Gem/åben denne artikel som PDF

 Forside
Indhold
Arkiv
Abonnement
Profil
Links
Kontakt
English
Som (i) et spil: Inception Revisited
søg
Af BO KAMPMANN WALTHER
Er Christopher Nolans storfilm Inception (2010) i virkeligheden
et computerspil? Massevis af fans glæder sig vanvittigt til, at
spiladaptionen dukker op på markedet, og indtil da kan man få
noget af det metafysiske sus på hjemmesiden mind-crime.com.
Inception synes nemlig i sine fortælleteknikker at afsløre en vis
forelskelse i computerspillet eller "det ludiske".
Efter en generel introduktion til det nye hybridmedie, hvor
computerspillets visualitet, levelstruktur og fascinationskraft
eksporteres til filmens verden, skal vi se nærmere på tre ludiske
aspekter ved Inception: 1) Regler og struktur, 2) motiver og narrative
begivenheder som handlingskatalysatorer og 3) den komplekse relation
mellem tid og rum hos Nolan. Hele molevitten slutter med en kærlig
opsang: Vi har behov for ludiske læsemetoder som supplement til den
klassiske hermeneutik.
Al den snak om gameplay
Det er utopisk at tro, at man kan flytte et gameplay fra spillet til
filmen, også selv om de har samme navn. Man må også huske på, at
stort set alle blockbusters i dag har en viral forhistorie, der som oftest
involverer ét eller flere gaming-elementer. Seernes begær efter at ville
se og vide mere blev således næret, da Inception blev foregrebet af et
viralt spil på nettet, som snarere var en slags movie tie-in, ved navn
”Inception: Mind Crime”. Det virkede dybsindigt og meget nolansk,
men egentlig var labyrinterne og dokumentindsamlingerne
udelukkende designet til ét formål: at se de store billboards inde i
spillet med reklamer for den kommende storfilm. Nolan havde tidligere
med stor succes eksperimenteret med de virale medier, da Batmanfilmen The Dark Knight (2008) blev foregrebet på hjemmesiden
www.whysoserious.com.
Fig. 1: Bo Kampmann Walther
argumenterer i sin nye bog,
Computerspillet og de nye
mediefortællinger (Samfundslitteratur,
2012), for at der i det nye medielandskab
er en såkaldt ”ludificerende konvergens”,
dvs. at computerspillet spiller en stadig
væsentligere rolle i det tværmediale sampil
medierne imellem. I denne artikel
demonstrerer han perspektivets
forklaringskraft i en udfoldet analyse af
Inception (2011).
Det, man derimod kan, og som man med succes allerede har gjort, er
at tage dele af de ludiske teknikker og genskabe dem i en
cinematografisk kontekst. På lignende vis kan man inddrage features
fra filmen, og derved især gøre den indbyggede fortælling i et spil
mere dynamisk med brug af bl.a. cutscener og in-game-movies. Se
f.eks. Sonys kommende spil Beyond: Two Souls, som bygger videre på
det kritikerroste konsolspil Heavy Rain. Cutscenen afbryder, som ordet
indikerer, den interaktive handlingssekvens i et computerspil for
eksempelvis at fortælle en vigtig forhistorie eller beordre spilleren ud
på en mission. In-game-movies er små film, der knytter sig tæt til den
igangværende, interaktive narration og kan f.eks. være klip, der
illustrerer, hvordan bevægelserne (the physics) foregår i spillet.
Bemærk dog, at vi stadig er på interfacets niveau. Det vil sige, vi
beskæftiger os med de elementer fra spil og film, som vi direkte kan
iagttage på tv-skærmen, biograflærredet og computerdisplayet.
Det er dog langt fra altid, denne import virker efter hensigten. Se bare
filmatiseringen af J.R.R. Tolkiens Ringenes Herre (New Line Cinema
2001-2003). Instruktøren Peter Jackson skulle ikke blot finde en måde
at matche og helst overtrumfe en voluminøs fanskares egne indre
billeder, som de havde fra bøgernes mytologi. Enhver havde patent på,
hvordan der helt præcist så ud i Rohan, Minas Tirith og Mordor.
