Idekatalog laeringsmiljoe 4.pdf

Delebogen
Anja Juhl Baluch
23.03.91
[email protected]
www.anjabaluch.dk
IT Universitetet
Digitale Medier & Design
Introduktion til Interaktionsdesign
Seniorinteraktion
[ REFLEKSIONSRAPPORT ]
Gruppe 3
Antal tegn: 18.177
Refleksionsrapport: www.anjabaluch.dk/2011/12/19/delebogen/
Visuelt materiale: www.anjabaluch.dk/category/6/8/
Abstract
This paper deals with problems and solutions to
reinforce
social
interaction
between
elderly.
In the paper there will be descriptions of which theories,
methods and design techniques we used during the
design process and how we reasoned our way to the
final design. We have been around a few other designs
by using brainstorming and sketching, before ending up
with the great idea of a book which can share pictures,
recipes etc. with friends or family. The main audience for
this design is elderly who doesn’t want to or have
troubles with leaving their homes safe environment. By
using the sharing book, the elderly will maintain social
interaction without feeling stressed about going out.
They can quietly have a nice time making a collage and
send it via the sharing book. By having the possibility of
receiving collages too, the elderly will achieve a higher
quality of life.
Indhold
Abstract ........................................................................................... 2
Keywords ........................................................................................ 2
Indhold ............................................................................................ 2
Problemformulering ....................................................................... 3
Målgruppe....................................................................................... 3
Konceptpræsentation ..................................................................... 3
Teknikken .................................................................................... 3
Metode ........................................................................................... 4
Ideation ....................................................................................... 4
Etnografisk undersøgelse............................................................ 4
Metode 635 ................................................................................ 5
Fravalg af design ..................................................................... 6
Tangible design ............................................................................... 7
Redesign...................................................................................... 8
2
Keywords
Processen ........................................................................................ 9
Affordance
Deling
Det tavse samvær
Etnografi
Seniorinteraktion
Tangible design
Refleksion og det endelige design ................................................ 10
Seniorinteraktion| Delebogen
Litteraturliste ................................................................................ 11
Bilag........................................................................................... 11
Problemformulering
Konceptpræsentation
Denne opgave har til formål at give et bud på, hvordan man kan
løse nedenstående problemstilling:
Vi har derfor designet en digital delebog (Figur 1) der har
udseende som et gammeldags fotoalbum. Bogen skal gøre det
nemt for den ældre at være social, bl.a. ved at dele oplevelser,
minder, opskrifter osv. via en indbygget scanner i bogen.
Den ældre behøver altså ikke at bevæge sig ud i det offentlige rum
for at være social. Når som helst kan den ældre sætte sig i sofaen
med en kop kaffe og både dele og modtage collager fra en
veninde, familien eller andre. På den måde bliver der skabt en
forbindelse mellem de to parter som evt. kan være en "ticket-totalk".
Hvordan kan man med interaktionsdesign og med udgangspunkt i
hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre
(60+), således at den ældre oplever øget livskvalitet?
Målgruppe
Ud fra dataindsamlingen som hovedsageligt bestod af en
etnografisk undersøgelse, fandt vi frem til fokuset ”det tavse
samvær”. Disse data stammer fra observationer af et banko
arrangement samt udtalelser af et interview med vores informant.
Til bankoarrangementet erfarede vi, at de ældre havde en form
for samvær, selvom de knap nok talte sammen. Spillet gav en
fællesskabsfølelse, men den sociale interageren var minimal.
I interviewet med vores informant, fandt vi ud af, at højdepunktet
på dagen var, når hun kunne være derhjemme i fred og ro – alene.
Vores vision er en digitalt understøttet løsning der skal være i
stand til at erstatte nutidens gængse kommunikationsapparater
som computer og mobiltelefon, og samtidigt forøge det sociale
engagement.
Derfor henvender designet sig primært til ældre der har besvær
med at komme uden for døren, eller blot ikke ønsker det. Vi taler
altså om ældre der har det bedst derhjemme, men samtidig
ønsker at være sociale uden nødvendigvis at befinde sig i samme
rum.
