Kirkebladet - Saralystkirken

Companion
Rollerz
Refleksionsrapport
Sketching & Prototyping (BSPR)
Digitale Medier og Design, 2. semester, forår 2013
IT-Universitetet i København
Terese Brandstrup Thomsen
220993
E-mail: [email protected]
Vejleder:
Tomas Sokoler
Mogens Jacobsen
Anslag:
19.191 inkl. mellemrum
Bilag og online version:
www.tbrandstrup.dk/refleksionsrapport-eksamen-companion-rollers/
Side 1 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Indholdsfortegnelse
Abstract
Abstract .................................................................................................. 2
This paper reflects three methods of sketching: 2D-sketching,
Videosketching and DIMS-sketching (hardware). The three methods
are part of the design process developing the Companion Rollerz
(rollerblades with LED-lights which switch depending on the distance
to others wearing Companion Rollerz-rollerblades). This paper draws
upon theories by Bill Buxton and Donald Schön and the experiences I
have gained during the process of the three sketching methods.
Indledning............................................................................................... 2
Årets tema og Companion Rollerz ......................................................... 3
Det at skitsere ........................................................................................ 3
Designtræ ............................................................................................... 6
Tre sketchteknikker ................................................................................ 6
2D-sketching....................................................................................... 6
Videosketching ................................................................................... 7
DIMS (hardware)-sketching ............................................................... 8
Videoprototype .................................................................................. 9
Sammenligning og diskussion .............................................................. 10
Indledning
Igennem arbejdet med tre sketchingteknikker: 2D-sketching,
videosketching og DIMS-sketching, er der opnået en større forståelse
for disses styrker og svagheder i en designproces. Hver af de tre
teknikker bidrager med kvaliteter som funktion til udviklingen af et
designkoncept via skitser.
Konklusion ............................................................................................ 11
Litteraturliste........................................................................................ 12
Bilag ...................................................................................................... 13
Links.................................................................................................. 13
Bilag A – Teknisk tegning CR............................................................. 14
Gruppe 2
Sarah Fabricius
Anita Albæk Simonsen
Esther Krogh Lundberg
Nanna Ingegerd Hansen
Terese Brandstrup Thomsen
Kathrine Marie Schledermann
Refleksionsrapporten gennemgås først med en præsentation af årets
tema i relation til vores designkoncept. Designtræet (figur 3, s.5)
illustrerer den proces og de til-og fravalg vi har foretaget os i løbet af
processen. Derefter følger en redegørelse for de tre sketchingteknikkers anvendelse, hvortil der løbende vil blive brugt eksempler fra
designprocessen af Companion Rollerz, til at supplere de tre
sketchingteknikkers praktiske brug og funktioner, som enkeltstående
eller kombineret. Endeligt, diskuteres sketching/skitsering som designaktivitet og sketchers rolle som designartefakt.
Side 2 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Årets tema og Companion Rollerz
Det overordnede tema blev givet på forhånd og formuleret således:
Sketching the experience of using/”living with” [networked]
electronically augmented physical artifacts capable of communication
their use as part of everyday physical exercising.
Løst oversat handler det om at skitsere en oplevelse, af at bruge –
eller leve med – elektronisk fysiske artefakter, der er i stand til at
kommunikere deres brug af hverdagens fysiske aktiviteter.
Derudover skal vi forholde os til Internet-of-things, som er en
version om en hverdag, hvor alle fysiske objekter omkring os er
identificerbare gennem trådløs internet-teknologi - alt kan slås op og
alt kan lokaliseres. Samt Internet-of-people, der ’linker’ personer
sammen i form af digitale systemer -eller devices.
I den forbindelse har vi i gruppen beskæftiget os med temaet Sport.
Sport kan udføres i forskellige kontekst og i mange afskygninger – som
hård fysisk træning, sport som fritidsaktivitet eller som bevægelse i
form af leg og generel aktivitet.
Vi valgte at gå videre med leg og aktivitet. I en udvælgelsesøvelse
med udgangspunkt i to billeder (volleyball og rulleskøjter) og med
fokus på udforskning, proces og oplevelse, skitserede vi forskellige
sekvenser af en handling, som kunne foregå på billederne.
Det vi valgte at gå videre med blev rulleskøjter, som senere
udviklede sig til vores designkoncept: Companion Rollerz (CR).
