis ske i form av snabbanalyser redan i
operationsområdet men mer omfattande och djupgående analyser kan genomföras av
insatsledningen. Detta ökar vår förmåga till anpassning och förmåga att snabbt utveckla nya taktiska
uppträdanden. I slutändan är målsättningen att öka vår förmåga och minimera risken för förluster.
Den ytterst ringen (3) markerar de organisationsdelar som är längst från insatta förband. Här
återfinns exempelvis försvarsmaktens förband och skolor men även andra organisationer såsom
Försvarshögskolan och FMV som alla berörs av insatsen på olika sätt. Det är inte troligt att dessa
organisationer är i behov av alla de scenarier som skapas, därav den mindre röda pilen. Syftet för
användande av scenarierna varierar. Stridsskolor och förband kan beakta scenarier för att få en
verklighetsförankring, men dessa kommer troligen även behöva användas blandat med det normala
utbildningsprogrammet som grundar sig i doktriner och reglementen. Materielförsörjningen kan
nyttja scenarierna med andra syften i beaktning, exempelvis vid analysarbete för förmågeutveckling
och för att identifiera nya förmågebehov. De skall troligtvis inte ses som ett substitut för avancerade
existerande simulatorer som med hög validitet kan testa prestanda hos olika vapensystem. Nyttan
ligger mer i att man har tillgång till skarpa incidenter och i den miljön kan man genomföra initiala
tester av olika lösningar. Markstridsskolan i Kvarn har med framgång använt Virtual Battlespace 2
(VBS2)14 i projektet MARKUS för att testa olika koncept med hjälp av typscenarion hämtade får
14
Utgivet av Bohemia Interactive, www.bisimulations.com
18
FHS 687/2010
Afghanistan.15 Det finns därmed redan erfarenhet av detta användningsområde som Försvarsmakten
kan bygga vidare på.
4.1 Fiktivt exempel
För att visa hur spel kan användas för att stödja en lärande organisation ska vi använda oss av ett
fiktivt exempel. Med hjälp av exemplet vill vi visa hur spelet stödjer olika typer av läroprocesser på
olika nivåer i försvarsmaktens verksamhet.
Händelse
Under en patrullering utsätts ett svenskt förband för ett bakhåll. Fordonskolonen blir beskjuten med
finkalibriga vapen och när kolonen stannar för att besvara elden utlöser motståndaren en IED. Ett
svenskt pansarfordon blir utslaget och två svenska soldater skadads allvarligt. Den omedelbara
åtgärden är att kalla in en MEDEVAC helikopter för att snabbt ta de sårade till fältsjukhus,
helikoptern kan dock inte gå ner i ett område som inte är säkrat. Patrullchefen begär då stöd i form
av CAS från allierade flygstridskrafter i syfte att kunna lösgöra sig från stridskontakten och
omgruppera till ett säkrare område. Han får då beskedet att inga flygresurser finns omedelbart
tillgängliga. Efter cirka 30 minuter erhåller man stöd från attackhelikoptrar. Motståndaren tvingas till
reträtt och sjukvårdshelikoptern kan landa. En av de skadade soldaterna avlider dock innan hjälpen
anlänt.
4.1.1 Insatsförbandet
Efter incidenten används spelet och dess scenarioeditor som ett verktyg i after action review/
debriefing processen. Genom att använda spelets scenarioeditor bygger operatören med hjälp av
soldaterna ett spelscenario som i högsta möjliga mån efterlikar den verkliga händelsen. Man spelar
igenom scenariot och agerar som man gjorde i den verkliga situationen. Detta utgör en del i
soldaternas normala debriefing procedur. Spelets inbyggda after action review funktion används för
att spela in hela förloppet. Denna AAR-film används för att på ett effektivt sätt visa övriga delar av
förbandet vad som har inträffat. Det går att se incidenten från olika vinklar; vad såg patrullchefen?
hur såg det ut från motståndarens vinkel? På detta sätt kan man snabbt sprida en mycket detaljerad
bild av vad som inträffat.
Förbandet kan därefter gå vidare och använda scenariot för att analysera och testa olika
handlingsalternativ. Det egna taktiska uppträdandet eller förbandssammansättningen kan prövas.
Genom att variera dessa faktorer kan man se hur det påverkar utfallet av striden. Det kan ge
indikationer som sedan följs upp och bearbetas med andra metoder. Slutprodukten kan efter att ha
kvalitetsgranskats utgöra beslutsunderlag eller stöd för chefens beslut om förändringar i rutiner eller
uppträdande. Förbandschefens slutsatts i detta fall är att man behöver förändra sitt
fordonsuppträdande i just denna typ av terräng.
