Notre dossier documentaire - Médiathèque Jean Ferrat

S
OMMAIRE
Des jeux à travers les âges
3
Jeux de cartes
9
Jeux de société ou la fonction sociale du jeu
14
La dépendance aux jeux
20
Le jeu dans les romans pour ados
27
Comment lire et jouer
34
Musique et Jeu
39
Le Jeu dans le cinéma
43
2
DES JEUX ÀTRAVERS
LES ÂGES
Hélène Malaterre (section jeunesse)
Aujourd'hui, même si les recherches archéologiques et les manuscrits ne nous permettent pas de remonter
plus loin que le 3ème millénaire, nous savons que le jeu et le divertissement ont toujours eu une place
prépondérante et ce depuis les premiers peuples et dans de nombreuses civilisations.
Pourquoi ?
Peut-être parce que, comme l'écrit Sophie Lamoureux dans Le livre des jeux, "il
[le jeu] offre une occasion unique à l'homme de satisfaire des envies et des
besoins importants, comme se sentir libre, se mesurer aux autres, exprimer sa
créativité (...)" ou bien tout simplement pour passer le temps dans les moments
où il n'y a rien à faire, dans les moments où l'on ne peut rien faire parce qu'il faut
patienter, parce qu'il fait trop chaud...
Les jeux ont traversé les continents grâce aux marchands et aux colonisateurs.
Une fois installés dans des pays, les populations les ont adaptés à leur goût ; les
périodes historiques les ont modifiés.
Ainsi, des jeux comme les dés, le yo-yo, cache-cache, les boules et les quilles, le
jeu de l'oie… sont des témoignages du passé puisque nos ancêtres, des hommes
préhistoriques aux soldats grecs, s'amusaient avec.
A vos marques, prêts, partez pour un voyage aux origines de quelques j eux qui ont
traversé les siècles !
Beaucoup de suppositions, quelques certitudes et surtout de belles légendes entourent l'histoire de nos jeux.
Les premiers jeux de plateau en pierre, découverts par les archéologues, proviennent de sites du ProcheOrient (Jordanie) et datent de l'époque néolithique. Ils se rapprochent du jeu de semis africain, le mancala.
Mais le jeu traditionnel remonterait à bien plus longtemps (200000 av. J-C) fait avec "des trous creusés
dans le sol ou sur des quadrillages dessinés à même le sol, avec en guise de pièces de jeu, des graines, des
pierres ou des boules de bouses de bovin" (Source : Art du jeu, jeu dans l'art : de Babylone à l'Occident
médiéval. - RMN, 2012).
David Parlett, auteur et historien du jeu, pense que le plateau de jeu est apparu en même temps que la
sédentarisation de l'homme. En effet, le partage des taches et des responsabilités quotidiennes offraient un
temps de liberté à combler.
3
Oie, chevaux, serpents : un bestiaire sur plateau
Le Jeu de l'oie aurait été imaginé par le très créatif Palamède, inventeur des dés, pour distraire les soldats
pendant le siège de Troie. Le plateau circulaire reprenait le parcours de Thésée dans le labyrinthe du
Minotaure et le lancer des dés, figuration de la suprématie des Dieux sur l'homme, ralentissait ou accélérait
la progression du joueur.
Le plateau tel qu'on le connaît, en forme de spirale, aurait vu le jour vers 1580 en Italie à la cour des
Médicis.
Sur le parcours, les oies à la manière d'un fil d'Ariane sont 14 comme les 14 jeunes athéniens livrés au
Minotaure. Ce sont aussi elles qui sauvèrent Rome en 390 de l'assaut gaulois.
Le classique plateau sera décliné sous de nombreuses
formules, plus de 10000, qui permettront d'inculquer
des valeurs religieuses, politiques et même
patriotiques en 1917 avec "Jusqu'au bout" un jeu de
l'oie sur la guerre de 14 dans lequel les armées, chefs
militaires et présidents remplacent les oies, puits...
Le jeu de l'oie inspira même Jules Verne qui en fit la
base de son roman : "Le testament d'un excentrique".
Le musée du jeu de l'oie à Rambouillet expose la
collection de Pierre Dietsch riche de 2 500 jeux.
A vous de j ouer !
On appelle un joueur et collectionneur de jeu de l'oie :
un ocaludophile
un oologiste
un gousophile
(Réponse en fin d'article)
4
Les petits chevaux trouveraient leur origine dans le jeu traditionnel indien le Pachisi. (Source : Les jeux
de parcours à travers les siècles et les continents / Jean-Louis Cazaux).
Les seuls témoignages fiables remontent au VIè ou VIIIè siècle et sont visibles sur des gravures du temple
de Keilash.
Ce jeu de parcours se répandit à travers l'Asie, accompagnant les échanges commerciaux, les conquêtes
militaires.
Sa dispersion aboutit selon les régions, à l'adaptation de certaines règles : à Ceylan, le Pahada Keliya se joue
à 8 ; le Pasit birman n'a que 2 refuges par branche.
Au 16ème siècle, le mongol Akbar fit construire un jeu grandeur nature dans la cour extérieure de son
palais, ses esclaves servant de pions tandis qu'Akbar trônait au centre.
Vers 1860, les colons Anglais créent une variante : le Ludo. En France, ce seront Les Petits chevaux, Le t'en
fais pas en Allemagne et le Parquès en Colombie !
Le yo-yo : de l' arme de chasse à la performance sportive
Les hypothèses émises sur l'ancêtre du yo-yo sont nombreuses et vagues. On dit qu'à la Préhistoire pour
chasser, l'homme entourait d'une liane un caillou qu'il lançait ensuite sur l'animal pour l'assommer. A
moins que cette arme ne soit la création d'un Chinois ou d'un Philippin qui observait la langue d'un
caméléon... "Yoyo" serait d'ailleurs du tagalog, langue native des Philippines et se traduirait par "revient".
Le jeu du yo-yo, une ficelle entourée entre 2 disques, est retrouvé sur des poteries de la Grèce Antique.
Appelé "émigrette", "jeu de Coblence", "bandalore", il sera un jouet fort apprécié après la Révolution.
Le nom yo-yo sera déposé en 1930 par l'américain Donald Duncan.
En Californie, un magasin de jouets abrite le musée du yo-yo tandis que France
Yoyo Association propose toujours des concours, des tutoriels pour réaliser
des figures très stylées.
Réponse au jeu : ocaludophile
5
La marelle : un parcours très symbolique de la vie
"Le jeu de la marelle va de la terre jusqu'au ciel..." chantait Nazaré Pereira dans les années 80.
La Marelle fait partie des jeux de récré par excellence, elle se joue dans la plupart des pays du monde.
Son histoire reste néanmoins dans les nébuleuses de la case Ciel
puisqu'on ne la retrouverait, ni dans les jeux pourtant bien connus
des Grecs et des Romains, ni dans les nombreux jeux de palets du
Moyen-Age.
En France, la marelle a longtemps été confondue avec le jeu du
moulin ou d'autres jeux d'alignements appelés jeux de mérelles peutêtre à cause du mot "merel" qui désigne le palet, le pion ou le jeton. Il
faut donc distinguer ces marelles dites "assises" de celles à clochepied.
Les formes principales des marelles dessinées sont la croix, le
colimaçon. Le colimaçon rappelle le labyrinthe, tandis que la croix
rappelle le plan architectural de la basilique. Dans les deux cas, le
joueur progresse avec adresse et habileté sur un parcours de cases
pour atteindre la sortie quelle soit ciel, paradis ou lune !
Continuons à sautiller avec nos pieds, nos petits chevaux ou nos oies.
Continuons à prendre du plaisir à jouer et à partager mais attention, le puits ou l'enfer ne sont jamais loin !
S
élection bibliographique
Le jeu de l'oie d'Achille et d'Ulysse / écrit par Notre avis : Ce livre est une idée originale puisqu'il
Annickde Giry et Anne de la Boulaye .- Paris : Seuil allie le jeu à la lecture d'histoires mythologiques.
Avancez sur le plateau de jeu, jouez aux règles du jeu
Jeunesse, 2009.
de l'oie et découvrez les légendes du " talon d'Achille"
ou de "Circée, la belle magicienne".
Résumé : Un livre didactique
et un jeu d'initiation pour
connaître l'histoire de la guerre
de Troie et le voyage d'Ulysse
qui a mis dix années à
retourner auprès de sa famille...
Cote : J 292.08 GIR
6
S
élection bibliographique
Art du jeu, jeu dans l'art : de Babylone à Notre avis : Un beau livre qui nous plonge dans
l'Occident médiéval / Musée de Cluny : RMN, l'histoire de quelques jeux anciens devenus, pour
2012.
certains, des jeux traditionnels.
L'iconographie abondante rend la lecture distrayante
et les pièces présentées offrent une belle exposition de
jeux qui ont été mis à jour par les archéologues et les
historiens.
Résumé : Ce catalogue
propose d'évoquer certains
jeux, depuis l'époque de leur
invention jusqu'à leur usage
dans le monde médiéval.
Ils ont été, dès leur création,
porteurs d'enjeux allant
bien au-delà du simple
délassement récréatif.
Cote : 793.09 ART
Pour aller plus loin
Le livre des jeux / écrit par Sophie Lamoureux .- Arles : Actes Sud Junior, 2007. Cote : J 793 LAM
Petit Larousse des jeux : les règles de 500 jeux / Paris : Larousse, 1999. Cote : J 794 PET
Jeux du monde / écrit par Nicolas Munoz de la Mata .- Paris : La Nacelle, 1996. Cote : J 790.1 MUN
Art du jeu, jeu dans l'art : de Babylone à l'Occident médiéval / Paris : Musée de Cluny : RMN,
2012. Cote : 793.09 AR
La mouche de cuivre : jouer comme les enfants d'Athènes et de Rome / écrit par Catherine
Eugène .- Paris : Hatier, 1990. Cote : J 790.1 EUG
La marelle ou le fin mot d'un jeu / écrit par Jean-Michel Doulet
in La Grande Oreille n°34. Cote : 398.2 GRAND (38)
7
Quelques sites...
http://www.franceculture.fr/emission-le-salon-noir-archeologie-du-jeu-de-societe-2012-1128
L’objectif de l'émission Salon noir est ici de retracer dans le temps, l’origine et le cheminement de jeux
parfois millénaires.
http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k111756v/f1.image
Le testament d'un excentrique / Jules Vernes , 1889
Chicago : selon les dernières volontés de William J. Hypperbone, plusieurs membres de l'Excentric Club
seront tirés au sort pour prendre part à une partie du "Noble jeu des États-Unis" (jeu de l'oie géant à travers
les Etats des USA). Le vainqueur remportera l'héritage du milliardaire américain.
