Companion Rollerz Refleksionsrapport Sketching & Prototyping (BSPR) Digitale Medier og Design, 2. semester, forår 2013 IT-Universitetet i København Terese Brandstrup Thomsen 220993 E-mail: [email protected] Vejleder: Tomas Sokoler Mogens Jacobsen Anslag: 19.191 inkl. mellemrum Bilag og online version: www.tbrandstrup.dk/refleksionsrapport-eksamen-companion-rollers/ Side 1 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Indholdsfortegnelse Abstract Abstract .................................................................................................. 2 This paper reflects three methods of sketching: 2D-sketching, Videosketching and DIMS-sketching (hardware). The three methods are part of the design process developing the Companion Rollerz (rollerblades with LED-lights which switch depending on the distance to others wearing Companion Rollerz-rollerblades). This paper draws upon theories by Bill Buxton and Donald Schön and the experiences I have gained during the process of the three sketching methods. Indledning............................................................................................... 2 Årets tema og Companion Rollerz ......................................................... 3 Det at skitsere ........................................................................................ 3 Designtræ ............................................................................................... 6 Tre sketchteknikker ................................................................................ 6 2D-sketching....................................................................................... 6 Videosketching ................................................................................... 7 DIMS (hardware)-sketching ............................................................... 8 Videoprototype .................................................................................. 9 Sammenligning og diskussion .............................................................. 10 Indledning Igennem arbejdet med tre sketchingteknikker: 2D-sketching, videosketching og DIMS-sketching, er der opnået en større forståelse for disses styrker og svagheder i en designproces. Hver af de tre teknikker bidrager med kvaliteter som funktion til udviklingen af et designkoncept via skitser. Konklusion ............................................................................................ 11 Litteraturliste........................................................................................ 12 Bilag ...................................................................................................... 13 Links.................................................................................................. 13 Bilag A – Teknisk tegning CR............................................................. 14 Gruppe 2 Sarah Fabricius Anita Albæk Simonsen Esther Krogh Lundberg Nanna Ingegerd Hansen Terese Brandstrup Thomsen Kathrine Marie Schledermann Refleksionsrapporten gennemgås først med en præsentation af årets tema i relation til vores designkoncept. Designtræet (figur 3, s.5) illustrerer den proces og de til-og fravalg vi har foretaget os i løbet af processen. Derefter følger en redegørelse for de tre sketchingteknikkers anvendelse, hvortil der løbende vil blive brugt eksempler fra designprocessen af Companion Rollerz, til at supplere de tre sketchingteknikkers praktiske brug og funktioner, som enkeltstående eller kombineret. Endeligt, diskuteres sketching/skitsering som designaktivitet og sketchers rolle som designartefakt. Side 2 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Årets tema og Companion Rollerz Det overordnede tema blev givet på forhånd og formuleret således: Sketching the experience of using/”living with” [networked] electronically augmented physical artifacts capable of communication their use as part of everyday physical exercising. Løst oversat handler det om at skitsere en oplevelse, af at bruge – eller leve med – elektronisk fysiske artefakter, der er i stand til at kommunikere deres brug af hverdagens fysiske aktiviteter. Derudover skal vi forholde os til Internet-of-things, som er en version om en hverdag, hvor alle fysiske objekter omkring os er identificerbare gennem