Institución Educativa Internacional ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO FICHA DE TRABAJO N° 1 Unidad 1: “Diseño” TERCERO DE SECUNDARIA DISEÑO El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica. Definiciones de Diseño Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las actividades que han dado pie a esta actividad. Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke: "diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana". Es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras, paisajes, edificios, barcos, puentes, sistemas de calefacción, máquinas, en ingeniería, etc. Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia, enseñado. Está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades específicas de los seres humanos. El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas; y el diseño de interiores a pesar de que no va dirigido a una producción en serie en su gran mayoría. ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO: Color, ritmo e iluminación. El color: es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del diseño y el que puede imprimir más carácter y dinamismo a los elementos que se aplica. En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color e imagen en blanco y negro, en éstas últimas podemos diferenciar: Imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris. Asimismo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías: Colores planos: manchas uniformes de color. Degradados: El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje visual. Ritmo: El ritmo es el resultado de un patrón estático de luz y oscuridad o un movimiento dinámico de luz o de fuentes de luz. Un ritmo visual puede ser creado destacando una obra de arte individual en una pared o, lo que es más obvio, una secuencia de movimiento de luces alrededor de un cartel. Constituye uno de los elementos que contribuirá más a hacer que las imágenes tengan atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo habrá que tener presente el público al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. Iluminación: Además de su valor funcional, la Iluminación tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmósfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos básicos de iluminación: iluminación suave e iluminación dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz:- Iluminación principal. - Iluminación de relleno.- Iluminación posterior.- Iluminación de fondo. Es la presencia o ausencia cuantitativa de la luz. Una escala tonal, es el conjunto de los diferentes grados de valores que existen entre el blanco y el negro ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA. La antropometría, es la ciencia que entiende de las medidas de las dimensiones del cuerpo humano. Los conocimientos y técnicas para llevar a cabo las mediciones, recopilando dichos datos de acuerdo a las diferencias y generalidades entre las variadas razas y ramificaciones humanas; pudiendo ser así aplicadas en distintas áreas prácticas. La antropometría mide dos tipos de dimensiones corporales, las cuales son determinadas por el espacio u objeto al que el cuerpo humano vaya a ser expuesto: estructurales y dinámicos, siendo la primera las medidas exactas de diferentes partes y extremidades corporales, y la segunda son las medidas del cuerpo en movimiento o en una actividad propia. Así se puede medir el espacio mínimo que el ser humano necesita para su comodidad y movimiento en un área específica, como una oficina o un aula de clases, o el tamaño y estructura requerida para ciertas herramientas, como lápices, camisas, o automóviles. En la actualidad, la antropometría cumple un papel fundamental en el diseño industrial y la arquitectura, ya que nos da una referencia clara para establecer las funciones, medidas y dimensiones necesarias para obtener el mejor resultado a la hora de realizar un proyecto, bien sea para la arquitectura como para el diseño industrial, así como también, para las demás ciencias en el que el hombre, necesariamente sea el protagonista o usuario La Ergonomía, es un arte que busca que el hombre y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas. El planteamiento ergonómico, consiste en diseñar los productos, trabajos, espacios, etc. de manera de adaptar estos a las personas y no al contrario. Está íntimamente relacionado con la antropometría, ya que de esta se obtienen los datos que darán comodidad, eficiencia, productividad y adecuación del objeto en cuestión. En resumen, la antropometría se encarga específicamente de las medidas humanas. La ergonomía, en cambio, se encarga de la función y adecuación de un objeto de manera que este sea confortable y eficiente con respecto al ser humano. PROCESOS DEL DISEÑO: 1. Investigar Tener una primera junta dónde el diseñador identifique las expectativas del cliente, aclarando los puntos importantes en el proyecto de las dos partes, de esta manera se evitarán los desacuerdos generados por desconocimiento. 2.Definir Ya que se encuentran aclaradas las expectativas y actividades alcanzables por parte del cliente y del diseñador, se continúa con una segunda charla donde se definen los objetivos y especificaciones técnicas. Esta plática tiene como objetivo ser más específicos e ir puliendo el objetivo del proyecto mediante los alcances aceptable por las dos partes. 