Reglamento de Ars Universalis

La Historia de la humanidad, desde la prehistoria hasta nuestros días, estaría incompleta sin el bagaje del trabajo y el pensamiento escrito de millones de personas; pero sólo un puñado de elegidos han inscrito su nombre con letras de oro en sus anales, legando magníficas obras para goce y orgullo de las generaciones
posteriores. Hombres y mujeres de gran talento y dedicación que, no obstante su ingenio y creatividad inagotables, no hubieran completado sus obras maestras
de no ser por el apoyo financiero y protección de acaudalados y poderosos mecenas, prohombres del tiempo que les tocó vivir. ¿Qué hubiera sido de Leonardo, de
Miguel Ángel o de Kepler sin Ludovico Sforza, Lorenzo el Magnífico o Ernest de Colonia?, ¿estarían hoy presentes en los museos?, ¿los estudiaríamos en las escuelas
y universidades de todo el mundo?
En Ars Universalis tú eres un mecenas. Invertirás tu patrimonio en favor de la cultura y el saber. En un vertiginoso viaje a través del tiempo, patrocinarás
artistas, pensadores y científicos de diferentes épocas y les ayudarás a concluir sus obras, resolviendo divertidos puzles y enfrentándote a sugerentes desafíos. Pero
¡cuidado!, no estarás solo en esta empresa. Otros mecenas sedientos de gloria te disputarán ese título.
ÍNDICE
Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Descripción de componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Despliegue inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Comienzo de la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cómo resolver puzles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Puzle de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Puzle de literatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Puzle de música . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Puzle de escultura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Puzle de ciencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Épocas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Transición de épocas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cambios de paradigma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Grandes desarrollos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Fin de la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Variante para dos jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Variante para un jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Reglas opcionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Claves y consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Créditos
Autores: Manuel D. Cruz y Antonio J. Dionisio. Artista Gráfico: Manuel Espinosa Quirós. Maquetación y Diseño: Manuel Espinosa Quirós, Antonio J. Dionisio y Manuel D. Cruz. Reglamento: Manuel D. Cruz y
Antonio J. Dionisio Revisión del reglamento: Jarama. Pruebas: Clara Armengol, Francisco J. Mendoza, Cristina Pecci, Jarama, Loli García y Asociación Cultural Mueve Ficha. Agradecimientos especiales: Asociación
Cultural Mueve Ficha, Carlos Armengol, Christian Gálvez, Christian Padial, Fran Bejarano, Jorge Crespo, Juan C. Romero , Lourdes Gutiérrez y Pak.
Dedicatoria de los autores
Dedicatoria de Antonio: en primer lugar quiero dedicarlo a mis padres y a mis hermanos. Quiero dedicar el juego también a los auténticos, porque sin ellos no se explicaría lo que soy (Gome, Mendoza, Marcelo, Lope,
Kiko, Cris, Eli, Julia, Roberto, Juan y Clara). En especial, quiero dedicarlo a Clara, por su inestimable ayuda, consejos, paciencia y cariño con el que me ha aguantado durante estos meses hasta que Ars Universalis ha
visto la luz.
Dedicatoria de Manuel: a Lourdes. Su apoyo ha sido fundamental en esta ilusionante aventura. A mi hermano, Jose, sin duda el mejor compañero de juego.
El objetivo del juego es conseguir Puntos de Prestigio Artístico (puntos de
victoria).
Los Puntos de Prestigio Artístico se obtienen a partir de tres elementos del juego:
• Los proyectos y bonus de las Cartas de
Personaje.
• Las Cartas de Gran Desarrollo.
• Los Marcadores de Cambio de Paradigma.
Puedes encontrar una explicación más
detallada de cómo ganar la partida en la
sección Fin de la partida (pág. 8).
Una copia de Ars Universalis incluye los
siguientes componentes:
63 cartas de personaje: 21 personajes de
la Edad Media, 21 de la Edad Moderna y
21 de la Edad Contemporánea.
1 marcador de mecenas principal.
Indica el jugador inicial de cada
ronda.
La carta de la derecha presenta a Durero,
artista polifacético (posee más de una obra)
del Renacimiento. Tiene tres obras: una de
pintura, una de ciencia y otra de literatura
que premiarán al mecenas que las complete
con 8, 4 y 3 Puntos de Prestigio Artístico,
respectivamente. Completar todas sus obras
otorgará un extra de 3 puntos. La puja mínima para hacerse con los servicios de Durero
es de 11 Monedas. El artista proporciona 3
materiales.
100 cartas de materiales. Sirven para terminar las obras de los personajes. Para
obtener más información, consulta la sección Cómo resolver puzles (pág. 5).
Para saber más sobre la biografía de
un personaje accede
a la página web de
Meridiano 6 leyendo
el código QR que
acompaña a cada
carta. Acerca tu móvil
o tableta a este código de ejemplo y compruébalo.
45 fichas de monedas, 12 de valor 10, 12
de valor 5 y 21 de valor 1.
En adelante cuando hablemos de Monedas nos referiremos siempre al valor de
las mismas.