15
Frank, Anders (2009), ”Årsrapport 2009 FoT Modellering och Simulering” FHS 761/2009, Bilaga 1 s. 30
19
FHS 687/2010
4.1.2 Rotationsutbildningen
De scenarier som skapas i missionen läggs efterhand in i en scenariodatabas där de görs tillgängliga
för övriga Försvarsmakten. De kompletteras sedan med ordinarie skriftliga rapporter. Detta material
används sedan av den missionsspecifika utbildningen. Där kan förbandet som är under
rotationsutbildning använda materialet för att studera händelseförloppet samt öva på den skarpa
incidenten. Det blir en del av soldatens bekantningsprocess att redan under utbildningen få en bild
av hur terrängen i insatsområdet ser ut och vilken typ av aktiviteter som kan blir aktuella under den
kommande insatsen. Detta ökar soldaternas situational awarness och mentala beredskap.
4.1.3 Insatsledningen samt taktiska staben
Även andra relevanta aktörer inom Försvarsmakten kan ta del av de scenarion som skapas i
insatsområdet. Samma scenario och rapportpaket går givetvis till insatsledningen. Där kan det
användas för att visualisera insatsens aktivitet och därmed stödja en fördjupad analys. Man kan även
analysera flera material över tiden för att se trender och mönster i motståndarens uppträdande.
Genom att genomföra mer detaljerade analyser av scenarierna kan man på ett bra sätt stödja
förbandet med både taktikanpassning och identifiering av nya förmågebehov. I vårt exempel
identifieras ett behov av ett tungt bepansrat sjuktransportfordon.
4.1.4 Högkvarteret
Genom att spela igenom olika händelseförlopp med förändringar i den egna utrustningen kan man
göra analyser av behovet av förändringar i utrustning eller förbandssammansättning. Efter analyser
av scenariodatabasen drar man slutsatsen att alla fordon som ingår i konvojer ska klara finkalibrig
eld. Behovet av ett pansrat ambulansfordon studeras och efter analys formuleras en första
kravspecifikation. Man konstaterar att det behöver vara bandgående för att kunna ta sig fram till de
skadade. Man konstaterar vidare att skyddet behöver klara splitter, finkalibrig eld samt handburna
pansarvärnsvapen i fronten och sida. Med hjälp av spelet testas olika befintliga plattformar, samt
utländska alternativ. Spelet indikerar att ett modifierat stridsfordon 90 i ambulansversion kan fylla
behovet. Därefter skickar man sina resultat vidare till FMV för validering och utveckling av en skarp
kravspecifikation.
4.1.5 Centrala skolor
På stridsskolan pågår framtagandet av ett nytt reglemente för konvojtjänst. De använder alla
relevanta scenarier som utgör de samlade erfarenheterna från insatsområdet samt inarbetar de
analyser som skett på förbandsnivån. Nya taktiska uppträdanden kan testas i de skarpa scenarierna
till en låg kostnad. De valideras sedan med andra metoder t.ex. fältövningar och försök. En slutsats i
vårt exempel är att konvojer inte skall stanna vid ett eldöverfall utan använda sin rörlighet för att ta
sig ut ur området.
Man kan genom att studera scenarierna identifiera brister i både soldat- och officersutbildning.
Genom att kontinuerligt följa utvecklingen kan man identifiera dessa behov på ett tidigt stadium och
snabbare genomföra förändringar i utbildningarna. Utbildningsbehov kan därmed snabbt identifieras
och mötas vilket skapar en utbildning som är relevant utifrån den uppgift Försvarsmakten nu löser.
Inom ramen för officersutbildningen används scenarier för att visa insatsmiljön och vilka operationer
som genomförs. Man får en uppfattning om vilka problem och färdigheter utbildningen måste
20
FHS 687/2010
behandla. Scenarierna kan även med fördel användas i olika typer av ledningsspel för att öva
beslutsfattande.
4.2 Sammanfattning av hur In Theater Gaming svarar mot behov inom
Försvarsmaktens erfarenhetshantering
Vi har redogjort för på vilka sätt som konceptet In Theater Gaming generellt sett kan öka den
operativa effekten. I kapitel två identifierades problemen i Försvarsmaktens nuvarande
erfarenhetshantering, vi vill nu belysa hur konceptet kan bidra till att lösa dessa specifika problem.
Styrkan i In Theater Gaming-konceptet kommer från att använda sig av scenarier och då dessa skapas
under pågående operationer skapas en hög relevans både för den insatsnära verksamheten och för
övriga delar av Försvarsmakten. Scenariot i sig beskriver en situation och utgör därmed ett format för
erfarenhetshanteringen. Ett identifierat problem hos Försvarsmakten är att det inte finns någon
naturlig koppling mellan den insatsnära verksamheten och Försvarsmakten i övrigt. Ett gemensamt
format som fångar incidenter och erfarenheter skulle vara ett steg på vägen för att åtgärda denna
brist.