Les choses se compliquent quand un mystérieux et septième concurrent s'ajoute à la partie…
books.google.fr/books?isbn=2954131314
Les jeux de parcours à travers les siècles et les continents / Jean-Louis Cazaux
Du jeu égyptien le Sénet au Backgammon, une histoire des jeux et de leurs origines.
http://www.yoyos.fr/
Le site de l'association de yo-yo en France. Des vidéos de compétitions, des tutoriels pour choisir son yo-yo
ou pour apprendre des figures.
www.jeuxsoc.free.fr
L'auteur vous propose de vous promener dans son site, comme si vous visitiez une collection de jeux.
Cherchez un jeu par son nom et vous trouverez ses caractéristiques, comment y jouer, des références
bibliographiques, des jeux similaires, des liens internet...
8
JEUX DE CARTES
Elyette Gelly (section adultes)
Romain Bertrand (section animation)
H i s t o i r e d e s ca r t e s
Les cartes à jouer apparaissent en Chine au début du VIIème siècle de notre ère sous la dynastie Tang. C'est
un dérivé d'anciens jeux de dés divinatoires. La plus ancienne carte retrouvée aujourd'hui est datée de 1400.
Il existe alors trois types de cartes : les cartes "domino" qui donneront le fameux jeu de
domino chinois puis les cartes "monétaires" et enfin les cartes "échec" qui engendreront les
échecs chinois.
Après la Chine, c'est l'Inde et la Perse qui sont probablement initiées à ce type de jeu.
Au XIIème siècle, elles arrivent au Moyen-Orient et deviennent le jeu Mamelouk. Pour finir,
c'est en Europe que les cartes s'établissent à la fin du XIVème siècle. On en retrouve des
traces en France à partir de 1381. Ces jeux sont introduits par le biais de marchands
vénitiens ou lombards auprès de leurs comptoirs au Moyen-Orient puis chez les espagnols
par l'occupation Maure dans le sud de la péninsule ibérique. Ainsi, certaines figures des
cartes du jeu Mamelouk s'appelant "naib malik et thani naib" donneront les mots "cartes à
jouer", en italien "naibbe" et en espagnol "naipes".
D'abord peintes ou coloriées par pochoirs, elles sont imprimées par le procédé utilisant la
xylographie. Cette nouvelle technique développe la diffusion des jeux de cartes. C'est un
véritable succès. A tel point que l'Église s'en inquiète, établit des édits d'interdiction et prononce parfois des
autodafés. Le nombre de cartes et la répartition des figures s'uniformisent assez rapidement. Seul le
symbole des quatre séries évolue en fonction des pays, des époques et des fabricants. A la fin du XVème
siècle, elle se stabilise sauf en Italie et en Espagne qui diffèrent du reste de l'Europe à cause de l'héritage
arabe. En Italie en 1440, on invente le "tarocchi" qui sera diffusé en France
sous le nom "tarot" et donnera dans notre pays, au cours du XVIIIème siècle,
un dérivé mystique : le "tarot divinatoire". Les cartes évolueront en France
surtout sous la période révolutionnaire. En effet, la symbolique de la royauté
sera remplacée par des "génies" invoquant plutôt la force, la fraternité, la
sécurité, la justice, les lumières ou la puissance.
Au XIXème siècle, on remplace le procédé d'impression issu de la xylographie
par celui de la lithographie. Autre changement de ce siècle, on se sert
désormais du verso jusque-là blanc, pour y imprimer des publicités ou s'en
servir de cartes de visite. Enfin, en 1858, on arrondit les coins pour éviter
qu'elles s'effritent. Ainsi, toutes ces évolutions donnent finalement leur aspect
actuel.
9
Autres utilisations des j eux de cartes
Bien d'avantage qu'un simple amusement, les cartes ont vite pris une dimension plus ample que les autres
jeux. Outre le côté passe-temps, celles-ci se sont transformées au cours des siècles en support divinatoire,
sont devenues un instrument de magie fort usité ou servent d'accessoires dans de nombreux jeux.
La cartomancie
Le Tarot de Marseille aurait été utilisé dès le Moyen-Age par les têtes
couronnées et les nobles, mais c'est à la fin du XVIIIème siècle qu'apparaît
en Italie, le premier livre avec la référence des cartes de ce Tarot et leur
signification divinatoire. Le jeu se divise en différentes cartes appelées
Arcanes ou Lames (vingt-deux majeures et cinquante-six mineures). Le
Tarot de Marseille est très répandu dans le monde de la voyance car il est
un des supports privilégiés par le cartomancien. La symbolique des cartes
permettrait des prédictions concernant l'avenir, mais aussi de donner au
consultant (la personne qui vient se faire "tirer les cartes") une approche à propos de questions
psychologiques et métaphysiques. Il est impossible de déterminer avec certitude l'origine de ce Tarot.
Certains prétendent que ses racines viendraient des peuples Égyptien ou Hébreu, Arabe, Hindou, Grec,
Chinois, Gitan voire Maya.
La cartomagie
Il s'agit de l'usage de cartes dans le cadre de la magie. Le magiciencartomagien joue sur l'illusion présentée. Il réalise des apparitions
(d'éventails sur scène), des disparitions (une carte choisie), des
transformations (d'une carte en une autre, de couleur au dos des cartes)
ou encore des téléportations (carte choisie retrouvée dans une poche)...
L'important, c'est que l'illusion soit la plus réaliste possible et qu'aucune
explication ne puisse être trouvée. C'est là que repose toute la dextérité et
l'agilité du magicien : faire croire à l'impossible.
10
Les différences géographiques des j eux de cartes
Le jeu le plus fréquemment utilisé est celui au format "poker" qui se
compose de 52 cartes en quatre familles (Carreau, Coeur, Pique et
Trèfle). Les cartes sont composées de points (de l'As au 10) et de figures
(Valet, Dame et Roi). Il existe aussi celui de 32 cartes dont les points
vont du 7 au 10, et l'As est placé après le roi.
En Espagne , le jeu est composé de 40 ou 48 cartes réparties non pas en quatre
couleurs mais en quatre éléments : Bâtons, Deniers, Epées et Coupes.
En Allemagne , les quatre couleurs sont remplacées par "Coeur, Feuille, Gland et Grelot", dans des paquets
de 24, 32 ou 36 cartes.
En Italie , le jeu varie en fonction de la localité. Au nord et au sud, les
cartes sont similaires à celles espagnoles avec des valeurs différentes, au
nord-ouest les cartes sont françaises alors qu'au nord-est ce sont les cartes
de fabrication allemande qui dominent.
Quelles que soient leurs formes, leurs couleurs, leurs nombres et même l'usage que l'on en fait, les cartes
sont un lien social depuis des siècles. De l'aristocratie au peuple, les joueurs étaient soumis aux mêmes
règles et il n'était pas rare de voir des gens de la Noblesse s'encanailler dans les tripots et jouer avec les
marins.
11
S
élection bibliographique
Jeux de cartes / Mullenheim Sophie de et Aki Notre avis : Les parents se demandent toujours
(pseud.) .- Gallimard-Jeunesse : Paris, 2013.
Résumé : Pour s'amuser
avec un jeu de cartes, seul
ou à plusieurs. Apprendre
à faire des réussites ou
construire un château de
cartes, jouer à la bataille
ou au tarot, mais aussi
tirer les cartes et réaliser
des tours de magie. Avec
des explications et des
anecdotes sur l'histoire des cartes et les noms des
figures.
comment occuper les enfants. Et bien avec cet
ouvrage, on a enfin trouvé comment les divertir. Ce
petit livre est petit par la taille mais grand par son
contenu. Après un bref tour d'horizon de la carte et de
ses jeux, on aborde de manière assez complète les
différents types de jeux. Adorablement illustré cette
collection a de quoi séduire petits et grands.
Cote : J 795.4 MUL
Romain Bertrand
Le tarot divinatoire pour les nuls / Colin Notre avis : Connaître son avenir... Une partie de
Didier .- First Ed. : Paris, 2010.
Résumé : Vous voulez trouver une
réponse immédiate à vos questions
et prendre les bonnes décisions
dans votre vie quotidienne ? Vous
voulez devenir maître de votre
destin et développer vos facultés
intuitives et prémonitoires ? Le
tarot divinatoire est là pour vous
aider. Un jeu de carte est
disponible avec l'ouvrage pour vous permettre de
commencer à faire vos premiers tirages.
l'humanité, toutes religions confondues et depuis la
nuit des temps, se pose cette question et consulte
voyants, médiums, chamans ou diseurs de bonne
aventure. Didier Colin, astrologue, tarologue et
écrivain, vous explique les spécificités des arcanes
majeurs et mineurs et vous indique les différents
tirages possibles.
Sans vouloir être la réponse à toutes les questions, ni
un guide spirituel, ce livre assez complet sur le Tarot
divinatoire peut être une première approche pour
apprendre à maîtriser ce jeu.
Cote : 133.3 COL
Elyette Gelly
12
Pour aller plus loin
Le grand guide des jeux de cartes / écrit par Yann Caudal .- Eyrolles : Paris, 2011. Livres
numériques adultes
Jeu de Tarot / Mindscape : Boulogne-Billancourt (Hauts de Seine), 2004. Cote : 795.4 JEU (cédérom
adultes)
Jeux de cartes pour tous / écrit par B. Carobene .- De Vecchi : Paris, 2003. Cote : 795.4 CAR
Patiences et réussites : règles, stratégie, interprétation / écrit par Philippe Brunel .- Prat : Paris,
2000. Cote : 795.4 BRU
Tours de cartes / écrit par John Tremaine .- Solar : Paris, 1995. Cote : 793.8 TRE
Cartomancie : devins et destins / écrit par Dessuart .- Liber-Raisons d'agir : Genève, 1995. Cote :
133.324 DES
Quelques sites...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Carte_%C3%A0_jouer
http://www.tourdecartes.com/archives/5524
Historique de la carte à jouer.
http://www.unicorne.com/abc/cartomancie/historique-p19-personnages-des-jeux-decartes.php
Historique de la cartomancie et des cartes à jouer.
http://www.voirpoursavoir.fr/tarot.php
Site permettant de tirer des cartes de tarot divinatoire.
http://www.apprendre-magie.fr/search/label/cartomagie
Site de tours de magie avec des vidéo explicatives.