Un reglamento, con las reglas
para jugar al juego básico, reglas
opcionales y dos variantes, para
juego en solitario y dos jugadores.
6 cartas de Gran Desarrollo. Premian con
puntos extra la consecución de determinados logros. Consulta la sección Grandes
desarrollos (pág. 8).
Un tablero de juego. Contiene
un contador de Puntos de Prestigio Artístico, un registro de
obras completadas por Época y
un registro de obras completadas por categorías.
5 marcadores de cambio de paradigma.
4 para jugar en modo multijugador y 1
para jugar en modo solitario. Consulta la
sección Cambios de paradigma (pág. 7).
40 cubos, verdes, rojos, azules y amarillos,
diez de cada color. Sirven para marcar
puntuaciones en el tablero y las obras terminadas de los personajes polifacéticos.
3
Se coloca el tablero en el centro de la
mesa. Las cartas de personaje se dividen
en tres mazos, uno por cada época, y se
colocan boca abajo al lado del tablero. Se
toma el mazo de la Edad Media. Se extraen de él los personajes polifacéticos y
se reparte al azar una carta de personajes
a cada mecenas. Los personajes polifacéticos se introducen en el mazo y se vuelve a
barajar. Se entregan al azar dos Cartas de
Materiales a cada jugador. Cada mecenas
recibe los cubos de un color, un Marcador
de Cambio de Paradigma y 35 Monedas.
Los mecenas colocan sobre el tablero un
cubo de su color en la primera casilla del
registro de obras completadas por época,
primera casilla de la Edad Media, y en el
icono de cada tipo de obra.
Se elige al jugador inicial (Mecenas
Principal) y comienza el juego. Toma el
marcador de Mecenas Principal el último
jugador que haya visitado un museo. En
caso de empate, se elige al azar.
Las partidas se dividen en rondas. Cada
ronda se componen de tres fases:
I Fase de Subastas
II Fase de Compra-venta de Materiales
III Fase de Resolución de Proyectos
El Mecenas Principal actúa primero en
cada fase, seguido por los demás mecenas en el sentido de las agujas del reloj.
Fase I: Subastas
Desarrollo de la fase de subastas:
1) El Mecenas Principal roba y revela del
mazo de personajes tantas cartas como
jugadores haya y las coloca boca arriba,
a la vista de todos. Serán los personajes a
subastar.
es decir, los que durante la ronda en curso
no hayan adquirido un personaje y no se
hayan retirado de la fase de subastas.
7) Los mecenas se retiran de la fase de
subastas cuando, correspondiéndoles
abrir una subasta, no pujen por ningún
personaje. La retirada es obligatoria si no
disponen de Monedas suficientes para
igualar los precios de salida de ninguno
de los personajes que queden por subastar.
2) Sólo se subasta un personaje a la vez.
Comienza la primera subasta el Mecenas
Principal. Elige uno de los personajes y
puja por él. La puja inicial (precio de salida) debe igualar o superar el valor indicado por el símbolo de la moneda en la carta
de personaje.
8) El último mecenas disponible no abre
una nueva subasta. Toma el personaje
que quede (o elige uno si quedan más)
pagando las Monedas que figuren en su
carta. Puede retirarse, si lo desea o no tiene Monedas suficientes.
3) En el sentido de las agujas del reloj, los
mecenas pueden pujar por el personaje
seleccionado siempre que superen la puja
más alta ofrecida hasta el momento. No se
establece un mínimo ni tampoco un máximo en los sucesivos incrementos. No obstante, los jugadores deben tener Monedas
suficientes para satisfacer sus pujas.
9) Finalizada la fase de subastas, las cartas
de personaje que no hayan sido reclamadas por ningún jugador se descartan.
4) Los mecenas que no tengan Monedas
suficientes o no deseen pujar por el personaje seleccionado, pasan, pero entonces
no podrán volver a pujar por él. La subasta continúa hasta que todos los mecenas
hayan pasado, excepto uno.
Los mecenas no pueden tener en ningún
momento más de tres cartas de personajes activos. Si alguno posee tres y quiere
adquirir más, antes tendrá que descartar
alguno de los personajes que ya posee.
5) El mecenas que haya ganado la subasta
paga al banco el valor de la última puja,
toma la carta de personaje y la coloca frente a él, boca arriba. Toma tantas Cartas de
Materiales al azar como indique el icono
del martillo de dicho personaje. No podrá
participar en más subastas esta ronda.
Los demás mecenas no pagan nada.
6) Inicia una nueva subasta el mecenas
que comenzó la anterior, si no la ganó. Si
la ganó, inicia el primer mecenas disponible sentado a su izquierda. Participan en
la nueva subasta los mecenas disponibles,
Fase II: Compra-venta de Materiales
Comenzando por el mecenas principal,
cada jugador puede realizar una única
acción de compra y/o venta de materiales, en el orden que desee.