3. Recopilación El diseñador se encarga de recopilar toda la información necesaria sobre el producto, competencia, cliente y público, además de realizar un análisis histórico de las estrategias utilizadas anteriormente en el tema, los resultados esperados y los obtenidos. 4. Interpretación Con toda la información y los antecedentes se puede ahora empezar a crear la idea que se quiere transmitir, este proceso exige creatividad ya que es la comunicación que va a atraer al mercado meta. 5. Soluciones En esta etapa el diseñador se da a la tarea de empezar a diseñar el producto y cómo será presentado, adecuando los elementos básicos del diseño como: tipografía, colores, estilo y fotografía. Se crea una guía del sitio web, que será diseñado específicamente a las necesidades de la marca, en la guía se recopilarán las plantillas estáticas y el proceso de los móviles. 6. Propuestas El diseñador presenta sus propuestas al cliente, dónde el cliente decide, después de la explicación del porqué por parte del diseñador, si lo acepta o habrá modificaciones. 7. Solución Finalmente el cliente y el diseñador se deben reunir y discutir si han llegado a los objetivos acordados en la primera etapa. NORMALIZACIÓN DE LÍNEAS. En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y espesores, han sido normalizados en las diferentes normas. En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas y sus aplicaciones. En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación y aplicaciones concretas. Línea Designación Aplicaciones generales Llena gruesa A1 Contornos vistos A2 Aristas vistas Llena fina (recta o curva B1 Líneas ficticias vistas B2 Líneas de cota B3 Líneas de proyección B4 Líneas de referencia B5 Rayados B6 Contornos de secciones abatidas sobre la superficie del dibujo B7 Ejes cortos Llena fina a mano alzada (2) Llena fina (recta) con zigzag C1 Límites de vistas o cortes parciales o interrumpidos, si estos límites D1 no son líneas a trazos y puntos Gruesa de trazos Fina de trazos E1 E2 F1 F2 Contornos ocultos Aristas ocultas Contornos ocultos Aristas ocultas Fina de trazos y puntos G1 Ejes de revolución G2 Trazas de plano de simetría G3 Trayectorias Fina de trazos y puntos, gruesa en los extremos y en los cambios de dirección H1 Trazas de plano de corte Gruesa de trazos y puntos J1 Indicación de líneas o superficies que son objeto de especificaciones particulares Fina de trazos y doble punto K1 Contornos de piezas adyacentes K2 Posiciones intermedias y extremos de piezas móviles K3 Líneas de centros de gravedad K4 Contornos iniciales antes del conformado K5 Partes situadas delante de un plano de corte (1) Este tipo de línea se utiliza particularmente para los dibujos ejecutados de una manera automatizada (2) Aunque haya disponibles dos variantes, sólo hay que utilizar un tipo de línea en un mismo dibujo. ESCALA: Es la proporción de aumento o disminución que existe entre las dimensiones reales y las dimensiones representadas de un objeto. En efecto, para representar un objeto de grandes dimensiones, deben dividirse todas sus medidas por un factor mayor que uno, en este caso denominado escala de reducción; y para representar objetos de pequeñas dimensiones, todas sus medidas se multiplican por un factor mayor que uno, denominado escala de ampliación. La escala a utilizar se determina entonces en función de las medidas del objeto y las medidas del papel en el cual será representado. El dibujo hecho a escala mantendrá de esta forma todas las proporciones del objeto representado, y mostrará una imagen de la apariencia real del mismo. Finalmente, deben indicarse sobre el dibujo las dimensiones del objeto real, y la escala en que ha sido elaborado. A manera de ejemplo se presenta la ilustración comparativa de un cuadrado de 2 cms. de lado dibujado en sus dimensiones reales (escala natural ó escala 1/1); multiplicando sus medidas por dos (escala 2/1); y dividiendo sus medidas por (dos a escala 1/2). Cuadrado dibujado a 3 escalas diferentes Factores de Escalas de Reducción y Ampliación escalas de reducción escala factor de reducción 1/1 1/1,25 1/2 1/2,5 1/5 1/7,5 1/10 1 1,25 2 2,5 5 7,5 10 escalas de ampliación longitud de factor de representación escala aumento de 1 metro 100 cms. 1/1 1 80 cms. 1,33/1 1,33 50 cms. 2/1 2 40 cms. 4/1 4 20 cms. 5/1 5 13,33 cms. 8/1 8 10 cms 10/1 10 longitud de representación de 1 cm. 1 cms. 1,33 cms. 2 cms. 4 cms. 5 cms. 8 cms. 10 cms. Para evitar la realización de multiplicaciones ó divisiones en la elaboración de un dibujo a escala, se trabaja con reglas graduadas denominadas escalas, las cuales son construidas en base a los factores de reducción ó ampliación de las respectivas escalas. PROYECCIÓN ISOMÉTRICA Y OBLICUA Todo dibujo isométrico se inicia trazando los ejes principales de proyección. Estos ejes reciben los nombres de: alto, ancho y profundidad. En un dibujo isométrico los ejes de ancho y profundidad tienen la misma inclinación, 30° respecto a la línea horizontal. En un cubo isométrico sus tres caras tienen la misma forma. En una proyección oblicua el eje de ancho es horizontal y el eje de profundidad forma un ángulo cualquiera con la horizontal, siendo los mas usados 30°, 45° y 60°. En un cubo oblicuo la cara frontal mantiene la forma de cuadrado, mientras que las otras caras aparecen deformadas. Proyección Caballera: Cuando el eje de profundidad forma 45° con la horizontal. Proyección de Gabinete: Cuando en el eje de profundidad, a la longitud real se le hace un acortamiento a la mitad.
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