13
EUX
DE
SOCIÉTÉ,
OU
J
LAFONCTION SOCIALE DU JEU
Marie-Laure Alliot Lugaz (directrice)
Selon Johan Huizinga dans "Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu", le jeu est "une action libre,
sentie comme "fictive" et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le
joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans
un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie
des relations de groupe s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté
vis-à-vis du monde habituel".
Voici une définition particulièrement complète et qui en elle, porte toutes les fonctions sociales du jeu,
qu’elles soient de l’ordre de la lutte ou de la représentation sociale.
Car en effet, le jeu, s’il n’est pas l’apanage de la culture et de l’homme (les animaux jouaient bien avant
qu’on puisse parler de culture humaine), se retrouve dans de nombreuses formes de notre société :
l’apprentissage, le langage, la compétition, la justice, la guerre, la religion, les arts…
Le j eu comme moyen d’apprentissage
Tous les adultes en contact avec les enfants savent, intuitivement, l’importance du jeu dans le
développement de l’enfant. Donald Winnicott, dans son ouvrage "Jeu et réalité : l’espace
potentiel" paru en 1975, montre l’importance du jouet comme objet transitionnel. Il aide
l’enfant à construire son rapport au monde, à interagir avec lui, à en comprendre les
règles.
Le jeu permet de développer des compétences mais aussi de laisser part à l’imagination, à
la construction de l’identité et des rapports aux autres. Il est donc fondamental pour son
développement harmonieux.
Mais le jeu est aussi un moyen, pour les adultes, de régler les rapports en société.
J e u x d e l a n ga ge
Depuis que l’homme est langage, "la chair, verbe", les jeux de mots sont monnaie courante. Il n’y a qu’à
écouter les chansons ou les poèmes qui obéissent à des règles de scansion, de rimes, de rythmes pour créer
une émotion, des motifs.
Chez les grecs, les joutes oratoires (dont l’origine est bien la racine du mot jeu) permettaient de faire
entendre les arguments des philosophes.
On retrouve aussi ces joutes dans le milieu de la justice, ou le jeu du langage sert aux avocats à défendre
leurs clients.
14
Mais si les jeux de langue servent à régler des conflits dans diverses sociétés, ils sont aussi l’occasion de
montrer sa supériorité au sein d’un même groupe social. Vous vous souvenez certainement des scènes du
film "Ridicule" de Patrice Leconte où les saillies oratoires servent à humilier et à assurer son prestige.
Molière, dans nombre de ses pièces (Tartuffe, Le médecin malgré lui…), se moque d’ailleurs des jeux de
langage et de leur rôle social. C’est aussi le cas aujourd’hui dans les "battles" de rap : les chanteurs rivalisent
en se répondant en chantant (voir à ce titre le film "8 mile" où le rappeur Eminem tente de se faire accepter
dans le milieu en participant à des battles).
Q u a n t l e s h o m m e s j o u e n t à l a gu e r r e
Toute lutte, tout conflit est soumis à des règles et peut, de ce fait, être considéré comme un jeu.
A l’époque médiévale, les tournois sont une simulation des combats, les chevaliers "jouent" à la guerre. C’est
l’occasion de montrer son adresse et sa force.
Le duel est également une forme de jeu car il comporte des règles strictes (choix des armes, distance à
parcourir avant de tirer etc…) acceptées par les deux participants même si l’issue est fatale pour l’un des
"joueurs". Il en est de même du jeu de la roulette russe, destiné à régler un conflit ou à obtenir quelque chose
en mettant sa vie entre les mains de la chance. Rappelez-vous de ces scènes d’une tension extrême dans
"Voyage au bout de l’enfer" de Michael Cimino.
Dans de nombreux romans de science-fiction, le jeu est également utilisé comme un moyen de domination,
de destruction. C’est le cas dans "La stratégie Ender" de Orson Scott Card ou un jeune garçon est entraîné à
des jeux de guerre de plus en plus compliqués dans l’objectif (caché) d’éliminer une menace extraterrestre
bien "réelle" qui pèse sur la Terre.
Gurgeh dans "L’homme des jeux" de Iain M Banks est un joueur émérite de la Culture. Il va être envoyé par
celle-ci, sur l’empire d’Azad pour une compétition qu’il pense uniquement ludique. Or cette société est
fondée sur la capacité des dirigeants à gagner au jeu d’Azad et quand il gagnera face à l’empereur, c’est tout
cet empire qui s’écroulera.
Art du j eu, j eu dans l’Art
Les aspects ludiques ainsi que les règles liées aux jeux ont depuis longtemps conquis le monde artistique.
Les jeux de couleurs tout d’abord, ont pour beaucoup de peintres été source de créativité : mariage et/ou
opposition des couleurs, règles concernant le choix et la disposition des couleurs comme dans les peintures
de Mondrian…
Le hasard, comme composante du jeu, a également inspiré les compositions d’artistes contemporains comme
celles de l’artiste japonaise Yayoi Kusama, obsédée par les petits pois :
15
ou les œuvres de François Morellet, adepte des jeux de mots et des jeux visuels :
Mais le jouet est également au cœur des collections artistiques. Il n’y a qu’à constater la place importante
qu’il occupe au Mucem (Musée des civilisations de l’Europe et de la Méditerranée) de Marseille où les jouets
anciens deviennent les marqueurs reconnus institutionnellement de nos sociétés.
Et que dire des artistes qui utilisent le jouet au cœur de leurs créations comme Nathan Sawaya qui crée des
sculptures en 3 D à partir de lego.
Comme on l’a vu, le jeu rempli de nombreuses fonctions sociales et ceci de tous temps et dans toutes les
sociétés. Il fait partie de nos vies, de la naissance à la mort.
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S
élection bibliographique
Legoramart : well played, live art / preface par
Notre avis : Voici un livre d'art comme je les
Joe Meno. – Paris : Muttpop, 2014.
adore !
Quoi de plus attendrissant qu'un personnage de
lego qui nous rappelle nos jeux d'enfants ? Bref, un
jouet populaire s'il en est et somme toute assez
inoffensif.
Mais voilà, quand les artistes s'en emparent, le
lego devient toute autre chose : le support a un
regard décalé et humoristique de la culture
populaire (il n'y a qu'à voir le travail d'Alex Eylar
qui reconstitue des scènes de films célèbres en lego
; mon préféré : l'exorciste) ; une sculpture en 3D
réinterrogeant notre regard sur la condition
humaine telle "Désintégration" de Nathan Sawaya
où l'homme-lego qui semble sortir d'un mur, perd
des parties de lui-même ; ou encore objet d'étude
anatomique et d'anthropomorphisme comme les
minifigurines de Jason Freeny qui laissent
apparaître os et viscères sous le corps plastique du
personnage de lego.
Un ouvrage réjouissant qui met en valeur des
artistes modifiant notre regard sur la société et
l'homme, à partir d'un jouet que nous connaissons
tous.
Résumé : Présentation de
créations artistiques à base
de
briques
et
de
personnages Lego.
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Homo Ludens : essai sur la fonction sociale Notre avis : Johan Huizinga, historien néerlandais,
du jeu / écrit par Johan Huizinga. - Paris : 2011.
né en 1872 est le premierà utiliser le terme d’Homo
Résumé : L'auteur montre
la présence extrêmement
active et féconde de ce jeu
dans l'avènement de toutes
les grandes formes de la vie
collective : culte, poésie,
musique et danse, sagesse et
science, droit, combat et
guerre.
Ludens et c’est dans cet ouvrage paru en 1938. Il
montre, de manière précise et argumentée, en quoi
l’homme est un être de jeu. Le jeu fait en effet partie
de toutes les composantes de sa vie : enfant, il lui
permet de se situer dans le monde et d’apprendre,
mais les jeux servent aussi de simulacres à la guerre ou
peuvent être présents dans les arts comme la musique,
la littérature et la peinture.
Une étude complète, fourmillante d’exemples et
d’histoires. Une vraie somme pour qui s’intéresse à la
sociologie des jeux.
Cote : 306.487 HUI
Pour aller plus loin
S o ci o l o g i e d u j e u
Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu / écrit par Johan Huizinga . - Paris :
Gallimard, 2011. Cote : 306.487 HUI
Le j eu et l’enfant
Jeu et réalité : l’espace potentiel / écrit par Donald Woods Winnicott .- Paris : Gallimard, 2002. Cote :
155.4 WIN
Place au jeu ! : jouer pour apprendre à vivre / écrit par Patrice Huerre. - Paris : Nathan, 2007.
Cote : 155.41 HUE
Jeux de bébés / écrit par Pierre Denis .- Ramonville-Saint-Agne : Erès, 2004. Cote : 155.422 DEN
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J e u e t l a n ga ge
Ridicule / réalisé par Patrice Leconte. – Universal, 1996. Cote : DVD RID
Le tartuffe ou l’imposteur / écrit par Molière. - Paris : Gallimard, 1999. Cote : THE MOLI T
Le médecin malgré lui / écrit par Molière. - Paris : Gallimard, 1999. Cote : THE MOLI M
8 mile / réalisé par Curtis Hanson. - Universal, 2003. Cote : DVD EIG
J e u e t gu e r r e
Voyage au bout de l’enfer / réalisé par et scénario de Michael Cimino. - Studio Canal, 2004. Cote :
DVD VOY
La stratégie Ender / écrit par Orson Scott Card. -Paris : J'ai lu, 2001. Cote : R CARD E(1)
L’homme des jeux / écrit par Iain M. Banks. - Paris : R. Laffont, 1998. Cote : R BANK C(1)
Game of thrones / réalisé par Timothy Van Patten et Brian Kirk et Daniel Minahan.- Home Box Office
Inc, 2012. Cotes : DVD GAM TV, DVD GAM (2) TV, DVD GAM (3) TV
J e u da n s l ’ a r t
Art du jeu, jeu dans l’art : de Babylone à l’Occident / Paris : RMN-Grand Palais, 2012. Cote :
793.09 ART
Yayoi Kusama / Paris : Centre Pompidou, 2011. Cote : 709.2 KUS
Mondrian complet / écrit par Marty Bax. - Paris : Hazan, 2002. Cote : 759 MON
Legoramart : well played, live art. / preface par Joe Meno. – Paris : Muttpop, 2014. Cote : 704.949
LEG
Quelques sites...
http://www.cerj.fr/
Le site du Centre d’Etudes et de Recherche sur le Jeu : on y trouve de tout, des études très pointues comme
des choses accessibles. Avec pour but avoué de promouvoir la recherche sur le jeu.
