BOLIG & DESIGN Stort tillæg i Søndagsavisen uge 41

Projekter i Udvikling: 2. Brugerperspektivet
Anden kursusgang, d. 8. okt., 2014
Rikke Kortsen Okholm
IND, KU SCIENCE
Josefine Aggeboe
PCS, KU SAMF
Bjarke Thomas Rubow
TEACH, KU HUM
Program, 15.30 – 18.30
Kl. 15.30
Kl. 15.45
Kl. 16.15
Kl. 16.35
Kl. 17.50
Kl. 18.30
Velkomst og introduktion til brugerperspektivet
Inspirationsoplæg v. Caroline Beck, Nueva
Metoder til at undersøge og udvikle med brugerne
Praktisk forberedelse af undersøgelser
Opsamling i plenum
Sandwich
Det gode projekt
Introduktion til brugerperspektivet
Hvorfor er det vigtigt at være
brugerorienteret?
Brugeroplevelsen?
2011, Søren Bechmann
Brugerorienteret tilgang
• Siden 70’erne: Stadig større indflydelse til brugerne i de tidlige
designfaser
• Hvorfor være brugerorienteret?
– Viden om potentielle brugeres behov og adfærd kvalificerer
udviklingen af produkter og services
– Løse de rette behov (”kill your darlings”)
– Tilpasse løsninger før implementering
• Hvem?
– Brugere, kunder, beslutningstagere?
Brugerorienteret tilgang
Sanders, E & Stappers, P, 2008
Caroline Beck, Nueva
Inspirationsoplæg: Erfaringer med
brugerorienterede metoder i praksis
Metoder
ETNORAID.
PROTOTYPING.
CO-CREATION.
ETNORAID
Et etnoraid er en kort kvalitativ
undersøgelse af målgrupper og
mødepunkter, hvor man
interviewer og observerer
mennesker i deres miljø
Etnoraid er en etnografisk metode,
hvor man undersøger kulturelle
fænomener i menneskers
hverdag
Undersøger kulturelt indlejret
adfærd, hvor vi ikke tænker over,
hvorfor vi gør, som vi gør –
adfærden kan derfor ikke
besvares i et interview alene
http://innovation.blogs.ku.dk/metode/etnoraid/
ETNORAID - METODER
Tid: 2-5 timer
Lokation: Universitetet, festivaler, konferencer, byrum mm.
Interviews
– Korte interviews af 5-10 min. varighed
– 10-20 informanter
– Baseret på en kort interviewguide med plads til spontanitet alt efter
informanternes svar
– Informanterne interviewes uden forudgående aftale, hvilket sikrer spontanitet
– Semi-strukturerede interviews er fine, men man kan supplere med korte
workshopmetoder, eller vise billeder som en del af interviewet
http://innovation.blogs.ku.dk/metode/det-kvalitative-interview/
Observationer
– Interview kombineres med observationer for at få et billede af målgruppernes
adfærd
– Observationerne kan være af specifikke informanter eller af et miljø
Dokumentation
– Foto, video, lydoptagelser, noter
ETNORAID - I ET PROJEKT
IDÉ
UDVIKLING
Etnoraid
EKSPLORATIVT
Etnoraid - TEST
AFSLUTNING OG IMPLEMENTERING
Etnoraid
KVALITETSSIKRING
ETNORAID – ET STRATEGISK VÆRKTØJ
• Et etnoraid er ikke en metode til at skabe dyb viden om komplekse
problemstillinger, det fungerer derimod som et strategisk værktøj til
at tage beslutninger om, hvilken retning man vil bevæge sig i.
• Danne indtryk af:
• Hvem er brugerne?
• Hvordan opfører brugerne sig?
• Hvad er brugerne påvirket af?
PROTOTYPING
• Udvikle og teste idéer på en håndgribelig måde
• Udfolde og teste idéer i de tidlige faser og på den måde spare
ressourcer ved at teste idéer løbende inden implementering
• Indebærer en iterativ tilgang til idéudvikling: løbende udvikling og
ændringer af idéer.
– afdække fejl/faldgruber etc. ved idéer, som man ikke kan tænke sig frem til, eller
hvor sproget ikke rækker.
• Den fysiske repræsentation af idéen muliggør en fælles
forståelsesramme for, hvad idéen egentlig går ud på
– Muliggør kommunikation og samarbejde internt og eksternt med relevante aktører
Tilgange til prototyping
Brugerens rolle?