trådløs internet-teknologi - alt kan slås op og alt kan lokaliseres. Samt Internet-of-people, der ’linker’ personer sammen i form af digitale systemer -eller devices. I den forbindelse har vi i gruppen beskæftiget os med temaet Sport. Sport kan udføres i forskellige kontekst og i mange afskygninger – som hård fysisk træning, sport som fritidsaktivitet eller som bevægelse i form af leg og generel aktivitet. Vi valgte at gå videre med leg og aktivitet. I en udvælgelsesøvelse med udgangspunkt i to billeder (volleyball og rulleskøjter) og med fokus på udforskning, proces og oplevelse, skitserede vi forskellige sekvenser af en handling, som kunne foregå på billederne. Det vi valgte at gå videre med blev rulleskøjter, som senere udviklede sig til vores designkoncept: Companion Rollerz (CR). Companion Rollerz bygger primært på at skabe en brugeroplevelse, i form af samvær. Målgruppen til konceptet har vi afgrænset til børn i alderen 6-12 år, da de i denne aldersgruppe stadig er præget af interesse for fysisk træning i form af fritidsleg og aktiviteter, enten i klub eller div. fritidsaktiviteter. Når et barn har Companion Rollerz-rulleskøjter på og kører forbi et andet barn med Companion Rollerz-rulleskøjter, sker der en interaktion i form af LED-lamper, som lyser alt efter afstanden til den andens rulleskøjter. Jo mindre afstanden bliver, jo flere LED-lamper lyser samtidigt – LED-lamperne er programmeret til at bedømme afstanden via en ultralydssensor, indstillet til forskellige afstandsintervaller. Når de to Companion Rollerz-rulleskøjter befinder sig ’tæt’ på hinanden slår LED-lamperne over i funktionen ’Knight Rider’1. Internet-of-tings gør sig gældende da rulleskøjterne er trådløst forbundet og sender data til App’n ”Companion Rollerz”. En App hvor brugere af designkonceptet kan se sin pointscore, opnået ved samvær, aktivitet og interaktion med en anden CR bruger. Derudover kan også ses hvem brugeren har stået på CR-rulleskøjter sammen med, samt andre features. Internet-of-people kommer til udtryk i rulleskøjterne og app’n da de forbinder personer i et digitalt system i og med, at Companion Rollerz skal ses som en motivationsfaktor til at ’være sammen’ og være ’connected’ i form af fysisk aktivitet og hverdagsleg (Bilag A og video 6). Det at skitsere “It is rare that the designer has the design all in her head in advance, and then merely translates it” (Donald Schön i Schön & Bennett, 1996, afsnit 19). For bag hvert design og produkt ligger en større designproces, som ofte starter med et udgangspunkt i en idé, og for at udføre den idé videre i designprocessen skaber man skitser - utallige af skitser af forskelige materialer og med forskellige formål. 1 Når fem LED-lamper blinker i et givet interval i en bestemt rækkefølge Side 3 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Som Arvola & Artman (2006, s. 4) kommer ind på, er sketching en hurtig måde at lave og tilgå forskellige designalternativer, fordi når designeren sketcher en designidé, opstår der ofte flere idéer med udgangspunkt i de første skitser. Sketches kan dermed fungere som et forandringsperspektiv, idet man ser sketchen som; en del af en bevægelse fra det der allerede er, hen i mod det, der kunne/burde være. tilstræbte viden (mind). Designeren læser (read) sin sketch og fortolker den, hvor der derved opnås ny viden (knowledge). En uddybning af read-fasen kan perspektiveres til Schön’s backtalk. Hvor designeren får feedback tilbage fra sketchen (Schön & Bennett, 1996, afsnit 20). Backtalk kan yderligere knyttes til hvad Schön kalder; Reflection-inaction, hvor ”[the designer is] trying to make sense of the results, and then inventing new strategies of action on the basis of the new interpretation” (Donald Schön i Schön & Bennett, 1996, afsnit 37). Schön præsenterer også Reflection-on-action, hvor han refererer til Hannah Arendt’s “stop and think”- designeren stopper op, reflektere og tilbagehenter feedback fra designprocessens tidligere stadier (Schön & Bennett, 1996, afsnit 9). At skitsere er i princippet at starte med en idé eller en ambition som i sidste ende ender ud i et konkret design koncept. Ifølge Buxton giver Paul Laseau’s Elaburation and Reduction funnels (figur 2) et godt overblik over, hvordan designprocessens (også