Stereoreceiver - Harman Kardon

 SKITSEN
UNDERSØGELSEN
EKSPERIMENTET
OG
SØRØVERSNAK
Morten Cramer
INDHOLD
0.0 // Resume
0.1 // Dansk
0.2 // Engelsk
1.0 // Introduktion til afhandlingen
1.1 // Indledning - Fire in the head
1.2 // Motivation - Fire in the ass
1.3 // Problemformulering
1.4 // Problemformuleringen i perspektiv
1.5 // Afgrænsning af afhandlingens genstandsfelt
2.0 // Empiri
2.1 // Empiriske Valg
2.1.1 // Alexander Muchenberger
2.2 // Mødets klaviatur
3,0 // Teori og metode
3.1 // Donald A. Schön
3.1.1 // Den Reflekterende Praktiker
3.1.2 // Refleksion i handling
3.1.3 // Problemformulering og problemløsning
3.2 // Bill Buxton
3.2.1 // Sketching User Experiences
3.2.2 // Skitsens anatomi
3.2.3 // Skitsens forudsætninger
3.2.4 // Designprocessen
3.2.5 // Methods of madness
3.2.6 // To get the right analysis as well as get the
analysis right
4.0 // Analyse
4.1 // Interview med Alexander Muchenberger
4.1.1 // Passiv iagttager og aktiv deltager
4.2 // Viden-i-handling, at se-som og at handle-som
4.2.1 // Kig ind + Kig ud
4.2.2 // Please Touch på Sculpture by the Sea
4.2.3 // Det er ikke fri leg i sandkassen
4.3 // Reflestion-i-handling
4.3.1 // 3-D skitser på det stedspecifikke møbel
4.3.2 // Det uventede på et uventet tidspukt på et
uventet sted
-- 6
-- 6
-- 7
-- 8
-- 8
-- 9
-- 9
-- 9
- - 10
- - 12
- - 12
- - 12
- - 13
- - 16
- - 16
- - 16
- - 18
- - 19
- - 20
- - 20
- - 21
- - 23
- - 23
- - 26
- - 28
- - 29
- - 29
- - 30
- - 31
- - 32
- - 32
- - 34
- - 35
- - 35
- - 36
3 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.0 // Analyse (fortsat)
4.4 // Problemformulering og problemløsning
4.4.1 // Bureau Detours som platform
4.4.2 // Den argumenterede drøm
4.4.3 // Historien som drivkraft mod løsninger
4.5 // Skitsen har en anatomi
4.5.1 // Skitsen som intervention
4.6 // Skitsens forudsætninger
4.6.1 // Praktisering af børnetegning
4.7 // Designprocessen
4.7.1 // Produktudviklingsprocessen
4.7.2 // Markedsføring
4.7.3 // Frirum for udfoldelse
4.7.4 // Divergering og konvergering
4.8 // Methods of madness
4.8.1 // Designmetoder
4.8.2 // Sørøversprog
5.0 // Perspektivering og refleksion
5.1 // Alexander Muchenberger og Bureau Detours vil
verden, men vil verden dem?
5.2 // Do It Exotic Yourself
5.3 // Læring i de institutionelle rammer
5.4 // Tab for alt ikke lysten
6.0 // Konklusion
6.1 // It's not what you look at that matters - it's what
you see
6.2 // Mine to venner
6.3 // Exciting times are ahead
- - 39
- - 39
- - 40
- - 43
- - 45
- - 47
- - 48
- - 49
- - 50
- - 53
- - 55
- - 55
- - 56
- - 58
- - 59
- - 60
- - 64
- - 64
- - 65
- - 66
- - 68
- - 69
- - 69
- - 71
- - 72
7.0 // Litteraturliste
- - 73
7.1 //
7.2 //
7.3 //
7.4 //
- - 73
- - 73
- - 73
- - 74
Primær litteratur
Sekundær litteratur
Elektroniske medier
Elektroniske medier
8.0 // Bilag
8.1 // Bilag 1: Alexander Muchenberger interview
8.2 // Bilag 2: Interview emailkorrespondance
8.3 // Bilag 3: Interview grid/spørgeguide
8.4 // Bilag 4: To get the right analysis as well as get
the analysis right
- - 75
- - 75
- - 76
- - 77
- - 79
4 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
FOTOFORTEGNELSE
Foto 1 // Vejarbejderskilt, Berlin
Foto 2 // Alexander Muchenberger og e-shoppen
Foto 3 // Den Reflekterende Praktiker af Donald A. Schön
Foto 4 // Sketching User Experiences af Bill Buxton
Foto 5 // Alexander Muchenberger i e-shoppen
Foto 6 // 3D Skitse: Strandmøbel
Foto 7 // Bureau Detours
Foto 8 // USE - Urban Space Expander
Foto 9 // Skitse: Skabelsen
Foto 10 // Skitse: By
Foto 11 // 3D Skitser: Strandmøbler
Foto 12 // Beach probes
Foto 13 // Skitse: Fabrik te kraak
Foto 14 // Den stedspecifikke skovl
Foto 15 // Netværk
Foto 16 // Målgruppeundersøgelse
Foto 17 // Eye-fuck
-- 1
- - 12
- - 16
- - 20
- - 31
- - 35
- - 37
- - 39
- - 43
- - 44
- - 45
- - 46
- - 48
- - 51
- - 54
- - 58
- - 61
FIGURFORTEGNELSE
Figur 1 // A Sketch of a Dialogue with a Sketch
Figur 2 // No Silos - Product Development Process
Figur 3 // A View of the Funnel - Divergering og
Konvergering
- - 22
- - 24
- - 26
5 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
0.0 // RESUME
0.1 // DANSK
SKITSEN, UNDERSØGELSEN, EKSPERIMENTET OG SØRØVERSNAK
Afhandlingen tager livtag med den proces, hvor ideer afprøves og
omsættes i skitser, undersøgelser og eksperimenter, og udkommer som
design. Intentionen er, at foretage afsøgninger om skitsen, undersøgelsen
og eksperimentet er kernekompetence og særkende for designerens
måde, at bearbejde og realisere ide, i kontekst af en situation eller
problemstilling. Er dette en forudsætning for at skabe nyt design?
Afhandlingens fokus er på designprocessen, hvor 3-dimensionelle
artefakter indgår, forholder eller relaterer sig i et krydsfelt mellem design,
arkitektur og kunst. Skitsen opfattes som en repræsentation af en tanke,
en ide, en fornemmelse eller måske en drøm. Undersøgelsen er en søgen,
der udkommer i handlinger i form af afprøvninger eller tests.
Eksperimentet er en udvidelse af undersøgelsen, hvor der åbnes op for
det uventede og ukendte, både i handling og tanke.
Udgangspunktet for en analyse finder et spor, ved at anvende to
komponenter. Den ene er empirisk materiale i form af et møde, hvor
udkommet er et kvalitativt interview og fotodokumentation med designer
Alexander Muchenberger. Han er en del af den kulturskabende
virksomhed Bureau Detours. Bureau Detours arbejder med social
intervention i det offentlige rum. Det er er et kollektiv, der i nogen
sammenhænge kalder sig
designerkollektiv, og i andre kunstnerkollektiv eller arkitektkollektiv. Den
anden komponent er teoretiske begreber og operationelle teser, der
forener kreativ tænkning og praksiserfaring. Teorien finder et fundament i
to bøger af henholdsvis Donald A. Schön og Bill Buxton. Her dannes det
grundsyn, der gøres til et operationelt redskab, for at kunne filtrere
empirien gennem en analyse. Schön har et teoretisk udgangspunkt for en
udforskning af, hvordan professionelle tænker, når de arbejder. Buxton er
praksisnær i en tilgang til design, tænkning og handling. De udvider i
forening analysen, perspektivet og refleksionen over, hvordan ideer
afprøves og omsættes i skitser, undersøgelser og eksperimenter i
designprocesser.
Skitser, undersøgelser og eksperimenter åbner for erkendelsesrum, som
peger på muligheder for anderledes og uanede problemformuleringer til
problemløsninger. Det handler om, at være opmærksom og modtagelig,
for det uventede på uventede tidspunkter på uventede steder, og omsætte
det til det håndgribelige og afprøvende i form af skitser, undersøgelser og
eksperimenter - for derved, at muligheden for det nye design, kan opstå.
6 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
0.2 // ENGELSK
THE SKETCH, THE INVESTIGATION, THE EXPERIMENT AND PIRATE
TALK
The dissertation grapples with the process that tests ideas and transforms
these into drawings, investigations and experiments and eventually comes
out as design. The intention is to examine the drawing; the investigation
and the experiment are core competencies and characteristic of the
designer’s way of processing and realising an idea within a context or in
relation to a particular problem. Is this a prerequisite for creating new
design?
The dissertation focuses on the design process involving or relating threedimensional artefacts in interplay between design, architecture and art.
The drawing is perceived as representing an idea, a notion, or perhaps a
dream. The investigation is an exploration which is expressed through
actions in the form of tests or experiments. The experiment is an extension
of the investigation and it embraces the unexpected and unknown in terms
of action and idea.
The starting point of an analysis finds a path by employing two
components. One is empirical material in the form of an encounter where
the outcome is a qualitative interview and photo documentation with
designer Alexander Muchenberger. He is part of the culture creative
company Bureau Detours. Bureau Detours works with social intervention
within public spaces. It is a commune; sometimes the members refer to it
as a designer commune, sometimes an artist or architect commune. The
other component is theoretical concepts and operational thesis which
combines creative thinking and practical experience. The theory builds on
two books by Donald A. Schön and Bill Buxton, respectively. Within these
a basic philosophy is formed which is turned into an operational tool for
filtering empirical knowledge through analysis. Schön’s starting point for
exploring how professionals think while they work is theoretical. Buxton’s
approach to design, thinking and action is practice-oriented. Together,
they expand the concept of analysis, perspective and reflection in terms of
testing ideas and translating these into drawings, investigations and
experiments in relation to design processes.
Drawings, investigations and experiments open up new spaces of
realisation that point to alternative and undiscovered ways of formulating
constructs for problem solving. It is about being mindful of and receptive to
the unexpected, at unexpected times and in unexpected places, and being
able to translate the unexpected into something tangible and experimental
in the form of drawings, investigations and experiments in order for the
new design to potentially emerge.
7 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
1.0 // INTRODUKTION TIL AFHANDLINGEN
1.1 // INDLEDNING - FIRE IN THE HEAD
Forsidefotoet fra Berlin, er et vejarbejdeskilt med et tag. Det er en
billedliggørelse af udveksling mellem handling og tanke, og det er
udgangspunktet for afhandlingens genstandsfelt. Der foregår en sansning
som omsættes i udvekslinger mellem handlinger og tanke. Hvordan kan
designeren formå, at omsætte denne interaktion, til nye bud på design, til
den verden der kommer?
Afhandlingen tager livtag med den proces, hvor ideer afprøves og
omsættes i skitser, undersøgelser og eksperimenter, og udkommer som
design.
Designprocessen har noget drømmende, mystisk og fortryllende over sig.
Hvad er det, der sker, når ideer omsættes til at blive virkelige og
håndgribelige? Når dette lykkes, og vi er overvældet af designets udtryk.
Når designeren selv skal sætte ord på denne proces, er det, som om ordet
ikke har den kapacitet, der kan fange denne undfangelse af dette udtryk.
Sproget rækker ikke til at kommunikere den uartikulerede proces af
undfangelserne i rækker af forsøg - til at gøre det alment og forståeligt.
Måske er det ikke blot et sprogligt problem, men også et
identitetesproblem for designeren, ikke at kunne formulerer denne centrale
kompetence?
Designeren er i konkurrence i sit arbejdsfelt, og der er slagkraftige
argumenter i, at kunne kommunikere for træffende valg i designet, der ikke
har sine ståsteder i målbare argumenter, men i den uartikulerede proces.
Design, designbegrebet og designprocessen er strakt ud, som en
konsekvens af sin egen succes. Denne opmærksomhed skaber en
tiltrækning fra mennesker med baggrund i alt andet end de klassiske
designprofessioner med rod i designskolerne eller arkitektskolerne.
Begrebet design bruges i mange, nye og anderledes sammenhænge end
en klassisk forståelse fra ide til artefakt. Dette kalder på, at designeren bør
forholde sig til, hvad der karakteriserer egne professionelle kompetencer,
og derved også egen individuel identitet.
I princippet kan afhandlingens udgangspunkt koges ned til en undren hos
mig selv - over min egen tilgang og erfaring med at forstå og omsætte
ideer til noget håndgribeligt. Samt til diskussioner, observationer og
interaktion med andre designeres omgang med tanker og handlinger i
designprocessen.
8 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
1.2 // MOTIVATION - FIRE IN THE ASS
Eksperimenter, undersøgelser og skitser - Jeg er vild med dem!
Jeg laver dem hver dag.
Det er fra de små af slagsen, hvor jeg laver en rugbrødsmad, og prøver en
kombination af hårdkogt æg, mayo med drys af peber, lidt karse på toppen
- og et skud lakridspulver!
Det er i min profession, keramik, hvor jeg i processer med skitser,
undersøgelser og eksperimenter som arbejdsform og drivkraft - bearbejder
tematiske problemstillinger gennem cyklusser af tanker og handlinger i
vekselvirkning.
Det er i mit arbejde som underviser på Designskolen Kolding, hvor jeg i
kurser understøtter brugen af skitser, undersøgelser og eksperimenter,
som redskab og arbejdsform, som studerende afprøver - for at afsøge en
given eller selvvalgt ide eller problematik.
Der er desuden en anden motivation, som også vedrører mit arbejde som
underviser. Uddannelsen er under forandring i en proces med
akademisering i struktur og i undervisningens indhold. Det er på mange
måder positivt, men det har også en bekymrende konsekvens. Fokus på
teori. Fokus på metodiske tilgange i designprocessen. Fokus på at
forholde sig til et emne som et problem. Fokus på problemformulering og
resultat. Fokus på studerendes skriftlige og mundtlige præsentationer.
Dette fremmer en konceptuel eller tænkt tilgang. En tilgang med at skitse,
undersøge og eksperimentere som drivkraften for at skabe udtryk,
herunder grundlæggende kernekompetencer som almen og faglig funderet
formgivning, materiale-, farve- og kompositionsforståelse. Dette peger på
en levet, erfaret og faglig fundamental base at operere ud fra, og en del af
denne base er en erfaret æstetisk stillingtagen. Dette bliver udfordret på
sin position i designdannelsen.
1.3 // PROBLEMFORMULERING
Afhandlingen er en undersøgelse om skitsen, undersøgelsen og
eksperimentet er kernekompetencer og særkende for designerens måde
at bearbejde og realisere ide i kontekst af en situation eller problemstilling.
Er dette en forudsætning for at skabe nyt design?
Afhandlingens fokusområder vil derfor være følgende:
1. En undersøgelse af skitsens, undersøgelsens og eksperimentets rolle,
karakteristika og substans.
2. Skitsen, undersøgelsen og eksperimentet betydning i at kvalificere ideer,
og give dem substans og indhold.
3. Skitsens, undersøgelsens og eksperimentets position i den kreative
proces - til at materialisere ideen til udtryk.
9 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
1.4 // PROBLEMFORMULERINGEN I PERSPEKTIV
Det virker umiddelbart banalt at fokusere og stille spørgsmål på brug af
skitsen, undersøgelsen og eksperimentet, som centrale handlemåder for
designerens virke. Det er at turde stille spørgsmålet, der er animerende!
Hvad nu hvis - det ikke det forholder sig sådan, i forhold til skabelse af nyt
design?
Nye generationer uddannes til designere i tidens tern med teknologiske
redskaber som naturlige redskaber. Designskolerne er transformeret fra
en håndværksbaseret kunsthåndværkerskole til et vidensbaseret
designuniversitet. Det har radikal indflydelse på uddannelsesprogrammer
og sammensætningen af lærerkorpset. Det har indflydelse på læringen i
designfaglighederne. Hvad betyder det for skitsens, undersøgelsens og
eksperimentets position og betydning i uddannelsen og
designfaglighederne? Akademisering har haft sit indtog i
designuddannelserne. Når noget tager plads må noget andet vige pladsen.
Det håndværksbaserede, omgangen med materialerne og at handle sig til
erkendelse er efter min opfattelse nedproriteret. Det har en konsekvens for
læring og dannelse. Når læringen bliver mere teoribaseret, bliver
tankestrømmen, designprocessen, handlekraften og derved også brugen
af skitsen, undersøgelsen og eksperimentet, det måske også?
De teknologiske værktøjer er en del af maskinparken på designskoler. Det
har også stor indflydelse på hvordan vi lever og agerer i vores dagligdag.
Teknologier er en del af vores liv. Vi er sammen med en eller anden
teknologi i stor del af vores daglige liv, som computer, smartphone,
internet, facebook, tv og så videre. Er det banalt, at spørge om det har en
indflydelse på vores tanker? På designprocessen og brugen af skitsen,
undersøgelsen og eksperimentet?
1.5 // AFGRÆNSNING AF AFHANDLINGENS GENSTANDSFELT
Jeg vil først henlede opmærksomheden på begrebet design. Jeg ønsker
ikke at gå ind i en diskusion af hvad design er. Det er formålsløst i kraft af,
at det bliver en diskusion præget af smagssager og ikke af konsekvenser.
Dette er et forsøg på, at afgrænse og definere fokus i den gren af
designfeltet, der anskuer design i en bestemt optik. Det er de nye bud på
verden, der har min interesse. Det har som konsekvens, at jeg tager det
synspunkt, at det nye radikale design har nogle forudsætninger, og det er
med til at danne genstandsfeltet for afhandlingen.
Afhandlingens fokus er på designprocessen, hvor 3-dimensionelle
artefakter indgår og relaterer sig til et krydsfelt mellem design, arkitektur
og kunst.
10 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Dette leder videre til endnu en afgrænsning. Vejen er nu åben for en
bestemmelse og definering af de tre centrale begreber, skitse,
undersøgelse og eksperiment, som er centrale omdrejningspunkter for
undring og afhandlingens genstandsfelt. Det er en forståelsesramme, der
ligges ned over begreberne for at tilføre dem et betydningslag, mening og
retning.
Skitsen er en repræsentation af en tanke, en ide, en fornemmelse eller
måske en drøm. Skitsen er skitseagtig i sin natur. Det repræsenterer, at
den repræsentere noget, der er på vej fra et stadie til et andet. Derved er
den flygtig i sin natur, og denne flygtighed er bestemt af dens
anvendelighed i det stadie den repræsenterer. Efter brug har den mistet
sin værdi som skitse og kan i praksis smides ud, hvis den ikke tillægges
anden værdi i gennem andre relationer.