Una carta de materiales cuesta dos Monedas. Puedes adquirir tantas cartas
como quieras, al azar, siempre que el total
que tengas al final de esta fase sea igual o
menor al límite que impone la época. El
número máximo de cartas de materia-
4
les que puedes tener es seis en la Edad
Media, siete en la Edad Moderna y ocho
en la Edad Contemporánea. Si recibes en
algún momento materiales que, sumados
a los que ya tienes, superan la cantidad
permitida, debes descartar algunos de los
que ya posees o recibir menos materiales,
a tu elección, antes de coger los nuevos.
También puedes vender las cartas de
materiales que no necesites, recibiendo
por cada una de ellas una Moneda. Estas
cartas vuelven al mazo. El dinero que obtengas lo puedes invertir en la acción de
compra de esa misma fase.
Fase III: Resolución de Proyectos
Al comienzo de esta fase, el Mecenas
Principal roba tres cartas de materiales y
las coloca sobre la mesa. Estos materiales
forman el banco de materiales.
A continuación, comenzando por el Mecenas Principal, los mecenas resuelven
las obras de los personajes que posean,
empleando para ello Cartas de Materiales. Durante su turno, en la fase de
Resolución de Proyectos, los mecenas
pueden intercambiar una única Carta de
Materiales por alguna de las disponibles
en el banco de materiales.
Cuando completes una obra, a continuación, haz lo siguiente:
1) Devuelve al mazo todas las cartas de
materiales usados. Una misma carta no
puede emplearse para completar más de
una obra.
2) Suma tantos Puntos de Prestigio Artístico y gana tantas Monedas como indique,
en la carta del personaje, la obra que has
completado.
3) Avanza una posición tu marcador correspondiente del registro de obras completadas por categoría.
Por ejemplo, cuando realices tu primera obra
de pintura, coloca una ficha de tu color en la
casilla de pintura con el número 1. Si posteriormente completas una nueva obra de la
misma categoría, mueve esa ficha a la posición
2.
4) Comprueba si avanzas una posición
en el registro de obras completadas por
época. Para obtener más información consulta la sección Épocas de las obras (pág. 7).
5) Si la carta de personaje de la obra que
has completado no tiene más obras, se
retira de la partida. Si es polifacético y
has completado todas sus obras, ganas
además tantos Puntos de Prestigio y tantas Monedas adicionales como indique el
icono de la estrella en su carta.
das resolver más, pasa el turno al siguiente mecenas.
dos colores primarios se obtiene uno secundario, conforme al siguiente esquema:
Fin del turno
La ronda acaba cuando termina la fase de
resolución de proyectos. Se devuelven al
mazo las cartas del Banco de Materiales.
El Marcador de Mecenas Principal pasa al
siguiente jugador y se da comienzo a una
nueva fase de subastas.
Las cartas de materiales deben unirse de
manera que la mancha quede completamente formada, y siempre que los números impresos en las cartas se orienten en la
misma dirección.
La acción de completar o terminar un proyecto (obra) se lleva a cabo combinando
Cartas de Materiales, con arreglo a diferentes patrones según el tipo o categoría
de obra. Se termina un proyecto cuando
se resuelve el puzle asociado al mismo.
A medida que transcurren las épocas, se
vuelven progresivamente más complejos.
A continuación se explican los métodos
para resolverlos.
En la esquina inferior izquierda de las cartas de personajes puedes ver a qué tipo de
obra pertenecen sus puzles.
Una secuencia de colores se forma uniendo varias cartas de materiales.
Después de completar las dos obras de Kassia,
recibe dos puntos de prestigio artístico y dos
monedas.
Si no has completado todas las obras del
personaje, puedes conservarlo para resolverlas posteriormente.
Resuelve tantas obras como te permitan
tus cartas de materiales. Cuando no pue-
Una combinación para Rembrandt sería la
siguiente:
Los puzles de pintura se resuelven formando una determinada secuencia de
colores que se obtienen al unir dos cartas
de materiales por los lados de pintura. Si
se unen dos mitades de un mismo color se
obtiene un color primario. Si se mezclan
5
Con esta combinación se obtienen los colores
verde (azul + amarillo), rojo (rojo + rojo) y
amarillo (amarillo + amarillo).
Puedes conseguir los colores por separado en caso de que no combinen todas las
cartas.
En la fila superior se obtienen los colores verde
y rojo y en la fila inferior el amarillo.
Los puzles de literatura se resuelven mediante la combinación de las letras que
contienen las cartas de materiales. Coloca las cartas en fila. La fila de cartas debe
respetar la secuencia de letras requerida
en la obra. Una misma carta puede aportar varias letras.
Para la secuencia de letras “RISF” se han
empleado dos cartas. Caben dos soluciones: 1)
extraes la ‘R’ y la ‘I’ de la primera carta y la
‘S’ y la ‘F’ de la segunda; o bien 2) extraes la
‘R’ de la primera carta y la ‘I’, la ‘S’ y la ‘F’
de la segunda. En ambos casos se respeta la
secuencia de letras.
Los puzles de música se resuelven combinando secuencialmente las notas musicales impresas en las cartas de materiales. Reglas básicas:
La solución propuesta en el gráfico anterior
no está permitida dado que la fila de cartas no
respeta el orden de la secuencia de letras.
