IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest – Brainstorm over jeres prototypetest – Udvælgelse af den bedste idé – Udvikling af drejebog – Opsamling Tilgange til prototypetests Brugerens rolle? • Kommunikation/demonstration af koncept, ændringer efterfølgende • Co creation, brugeren som medskaber af produktet, ændringer tilføjes i løbet af testen – Brugeren ændrer selv på f.eks. udseende af wireframes – Brugeren giver feedback på design alternativer Lo-fi/hi-fi: • Hvor åben er prototypen for feedback? • og hvordan faciliteres, dokumenteres og inkorporeres feedback? Sanders and Stappers 2008 Video prototyping Arcade Fires HTML5 musik video i samarb. med Google Creative Lab Scenarier F.eks. opgaveløsning kombineret med Think out loud Eller service blueprints med prototyper af touchpoints Online test Brugeren tester på egen hånd og giver online feedback - Beta versioner AppSeed app ‘Prototyping on Paper’ – app Simulation Efterligning af fysisk brugskontekst, designer eller brugere simulerer for at opleve anvendelse af produkt. Design games Augmented reality Spilagtige scenarier med regler, materialer og handling for at skabe indlevelse. Co-creation med brugeren Ex. prototyping oplevelse af IKEAS produkter ind i brugernes hjem via app Udvikling af prototypetest Formål? Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge? Ex: - Æstetik - Funktion - Tilegnelse over tid Med hvem? Brugerens/deltagernes rolle? (subject/partner) Lo-fi/hi-fi? Hvordan? Hvor? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Type af interaktion? observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler? Indlevelse? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? (ex. opgaveløsning, stemning, spænding, etc.) Workshop Udvikling af prototypetest Formål? Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge? Ex: - Æstetik - Funktion - Tilegnelse over tid Med hvem? Brugerens/deltagernes rolle? (subject/partner) Lo-fi/hi-fi? Hvordan? Hvor? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Type af interaktion? observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler? Indlevelse? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? (ex. opgaveløsning, stemning, spænding, etc.) Brainstorming rules The rules (IDEO): • One conversation at a time • Stay focused • Encourage wild ideas • Defer judgment • Build on ideas from other brainstormers Format: Write one idea down on each post-it Name your ideas Draw illustrations if possible Brainstorm 1: individuelt • Få så mange idéer som muligt hver især i stilhed. Brainstorm 2: I hele gruppen • Gennemgå de individuelle idéer • Kan nogle idéer kombineres? • Brainstorm videre i hele gruppen Kategorisering af idéer • Post-its med idéer arrangeres i kategorier, som I synes, er passende. • Hvis nødvendigt omorganiseres idéerne, indtil alle idéer er blevet placeret i en kategori • Kategorierne navngives. Dot voting • • • • Hver person i gruppen får 5 prikker Marker jeres yndlingsidéer med en prik Udvælg den idé med flest prikker Hvilke kriterier har I for at vælge den bedste idé? Udvikling af drejebog for jeres test Formål? Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge? Hvordan? Hvad er konceptet for jeres test? Med hvem? Hvor? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Indlevelse? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? Type af interaktion? Observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler? Feedback? Hvordan faciliteres, dokumenteres, analyseres og inkorporeres feedback? Jeres roller? - Facilitering? - Dokumentation? Præsenter jeres drejebog • Giv positiv feedback til hinanden Katapult aktiviteter i efteråret 2013 • Knowledgebased Entreprenuership i blok 2 • Seminar i München, 4.-6. december – Innovation Centre Denmark, BMW, Designit, m.fl – Deadline for ansøgning: 28. oktober. • http://katapult.ku.dk/ • https://facebook.com/katapult.netvaerk References Model showing the “landscape” of types of user-oriented design: • Sanders and Stappers 2008. Co-creation and the new landscapes of design Prototyping: Carlile, P. 1997. ‘A pragmatic view of knowledge and boundaries: Boundary objects in new product development.’ Preece J, et al. 2002 ’Interaction Design – beyond human-computer interaction’. John Wiley & Sons, Inc. Brandt, E 2007, 'How tangible mock-ups support design collaboration' Know Techn Pol, nr. 20, s. 179-192. Service blueprint • Bitner, MJ, et al. 2007 ‘Service Blueprinting: A Practical Technique for Service Innovation’ • http://www.servicedesigntools.org/ Stanford University - D-school’s creative methods: • http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/ Delft University of Technology - Design methods guide: • http://ocw.tudelft.nl/courses/product-design/delft-design-guide/course-home/ Categorisation/Affinity diagram: • Kawakita, Jiro 1991 The Original KJ Method (Revised Edition). Meguro, Tokyo: Kawakita Research Institute. Idea selection: • Pugh, S., 1981: Concept Selection – a Method that works Fuzzy front end of innovation: • Koen et.al. 2002. Fuzzy Front End: Effective Methods, Tools, and Techniques
© Copyright 2024