Undersøgelsen er en søgen. Det udtrykkes i handlinger af afprøvning eller
test. Dette redegøres tydeligst gennem et eksempel: Hvis der skal købes
nye stole til terassen sker det gennem et besøg i en forretning. Der
udvælges en stol til undersøgelse ved en sanselig visuel bedømmelse.
Derefter afprøves og undersøges siddekomforten. Kroppen sanser
gennem at mærke og undersøge overflader og funktionaliteter.
Undersøgelserne danne basen for vurderinger.
Eksperimentet er en udvidelse af undersøgelsen. Der åbnes op for det
uventede og ukendte både i handling og tanke. Tanken responderer med
handling i en iterativ proces. I eksemplet havestol kan undersøgelsen
udvides til eksperiment. Hvis udgangspunktet eksempelvis er at skille
stolen ad, for så at samle den igen på forskellige måder, for at se hvilke
muligheder, der åbenbarer sig som havestol. Her abstraheres fra alle
forestillinger hvordan en havestol ser ud. Eksperimentet vedører en radikal
åbenhed i tanke og handling i sammenligning med undersøgelsen.
Denne definering af ordene skitse, undersøgelse og eksperimentet,
springer ud af levet erfaring i og omgang med praksis i mit grundsyn på
design. Derfor anviser afgrænsningen også, at ordbrugen referer til
udvekslingen mellem handling og tanke. Dette peger i retning af, at ordene
ikke anskues eller fortolkes i kontekst af en positivistisk
praksisepistemologi. En uddybende forklaring på dette og valg af et
grundsyn med ståsted i en anden praksisepistemologi, underbygges i
afsnitet 3.1.1 // Den Reflekterende Praktiker.
11 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
2.0 // EMPIRI
2.1 // EMPIRISKE VALG
Jeg har valgt at undersøge afhandlingens problemformulering gennem en
kvalitativ tilgang i et møde med en designer, hvor interview registreres i
lydoptagelse og fotoregistrering. Det understøttes af
informationsindsamling ved at læse tekster og artikler om designeren og
hans virksomhed, samt indhentning af viden fra hjemmesider. Afsnittet
giver en indsigt, samt en afgrænsning i det fokus, jeg har valgt at tage i
designprofessionernes brede felt.
Designeren er Alexander Muchenberger.
2.1.1 // ALEXANDER MUCHENBERGER
Her indledes med en gennemgang og introduktion til Alexander
Muchenberger og Bureau Detours. Relationen behandles mere detaileret i
kapitel 4.0 // Analyse, hvor interview og andet relevant materiale
bearbejdes.
Foto 2 // Alexander Muchenberger og e-shoppen.
Alexander Muchenberger har en omgang med materialer i sin
designproces. Han arbejder med interaktionsdesign, der forholder sig eller
relaterer sig til industrielt design, arkitekur og kunst. Han forholder sig
udvidende og kritisk til det industrielt fremstillede produkt, ved at stille
relevante spørgsmål, og resultaterne udkommer, som visuelle genstande,
udstillinger eller sociale interventioner. Alexander Muchenberger bevæger
sig i grænselandet mellem design, arkitektur og kunst. Han har succes
12 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
med sin virksomhed. Han har taget sin uddannelse på Designskolen
Kolding.
Alexander Muchenberger er en del af en kulturskabende virksomhed1, der
går under navnet Bureau Detours. Desuden profilerer han sig gennem
egen hjemmeside: publichygge. Alexander Muchenberger individuelle
arbejder er en del af Bureau Detours, og Bureau Detours arbejde er en del
af Alexander Muchenbergers. En forklaring på denne lidt kryptiske
formulering er, at Bureau Detours består af en gruppe fagligt stærke
individualister med stor tiltro til styrken i fællesskab og samarbejde, hvor
den enkeltes individuelle lyst og virke er drivkraften i Bureau Detours2.
Bureau Detours arbejder med social intervention i det offentlige rum3.
Bureau Detours er er et kollektiv, der i nogen sammenhænge kalder sig
designerkollektiv, og i andre kunstnerkollektiv eller arkitektkollektiv4. Det
udspringer af opgavernes karakter, og ud fra de i Bureau Detours
tilknyttede personers professionelle identiteter. De er mennesker med
mange forskellige professioner og fagretninger inden for felter som design,
kunst, arkitektur eller med håndværksmæssige identitet5. Bureau Detours
har en løs organisationsstruktur, der vokser i knopskydninger. Bureau
Detours har en kerne af mennesker med nuværende base i Aarhus.
Knopskydningen har resulteret i et Bureau Detours København, Bureau
Detours Amager, Bureau Detours Nord Vest, Bureau Detours Oslo, og
tilknytning til nogle ligesindede mennesker i Holland6.
2.1 // MØDETS KLAVIATUR
Det er min intention, at ved at anskue afhandlingens genstandsfelt
gennem Alexander Muchenbergers tilgang til designprocessen og egen
profession, er det muligt at kunne uddrage nogle forestillinger om
tænkning og handling om designprocessen, samt hvordan ideer
bearbejdes til at få værdi i selvsamme designproces. Spørgsmålet er, om
dette kan beskrives, som et værktøj særegent for designerens tilgang og
omgang med ideen.
Det er min intention, at sammenstille udtagelser, og få dem til at pege ind i
analysens hovedemner, for derved at finde synteser og modsætninger.
Mødet er en tillidserklæring. Det skal forstås på den måde, at det sker på
foranledning af Alexander Muchenbergers ønske, at vores møde sker på
hans arbejdssted. Det sker i rum med gamle og igangværende projekter.
Denne tillidserklæring til mig, anser jeg for central for mødets udkomme.
Indsamlingen er påvirket af, at mødet fysisk foregår i arbejdsrummene,
1
Udtrykket kulturskabende virksomhed stammer fra bilag 1: A. Muchenberger, interview
24.04.2013
2
Detours portfolie (2013)
3
Detours portfolie (2013)
4
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
5
Detours portfolie (2013)
6
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 13 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
hvor det primære designarbejde foregår. Stemningen og atmosfæren
indvirker på mødet, og der samtales ud fra stedet og de ting, der er i
rummet. Spørgsmål og undren påvirkes af dette. Min iagttagerposition i
mødet har og får en subjektiv karakter.
Vi er kollegaer, og på den facon socialiseret ind i samme livsverden. Jeg
har snakket med Alexander Muchenberger før i helt andre sammenhænge
end denne form for møde. For det andet, er et møde mellem mennesker
grundlæggende en interaktion og udveksling. Der er nogle præmisser,
som defineres i min telefoniske henvendelse, og den efterfølgende
tilsendte e-mail7 med forklaring på afhandlingens intentioner, og
interviewets hovedemner som guideline for interviewet.
Mødet starter med, at jeg fortæller om mig selv, mit arbejde og
uddannelsen: Master i Design. Derved introduceres baggrunden og
scenen for mødet. Grundlæggende finder der en interaktion og udveksling
sted fra det øjeblik jeg ringer, og introducerer mit ønske om et interview, til
vi fysisk mødes. Det styres af forudindtagede og umiddelbare indtryk og
følelser, der udkommer som sympatier og antipatier (Kvale 1997;
Mikkelsen 2009; Illeris 2011).
Selve interviewet er styret af forskellige forudsætninger i mine valg af
interviewform og tilgang. Disse forudsætningers teoretiske grundlag
beskrives i det følgende kapitel 3,0 // Teori og metode. Jeg har bevidst
valgt at bruge en semistrukturede interviewform. Den planlægges som et
løst grid for mødesituationen, og det forfattes som en oversigt8, over de
ønskede felter interviewet bør indeholde. Jeg er gået ind i mødet med det
ønske, at være åben og imødekommende, for Alexander Muchenbergers
indfald og måder at opfatte den af mig, formidlede undren. Det afspejler, at
jeg overlader styringen til ham, ved at foreslå at han vælger de projekter,
der skal snakkes ud fra. Alexander Muchenberger fortæller og viser, hvad
han gør i hele processen fra ophav eller ideer til projektets realisering.
Udgangspunktet er i det visuelle, håndgribelige og konkrete, og dermed
bliver det muligt, at artikulere det luftige og processuelle. Min intention er,
at denne tilgang har et potentiale, til at ordliggøre de omsætninger og
afprøvninger af ideer, for derved at kunne forstå udvælgelsen og
forløsningen af ideerne.
Mit udgangspunkt er, at samtalerne skal flyde derhen, hvor Alexander
Muchenberger synes de skal flyde, og hvor der efter hans opfattelse, er en
substans, der giver mening for ham. Denne tilgang i en interviewform
beskriver professor i pædagogisk psykologi Steinar Kvale i sin bog om det
kvalitative forskningsinterview, som metaforisk, som turer gennem
landskaber, og disse landskaber er den interviewedes livsverden.
7
8
Se bilag 2: Email vedrørerende interview
Se bilag 3: Grid til interview
14 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Udgangspunktet er at den interviewede genkalder sig levede erfaringer og
handlinger.
Denne tilgang understøttes af en metode udviklet til og på foranledning af
Designskolen Kolding: DSKD Methods Cards9 (Friis & Gelting, 2011).
Denne metode kaldes Open Questions. Den beskriver en tilgang til
interviewet ved at bruge åbne spørgsmål, der ikke kan besvares med et ja
eller nej. Det åbne spørgsmåls potentiale til at lede til nye perspektiver og
relevans, ligesom det kan føre til afdækning af værdier og sædvaner. Det
er min opfattelse, at metoden virker som et ekko og skaber en klangbund,
hvorfra svarene har muighed for at udspringe spontant eller refleksivt.
Derved fremkaldes et fællesskab, hvor jeg søger en forståelse med den
interviewede og dennes livsverden, der skal forstås.
Alexander Muchenberger er heldigvis et snakkesageligt menneske, og det
har den vidunderlige konsekvens, at han selv ekspanderer interviewedes
emnefelter. Min opgave bliver at lytte, og med korte sætninger pege på
potentialer, der blot får karakter af at accelerer påvirkninger. Overordnet er
interviewet præget af lyst og engagement i egen proffession, der resulterer
i sanselige og associative ordstrømme. Alexander Muchenberger har i min
optik , en interesse i at forstå og bearbejde egne processer, ved at verbalt
skitsere, undersøge og eksperimentere emnefelterne i interviewet.
Alexander Muchenberger indleder interviewet med at udtrykke at han har
en intention med at deltage i interviewet. Det handler for ham om, at få
erkendelser om egen proces10.
Fotoregistreringen sker med i forskellige tilgange. Den ene er, at jeg
registrerer med et kamera og ud fra en bestemt tilgang beskrevet i DSKD
Methods Cards metode Being a tourist. Denne metode beskriver en
nysgerrig tilgang, som styrende for at tage fotos. Det handler om at være
åben, sanselig og umiddelbar i fotograferingen. Denne metode til
fotografiet, bruger jeg som udgangspunkt til at fange stemningen,
øjeblikket og handlingerne i situationerne. Alexander Muchenberger
fotograferer også, fordi der er ting jeg ikke ser, som han ser og opfattes af
ham som væsentlige.
Fotografering og interview foregår samtidig.
9
The DSKD Method Cards is a collection of methods developed and used by practitioners
and theorists working in the fields of design and innovation. The principal purpose of the
DSKD Method Cards is to create a collective process language to be used by individuals,
teams, leaders, and facilitators in relation to different types of design initiatives (Friis &
Gelting, 2011)
10
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
15 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
3.0 // TEORI OG METODE
3.1 // DONALD A. SCHöN11
Foto 3 // Den Reflekterende Praktiker af Donald A. Schön.
3.1.1 // DEN REFLEKTERENDE PRAKTIKER
Jeg har valgt at tage et teoretisk afsæt i bogen Den Reflekterende
Praktiker med undertitlen Hvordan professionelle tænker når de arbejder.
Bogen udgiver Donald A. Schön i 1983, og den udkommer i dansk
oversættelse i 2001. Det er den danske udgave jeg refererer til. Schön er
interessant, fordi han argumenterer for et tankesæt, der forener kreativ
tænkning og praksiserfaring. Det er et fremstød for en model til
løsningsbearbejdning, der er brugbar i den kontekst, som jeg skriver
afhandlingen ind i.
11
Donald Schön (1930-1997) var da han skrev Den Reflekterende Praktiker tilknyttet som
forsker og professor med interessesfelter i byplanlægning, uddannelse, pædagogik og
læring ved Massachuetts Institute of Technology, Cambridge, Boston, USA.
16 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Schön anfægter en eksisterende praksisepistemologi, som har rod i den
professionelle videns tillidskrise. Schön benævner den som teknisk
rationalitet, og den er positivismens praksisepistemologi (Schön 2001, 37).
Den er hierarkisk og rationel, teknisk, instrumentel og systematisk, grundet
i teori og klassisk forskning (Schön 2001, 29). Den tekniske rationalitets
tankesæt angiver normative forestillinger om den rette arbejdsdeling
mellem universitet og profession, og derved ansporer den også til
splittelses mellem forskning og praksis (Schön 2001, 40-41). Den
Reflekterende Praktiker er et opgør med dette konservative og regressive
verdensbillede, og Schön argumenterer for en anden praksisepistemologi,
der er et forsøg på, at forene forskning og praksis. Schön finder empiri,
der understøtter denne forståelsesramme i studier, hvor han observerer
de processer, der knytter sig til handlingernes øjeblikke, og uddrager
udsagn om, hvordan tænkningen er en del af denne proces. Praktikeren
møder situationer, som er komplekse, uoverskuelige og uklare, og Schön
peger på en tilgang der ligger i intuitive processer, der er indlejret i
handlemønstre, samt fornemmelse for og omgang med det håndgribelige
materiale (Schön 2001, 51). Dette eksemplificeres i en observation af et
møde mellem en arkitektstuderende og hendes lærer (Schön 2001, 75-96).
Der beskrives som øjeblikke, hvor der foregår en refleksiv formgivning, og
med ord som føle, cyklisk, fornemmelse, tentativ, omdefineringer,
skitseringer, sprogspil og eksperimenteren.
Schön tager fat i verbaliseringen af de processer, der ligger implicit i
handlingerne. Handlingerne er intuitive, og formes af at genkende
fænomener og vurdere den øjeblikkelige situation (Schön 2001, 51, 92).
Dette er i Schöns terminologi viden-i-handling, og han knytter ord som
almindelig fornuft sammen med begrebet know-how til noget, der ligger i
handlingen (Schön 2001, 52). Han viser denne viden, ved at bruge et
eksempel med udgangspunkt i linedanserens know-how, til at kunne
balancere og udføre akrobatik på en line. Denne viden-i handling er i sin
udførsel spontan og fritsat for en logik, der giver frirummet til handling.
Linedanseren tænker ikke over, verbaliserer eller kvalitetsvurderer sine
handlinger i udførelsen. Linedanseren kan i efterrationale over egne
handlinger referere til sin læring, og grundlæggende viden om sine
færdigheder, men er sjældent i stand til at beskrive selve den viden der
ligger i det øjeblikkelige handlinger i udførslerne af linedansen (Schön
2001, 52).
Denne problematik gælder også designere. Schön beskriver denne form
for intellektualitet, som at kunne justere på stedet, og føle retning, og give
den ny betydning. Det er refleksioner i handling. Samt at være i
situationen, for derved at udvikle evnerne til at forstå den som refleksion
og handling gennem fornemmelser (Schön 2001, 57). Schön kobler den
professionelle udøvers intuitive og spontane handlinger til den
professionelles læring og videnserfaring:
..at tænke på intelligent praksis som noget, hvor
man applicerer viden på instrumentelle
17 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
beslutninger..Der er intet i den almindelige fornuft
der byder os at sige, at know-how har noget at gøre
med planer og procedurer vi tænker igennem, inden
vi skrider til handling.
Schön 2001, 52
Den professionelle er netop professionel i kraft af sin læring, erfaring og
viden. Det er ikke fri leg og tågede handlinger. Der er bagvedliggende
handlemønstre, intellektuelle overvejelser, og der er en form for katalog, et
repertoire af erfaringer og afprøvninger. (Schön 2001, 53, 56). Det
muliggøres af det forhold for praktikeren, at kunne træde ind i den unikke
situation, opleve den og føle den og handle med den. Den unikke situation
forholder sig til den professionelle sfære, og derfor vil der være elementer
fra den unikke situation, der har en klangbund i den professionelles
repertoire (Schön 2001,124). Denne tilgang beskriver Schön i en
terminologi med ord som se-som og handle-som refererende til repertoiret,
til at håndtere mødet med det ukendte og unikke i øjeblikket i situationen.
3.1.2 // REFLEKSION I HANDLING
Dette er afsættet for Schön, til at syntetisere den udveksling mellem
handling og tanke, der intuitivt finder sted, når praksis kræver en
håndtering af problematiske og divergerende situationer (Schön 2001, 62).
Det sammenfatter Schön i begrebet: refleksion-i-handling. Det er et
grundsyn på tilgangen til at forstå, bearbejde og løse problemer i en mere
helhedsorienteret og holistisk tilgang (Schön 2001, 43). Schön udtrykker
det således:
Det er hele denne proces af refleksion-i-handling,
der er så vigtig for den kunstfærdighed, hvor med
det ind imellem lykkes praktiserende at håndtere
usikre og ustabile situationer.
Schön 2001, 52
Her adresseres et tankesæt i ordvalget kunstfærdighed, som et repertoire i
lighed med en kunstnerisk forståelse, tilgang og bearbejdning af en given
situation eller problem. Når situationen indeholder elementer af
formgivning, argumenterer Schön for en tilgang, som formgivning som en
konversation eller samtale med en given situations materialer (Schön
2001, 75). Handlingerne med materialet vil afgive svar, som informerer
formgiveren om de spørgsmål eller en undren, der var udgangspunkt for
handlingerne. Det er i processen, at udvikle en kunstfærdighed, der byder
valgfriheden velkommen, og der er i refleksionen åbenhed til at acceptere
følgerne:
18 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
...forstår situationen gennem sit forsøg på at ændre
den og opfatter ikke de heraf følgende ændringer,
som en fejl ved dens eksperimentelle metode, men
som selve dens succes.