Companion Rollerz bygger primært på at skabe en brugeroplevelse, i
form af samvær. Målgruppen til konceptet har vi afgrænset til børn i
alderen 6-12 år, da de i denne aldersgruppe stadig er præget af
interesse for fysisk træning i form af fritidsleg og aktiviteter, enten i
klub eller div. fritidsaktiviteter.
Når et barn har Companion Rollerz-rulleskøjter på og kører forbi et
andet barn med Companion Rollerz-rulleskøjter, sker der en
interaktion i form af LED-lamper, som lyser alt efter afstanden til den
andens rulleskøjter. Jo mindre afstanden bliver, jo flere LED-lamper
lyser samtidigt – LED-lamperne er programmeret til at bedømme
afstanden via en ultralydssensor, indstillet til forskellige afstandsintervaller. Når de to Companion Rollerz-rulleskøjter befinder sig ’tæt’
på hinanden slår LED-lamperne over i funktionen ’Knight Rider’1.
Internet-of-tings gør sig gældende da rulleskøjterne er trådløst
forbundet og sender data til App’n ”Companion Rollerz”. En App hvor
brugere af designkonceptet kan se sin pointscore, opnået ved samvær,
aktivitet og interaktion med en anden CR bruger. Derudover kan også
ses hvem brugeren har stået på CR-rulleskøjter sammen med, samt
andre features. Internet-of-people kommer til udtryk i rulleskøjterne
og app’n da de forbinder personer i et digitalt system i og med, at
Companion Rollerz skal ses som en motivationsfaktor til at ’være
sammen’ og være ’connected’ i form af fysisk aktivitet og hverdagsleg
(Bilag A og video 6).
Det at skitsere
“It is rare that the designer has the design all in her head in advance,
and then merely translates it” (Donald Schön i Schön & Bennett, 1996,
afsnit 19). For bag hvert design og produkt ligger en større
designproces, som ofte starter med et udgangspunkt i en idé, og for at
udføre den idé videre i designprocessen skaber man skitser - utallige af
skitser af forskelige materialer og med forskellige formål.
1
Når fem LED-lamper blinker i et givet interval i en bestemt rækkefølge
Side 3 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Som Arvola & Artman (2006, s. 4) kommer ind på, er sketching en
hurtig måde at lave og tilgå forskellige designalternativer, fordi når
designeren sketcher en designidé, opstår der ofte flere idéer med
udgangspunkt i de første skitser.
Sketches kan dermed fungere som et forandringsperspektiv, idet
man ser sketchen som; en del af en bevægelse fra det der allerede er,
hen i mod det, der kunne/burde være.
tilstræbte viden (mind). Designeren læser (read) sin sketch og fortolker
den, hvor der derved opnås ny viden (knowledge).
En uddybning af read-fasen kan perspektiveres til Schön’s backtalk.
Hvor designeren får feedback tilbage fra sketchen (Schön & Bennett,
1996, afsnit 20).
Backtalk kan yderligere knyttes til hvad Schön kalder; Reflection-inaction, hvor ”[the designer is] trying to make sense of the results, and
then inventing new strategies of action on the basis of the new
interpretation” (Donald Schön i Schön & Bennett, 1996, afsnit 37).
Schön præsenterer også Reflection-on-action, hvor han refererer til
Hannah Arendt’s “stop and think”- designeren stopper op, reflektere
og tilbagehenter feedback fra designprocessens tidligere stadier
(Schön & Bennett, 1996, afsnit 9).
At skitsere er i princippet at starte med en idé eller en ambition som i
sidste ende ender ud i et konkret design koncept. Ifølge Buxton giver
Paul Laseau’s Elaburation and Reduction funnels (figur 2) et godt
overblik over, hvordan designprocessens (også Companion Rollerz’s)
idéer reduceres fra sketch mod prototype (Buxton, 2007, s. 145)
Figur 1: A sketch of a Dialogue with a Sketch (Buxton, 2007, s. 114)
At skitsere bliver en vekslen mellem ”mind” og ”sketch”, for som
Buxton illustrerer i figur 1, er det nærmest som en dialog. Buxton har
fået inspiration til modellen fra Gabriela Goldschmidt’s begreber;
Seeing that og Seeing as. Seeing that kan sammenlignes med Buxtons
create og seeing as med read (Buxton, 2007, s. 114). Figuren illustrerer
altså hvordan designeren kan skabe (create) en sketch ud fra den
Figur 2: Laseau’s Overlapping Funnels (Buxton, 2007, s. 144)
Side 4 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Figur 3: Designtræ for Companion Rollerz: http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/Designtree.jpg
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Side 5 af 14
Som Buxton (2007, s. 388) pointerer handler design om; at udforske og
sammenligne relative fordele ved forskellige alternativer. Det betyder,
at der ikke kun er én vej frem, og for et givent tidspunkt og situation,
kan der være mange forskellige alternativer, der skal overvejes, hvoraf
kun én i sidste ende vil befinde sig i produktet. Når Buxton også
nævner at; ”Design is choice” (2007, s. 387) vil jeg her relatere til
designtræet (figur 3). Designtræet indeholder de til -og fravalg som vi i
gruppen har foretaget med udgangspunkt i årets tema. Designtræet
kan bruges som en visuel guideline til eksempler fra processen,
gennemgået i de efterfølgende afsnit.