3
Seniorinteraktion| Delebogen
Teknikken
Delefunktionen i bogen fungerer via elektronisk papir. Dvs. bogen
kan først udvikles når denne type papir bliver billigere, ellers er
den for dyr i drift. Men når det er sagt, skal bogen altså kunne
sende og modtage håndlavede collager med billeder og tekst via
en scanner i bogen.
Figur 1. Delebogen
Metode
Ideation
Rom blev ikke bygget på en dag og det samme gælder delebogen.
For at komme frem til dette koncept, har vi forsøgt os med
forskellige metoder inden for ideudvikling. Ideation handler kort
sagt om at få kastet en masse ideer ud og i samarbejde
viderudvikle ideerne. Alle ideer skal accepteres, kritik er forbudt,
da det vil være en hæmsko for ideudviklingen. Hæmningerne skal
også kastes væk, dvs. vilde og helt skøre ideer er også brugbare i
og med andre kan blive inspireret af disse ideer. Men før vi kunne
koncentrere os om idegenering, måtte vi have noget empiri at
arbejde ud fra.
Etnografisk undersøgelse
Det er svært at designe til en aldersgruppe man ikke har noget
synderligt kendskab til udover sine bedsteforældre. Det er især
svært, når man ikke selv har været gammel. Man gør sig mange
forestillinger om, hvordan gamle er og stereotyperne gør det
svært at abstrahere. Det er derfor vigtigt at understrege, hvor
essentielt det er at forstå baggrunden for ældres accept eller
afvisning af teknologi, for at forhindre de negative
generaliseringer der er omkring ældre som teknisk inhabile eller
teknofobiske. (Östlund, 2005, s. 146)
Så før vi kunne kaste ideer frem, måtte vi undersøge hvordan
ældre er sociale, altså lave en etnografisk undersøgelse. Vi tog
derfor til et banko arrangement i håbet om at møde denne
aldersgruppe. Vi fandt hurtigt ud af, at den sociale kontakt var
minimal mellem de ældre. De sad typisk lidt væk fra hinanden, så
4
Seniorinteraktion| Delebogen
der kunne være plads til nips og plader. Men på en måde, var der
alligevel en social interaktion - blot indforstået og intern. De var
en del af et fællesskab uden social interageren, hvilket vi syntes
var lidt interessant, fordi man umiddelbart forbinder socialitet
med samtale og gensidig interageren. For at beskrive de gode og
dårlige ting i forbindelse med banko lavede vi en plakat hvor de
grønne sedler beskriver de gode ting og de pink sedler de mindre
gode ting. (Figur 2) Det var bl.a. på grund af dette arrangement, at
vi kom til at tænke på det ”tavse samvær.”
Figur 2. Bankoarrangement
Denne dataindsamling var dog ikke nok i forhold til forståelse af
ældre. Derfor afholdt vi et interview med vores informant Inga
Nielsen som er 92 år, for at finde ud af hvad der afspejler en god
dag for hende. Inga får besøg af forskellige hjemmehjælpere i
løbet af dagen. Derudover får hun besøg af et familiemedlem. Hun
kan godt lide at få besøg, men foretrækker at være i sin egen
verden. I forbindelse med interviewet sagde Inga:
Figur 3. Ideer
Jeg sad hele tiden og tænkte: Hvorfor i alverden sidder jeg her med
alle de mennesker jeg ikke har noget til fælles med, når jeg kunne
sidde herhjemme og bare have det så rart.
Det stod klart for os, at Ingas højdepunkt var, når hun var alene og
kunne sidde og pusle med sine frimærker. Efter interviewet var vi
overbeviste om, at det var ”det tavse samvær” vi ville arbejde
videre med.
Metode 635
Med udgangspunkt i den etnografiske undersøgelse, forsøgte vi os
bl.a. med brainstorming som er en associativ kreativitetsteknik
inden for ideation. Ved at bruge brainstormingsmetoden kaldet
635, fik vi en masse ideer kastet på bordet og i samarbejde
kombineret og bygget videre på ideerne. (Pahl, G., Beitz, W.,
Wallace, K. 1996, s. 76) Resultatet af denne proces gjorde, at vi
sad med et utal af gode og mindre gode ideer. (Figur 3) Disse ideer
blev sat i et affinitetsdiagram (Kawakita, 1960s), for at
systematisere den store mængde af information vi havde skabt
omkring ideer. (Figur 4) Metoden forårsager forbindelser mellem
forskellige elementer af ideerne og er derfor god at bruge til at
drage paralleler ideerne imellem.