Veamos otro ejemplo:
Por el contrario, la solución que se propone a
continuación es incorrecta. La nota sobrante
por la derecha está dentro de la composición.
Se ignoran sólo las notas que queden fuera
de ella. Sólo se permite ignorar las notas que
queden fuera de ella:
• Debe respetarse la secuencia de notas
de la composición musical.
• La secuencia de notas de la composición
musical debe formarse tal cual figura en la
carta de personaje, sin notas intercaladas.
Las que quedan fuera de la composición,
por la izquierda o la derecha, se ignoran.
• Pueden desplazarse las cartas de materiales hacia arriba y hacia abajo, siempre
que la partitura quede alineada.
Los puzles de escultura se resuelven
conectando secuencialmente las formas
geométricas (elementos de escultura)
que figuran en las cartas de materiales.
Dos combinaciones válidas para resolver el
puzle son las siguientes:
Observa que no todas las letras aparecen
con la misma frecuencia en las cartas. A
medida que se avanza en las épocas los
puzles requerirán letras menos frecuentes
siendo, por consiguiente, más complejos
de resolver.
Una combinación válida para Händel es la
siguiente:
Las cartas de materiales contienen un único elemento de escultura (cono, cilindro,
esfera o cubo), aunque figure representado dos veces en ellas. Debe respetarse la
secuencia de elementos requerida en el
proyecto. Puedes, sin embargo, intercalar
otros elementos escultóricos y girar las
cartas 180º.
Observa que se ha desplazado una carta de
materiales hacia arriba.
Las conexiones se realizan por medio de
los pequeños conectores triangulares que
señalan a los elementos en las cartas de
materiales. Para unir dos cartas y por
tanto dos elementos tendrás que hacer
coincidir dos conectores. La acción de
completar un puzle requerirá por lo general la conexión de varias cartas.
En la siguiente ilustración la nota que queda
fuera de la composición, por la izquierda, se
ignora.
6
Una combinación válida para Michelangelo es
la siguiente:
Para conectar la pieza central, que te proporciona el elemento en forma de cubo, puedes
girarla 180º. De este modo, los conectores de
las tres cartas coinciden, proporcionándote la
secuencia Esfera - Cubo - Esfera.
Otro ejemplo, más costoso en materiales,
sería:
El puzle de Michelangelo no incluye un cilindro. No obstante está permitido intercalarlo
siempre que de la combinación resultante de
cartas se extraiga la secuencia correcta de elementos unidos por sus conectores.
Los puzles de ciencia se resuelven obteniendo un número natural como resultado de aplicar operaciones aritméticas
básicas (suma, resta, multiplicación y
división) sobre el conjunto de los números impresos en las cartas de materiales.
El número de una misma carta no puede
ser empleado más de una vez. El resultado del cálculo aritmético debe ser exacto,
es decir, igual al número objetivo del
puzle.
Una combinación válida para Newton es la
siguiente:
Una combinación más costosa, porque emplea
una carta de materiales adicional, sería:
Ten en cuenta que no todos los números
aparecen con la misma frecuencia. Los
que van del 1 al 5 son más frecuentes
que los que van del 6 al 10.
El juego transcurre a lo largo de tres
épocas: Edad Media, Edad Moderna y
Edad Contemporánea. Todos los personajes pertenecen a una de ellas. Aunque
algunos de los que están presentes en el
juego vivieron a caballo entre dos épocas,
a efectos del juego pertenecen sólo a una.
Consulta el símbolo de época en el reverso
de las cartas de personaje y en el cuadro
de texto con su información biográfica en
el anverso.
Artístico. Cualquier otro mecenas que
consiga acabar durante esa misma ronda
la tercera obra de la época en curso suma
también 5 Puntos de Prestigio Artístico.
Las épocas inciden sobre el juego en dos
aspectos:
• A partir de la siguiente ronda, la época
(actual) avanza: la Edad Media da paso a
la Edad Moderna y la Moderna a la Contemporánea. Los marcadores de época de
los jugadores se colocan en la primera
casilla de la nueva época y todos los mecenas ganan 5 Monedas.
• Se actualiza automáticamente el mazo
de personajes. Se retira del juego el empleado hasta ese momento y se sustituye
por el de la época actual.
• No se puede completar una obra si previamente no se ha completado otra de una
época anterior. Es decir, tienes que terminar una obra de la Edad Media si quieres
completar una de la Edad Moderna, o de
la Edad Moderna si quieres completar
una de la Contemporánea.
• Los personajes de épocas pasadas que
continúen en posesión de los mecenas siguen en juego. Sus obras pueden completarse. No obstante, han quedado anacrónicas, por lo que sólo compensarán con la
mitad de Puntos de Prestigio Artístico y
Monedas, redondeando hacia abajo.
• Cuando un jugador concluye un proyecto avanza una casilla el registro de
obras completadas por época. Sólo los
proyectos de la época en curso (época actual) permiten avanzar el marcador.
En la imagen anterior los mecenas rojo y verde
han completado una sola obra de la Edad Media. El mecenas amarillo ha completado dos.