Companion Rollerz’s) idéer reduceres fra sketch mod prototype (Buxton, 2007, s. 145) Figur 1: A sketch of a Dialogue with a Sketch (Buxton, 2007, s. 114) At skitsere bliver en vekslen mellem ”mind” og ”sketch”, for som Buxton illustrerer i figur 1, er det nærmest som en dialog. Buxton har fået inspiration til modellen fra Gabriela Goldschmidt’s begreber; Seeing that og Seeing as. Seeing that kan sammenlignes med Buxtons create og seeing as med read (Buxton, 2007, s. 114). Figuren illustrerer altså hvordan designeren kan skabe (create) en sketch ud fra den Figur 2: Laseau’s Overlapping Funnels (Buxton, 2007, s. 144) Side 4 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Figur 3: Designtræ for Companion Rollerz: http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/Designtree.jpg Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Side 5 af 14 Som Buxton (2007, s. 388) pointerer handler design om; at udforske og sammenligne relative fordele ved forskellige alternativer. Det betyder, at der ikke kun er én vej frem, og for et givent tidspunkt og situation, kan der være mange forskellige alternativer, der skal overvejes, hvoraf kun én i sidste ende vil befinde sig i produktet. Når Buxton også nævner at; ”Design is choice” (2007, s. 387) vil jeg her relatere til designtræet (figur 3). Designtræet indeholder de til -og fravalg som vi i gruppen har foretaget med udgangspunkt i årets tema. Designtræet kan bruges som en visuel guideline til eksempler fra processen, gennemgået i de efterfølgende afsnit. Tre sketchteknikker I dette afsnit kommer jeg ind på hvorledes tre sketchingteknikker: 2Dsketching, videosketching og DIMS-sketching, enkeltvis og kombineret har været benyttet i designprocessen af Companion Rollerz. Jeg vil komme med konkrete eksempler samt styrker og svagheder af teknikkerne, som er blevet erfaret i processen. Primært er de tre sketchingteknikker blevet benyttet enkeltvis, og i tilfælde har vi anvendt to af sketchingteknikkerne samtidigt, da de to teknikker ville styrke dokumentation og senere forståelse af konceptet. get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes” (2007, s. 115) han hentyder til, at sketchen ikke nødvendigvis behøver være tegnet flot, men pointen med sketchen er, at illustrerer det således, at andre kan se hvad det er. Det er ’hullerne’ som gør, at sketchen bliver tvetydig og åbner op for fortolkning, endda også hos den person, der har lavet sketchen (Buxton, 2007, s. 115). I vores proces oplevede vi, at det at skitsere ikke kun handler om at sidde alene og kreere. Vi satte os ned hver for sig og skitserede nogle forskellige scenarier med rulleskøjter (se billede). Vi fandt ud af, som Schön (1992, s. 4) skriver, at design er en kommunikativ aktivitet, idet at vi diskuterede og kritiserede hinandens design-koncepter og scenarier efterfølgende. Vores skitser gav backtalk til de andre i gruppen og derved feedback som blev taget i betragtning til videreudvikling. Vores skitser fungerer derved som talking sketches i gruppediskussion og thinking sketches som individuel refleksion (van der Lugt, 2004, s. 4) 2D-skitser er i princippet tegninger på papir, så det kan også være tegninger i 3D og perspektiv, da 2D i 2D-sketching blot hentyder til mediet, nemlig papir. Når Buxton siger at ”Sketches dominate the early ideation stages” (2007, s. 139) er det fordi 2D-sketching typisk anses som den hurtigste måde at udtrykke sig visuelt på, når idéer skal udveksles og udforskes i starten af designprocessen. Buxton konstaterer også; “If you want to Konceptskitser 2D-sketching http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/Konceptskitser.jpg Designtræ Side 6 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Det viste sig hurtigt, at en af de klare styrker ved 2D-sketching i processen var, at der hurtigt kunne ændres eller tilføjes på skitsen samt mulighed for detaljering og overbliksskabelse, som de andre sketchingteknikker i lige høj grad ikke kunne yde. Så 2D-sketching har været en styrke i designprocessen i og med, at den flere gange har suppleret de to andre sketchingteknikker. Den kan bruges til at stille spørgsmål til designet og bruges til at udforske konceptidéerne. Det gode ved 2D-sketching er, at den ikke er forpligtende (Buxton, 2007, s. 140) og kan