Schön 2001,134
Der sker nogle sammenkoblinger, der skaber nye betingelser, hvor en
afprøvning bidrager med at åbne eller lukke muligheder i iterative
håndgribelige afsøgninger eller eksperimenter, der bidrager til den
overordnede forståelse, bearbejdning og løsning af problematikken eller
ideens kerne. Afprøvningerne og eksperimenterne bliver derved
udforskende, handlingsafprøvende og hypoteseafprøvende (Schön 2001,
75).
3.1.3 // PROBLEMFORMULERING OG PROBLEMLØSNING
Refleksion-i-handling peger, ifølge Schön, ikke kun på problemløsningen,
men også på problemformuleringen. Netop problemformuleringen er et
væsentligt element, til at forstå problemets kerne, sammenhæng og
relation, med den omgivende verden, som problemet hænger sammen
med, og er en del af. Problemløsningen er forbundet til
problemformuleringen. Hvis den indeholder fejlagtige grundantagelser
bliver løsningen derefter. Dette minimeres gennem en helhedsorienteret
og holistisk tilgang i refleksion-i-handling (Schön 2001, 43).
Når vi formulerer problemet, så vælger vi også,
hvilken "ting" vi lader indgå i situationen, så sætter
vi grænserne for den opmærksomhed, vi vil vie til
det, og vi lægger en sammenhæng ned over det,
som gør os i stand til at sige, hvad der er i vejen, og
i hvilken retning det er nødvendigt at ændre
tingenes tilstand
Schön 2001, 44
Derved bliver at finde frem til det rigtige problem en bevidst måde at
handle på, der styres af valg, der lukke muligheder, men samtidig åbner
for andre. Problemformuleringen bliver en målestok for problemløsningen i
et projekt, fordi den angiver retning, værdisæt og indhold (Schön 2001,
120-122).
19 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
3.2 // BILL BUXTON12
Foto 4 // Sketching User Experiences af Bill Buxton.
3.2.1 // Sketching User Experiences
Det andet teoretiske afsæt tager jeg i Bill Buxtons bog: Sketching User
Experiences, fra 2007. Buxton angiver allerede i titlen på bogen, hvor han
ønsker at sætte ind med et fremstød. Det handler om skitsering i forhold til
brug og oplevelse/sansning af det specifikke design. Den underlæggende
præmis for Buxton er, at der er præmisser givet til stede i
designprocessen og der er nogle tilgange til at håndtere disse præmisser.
Ved at knytte dette an til oplevelsen, handlingen og sansningen, supplerer
han overskriften på forsiden med en understregning med disse ord: to get
the right design as well as get the design right (Buxton 2007, 1). I denne
12
Bill Buxton er ansat hos Microsoft i en forskende og ledende stilling indenfor research.
Han har fokus på relationerne mellem research, design, kreativitet og teknologi. Han er
professor på University of Toronto, Canada, og siger selv at hans hovedinteresse er at spille
musik og arbejde med computere og teknologi. Time Magazine udnævnte ham i 2002,
som blandt de fem bedste designere i Canada (Buxton, 2007).
20 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
sætning ligger en vision om en måde at anskue design på. Det er ud fra to
positioner, som kan formuleres som indefra og ud, samt udefra og ind.
Visionen bliver et greb til en udvidelse af den traditionelle opfattelse og
brug af skitsering (Buxton 2007, 9).
Tilgangen hos Buxton i Sketching User Experiences, er det håndgribelige
og operationelle. Han forholder sig, ligesom Schön, til designeren som
praktiker, og derfra udvides genstandsfeltet, ved at tage udgangspunkt i
egen praksis og forskning, og han understøtter sine synspunkter, ved at
inddrage praktikere og andre forskeres oplevelser, erfaringer og
undersøgelser.
Vi har behov for design, for ifølge Buxton, står vi overfor nye udfordringer,
og her har designeren en platform og en udfordring til, at bibringe med
modeller og løsningsbearbejdning (Buxton 2007, 11). Buxton argumenterer
for at disse nye udfordringer og problemer, kan finde svar, ved at anskue
dem i en udvidet brug af designernes eksisterende færdigheder og
praksisser.
3.2.2 // SKITSENS ANATOMI
En skitse er andet og mere end den traditionelle opfattelse af tegning på
papir, for den defineres ikke af sit medie, men af sit indhold og intention
(Buxton 2007, 111-112, 261). Den kan også antage form af en video eller
hybrider, som for eksempel tegning på fotografi. En skitse kan desuden
antage form af en social interaktion igennem en række handlinger, eller for
eksempel gennem elektroniske platforme eller medier (Buxton 2007, 261).
Grundlæggende er en skitse en repræsentation som vekselvirker med
forstillende tanker, med kræfter styret af de visuelle øjeblikkelige
synsindtryk, og med den kreativitet, der er dynamo i den kreative skabelse
af skitsen (Buxton 2007, 33, 114). Disse relationer gengives i en model
(figur 1). Modellen indfanger et interessant aspekt i denne del af
designprocessen, hvor afhandlingen har sit fokus. Modellen lægges ned
over empirien i et forsøg på at finde belæg, for modellens validitet.
Modellen er et billede på handlingsmønstre som kan formuleres som at
være i konversation med skitsen:
One of the key purposes of sketching in the ideation
phase of design is to provide a catalyst to stimulate
new and different interpretations. Hence, sketching
is fundamental to the cognitive process of design,
and it is manifest through a kind of conversation
between the designer(s) and their sketches.
Buxton 2007, 116
21 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Figur 1 // A Sketch of a Dialogue with a Sketch.
Buxton adresserer herved skitsen formål og intention, som en katalysator
for at stimulere nye og andre fortolkninger. Den er afgørende for
designerens måde, at tænke og handle på, og det verbaliserer Buxton i en
metafor: if you want to get the most out of a sketch, you need to leave big
enough holes (Buxton 2007, 118). Skitsen er skitseagtig, og er
kendetegnet ved det ufærdige, det afprøvende, det søgende i sit udtryk,
for netop at kunne åbne op for kreative drivkræfter. Buxton beskriver det
således: leaves a lot to the imagnitation - is fundamental to the process
(Buxton 2007, 115).
Skitsen har en anatomi og den kan karakteriseres med nøgleord som:
Quick, timely, inexpensive, disposable, plentiful,
clear vocabulary, distinct gesture, minimal detail,
appropriate degree of refinement, suggest and
explore rather than confirm, ambiguity
Buxton 2007, 112-113
Jeg opfatter derfor Buxton's definering af skitsen, som at skitsen er en del
af processen med at at undersøge, og skitsen kan også antage form af
eksperiment.
22 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
3.2.3 // SKITSENS FORUDSÆTNINGER
Skitsens anvendelighed er afhængig af evnerne til at frembringe og
håndgribeligegøre visionerne i tanken af eksisterende visioner og ideer.
En designers evnen til at kunne skitsere, er at sammeligne med, at kunne
mestre et fremmedsprog (Buxton 2007, 118). Skitsens fundament bliver at
opøve og vedligeholde de færdigheder, der kendetegner skitsen.
Der er en anden side til skitsen og det vedrører aflæsningen af den. Det
forudsætter evner og færdigheder til at kunne aflæse, forstå og sætte
denne viden i relation. Det er at gå i samtale med skitsen på et emotionelt
og visuelt plan. Denne samtale kan oversættes i en verbalisering, og dette
sprog er et fremmedsprog for den udefrakommende i form, udtryk og
kodning. Buxton udtrykker det således:
..that besides the ability to make sketches, a
designer's use of them is a distinct skill that
develops with practice, and is fundamental to their
cognitive style.
Buxton 2007, 96
What is extremely important to understand is that it
takes the same kind of learning to acquire the skills
to converse fluently with a sketch as it takes to
learn to speak in any other foreign language. Now
you may have never thought of things in this way
before, but having done so, this then become
obvious.
Buxton 2007, 118
Der er kundskaber, der har sit ophav i en læring og erfaring, indlejret i
designeres måde at transformere fornemmelser for en brugbar substans til
en håndgribelig visualisering. Værktøjet i skabelse og aflæsning ligger i en
levet erfaring, udtrykt i kundskab til at skabe skitser, undersøgelser og
eksperimenter, og at kunne aflæse, det de fortæller. Der er en kognitiv
forståelse hos designeren, rummer intuitive fornemmelser for at bruge
visuelle værktøjer, når situationen kalder på dem, kunne aflæse dem i en
holistisk forståelse af hele et givent projekt (Buxton 2007, 96: Mikkelsen
2009).
3.2.4 // DESIGNPROCESSEN
Det udvidede skitsebegreb, i Buxtons termonologi, indgår som et centralt
værktøj i designprocesserne. Designprocessen er en del af en struktur,
som omfatter anden viden fra andre professioner, som har indflydelse på
designet. Buxton angiver i en ideal udviklingsproces for et produkt i en
model i figur 2.
23 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Figur 2 //No Silos - Product Development Process.
Modellel angiver, at denne indflydelse kan deles i fire grupper: Design,
tekniske kundsskaber som engineering, management og marketing,samt
et salgsapparat angivet som sales. Modellen viser at der er forskellige
kræfter, der indvirker på en produktudvikling og har forskellig styrke og
indflydelse på forskellige tidspunkter i designprocessen. Et produkts
udviklingsproces sker ved, at der er interaktion mellem teams. Buxton
kalder denne tankegang for no silos (Buxton 2007, 76). Intentionen i
modellen er, som Buxton angiver i underoverskriften: to get the right
design as well as get the design right. Modellen giver et svar på, hvorfor
mange firmaer fejler med deres produkter. Det skyldes, ifølge Buxton, at
firmaers ledelse ikke har forstår dybden og rækkeviden af, hvordan en
designproces indvirker på firmaers struktur, beslutningsprocesser, og er
en del af nøglen til succes.
Buxton inddrager verdens mest succerige it-firma som eksempel. Apple
stråler med sine succeser, som Iphones, Ipods og Ipads. Apples har med
Steve Jobs genindtrædelse som administrerende direktør i 1997, haft
designafdelingen repræsenteret, som en del af firmaets ledelse og med
indflydelse på strategi og alle andre ledelsesbeslutninger. Dette er
fundamentet for firmaets succes. Det handler om på ledelsesniveau at
have en grundlæggende forståelse for designprocessens potentiale, og
definere dette som del af firmaets vision og mål (Buxton 2007,17, 41-61).
Hvad der ikke snakkes særligt meget om, når historien om Apple fortælles,
er det faktum, at der var fiaskoer, og de var nøglen til succes (Buxton
2007,44-45). Det handler om modet på ledelsesniveau, at have tillid til
24 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
ideer og intentioner i et produkt, og have fornemmelser for at dette produkt,
kan skabe et endnu ikke eksiterende rum for sin eksistens på et marked.
Designprocessen er ikke at indpakke noget i form, og smøre noget farve
udover det. Designprocessen tager fat fra allerførste spæde tanke, og her
lægges fundamentet for det videre arbejde, og hele vejen frem til det
endelige produkt. Buxton ser, at der er to myter tilstede, og de angiver
fundamentale problemer for designproces og produktet:
That we know what we want at the start of a project
That we know enough to start building it
Buxton 2007, 77
Dette forbinder sig direkte til Schöns argument om, at design også er
problemformulering. Grundlæggende handler det om, at designprocessen
bliver taget alvorligt, og der gives rum til det umiddelbare ikke målbare,
som kreativitet og innovation. Udgiften til designarbejdet er minimal i
forhold til udgifterne ved produktionsforsinkelser, eller at skulle trække
produkter tilbage fra markedet (Buxton 2007, 80). Buxton er klar i spyttet
udtrykt i denne kommentar, der nagler essensen af denne problemstilling
fast:
In order to create succesful products, it is as
important (if not more) to invest in the design of the
designprocess, as in the product itself.
Buxton 2007, 408
Designprocessen interventerer med to former for udkomme: At divergere
og at konvergere. Divergere er en udvidelse, der er karakteriseret af, at se
muligheder ved at være åben for det, der kommer. At alt er muligt, og der
er ingen grænser.
Konvergere er en reduktion, der arbejder med mulighedernes potentialer,
og i denne proces foretages afvejninger gennem kvalificering i
undersøgelser og afprøvninger. Det er en proces med tilvalg og fravalg i
en iterativ ramme, hvor potentialer i mulighederne har afsmittende effekt
på hinanden. Design er valg, og dermed også fravalg:
Design is choice and there are two places where
there is room for creativity:
1. The creativity that you bring to enumerating
meaningfully distinct options from which to chose.
2. The creativity that you bring to defining the
criteria, or heuristics, according to which you
make your choises.
Buxton 2007, 145
25 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Figur 3 // A View of the Funnel - Divergering og Konvergering.
Dette udkommer i en model, se figur 3. Den angiver en proces af at være i
transition fra de uanede muligheder til det eller de endelige valg, som er
det håndgribelige visuelle udkomme i form af et produkt eller lignende.
Figuren viser en løbende proces med divergering og konvergering.
En ide repræsenterer en vision, og denne vision afprøves i
designprocesserne i divergeringer og konvergeringer i afsøgninger af
validitet og mulige udkomme. Ideen skal ud af hovedet og blive til en
håndgribelig fysisk virkelig, som bliver genstand for samtale med den i en
introvert proces, og om den i en ekstrovert proces. Det er designerens
valg, hvornår det det indadvente og udadvente finder sted. Dette er et
individuelt valg, der knytter sig til designerens personlighed.
3.2.5 // METHODS OF MADNESS
Buxton argumenterer igennem hele bogen for, at skitsering er en
kernekompetence og en faglige signatur for designere. Det kommer til
udtryk allerede i indholdsfortegnelsen, som angiver bogens deling i to.
Den første halvdel har overskriften: design as a dreamcatcher (Buxton
2007,6). Hvad er de redskaber, hvormed drømme kan indfanges? Ifølge
Buxton ligger det i skitsens drivkræfter, at kunne materialisere og
håndgribeligegøre de luftige, udefinerebare og ukonkrete ideer, som
drømme repræsenterer.
Design er en vision om fremtiden. Betydninger og erkendelser strømmer
emotionelt ud af denne vision, som et lille ønske om verden (Buxton 2007,
37). Udgangspunktet bliver i det ikke eksisterende og luftige: Clarity is not
26 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
always the path to enlignment (Buxton 2007, 115). Buxton eksemplificerer
dette med historien om The Wonderful Wizard of OZ. Det er en børnebog
fra år 1900 skrevet af L.Frank Baum. Den fortæller historien om en pige,
Dorothy, der sammen med sin hund, Toto, bliver fanget i en hvirvelvind, og
lander i landet Munchkins. Historien er en odyssé, om deres rejse tilbage
til deres hjem i Kansas. Metaforisk bruger Buxton historien, som et billede
på en oplevelse, der ikke har rod i virkeligheden, men i fantasien. Denne
oplevelse er et spørgsmål om, at kunne skabe en fortælling ud af ting, der
omgiver os, og det repræsenterer potentialet i den vision, der udgøre
historien. Det handler om at fremtiden allerede er tilstede i det, der
omgiver os. Repræsenteret som små bidder eller lysglimt. Det er i
omgangen med at sammesætte små bidder og lysglimt, at nye
konstallationer syntensiterer visionen om fremtiden (Buxton 2007, 239).
Dette betyder, at det tager ligeså meget visionær kreativitet, at forstå en
god ide, som at kunne få den i første omgang (Buxton 2007, 223).
Udgangspunktet er sansningerne, og kunne se potentialerne i
sansningerne. Ståstedet er levet erfaring. Det udtrykker Buxton i et
mantra: the only way to engineer the future tomorrow is to have lived in it
yesterday (Buxton 2007 s10).
Sansningen er en del af handlinger, der har til formål at fritsætte tanker i et
spin af muligheder, der binder sig sammen, og bliver til nye muligheder.
Buxton introducerer et begreb, som udtryk for disse handliger: play
(Buxton 2007, 262). Play er drivkraft for forestillingerne, og en del af og
dynamo for kreativteten. At kunne forstille sig noget i flygtige ideer, i de
uanede muligheders rum, inkubere kreativiteten i en accererende
hastighed i omgang med ideer i sansninger, der selvforstærkende skaber
nye og andre ideer. Her er begrænsninger og kritik en stopklods for flowet.
Det slukker for, at kreativitet kan få det nødvendige rum til at udfolde sig i
(Buxton 2007, 263). Som Buxton udtrykker det: these things are far too
important to take seriously (Buxton 2007, 263). Play finder sit potentiale i
at have modet til at drømme og omsætte disse i handlinger. Det er evnen
til at drømme med øjnene åbne. Drømme er billede på, hvad fremtiden
kan bringe. Det er i et imagninært univers, med egne underfundige
spilleregler og virkeligheder. Buxton bruger egne og andres citater og
mantraer igennem bogen, som metaforer for sine argumenter. Eller til at
udfordre, understrege eller stille spørgsmål.
Drømmen sætter Buxton i perspektiv med følgende litterære citat:
All men dream: but not equally. Those who dream
by night in the dusty recesses of their minds wake
in the day to find that it was vanity: but the
dreamers of the day are dangerous men, for they
may act their dreams with open eyes, to make it
possible.
T.E. Lawrence, Seven Pillars of Wisdom, 1935
27 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
3.2.6 // TO GET THE RIGHT ANALYSIS AS WELL AS GET THE
ANALYSIS RIGHT
Afsnittets overskrift er en omskrivning af et citat af Buxton. Det fortæller om
min tilgang til teorien for at gøre den til et operationelt redskab, til at kunne
filtrerer empirien gennem analyse. Redskabet er en koncentration af dette
afsnits teori og metode, transformeret til spørgsmål. Se 8.4 // bilag 4. Det
har fungeret som kroge, der trækkes igennem interviewet, for derved at
fange udsagn. De udsagn indgår til bearbejdning og sammenstilling i
analyse, vurdering og erkendelse i næste kapitel 4.0 // Analysen.
28 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.0 // ANALYSEN
4.1 // INTERVIEW MED ALEXANDER MUCHENBERGER
Analysen har udgangspunkt i mødet med Alexander Muchenberger, og for
at forstå denne oplevelse, startes analysen med at give et overblik: Det
formidler et overblik til at forstå logikken i den efterfølgende analyse, samt
hvorfor der ligges mere vægt på noget, frem for noget andet.
Mødet med Alexander Muchenberger er aftalt til at vare cirka halvanden
time. Det bliver til en seance af cirka fire timer varighed, hvor selve det
optagede interview har en længde to timer.