För att ett erfarenhetssystem skall fungera behöver man utgå från ett bottom up-perspektiv,
systemet skall därför producera nytta även på lägsta nivå. Om den enskilde soldaten upplever en
direkt nytta av att använda verktygen och procedurerna så blir erfarenhetsrapporter inte något man
gör för andras skull utan för sin egen. I konceptet görs erfarenheter genom scenarier direkt tillgänglig
för övning och analys i insatsområdet. Scenariot utgör samtidigt ett format för dokumentation som
minskar risken för feltolkningar och ökar spårbarheten. In Theater Gaming-konceptet ger därmed en
direkt nytta till insatsförbandens erfarenhetshantering.
Övriga Försvarsmakten får genom flödet av scenarion en direkt kontakt med pågående operationer
och kan på ett bättre sätt relatera sin verksamhet till dessa. Genom att använda scenarior från
pågående operationer inom områden som förmågeutveckling, framtagande av reglementen och
utbildning skapas en högre relevans i förhållande till de krav som insatsen ställer.
21
FHS 687/2010
5 Internationell utveckling
Utvecklingen av virtuella/syntetiska världar har varit explosiv under de senaste 20 åren. Det som
starkast drivit utvecklingen är en genre av kommersiella spel som ofta benämns First Person Shooters
(FPS). De använder en syntetisk interaktiv 3D-miljö och ett första-persons-perspektiv. För att dra
nytta av den civila teknikutvecklingen har försvarssektorn använt sig av commercial of the shelves
(COTS) lösningar för att fylla sina träningsbehov. För att ytterligare öka nyttan har man sedan efter
hand anpassat de civila spelen för militär användning genom att integrera moduler för att träna
specifika militära förmågor. Dessa har även innefattat utveckling av kommunikationsmöjligheterna
mellan spelarna. Detta har möjliggjort att man idag kan öva fler aspekter än ren strid, t.ex. kulturoch språkförståelse. Sammanfattningsvis så pågår det en stark utveckling och expansion på det här
området internationellt.
Utvecklingskostnaderna för dessa tekniskt avancerade spel är mycket hög och den drivs därför helt
av den kommersiella spelindustrin. Denna typ av FPS-spel som används för militära tillämpningar
bygger därför uteslutande på civila underhållningsspel som modifierats för att passa militära syften.
Intresset från den civila spelindustrin att modifiera sina produkter för att penetrera den militära
marknaden har varit begränsat. I dagsläget har den civila industrin inte något behov av den militära
marknaden och därför är det endast vissa mindre aktörer som specialiserat sig på att ta fram
produkter för militära träningsbehov.
En positiv bieffekt det smala utbudet av spel som anpassats för militär användning är att en
standardplattform för militära FPS-spel har växt fram. Spelet Virtual Battlespace 2 (VBS 2) används
idag av ett stort antal länder inom EU/NATO sfären, vilket ytterligare bidragit till plattformens
fortsatta utveckling. Idag finns det ett omfattande bibliotek av terränger, vapen och fordon
tillgängligt.
USA är idag en av de ledande nationerna i den här utvecklingen och har ett ambitiöst program för att
öva och utbilda med hjälp av modulering och simuleringsverktyg. I dagsläget bygger man upp
förmågan att genomföra gemensamma virtuella övningar. Tanken är att olika förband och vapenslag
skall kunna öva gemensamt inför kommande operationer. För att tillgodose olika träningsbehov
anskaffas även en palett av olika spelverktyg, för den taktiska nivån dominerar i dagsläget det redan
nämnda Virtual Battlespace 2 (VBS 2) som är en FPS-simulator. Inom NATO/EU sfären är
Storbritannien, Kanada och Australien långt fram i utvecklingen/användandet.
Särskild relevans för denna rapport är utvecklingen på U.S Army Training and Doctrine Command
(TRADOC). De använder idag spelet VBS2 på ett sätt som liknar det vi föreslår i den här rapporten.16
Sedan ungefär två år tillbaka har man använt spelet för att omvandla incidenter i Afghanistan till
16
Personlig kommunikation med TRADOC
22
FHS 687/2010
spelbara scenarier. Dessa har används både för analys och för utbildning. Hur långt man kommit i
andra länder är idag oklart men i Storbritannien arbetar man på att etablera ett liknande
angreppssätt.
För att i Sverige gå vidare och utveckla konceptet In Theater Gaming är den internationella
utvecklingen högintressant och möjligheterna att etablera internationella samarbeten bör
undersökas.
23