fungere som en foreløbig afbildning af konceptet. Teknikken har dog også sine begrænsninger, nemlig; at vise bevægelse og dybde i skitsen. Det kan også være svært at forholde sig til form, størrelse/skala, vægt og dimensioner på den genstand, som er skitseret. Følelser og handling kan også være svær at overføre til papiret – heldigvis kan disse ’mangler’ udforskes i de to andre sketchingteknikker. Video 1: Skaterpark Videosketch, hvor vi udforsker hvad der kan ske på rulleskøjter i en skaterpark http://youtu.be/SG2DIY_H8tA Video 2: Fritidsskøjtning Videosketch med en mor og hendes to børn http://youtu.be/xoScz0N_OLo Videosketching Videosketching har fokus på brugsoplevelser og er både nemme og hurtige at udføre som dermed giver en god mulighed for at mangfoldige visuelle sketches. Videosketching er også god til at balancere mellem detalje og helhed i form af at kunne udforske forskellige scenarier og brugeroplevelser. Med en videosketch behøves ikke gode kvalifikationer i at kunne tegne eller have skuespilpotentiale. De første videosketches som vi optog i gruppen, var ud fra vores første idéer med rulleskøjter. Vi optog flere forskellige med det formål at tilstræbe os en forståelse for de forskellige kontekster og scenarier, som rulleskøjter kan relateres til. Det var bl.a. en skaterpark (video 1), Video 3: Prof. konkurrence Vi er til en konkurrence med to på banen og en besværlig tilskuer http://youtu.be/K-QY9fp-bFg Side 7 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 indendørs fritidsskøjtning (video 2) og professionel Roller Darby konkurrence (video 3). Vores videoer var ikke planlagt med storyboards og rekvisitter, som ofte forbindes med videoer. Som før nævnt, havde vi fokus på kontekst og udforske forskellige scenarier som rulleskøjter indgik i. Forløbet lagde derfor op til reflection-in-action, da videosketchene gav deres backtalk i form af konceptmulighederne i forskellige kontekster. Jeg kunne derudover godt have tænkt mig, at vi havde udnyttet den fordel, video-sketchteknikken har, med at kunne bruge rekvisitter og andre genstande til at visualisere designkonceptet. Det ville have givet os en bedre forståelse for hvordan interaktionen mellem bruger og designkoncept ville fungere i praksis. Her skulle vi måske have været bedre til at benytte os af reflectionon-action samt stop and think, for som Arvola & Artman skriver: “The sketches are important as tools for thought, but it is the enactments and dramatizations that make the sketches behave. Playing the role of a user, and exploring the potential technology with the intent of using it, helps designers explore the design and their design ideas, and also come up with new ideas” (2006, s. 29). Senere i designforløbet benyttede vi også videosketches til at illustrerer vores hardware-kodning. Dvs. vi filmede de forskellige funktioner som vi via en Arduino havde programmeret LED-lamperne til. Det gjorde, at vi kunne se tilbage på de funktioner som rulleskøjten ville kunne og udvalgte det koncept vi fandt mest optimalt at arbejde videre med. DIMS (hardware)-sketching ”In interaction design, computer prototypes are usually built to represent and communicate the dynamics of a working interactive system” (Arvola & Artman, 2006, s. 5). DIMS er en forkortelse af Digital-Materielle Sketches, og har fokus på detaljer og praktisk udførelse af konceptet og som åbner op for tankestrømme over, hvordan teknikken og materialerne kan bruges til at illustrere designkonceptet. Da vi begyndte at arbejde hands-on i vores proces var det positivt, fordi vi fandt ud af, hvad der pludselig, fysisk og praktisk var muligt. Vi lagde ud med det princip, at rulleskøjternes røde LED skulle aktiveres via en magnetkontakt og en magnet (se video 4). Men den løsning voldte pludselig store problemer, da vi afprøvede princippet med at føre magneten hen til magnetkontakten, kunne vi se, at vi skulle meget tæt på magnetkontakten med magneten før LED’erne ville aktiveres. Afstanden var altså alt for kort, hvis princippet skulle udføres på rigtige rulleskøjter. Vi fandt også ud af, at begge personers rulleskøjter blev nødt til at have både en magnetkontakt og en magnet fastspændt på deres rulleskøjter, for at udløse den andens LED-lys. Det vi yderligere erfarede var, at vi fik