19
La dépendance aux jeux
Véronique d'Abrigeon (section jeunesse)
La France est très joueuse ! Le jeu est une habitude commune à
tous, mais de là à en faire un pays "d'addicts" ! Fort heureusement
pour une grande majorité d'entre nous, le jeu loisirs est source de
plaisir. Ainsi l'on parle de pratique sociale ou récréative.
Il est vrai que pour une minorité de personnes, cette activité peut
devenir excessive et engendrer de graves problèmes de dépendance.
Qu' est-ce que le j eu pathologique ?
Selon la définition du "Diagnostic and statistical manual of mental disorders", le jeu pathologique est une
pratique inadaptée, persistante et répétée des jeux d'argent perturbant l'épanouissement personnel, familial
ou professionnel.
Quels sont les conséquences du j eu pathologique dans la vie quotidienne du j oueur ?
La préoccupation permanente du jeu dans sa vie
La prise de risques
La fuite en avant concernant ses problèmes personnels
Cacher le fait que l'on joue beaucoup
Chercher une solution pour financer sa pratique excessive du jeu.
Une enquête de l'ineps(Institut National de Prévention et d'Education pour la Santé) a montré que 47.8% de
la population âgée de 18 à 75 ans déclare avoir joué de l'argent au cours de l'année 2010.
Depuis quelques temps, il existe une nouvelle pathologie : l'addiction aux jeux vidéos.
Suite au développement croissant des jeux vidéos, de nouvelles pratiques sont apparues au cours des dix
dernières années et notamment l'usage excessif des jeux en ligne pouvant mener à une addiction.
Cette addiction concerne essentiellement les jeux en réseaux sur internet comme les MMORPG (Massevely
multiplayer online rôle playing game) ou Jeux de rôle massivement multi-joueurs.
Une étude a montré que les joueurs étaient considérés comme "addicts" s'ils dépassaient les 30 heures par
semaine.
20
Le SNJV (syndicat national du jeu vidéo) a montré en 2012, qu'en 5 ans le nombre de joueurs français est
passé de 17 à 28 millions de personnes, ce qui représente 55 % des français, sachant que près de 83 % des
joueurs ont plus de 18 ans. Les gros joueurs appelés les Hardcore gamers jouent plus de 14 heures par
semaine.
Quels sont les symptômes d' addiction aux j eux vidéo ?
Un temps important à jouer au détriment des activités nécessaires à l'équilibre et à l'épanouissement de la
personne comme les relations sociales, familiales et amicales...
L'isolement au domicile
L'incapacité à réduire ce temps de jeu et à le contrôler
Négligences du travail scolaire ou professionnel
Problèmes d'équilibre alimentaire ( anorexie ou au contraire boulimie)
Manque de sommeil, insomnies
Troubles psychiques comme l'agressivité, la tristesse, l'anxiété...
Bon nombre de parents se retrouvent dans une impasse face à ce fléau. Comment doivent-ils réagir ?
Doivent-ils contrôler le temps de jeu ? Doivent-ils poser des limites dès les premiers signes ? Comment
reconnaître que leurs enfants sont addicts... Bref pour répondre à toutes ces questions et résoudre les
problèmes, le Réseau National pour la Prévention et le soin du jeu pathologique (RNPSJP) a été créé par la
volonté des professionnels de soins et des recherches sur l'addiction au jeu.
Les missions du réseau sont : COMPRENDRE, PREVENIR, TRAITER.
Pour cela, les professionnels considèrent qu'il faut permettre une meilleure évaluation des pratiques en
définissant des éléments de consensus sur la prise en charge des troubles du jeu pathologique, en favorisant
le développement d'équipes ressources en France, en développant des actions de formation à l'intention des
équipes, en formalisant des actions de prévention, et en mettant en place des projets de recherches sur les
multi-risques.
21
Voici 2 questionnaires qui vous permettront de vous tester ou tester votre entourage :
Échelle permettant d’évaluer le risque de dépendance au jeu de réseau en ligne (DSM IV)
E1 : Vous jouez plus de temps que vous ne l’aviez souhaité à l’origine.
E2 : Vous avez tenté plusieurs fois de réduire, contrôler ou abandonner le jeu en ligne.
E3 : Vous consacrez beaucoup de temps à préparer ou à vous remettre du jeu en ligne, ou à jouer.
E4 : Vos activités sociales, professionnelles ou récréatives sont sacrifiées au jeu en ligne.
E5 : Vous continuez de jouer même si vous savez qu’il cause ou aggrave un problème persistant ou
récurrent social, financier, psychologique ou physique.
E6 : Vous avez besoin d’augmenter le temps de jeu en ligne pour obtenir l’effet désiré.
E7 : Vous vous sentez agité ou irritable si vous ne pouvez pas jouer aux MMORPG (jeux de rôle en
ligne).
Risque de dépendance : scores E1+E2+E3+E4+E5+E6+E7 ≥ 3 (avec 1 pour OUI et 0 pour NON)
Test du Dr Mark GRIFFITHS
Le Dr Mark Griffiths de l'université de Nottingham Trent est spécialisé dans l'addiction au jeu vidéo. Voici
son test permettant de reconnaître rapidement si un enfant à une conduite addictive aux jeux vidéo :
Il joue presque tous les jours
Il joue souvent pendant de longues périodes : 3-4 heures
Il joue pour l'excitation qu'il en retire
Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer
Il délaisse les activités sociales et sportives
Il joue au lieu de faire ses devoirs
Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs.
En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue probablement trop et il existe un
problème.
22
Les j eux vidéos : un vrai débat de société
Pour certains psychologues, les jeux vidéos sont un danger potentiel et représentent une rupture avec la
société. D'autres au contraire, se posent en véritables défenseurs de la pratique des jeux vidéos même s'ils
sont conscients qu'il existe des cas pathologiques. Des consultations externes en milieu hospitalier ont
d'ailleurs été mises en place pour les adolescents et jeunes adultes addicts aux jeux vidéos.
Selon une étude de l'Inserm, le jeu mondialement connu WORLD OF WARCRAFT compte à lui seul 11,5
millions de joueurs dans son monde virtuel et a permis aux chercheurs de recruter 448 adultes volontaires
sur les sites communautaires de jeux afin de les soumettre à un questionnaire. Le résultat est alarmant. En
effet 27,5 % sont considérés comme dépendants, ils ont en moyenne 25 ans, près de 30% sont des femmes, ce
sont des citadins qui ont le plus souvent une activité professionnelle, ils jouent en moyenne 37 heures par
semaine.
Pour conclure, le jeu est bénéfique pour tous, mais à doses contrôlées.
Aujourd'hui, même les maisons de retraites ont adopté la Wii et proposent des activités ludiques auprès des
malades atteints de la maladie d'Alzheimer.
23
S
élection bibliographique
Mythologie des jeux vidéo / écrit par Laurent
Trémel et Tony Fortin . - Le Cavalier bleu, Paris :
2009.
Résumé : Controversés à la fin du XX
ème siècle, le retour des jeux vidéos
au XXI ème siècle s'expliquerait peutêtre par la naissance d'une
intelligence créative au sein de
programmes adaptés...
Notre avis : Au départ les jeux vidéos ont été
élaborés comme une activité ludique adressée aux
enfants et adolescents, puis ils se sont transformés au
fil des années en produits tenant de plus en plus
d'importance dans notre mode de vie contemporain.
Une multitude d'études ont montré et montre encore
que le jeu est nécessaire à la construction de l'homme,
mais aujourd'hui peut-on se demander s'il n'est pas
trop présent dans notre vie quotidienne et comment
peut-on les gérer avant qu'il ne fassent de nos enfants
des addicts ?
C'est un petit fascicule rempli d'informations qui vous
orientera vers les interprétations mythologiques des
jeux vidéos.
Cote : 794.809 TRE
Geek : la revanche / écrit par Nicolas Beaujouan .
- R. Laffont, Paris : 2013.
Résumé : Comment une
sous-culture technophile
célébrant la science-fiction,
les super-héros et les jeux
vidéo a-t-elle fini par
devenir
la
culture
dominante de la jeunesse
occidentale ?
Notre avis : L'auteur, Nicolas Beaujouan, geek lui-
même, graphiste de profession, nous plonge dans
l'univers du Geek, et à travers divers exemples comme
Mark Zucherberg, Quentin Tarantino, Bill Gates, il
nous montre que leurs réussites professionnelles,
malgré leurs cyberdépendances, ont été spectaculaires !
Bien entendu, l'on peut supposer que l'auteur n'est pas
très objectif, mais (en attendant) c'est un point de vue
qui peut nous conforter ou pas dans nos opinions
personnelles sur le monde cybernétique...
Cote : 306.1 BEA
24
Pour aller plus loin
Les pathologies de l'excès : drogue, alcool, jeux, sexe.... / écrit par Marc Valleur, et Jean-Claude
Matysiak .- Paris : J.-C. Lattès, 2006. Cote : 616.86 VAL
C'est pas sorcier : Les jeux de hasard / écrit par Frédéric Courant. France Télévisions distribution,
2011. Cote : J 795 JEU
Sciences humaines / ( N° 229 août-septembre 2011)
Sciences humaines / (N° 231 de novembre 2011)
La Recherche / N° 467 de septembre 2012)
Drogues & cerveau : LSD, cocaïne, cannabis, opium, morphine, héroïne, alcool, tabac,
ecstasy, tranquillisants, antidépresseurs, jeu, boulimie, sexe / écrit par Stéphane Horel, et JeanPierre Lentin .- Paris : Actuel Ed. du Panama [S.l.], 2005. Cote : 616.86 HOR
Quelques sites...
www.lepoint.fr/actualites.../2009...jeux-video...dependance/.../327536
Un article sur la dépendance aux jeux.
http://education.francetv.fr/videos/adolescence-l-addiction-aux-jeux-video-v107024
Un film sur la dépendance aux jeux d'un ado de 15 ans.
http://campus.lemonde.fr/campus/article/2014/11/04/les-jeux-video-un-atout-dans-vosetudes_4517942_4401467.html
Quand le jeu vidéo devient un atout pour les études universitaires.