5
Seniorinteraktion| Delebogen
Figur 4. Affinitetsdiagram
Ved at sætte disse ideer ind i en matrix-vurdering for at bedømme
hvilke ideer der havde bedst potentiale, blev det hurtigt klart for
os, at det var de nedenstående ideer blandt mange, som vi
ønskede at arbejde videre med.
Det digitale armbånd: Vi diskuterede hvorvidt ældre kan komme
trygt gennem byen og fik ideen om et aktivitetsarmbånd der skulle
fungere som en usynlig hånd ved f.eks. at regne ud hvordan du
rettidigt når frem til aktiviteten vha. rejseplanen. Endvidere skulle
armbåndet kunne registrere energi forbrug og dermed anbefale
noget spiseligt inden afgang om nødvendigt.
Den digitale notesbog: (Figur 5) En del ældre har svært ved at
bevæge sig særlig langt ad gangen, derfor fandt vi på den digitale
notesbog som skal indeholde digital deling af både kalender,
billeder osv. Alt er samlet ét sted digitalt, men det skrives i hånden
og deles via en scanner.
Figur 5. Den digitale notesbog
6
Seniorinteraktion| Delebogen
Den digitale notesbog, som nu hedder Delebogen, var altså
allerede med fra starten af ideudviklingen, blot som kalender.
dengang vidste vi dog ikke, at dette ville blive vores endelige
design.
Fravalg af design
Før vi kunne fravælge et af vores designs, måtte vi præsentere det
for medstuderende og undervisere. Den digitale notesbog
mindede på det tidspunkt lidt for meget om facebook i en fysisk
form og havde tendenser til interface design – hvilket vi ikke
ønskede. Derfor valgte vi at præsentere armbåndet. Vi lavede en
personas og et scenario hvori vores personas skulle benytte
armbåndet. (Figur 6)
Figur 6. Personas i scenario med armbåndet.
Personas er en rigtig god metode at bruge, hvis man ønsker at
forestille sig brugerens behov og adfærd. Man undgår stereotyper
og designbeslutningerne tager udgangspunkt i hvad brugeren vil
have. Ikke hvad vi vil have. (Nielsen, 2010, s. 85)
Vi præsenterede ideen om armbåndet i en elevator pitch. Men
den feedback vi fik på dette design gjorde os opmærksomme på
problemer, vi ikke før havde bemærket. Udover at designet er
lavet før og endda bedre, gav designet ikke mening i forhold til de
mange muligheder der er omkring rejseplaner. Desuden ville det
være svært at lave rent teknisk. Vi erkendte at vi enten måtte
redesigne vores ide eller gå tilbage til idegenerering. På grund af
denne indsigt, fik vi derfor også for alvor design-processen at
mærke som lang og krævende. Vi var nødt til at erkende, at
mange af vores ideer ville blive smidt væk. Bill Buxton skriver:
People on a design team must be as happy to be wrong as right...
Better to learn something than to be right. Buxton, 2007, s. 147.
Derfor var alt vores arbejde altså ikke spild. Vi måtte bare ”kill our
darling”, hvilket også er en del af designprocessen. Men da det er
svært at slå en ide ihjel man er glad for, var der stor uenighed om
hvorvidt vi skulle vrage armbåndet eller ej. Det viste sig, at nogle
af os, specielt mig, havde fået et personligt bånd til ideen om
armbåndet. Vi afholdt derfor et møde hvor vi diskuterede hvilken
løsning der stemmede overens med vores valg af målgruppe og
hvilket design der havde størst mulighed for redesign eller
videreudvikling. Vi havde alle en stemme, hvilket til sidst
resulterede i, at den digitale notesbog vandt og igen blev sat i spil.
Dette betød dog ikke, at vi stod tilbage med en færdig ide.
Selvom det var armbåndet, der blev skrottet, måtte jeg erkende,
at den digitale notesbog var mest interessant at arbejde videre
med og havde flere muligheder.