Jacksons værk ville også uundgåeligt skrive sig op imod en massiv
fankultur, hvor titusindvis af websites, nørdgrupper, korttegninger,
tidligere animationsfilm (f.eks. Ralph Bakshis kulttegnefilm fra 1978)
udgjorde et komplekst og lokkende, men også uigennemtrængeligt
univers. Samtidig var der kravet om aktualisering. De nyeste special
effects skulle bringes i anvendelse, helst vildere og vildere, og det hele
måtte gerne smage af computerspil. Konsekvensen af det sidste blev,
at der er stor forskel – måske også i kvalitet – på den første film,
Eventyret om ringen, og den sidste, Kongen vender tilbage. Den første
lægger sig tæt op ad en adventuremodel, hvor vi præsenteres for det
diegetiske og mytologiske tema og dernæst via en række
handlingstråde støt og roligt gelejdes ud i diverse konflikter, som vi
ved bliver bærende for resten af trilogien. De to tårne er en underlig
midterakse. I princippet er den én lang actionsekvens, kun afbrudt af
lidt højstemt smalltalk. Og i Kongen vender tilbage går det helt galt.
Når hovedpersonerne taler med hinanden, er det ikke interessante
ting, der er oppe at vende, men derimod en slags noninteraktive
cutscenes lagt ind mellem de essentielle kampscener med særdeles
floromvundet patos som ”I morgen skal det endelige slag slå” og
”Tiderne er kommet” osv. I den tredje film er adventurelogikken
umærkeligt forvandlet til et first person shooter-perspektiv, selvfølgelig
minus muligheden for direkte brugerindlevelse.
Løs den – ikke læs den
Og nu videre til Nolan. Memento (2000) er som et forvirrende
adventurespil, hvor den livgivende cliffhanger konstant forskyder sig.
Nogle gange glider den helt ud i periferien af fortællingen; andre gange
synes den at være brændpunkt i en pludselig sammenhæng af scener,
der for en stund bringer orden i Nolans eksplosion af tid, anger og
erindring. I spændet mellem Mementos rammefortælling, hvor historien
er fortalt fremadrettet i sort/hvid, og de fortællinger, der i farvesporet
konstant skyder detektivarbejdet bagud og fremad i underlige ryk,
efterlades vi, fuldstændig lige som i et adventurespil, med en
fortælling, der er som en uformelig klump af potentielle fortolkninger,
og hvor vi som i Myst dumper ned fra himlen og først skal finde
spørgsmålene for overhovedet at forstå svarene.
Nolans film skal løses, snarere end læses. De er fascineret af det
ludiske. Lige som Memento er Nolans film fra 2010, Inception (Warner Bros),
et studie i gådeløsning og gradbøjning af det konventionelle filmsprog.
Forståelsen af filmen kræver med andre ord noget, man kunne kalde
en ludisk hermeneutik. Vores hovedperson hedder Cobb (Leonardo
DiCaprio), og hans speciale er at trænge ind i magtfulde finansmænds
drømme og dér stjæle deres bedst bevogtede hemmeligheder. Det er
industrispionage i en digitaliseret verden af informationsstrømme, og
Cobb er sammen med en håndfuld trofaste hjælpere, en kemiker, en
hitman, en bedrager, og ikke mindst en arkitekt, den bedste på
markedet. Så bliver han hyret til at gøre det umulige: ikke bare stjæle
en idé, men plante den, så drømmeofferet tror, han selv har fundet på
den.
At plante en idé er en kompleks affære. Underbevidstheden, får vi at vide, vil kæmpe imod. Derfor kræves der flere drømmescenarier,
såkaldte levels, der som drømme indeni drømme langsomt, men
sikkert vil bryde subjektets forsvarsværker ned. Hvor den ludiske
fascination i Memento handlede om at undersøge asymmetrien mellem
rigtig kronologisk tid og filmisk tid, nemlig den rækkefølge vi som
seere er prisgivet, dér er kompleksiteten i Inception, som vi skal se,
knyttet til rummet – eller rettere til relationen mellem tid og rum (fig.