Interviewet foregår i Institut for X, Bureau Detours lokaler på Godsbanen13
i Aarhus. Vi starter interviewet i et lille hus på femten kvadratmeter, hvor
Alexander Muchenberger har sit primære arbejdssted. Han kalder selv
dette arbejdssted for e-shoppen14. Afhængig af situationen eller de
mennesker han snakker med, bruger han også andre benævnelser som
studio, atelier, kontoret, værkstedet, Institut for X eller Bureau Detours15.
Efter cirka en times interview, bestemmer Alexander Muchenberger, at vi
skal snakke ud fra nogle fysiske genstande, der befinder sig i en
tilstødende cirka 200 kvadratmeter stor værkstedsbygning. Interviewet
flytter sig til dette rum, hvor han viser forskellige modeller, forsøg og
cultural probes16. Derfra flytter interviewet ud i det åbne på godsbanen,
hvor vi afprøver en prototype. Derfra videre til den container, der kommer
til at stå på stranden til Sculpture by the Sea. Vi slutter af i e-shoppen.
Interviewet former sig som en samtale med to gennemgående
omdrejningspunkter. Det ene omdrejningspunkt er Bureau Detours, og
hvordan han indgår i dette fællesskab. Det andet omdrejningspunkt er det
aktuelle projekt, Please Touch, han arbejder på lige nu. Det er til Sculpture
by the Sea, der har åbning med fernisering den 1. juni 2013 på
Tangkrogen og langs stranden ved Marienlystskoven i Aarhus.
13
Godsbanen er Århus kommunes satsning på et kulturproduktionscenter
(Godsbanen 2013: http://www.godsbanen.dk/produktionscentret).
14
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
15
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
16
Cultural probe er en metode, der i sin undersøgelse har til formål at komme tættere på
brugeren uden at være fysisk sammen med dem. Et cultural probe kit består ofte af nogle
genstande som brugeren skal anvende eller registrerer med. Disse genstande er styrende
for hvilken af brugerens virke, der sættes fokus på (Friis & Gelting, 2011).
29 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.1.1 // PASSIV IAGTTAGER OG AKTIV DELTAGER
Retrospektivt, kan jeg høre, efter gentagne gennemlytninger af det
optagede interview17, at jeg indtager to roller i interviewsituationen. Jeg er
både passiv iagttager og aktiv deltager. Passiv iagttager som
mikrofonholder, for jeg er interesseret i Alexander Muchenbergers historie,
og ikke i min egen. Han snakker, og jeg kommer kun med spørgsmål, der
søger en yderligere forklaring eller med historier, der skal animere til, at
drive flere erkendelser frem.
Jeg er også en aktiv deltager, fordi jeg har en personlig aktie i de emner,
der bringes frem igennem interviewet. Mine spørgsmål og kommentarer er
påvirket af denne personlige aktie. Jeg er ikke objektiv, men subjektiv, og
det ligger latent i alle mine udsagn. Dette giver interviewet kant med
indsigt og holdningsorienterede indspark, som noget Alexander
Muchenberger kan spille sine udsagn op ad. Det resulterer i, at hans
udsagn får et ekspanderende volumen.
Interviewet indledes med, at jeg annoncerer udgangspunktet for
interviewet, som er beskrevet i problemformuleringen, samt mit ønske om,
at vi snakker gennem designprojekter eller designprofession. Det der sker,
er helt klassisk for en designsituation, og det er det, som Schön kalder for
problemdefinering: Når vi formulerer problemet, så vælger vi også, hvilken
ting, vi lader indgå i situationen (Schön 2001, 44). Dette er, at tage valg og
definere konteksten for den opmærksomhed, vi vil vie det. Denne
definering er, som at prikke et lille hul i en væg. Når man kigger igennem
dette lille hul, åbenbarer der sig en verden bag ved væggen. Vi kigger
gennem et punkt, og det er specifikke designprojekter og faglige
synspunkter til designprofessionen. Punktet har en optik i defineringerne i
problemformuleringen. Dette resulterer i, at der åbenbares en verden
iboende designprojekter og faglig profession. Konsekvensen er en
invitation til Alexander Muchenberger til at foretage ekspanderende
forklaringer. Det er, som Buxton udtrykker det, at sætte scenen gennem
konvergering, og det ekspanderer rummet i en divergering (Buxton 2007,
144-151). Dette er drivkraften for at interviewet kommer til at indeholde det
uforudsigelige og det uventede ved at skabe et frirum til at det kan ske.
17
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
30 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.2 // VIDEN-I-HANDLING, AT SE-SOM OG AT HANDLE-SOM
Foto 5 // Alexander Muchenberger i e-shoppen.
Udsigten er jo helt kanon. Det har jeg brugt den
hmm rigtig meget til meditation, mens jeg har været
her..jeg kan godt li kontrasten, det er jo sådan noget
Kina-kontrast..De der bygninger der ovre, det hele
er defineret ik! Køkkenerne er installeret, forhaven
er lavet, numrene på husene er lavet, al ting er lavet.
Og det er lavet på computer, og vi kan bare flytte
ind. Det hele er forprogrammeret, og det tror jeg,
ødelægger os lidt - som mennesker. Jeg tror, vi er
ret så skabende mennesker alle sammen. Alle har
en form for kreativitet - skabertrang! Hvorfor lader
man bare ikke udearealerne være? Mudder op til
bygningerne Hey! Hvordan skal vi gøre det? Det
kan være en gave, Ahr! Det er for besværligt - Det
skal folk da ikke ha! Det kunne være en gave, der
kunne få hele opgangen til at snakke sammen. Det
er de der overprogrammerede ting!
Overbrugervenlighed!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 104m35s
31 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.2.1 // KIG IND + KIG UD
I citatet til foto 5, syntetiserer Alexander Muchenberger afsnittets overskrift.
Hans sanser omgivelserne og reflekterer over dem. Det er der intet hokus
pokus ved! Det gælder også det enkle forhold, at det er gennem
sansninger i hans nære miljø, at hans handlinger og design finder sit
fundament og kilde. Hans nære miljø er det fællesskab han indgår i med
Bureau Detours, samt deres arbejdssted på Godsbanen i Aarhus og
netværket i Bureau Detours. Nærmiljøet er også hans kæreste, venner og
familie. Det er en cykeltur og et indkøb i Netto. Det er også computeren
som arbejdsredskab, og world wide web som et kig ud i verden. Det
centrale er dog hans projekt med de elementer og artefakter/genstande
han bringer med ind i sine arbejdsrum (Schön 2001, 44). Sammenlagt er
de alle sanseindtryk, der har potentialet til at indgå i en omsætning til et
stykke design. Alexander Muchenberger udtrykker selv en bevidsthed om,
hvordan han indgår i relationer: Bare for at forstå rammen, at jeg ikke
sidder så'en på en piedestal eller på et loftsværelse helt alene, Jeg har en
baggrund med mig eller virke af nogle andre mennesker - nogen andre
fagligheder (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m27s). Dette peger
i retning af, at der vores handlinger, er et ophav af viden, som er potentielt
tilgængelig for det igangværende projekt. Schön formulerer det således:
Vores viden ligger i som regel i vores handlemønstre, og i vores
fornemmelse for det materiale vi har med at gøre (Schön 2001, 51).
4.2.2 // PLEASE TOUCH PÅ SCULPTURE BY THE SEA
Alexander Muchenbergers projekt er stedspecifik. Der er know-how
tilstede i Alexanders Muchenbergers sansning og oplevelse af dette sted,
hvor Sculpture by the Sea, skal udspille sig. Denne sansning og
fornemmelse for stedet er helt fundamentalt, for den arbejdsform, der er
indlejret i hans designproces:
Historien kommer fra, at når man går ned på
Sculpture by the Sea, er der en kæmpe skulptur i
baggrunden, som er en containerhavn,
Skandinaviens største containerhavn. Det er dit
backdrop - dit lærred..også kom der nogle
tankerækker: Hvad nu hvis..Bureau Detours var på
vej til Hong Kong med noget, men nåede ikke mere
end 50 meter ud af havnen, så røg den container af,
og blæste i land oppe på Sculpture by the Sea...Jo
mere jeg tænker over det, er containeren, den mest
sandsynlige af de ting, der kommer til at stå på
Sculpture by the Sea. Det har jeg undret mig over,
det er ret vildt..Den der mulighed for..det må jeg
ikke, men det er så tæt på åhh! Og jeg kan godt li
den der hmmm prikke lidt til den tankegang..eller til
noget handling, som skaber en kultur som man
faktisk kan leve omkring, som hedder Please Touch,
32 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
som skaber et naturligt centrum et behageligt liv, en
platform for at folk kan komme ind og performe..
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 23m39s
Jeg har fået den bedste plads på stranden. Den
ligger midt på ruten. Det starter oppe ved
græsarealet på Tangkrogen, så går det hele vejen
ned, så går man ned til hotellet. Foran hotellet, det
er der, hvor fårene bliver skilt fra bukkene. Man skal
gå i sand resten af vejen, eller skal vi bare tage det
en anden dag? Og lige der - ligger jeg! Vi kan lige
se, hvad der er derovre! Der står en container.
Måske står der nogle ting udenfor..
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 92m56s
Det er stedets betydning og historie, der skal virke ind i og virke med det
design, værk eller installation, som bliver det fysiske udkomme af
Alexander Muchensbergers arbejde på Scupture by the Sea. Stedspecifik
er et ord som går igennem interviewet i Alexander Muchenbergers
verbalisering af sine intentioner. Sansningen og oplevelsen reflekteres
gennem en bagvedliggende intention, som kan opsummeres, som
summen af erfaringer og standpunkter til at bearbejde ideer og give dem
mening. Dette er, at sammenligne med linedanserens akrobatik, siger
Schön (Schön 2001, 52). Jeg ser, jeg oplever og jeg handler intuitivt efter
mine sansninger. Schön nagler denne se-som og handle-som adfærd fast,
med at udtrykke: færdighedsbetonet spontan praksisadfærd afslører en
form for viden, som ikke stammer fra en forudgående intellektuel
overvejelse (Schön 2001, 52).
Alexander Muchenbergers møde med stedet, er at være til stede i
øjeblikket og sanse. Sanse, som en turists første oplevelse på et aldrig før
oplevet sted. At møde et sted, som ukendt og unikt, og se sig fri for
forudindtagede mening (Friis & Gelting 2011). Det er i Schöns forståelse,
at reflektere gennem en slags fornemmelse. Handlingen er for Alexander
Muchenberger, at være på stedet, og få fornemmelser gennem at være i
en åben sansende tilstand, for at kunne være modtagelig for det tilfældige,
det umiddelbare og unikke i situationen. De processer, der ligger i denne
viden-i-handling udtrykker Schön således: I sådanne processer ser
refleksion ud til at fokusere interaktivt på handlingens udbytte, på
handlingen selv og på den intuitive viden, der ligger implicit i handlingen
(Schön 2001, 57). Det handler ikke om, som et overordnet greb, at skabe
mening eller gøre rede for oplevelsen, men derimod at få betydningerne til
at flyde i strømme af stimuli.
33 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.2.3 // DET ER IKKE FRI LEG I SANDKASSEN
Der er en styring i kraft af intentioner, der er indlejret gennem læring og
erfaring. Oplevelsen og sansningen af stedet er et værktøj til at skabe et
fundament, at kunne operere ud fra:
Historien starter dag et, hvor folk sætter en spade i,
der starter din historie, der starter din intervention,
den egen personlige intervention. Du må ikke stå og
grave på stranden, det er totalt ulovligt i Danmark,
men tænk vi gør det alligevel, fordi vi har fået lov af
en kunstudstilling. Det der, der er fedt ved en
kunstudstilling, er at få lov til at sætte
spørgsmålstegn ved nogle ting, at få lov til at
aktualisere nogle ting i kunstens tegn. Det er din
egen personlige historie, som jeg egentligt vil have,
at folk får ud af det. At folk stjæler en spade bliver
også en personlig historie.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 101m12s
Dette peger i retning af, at Alexander Muchenberger ønsker er, at
iscenesætte at folk intervenerer stedet, ved at bruge installationens
artefakter. Disse handlinger vil have afsæt i stranden som sted, og de
former for handlinger dette sted indbyder til. Derved bruges installationen,
som en aktualisering, der ikke springer ud af Alexander Muchenbergers
iscenesatte handlinger. Han sætter scenen for at muligheden, for at det
sker - er present til stede. I en Schönsk terminologi, er udgangspunktet atsom og handle-som, der kan afstedkomme refleksioner gennem
handlinger til erkendelser (Schön 2001, 51-52, 125-126). Dette er en
eksistentiel forudsætning og platform, for den form for design, der i sin
identitet bearbejder, problematisere og stiller spørgsmål (Robach, 2005,
Sommer 2011). Udstillingen underbygger spørgsmål ved budskab,
lokalitet, social kontekst, funktion og hverdag. Kuratoren og kunstkritikeren
Nicolas Bourriaud understreger dette, ved at argumentere for, at
udstillinger er et sted med øjeblikkelige udvekslinger, der er afhængig af
den grad af deltagelse, som kunstneren kræver af beskuerne. Det er et
udvekslingsområde med et billede af de menneskelige relationer, den
afspejler i interaktion mellem installation og beskuere: jeg kommenterer,
jeg bevæger mig rundt i en og samme rumtid (Bourriaud, 2005, 15).
34 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.3 // REFLEKSION-I-HANDLING
Foto 6 // 3D Skitse: Strandmøbel.
Det første, der egentlig sker - Hey! Vi skal ha lavet
nogen stedspecifikke møbler. Det skal være nogle
strandmøbler, også kommer det ud i det her, som
du ser her..få foldet det til at deltage i det der
puslespil..Det er sku fedt nok med former, men det
bliver også en smagssag. Okay! Jeg har prøvet, at
spille med det her med en transportkasse, når man
pakker den, så er den superfunktionel, ik! Men igensådan lidt fortænkte ting.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 73m09s
4.3.1 // 3-D SKITSER PÅ DET STEDSPECIFIKKE STRANDMØBEL
Alexander Muchenberger har taget en beslutning om at et element skal
have form af et strandmøbel. Det udkommer i rummelige tredimentionelle
skitser, der i første gang peger i mange forskellige retninger. En af
mulighederne, er den omtalte i teksten til foto 6, strandmøblet som
samlesæt/puslespil. Det forløses ikke i processen. Alexander
Muchenberger fortæller, at der er en udveksling - en form for refleksion i
handling. Denne proces, anser jeg, i egen efter-refleksion af mødet, som
at der udspillede sig i situationen, en givende refleksiv proces for
Alexander Muchenberger. Der er en refleksion i handling, fordi denne
proces forløser Alexander Muchenbergers problem til at foretage
35 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
yderligere handlinger, der forløses i en prototype18. Jeg vil henlede
opmærksomheden på selve formgivningsprocessen. Han betegner selv
den specifikke formgivningsproces med strandmøbler som formmæssig
fortænkt, der ikke resulterer i umiddelbare brugbare former. Dog giver
dette arbejde ham springet og forløsningen til en prototype. Det skal
forstås i kontekst af hans arbejdsproces, hvor han er omgivet af relationer,
genstande og artefakter, der har potentialet til, at blive bragt i omsætning i
designprocessen. Schön understreger dette, ved at fremføre, at
formgiverens valg, lykkelig eller ulykkeligvis, ofte vil få konsekvenser, der
ikke var tilsigtet (Schön 2001, 122). Men ved at anerkende og forstå og
bruge situationen til at foretage nye valg, formes situationen med sin
oprindelige opfattelse af den. Det er det stedspecifikke møbel i relation til
projektets intentioner. Den succesfulde redefinering af den problematiske
situation er med at finde løsninger på sit problem og det fører til en
fortsættelse af den refleksive konversation (Schön 2001, 122). Situationen
svarer så igen, hvorpå han svarer på situationens talen tilbage. (Schön
2001, 52).
Dette arbejde, med at give form til stedspeficikke møbler, er skitser,
undersøgelser og eksperimenter, brugbare redskaber, der sammen med
viden om, og i kontekst af det konkrete sted, samt intentioner om projektet,
skaber de drivkræfter, der får projektet til at bevæge sig i undersøgende
retninger. Projektet rummer i alle stadier - al den opsamlede viden og
erkendelser. Det er afprøvninger, der åbner og lukker muligheder ved at
være udforskende, handlingsafprøvende og hypoteseafprøvende (Schön
2001, 75). Denne udveksling mellem situationen og designeren, leder til
næste afsnit, hvor jeg vil henlede opmærksomheden på,
at denne form for samtale, bygger på en åbenhed for at være modtagelig
for det ikke forventede i samtalen.
4.3.2 // DET UVENTEDE PÅ ET UVENTET TIDSPUNKT PÅ ET
UVENTET STED
Det uventede er en platform, til at skabe handling og aktivitet ud fra.
Platformen er karakteriseret ved at skabe de forudsætninger, der skal til,
for at der kan ske en fritsætning for en udfoldelse af en kreativitet. Det er
muligheden for de uventede handlinger - at uventede tanker opstår på de
uventede tidspunkter og på det uventede steder. At kunne se det
uventede, som en mulighed eller gave, kræver en åbenhed - for at se
mulighederne i det uventede. Det uventede som platform er ,i Schöns
terminologi, problematiske og divergerende situationer, der håndteres med
intuitiv handlekraft, og det skaber handlende refleksioner (Schön 2001, 52,
62).
18
Foto 14: Den stedspecifikke skovl i afsnit 4.7 // Designprocessen
36 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Foto 7 // Bureau Detours.
Bureau Detours er en organisation - sådan en
meget åben organisation, også i forhold til det her
med det uventede..fordi den er flydende - du kan
ikke rigtig gribe den..Vi plejer, at kalde os en
kulturskabende virksomhed. Vi laver platformen for,
at der kan ske noget uventet. Det fremmer
produktiviteten, der går ikke for meget tankeboble i
den, for meget spekulation..nej nu! det er i
overmorgen, deadline var i går. Det skaber en
produktivitet!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m27s
Derfor bliver tankebobler og spekulation en stopklods, for at kunne handle
intuitivt og umiddelbart (Schön 2001, 29). Dette er en erkendelse af,
hvordan kreativiteten kan flyde igennem, i og med et projekt og de
mennesker, der skaber designet. Designet som i dette specifikke tilfælde,
udkommer som en installation på en udstilling. Design udtrykker ikke en
tanke alene, hvorpå formen er lagt på, men opstår i en kompleks
vekselvirkning (Schön 2001, 75). Der tænkes i og med materialerne,
stedet og objekterne. Projektet rummer ideer, forestillinger og muligheder,
og er i alle stadier, visuelle udsagn af disse ideer, forestillinger og
muligheder. Alexander Muchenberger udtrykker dette forhold således:
37 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Det er jo troen på at have gang i noget sandt - og
jeg ved ikke hvad den hedder. Måske hedder den
intuition..man har ro på og tro på, at det nok skal gå
igennem. Så skal jeg sku nok finde på en historie
bagefter. Det er helt vildt! Det er en ret til at sanse.