Tre sketchteknikker
I dette afsnit kommer jeg ind på hvorledes tre sketchingteknikker: 2Dsketching, videosketching og DIMS-sketching, enkeltvis og kombineret
har været benyttet i designprocessen af Companion Rollerz. Jeg vil
komme med konkrete eksempler samt styrker og svagheder af
teknikkerne, som er blevet erfaret i processen. Primært er de tre
sketchingteknikker blevet benyttet enkeltvis, og i tilfælde har vi
anvendt to af sketchingteknikkerne samtidigt, da de to teknikker ville
styrke dokumentation og senere forståelse af konceptet.
get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes”
(2007, s. 115) han hentyder til, at sketchen ikke nødvendigvis behøver
være tegnet flot, men pointen med sketchen er, at illustrerer det
således, at andre kan se hvad det er. Det er ’hullerne’ som gør, at
sketchen bliver tvetydig og åbner op for fortolkning, endda også hos
den person, der har lavet sketchen (Buxton, 2007, s. 115).
I vores proces oplevede vi, at det at skitsere ikke kun handler om at
sidde alene og kreere. Vi satte os ned hver for sig og skitserede nogle
forskellige scenarier med rulleskøjter (se billede). Vi fandt ud af, som
Schön (1992, s. 4) skriver, at design er en kommunikativ aktivitet, idet
at vi diskuterede og kritiserede hinandens design-koncepter og
scenarier efterfølgende. Vores skitser gav backtalk til de andre i
gruppen og derved feedback som blev taget i betragtning til
videreudvikling. Vores skitser fungerer derved som talking sketches i
gruppediskussion og thinking sketches som individuel refleksion (van
der Lugt, 2004, s. 4)
2D-skitser er i princippet tegninger på papir, så det kan også være
tegninger i 3D og perspektiv, da 2D i 2D-sketching blot hentyder til
mediet, nemlig papir.
Når Buxton siger at ”Sketches dominate the early ideation stages”
(2007, s. 139) er det fordi 2D-sketching typisk anses som den hurtigste
måde at udtrykke sig visuelt på, når idéer skal udveksles og udforskes i
starten af designprocessen. Buxton konstaterer også; “If you want to
Konceptskitser
2D-sketching
http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/Konceptskitser.jpg
Designtræ
Side 6 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Det viste sig hurtigt, at en af de klare styrker ved 2D-sketching i
processen var, at der hurtigt kunne ændres eller tilføjes på skitsen
samt mulighed for detaljering og overbliksskabelse, som de andre
sketchingteknikker i lige høj grad ikke kunne yde.
Så 2D-sketching har været en styrke i designprocessen i og med, at
den flere gange har suppleret de to andre sketchingteknikker. Den kan
bruges til at stille spørgsmål til designet og bruges til at udforske
konceptidéerne. Det gode ved 2D-sketching er, at den ikke er
forpligtende (Buxton, 2007, s. 140) og kan fungere som en foreløbig
afbildning af konceptet.
Teknikken har dog også sine begrænsninger, nemlig; at vise
bevægelse og dybde i skitsen. Det kan også være svært at forholde sig
til form, størrelse/skala, vægt og dimensioner på den genstand, som er
skitseret. Følelser og handling kan også være svær at overføre til
papiret – heldigvis kan disse ’mangler’ udforskes i de to andre
sketchingteknikker.