2). Puslespillet i Inception er ikke kun limet til tidens pil og dens sære
sløjfer og erindringsamputerende loops som i Memento, men folder sig
ud i en vertikalt orkestreret og egentlig ret konservativ
forestillingsverden, hvor toppen er virkeligheden (tror vi), og bunden
er et bizart ”Limbo”, hvor ”shared dreams” antager skikkelse af en
storby i pittoresk forfald, og hvor lange livsforløb i realiteten blot varer
et par minutter.
Læg så til, at Cobb, alt imens han narrer sit drømmeoffer længere og
længere ned i metabevidshedens lag, selv har en forhistorie at tumle
med. Cobb har nemlig udøvet ”inception” før. Han og konen har
opholdt sig i en delt drøm, de mødes i et Limbo, og nu dukker den
afdøde viv, Mal, op i Cobbs professionelle gesjæft som et spøgelse, der
ikke vil gå væk.
Memento er et billede på, hvor besværligt det faktisk er at skabe en
troværdig filmisk historisk nutid. Hovedpersonen, den udmagrede,
tatoverede Leonard, skal ”huske”, hvad der er sket, og hvad der er
hans incitament, og det skal tilskueren også. Vi må skabe
sammenhæng mellem det, der virkelig er hændt og som i
narratologien kaldes "fabula", og måden, det sker på ("sujet"). Og den
sammenhæng er pillet fra hinanden i Memento. I Inception er der
ligeledes lagt drilske spor ud til seeren, der kan tolke spillet med drøm
og virkelighed som en allegori over skabelsen af fantastiske universer,
som vi, ganske som i The Matrix, ”hooker” os op på, ”jacker” os ind i
eller benytter designerdrugs til at få adgang til. Cobb tager bolig i din
hjerne, og det gør Nolan selvfølgelig også. Filmen Inception er samlet
set et level, vi fylder ud med vores egne projektioner. Indirekte bliver
Inception en social kritik af den film- og oplevelsesindustri, i hvilken
udviklingen af transparente verdener, vi næsten kan forsvinde ind i –
Fig. 2: Rummet folder sig sammen om sig
selv i Inception.
som i Avatar – er mantra. Sat på spidsen: Memento er en film om at
lave tid; Inception er en film om at lave rum.
Det er derfor, man kan hævde, at Memento og Inception på
fortolkningssiden, eller rettere i deres tilsyneladende krav til seerne om
at sætte de ødelagte, mekaniske dele rigtig ”på plads”, er mere ludisk
legende, hvis ikke manipulerende, end de er leverandører af
hermeneutik. Man løser Nolans film, snarere end læser dem. Måske er
det lidt drengeagtigt, denne lystfulde trang til at forfølge tegn gennem
et konspiratorisk netværk og skabe orden i kaos, eksempelvis at
fusionere de to tidsstrenge i Memento eller ved at få styr på
drømmehierarkiet i Inception, og her kan jeg passende spørge mine
læsere: Er det mest givende at plotte Leonard i hans færd gennem
inkommensurable tidslogikker eller at forklare hans hukommelsestab
med reference til tragisk kærlighedstab og klinisk sindssyge?
En verden af levels
Man har ofte brug for et oversigtsskort for at kunne navigere i en
gameworld i et computerspil, og på samme måde vil hjernen uvilkårligt
”tegne” handlingen i Inception helt af sig selv. Eller forsøge på det, for
i Nolans intense miks af metafysik og action kan kæden nemt hoppe et
par led over. Man kan selvfølgelig også gå på nettet, hvor der er
masser af fede og flotte Inception infographics (fig. 3).
Fig. 3: Infographic over de mange drømme- levels i Inception. Se stor version.
Hvordan er det, de forskellige og alligevel forbundne drømmelevels
relaterer sig til hinanden? Der er faktisk fem af dem, og på hvert level
skal der et ”kick” til for at den sovende kan vågne fra én drøm og falde
ned i den næste.
Her er de, fra toppen og dybere og dybere:
1) Første level er virkeligheden. Vi er i et fly. Robert Fischer Jr. har
fået elektroder på hovedet, udstyret og drømmeteamet er på plads i
sæderne rundt om ham. Nu skal der drømmes og plantes idéer.