Det er en retten til at sanse, design er ved at tabe,
ved at gå ud og spørge, hvad skal jeg sanse? Det
tør jeg ikke! Nej! Jeg skal lige hen på Google, for at
se om det er så'en.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 66m03s
Denne opfattelse af en designproces understreges af Sanders &
Stappers19, der introducerer begrebet fuzzy front end (Sanders & Stappers
2013), som den første del af en designproces, hvor der foretages aktive
handlinger, til at informere og inspirere de muligheder og spørgsmål,
projektet kaster af sig på dette stadie: The front end is often referred to as
fuzzy because of the ambiguity and chaotic nature that characterize it
(Sanders & Stappers, 2013). Det handler om, at alt i udgangspunkt er
tilladt og muligt, og det er åbenhed for situationens potentiale for
forandring (Schön 2001, 146). Der skabes et tillidsrum, der er kendetegnet
ved åbenhed og en ubevidst søgen efter det uventede.
Det er troen på at have gang i noget sandt, der er drivkraften for hele det
værk og udtryk, som Alexander Muchenberger, går ud i verden med. Vi er
det vi gerne vil se vi er! siger han i interviewet20. Han vil det her i verden,
og det udkommer som refleksioner i handlinger. Handlingerne i
Alexanders Muchenbergers designproces, er ikke alene en
formgivningsproces, men er udvidet til at omfatte situationer og
iscenesættelser. Samtidig siger han i citatet, at der er en forbindelse
mellem projektets startpunkt og slutpunkt. Et designprojekt kan
karakteriseres som, at se et problem, der søger en løsning. Projektets
startpunkt ligger derved i en problemformulering, og realiseres i et
slutpunkt som problemløsning. Forholdet mellem formulering og løsning
bliver omdrejningspunktet i det følgende afsnit.
19
Elizabeth B.-N. Sanders og Pieter Jan Stappers er professorer med speciale i design ved
henholdsvis The Ohio State University, USA og Delft University of Technology, Holland
20
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m27s
38 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.4 // PROBLEMFORMULERING OG PROBLEMLØSNING
Foto 8 // USE - Urban Space Expander.
Vi har en container, der hedder USE. Det har en
dobbeltbetydning USE = brug. Også betyder det
også Urban Space Expander..
(A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 19m44s).
Måden vi har solgt den ind på, er måske nok det
mest interessante..til Sculpture by the Sea, at vi har
sagt, at der kommer en container. Det eneste vi kan
love, er at der kommer en Urban Space Expander.
Den forholder sig til området. Den forholder sig til
menneskerne..og den forholder sig til noget, der
inviterer indenfor - og det har de sagt go for. Det
synes jeg er meget spændende, at en så stor
kulturinstitution tør at æde en orange pille - at
historien virker helt hen på kuratoren.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 23m39s
4.4.1 // BUREAU DETOURS SOM PLATFORM
Citatet i teksten til foto 8 er formuleringer, der har til hensigt, at finde vej
mod problemets kerne. Her er givet nogle valg, der afgrænser situationen,
men samtidig giver den retning, og derigennem åbenbares nye muligheder.
Det er sonderinger i, at formulere problemet, ved at vælge hvilken ting, der
skal indgå i situationen (Schön 2001, 44).
Sculpture by the Sea er en skulpturudstilling med et open call. Bureau
Detours, personificeret af Alexander Muchenberger, har ansøgt med en
beskrivelse af sit projekt, indeholdende nogle intentioner. Projekt bygger
på en historie, og den angiver et specifikt valg - containeren. Dette valg
peger på muligheder, der i processen og i udstillingen, vil bliver realiseret.
Disse muligheder er udefinerede og ukendte på det tidspunkt
39 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
ansøgningen skrives. Det udefinerede og ukendte er det, som skal
forløses, ved at skabe et rum for udfoldelse i designprocessen og i
problemløsningen. Dette er helt centralt for Bureau Detours:
Bureau Detours is a creative organization with great
interest in creating social environments in public
spaces..The key is, inspiring young and old to relate
and bond with their city and neighborhood...Out of
all these experiences a philosophy was created to
construct urban studies and present design
methods in scale 1:1 in the public space.
Bureau Detours 2013
Alexander Muchenberger formulerer rammen i Bureau Detours således:
..i sin nødvendighed af at være en åben platform, vil
der altid være en dør åben til det uventede.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 5ms51s
Vi plejer at kalde os en kulturskabende virksomhed.
Vi er opsatte på, at der er nogen der flytter ind i
installationen eller værket..det som folk synes der er
så magisk ved Bureau Detours, det er når vi flytter
ind i den..Vi lægger vægt på, at der en lokal
forankring. At der er en, der tager teten på sig: Nu
er du den her installation, så derfor er det sådan, at
folk møder os - igennem disse her installationer.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 13m49s
Her defineres et sæt af spilleregler for de udfoldelser, der finder sted i
Bureau Detours. Skuepladsen er offentlige rum, og med forankring i det
nære miljø. Målet er at skabe sociale interaktioner, der udkommer som
fysiske eksperimenterende konstruktioner, og der arbejdes i 1:1 skala.
Dette springer ud af en holdning, og et syn på verden, der er forankret i en
læring og professionalisme. Læringen er, uddannelsesinstutionerne som
institutionel forum for dannelse og læring, samt den personlige lyst og
drivkraft til at tage styring, og give retning i egen proffession. Der er
learning by doing, styret af det personlige engagement, samt vilje og lyst
som drivkraft (Schön 2001, 64-66, Illeris 2011).
4.4.2 // DEN ARGUMENTEREDE DRØM
Problemformulering og problemløsning taler logikkens sprog i sit ordvalg.
Designerens udgangspunkt kan være et helt andet - for eksempel en drøm.
Når drømmen omsættes til visualiseringer på fladen eller i form, påvirkes
drømmen også. Drømmen går fra at være imaginære tanker til noget
håndgribeligt, og dette forhold omtaler Alexander som den argumenterede
drøm i det følgende citat:
40 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Måske vil jeg gerne fortælle en historie, og jeg skal
også love, at argumentere for den drøm. Mit mantra
lige i øjeblikket! Hmm ja -Min argumenterede drøm!
Den argumenterede drøm, og jeg lover at den
forholder sig til de der ting..og så at finde en god
historie, der kan fortælle den, som kan forstå den
som design.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 31m56s
Alexander Muchenberger er en historiefortæller, og historierne indgår i en
proces, hvor de indgår på en eller anden facon i de visuelle udsagn.
Udsagnene er ikke illustrationer af historierne, men udgangspunkt for det,
som Bureau Detours definerer som kardinalpunkter for deres virke:
Interaktion med den uventede oplevelse med deltagelse og handlinger
med menneskerne på stedet. Dette fortælles med budskabet på
containeren USE, og installationens titel: Please Touch. Installationen
lever i kraft af at blive brugt. Det er menneskene i interaktion med
installationen der skaber og er selve installationen. Dette er målet i
problemløsningen. Schön underbygger denne forståelse af
problemdefineringen ved at sige følgende:
Problemformuleringen er en proces, gennem
hvilken vi, interaktivt, sætter navn på de ting, vi vil
ofre opmærksomhed, og definere den kontekst,
inden for hvilken vi vil gøre det.
Schön 2001, 44
Problemløsningen i Alexander Muchenbergers tilgang til projektet,
defineres af en række intentioner, der skal udløse interaktion og handling.
Han udtrykker i interviewet at historien starter i det øjeblik, hvor folk
begynder at skabe handling med installationens artefakter21. Der starter
interventionen, den personlige intervention. Alle ideer, tanker, historier,
skitser, undersøgelser og eksperimenter som ligger bag installationen og
selve installationen er et middel til at skabe interventionen - og her starter
den personlige historie. Installationens mål22.
Problemløsningen afspejler derved problemformuleringen, ved at
rammerne sættes i defineringer af retning og værdier, som løsningen skal
afspejle. Dette giver et frirum til designprocessen, og får kreativiteten til at
accelerere. Der er skabt en situation som brugens til at skabe noget ved
en svaren-igen i handling, og ved refleksion med hensyn til problemets
konstruktion (Schön 2001, 73, 93).
21
Se citat i afsnit 4.2.3 // Det er ikke fri leg i sandkassen
eller bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 101m12s
22
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 100m55s
41 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Alexander Muchenberger introducerer i interviewet et begreb, som har
kalder for sit mantra: Den argumenterede drøm23. Det beskriver han som
et værktøj, der virker ind i to felter. Det er primært i designprocessen.
Sekundært bliver det et salgsværktøj i hans markedsføring af projektet, til
eksempelvis kuratoren for Sculpture by the Sea24.
I designprocesserne er den argumenterede drøm en refleksion, der
afspejler drivkræfter som ønsker, motivationer, viljer, følelser. Hvor
konkrete oplevelser begribes via opfattelse. De reflekterende
observationer begribes via meningstilskrivelse. Abstrakt begrebsliggørelse
begribes via forståelse. Aktiv eksperimenteren begribes via ekspansion.
Alt dette har som konsekvens, at det flettes sammen i en
efterbearbejdning, og udløser en efter-læring af det erfarede, samt
refleksioner af den viden, drømmen har kastet af sig i form af skitser,
undersøgelser og eksperimenter - alle udtrykt i handlinger (Illeris 2011).
Der foregår en begribelse, og omdannelse af viden, der flettes og
responderer med eksisterende viden og erfaring (Illeris 2011, Kolb 1984).
Den argumenterede drøm er forklaringer, der indgår som
problemdefineringer, der fortæller om ønsket eller drømmen om at ville
noget i og med verden. Det er drivkræfter, som spændes ud mellem vilje
og følelse (Illeris 2011).
Den argumenterede drøm er forklaringen til omverdenen om dette projekt.
Det er kernen i fortællingen om projektet, der sælger projektet til Sculpture
by the Sea, og det er den drivkraften i Alexander Muchenbergers
fortælling til mig.
Alt er muligt, og derved er ingenting muligt (Buxton 2007, 95). Det er i
rammen, at mulighederne kan åbenbare sig, og påtage sig de værdier, der
er indlagt i rammen. Alexander Muchenbergers valg afspejler sig intuitivt i
denne forståelsesramme. Det er hans professionelle værdisæt, som bliver
styrende for hans fornemmelser, og de retninger disse bevæger sig i.
Historierne er et redskab til at operere i, og afprøves i skitser,
undersøgelser og eksperimenter, og fylder rammen ud. Foto 9 er en skitse
for en historie, der indgår tidligt i projektet.
23
24
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 33m15s
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 29m27s 42 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Foto 9 // Skitse: Skabelsen.
Det, jeg gerne vil..med Sculpture by the Sea. jeg er
inspireret lidt af en historie - og historierne om
hvordan livet startede. Hvordan skabte Gud jorden?
Den kender vi alle sammen, og vi kan se at Gud
laver fejl, og det er helt vildt lovligt, at lave fejl..her
skabtes lige Adam, og han holder lige fri, og hov!
jeg laver en Eva..
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 52m08s
4.4.3 // HISTORIEN SOM DRIVKRAFT MOD LØSNINGER
Vejen mod problemløsningen finder et spor, gennem at bruge historier,
som en i processen, handlingsfremmende aktivitet. Det er historien om
containeren, der lander på en strand i Århus, som er startskuddet for den
videre fortælling. Containeren er grundlaget for, hvad der så videre sker i
designprocessen. Historien om skabelsesberetningen fra Biblen, springer
ud af historien om containeren. Historien om skabelsesberetningen bliver
til en struktur for handling, jævnfør foto 9.
Historien om skabelsen emergerer med anden argumenteret drøm om at
fortælle historien om hvordan en by bliver til. Dette danner et struktur eller
skelet, hvor skitser, undersøgelser og eksperimenter springer ud fra i
afsøgninger af muligheder for at kunne lave brugbare visuelle artefakter:
43 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Foto 10 // Skitse: By.
Vi mødes for at skabe en ny by - en ny måde at være
i byen på..man starter med skovle..hvert eneste
projekt starter med første spadestik eller skovl.. Den
har jeg taget fat i..så er der et andet level i
byudvikling - det er fundamenter. Det vil sige stenen.
Et tredje element er infrastruktur - det er sandet. Så
jeg prøver at skabe de der værktøjer til at skabe en
kultur til at skabe en strandkultur til at skabe
Sculpture by the Sea kultur på Sculpture by the Sea.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 54m00s
Her bliver designprocessen konkret, ved at historien, skaber det videre
fundament. Det er en viden, der ligger i handlingerne (Schön 2001, 51).
Det første spadestik kræver en skovl, Fundamentet bygges af sten.
Infrastrukturen skabes af sand. Alexander Muchenberger indhandler disse
ting. De er på eller omkring hans værksted. De skal være i hans nærmiljø,
for at han kan handle umiddelbart og intuitivt. Det er grundlaget for, at
kunne samtale med situationerne med givne situationers materialer, for at
kunne skabe situationer for refleksion-i-handling (Schön 2001, 44).
Det gælder også for arbejdet med at formgive strandmøbler. Det er de
konkrete oplevelser med strandmøbler, der er udgangspunktet. Der er
strandmøbler i e-shoppen og udenfor og Aleander Mucherberger omtaler
selv, at det er de konkrete oplevelser og omgangen med disse
strandmøbler, der indgår i processen med at formgive det stedspecifikke
strandmøbel til projektet. Et eksempel på dette er foto 1125.
25
Foto 11 // 3D Skitser: Strandmøbler. Afsnit:4.5 // Skitsen har en anatomi
44 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.5 // SKITSEN HAR EN ANATOMI
Foto 11 // 3D Skitser: Strandmøbler.
Det er en proces, du bliver nødt til at gå igennem bliver nødt til at starte et sted. Det hele starter med,
at være et stedspecifikt møbel. Det var faktisk den
her, den kan du ikke stille nogen steder. Den er
åndssvag, den passer kun ned i sand. Så var det
andet så'en lidt kassen - flatpack. Altså hvordan kan
man pakke noget fladt..også var der puslespil..tryk
noget ud.. samlesættet går igen her..samlesæt!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 84m07s5,5
Det er stranden med sandet og strandens elementer, for eksempel
høfder26, som udgangspunkt, som er en væsentlig faktor i, at forløse ideer,
om den stedspecifikke forankring. Ideen om samlesæt, der referer til den
computerstyrede fræsning i træ bag ved Alexander Muchenberger i Foto 5
// Alexander Muchenberger i e-shoppen27. Disse udgangspunkter for
processen, refererer han selv til i interviewet, som bagtanker til at
accelerere processen med at lave nogle forsøg med strandmøbler.
Skitserne har en anatomi, som kan karakteriseres som hurtig, seriel,
minimal uden detaljer, klar visuel vokabularium og undersøgende (Buxton
2007, 112-114).
26
27
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 87ms50s
Se afsnit 4.2 // Viden-i-handling, at se-som og at handle-som
45 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Skitsen er et rum med en masse muligheder, og derved bliver skitsen en
dialog med de historier, der skaber ideen om strandmøblet. I denne
kontekst af historiernes intentioner sættes en ramme for, at skitserne
visualiseres som repræsentationer af, hvordan strandmøblet kan
udkomme. Eksempelvis er det et møbel af træ, ikke af plastic, og der
indgår ikke stofbetrukne hynder. Dette ligger i historiernes måde at pege
ind i et felt hvor mulighederne åbenbarer sig28. Skitserne er forsøg på veje
og afveje, der har potentialet til at blive til mere end løse ideer.
Skitsearbejdet repræsentere et kreativt frirum, hvor alle muligheder har
plads til at udfolde sit potentiale. Det kreative frirum er også karakteriseret
ved, ikke at have dømmende eller kritiserende stopklodser (Mikkelsen
2009). Det kreative frirum har udgangspunkt og refleksionsrum i
problemdefineringen, og det handler om at have modet til at drømme og
omsætte dem i handlinger. Det er grundlæggende en tro på egen
sansning (Buxton 2007, 239-240; Mikkelsen 2009).
Foto 12 // Beach probes.
Det her er mine beachprobes. Jeg laver en
intervention. Jeg laver en afbrydelse i folks reality i
folks liv, så det vil jeg observere. Den første pakke,
der kommer ind..flyder op på stranden - containeren
kommer først om en måned. Den skal ud i nat..det
er en miniundersøgelse.. Okay, skovlen! Den
28
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 74m40s
46 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
passer godt til stranden Hvad sker der med
den?..jeg lader folk skitse for mig..skovlen er en
tegning i sig selv..der er jo ingen, der ikke fatter,
hvad en skovl er!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 56m03s
4.5.1 // SKITSEN SOM INTERVENTION
Skitsen er her i en kontekst af en undersøgelse, der udkommer som et
forsøg på en afdækning, hvor projektets overordnede ramme og definering,
bliver indikator for de forstillende tanker, der afprøves gennem en
intervention. Det er en praksis i en form for skitsering, der defineres som
sociale interaktioner (Buxton 2007, 264-271). I denne kontekst bliver
skitsen et forsøg, der udkommer i form af en probe. En probe er
grundlæggende at kaste noget ud i verden, og se hvad verden kaster
tilbage (Friis & Gelting, 2011). Interventionen er en kasse med skovle.
Hvad sker der? I princippet en banal undersøgelse, men det er netop
skitsens anatomi - ikke være forudindtaget, men søgende. Dette forhold
understøttes af forskning i kognitive og psykologiske aspekter i
designtænkning og praksis udført af Suwa og Tversky29, der anfører
følgende om skitsen:
Designers do not draw sketches to externally
represent ideas that are already consolidated in
their minds. Rather, they draw sketches to try out
ideas, usually vague and uncertain ones. By
examining the externalizations, designers can spot
problems they may not have anticipated. More than
that, they can see new features and relations
among elements that they have drawn, ones not
intended in the original sketch. These unintended
discoveries promote new ideas and refine current
ones. The process is iterative as design progress.