Completar las obras de Kassia en la Edad
Moderna o Contemporánea otorgaría 3 Puntos de Prestigio Artístico y 3 Monedas, en
lugar de 7 Puntos y 7 Monedas que otorga si
son resueltas en la Edad Media.
El primer mecenas en completar tres
obras de la época actual provoca una
transición de época. Esto produce los siguientes efectos:
• El mecenas gana 5 Puntos de Prestigio
7
En el transcurso de una partida los mecenas pueden realizar hasta dos cambios de
paradigma, no más de uno por ronda, en
cualquier fase de la misma.
Cambiar de paradigma ofrece al jugador
que lo anuncia dos posibilidades:
1) Descartar todas sus cartas de materiales y robar del mazo tantas nuevas como
haya descartado.
2) Tomar cinco Monedas de la banca.
Al comienzo de la partida todos los mecenas toman un Marcador de Cambio de
Paradigma y lo colocan frente a sí con el
número 3 boca arriba. En cualquier momento de la partida, el jugador que anuncie un cambio de paradigma deberá dar
la vuelta a su marcador, dejando visible
el número 1. Tras el segundo cambio el
marcador se retira del juego.
Al final de la partida los jugadores suman
tantos Puntos de Prestigio Artístico como
indique su Marcador de Cambio de Paradigma, si no lo han descartado.
A lo largo de una partida puedes obtener
una o varias de las cinco distinciones por
grandes desarrollos disponibles. Gran
Desarrollo de la Ciencia, la Escultura, la
Música, la Pintura y la Literatura, premiadas con siete Puntos de Prestigio Artístico, que se suman al total de puntos de los
mecenas que las conserven en su poder.
Toma la carta de desarrollo correspondiente a una determinada categoría el me-
cenas que haya completado más obras de
dicha categoría, con un mínimo de tres.
Automáticamente, anota en el contador
de Puntos de Prestigio Artístico los siete
que otorga la carta. Si otro mecenas, en un
momento posterior de la partida, supera
en número de obras al mecenas que tiene
la carta en su poder, toma la carta y anota
los puntos a su favor. El mecenas superado, por el contrario, los descontará de su
contador.
La distinción Gran Desarrollo de las Artes y
las Ciencias premia con
diez Puntos de Prestigio Artístico al primer
mecenas que complete
al menos una obra de
cada categoría: Ciencia,
Escultura, Literatura,
Pintura y Música. El
mecenas toma y conserva la carta hasta el final de la partida (ningún otro mecenas se la puede arrebatar).
Una partida de Ars Universalis no tiene una duración máxima ni mínima de
turnos. Finaliza cuando se da una de las
siguientes situaciones:
• Al menos un mecenas alcanza o supera
75 Puntos de Prestigio Artístico.
• Ninguno de los mecenas ha adquirido
una carta de personaje en la fase de subastas.
Al término de cada ronda los jugadores
verifican si se da alguno de los supuestos
anteriores. En caso negativo, la partida
continúa, iniciándose una nueva ronda.
En caso positivo, se hace el recuento de
puntos, jugador por jugador. A las puntuaciones totales obtenidas se suma el valor de los Marcadores de Cambio de Paradigma de los mecenas que los conserven.
cipal.
• Pierde automáticamente la partida
el mecenas que no adquiera cartas de
personaje durante dos rondas de juego
consecutivas. La partida finaliza cuando
al menos uno de los mecenas alcanza o
supera 75 Puntos de Prestigio Artístico.
Gana la partida el mecenas con más Puntos de Prestigio Artístico. Los empates se
resuelven a favor del mecenas con más
Monedas en su haber.
5. Toma y coloca frente a ti el Marcador
de Cambio de Paradigma que no tiene
números impresos. Consulta la sección
Descripción de componentes (pág. 3).
6. Ni el marcador de Mecenas Principal ni
las Monedas se emplean en esta variante.
Desarrollo del juego
La variante de juego en solitario modifica
sustancialmente las reglas del juego básico.
La variante de juego para dos jugadores
modifica tres reglas del juego básico: la
fortuna inicial de los mecenas, el modo
como éstos adquieren las cartas de personaje y el final de la partida.
Preparación
1. Baraja los tres mazos de personajes por
separado.
• Al comienzo de la partida cada mecenas
recibe 25 Monedas, en lugar de 35.
2. Forma una fila con cinco cartas de personaje de la Edad Media. Debajo de cada
una de ellas coloca dos cartas de la Edad
Moderna y una de la Edad Contemporánea, de modo que el conjunto forme una
tabla de 5 x 4 cartas, sin revelar. Baraja y
apila boca abajo en un solo mazo (Mazo
de Inspiración) las cartas de personaje
restantes.
• La fase de subastas desaparece. Comienza en su lugar una fase de contratación. Al igual que en la fase de subastas
del juego básico, en esta variante los jugadores sólo pueden adquirir una carta
de personaje por ronda. El jugador principal roba y revela una carta de personaje
(personaje 1). Ambos jugadores pueden
contratarlo, pagando el salario que figura
en la carta (símbolo de la moneda). Tiene
prioridad el jugador principal. Pueden
darse dos situaciones:
1. Sólo puedes resolver obras de personajes disponibles, es decir, aquellos cuyas
cartas hayas revelado. No puedes completar una misma obra más de una vez.