Video 1: Skaterpark
Videosketch, hvor vi
udforsker hvad der kan
ske på rulleskøjter i en
skaterpark
http://youtu.be/SG2DIY_H8tA
Video 2: Fritidsskøjtning
Videosketch med en mor og
hendes to børn
http://youtu.be/xoScz0N_OLo
Videosketching
Videosketching har fokus på brugsoplevelser og er både nemme og
hurtige at udføre som dermed giver en god mulighed for at
mangfoldige visuelle sketches. Videosketching er også god til at
balancere mellem detalje og helhed i form af at kunne udforske
forskellige scenarier og brugeroplevelser. Med en videosketch
behøves ikke gode kvalifikationer i at kunne tegne eller have
skuespilpotentiale.
De første videosketches som vi optog i gruppen, var ud fra vores første
idéer med rulleskøjter. Vi optog flere forskellige med det formål at
tilstræbe os en forståelse for de forskellige kontekster og scenarier,
som rulleskøjter kan relateres til. Det var bl.a. en skaterpark (video 1),
Video 3: Prof. konkurrence
Vi er til en konkurrence
med to på banen og en
besværlig tilskuer
http://youtu.be/K-QY9fp-bFg
Side 7 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
indendørs fritidsskøjtning (video 2) og professionel Roller Darby
konkurrence (video 3).
Vores videoer var ikke planlagt med storyboards og rekvisitter, som
ofte forbindes med videoer. Som før nævnt, havde vi fokus på kontekst
og udforske forskellige scenarier som rulleskøjter indgik i. Forløbet
lagde derfor op til reflection-in-action, da videosketchene gav deres
backtalk i form af konceptmulighederne i forskellige kontekster.
Jeg kunne derudover godt have tænkt mig, at vi havde udnyttet den
fordel, video-sketchteknikken har, med at kunne bruge rekvisitter og
andre genstande til at visualisere designkonceptet. Det ville have givet
os en bedre forståelse for hvordan interaktionen mellem bruger og
designkoncept ville fungere i praksis.
Her skulle vi måske have været bedre til at benytte os af reflectionon-action samt stop and think, for som Arvola & Artman skriver: “The
sketches are important as tools for thought, but it is the enactments
and dramatizations that make the sketches behave. Playing the role of
a user, and exploring the potential technology with the intent of using
it, helps designers explore the design and their design ideas, and also
come up with new ideas” (2006, s. 29).
Senere i designforløbet benyttede vi også videosketches til at
illustrerer vores hardware-kodning. Dvs. vi filmede de forskellige
funktioner som vi via en Arduino havde programmeret LED-lamperne
til. Det gjorde, at vi kunne se tilbage på de funktioner som rulleskøjten
ville kunne og udvalgte det koncept vi fandt mest optimalt at arbejde
videre med.
DIMS (hardware)-sketching
”In interaction design, computer prototypes are usually built to
represent and communicate the dynamics of a working interactive
system” (Arvola & Artman, 2006, s. 5).
DIMS er en forkortelse af Digital-Materielle Sketches, og har fokus
på detaljer og praktisk udførelse af konceptet og som åbner op for
tankestrømme over, hvordan teknikken og materialerne kan bruges til
at illustrere designkonceptet.
Da vi begyndte at arbejde hands-on i vores proces var det positivt,
fordi vi fandt ud af, hvad der pludselig, fysisk og praktisk var muligt. Vi
lagde ud med det princip, at rulleskøjternes røde LED skulle aktiveres
via en magnetkontakt og en magnet (se video 4). Men den løsning
voldte pludselig store problemer, da vi afprøvede princippet med at
føre magneten hen til magnetkontakten, kunne vi se, at vi skulle meget
tæt på magnetkontakten med magneten før LED’erne ville aktiveres.
Afstanden var altså alt for kort, hvis princippet skulle udføres på rigtige
rulleskøjter.
Vi fandt også ud af, at begge personers rulleskøjter blev nødt til at
have både en magnetkontakt og en magnet fastspændt på deres
rulleskøjter, for at udløse den andens LED-lys. Det vi yderligere
erfarede var, at vi fik problemer med placeringen af magneten. Det
krævede at magneten sad på samme side af rulleskøjten som
magnetkontakten, hvis den skulle aktivere den anden persons
magnetkontakt. Det betød at, den magnet, der skulle aktivere den
andens lys, i stedet kom til at aktivere ens eget. Derfor blev denne
funktion for aktivering af LED kasseret.