Kommunikation/demonstration af koncept, ændringer efterfølgende
Co-creation, brugeren som medskaber af produktet
Lo-fi/hi-fi:
Hvor åben er prototypen for feedback?
Hvordan faciliteres, dokumenteres og inkorporeres feedback?
Æstetik?
Indlevelse?
Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer?
Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype?
(ex. opgaveløsning, stemning, spilagtig spænding, etc.)
Type af interaktion og rammesætning? observation, instruktion, tænke-højt-test, spil
med regler, samarbejde?
http://innovation.blogs.ku.dk/metode/planlaegning-af-prototype-tests/
Eksempler på prototyping: produkter
http://innovation.blogs.ku.dk/metode/hurtige-prototyper/
Eksempler på prototyping: en brugerrejse
http://innovation.blogs.ku.dk/metode/prototyping-af-ideer-brugsscenarier/
Eksempler på prototyping: et service blueprint
http://innovation.blogs.ku.dk/metode/service-blueprint/
Eksempler på prototyping: interaktionsdesign/brugerflader
Papir prototype
Brugeren tester og ændrer på
funktioner, udseende, mm.
Kan rammesættes med
opgaveløsning evt. kombineret med
tænke-højt-test
Digital prototype
Eks.:
‘Prototyping on Paper’ – app
CO-CREATION
“The interaction between the firm and the consumer is
becoming the locus of value creation and value extraction. As
value shifts to experiences, the market is becoming a forum for
conversation and interactions between consumers, consumer
communities, and firms. It is this dialogue, access, transparency,
and understanding of risk-benefits that is central to the next
practice in value creation.”
Prahalad & Ramaswamy (2004), The Future of Competition: Cocreating Unique Value with Customers
CO-CREATION: Baggrund
CO-CREATION: Baggrund
CO-CREATION: Baggrund
CO-CREATION: Principper
•DIALOGUE
•ACCESS
•RISK-BENEFITS
•TRANSPARENCY
CO-CREATION: Eksempler
CO-CREATION: Eksempler
CO-CREATION: Eksempler
CO-CREATION: I praksis
CO-CREATION: I praksis
CO-CREATION: I praksis
Planlægning
Udvikling af jeres researchdesign
Kursets procesforløb
Planlæg brugerperspektiv på dit projekt
•
•
Hvem er de potentielle brugere og andre vigtige aktører?
Hvordan skabes kontakt til brugere + andre aktører, som kan deltage i projektet
Hvem vil I undersøge?
Hvad vil I undersøge?
Hvor vil I undersøge?
•
•
•
Hvilke(n) metoder?
Vil I inddrage brugeren?
Hvor meget tid har I?
Skitser planlægning af dit brugerorienterede projektforløb på en tidslinje,
Hvordan kan metoderne tilrettelægges i processen, så der er god kontinuitet og
overførsel?
Find evt inspiration i NABC-modellen eller Double Diamond procesmodellen
Det videre forløb
Til næste gang: Afvikling og dokumentation af brugerinddragelse og
brugerundersøgelse
Book individuel rådgivning på mail, husk at sende spørgsmål i forvejen
•Josefine Aggeboe: [email protected]
•Bjarke Rubow: [email protected]
•Rikke Kortsen Okholm: [email protected]
Tak
Referencer og ressourcer
Værktøjer
Værktøjskasse til innovation i undervisning: http://innovation.blogs.ku.dk/
Litteratur
Pink, Sarah og Morgan, Jennie: Short-Term Ethnography: Intense Routes to Knowing. I: Symbolic Interaction,
2013
Mills og Ratcliffe 2012 After method? Ethnography in the knowledge economy, Qualitative Research
Hughes, John m.fl.: Moving out from the control room: ethnography in system design. I: Lancaster University,
Computing Department, 1994
Preece J, et al. 2002 ’Interaction Design – beyond human-computer interaction’. John Wiley & Sons, Inc.
Brandt, E 2007, ‘How tangible mock-ups support design collaboration’ Know Techn Pol, nr. 20, s. 179-192.
Brown, TIm, ‘Change by Design’, Harper Collins, 2009.
Bill Moggridge, Designing Interactions, Massachussets Institute of Technology, 2007
Carlson & Wilmot, Innovation – The five disciplines for creating what customers want, Crown Publishing Group,
2006
Prahalad, C. K.; Ramaswamy, Venkat; Co-creation experiences: The next practice in value creation. In: Journal of
Interactive Marketing
Volume 18, Issue 3, pages 5–14, Summer 2004