2) Næste level er en biljagt (passende nok for en actionfilm). Hvert
level skal have en autoriseret drømmer, som designet i det
pågældende scenarie er skabt efter. På level 2 er det kemikeren Yusuf,
der er chefdrømmer. De andre joker med, at han skulle have tisset af,
inden de boardede flyet, for i den storby, de nu skal jagte Fischer Jr. i,
regner det kraftigt. Det er leveldesigneren, i filmen kaldet Arkitekten,
som har konstrueret det labyrintiske scenarie komplet med bagdøre,
Escher-agtige loops, men det er til gengæld Cobbs på én gang kærlige
og onde ånd Mal, der pludselig dukker op som en brutal paria midt i
gameplayet: Et godstog suser ind på den regnvåde gade og kløver
drømmeplanet i to. Der er en imaginær verden, man kan designe sig
ud af, og der er en blandingsverden af lige dele fantasi og smertelig
erfaring fra levet liv, man ikke kan kontrollere. Så kommer kicket.
Yusuf kører varevognen ud fra en bro, men passagerne vågner først til
den næste drøm-i-en-drøm, da bilen rammer vandet. Vi ser det i
slowmotion. Af flere grunde, fordi det er i det udspændte vakuum i
bilens fald (fig. 4), i den strakte tid, at handlingen på de næste,
dybere levels finder sted (både i filmens egen fiktion og i den filmisk
historiske nutid, vi følger frame for frame), og fordi Nolan vil
demonstrere visuelt, at i drømme er tiden elastisk. 30 sekunder er
måske en halv time i den virkelige verden. I mellemtiden er Robert
Fischer Jr. blevet mere og mere insemineret med en idé, han begynder
at tro er hans egen.
3) På level 3 er vi i et hotel, og i en af filmens mest berømte scener,
som er klart Matrix-inspireret, vises en hotelkorridor, som snurrer
rundt i en vild dekonstruktion af realistisk rum-tid. I Inception kan
vægge bytte plads, byer folde sig ind i himlen, og elevatorer hvirvle
mod en uendeligt nær og alligevel fjern afgrund som en piroutterende
Fig. 4: Varevognen på level 2 i free fall.
Rubics Cube. Pistolmanden Arthur er drømmeren på dette level, og
hans kick indtræffer, da elevatoren sprænger i luften, og der bliver
simuleret et freefall. Fischer falder og falder og falder.
4) Eames, bedrageren og den snarrådige illusionist, der forfalsker
identiteter og slanger sig helt ind i bevidsthedens kælderdyb, tager nu
over. Fischer havner i et snefort, en tydeligvis James Bond-inspireret
location, hvor planen er, at Fischer endelig vil indse, at den falske idé
er hans egen. Eames bomber fortet, og da det styrter sammen i et
orgiastisk brag, er det ikke blot endnu et kick, men en filmisk
forløsning. Da har Nolan strukket både filmisk og metafysisk tid til det
ulidelige. Men der er et level til.
5) Til slut er vi i Limbo. Der alluderes til Dantes Guddommelige
Komedie, der forestillede sig et sted fanget midt imellem Himmel og
Helvede, en skærsild, hvor de heldige hurtigt indløste billet til fryd og
gammen oppe i skyerne, men hvor de uheldige måtte trækkes med
uvished og eksistentiel smerte til evig tid. I Limbo går tiden næsten
ikke, og her mødes Cobb endnu engang med Mal. Og så er vi i øvrigt
tilbage ved filmens begyndelse.
Nolans regler
Som gamer noterer man sig, at det er klokkeklart i traditionen fra
Grand Theft Auto og et væld af heist- og superheltefilm samt de
spiladaptationer, de afføder, når Nolans over to timer lange hjernefilm
indeholder to dele. Den første fortæller tålmodigt om spilverdenen og
ikke mindst om dens physics, dvs. om dens særlige naturlove,
hvordan man navigerer, hvordan reglerne er, hvad der er missionen
osv. Således er den første time af filmen bundet til instruktion og
læring. Den næste time folder dernæst begivenhederne på de fem
drømmeplaner ud i stor skala. For at bruge de rigtige, ludologiske
termer, så gør Inception meget ud af at integrere både sin
rammehistorie og sine spilregler i et veletableret, men imaginært
univers, nærmest som en ”øvebane”, en tie-in cutscene, som både er i
spillet og indrammer spillet, inden det for alvor går løs.