Vi måtte finde en løsning på afstanden, da det viste sig at være
problemet med magneterne. Vi udskiftede derfor magneterne med en
ultralydssensor. Det blev derfor også lettere, at programmere LED
Side 8 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
lysene til at blinke i intervaller alt efter afstand. Derved blev vores
koncept med lysene udvidet – fra at vise Knight Rider med magnetkontakt - til at vise afstand, ved at tænde flere LED, jo mindre
afstanden til en genstand (rulleskøjte), for derefter at gå over i Knight
Rider når det givne afstandsinterval blev opfyldt.
Vi opnåede reflection-in-action da vi afprøvede vores ultralydssensor og LED på vores sko (se video 5). Afstanden viste sig stadig at
være et problem i praksis, men det blev løst ved at ændre i afstandsintervallerne. At lave videosketchen gav et indtryk af hvordan
konceptet kunne opleves i praksis.
Video 4: Magnetkontakt
DIMS-sketch hvor
funktionen Knight
Rider aktiveres via en
magnet og kontakt
http://youtu.be/-a8mRWST-Sc
Videoprototype
Videoprototype er egentlig ikke en sketchingteknik, men kan siges at
være udbyttet af dem alle tre. Da vi igennem de tre sketchingteknikker
havde fundet vores designkoncept lavede vi en videoprototype (se
video 6 og Bilag B for storyboard)
↑Arduino er sat på en rulleskøjte,
så vi kan se konceptet i praksis
Video 5: Test på sko ↑
Ultralydssensorens afstand
testes på vores sko
http://youtu.be/m0tGh4PZ40I
Vi valgte at benytte børn, i stedet for os selv, for så vidt muligt at være
tro mod konceptet. Men derved var det også begrænset, hvad vi
kunne gøre med videoprototypen, fordi LED animationen først blev
lagt på bagefter. Vi havde i forvejen observeret børns aktivitet med
rulleskøjter, og fandt ud af at konkurrence var en stor del af legen. Det
kom med i videoen med den funktion at illustrerer LED-lampernes
funktion.
← Video 6: Videoprototype
Companion Rollerz video, der
præsenterer konceptet
www.vimeo.com/teresebrandstrup/cr
Side 9 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Sammenligning og diskussion
De tre sketchteknikker er blevet benyttet parallelt med at forstå og
lære om hvorledes de danner udgangspunkt for en designproces.
Companion Rollerz er derved stadig meget præget af at være i
sketchfasen, da der ikke har været fokus på at skabe et ’godt’ produkt.
Ved at have arbejdet og benyttet de tre sketchingteknikker, er jeg
enig i hvad Schön udtaler til Bennett (2007); ”(…) there is no direct
path between the designer’s intention and the outcome” (afsnit 14).
Det kan også specificeres hvis man ser på designetræet (figur 3, s. 5),
hvor vi lagde ud med en masse idéer og undervejs fortolket og fravalgt
vores sketches.
Designprocessen lægger ofte ud med 2D-sketches, fordi de er hurtige
og detaljerige i form af at de ligger op til spørgsmål, er stemningsfulde,
foreslående, udforskende og til dels uforpligtende (Buxton, 2007, s.
140).
Videosketching er det gode værktøj for at sætte sig ind i hvorledes
brugeroplevelsen i en bestemt situation og kontekst kan konkretiseres.
DIMS-sketching giver indblik i hvad der kan være realistisk og hvad der
praktisk kan udføres. Ved DIMS-sketching føler man næsten, hvordan
det er at integrerer med designidéen.
Dog er DIMS-sketching også en tidskrævende proces, da det kræver
at man tilstræber sig en nødvendig kodnings-viden. Vores udfordring
ved DIMS-sketching, byggede også på, at vi havde en interaktion med
to personer, som begge havde rulleskøjter på og er i bevægelse.
Derudover var den varierende afstand også en udfordrende faktor.
En videreudvikling af Companion Rollerz kunne være at integrerer
flere artefakter, som skateboard og løbehjul sammen med rulleskøjter,
da de tre artefakter alle bærer præg og muligheder for fælles samvær.
Derudover har vi faktisk videreudviklet på LED princippet. Ud over
de eksisterende LED (kun i rød), har vi programmeret endnu en kode,
med LED i henholdsvis grøn, blå og rød. Så nu er det ikke antallet af
tændte LED der visualisere afstanden, men en overgang fra grøn til blå
og røde farver. (se video 7).