problemer med placeringen af magneten. Det krævede at magneten sad på samme side af rulleskøjten som magnetkontakten, hvis den skulle aktivere den anden persons magnetkontakt. Det betød at, den magnet, der skulle aktivere den andens lys, i stedet kom til at aktivere ens eget. Derfor blev denne funktion for aktivering af LED kasseret. Vi måtte finde en løsning på afstanden, da det viste sig at være problemet med magneterne. Vi udskiftede derfor magneterne med en ultralydssensor. Det blev derfor også lettere, at programmere LED Side 8 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 lysene til at blinke i intervaller alt efter afstand. Derved blev vores koncept med lysene udvidet – fra at vise Knight Rider med magnetkontakt - til at vise afstand, ved at tænde flere LED, jo mindre afstanden til en genstand (rulleskøjte), for derefter at gå over i Knight Rider når det givne afstandsinterval blev opfyldt. Vi opnåede reflection-in-action da vi afprøvede vores ultralydssensor og LED på vores sko (se video 5). Afstanden viste sig stadig at være et problem i praksis, men det blev løst ved at ændre i afstandsintervallerne. At lave videosketchen gav et indtryk af hvordan konceptet kunne opleves i praksis. Video 4: Magnetkontakt DIMS-sketch hvor funktionen Knight Rider aktiveres via en magnet og kontakt http://youtu.be/-a8mRWST-Sc Videoprototype Videoprototype er egentlig ikke en sketchingteknik, men kan siges at være udbyttet af dem alle tre. Da vi igennem de tre sketchingteknikker havde fundet vores designkoncept lavede vi en videoprototype (se video 6 og Bilag B for storyboard) ↑Arduino er sat på en rulleskøjte, så vi kan se konceptet i praksis Video 5: Test på sko ↑ Ultralydssensorens afstand testes på vores sko http://youtu.be/m0tGh4PZ40I Vi valgte at benytte børn, i stedet for os selv, for så vidt muligt at være tro mod konceptet. Men derved var det også begrænset, hvad vi kunne gøre med videoprototypen, fordi LED animationen først blev lagt på bagefter. Vi havde i forvejen observeret børns aktivitet med rulleskøjter, og fandt ud af at konkurrence var en stor del af legen. Det kom med i videoen med den funktion at illustrerer LED-lampernes funktion. ← Video 6: Videoprototype Companion Rollerz video, der præsenterer konceptet www.vimeo.com/teresebrandstrup/cr Side 9 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Sammenligning og diskussion De tre sketchteknikker er blevet benyttet parallelt med at forstå og lære om hvorledes de danner udgangspunkt for en designproces. Companion Rollerz er derved stadig meget præget af at være i sketchfasen, da der ikke har været fokus på at skabe et ’godt’ produkt. Ved at have arbejdet og benyttet de tre sketchingteknikker, er jeg enig i hvad Schön udtaler til Bennett (2007); ”(…) there is no direct path between the designer’s intention and the outcome” (afsnit 14). Det kan også specificeres hvis man ser på designetræet (figur 3, s. 5), hvor vi lagde ud med en masse idéer og undervejs fortolket og fravalgt vores sketches. Designprocessen lægger ofte ud med 2D-sketches, fordi de er hurtige og detaljerige i form af at de ligger op til spørgsmål, er stemningsfulde, foreslående, udforskende og til dels uforpligtende (Buxton, 2007, s. 140). Videosketching er det gode værktøj for at sætte sig ind i hvorledes brugeroplevelsen i en bestemt situation og kontekst kan konkretiseres. DIMS-sketching giver indblik i hvad der kan være realistisk og hvad der praktisk kan udføres. Ved DIMS-sketching føler man næsten, hvordan det er at integrerer med designidéen. Dog er DIMS-sketching også en tidskrævende proces, da det kræver at man tilstræber sig en nødvendig kodnings-viden. Vores udfordring ved DIMS-sketching, byggede også på, at vi havde en interaktion med to personer, som begge havde rulleskøjter på og er i bevægelse. Derudover var den varierende afstand også en udfordrende faktor. En videreudvikling af Companion Rollerz kunne være at integrerer flere artefakter, som skateboard og løbehjul sammen med rulleskøjter, da de tre artefakter alle bærer præg og muligheder for fælles samvær. Derudover har vi faktisk videreudviklet på LED princippet. Ud over de eksisterende LED (kun i rød), har vi programmeret endnu en kode, med LED i henholdsvis grøn, blå og rød. Så nu er det ikke antallet