Reglerne i Inception er uhyre vigtige. Hvis man ikke overholder dem,
kommer man galt af sted. Brat opvågnen, vildfarne projektioner fra
underbevidstheden eller afhængighed af fantasiens tryllerige. Derfor er
der regler, der handler om, hvad der sker, hvis man bliver skudt i en
drøm; der er regler, som fortæller, hvad der hænder, hvis ens sovende
krop bliver rystet midt under den intense REM-fase, og der er regler
for konsekvenserne af at drømme indeni en drøm. Tilsammen minder
reglerne i Inception om det, man kunne kalde computerspillets
dybdestruktur, og de er vidnesbyrd om, at vi skal følge godt med, så vi
kan se, når og hvis nogle af personerne bryder reglerne, og hvilke
konsekvenser handlingerne får længere fremme i spillet, undskyld,
filmen. At se Inception er som at løse et puslespil.
Den sidste tredjedel af Inception er det store heist, ”det sidste job”,
som Cobb omtaler, og det involverer som sagt den samtidige
tilstedeværelse af og kontrol over fem drømmeplaner. Tænk gerne
Super Mario Galaxy 2 for kunsten at bøje arkitektur og vende
tyngdekraften på hovedet. Og træk også gerne paralleller til krigsspillet
Modern Warfare: Call of Duty og det hjerneinvaderende spil
Psychonauts for en forståelse af, hvor fermt man kan mikse
kronologisk tid ”oppe” i virkeligheden og magisk tid ”nede” i
underbevidstheden og samtidig gøre det i en farvestrålende
indramning, der hylder de bevægende billeders superheltekræfter.
Handling og bevægelse – ikke psykologi og motiver
Man kan måske gå så vidt som til at hævde, at Inception og til dels
Memento forskriver den klassiske etos (karakterdybde, psykologiske
motiver osv.) til fordel for et ”vektoriseret”, level-inddelt univers.
Protagonisten Cobb er konstant på jagt efter nye levels, nye access
points og passager, som kan guide ham fra én position i verden til en
anden. Uden at jeg skal reducere Nolan til en drengerøv med hang til
IMAX og kæmpe øvebaner, så handler Inceptions fascination – på
lærredet og blandt publikum – om effektiviteten i at bevæge sig fra
punktet A til punktet B. Pointen er blot, at disse punkter så at sige
både eksisterer i et klassisk, fysisk action-univers og i et abstrakt,
metafysisk univers.
På den måde handler Inception mere om at båndlægge og udforske et
abstrakt rum end at forstå og fortolke historierne og menneskene i
det. Tid er naturligvis noget, der kobler personernes indbyrdes historier
og deres plads i den overordnede fortælling sammen – ikke mindst
relationen mellem Cobb, Mal og Ariadne. Men i det spilunivers, som
Cobb og vi, som ser på, færdes i, er tiden snarere de vektorer, som
forbinder rummets punkter med hinanden og dermed gradvist sætter
en gamer i stand til at kontrollere og ultimativt vinde over sin
spilverden.
Sat på spidsen: Nolans hjernefilm er koblet til et gameplay, og hele
filmens dynamik er én lang udfoldelse af et gameplay i en gameworld.
Det interessante er nu, at Nolans verden både indeholder en tidslig og
rumlig kompleksitet, og det forbandet svære ved at se, forstå og
genfortælle Inception er netop at forbinde de to, tiden og rummet.
Nolans metafysiske thriller er en bricolage af konservative og
progressive filmmekanikker og ender derfor som en ”heist-moviemeets-psychoanalysis-meets-games”; et drillelystent kulturelt objekt,
hvor publikum skal holde tungen lige i munden, og hvor den klassiske
narrative progression suppleres af en psykologisk eksposition. Der er jo
handlingen på den fortløbende tidsakse, hvor tricket er, at tiden bliver
mere og mere strakt ud (således at hele handlingen på ”hotelniveauet” og ”fort-niveauet” foregår, mens varevognen er på vej ned i
vandet på ”by-niveauet”), og der er handlingen, som foregår på
anderledes abstrakte, rumlige planer. Motivet for den første akse,
tidsakse, er at vinde spillet, mens bevæggrunden for den anden akse,
rumaksen, er at følge traumearbejdet personificeret ved Cobb og hans
uforløste sjæl.