25
la Médiathèque
En décembre
se prendau JEU
du 5 au 31 décembre / 1 borne Arcade en accès
libre
Mercredi 3 et 17 décembre de 14h à 17h /
Démonstration de Jeux Vidéos Nouvelle
Génération
Le magasin JEUXVIDEO.FR installe un espace de jeu en
accès libre.
Vendredi 5 décembre à 18h30 / Conférence "La
grande histoire du jeu vidéo"
Erwan CARIO, auteur et journaliste à Libération,
spécialiste du jeu vidéo, nous fera revivre en images
l’épopée vidéo-ludique, des premières consoles de salon
aux géants actuels.
Mardi 9 et vendredi 19 décembre à partir de
14h30 / Rétrogaming "à vous de jouer !"
Venez jouer avec nous sur des consoles des années 90 et
2000.
26
e jeu dans
L
es
romans
pour
ados
l
Audrey Bouvier (section adultes)
Le jeu est une affaire sérieuse. Regardez un enfant ou un ado en train de jouer. Il est tout à son jeu.
Concentré et ailleurs. Le jeu a ce pouvoir de créer un espace à part, déconnecté de la réalité et affranchi des
contingences du quotidien. C'est pour cela qu'aujourd'hui tout le monde joue. Aux jeux vidéo, aux jeux de
hasard, aux jeux de société, aux jeux télévisés... Le jeu fait figure de remède, en ces temps où notre
quotidien est de plus en plus inquiétant.
Mais s'il est un lieu où le jeu a trouvé son plein terrain d'expression, c'est bien dans la littérature.
Notamment dans la littérature pour adolescents. On y retrouve toutes les déclinaisons du jeu que
l'adolescent adore, puisque jouer est l'un des plaisirs fondamentaux de l'enfance : le jeu vidéo, le jeu de rôle,
le jeu de stratégie, de hasard, d'expérience. Tout est mis en oeuvre pour faire expérimenter le réel autrement
au jeune lecteur, au travers d'univers parallèles et de manière ludique, mais tout en en dénonçant les
dérives possibles.
Le j eu vidéo et la réalité virtuelle : entre crainte et fascination
Ainsi trouve-t-on dans la littérature jeunesse un large éventail
d'oeuvres qui prennent le jeu vidéo pour sujet, tout en proposant une
réflexion sur la réalité virtuelle. A cet effet, "La trilogie No pasaran"
("No pasaran, le jeu" ; "Andreas, le retour" ; "No pasaran, endgame") de
Christian Lehmann propose l'histoire de trois adolescents, passionnés
de jeux vidéo, à qui un vieillard remet une disquette contenant un jeu
inconnu et mystérieux intitulé "L'expérience Ultime". Chaque
personnage se voit alors incarner un avatar confronté à des évènements
d'une grande violence qui n'ont rien de virtuel : la guerre du Viêt-Nam,
la bataille de Verdun, le bombardement de Guernica et la rafle du Vel'
d'Hiv. Le récit insiste sur l'importance de distinguer le monde virtuel de
la réalité, faisant ainsi écho à l'une des grandes craintes liée à la
pratique à outrance et addictive du jeu vidéo. L'un des personnages de
la série, Andreas, va en effet passer de l'autre côté, dans le Jeu, et ne
faire plus qu'un avec son avatar... Et ce sera à ses camarades d'aller le
chercher.
27
La réalité virtuelle est également mise en question par Karim RessouniDemigneux dans sa série captivante et futuriste intitulée "La Cité".
Thomas et Jonathan sont passionnés par les jeux en ligne. A l’annonce
de la sortie d’un jeu révolutionnaire baptisé La Cité, ils font partie des
dix millions de Terriens à tester en exclusivité ce jeu mystérieux. Car la
Cité est un jeu où l’on n’a pas l’impression de jouer, mais de vivre… Un
jeu où tout peut arriver et où il faut tout découvrir, jusqu’au but même
du jeu. Un peu à l’image de Thomas, le héros aspiré par la Cité, le
lecteur se sent progressivement piégé dans ce monde parallèle. Comme
tout adepte de jeux vidéo il devient accroc et n'a plus qu'une idée en
tête : connaître la suite.
Dans "Les maîtres du jeu vidéo" de David Kushner, l'auteur relate la véritable histoire des deux fondateurs
d'Id Software (studio de production de jeux vidéo) et créateurs de Doom, LE jeu culte des premiers gamers
s'il en est, élu à l'époque meilleur jeu de tous les temps (c'est d'ailleurs avec ce jeu qu'Andreas, l'un des
personnages de "No pasaran", le jeu passe ses nuits à jouer "seul devant son écran, les écouteurs sur les
oreilles, traversant des heures durant les immenses niveaux de DOOM,
bazooka ou fusil à pompe en main, en nageant dans les débris de cervelle de
ses ennemis"*). En 1979, John Romero et John Carmack apprennent en effet
à programmer des unités centrales et à pénétrer dans des jeux vidéo pour
modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde du
jeu vidéo en créant des jeux novateurs et devenir milliardaires. C'est une
partie de l'histoire de l'industrie des jeux vidéo sur PC qui nous est ici
racontée. L'époque charnière qui a vu passer la création vidéoludique du
stade de hobby d'ados solitaires à celui d'industrie multimillionnaire. Et là
aussi la pratique addictive du jeu vidéo est dénoncée. Les polémiques liées à
l’influence des jeux vidéos violents sur les comportements sont également
convoquées avec l’évocation, notamment, de la tuerie de Columbine. En
créant Doom, John Romero et John Carmack ont en effet créé le tout
premier jeu vidéo de tir en vue subjective (en anglais first person shooter ou
FPS). Ses graphismes et son ultra-violence interactive ont soulevé une forte
polémique.
In p.30 de No pasaran, le jeu / écrit par Christian Lehman. - Paris : Ecole des loisirs, 2001.
28
Quant à "Genesis alpha" de Rune Michaels, il s'agit un roman dans lequel les
personnages évoluent dans l'univers des jeux vidéo en réseaux. Genesis alpha
est en effet un jeu en réseau sur Internet qui rencontre beaucoup de succès
auprès des jeunes. Josh a l’habitude d’y retrouver son frère aîné, Max. Un
jour, la connexion s’interrompt brutalement : Max a été arrêté, il est accusé du
meurtre d’une jeune fille. Josh est d’abord convaincu de l’innocence de son
frère. Mais sa rencontre avec la sœur désespérée de la victime va faire vaciller
ses certitudes. Les premières pages laissent penser à un roman réflexion sur
les jeux vidéo et les dangers du virtuel. Mais très vite, on se retrouve au cœur
d’une enquête criminelle sur-médiatisée et l'on entre dans un roman policier
haletant. Et puis l’intrigue bifurque brusquement vers la médecine, les
recherches et l’éthique de leur utilisation. Un ouvrage trois-en-un complexe et
très bien ficelé.
Le jeu vidéo peut également faire figure de refuge face à une réalité décevante ou
insupportable. C'est le sujet d' "Un hiver en enfer" de Jo Witek, où le fils se
réfugie dans les jeux vidéo pour échapper à sa famille, notamment à sa mère qui
n'a jamais su l'aimer.
Du j eu de télé-réalité à la critique de notre société
Outre le jeu vidéo, le jeu de télé-réalité est également largement mis en scène et dénoncé dans la littérature
jeunesse. La série "Hunger games" de Suzanne Collins,
au succès retentissant et adaptée au cinéma, en est un
bel exemple. Dans un futur sombre, aux Etats-Unis, un
jeu télévisé est créé, les "Hunger games" (ou jeux de la
faim), pour contrôler le peuple par la terreur. Douze
garçons et douze filles âgés de douze à dix-huit ans et
issus des régions du pays, appelés districts, sont tirés
au sort et doivent participer à cette sinistre télé-réalité.
Les vingt-quatre participants sont conduits dans une
immense arène naturelle et doivent s'entre-tuer jusqu'au dernier survivant, tout cela pour le divertissement
des citoyens du Capitole où se situe le pouvoir central. Les habitants des différents districts, eux, sont
obligés de regarder mourir leurs enfants en direct. Une trilogie implacable dénonçant la télé-spectacle et la
répression sous toutes ses formes.
29
Le roman de Pascale Maret, "A vos risques et périls", essaie lui aussi d'apporter un
regard critique sur la télé-réalité. Et il y arrive à merveille. Tout est fait pour séduire le
lecteur, a priori plutôt amateur de ce genre de programme, tout en l'incitant à réfléchir
sur notre société, les médias et ses dérives. Sur une île déserte perdue dans l'océan
indien, six adolescents et adolescentes participent à une émission de télé-réalité. Ils sont
seuls, livrés à eux-mêmes et doivent pour survivre - sous l'oeil constant des caméras garder la cohésion du groupe pour gagner ce nouveau jeu d'une perversité redoutable...
Manipulations, course à l'audimat, cupidité, enjeux politiques, économiques,
médiatiques sont de mise... Un roman critique, mais jamais moralisateur.
Christophe Lambert traite des mêmes problématiques dans son roman "Le dos au
mur". Nous sommes en 2020. Afin de combattre l'immigration clandestine, un mur a
été construit entre les Etats-Unis et le Mexique. Une chaîne de télévision a l’idée d’un
jeu de télé-réalité consistant à lancer 200 candidats à l’immigration dans une coursepoursuite avec les forces de l’ordre. Les perdants sont tués ou capturés, le gagnant
obtient une forte somme d'argent et un visa américain. Diego Ortega, 19 ans, est l'un
des deux cents candidats. Dans ce roman haletant, Christophe Lambert mène toute
une réflexion sur l’immigration et les perversités de nos sociétés modernes. Ces
dernières, habitées d’images qui banalisent la violence, engendrent des phénomènes
extrêmes, telle la possibilité de jeux barbares rappelant l’Antiquité romaine.