af tændte LED der visualisere afstanden, men en overgang fra grøn til blå og røde farver. (se video 7). Video 7: RGB LED Samme CR koncept, nu bare med trefarvet LED http://youtu.be/klCFqatLcZc Side 10 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Konklusion Sketches er en afgørende teknik for designprocessen og spiller derved en stor rolle i tilblivelsen af et design. Fælles for de tre sketchingteknikker er, at de indgår i den tidlige -og idégenererende fase af et designkoncept. Hver teknik har hver deres egenskaber, som gør, at de fungerer som designartefakt og designaktivitet. Sketches som designartefakt gør sig gældende ved at de kan indgå i backtalk og være visuel genstand, når idéer skal deles med andre og fungere som reflection-on-action. Som designaktivitet er sketches en god metode til at idégenerere, videreudvikle og benyttes som reflection-in-action. Sketches som designaktivitet gør sig også gældende, når designere formår at skabe en dialog med sine sketches. I princippet er der ingen krav til hvilke sketchingteknikker man skal lægge ud med i sin designproces. Og dog vil jeg gerne argumentere for hvorfor den ene teknik er bedre at starte med end den anden. Det ville ikke være optimalt at starte med DIMS-sketching (hardware) fordi det er en teknik du først får størst udbytte af, hvis du har været i gang med designprocessen over længere tid – ved f.eks. først at skitsere konceptet i detaljer med 2D-sketching og fået afprøvet forholdene i en kontekst med videosketching. I bund og grund, er sketchingteknikkerne –og processen en konstant vekselvirkning mellem det at udfolde, udforske og opdage en designidé på bagrund af en dialog mellem designer og sketches. Side 11 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Litteraturliste A Arvola, M. og Artman, H. (2006) “Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave”. (Preprint of an article whose final and definitive form has been published in the journal Artifact © 2006 Taylor & Francis). pp. 3-34. Tilgået d. 05.05.2013 på https://www.ida.liu.se/~matar/enactments-artifact.pdf B Buxton, B. (2007) “Sketching User Experiences – getting the design right and the right design”. Morgan Kaufmann Publishers, pp. 95-126, 123-166, 229-251, 261-291, 299-330, 349-370, 287-388 and 393-399. S Schön, D. (1992) “Designing as reflective conversation with the materials of a design situation” I Knowledge – Based Systems, Vol 5, No. 1. pp. 3-14. Schön, D. og Bennett, J. (1996) “Reflective Conversation with Materials An Interview with Donald Schön by John Bennett”. I Winograd, T. Bringing Design to Software. (red). Addison-Wesley (ACM Press) New York, NY, USA 1996. Kapitel 9. Tilgået d. 05.05.2013 på http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-schon.html V van der Lugt, R. (2004) “How sketching can affect the idea generation process in design group meetings”. Delft University of Technology. pp. 1-34. Tilgået d. 05.05.2013 på https://www.ida.liu.se/~matar/enactments-artifact.pdf Side 12 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Bilag Video 7: DIMS-sketch – RGB LED http://youtu.be/klCFqatLcZc Links Online version af rapporten, billedmateriale og diverse videoer, kan ses herunder, eller på linket: http://tbrandstrup.dk/refleksionsrapport-eksamen-companion-rollers/ Obligatoriske afleveringer Videosketching og DIMS-sketching: http://tbrandstrup.dk/obligatoriske-aktiviteter/ Bilag A: Teknisk tegning CR, se s. 14. Bilag B: Storyboard Kan ses på: http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/CR-storyboard.pdf Video Video 1: Videosketch - Skaterpark http://youtu.be/SG2DIY_H8tA Video 2: Videosketch - Fritidsskøjtning http://youtu.be/xoScz0N_OLo Video 3: Videosketch – Professionel konkurrence http://youtu.be/K-QY9fp-bFg Video 4: DIMS-sketch – Magnetkontakt og magnet http://youtu.be/-a8mRWST-Sc Video 5: DIMS-sketch – Ultralyd test på sko http://youtu.be/m0tGh4PZ40I Video 6: Videoprototype – Companion Rollerz http://vimeo.com/teresebrandstrup/cr Side 13 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013 Bilag A – Teknisk tegning CR Dato: 09/05-2013 http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/Teknisktegning-CR-skitse.jpg Side 14 af 14 Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
© Copyright 2024