Tampoco puedes resolver obras de un
tipo dado si previamente no has resuelto
una obra de la misma categoría perteneciente a la época anterior.
2. Una vez terminada una obra:
• Revela la carta de personaje situada
debajo.
3. Baraja el Mazo de Materiales y roba
seis.
4. Revela las cartas de personaje de la primera fila de la tabla.
1) Si el Mecenas Principal decide contratarlo, el segundo jugador roba y revela
una segunda carta (personaje 2), que puede adquirir por el salario indicado en ella.
• Retira definitivamente del juego los materiales empleados.
• Roba tantos materiales como indique la
carta de personaje de la obra que has resuelto. En ningún momento puedes tener
en mano más de ocho materiales. Retira
definitivamente del juego tantos cuantos
superen esta cifra, a tu elección.
2) Si ningún jugador contrata al personaje
1, se revela una segunda carta (personaje
2), que los jugadores pueden adquirir.
Vuelve a tener prioridad el mecenas prin-
3. Cambio de Paradigma: puedes entre-
8
gar el marcador en cualquier momento.
Descarta todas tus Cartas de Materiales y
toma otras tantas del mazo.
Mazo de inspiración
El Mazo de Inspiración, compuesto de
Cartas de Inspiración, permite robar una
Carta de Materiales adicional cuando
completas una obra. Sigue las siguientes
normas:
1. Roba una Carta de Inspiración al comienzo de la partida y siempre después
de completar una obra. Cuando robes una
carta descarta la anterior.
2. Ganas un material adicional si la obra
que completes pertenece a la misma categoría o su personaje a la misma época
que la carta que le sirve de inspiración.
Compruébalo antes de descartar la carta
para robar una nueva.
Supón que robas Michelangelo del Mazo de
Inspiración. Dado que es un pintor y escultor
de la Edad Moderna, si a continuación completas una obra de la Edad Moderna o una
obra de pintura o escultura perteneciente a
la misma u otra época, ganarás una Carta de
Materiales adicional. Acto seguido descarta
Michelangelo y roba una nueva Carta de Inspiración.
3. Si en algún momento el Mazo de Inspiración se agota, baraja la pila de descartes
y forma un nuevo mazo.
Fin de la partida
Ganas si resuelves una obra de un personaje de la Edad Contemporánea.
Grandeza compartida
mediante compra, en la fase de Compraventa de Materiales, y cuando adquieres
una carta de personaje en la fase de subastas. Los materiales que un personaje
proporciona varían entre dos y cuatro. En
consecuencia, por regla general, conviene
pujar por los personajes que ofrecen más
materiales.
La larga Edad de Oro
Minimiza el coste de materiales cuando
resuelvas puzles. Completar una obra de
la Edad Media no debería consumir más
de tres o cuatro materiales, de la Edad
Moderna más de cinco o seis y de la Edad
Contemporánea más de siete.
Consiguen la carta de Gran Desarrollo de
las Artes y las Ciencias los jugadores que,
en la misma ronda, sean los primeros en
terminar al menos una obra de cada categoría. Todos ellos anotan diez puntos
en el Contador de Puntos de Prestigio
Artístico.
Usa estas reglas para enriquecer tu experiencia de juego.
Duelo de mecenas
Consigue una Carta de Gran Desarrollo
el mecenas que complete en primer lugar
dos obras de una misma categoría en lugar de tres, como sucede en las reglas del
juego básico.
Para hacer la transición de la Edad Moderna a la Edad Contemporánea será
preciso completar cuatro obras de la Edad
Moderna, en lugar de tres.
El taller de Leonardo
Desaparece el Banco de Materiales. En su
lugar, en la primera ronda, al comienzo
de la fase de Resolución de Proyectos, el
Mecenas Principal roba cartas del mazo
de materiales y las coloca formando
una tabla de 2 x (número de jugadores).
Durante el transcurso de la partida los
mecenas podrán comprar uno de dichos
materiales, por ronda, en la fase de Resolución de Proyectos. El coste de cada
material es de una Moneda si pertenece
a la primera columna, dos si pertenece a
la segunda, etc. Estas Monedas se pagan
a los jugadores situados a la izquierda del
mecenas actual, una por jugador.
Tesoros del pasado
En la transición de la Edad Medieval a
la Moderna, el mecenas principal da la
vuelta al mazo de personajes de la Edad
Medieval, que pasa a llamarse Mazo de
Clásicos. Los jugadores podrán tomar
cartas de este mazo durante el resto de la
partida. En la fase de subastas, optarán
por pujar por una carta de la época en
curso o por adquirir la primera carta del
mazo de clásicos por el precio indicado en
ella. Las obras de estas cartas otorgan la
mitad de Monedas y Puntos de Prestigio
Artístico cuando se terminan. No obstante, al final de la partida, en el recuento
final de puntos, el jugador con más obras
de la edad Medieval se anotará diez Puntos de Prestigio Artístico. En caso de empate, todos anotarán diez puntos.