7
Seniorinteraktion| Delebogen
Design is compromise. Buxton, 2007, s. 149
Som Buxton nævner, lærte jeg en vigtig lektie. For selvom man
føler man har ret, handler design i den grad om, at gå på
kompromis. Det har i hvert fald været en vigtig del for vores
designvalg og videre samarbejde.
Tangible design
Efter afstemningen valgte vi ydermere at have fokus på tangible
design og affordance.
… tangible computing is exploring how to get the computer out of
the way and provide people with a much more direct tangible
interaction experience. Dourish, 2004, s. 16
Ifølge Dourish skulle vi altså skabe et design der var håndgribeligt
og uden relation til HCI. Den digitale notesbog skulle derfor resketches, da den havde for mange forbindelser til interface. I
fællesskab forsøgte vi at justere designet, så det for så vidt muligt
ikke blev et interface eller havde relation til HCI.
I og med at designet skulle være håndgribeligt, måtte det have en
god affordance for at den ældre skulle finde designet
lettilgængeligt. (Norman, 1988) God affordance er især vigtigt i
arbejdet med ældre, da ældre ikke nødvendigvis har tid eller
kræfter til at sætte sig ind i et kompliceret system. (Östlund 2005)
En bog er simpel og kræver ikke ydeligere instrukser i forhold til
forståelse af brugen. Det interessante ved at bruge bogen er når vi
gør denne meget analoge og genkendelige form, til en digital
gestaltning.
om hvor billederne skulle sættes ind, men det var en mindre
detalje, da papiret alligevel skulle være elektronisk.
Det endelige design blev altså, som skrevet i konceptbeskrivelsen,
at en scanner i bogen gør det muligt at sende, modtage og gemme
collager. Vi var altså gået fra at have en sketch, til at have en
prototype. Forskellen på sketch og prototype har Buxton
beskrevet i Figur 8. Man bliver hurtig begrænset hvis man går over
i prototype stadiet for tidligt. Det er derfor vigtigt, at forholde sig
til den respektive proces, for ikke at blande processerne sammen.
Dette har været svært for os i forbindelse med armbåndet fordi vi
f.eks. havde svar i stedet for spørgsmål og fordi vi beskrev frem
for at foreslå.
Figur 7. Delebogen
Redesign
For at justere den digitale notesbog, afprøvede vi designet med
bodystorming, som er en god metode at bruge fordi man får
prøvet på egen krop hvordan designet virker og sketcher
eventuelle nye ideer med kroppen. Vi kom vi frem til ovenstående
skitse ud fra diverse justeringer såsom at smide delementer væk.
Kalenderfunktionen samt de meget facebookrelaterede
funktioner bogen havde på det tidspunkt blev altså vraget. Vi blev
enige om, at bogen kun skulle kunne modtage, sende og gemme
for at gøre det så simpelt som muligt.
Udover bodystorming, fik vi vores informant til at prøve vores
design, så vi kunne se eventuelle mangler. Vi oplevede en lille tvivl
8
Seniorinteraktion| Delebogen
Figur 8. Sketch og Prototype
Processen
Figur 9. Fra sketch til prototype
For at beskrive den proces vi gik igennem, har jeg valgt at
inddrage figur 8. (Wiley 2007) Hele designprocessen startede
nemlig med, at vi var ude og udforske verden i forbindelse med de
etnografiske undersøgelser. Ud fra den dataindsamling vi fik, blev
der kastet ideer i luften, nogle blev grebet, andre blev halvt grebet
mens størstedelen blev tabt. Efter feedback måtte vi gå tilbage til
redesign og skitser, for igen at vende tilbage til undersøgelse af
verden og endnu engang revurdere vores design ud fra vores
empiri, til vi til sidst sad med vores endelige koncept.
Ydermere har jeg inddraget figur 9 til at beskrive hvordan vi gik fra
at have en sketch, til at have en prototype. Ofte skal der skæres
fra og justeres. I starten investerede vi meget energi i
idegenerering ved hjælp af metoder som f.eks. 635 og
bodystorming. Vi skitserede diverse ideer. Men efterhånden blev
det mere koncentreret omkring et udvalgt design og delelementer
fra andre designs. Ved også at benytte forskellige måder at
præsentere vores sketch på, blev vi dermed i højere grad bevidste
omkring usability i vores design. Det endte altså med, at vores
sketch og ide om digital deling i en bog blev til en prototype Delebogen.