Man kan også foreslå, at den rumlige dybde er Nolans ”filmiske” – eller om man vil klassiske, psykologiske – take på eller nødvendige
supplement til en ludisk måde at tænke narrativ progression (fig. 5).
Gamere er vant til at tænke i teliske termer: De vil vinde, de vil
komme først, og de vil løse gåder, krydse forhindringer for at nå sidste
level. Sådan noget sker netop på en lineær, fortløbende akse, hvor
progression (snarere end narrativ dybde og udforskning) er essentiel.
Nolan har derfor brug for et, hvad skal vi kalde det, narrativt-ludisk
”trick”, der kan forbinde de to akser, altså tidsaksen og rumaksen.
Og hvad er det? Det er ”the kick” (fig. 6). Denne chokeffekt river
drømmerne ud af én drøm og ned (!) i den næste, men den minder
også publikum om, at mens dybdestrukturen bliver mere og mere
kompleks, intensiveres jagten på at nå målet på den lineære tidsakse
lige så. Efterhånden som vi tilskuere får disse små chok – og
efterhånden som disse chok bliver mere og forviklede og labyrintiske –
lærer vi at forstå (eller tvinges i hvert fald til at godtage) den stigende
asymmetri mellem dybden og længden, så at sige, dvs. mellem den
handling, der fungerer som en nedstigning i psykens mange lag, og
den handling, der er summen af de handlinger, der finder sted som en
fremadskridende udvikling i fortællingen.
Fig. 5: Når arkitekter tager på stranden og
mister tidsfornemmelsen: ”Limbo”, Nolans
klassiske, freudianske dybdestruktur
forklaret gennem Dante og babes.
Sagt flabet: Nolan trækker på en gamer-fascination, men han
insisterer på at bringe psykoanalysen ind i det ludiske. Counter-Strike
går i seng med Freud, og se nu, hvad der sker.
Fig. 6: ”The kick”, her nr. 2 i den narrative
progression, i den styrtende varevogn.
Exit: Kunsten at læse ludisk
Uden at moderne film og filmsprog nødvendigvis ”er” computerspil i
banal forstand – altså flyder på FONA’s spilhylde – er det tydeligt, at
cinematografien i disse år åbner sig nysgerrigt mod en ludisk
oplevelsesverden. Tænk gameplay, game world, game rules, game
mechanics – det gør tidens instruktører og producere også (f.eks. J.J.
Abrams og Damon Lindelof). Men tænk også gerne et behov for at
udvikle nye læsestrategier, der supplerer den psykologiske dybde med
spillets progression og på én gang kropslige og abstrakte identifikation.
Her altså illustreret ved Inceptions nærmest banale, rumligt
portrætterede Freud 101 (fra vågen bevidsthed til næsten sprogløs
underbevidsthed, fra fly til Limbo), der elegant kombineres med en
hidsig udviklings- og læringskurve hen imod forløsning og et mål. Hvis
dette mål altså er der overhovedet, jf. tusindvis af virale diskussioner
på nettet, om hvorvidt Cobbs snurretop bliver ved med at snurre, eller
om den stopper. At dén diskussion sandsynligvis aldrig stopper, er
også en fed streg under Nolans intelligente livtag med en ludisk
tidsalder: Inception har en ret høj replayability.
Fakta
Hvad en ludisk læsemåde kan bestå af i mødet med nutidens (og fremtidens)
hybridmedier, behandler jeg indgående i min bog Computerspil og de nye
mediefortællinger (Samfundslitteratur 2012). Her kan man også læse detaljeret om,
hvorfor tv- serierne Lost og 24 i virkeligheden er computerspil.
Udskriv denne artikel
Gem/åben denne artikel
som PDF
Gem/åben hele nummeret
som PDF
16:9 - september 2012 - 10. årgang - nummer 47
Udgives med støtte fra Det Danske Filminstitut samt Kulturministeriets bevilling til almenkulturelle tidsskrifter.
ISSN: 1603- 5194. Copyright © 2002- 12. Alle rettigheder reserveret.
4