Si tomas una carta que pertenece a la primera
columna, paga una moneda al jugador sentado
a tu izquierda. Si pertenece a la segunda, paga
una moneda al jugador sentada a tu izquierda
y otra al siguiente jugador. La moneda sobrante resultante de robar cartas de la última
columna se paga a la banca.
Tu progreso en una partida de Ars Universalis depende fundamentalmente de una
gestión eficiente de Monedas y materiales. En este sentido, elige los personajes en
función de los que ya poseas, no al revés.
Cuando se toma un material, los materiales situados a su derecha en la misma fila
se desplazan una posición a la izquierda.
El Mecenas Principal cubre el hueco resultante con una nueva carta del mazo.
Las Cartas de Materiales se obtienen,
9
Emplea el dinero para adquirir materiales
y pujar por los personajes. No lo malgastes. En las subastas procura no sobrepasar en más de cuatro o cinco Monedas el
precio de salida de un personaje, a menos
que sea fundamental para tu estrategia.
Evita adquirir distintos personajes polifacéticos de una misma época. Muy probablemente algunas de sus obras queden
anacrónicas y pierdas dinero con ellos.
Usa el cambio de paradigma si te encuentras bloqueado, pero recuerda que el
refresco de materiales te será mucho más
útil en las últimas rondas.
Observa la progresión de tus oponentes
en la carrera por los Grandes Desarrollos.
Siempre que puedas bloquea el acceso a
los personajes que puedan disparar su
puntuación.
Los personajes anacrónicos pueden ser
decisivos en rondas finales del juego para
poder conseguir un Gran Desarrollo. ¡No
te olvides de ellos!
Ten en cuenta que las obras principales de
la Edad Media otorgan entre dos y cinco
Puntos de Prestigio Artístico, las de la
Edad Moderna, entre seis y diez y las de
la Edad Contemporánea más de diez.
Tampoco olvides que la mayoría de las
obras secundarias de los personajes polifacéticos dan menos puntos que los que
corresponden por su época. ¡Pero su dificultad también es menor!
Banco de materiales: reserva adicional
de tres cartas de materiales. En la fase de
resolución de proyectos y por orden de
turno, los jugadores pueden intercambiar
un material de su mano por uno del banco, a su elección.
Cambio de paradigma: acción que permite cambiar todas las Cartas de Materiales
por otras tantas del mazo o ganar cinco
Monedas. Los jugadores que al final de la
partida conserven el Marcador de Cambio de Paradigma anotan en el contador
de Puntos de Prestigio los puntos que el
marcador indique, 1 ó 3 según el caso.
Edad Moderna y Edad Contemporánea.
Material: cada una de las materias o elementos que se necesitan para completar
un proyecto (puzle) o el conjunto de ellas.
Figuran impresos en las Cartas de Materiales.
Mecenas: nombre con el que los jugadores se identifican en una partida de Ars
Universalis.
Categoría de las obras: las obras pertenecen a una de las siguientes categorías:
Pintura, Escultura, Ciencia, Literatura o
Música. El tipo de obra aparece indicado,
con su símbolo correspondiente, en el
margen inferior izquierdo de las cartas de
personaje.
Mecenas principal: jugador que abre la
primera subasta al comienzo de la ronda.
Cambia cada ronda en el sentido de las
agujas del reloj.
Época: era o periodo histórico al que pertenecen los personajes de Ars Universalis.
Las épocas del juego son: Edad Media,
Moneda: medida de valor y medio pago
en la compra-venta de materiales y subastas de personajes.
Personajes: pintores, escultores, escritores, pensadores, científicos y músicos de
prestigio y fama universales que los mecenas patrocinan. Pertenecen a una época
determinada. Sus proyectos (puzles),
una vez completados, otorgan Puntos de
Prestigio Artístico, necesarios para ganar
el juego.
Personaje polifacético: personaje que
tiene asignado más de un proyecto en su
carta.
Proyecto anacrónico: aquél que se termina en una época a la que no corresponde. Sólo otorga la mitad de Monedas y
Puntos de Prestigio Artístico. La variante
Tesoros del Pasado matiza los efectos de
esta norma.