Video 7: RGB LED
Samme CR koncept, nu
bare med trefarvet LED
http://youtu.be/klCFqatLcZc
Side 10 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Konklusion
Sketches er en afgørende teknik for designprocessen og spiller derved
en stor rolle i tilblivelsen af et design. Fælles for de tre sketchingteknikker er, at de indgår i den tidlige -og idégenererende fase af et
designkoncept. Hver teknik har hver deres egenskaber, som gør, at de
fungerer som designartefakt og designaktivitet.
Sketches som designartefakt gør sig gældende ved at de kan indgå i
backtalk og være visuel genstand, når idéer skal deles med andre og
fungere som reflection-on-action.
Som designaktivitet er sketches en god metode til at idégenerere,
videreudvikle og benyttes som reflection-in-action. Sketches som
designaktivitet gør sig også gældende, når designere formår at skabe
en dialog med sine sketches.
I princippet er der ingen krav til hvilke sketchingteknikker man skal
lægge ud med i sin designproces. Og dog vil jeg gerne argumentere for
hvorfor den ene teknik er bedre at starte med end den anden. Det ville
ikke være optimalt at starte med DIMS-sketching (hardware) fordi det
er en teknik du først får størst udbytte af, hvis du har været i gang med
designprocessen over længere tid – ved f.eks. først at skitsere
konceptet i detaljer med 2D-sketching og fået afprøvet forholdene i en
kontekst med videosketching.
I bund og grund, er sketchingteknikkerne –og processen en konstant
vekselvirkning mellem det at udfolde, udforske og opdage en designidé
på bagrund af en dialog mellem designer og sketches.
Side 11 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Litteraturliste
A Arvola, M. og Artman, H. (2006) “Enactments in Interaction Design:
How Designers Make Sketches Behave”. (Preprint of an article whose
final and definitive form has been published in the journal Artifact ©
2006 Taylor & Francis). pp. 3-34. Tilgået d. 05.05.2013 på
https://www.ida.liu.se/~matar/enactments-artifact.pdf
B Buxton, B. (2007) “Sketching User Experiences – getting the design
right and the right design”. Morgan Kaufmann Publishers, pp. 95-126,
123-166, 229-251, 261-291, 299-330, 349-370, 287-388 and 393-399.
S
Schön, D. (1992) “Designing as reflective conversation with the
materials of a design situation” I Knowledge – Based Systems, Vol 5,
No. 1. pp. 3-14.
Schön, D. og Bennett, J. (1996) “Reflective Conversation with Materials
An Interview with Donald Schön by John Bennett”. I Winograd, T.
Bringing Design to Software. (red). Addison-Wesley (ACM Press) New
York, NY, USA 1996. Kapitel 9. Tilgået d. 05.05.2013 på
http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-schon.html
V
van der Lugt, R. (2004) “How sketching can affect the idea
generation process in design group meetings”. Delft University of
Technology. pp. 1-34. Tilgået d. 05.05.2013 på
https://www.ida.liu.se/~matar/enactments-artifact.pdf
Side 12 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Bilag
Video 7: DIMS-sketch – RGB LED
http://youtu.be/klCFqatLcZc
Links
Online version af rapporten, billedmateriale og diverse videoer, kan
ses herunder, eller på linket:
http://tbrandstrup.dk/refleksionsrapport-eksamen-companion-rollers/
Obligatoriske afleveringer
Videosketching og DIMS-sketching:
http://tbrandstrup.dk/obligatoriske-aktiviteter/
Bilag A: Teknisk tegning CR, se s. 14.
Bilag B: Storyboard
Kan ses på: http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/CR-storyboard.pdf
Video
Video 1: Videosketch - Skaterpark
http://youtu.be/SG2DIY_H8tA
Video 2: Videosketch - Fritidsskøjtning
http://youtu.be/xoScz0N_OLo
Video 3: Videosketch – Professionel konkurrence
http://youtu.be/K-QY9fp-bFg
Video 4: DIMS-sketch – Magnetkontakt og magnet
http://youtu.be/-a8mRWST-Sc
Video 5: DIMS-sketch – Ultralyd test på sko
http://youtu.be/m0tGh4PZ40I
Video 6: Videoprototype – Companion Rollerz
http://vimeo.com/teresebrandstrup/cr
Side 13 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013
Bilag A – Teknisk tegning CR
Dato:
09/05-2013
http://tbrandstrup.dk/BSPR2013/Teknisktegning-CR-skitse.jpg
Side 14 af 14
Terese Brandstrup Thomsen, BSPR 2013