Dans "Et à la fin il n'en restera qu'un" de Jean-Luc Luciani, l'auteur nous propose
une fois encore une histoire de chasse à l'homme mortelle. En 2037, la chaîne RéalTV Europa 29 lance un jeu de télé-réalité sanglant : Il s’agit "de sortir de prison dix
mineurs âgés de 10 à 17 ans, cinq garçons et cinq filles, et les réunir sur une île en
compagnie d’un professeur, d’un éducateur et d’un psychologue." Les téléspectateurs
avides d'émotions malsaines pourront les suivre en direct durant la semaine et voter
pour désigner celui ou celle qui, le samedi, deviendra le gibier d’une traque
particulière, menée par cinq téléspectateurs candidats, transformés en "killers", qui
les exécuteront en direct et sans scrupules. Ce "jeu" est donc là encore une mise à
mort orchestrée en spectacle et filmée 24 heures sur 24. Le survivant gagnera la
liberté. Le roman de Jean-Luc Luciani est particulièrement efficace et permet aux
lecteurs de se glisser dans les coulisses d’une émission de télévision destinée à
décerveler les citoyens et à exacerber leurs instincts les plus vils. En écrivant ce livre, Jean-Luc Luciani
espérait faire réfléchir les adolescents sur les émissions de télé réalité. Voici d'ailleurs ce qu'il en disait à sa
sortie :
"Je n'écris pas pour la jeunesse mais pour les adultes de demain. Je me sens investi d'une certaine
responsabilité. Si ce livre permettrait à certains jeunes de moins être "premier degré" avec ce genre
d'émissions et d'acquérir un regard critique, mon but serait atteint."
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Ainsi, outre le fait que ces romans traitent tous d'une manière ou d'une autre du thème du jeu tout en en
dénonçant ses travers (le risque de confusion entre monde virtuel et réalité, l'ultra-violence de certains jeux
vidéo, la perversité des jeux de télé-réalité), leur autre point commun est leur nature parfaitement
addictive. Vous serez comme un geek qui n'arrive pas à décrocher de son jeu avant d’avoir atteint le dernier
niveau : vous irez au bout, d’une seule traite. Ce sont en effet des livres qu’on lit en une fois (ou presque),
parce qu’ils nous attrapent et nous captivent dès les premières lignes, mais aussi parce qu’ils gardent le
lecteur en haleine grâce à une multitude de rebondissements, savamment dosés. Le lecteur est ainsi
littéralement aspiré et dévore son livre "avec le sérieux d'un enfant qui joue".
* In p.30 de No pasaran, le jeu / écrit par Christian Lehman. - Paris : Ecole des loisirs, 2001.
Sélection bibliographique
La trilogie No pasaran / écrit par Christian
Lehmann.- Paris : Ecole des Loisirs. Cote : RAD
LEHM N(1-2-3)
Résumé : Eric, Thierry et
Andreas, trois adolescents,
découvrent un nouveau jeu
vidéo, nommé L'Expérience
Ultime. Mais ce jeu très
réaliste n'est pas comme les
autres : il les entraîne dans
les grandes batailles et les
moments sombres du passé.
Jusqu'au moment où Andreas
passe de l'autre côté, dans le
Jeu. Et disparaît.
Notre avis : Un livre intelligent et audacieux, servi par
une histoire passionnante, au suspense à trancher au
couteau ! Aventure, questions de société... la série de
Christian Lehmann est tout cela à la fois. Il y est
question de dépendance au jeu vidéo, de violence, le
tout accompagné d'un regard acéré et critique sur la
société, nous invitant au passage à ne jamais oublier
l'Histoire passée... Une petite remarque cependant sur
le côté un peu suranné de la série dont le premier tome
est sorti en 1996 : on y parle de disquette, de console
SEGA et les personnages tapent des lignes de
commande pour faire fonctionner leur ordinateur,
toutes ces choses que nos ados d'aujourd'hui n'ont
jamais connu... mais cela a son charme !
Cote : RAD LEHM N (1-2-3)
31
Les maîtres du jeu vidéo / écrit par David
Kushner.- Paris : Ecole des loisirs, 2010.- 363 p.(Médium).
Résumé : En 1979, John
Roméro et John Carmack
apprennent à programmer
des unités centrales ou à
pénétrer dans des jeux vidéo
pour modifier des codes de
programmation. Ils vont
révolutionner le monde
vidéo en créant des jeux et
devenir milliardaires.
Notre avis : En retraçant l'itinéraire des deux
fondateurs d'Id software et créateurs de Doom,
l'auteur relate une partie fascinante de l'histoire des
jeux vidéo : l'époque cruciale où tout est encore à
inventer. Cet ouvrage passionnant et bourré
d'informations, se dévore d'une traite, que l'on soit
gamer invétéré ou pas du tout, ado ou adulte. En un
mot : génial !
Cote : RAD KUSH M
Pour aller plus loin
La cité (La lumière blanche-tome 1 ; La bataille des confins-tome 2 : Le pacte des Uniques-tome 3 ; La
dernière éclipse-tome 4 ; La bulle-tome 5) / écrit par Karim Ressouni-Demigneux.- Paris : Rue du monde.
Cote : RAD RESS C (1-2-3-4-5)
Genesis alpha / écrit par Rune Michaels.- Toulouse : Milan, 2008.- 253 p.- (Macadam). Cote : RAD
MICH G
Un hiver en enfer / écrit par Jo Witek.- Arles : Actes Sud junior, 2014.- 333 p.- (Ado. Thriller). Cote :
RAD WITE H
Hunger games (Hunger games-tome1 ; L'embrasement-tome 2 ; La révolte-tome 3) / écrit par Suzanne
Collins.- Paris : Pocket jeunesse. Cote : RAD COLL H (1-2-3)
Le dos au mur / écrit par Christophe Lambert.- Paris : Intervista, 2008. Cote : RAD LAMB D
Et à la fin il n'en restera qu'un / écrit par Jean-Luc Luciani.- Paris : Rageot, 2013.
Cote : RAD LUCI E
32
Quelques sites...
http://www.christianlehmann.fr/?p=124
Le site officiel de Christian Lehmann et en prime un entretien avec l'auteur de "La trilogie No pasaran".
http://www.ricochet-jeunes.org/auteurs/recherche/4158-karim-ressouni-demigneux
La fiche-auteur consacrée à Karim Ressouni-Demigneux par le site de lecture jeunesse Ricochet. Vous y
découvrirez l'avis éclairé de Ricochet sur les différents tomes de la série La Cité.
http://www.lesinrocks.com/2010/07/24/medias/internet/histoires-de-maitres-du-jeu-video1127621/
Un article des Inrocks sur Les maîtres du jeu vidéo de David Kushner
http://salon-litteraire.com/fr/interviews/content/1852323-et-a-la-fin-il-n-en-resteraentretien-avec-jean-luc-luciani
Un entretien avec Jean-Luc Luciani, l'auteur de Et à la fin il n'en restera plus qu'un.
http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Hunger_Games_%28trilogie%29
Article Wikipédia sur la trilogie Hunger games de Suzanne Collins.
33
COMMENTLIRE ETJOUER
Evelyne Guignabert (section jeunesse)
Le j eu, stimulateur de créativité
"Etre humain c'est rêver" (Bruno Munari)
Des jeux créés en tant que tel, pour le plaisir de jouer, c'est le rêve concrétisé par de nombreux artistes dès
les années 60 et 70. Bruno Munari , designer italien avec son "ABC con fantasia" (ABC avec imagination,
1960) propose un coffret de lignes droites ou courbes pour composer toutes les lettres de l'alphabet ou en
inventer d'autres ! Plus tard, en 1970, son jeu visuel "Plus et moins" avec ses 72 cartes différentes,
transparentes ou cartonnées permet de créer des images plus complexes, de raconter et d'imaginer des
histoires. Simples et interactifs, ces jeux permettent à chaque enfant d'éveiller son imagination et de donner
le goût de lire.
ABC avec imagination, 1960 (Bruno Munari)
Plus et moins, 1970 (Bruno Munari)
34
Enzo Mari, quant à lui, a imaginé un jeu avec des cartes qui peuvent s'imbriquer les unes dans les autres
sur le thème des Fables de La Fontaine : Le jeu des fables ( 1965). Une autre façon de raconter les fables,
chaque enfant peut découvrir la sienne.
Le jeu des fables, 1965 (Enzo Mari)
Plus récemment, Katsumi Komagata, a créé le jeu "Block and Block" (2005) afin d'inventer des formes,
des animaux, une possibilité infinie de créations et de découvertes.
Block and Block, 2005 (Katsumi Komagata)
35
Le livre, source d' inspiration
Aujourd'hui, d'autres auteurs et illustrateurs proposent des jeux directement inspirés de leurs albums. C'est
le cas d'Anne Crausaz avec le jeu de mémoire "Raymond joue ", où à partir de 44 cartes, l'enfant doit
recomposer des paires. Il existe aussi le jeu "Raymond s'habille", puzzle composé de 15 pièces. Inspirés de
l'univers graphique et coloré de l'album "Raymond rêve" (2007), ces jeux permettent à chaque enfant, au
gré de son imagination, de continuer l'histoire et de rentrer dans le jeu.
Lire et j ouer, un lien solide
Jouer et lire sont deux activités qui participent à l'épanouissement de chaque enfant en lui permettant de
comprendre le monde qui l'entoure et en lui permettant de trouver sa place. Tout comme avec l'histoire lue,
l'enfant sait que dans le jeu tout est pour de "semblant", un "semblant" nécessaire pour l'aider à grandir et
se sociabiliser.
"Dis-moi et j'oublierai, montre-moi et je me souviendrai, implique-moi et je comprendrai."
Kong Fu Zi 551-479 av. J.-C.
S
élection bibliographique
Jeux éthiques / écrit par Frédérique Wauters-
Krings ; illustré par Philippe de Kemmeter.Bruxelles : casterman, 2011. - 126p.
Notre avis : Partage, empathie, complicité trouvent
leur raison d'être dans ce livre qui propose une
approche originale et sensible des jeux pour les
enfants. Des jeux où l'enfant trouve sa place.
Résumé : Un livre qui propose
Cote : FP 793 WAU
une vision du jeu sous quatre
aspects différents : la rencontre
de soi, la rencontre de l'autre, les
normes et les lois, permettant
ainsi à l'enfant de se sociabiliser
grâce et à travers le jeu.
36
Jeux de groupe : pour mieux vivre ensemble Notre avis : Le groupe est abordé dans ce livre
/ illustré par Denis Pic-Lelièvre. - Bruxelles :
Casterman, 2014. - 144p.
Résumé : Les notions de
solidarité, d'humour et de
communication
sont
abordés dans ce livre avec
des jeux qui favorisent
l'esprit d'équipe et la
cohésion du groupe.
comme un moyen très ludique pour l'enfant de
participer, d'être reconnu et d'accepter l'autre. Des
jeux variés alliant à la fois l'écoute, la psychomotricité
et la créativité.