Fra: Suwa & Tversky 2002, 341-343,
Buxton 2007, 117
Eksemplerne med skitseprocessen med strandmøbler, er afsøgninger og
forsøg på anslag, der peger ind i Suwa og Tversky's beskrivelser af
skitsens repræsentationer.
Skitseprocesserne kan finde en genklang i modellen i figur 130. Skitserne
er, uanset hvilken form de antager, en repræsentation for noget uvist, der
søger forklaring, for at kunne tage yderligere skridt mod at få den
nødvendige viden til at drage nogle antagelser og i sidste ende tage nogle
29
30
Barbara Tversky er psykolog og tilknyttet Stanford University, USA. Masaki Suwa er
tilknyttet Advanced Research Laboratory, Hitachi, Japan. Citatet er fra en artikel: External
representations contribute the dynamic construction of ideas (2002).
Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi
47 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
valg, der peger i retning af løsning. Processen er iterativ vekselvirkning
mellem skitse og tanke i form af antagelser og fornemmelser med en
proces af aflæsninger og forsøg (Buxton 2007, 114-119). Dette afspejler
Schön's beskrivelser af refleksion-i-handling, som jeg har beskrevet, som
et metodisk redskab, i relation til Alexander Muchenbergers
designprocesser, og det han kalder for den argumenterede drøm.
4.6 // SKITSENS FORUDSÆTNINGER
Foto 13 // Skitse: Fabrik te kraak.
Fabrik te kraak: Fabriek te kraak, et projekt vi lavede
i Holland. Det er praktisering af børnetegning. Okay,
det her var basic lige det. Tegningen - Jeg laver den
lige i 3D, ik. Det, den outline gør, er at den laver den
form for 3D. Indenfor graffiti hedder det frow up. Det
sådan der går meget hurtig - det er ikke andet end
fyld og en outline. Det er en smadret måde at male
graffiti på men det er effektivt. Det er er også effektivt,
men det er også en smadret måde at bygge på men det er fint nok når det blot skal holde i 3 dage.
Det er fortællingen om en by. Det er fortællingen om
det område vi landede i - Urban explore dem selv!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 41m56s
48 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.6.1 // PRAKTISERING AF BØRNETEGNING
Alexander Muchenberger bringer et eksempel op med skitsering, og det er
praktisering af børnetegning, udført af designere. Eksemplet er et projektet
fra 2011: Fabriek te Kraak31. Praktisering af børnetegning er ikke et mål,
men et middel til at skabe en bygning der forholder sig til området, hvor
den skal opføres ved at indgå med sin visuelle identitet som refererende til
områdets historie32.
Skitsen er et valg, at praktisere. Den skal ikke være smuk eller forfinet.
Hvis du ikke kan smide den ud efter brug, er det sikkert ikke en skitse
(Buxton 2007, 111-113). Praktisering af børnetegning er også et valg, ved
at sætte sig i denne position, binder eksperimentet sig til det, at tage
børnetegningen alvorlig, og udfører den i stor skala33.
I børnetegningen ligger en frihed , og den repræsenterer det uventede, og
en fræk anderledes måde at gå ind, og arbejde med visuel løsninger på.
Kan man virkelig det her? Det er et spørgsmål, der melder sig. Dette er
animerende, for at afprøve ideen, ved netop at realisere børnetegningen.
Bureau Detours er en dør åben til det uventede34. Det er skitsens
forudsætning at: The fact that the sketch is, well, sketchy - that is, leaves a
lot to the imagnitation - is fundamental to the process (Buxton 2007, 115).
Det er i den grad børnetegningen, men ikke kun til idegenereringen, men
også til udførelse og realisering. Skitsen indgår i en ramme sammen med
andre beslutninger, som beskriver intentioner for projektet, Fabriek te
Kraaks forløb.
Alexander Muchenberger siger om relationen mellem skitse og realisering
af projekter: Vi er tilstede i skitsen..når vi laver projekter er..10 % tegnet og
90% der bare handler om at stille sig ind i rummet og sanse (A.
Muchenberger, interview 24.04.2013, 37m40s). Det er et fundamentet, at
handle på. Det er et eksperiment sat i en kontekst, og derved går
børnetegningen fra et billede på fri leg til en argumenteret drøm. Derved
fritsættes muligheder for kreativitet som udkommer i eksperimenter.
Dette kommer ikke ud af ingenting. Bureau Detours har ideer og ønsker
om at gå ud i verden med sit design35, og det er afprøvet i mange projekter.
Der er optaget en læring, erfaring og viden gennem handlinger (Buxton
2007, 417; Illeris 2011). Skitser, undersøgelser og eksperimenter er
31
For Huttenfestival.nl Bureau Detours participate with Fabriek te Kraak (Factory for
occupation). The factory was be built in only three days, and then Bureau Detours
demonstrated the life cycle of factory areas during the last three days of the
Huttenfestival: First day: the factory is alive and produces furniture. Second day: the
factory is empty and abandoned, perhaps it is moved to Eastern Europe or Asia? The
factory will be occupied by young artists who alone sees opportunities in the empty
building. Third day: the factory is designed for new creative industries, like the Creative
Class Cafe, smart people, chillout music and Dennis Design Center exhibits new furniture
(http://www.detours.biz/, 10.05.2013)
32
Bureau Detours 2013: http://www.detours.biz/projects/fabriek-te-kraak/
33
Bureau Detours 2013: http://www.detours.biz/projects/fabriek-te-kraak/
34
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 5ms51s
35
Detours portfolie (2013)
49 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
værktøjer, der har et formål i designprocessen, at kaste en viden af sig,
der kan indgå i det videre forløb. Schön beskriver det som at materialet
svarer igen (Schön 2001, 93). Dette svar har først en værdi, når svaret
kan opfattes. Der indgår færdigheder i at kunne tale skitsens sprog, for at
kunne forstå, når skitsen taler tilbage.
What is extremely important to understand is that it
takes the same kind of learning to acquire the skills
to converse fluently with a sketch as it takes to
learn to speak in any other foreign language. Now
you may have never thought of things in this way
before, but having done so, this then become
obvious.
Buxton 2007, 118
Denne viden er en del af designerens særkende og faglige identitet. Det
kan virke så åbenlyst og ligetil at snakke med skitsen, undersøgelsen eller
eksperimentet, men det er en aflæsning og indsigt, som ikke nødvendigvis
er indlysende for andre (Buxton 2007, 119). De kundskaber, der ligger til
grund for denne form for skitsering, undersøgelser og eksperimenter, er
funderet i levet erfaring, der kaster en læring af sig. Forståelsen for
nødvendigheden af, at iværksætte, udføre og aflæse skitsen,
undersøgelsen eller eksperimentet er funderet i den professionelle
faglighed. Det er som figur 136 beskriver: At visualisere og at være i dialog
med visualiseringen, og det kan fremkalde en refleksion-i-handling.
36
Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi
50 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.7 // DESIGNPROCESSEN
Foto 14 // Den stedspecifikke skovl.
Her er prototypen! Jeg tror, det er mit endelige
produkt. Det er fan'me tæt på! For det første er den
bizar. Den læner sig op ad en funktionalitet. Den
bliver på den måde stedspecifik...igen - hvordan
starter en by. Det er spadestikket! Jeg synes
nærmest, at du skal prøve denne her, og se hvad
du kan få ud af den, men det kræver, at den er i sit
51 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
rette element..Vi har en strand her. Du kan godt
mærke, at der er et eller andet i det.. så er det en
byggeklods, og selvfølgelig, det der bræt - er en for
smagssag. Den eneste regel jeg har, er at alt der er
vandret, skal være mega-lækkert. Det er
brugervenlighed, det er interface..Hvis folk først ser
en skovl, så ved de godt hvad de skal bruge en
skovl til - at de så ikke ved, hvad det der vandrette
bræt er - med det samme! Skal jeg ligge den så'en
her? Ja, hvis det er det, du mener! Hvis du mener,
det her løfter det op til en brugbar genstand op eller
til et design - fordi jeg har blot lavet en konsekvens!
Folk skal selv lave designet - bliver inviteret ind
i..Hvad sker der, hvis det er en række?..Sæt det nu
bare sammen, så sker der et eller andet..og så kan
jeg godt lide, at den låser sig til sit område i kraft af,
at man kan putte den ned i sandet.
Der kommer en møbelsnedker på, en rigtig dygtig
møbelsnedker..så skal den nok komme i hus..jeg
tror på den der brugervenlighed nogen gange skal
være delikat. Det er et greb, præcis! Det med
vandrette overflader. Det kan godt ske, at det er en
skide skovl, men den vandrette overflade, den ser
godt nok lækker ud! Den kan jeg sætte min numse
på! Den er indbydende!
Skovlen, det er er i hvert fald en god starter. Så kan
der godt være, at der starter en ny skitseproces - så
kan det være, at det bliver til noget andet. Det lader
jeg snedkeren om at bestemme. Nu vil jeg kører
denne her proces igennem med de her ting skabelsen!
Forsvinder? Det gør kun værket større, for så
begynder fortællingen. Hvor fik du den fra? Nå,
nede fra Sculpture by the Sea!
Det her er jo bare skovlen, ik! Som får et twist. Jeg
vil også ha at stenen får et twist. Der skal være
nogle sten i containeren, som har den samme twist
som det her..sandet er bare sand, men..man kan
tegne med det eller lave stier eller områder.. så
begynder der noget.. civilisation - små kim til en
civilisation eller indretning af offentlige rum. Det er
faktisk lige præcis det jeg gerne vil - at folk
begynder at indrette rummet, for det er en Open
Space Expander!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 74m40s.
52 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
4.7.1 // PRODUKTUDVIKLINGSPROCESSEN
Bureau Detours er en kulturskabende virksomhed, og Alexander
Muchenberger indgår i dette fællesskab af mennesker, der har forskellige
faglige ståsteder fra en håndværksmæssig profession til en design,
arkitektur eller kunstnerisk dannelse. Projektet indgår i en
udviklingsproces, som angivet i figur 237. Bureau Detours har en
cellestruktur, der både har referencer til guerillabevægelser og traditionelle
virksomhedsstrukturer38. Cellerne er selvledende, selvorganiserende og
har retten til at tage beslutninger39. Der afholdes få traditionelle møder.
Det er snakken omkring projekterne, og mulighederne på internettet, som
eksempelvis Skype og deres interne debatforum, hvor diskussionerne og
mulighederne får deres rum. Det er lidenskaben og lysten til at lave
projekter, og derigennem ville noget i verden, der er omdrejningspunktet
for Bureau Detours eksistens og virke. Ideologien kan formuleres således:
Det er sjovt - at have det sjovt. Det er sjovt at være i processen og at
realisere projekter. Det er kedeligt, at have det kedeligt. Møder med
dagsorden er kedelige. Det er dræbende for kreativiteten, lidenskaben og
lysten, at der er en overordnet kontrol og styring af de enkelte projekter.
Det er tillid og anerkendelse af hinanden, samt af hinandens kompetencer,
der er grundlag for handlekraft, tænkning og adfærd i Bureau Detours
(Buxton 2007, 73-76). Drivkræfter som følelse, motivation og vilje er
væsentlige faktorer, hos den enkelte person, og virker som motiverende
eller demotiverende faktorer i fællesskabet Bureau Detours (Illeris 2011).
Opmærksomhed og åbenhed i tankegang og handling, samt tillid og tiltro
til hinandens kompetencer, er essentielle værdier. Dette kan beskrives,
som en ny tilgang til design og designfagligheden, som kernekompetencer,
der fremover vil blive styrende og værdiskabende (Sanders og Stappers
2013). Buxton anerkender værdien og mulighederne i at arbejde i teams,
ved at beskrive en anden tilgang i designprocessen: Moving away from
the cult of the individual (Buxton 2007, 416-417). Det er at bevæge sig
væk fra en dyrkelse af ideen om geniet, der er båret af den klassiske
modernistiske kunstnermyten. Væk fra eneren som ideal, som for
eksempel personificeret i ikoner som Arne Jacobsen eller Phillip Starck.
Tillid og tiltro til hinanden er styrende for vores adfærd. Ifølge Gert
Tinggaard Svendsen, professor i statskundskab ved Aarhus Universitet, er
det en rigtig god forretning, og en afgørende konkurrencefordel i det nye
årtusinde: Hvis du kan lave tingene baseret på tillid, så sparer du en
masse papirarbejde og kontrollanter (Politikken 2013). Denne tillid og tiltro
udtrykker Alexander Muchenberger løbende gennem interviewet40. Han
erkender og tager konsekvensen af det faktum, at han ikke rummer al den
viden og kompetencer, som projektet har brug for, ved at invitere folk
indenfor i projektet. Han giver disse folk ansvar i projektet, netop fordi at
37
Se afsnit 3.2.4 // Designprocessen
Detours portfolie (2013)
39
Detours portfolie (2013) 40
Eksempelvis A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 42m01s, 90m00s og 111m20s
38
53 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
projektet er afhængig af denne viden og faglighed, for at kunne lykkes.
Eksempelvis får møbelsnedkeren indflydelse på projektet:
Han ser den der, også siger han: Alexander, hvad
fa'en har du tænkt på? Hvorfor har du ikke tænkt på
det her? Sådan her tager man hans faglighed med
ind i processen..for den faglighed har jeg ikke..Han
er løsningsorienteret. Han er virkelig en dygtig
en..han siger sådan løser vi det problem, eller løser
den form, som har mest fleksibilitet.. holdbarhed
A. Muchenberger, interview 24.04.2013 90m10s
Jeg indgår også i Alexander Muchenbergers afprøvning af elementer i
projektet. Han siger: Jeg har en test til dig. Det er meget vigtigt. Jeg har jo
gang i noget..(A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 1m40s). Det sker
genne hele interviewet med afsøgninger af, hvordan jeg responderer på
hans skitser, undersøgelser og eksperimenter. Eksempelvis med hensyn
til prototypen skovlen, hvor han bliver søgende til min sansning og
oplevelse i en test, ved at aktiverer skovlen: Virker skovlen på mig? Det er
en lille iværksat brugerundersøgelse.
Foto 15 // Netværk.
54 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Man kan ikke sige, at Bureau Detours er på vej
derhen, for vi er alle mulige steder. Vi har det her
forum, som jeg kan prøve at vise dig - Der er 460
debatter om foreningen Byhaven, flydende
sejlpavillon..Det er bud, det er vores netværk. Det
er netværket, der kontakter os. Der kommer alle
mulige bud ind fra Island og nogen fra Frankrig..
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 17m24s
4.7.2 // MARKEDSFØRING
Markedsføring er ifølge Buxton et vigtigt parameter for en virksomheds
eksistens gennem eksponeringen af virksomhedsprodukter (Buxton 2007,
41-61). Bureau Detours bruger ikke midler på markedsføring41. Opgaver
formidles gennem deres netværk. Netværket er et lukket forum med
adgang for de personer, der udgør Bureau Detours.
Deres fokus ligger i deres aktiviteter, og dette er markedsføringen. Et
eksemplet på dette er projektet: Dennis Design Center. Ideen bag dette
projekt beskrives således: With DENNIS Bureau Detours joins the
international design discussions on where design and craftsmanship is
heading. (Haack, Aude & Muchenberger 2012: Dennis Design Center
2013). Dette projekt fik opmærksomhed i den danske mediepresse.
Bureau Detours får også international opmærksomhed. De er netop blevet
interviewet af National Geografic42.
4.7.3 // FRIRUM FOR UDFOLDELSE
Buxton bruger firmaet Apple, som et eksempel på, at det er vigtigt, at
investere i tillid til designerne, og mod til at skabe et frirum for kreativ
udfoldelse (Buxton 2007, 408).
Alexander Muchenberger referer selv til Apples Iphone som et billede på
sin egen proces: Hvordan kan du spørge nogen folk om en Iphone? Vil du
gerne have den skal være flad? Det kan man ikke spørge folk om!..Du går
ikke ud, og spørger hvilken skal vil du ha? (A. Muchenberger, interview
24.04.2013, 34m19s). Det handler om, at tro på, at have gang i noget
nødvendigt (Buxton 2007, 44). Du må gå ud, og møde verden med dit
design, og tro på, at dette er, hvad verden har brug for: Det kræver ret
meget mod at have os, for vores produkt kan blive noget helt andet end
aftalt..Der kom noget andet ud af det - sorry men det er bedre! (A.
Muchenberger, interview 24.04.2013, 39m19s). Det er et eksempel på, det
potentielle animerende og givende for en designer, at havde ubekendte
faktorer i sit projekt. Konkret bliver det med historien om skabelsen43 i
Please Touch: Den 8. dag er dagen for Eva's skabelse. Dette er en
iboende drivkraft for, at der kan opstå noget ukendt: Der har jeg noget
41
42
43
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 17m47s
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 17m29s Se foto 9, afsnit 4.4.2 // Den argumenterede drøm
55 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
uafklaret. Det er jeg simpelthen så glad for - at jeg har en Eva. Det giver
ret til den spontane handling, den gode ide (A. Muchenberger, interview
24.04.2013, 108m30s). Dette er konsekvenser af, at give designprocessen
tid, tillid og frirum (Buxton 2007,17, 41-61, 408).
Dette leder frem til problemformuleringens kerne. Grundlæggende ved vi
ikke, hvad vi vil i projektets begyndelse, for på dette tidspunkt, har vi ikke
nok viden til at realisere projektet (Buxton 2007, 77). At tro på at
problemformuleringen er en integreret og nødvendig del af
designprocessen, bliver derfor også en satsning med mulighed for noget
andet, og det rummer uanede potentialer (Buxton 2007, 51-52). Hvis du
ikke satser i dit projekt, så er projektet i princippet ikke design for
fremtiden, men reproducerende.
4.7.4 // DIVERGERING OG KONVERGERING
Mål og mening, samt indhold og tro, henleder opmærksomheden på
spørgsmålet om, hvordan Alexander Muchenberger tager valg i sin
designproces. Figur 344 er en visualisering af en proces, hvor designeren
henholdsvis er åben for muligheder med divergeringer. Dernæst hvordan
der kommer retning i projektet, ved at tage beslutninger i konvergeringer.
Designprocessen foregår i iterative cyklusser med divergeringer og
konvergeringer.