A Agustín Galbarro González, Agustín Piñero Millán, Álamo Cantarero, Alberto Quintano de la Vega, Alberto Retamero Coro, Alberto
Rodríguez Pérez, Alejandra Figueroa Reina, Alejandro Cordero, Alejandro Domenech Moral, Alejandro Elena, Alejandro González, Alejandro y Marina
Redondo Castro, Alparejab, Ana Isabel Fimia García, Andrea Sofía Rovira, Ángel L. Fernández Benot, Ángel y Eva, Antonio Escuder García,
Antonio ML, APalaciosN, Arantxa Álvarez Extremera, Arnau y Laia Roda Calvo, Arso, Asoc. Cultural “¡Queremos Jugar!”, Asoc. Cultural de Juegos de Mesa “Mueve Ficha”, Asoc. “Educar
Jugando”, Asoc. Sevillana de Juegos de Mesa B Baldurian, Berta Piñero Millán, Bourbaki C Camy, Cándida Leal Pardo, Carlos Armengol Ramírez, Carlos CG, Carlos González García “Ulrichsw”,
Carlota Caballero Navarro, Charirq, Chary Fernández Garrón, Check! Aribau, Chimo Jiménez Yáñez, Christian Gálvez, Christian Padial Barcina, Cinco Reinos, Cipri, Comocrankos, Coque
MM, Cristian Suarez Gonzalez, Cristina Caucelo Pecci, Cristina López Vera D Daniel Díaz Salas, Daniel Martínez, Daniel Rodríguez Rodríguez, Daniela Pacheco, David Blanco Toyos, David
Domínguez Briante, David López Aguado, “Diamante & Dan Titan”, dracotienda.com E Eduardo Moreno Marín, Eduardo Ponce de León, Elsa Crespo Arias, Elysa Luna De la Maya, “Esaú y
Elena”, Escgar, Esther, Etria F Familia Romero Meza, Fermín, Foro Dark Stone, Fran Bejarano, Francisco Fornell Vázquez, Francisco Javier Ortega Cuenca, Francisco José Sarrion Gavilán, Francisco
José y María Cid, Funattic Channel G Gerardo Tejedor, Gonzalo Marugan, Guadalupe Briante, Guillermo Viciano H Héctor Moisés Sánchez Blanco, Helen Castrel Castrel I Iban Esteban, Iciar
Reina Pérez, IES Manuel de Falla (Puerto Real), Ignacio Calvo Gozalbo, Igor Cordero Granados, Isabel M. Fernández Catalán, “Isra C y Shei S.” J J. Alcolea, Jacin Montava, Jaime López Rosado,
Jaime Ridruejo Pereira, Javidad, Javier Carmona Salvador, Javier del Rey, Javier Montalvo “Monty”, Javier Morilla Ordóñez, Javier Rodríguez, Javier Sánchez Mato, Jean-Baptiste Harguindéguy,
Jesús M. López Vera, Jesús Manuel Vidal Serrano, Joan Llopart, Joan Manuel Rovira, Joaquín Gómez Sanz, Jorge Crespo García, Jorge Crevillén, Jorge García Fernandez, Jorge Valenzuela Palacios
“Georgirion”, Jose Antonio Neto, José Carlos Quintano de la Vega, José Carmona Sánchez, José Mª Bort Ferrando, Jose María Orge Cantero, José Manuel Milla Carrillo, Juan Antonio García Pérez
“ErRubio”, Juan Antonio Parrado Guerrero, Juan Antonio Silva Gómez “Jdk”, Juan Carlos Harto Huertas, Juan de Marcos, Juan Ignacio Reina Nuñez, Juan José Cabrales Ramírez “Uao”,Juan
Manuel Gutiérrez Calderón, Juan Rovira Serrano, Juégame Store, ¿Jugamos una?, Julia Becerra Ramirez K Kiko Pavon L L.P. Fabiani, La leonera, Laura Esteban Velasco, Lex Ludi Malacitana,
Libertad Carrillo Gómez, Lola Vázquez, Luis Santamaría López, Luis Zurita Herrera M Manuel Sánchez Santos, Marcelo Dominguez Cantero, Marigel Penacho Lázaro, Mario Rodríguez Vicente,
Mathom, Mauricio Vázquez Gómez, Mesa291, Michel Foisy, Miguel Antonio Castilla Cañestro, Miguel Galle Hervás, Miguel Rodríguez, Miguelóbelix N “Nacho Oller, Tatupirsa y Xampa”,
Natalia Rivas O Oscar Ordoñez y Montse Fernández, Ozymanx P Paco Dana, Pak, Pedro(Te), Peká Editorial, Pepe Roma, Play Planet coffee & shop, Player Vs Player Q Quel Batalla R Rachel Smith,
Rafael Vallejo García, Ramón Samblás, Ricardo Escribano Crespo, Rocío Barro, Rubén Darío Jiménez López, Rubén Expósito Marín S Sadrac Muñoz Fuertes, Salud Gutiérrez Calderón “Uchi”,
Samuel Ortega González, Sebastián Moya, Sergio Bac, Sergio Carles, Sergio Martínez Calvo, Sesmux, Soledad Romero, Sonia Cigüenza Sancho T Tierra Media Cádiz y Sanlúcar, “twitter.com/
quejuego (@quejuego)” V Víctor Galo, Víctor Martín Cruz, Vin Carpintero, Viviana Sansón X Xavi Lliró “Xavius “, Xavier Carrascosa, Xavier Paz, Xavier Villalba Altayó, xlyspy Y “Yara y Alba”.
¡Muchísimas gracias a TODOS!
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Tiendas y asociaciones que han colaborado en el crowdfunding de Ars Universalis
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© 2015 Meridiano 6 Editorial· Cádiz (España)· www.meridiano-6.com· [email protected]