Cote : FP 791.1 JEU
Pour aller plus loin
Lire et jouer avec Enzo Mari / Paris : Trois Ourses, 2000. - 45 p. Cote : FP 741.092 MAR
Jouer le jeu / écrit par michel Boucher et Amélie Jackowski. - Arles : Actes Sud Junior, 2001. - 60 p.
Cote : J COM BOU J
Jouer avec les cinq sens: toucher, sentir, goûter... / écrit par Heike Baum. - Paris : Casterman, 1997.
- 122 p. Cote : 790.1 BAU J
Laissez-les lire ! : mission lecture /écrit par Geneviève Patte. - Paris : Gallimard jeunesse, 2012. - 347
p. Cote: FP 028 PAT
37
Lire l'album / écrit par Sophie Van Der Linden. - Le-Puy-en-Velay : Atelier du poisson soluble, 2006. 166 p. Cote : FP 741.642 VAN
Lire des livres à des bébés / écrit par Dominique Rateau. - Ramonville-Saint- Agne : Erès, 1988. - 94 p.
Cote : FP 155.422 RAT
Quelques sites...
http://lestroisourses.com/librairie/artiste/5-katsumi-komagata
Une galerie de photos sur l'oeuvre de Katsumi Komagata, ses livres et ses créations.
http://www.boumbang.com/bruno-munari/
Une évocation du parcours artistique de Bruno Munari, artiste et designer italien.
www.italieaparis.net/actualite/news/enzo-mari-fondation-cartier-11352/
Enzo Mari a créé la scénographie de l'exposition "Vaudou" à la Fondation Cartier en 2011.
http://www.ricochet-jeunes.org/entretiens/entretien/162-anne-crausaz
Un entretien avec Anne Crausaz sur ses techniques de travail et ses sources d'inspiration.
38
USIQUE ETJEU
M
JEU ETMUSIQUE...
Didier Lecerf (section animation)
On fait de la musique, oui... mais on joue d'un instrument. On joue même ensemble !
Alors, la musique c'est un jeu ? Ben non, c'est un ART !
... dont on joue.
On évoque la grande fluidité du jeu d'un virtuose, sa qualité, sa rapidité.
Mais au-delà des mots, qu' en est-il ?
Cela commence très tôt : jeux chantés, individuels ou collectifs, où les personnages sont mimés, comptines
où l'on joue à découvrir en chantant.
Le jeu est très présent dans la musique pour enfants. On y joue avec les mots pour mieux les appréhender,
on les triture quelquefois, les décortique, les transforme...
Le jeu pour apprendre en se divertissant.
La section Jeunesse de la Médiathèque regorge de ce type de document.
39
J'ai en mémoire une conférence musicale sur l'improvisation dans le Jazz, diffusée sur la radio Fréquence 7.
Le maître de cérémonie, Pierre Lafrenaye, trompettiste de talent, y explique pendant une heure l'amusement
qu'il tire de cet exercice, d'ailleurs présenté en direct dans un duo trompette / contrebasse illustrant le
propos.
Le parallèle avec le jeu est permanent dans son intervention : il y a un terrain, un espace bien déterminé,
structuré d'un nombre de mesures, d'accords très précis ; il y a une règle et des joueurs, mais ils ne
s'opposent pas, ne se déstabilisent pas, ils construisent ensemble ; ils peuvent se provoquer quelquefois,
mais c'est rarement volontaire, sauf "petite taquinerie"...
Il n'y a pas de gagnant, ni de perdant. Le but est de se faire plaisir, de faire plaisir aux auditeurs, de
dépasser ses limites en osant des choses, et comme dans une battle, surprendre, se surprendre...
Alors, un art ? Un jeu ?
Pour exemple, je vous recommande d'écouter le formidable Friday
night in San Francisco : Live / John McLaughlin, Al Di Meola,
Paco De Lucia (1981). On y assiste par moments à une véritable passe
d'armes, où les guitares parlent et se répondent à un rythme effréné.
Un régal de virtuosité dans le jeu...
Enfin, je me délecte, plus loin que la simple métaphore, du jeu de mots dans la chanson française. Certains
s'y sont frottés de temps à autres, comme par exemple Alain Bashung ou Jacques Higelin , mais
comment ne pas évoquer le talentueux Boby Lapointe , jamais égalé à ma connaissance, orfèvre, ciseleur
de textes à la fois poétiques et humoristiques, pas sérieux mais quand
même un peu, avec du sens. Je vous recommande L'Intégrale. Le jeu de
mots dans la chanson n'est pas toujours aussi pertinent que dans le cas
de cet auteur compositeur (car sa musique est bien l'écrin de ses petits
bijoux) :
"… Et je veux rendre à ma façon / grâce à votre graisse à masser,
Votre saindoux pour le corps c'est / ce que mes vers pour l'âme sont..."
(Je suis né au Chili)
Bon ben c'est pas tout ça, faut que j'aille changer mon jeu de cordes...!
40
S
élection bibliographique
Les pieds dans le plat / écrit par Pascal Parisot,
Notre avis : Nous avons reçu Pascal Parisot il y a
interprète - 2008
Résumé
quelques années à la Médiathèque. Cet artiste, très
attachant, est plein d’humour et de malice. Dans ce
disque pour enfants (car il fait aussi des disques
adultes) comme dans les autres, tout est prétexte à
rire, à s’amuser ; tout y passe : les "institutions", les
parents "bio", la nourriture qui ne plaît pas aux
enfants, la gourmandise… Ceux qui aiment la dérision
et l’humour au service d’un propos critique seront
gâtés !
Et leurs enfants se régaleront aussi.
:
L'auteurcompositeur-interprète met
son univers musical à
contribution pour évoquer,
dans ce recueil de chansons,
les problèmes contemporains
liés à la nourriture, à
l'approvisionnement et à la
nutrition. Quelques titres : A la cantine, Ferme ta
boîte à camembert, Sur place ou à emporter, Mange
ta main ou encore Comme une casserole.
Notre avis : Le Poisson fa, L'Ami Zantrop, Mon père
L'Intégrale / Boby Lapointe - 1998
Résumé : Toutes
les chansons
Boby Lapointe.
Cote : J 788.1 PAR
de
et ses verres, Ta Katie t'a quitté, Aubade à Lydie en
do… tous ces titres annoncent la couleur : insensibles
au jeu de mots s’abstenir !
Ce ne sont là que des titres ; les chansons, truffées de
calembours et contrepèteries, c’est comme ça du début
à la fin, quelquefois à un tel débit qu’il faut réécouter
pour saisir le sens. Il m’arrive même souvent, bien que
je les connaisse, de découvrir une finesse qui m’avait
échappé… Un sketch absolument délicieux figure parmi
les titres : Leçon de guitare sommaire… Quelle
rigolade !
Mais attention, il y a aussi de la vraie poésie,
nostalgique et triste, parmi ses chansons…
Cet auteur exceptionnel, qui a participé aux tournées
de Georges Brassens dans les années 60 s’il vous plaît,
et qui est mort trop jeune (50 ans), est réellement à
(re)découvrir de toute urgence. Bonne humeur garantie
à la fin de l’écoute.
Cote : 8. LAPO 3
41
Pour aller plus loin
La Vie de château / écrit par Pascal Parisot - 2013 . Cote : J 8.1 PARI
Bêtes en stock / écrit par Pascal Parisot - 2010 . Cote : J 8.1 PARI
Les pieds dans le plat / écrit par Pascal Parisot, interprète 2008 . Cote : J 788.1 PAR
Le Boby Lapointe / écrit par Boby Lapointe - 1998 . Cote : J 788 LAP
Friday night in San Francisco : Live / John McLaughlin, guitare - 1981. Cote : 1.3 MCLA 7
L'Intégrale / interprété par Boby Lapointe - 1998 . Cote : 8. LAPO 3
Le Dévédé / interprété par Boby Lapointe – 2007. Cote : 8. LAPO (DVD doc.)
42
Le Jeu dans le Cinéma
Selem Chelloug (section arts)
Le thème du jeu dans le cinéma
peut recouvrir les jeux sportifs
(football, rugby, base-ball...), les
jeux de stratégie (échecs, billard)
et les jeux d'argent (casino, cartes,
poker).
Le sport fait son cinéma
Pour le meilleur comme pour le pire ! Avec les films cultes et les autres.
La devise des Jeux Olympiques citée par Pierre de Coubertin mais dont la paternité revient au prêtre
dominicain Henri Didon, reprend ces trois mots : "Citius, Altius, Fortius" qui signifient "plus vite, plus
haut, plus fort". C'est une invitation à donner le meilleur de soi-même et à vivre ce dépassement comme une
victoire.
Les films sur le sport donnent beaucoup d'émotion et sont souvent plein d'action et de tension. Chacun doit
donner le meilleur de soi.
Les scénarios puisent souvent dans la réalité. Ainsi, quelques films font office de biographie, tel que
"Fighter". Le film est basé sur une histoire vraie, celle du boxeur américain d'origine irlandaise Micky Ward.
"Raging Bull" est un autre film sur la boxe avec Robert De Niro dans le rôle de Jake La Motta, surnommé
The Raging Bull ou The Bronx Bull (le Taureau du Bronx), en raison de sa puissance et de son ardeur au
combat. Peu doué pour l'esquive, il sait encaisser les coups les plus violents, avant de contrer avec férocité
ses adversaires.
43
Dans un autre registre mais tout aussi violent, "the Wrestler" est l'histoire d'un catcheur, Robin Ramzinski,
mieux connu sous son nom de ring Randy "The Ram" "Randy le bélier" était une véritable star du catch à la
fin des années 1980.
Nous avons également dans nos rayons, "Invictus", l'histoire du président Nelson Mandela et du capitaine
des Springboks François Pienaar pendant la coupe du monde de rugby à XV de 1995 en Afrique du Sud.
Le titre du film A un lien avec le poème Invictus de William Ernest Henley que Mandela transmet au
capitaine François Pinaar, où il est dit notamment : "I'm the master of my fate, I'm the Captain of my soul."
("Je suis le maître de mon destin, Je suis le capitaine de mon âme.")
On remarque que les scénariis insistent fréquemment sur le sport en tant
qu'ascension sociale d’un perdant, un looser : un homme ou 'une équipe partis
pour échouer et qui, contre toute attente, finiront par imposer leur talent. Dès
lors, le héros ou les héros peuvent commencer leur marche vers une vaste
reconnaissance sociale. Cela passent aussi par le respect de l'adversaire malgré la
défaite.