Det er karakteristisk for Alexander Muchenbergers arbejdsproces, at han
bruger sine verbale kompetencer i sproget, til at være søgende efter
muligheder. Det ligger i hans måde, at møde verden på. Han er åben,
søgende og tillidsfuld. Han møder mennesker, der kan tilføre ham visioner
og muligheder gennem dialog. Et eksempel på dette er vores møde, som
han ser som en mulighed, som et reflektionsrum til gavn for sit projekt45. I
et Schönsk perspektiv, bliver tesen om at refekterer-i-handling, og samtale
med materialer, transformeret til at refleksioner og samtaler er dialoger
mellem mennesker, og denne udveksling kaster uanede muligheder af sig:
Nu bliver jeg nødt til at komme ud med noget, eller
nu er det nødt til, at blive praktiseret, eller bliver
nødt til at blive afmystificeret. Det bliver en refleks
eller noget selvforsvar..jeg er en bullshit-talker, jeg
snakker simpelthen om alle mulige ting, og inde i
mit hoved, kan det godt ske at de hænger sammen,
og altså nogen gange kommer de til en mening - i et
senere forløb. Det der med, at man bare tror på
noget..og spiller det ud eller får det praktiseret eller
gjort det til..På den måde bliver det en refleks..af
noget man har inden i sig..så begejstret af denne
her container og dens muligheder..
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 98m25s
44
45
Se afsnit 3.2.4 // Designprocessen
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 1m35s
56 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
At komme ud med noget er i denne kontekst en konvergering, der tages i
anvendelse, når det ikke længere er nok, at projektet kun formes af tanker
og ordstrømme. Det må udkomme i fysiske håndgribeligheder i form af
skitser, undersøgelser eller eksperimenter. Dette kaster nye muligheder af
sig, som skaber nye tanker og ordstrømme. Det illustreres på indlysende
vis i figur 146.
Alexander Muchenberger bruger også andres kompetencer, eksempelvis
ved at tage møbelsnedkeren ind i processen med at give skovlen sin rette
fremtræden. Møbelsnedkeren får et frirum af Alexander Muchenberger til
at udfolde sin professionalisme. At kunne overlade dele af et projekt i
andres hænder, og have tillid til, at det er berigende for projektet, bygger
på indsigt og erfaring i at håndtere projekter. Skovlen anser Alexander
Muchenberger for en prototype, men ikke mere, end den samtidig er en
skitse, der indgår i møbelsnedkerens generering af muligheder til den
finder sin endelige form47.
Der lukkes med konvergeringer. At skære fra eller vælge en retning, sker
ved at træffe nogle valg. Alexander Muchenberger bruger historierne som
et redskab, således at valget af historie, peger på nogle indlysende
muligheder, og derved bliver de følgende konvergeringer logiske og
åbenlyse valg. Det er historien, om en container, der flyder i land. Det vil
sige at historien peger på et valg: Der skal være en rigtig container.
Det er et valg, at vælge de historier, der har substans og mulighed, til at
koble sig til hinanden, og det sker ved at binde sig til en specifik og
grundlæggende intention. Den skal være en Open Space Expander48, og
dette bliver måden, til at vurdere historiernes relevans og brugbarhed i
projektet.
Historier vokser og blander sig ind i hinanden. Det sker både i verbal
betydning og i håndgribelige skitser, undersøgelser og eksperimenter.
Verbalt bygges op til en mæthed, der forløses i visualiseringer i skitser,
undersøgelser og eksperimenter. Dette bliver styrende for, at kunne
reducere i mulighederne, og foretage valg. Det er historierne, der udgør et
skelet: Den måde jeg i hvert fald bygger projekterne op - så bygger jeg
dem op på en historie. Allerførst tager jeg fat i en historie. Hvad er det for
en historie jeg gerne vil fortælle? (A. Muchenberger, interview 24.04.2013,
22m57s). Det håndgribelige, er de serielle skitser med strandmøbler og
beachprobes, eksempler på49.
Dette leder sammenlagt til en overordnet forståelse af, hvilken kontekst
projektet tænkes ind i. Det er installation til en udstilling. Udstillinger er en
mødetilstand med dannelse af en specifik socialitet (Bourriaud, 2005).
46
Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi
Se også foto 14 og tilhørende tekst i afsnit 4.7 // Designprocessen
eller bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 74m40s.
48
Se bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 19m44s, 23m39s, 75m46s
49
Se foto 6 og tekst, samt afsnit 4.3.1 // 3-D skitser på det stedspecifikke møbel.
Se foto 11 og tekst samt afsnit 4.5 // Skitsen har en anatomi
47
57 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Dette argument byder ind med en konsekvens om mødet og
meningsudvekslingen mellem mennesket og udstilling, med emotionelle
stimuli med sansninger og erkendelser til følge. En udstilling bør tage
dette på sig, for netop at få oplevelsen til at fyldes af betydninger. Derved
påtager udstillingen sig en rolle og styring i skabelsen og opbygningen af
en udstilling: The project is the leader. Dette er en erkendelse, af, hvordan
kreativiteten kan flyde igennem og med projektet, og de mennesker der
skaber designet, eller i dette tilfælde en installation til en udstilling. Design
udtrykker ikke en tanke alene, hvorpå formen er lagt på, men opstår i en
kompleks vekselvirkning. Der tænkes med og i materialerne, stedet, og
folk, der besøger udstillingen. Projektet rummer ideer, forestillinger og
muligheder, og er i alle stadier visuelle udsagn af disse ideer, forestillinger
og muligheder.
Det er projektet, der i alle stadier rummer al den opsamlede viden og
erkendelser. Projektet er lederen, netop på grund af disse forhold, og det
er styrende igennem hele projektet i iterativ proces med konvergeringer,
der fører til divergeringer, som så igen fører til ...
4.8 // METHODS OF MADNESS
Foto 16 // Målgruppeundersøgelse
Ultra DK...Jeg har lavet en målgruppeundersøgelse,
jeg har fundet ud af hvem der kommer dernede. Det
er dem, der bor her. De er her - aboriginals! Også
er der dem der kommer i løbet af Sculpture by the
58 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Sea: kulturdamerne, de nyrige, politikerne og de
royale..også der andre grupper: kunstglade altså
turister, institutioner...Der er en anden familie
Danmark, som jeg havde glemt, indtil jeg var
dernede forleden dag, og det er jo jalla-familien.
Jalla-familien Danmark! De bruger stranden som
ingen andre danskere kan finde ud af..Det er hele
familien..det er hele pakken! De går rundt i
underbukser, og mor sidder bare i de største skørter
og sveder og griller! Og faren og børnene har det
vildt sjovt og hopper i vandet. Det er sådan meget
komisk. De har masser af biler. De larmer, de hører
høj musik. De laver bare et leben dernede. det er så
fedt!
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 106m14s
4.8.1 // DESIGNMETODER
Buxton beskriver et udvalg af metoder, som han finder brugbare i relation
til sit udvidede begreb om skitsering (Buxton 2007, part II). Den
grundlæggende tanke er, at tænkning og handling er hinandens
forudsætninger i designprocessen (Buxton 2007, 229). Dette grundprincip
er også iboende Alexander Muchenbergers værdisæt. Når Alexander
Muchenberger bruger designmetoder har de et mål eller en intention, som
de realiseres ud fra, og som de efterfølgende bedømmes ud fra. Det er en
tilgang, hvor der handles i skitser, undersøgelser og eksperimenter, for at
afprøve, afsøge eller teste ideer, og se hvordan de kan udkomme, eller
hvordan omverden responderer. Disse handlemåder repræsentere et
tankesæt eller tilstand, som Buxton kalder for The wonderful wizard of OZ
(Buxton 2007, 239-245).
Foto 16 viser en målgruppeundersøgelser, og de repræsenterer
anerkendte måder, at skaffe sig viden på (Friis & Gelting, 2011). I forhold
til projektet Please Touch foretages målgruppeundersøgelserne i to spor.
Det første spor er observationsstudier af hvilken mennesker, der kommer
og bruger arealerne på Tangkrogen og ved stranden ved Marselisborg
skov. Observationsstudierne er foretaget af Alexander Muchenberger selv,
men primært ved brug af en assistent, der har observeret efter et system50.
Et system udarbejdet af Alexander Muchenberger. Det andet spor er et
studie, der indsamler information om hvilken mennesker, der kommer til
Sculpture by the Sea. Dette studie baserer sig på tilgængelig information
om tidligere udgaver af Sculpture by the Sea.
En anden velkendt designmetode er cultural probes51. Dette får et twist i
50
51
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 111m20s
Cultural probe er en metode, der i sin undersøgelse har til formål at komme tættere på
brugeren uden at være fysisk sammen med dem. Et cultural probe kit består ofte af nogle
59 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Alexander Muchenberger udgave, hvor den får et nyt navn, der binder sig
til stedet: beachprobes. Beachprobes har som mål at afprøve nogle
intentioner. Der er indikationer af forstillende ideer og tanker, der afprøves
gennem eksperimenter.
En metode, der foldes ud i realiseringen, omtaler Alexander
Muchenberger, som the Swiss cheese method52. Denne ost er
kendetegnet ved sine huller. Metoden referer til dette billede. Metoden går
i al sin enkelthed ud på, at lave huller i ting53. Det svære er, at lave de
rigtige huller. De rigtige huller bygger på erfaring og viden - i at lave huller.
Hullerne er manglende fysiske elementer, der optræder i designet. Der er
steder, der visuelt har den funktion, at der skabes mulighed for at fylde sin
egen historie ind i designet. Det er en invitation, der skaber spænding i
designet ved interaktion, at række ud efter folk. Buxton beskriver dette
som et specifikt kendetegn for skitsen: if you want to get the most out of a
sketch, you need to leave big enough holes (Buxton 2007, 115). I
installationen Please Touch bliver det animerede gennem iagttagelse, at
skabe mulighed for handlinger og interaktioner med installationens
artefakter. Det er en Open Space Expander54.
4.8.2 // SØRØVERSPROG
Bureau Detours åbner sig mod verden gennem deres projekter, men
designprocessen fra ide til realisering har introverte elementer, som er
iboende fællesskabet Bureau Detours. Et introvert element er det verbale
sørøversprog, der knytter sig til kommunikationen i omgangen med
projekter. Alexander Muchenberger beretter ad flere omgang i interviewet,
at kommunikationsformen er et sørøversprog55. Det giver sig udslag i et
betydningsladet og indforstået udtryk som et eye-fuck:
genstande som brugeren skal anvende eller registrerer med. Disse genstande er styrende
for hvilken af brugerens virke, der sættes fokus på (Friis & Gelting, 2011).
52 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 45m57s 53
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 45m57s
54
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 81m10s
55 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 40m40s,45m38 og 101m12s 60 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Foto 17 // Eye-fuck
Nu skal vi se, hvor sort - sort er. Det er for at lave et
eye-fuck. Gi' dig rum til at gå ind i et rum. Fucke lidt
med dit objektiv. Du går nede på stranden. Der er
fyldt med hvidt sand..vandet reflekterer, du kan ikke
se, hvad der er i containeren. Du er nødt til at gå
indenfor i den. Så er dit øje, nødt til at vænne sig tid. Det et sekund eller to, også ligger du din fordom
bag dig.
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 110m19s
Sørøversproget er at tegne i rummet med verbaliseringer56, der er
fortættet med visuelle og billedelige bindinger og betydninger (Buxton
2007, 261-265). Det er wizardy i en Buxtonsk terminologi (Buxton 2007,
234-241). Sørøversproget er, i overført betydning, et fælles kreativt rum,
hvor drømmene bankes sammen til muligheder, så de kan udkomme som
56 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 40m40s 61 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
realiteter. Sørøversproget skaber den fælles platform for et team, til at
kunne handle ud fra. Sørøversproget skaber en produktivitet, hvor man
slår drømmen lidt ihjel i stedet for at praktisere drømmen (A.
Muchenberger, interview 24.04.2013, 13m49s). Sørøversproget er
iboende Bureau Detours ideologi og værdisæt. Omsætningerne af
drømme til noget brugbart og omsætteligt, sker i en proces i fællesskabet
gennem sørøversproget. Hvor det er nødvendig, at hakke drømmene i
småbidder, for derved at alle kan få en andel i, at kunne omsætte
drømmene til en praktisering. Det er en praktisering af en konsekvens, af
at være i et fællesskab - i tænkning og adfærd. Gennem at udvise tillid til
og anerkendelse af hinanden og hinandens kompetencer (Buxton 2007,
73-76; Sanders og Stappers 2013).
Sørøversproget er et klister i fællesskabet, som binder denne gruppe
mennesker til hinanden. At være i det fællesskab med et sørøversprog,
kræver noget til gengæld, som åbenhed og lyst til at kunne modtage det
verbaliserede (Buxton 2007, 117-119). Her skilles bukkene fra fårene. Du
skal lære sproget, for at være med, ellers er du en stopklods, og har dømt
dig selv ude. Her skal der ikke forklares noget! Det er ødelæggende for
processerne i skabelsen og omgangen med ide og formgivning. Det er
dræbende ligegyldigt og ødelæggende for ideudviklingen, omsætningen,
afprøvningerne og sansningerne57. Lær sproget eller bliv væk!
Sørøversproget omsættes via den argumenterede drøm til et sprog til
omverdenen, til den ikke-indviede, eller til et salgsargument. Alexander
Muchenberger anerkender dette behov, for at kommunikere, i et forståeligt
sprog, de centrale elementer og essens i design:
Det vigtige er ikke, om folk forstår noget om byen.
Det er om folk umiddelbart går til det. Fuck hele den
fortælling jeg har. Den er bare underbyggende..Det
er mig, der skal have en argumenteret drøm. Folk
skal ikke forstå noget om Gud..Det er fuldkommen
underordnet. USE det står for brug. Folk behøver
ikke at vide noget om Urban Space Expander. Det
er mit eget sørøversprog. Sørøversproget er en helt
anden ting. Når man først har åbnet op for den, så
kan jeg blive ved med at stå og snakke, fordi der
ligger så mange lag i det. Jeg er ikke interesseret i,
at folk skal gå, og fortælle den historie. Historien
starter dag et, hvor folk sætter en spade i, der
starter din historie, der starter din intervention, den
egen personlige intervention
A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 101m12s
57 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 40m40s 62 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Sørøversprogets indflydelse på håndteringen af designprocessen, samt
lysten som en drivkraft til at fortælle historier, og omsætte dem til
interaktioner i selvsamme designproces, er hvad Buxton beskriver som
play (Buxton 2007, 262-263). Dette play strækker sig fra første løse
brudstykke af en fornemmelse, og helt ud gennem udstillingsperioden.
Play er en tilstand, hvor drømme praktiseres i vågen tilstand.
Iscenesættelsen af installationen er praktisering af play, hvor de
intentioner, den bærer i sig, bygger på en række drømme, intentioner,
handlinger, skitser, undersøgelser og eksperimenter, der kan opsummeres
i Buxtons ønske og sidste sætning i sin bog: May you dream in the day
(Buxton 2007, 419). Alexander Muchenberger fremføre også dette
argument, dog mere beskedent i ønsket om at: lægge sig op i en seng en
halv time og komme ned igen med en fed ide (A. Muchenberger, interview
24.04.2013, 32m15s). Det er retten til at drømme sig væk utopiske
tankegange58. Det er retten til at sanse, som designfaget er ved at tabe
med designmetodernes succes, netop ved skulle at gå ud i verden og
spørge: Hvad skal jeg sanse? Alexander Muchenberger stiller sig
undrende for designmetodernes rationale ideologi, og mangel på retten at
tage udgangspunkt i sig selv og egen sansning.
Designmetoderne har for Alexander Muchenberger, mål og mening. Mål
og mening binder sig til indhold og tro på at have gang i noget sandt59. Det
formuleres i hvad Schön beskriver som problemformuleringen (Schön
2001, 44, 120-122). Bureau Detours praktiserer. hvad de tænker: Vi er det
vi gerne vil se vi er (A. Muchenberger, interview 24.04.2013), og denne
forståelse virker indefra og ud og udefra og ind. Bureau Detours vil noget
med verden, og verden respondere på dette. Der er i Buxtons terminologi:
to get the right design as well as get the design right (Buxton 2007, 78).
58
59
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 18m52s
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 63m50s
63 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
5.0 // PERSPEKTIVERING OG REFLEKSION
Kikkerten sættes for øjet, og der kigges ud i verden.
Det er interessant, at foretage en perspektivering og reflektion på en
række af de erkendelser, som analysen fremkalder. Det er værd at
diskutere, om Alexander Muchenberger og Bureau Detours repræsenterer
en indforstået tilgang i egen forståelse af design. Det er derfor interessant,
at foretage et perspektiv på, om Bureau Detours gennem en aktualisering
og problematisering, der udkommer i stedspecifikke eksperimenterende
handlinger og udtryk, kan have en virkning på den eksisterende
designverden? Det leder til en diskussion, om dette er et udtryk for en
anden designideologi end den etablerede, samt om Bureau Detours har
forankringer i tendenser, der kendetegner vores nutid og samtid. Der er et
spørsmål, der kalder på en diskussion i denne kontekst og det er
spørgsmålet om mål og vision i de institutionelle rammer for læring og
dannelse i designfagene. Kapitlet afsluttes med en refleksion over
sammenfald i design- og skriveproces.
5.1 // ALEXANDER MUCHENBERGER OG BUREAU DETOURS VIL
VERDEN, MEN VIL VERDEN DEM?
Brug af paller, forskallingsbrædder og lignende materialer, der
repræsenterer en lav visuel og kvalitativ værdi omsat stedspecifikt og med
lokal forankring, er blevet et varemærke for Bureau Detours. Til festugen
2012 i Århus på Store Torv, Byens centrale plads foran domkirken, var
udformet et stort byrumsmøblet med siddepladser, små scener og reposer,
hvorfra byen kan ses fra helt nye vinkler (Arkitektskolen Aarhus 2013).
Denne udformning blev mødt med kritik60, og Bureau Detours blev pålagt
ansvaret på trods af det faktum, at de ikke havde noget med denne
installation at gøre61. Det var Studio M:A:D, Making Architectual Design fra
Arkitektskolen Århus, der var primus motor i realiseringen af dette projekt.
Projektet har sammenfald med Bureau Detours i sin beskrivelse, hvor der
bruges termer, som det at lave/udføre vores projekter i skala 1:1 helt
centralt og løst i et teamwork (Arkitektskolen Aarhus 2013).
Brugen af transportpaller var også en del af udstillingen på det danske
fremstød på Hong Kong Business Design Week 2012. Bureau Detours var
indbudt til at komme med et tilbud til denne udstilling62. Kravet var givet på
forhånd, at der skulle indgå transportpaller i udstillingskonceptet. Men det
er ikke den melodi, som Bureau Detours spiller, for deres udgangspunkt er
et andet: Vi spiller lidt hard to get - det kræver mod at have os, for vores
60
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 62
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
61
64 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
produkt kan blive noget helt andet end aftalt (A. Muchenberger, interview
24.04.2013, 39m19s).