Figur 8. Processen
9
Seniorinteraktion| Delebogen
Refleksion og det endelige design
At lave et design er ikke noget man bare lige gør. Det tager tid og
energi at finde frem til det rigtige design. Selve det at gå fra sketch
til prototype har været en lang og tidskrævende proces. Hvor
sketching gav os muligheden for at visualisere ideen vha. scenarier
og tegninger, gav den fysiske gestaltning os og vores informant,
muligheden for at interagere med det fysiske design.
Det har især været vigtigt for mig, at kunne slippe ideer vi har lagt
meget arbejde i. Men som tidligere nævnt, handler design i høj
grad om at gå på kompromis.
Figur 10. Fra sketch til prototype – det endelige design
Delebogen er baseret på empiri fra bankoarrangementet og vores
informant. Den er produceret ved at bruge metoder og teorier vi
har fået kendskab til i forbindelse med kursusforløbet i faget
interaktionsdesign. De metoder vi har brugt, har ikke just haft
fokus på ét design, men har været en del af vores designproces
som tydeligt beskriver hvilke valg, fravalg og redesigns vi har
været igennem. Vi er altså gået igennem mange designprocesser
for at komme frem til det endelige design.
Vi er af den overbevisning, at vi har skabt en løsning der kan
forøge de ældres livskvalitet ud fra den målgruppe vi har valgt at
arbejde med. Via delingsfunktionen er den sociale interaktion
skabt uden besvær.
Jeg vil slutte opgaven af med endnu et af Buxtons gode citater:
We are NOT all designers
Buxton, 2007, s. 103
10
Seniorinteraktion| Delebogen
Litteraturliste
Affinitetsdiagram: www.mindtools.com 1996-2011.
Besøgt d. 16.12.11:
www.mindtools.com/pages/article/newTMC_86.htm
Rogers, Y., Sharp, H., og Preece, J., 2011: Interaction Design:
Beyond Human-Computer Interaction. 3. udgave. Chichester:
Wiley.
Buxton, B. 2007: Sketching User Experiences – Getting the Design
Right and the Right Design. San Francisco. Morgan Kaufmann.
Wilson, C. 2011: UXD Method 11 of 100. www.dux.typepad.com
Besøgt d. 17.12.11 på: http://dux.typepad.com/dux/2011/04/uxdmethod-11-of-100-bodystorming.html
Dourish, P. 2004: Where the Action Is – The Foundations of
Embodied Interaction. Cambridge. MIT Press.
Bilag
Nielsen, L. 2010: Personas (Indledning). Århus Universitetsforlag,
pp. 1-26
Norman, D.A. 1988: The psychology of everyday things. New
York: Basic Books Inc.
Östlund, B. 2005: Design Paradigms and Misunderstood
Technology: The Case of Older Users. In B. Jæger (ed.) Young
Technologies in old Hands. DJØF pp. 25-39
Pahl, G., Beitz, W., Wallace, K. 1996. Engineering design: a
systematic approach. 2. udgave. Cambridge: Springer.
http://www.google.dk/books?hl=da&lr=&id=8fuhesYeJmkC&oi=fn
d&pg=PR13&dq=Engineering+Design:+A+Systematic+Approach.&
ots=Yf3xROWIzr&sig=UiEM8c6OQ26nzMEiHZn_12FcxWI&redir_es
c=y#v=onepage&q=635&f=false
11
Seniorinteraktion| Delebogen
Bodystorming
http://anjabaluch.dk/2011/11/15/mikkel-i-en-storm-af-body/
Designpræsentation
http://anjabaluch.dk/2011/12/01/praesentation-forekspertpanel/
En god dag + vision
http://anjabaluch.dk/2011/10/12/the-vision/
Observation
http://anjabaluch.dk/2011/09/26/at-lave-plakat-overseniorinteraktion/
Personas og scenario
http://anjabaluch.dk/2011/10/29/personer-til-personas-ogscenarie-til-scenario/
Samtykke fra informant
http://anjabaluch.dk/2011/10/12/the-vision/