Nous en voulons pour exemple des films comme : "Rocky Balboa", "Million dollar
baby", "Rasta rockett".
Comme on le voit, le sport en tant que jeu suivant des règles reconnues par l'ensemble des participants tient
une place importante dans le cinéma. Il est le vecteur d'une tension dramatique importante, d'enjeux
sociaux voire politique. Mais c'est aussi parfois, une façon de jouer à la guerre sans qu'il n'y ait de victime.
J e u x d e ca r t e s a u ci n é m a
J'ai choisi de vous parler des jeux de cartes en général et du poker en particulier car moi même je n'en
connais pas les règles.
Je trouve le poker fascinant car il met en oeuvre un peu de hasard mais aussi beaucoup de stratégie.
Il faut de la discipline et de la psychologie pour deviner les cartes de l'adversaire.
Pour gagner, il faut être combatif, patient, garder ses nerfs et une bonne dose de bluff !
C'est dans les années 2000 que la popularité du poker fait
un bond, principalement le Texas hold'em no-limit. J'en
veux pour preuve l'engouement pour ce jeu dans les paris en
ligne et les championnats du monde (World Series Of
Poker) retransmis à la TV (avec des mini caméras qui vous
montrent les cartes des joueurs), où le gagnant reçoit un
bracelet sertit de pierres précieuse en plus du gain final,
mais aussi les Pubs TV qui vous présentent les sites de
poker en ligne, ou d'autres jeux d'argent.
Bracelet du champion 2006 au WSOP
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Quand on parle de poker, l'image qui vient à l'esprit , ce sont ces films
de western où des cow-boys assis à une table ronde jouent aux cartes
en buvant du whisky ou du bourbon dans un saloon, un club enfumé...
et quand des balles de révolver Smith & Wesson cisaillent l'air sur une
suspicion de tricherie au poker ou à la roulette.
Le Casino est un autre lieu où se pratiquent les jeux de cartes
dont le poker et la fameuse roulette que seul le croupier peut
toucher en lançant la bille.
Pendant la prohibition aux États Unis (de 1919 à 1932) les jeux de
cartes ou les jeux d'argent étaient interdits car ils augmentaient
la consommation et donc la fabrication d'alcool. Puis l'Etat du
Nevada a de nouveau autorisé le poker dans les casinos de Las
Vegas et depuis la roulette est populaire dans le monde entier.
Attention à ne pas être le "pigeon", et comme dit le croupier "les
jeux sont faits, rien ne vas plus".
45
S
élection bibliographique
Les joueurs / réalisé par John Dahl / Studio Cana : Mike va l'aider à se renflouer. Malgré toute la bonne
l Issy-les-Moulineaux, 2011.
Résumé : C'est l'histoire de
deux amis d'enfance qui on
fait quelques arnaques au
poker. L'un deux a fait de la
prison et on l'appelle l'asticot
(Edward Norton) et Mike
(Matt Damon) qui lui, prend
des cours du soir en droit.
L'asticot sort de prison et doit
rembourser ses dettes.
Ocean's eleven / réalisé par Steven Soderbergh .Warner : USA, 2002.
Résumé : Ce film sorti
en 2001, est un remake
d'un film de 1960 avec
Frank Sinatra. Le film a
deux suites : Ocean's
Twelve (12) sortie en
2004 et Ocean's Thirteen
(13) sortie en 2007.
volonté de Mike, l'asticot continue à mal jouer et
augmente sa dette envers Teddy KGB (John
Malkovich), un malfrat russe que Mike connait. Ils
vont s'affronter dans une partie de texas hold'em de
toute beauté.
Notre avis : C'est un film que je vous conseille si vous
êtes novice et curieux de connaître le poker. Les acteurs
y sont tous excellents.
Cote : DVD JOU
Ocean's Eleven (11) est un film policier qui raconte
l'histoire d'une fine équipe qui s'apprête à réaliser
l'impossible : cambrioler les trois plus grands
casinos de Las vegas (le MGM, le Mirage et le
Bellagio) pour la modique somme de 150 millions de
dollars. Le casse du siècle à
Las Vegas, la Mecque du jeu, la ville qui ne dort pas.
Notre avis : J'aime beaucoup ce film pour sa
brochette d'acteurs stars et pour la manière dont se
déroule le casse. Et cette somme de 150 millions de
dollars ! C'est presque autant qu'un jack pot de l'euro
million mais... en prenant bien plus de risque au final.
Cote : DVD OCE
46
Pour aller plus loin
That's poker: dans la peau d'un joueur / réalisé par Hervé Martin-Delpierre. - Arte france, 2007. Cote
: 795.4 THA (DVD doc.)
Profession Bluffeuse: autobiographie / écrit par Isabelle Mercier et Marina Rozenman.- Paris :
Flammarion, 2008. 294 p. Cote : 795.4 ME R
Le Poker : du Texas Hold'em au Stud: mieux comprendre le poker pour mieux le jouer / écrit
par Nicolas Fradet .– Paris : Micro application, 2006. 191 p. Cote : 795.4 FRA
L'Arnaque = the Sting / réalisé par George Roy Hill .- Universal, 2006. Cote : DVD ARN
Casino / réalisé par et scénario de Martin Scorsese .– TF1 Vidéo, 1998. Cote : DVD CAS
Les Joueurs = Rounders / réalisé par John Dahl .– Studio Canal, 2011. Cote : DVD JOU
Ocean's eleven / réalisé par Steven Soderbergh .– Warner, 2002. Cote : DVD OCE
Casino Royale (James Bond 9) / réalisé par martin Campbell .– Columbia Tristar Home Vidéo, 2007.
Cote : DVD JAM (9)
Invictus / réalisé par Clint Eastwood .– Warner Home Vidéo, 2010. Cote : DVD INV
Raging Bull / réalisé par Martin Scorsese .– Metro Goldwyn Mayer, 2000. Cote : DVD RAG
The Wrestler / réalisé par Darren Aronofsky .– Warner Home Vidéo, 2009. Cote : DVD WRE
Rocky Balboa / réalisé par et scénario de Sylvester Stallone .– Twentieth Century Fox, 2007. Cote : DVD
ROC
Million dollar baby / réalisé par Clint Eastwood .– Studio Canal, 2005. Cote : DVD MIL
Girlfight / réalisé par et scénario de Karyn Kusama .– M6 Vidéo, 2001. Cote : DVD GIR
Warrior / réalisé par et scénario de Gavin O'connor – Metropolitan, 2011. Cote : DVD WAR
Le Stratège = Moneyball / réalisé par Bennett Miller .– Sony Pictures, 2012. Cote: DVD STR
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Quelques sites...
http://sympatico.rds.ca/sports/photos-sports/top-15-meilleurs-films-de-sport
http://www.senscritique.com/liste/Films_de_sport/53750
http://www.senscritique.com/liste/Sport_au_cinema_Le_footbal_americain_Rugby/138177
Trois sites sur le sport
http://www.cinetrafic.fr/liste-film/2920/1/la-boxe-dans-le-cinema-americain
http://lemag.eurosport.fr/culture-pop/notre-top-5-des-meilleurs-films-de-boxe-509
Deux sites sur la boxe
http://www.dailymotion.com/video/x4wbif_poker-pour-les-nuls-partie-01_sport (vidéo)
Sur le poker
www.10meilleurssitesdepokerenligne.fr
Voici un site qui regroupe les dix meilleurs sites de poker en ligne
http://fr.wikipedia.org/wiki/Parties_de_poker_au_cin%C3%A9ma
Un site rassemblant les meilleurs films sur le poker
http://www.pokerenligne.com/film
Le top 10 des films sur le poker
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En décembrelaMédiathèqueseprendau JEU
du 5 au 31 décembre
Exposition / Mon jouet préféré (Photographies des membres de Zoom Photo) "Une petite histoire du jeu vidéo"
1 borne Arcade en accès libre
du 9 au 24 décembre / Amuse-toi à découvrir les différentes expositions à l’aide de notre livret-jeu (6 ans et +)
Mercredi 3 déc embre à 10h / Lecture au petit fil d’Ariane
Des petites histoires pour jouer... (0-3 ans)
Mercredi 3 et 10 décembre de 14h à 18h / Ensemble : jouons droits
Présentation de jeux de table spécialement conçus pour évoquer les droits de l’enfant par l’UNICEF.
Mercredi 3 et 17 décembre de 14h à 17h / Démonstration de Jeux Vidéos Nouvelle Génération
Le magasin JEUXVIDEO.FR installe un espace de jeu en accès libre.
Mer 3, 10 et 17 décembre à 14h30 / La Ludomobile "Jouons ! "
Le hall d’accueil de la Médiathèque est investi par la Ludothèque d’Aubenas.
Vendredi 5 décembre à 12h30 / Sieste littéraire et musicale "jeux de mots"
Vendredi 5 décembre à 18h30 / Conférence "La grande histoire du jeu vidéo"
Erwan CARIO, auteur et journaliste à Libération, spécialiste du jeu vidéo, nous fera revivre en images l’épopée
vidéo-ludique, des premières consoles de salon aux géants actuels.
Samedi 6 décembre à 11h / Projection de courts métrages pour les enfants (4 ans et +)
Mardi 9 et vendredi 19 décembre à partir de 14h30 / Rétrogaming "à vous de jouer !"
Venez jouer avec nous sur des consoles des années 90 et 2000.
Vendredi 12 décembre à 17h / Projection Doc du vendredi "Play !"
Pour parcourir ensemble la galaxie du peuple Gamer...
Samedi 13 décembre à 10h / Atelier réalisation de Flip Books (à partir de 6 ans)
Fabriquer un flip book ? un jeu d’enfants !
Samedi 13 décembre à partir de 15h / Contes et musique pour jouer + goûter familial
Un moment familial en histoires et en chansons avec la NEMA.
Mardi 16 décembre à 18h / Conférence interactive "20 années de jeux de société "
Le magasin LE POINT JEUX présente l’évolution de ces 20 dernières années et nous propose de tester certains jeux
emblématiques.
du 16 au 24 décembre / Quizz littéraire et musical en section Adultes et en section Arts
Tentez de gagner l’emprunt d’une " pochette surprise de documents "
Vendredi 19 décembre à 18h30 / Les courts des grands
Des courts-métrages à l’occasion du "Jour le plus court"