Bureau Detours aktualisere forhold i designverden. Deres alternative bud
på et designcenter blev i 2011 realiseret i et projekt på Amager,
København:
Dennis Design Center (DENNIS) is a pop-up center,
for craftmanship and design, when Bureau Detours
solve sitespecific and local issues within the public
space. With DENNIS Bureau Detours joins the
international design discussions on where design
and craftsmanship is heading.
Dennis Design Center 2013
Dette blev af Danmarks Design Center belønnet for sin innovative kraft, til
at problematisere og aktualisere designbegrebet63. Samtidigt blev Dennis
Design Center blev beskyldt for plagiat og truet med sagsanlæg af
selvsamme Danmarks Design Center64.
Bureau Detours er en kulturskabende virksomhed, der vil aktualisere de
problematikker de finder interessante, og tage et ansvar med at komme
med løsninger på den aktualiserede problematik65. Verden bevæger sig,
og Bureau Detours bevæger sig med eller imod den.
Bureau Detours får 337000 hits på Google (Google Bureau Detours 2013).
Det er et faktuelt udtryk for, at verden også vil dem. I en Schönsk
omskrivning kan det formuleres som, at de samtaler med verden, og
verden taler tilbage (Schön 2001, 75).
5.2 // DO IT EXOTIC YOURSELF
Bureau Detours tror på at de har gang i noget sandt66. Denne tro er en
afgørende og kompromisløs målestok for praksis. Der aktualiseres,
problematiseres og handles. Dette skal være i overensstemmelse med,
hvordan Bureau Detours tænker om dem selv: Vi er det vi gerne vil se vi
er (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m26s). De handler med en
lidenskab og lyst i en umiddelbar og sansende tilgang på stedet - med de
mennesker, der er på stedet, og med de forhåndenværende materialer.
Alexander Muchenberger udtrykker det således: vi er tilstede i skitsen, når
vi laver projekter er vi 10 % tegnet, og 90% der bare handler om at stille
sig ind i rummet og sanse (A. Muchenberger, interview 24.04.2013,
37m40s).
63
Bureau Detours 2013
Haack, Aude & Muchenberger (2012)
65
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 31m56s; Detours portfolie (2013)
66
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 66m02s
64
65 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Troen på at have gang i noget sandt, flytter sig. Det er at sanse sig selv,
og være tro mod egne idealer. Vi er skide håndholdte (A. Muchenberger,
interview 24.04.2013, 35m39s). Det er et udtryk for en grundlæggende lyst
til, at ville bevæge sig i nye andre retninger. Dette kommer til udtryk i
projektet Please Touch. Der skal være noget delikat og høj finish i nogle af
artefakterne. Det er en professionel møbelsnedker, der med sin faglighed,
skitserer og undersøger sig frem til materialevalg og formløsninger67, hvor
de endelige valg, tages i fællesskab med Alexander Muchenberger.
Bureau Detours ligger forankret i samtidens bevægelser, og binder sig ind
i en tendens som går under betegnelsen DIY. Do It Yourself er et
verdensomspændende fænomen, der udtrykker en kreativ lyst til at
udtrykke sig. Alene det faktum, at DIY får 849 millioner hits på Google
(Google DIY 2013) taler for, at fænomenet er verdensomspændende.
Alexander Muchenberger refererer til DIY, i sin beskrivelse af Bureau
Detours, i relation til projektet Please Touch68. Det får et twist, så det i
deres terminologi transformeres til DIEY: Do It Exotic Yourself. De vil
noget mere, end blot at udtrykke en kreativ lyst. Det skal være eksotisk i
betydningen af anderledes, pirrende og tiltrækkende.
Bureau Detours består af et fællesskab af unge mennesker, der flytter
design og designbegrebet. Hvad kommer der til at ske, når de ikke
længere repræsentere det nye unge udtryk? Hvad sker der, når de bliver
ældre, og deres værdier forandres? Alexander Muchenberger udtrykker en
bevidsthed om dette faktum69. Dog er det er et spørgsmål, om Bureau
Detours formår, at omdefinere sig selv, i kraft af de forandringer, der sker i
de folk, der udgør fællesskabet, samt i forhold til omverdenen.
Spørgsmålet er, om Bureau Detours har det nødvendige
forandringspotentiale til, at sikre dem en platform og eksistens i fremtiden?
Vil de ende som en flok forstenede hippier? Eller vil de ende som selvfede
individer tilhørende den kulturelle elite? Hvad vil de? De er unge. De har
fart på. De er ligeglade. Who the fuck cares? Den tid - den sorg! (A.
Muchenberger, interview 24.04.2013; Detours portfolie 2013).
5.3 // LÆRING I DE INSTITUTIONELLE RAMMER
Der er intet i verden, som kan få så meget pis i kog, som snakken om ens
uddannelse over en kop øl i et hyggeligt selskab. Uddannelse optager
også Alexander Muchenberger, og han kan ikke undgå fristelsen til, at
komme med stikpiller til mig, som gennem mit arbejde på Designskolen
Kolding, er repræsentant for denne institution og dens tro på dannelse i
67 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 83m15s 68 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 18m52s 69 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 66 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
designfagene. Designuddannelserne er ved at tabe retten til at sanse70 er stikpillen til mig. Det er, at tænke designprocesserne, som
instrumentelle metoder, der løses i en lineær linje fra ide til produkt. Det er,
at skulle finde svar, argumentation og belæg for egne handlinger, alle
andre steder end hos sig selv, og i egen sansning. Det er udtryk for et
teknisk rationelt tankesæt, der har et ophav i en positivistisk
praksisepistemologi. Denne rigiditet er en del af den akademisering, som
designuddannelserne bliver påvirket af, som et resultatet af, at
Designskolen Kolding og Danmarks Designskole har ønsket og fået
universitetsstatus. Dette er et dilemma for en læring, der søger det
uventede og nye løsninger, ved netop ikke at insistere på rigtige og
forkerte måder (Buxton 2007, Illeris 2011).
Alexander Muchenberger anerkender dog, at designskolerne bør være i
en konstant forandringsproces71. Han bruger sin læring, og den udtrykkes
eksempelvis ved brug af designmetoder, og han refererer til sin proces, at
det har sit ophav i en designfaglighed72, der udspringer af hans
institutionelle læring. Det er min påstand, at netop gennem sin uddannelse,
er han blevet påtvunget, at finde svar, argumentation og belæg, for sine
gerninger og valg. Det har udviklet hans fabelagtige evner i faglig
sproglighed, der indgår som designfagligt operationelt værktøj i hans
designproces. Verbaliseringen af udtryk og designproces udkommer som
den argumenterede drøm, eller et som salgsargument.
Derved giver akademiseringen designprocessen, brugbare og nødvendige
værktøjer, der med omtanke og intelligens, kan transformeres til
anvendelse i operationelle handlinger til at forløse et projekt.
Denne diskussion fører her til en metarefleksion over vision for dannelse i
design. En vision udtrykker retning og stillingtagen. Det er det her, vi tror
på, at verden har brug for! Buxton indleder med en vision, der er
fundamentet for hans argumentation for sketching user experiences:
Design er det centrale og væsentligste innovative værktøj i virksomheders
udvikling og ekspansion på fremtidige kommercielle markeder (Buxton
2007, 17).
Hvis denne påstand er udgangspunktet, så har det en konsekvens for
visionerne for designuddannelse. Designuddannelse er ikke en
kunstuddannelse - men en designuddannelse, som peger på en
anvendelse. Er det en anvendelse med en forankring i virksomhedernes
behov aktuelle behov? Er der en bevidsthed og vision om, hvad
virksomhederne ser, som et anvendelsespotentiale for dimittender fra for
eksempel Designskolen Kolding? Jeg har ikke kendskab til viden eller
70
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 31m56s, 66m03s
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013
72
Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 33m39s 71
67 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
forskning på dette felt, om hvad virksomhederne efterspørger. Min erfaring
er dog, at virksomheder efterspørger det, de ikke ved, at de efterspørger.
Virksomhederne har i deres medarbejdere en stor videnskompetence. Det,
de ikke har, er de nye tendenser og den nye læring, som nye dimittender
repræsenterer gennem deres ungdomskultur, designkompetencer og
innovative kraft, samt og ikke mindst tro på verden, og det de vil tilbyde
den.
5.4 // TAB FOR ALT IKKE LYSTEN
Analysen belyser muligheden for, at det uventede opstår, og perceptionen
i, at kunne tage det uventede ind, som brugbare handlemåder for videre
tankestrømme eller handlinger.
I skriveprocessen har det for mig været tydelig, at i mellemrummene, hvor
der ikke skulle ske nogen skrivning eller tilhørende tankeproces, var et
sted, hvor muligheden for det uventede, fik plads til at komme til syne. Det
er, at være åben for det uventede. Eksempelvis, når man ligger på en
seng og får en skide god ide. Det er at tro på egen sansning. Mulige svar
på problematiske spørgsmål og valg, er åbenbaret, når jeg enten laver
ingenting i en pause, eller foretager en fysisk kropslig aktivitet, som for
eksempel en cykeltur. De bevidste tanker er af optaget ingenting eller af
noget andet, men der foregår åbenbart noget på et ubevidst plan, som får
et frirum, til at blive synligt i, i sådanne situationer. Der arbejdes på et
ubevidst plan med ideer og problemstillinger. Dette bryder frem i
bevidstheden i et mylder af tanker, som multiplicerer mulighederne og
løsningerne. Dette er en form for, som Buxton udtrykker det: at drømme
med åbne øjne. Det er en afart af play, som fremkalder betydninger og
erkendelser, der strømmer emotionelt ud af visioner, som kreative
muligheder og erkendelser.
Denne måde til løsningshåndtering er velkendt, og mange har gjort sig
tanker om den. En særlig kærlighed har jeg dog til den danske filosof
Søren Kierkegaards beskrivelse til sin svigerinde Henriette Kierkegaard:
Tab for Alt ikke Lysten til at gaae: jeg gaaer mig
hver Dag det daglige Velbefindende til og gaaer fra
enhver Sygdom; jeg har gaaet mig mine bedste
Tanker til, og jeg kjender ingen Tanke saa tung, at
man jo ikke kan gaae fra den.
Søren Kierkegaard (eds.) 1953
68 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
6.0 // KONKLUSION
Alexander Muchenberger har nogle interessante betragtninger på
designprocessen, og det er min oplevelse i mødet med ham og
efterfølgende gennemlytninger af interviewet, at de reflekterer hans læring
som et efterrationale, hans erfaring i at være i designprocesser, og viden
om at håndtere designprojekter.
6.1 // IT'S NOT WHAT YOU LOOK AT THAT MATTERS - IT'S WHAT
YOU SEE
Schön peger på vigtigheden af problemformulering, som grundlag for det
videre arbejde i designprocessen mod en løsning (Schön 2001).
Alexander Muchenbergers gerninger er et levende bevis på dette, som
udtrykker en grundlæggende holdning til, at design er nyskabende og ikke
reproducerende. Dette har i sin konsekvens, at det handler om, at tro på
egen sansning, og tro på at have gang i noget sandt. Design er for og til
fremtiden, og det er et genesis af betydningssammenhænge, at designet
er i verden, og vil noget med denne verden. Design aktualiserer
handlinger eller problemstillinger, og gør noget ved dem - ved at behandle
ide til konkret sanselig form. Det foregår i en iterativ vekselvirkning mellem
tanke og handling. Handlingerne udkommer som skitser, undersøgelser
og eksperimenter, der kaster aflæsning og viden af sig, og driver
designprocessen fremad mod nye erkendelser og løsninger. Der er en
bagvedliggende intention i Alexander Muchenbergers omgang med design.
Han tror på, at have gang i noget sandt, og det udkommer ved at
aktualisere problemstillinger i handlinger. Det er, at aktivere folk til at
handle, og derved skabes, i situationen, en stillingtagen i det aktualiserede
problemfelt. Det sker ved den enkelte persons intervention. Det er USE =
brug. Det er Urban Space Expander. Det er Alexanders Muchenbergers
grundfortælling.
Alexander Muchenberger er et eksempel på, at designerens omgang med
designprocessen, ikke er ordløs. Det er interessant, at analysen belyser,
at ordliggørelse og verbalisering anvendes som proces- og
erkendelsesværktøj, som en givende drivkraft, der ikke har en
inddæmmende effekt i designprocesserne eller forårsager at
problemstillingerne forløses i verbaliseringer. Alexander Muchenberger
bruger sin sprogliggørelse til afsøgninger og erkendelse i sin designproces
fra den første spæde fornemmelse til det endelige resultat. Den
verbaliserede designproces resulterer i en nødvendighed, i at udkomme, i
handlinger ved brug af skitser, undersøgelser og eksperimenter. Den
verbaliserede designproces udtrykker en tro på, at verden kan give svar
på undring og spørgsmål, samt at der er mennesker, der har viden og
kompetence, der er nødvendige i projektet. Det er en erkendelse af, at den
enkelte designer ikke rummer al den viden, der er nødvendig for, at et
projekt kan udkomme. Tillid til andre mennesker og deres kompetencer er
69 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
en grundlæggende erkendelse og forudsætning, for at skabe den bedste
løsning. Dette kan opsummeres i, at et projekt rummer ideer, forestillinger
og muligheder, og er i alle stadier visuelle udsagn af disse ideer,
forestillinger og muligheder. Projektet rummer i alle stadier al den
opsamlede viden og erkendelser. The project is the leader, netop på grund
af disse forhold.
Den argumenterede drøm er en del af Alexander Muchenbergers
sprogliggørelse. Den fungerer introvert og ekstrovert. Introvert har den sit
ophav i ønsker, motivationer og følelser, der processes via
begrebsliggørelse til erkendelse og viljebåret argumentationer. Skitser,
undersøgelser og eksperimenter er en del af denne forståliggørelse.
Ekstrovert fungerer den argumenterede drøm, ved en oversætning til, de i
situationen gældende sproglige forståelsesrammer, eksempelvis som
salgsargument.
Alexander Muchenberger er dannet af en læring, til at anvende metoder
som problembearbejdning i sin designproces. Metoderne er et værktøj,
der har til formål at skaffe en nødvendig viden, til at give projektet den
rigtige retning (Buxton 2007). Designmetoderne udkommer i handlinger,
hvor skitsen, undersøgelsen og eksperiment indgår for at afprøve, afsøge
eller teste ideer, hvordan de kan udkomme, eller hvordan omverden
responderer.
Der er et andet særkende ved Alexander Muchenbergers designproces.
Det er historien, som dynamo, der virker ind i alle designprocessernes
tandhjul. Historierne responderer med grundfortællingen, og binder sig ind
i den, og derved får den brugsværdi i projektet. Historiefortælling som
værktøj, metode og kompas er en, for mig, bemærkelsesværdig
opdagelse. Historierne er iboende potentialer til at skabe retning, indhold
og valg i designprocesserne. En væsentlig faktor i omgangen med
historier er afsøgninger i form af skitser, undersøgelser og eksperimenter.
Udgangspunktet for afhandlingen har sit ståsted i, hvad der skal til, for at
skabe nyt design - de nye bud på og til verden. Der bygges på antagelser
om det der kommer, og derfor er det væsentligt, at være åben for det
uventede. Det uventede repræsenterer et kreativt frirum, hvor skitser,
undersøgelser og eksperimenter, er det håndgribelige udkomme. Det
uventede rummer modet, til at drømme, og omsætte det i handlinger. Play
er en tilstand, hvor drømme praktiseres i vågen tilstand, og kan realiseres
både som skitse, undersøgelse eller eksperiment.
Derved leder det frem til en grundlæggende tro på egen sansning. En tro
på, at ligge i en seng, og få en fed ide, bliver et billede på, at i netop de
mest uventede situationer, åbnes der for et erkendelsesrum, som peger
på anderledes og uanede problemløsninger. Det handler om at være
opmærksom og modtagelig for det uventede på uventede tidspunkter på
uventede steder.
70 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Alexander Muchenbergers fortællinger om sørøversprog, forløste for mig
en række erkendelser, om det særegne for designerens måde at
løsningsbearbejde i fællesskaber. Designerne skal have et verbalt land, at
træde ind i, netop fordi erkendelse udtrykkes gennem verbalisering, hæfter
sig ind med visuelle og billedlige bindinger og betydninger, der snakker
sammen med skabelsen af designet på dettes præmisser.
Om udefra kommende mennesker ønsker at træde ind i det land, skal de
umiddelbart og intuitivt forstå sproget, de indlejrede koder og referencer.
En indtrængen uden en beherskelse af sørøversproget er ødelæggende
for de kreative processer i et fællesskab, netop i kraft af den
indtrængendes krav på oversættelse og manglende sproglige
kompetencer ud i det designfaglige sørøversprog.
6.2 // MINE TO VENNER
Der findes mange dygtige teoretikere og praktikere, der har skrevet
inspirerende bøger om afhandlingens emne. Et udvalg er blevet afprøvet i
opstarten af skriveprocessen, for det er i lighed med en designproces, at
det er en proces med divergeringer og konvergeringer.
Afhandlingen fik sin rette retning for mig, ved at finde et fundament i teori
og metode i to bøger af henholdsvis Donald A. Schön og Bill Buxton. Her
dannes det grundsyn, der gøres til et operationelt værktøj til at
syntensiterer empirien gennem en analyse. Schön har et teoretisk
udgangspunkt for en udforskning af, hvordan professionelle tænker, når
de arbejder. Buxton er praksisnær i en tilgang til design, tænkning og
handling. Jeg opfatter det som berigende for analysen med de erkendelser,
som det har afstedkommet, at Schön grundlæggende har samme
udgangspunkt som Buxton. De udvider i forening, min opfattelse og
perspektiv på designprocesserne, ved at relatere til min egen levet
erfaring i egen praksis, og til min gerning som underviser på Designskolen
Kolding, samt og ikke mindst, i mødet med Alexander Muchenberger. Det
er min opfattelse, at dette valg af teori og metode, forløser
problemstillingen på uventede måder, og derved ekspanderer min
eksisterende viden.
Dette venter kun på at blive omsat i handling. Det er Schöns begreb om
refleksion-i-handling, der taler ind i mig, som et brugbart redskab, som
ligger potentielt klar, til at blive omsat. Det er tankesættet omkring, at
justere på stedet, og føle hvor udtrykket går hen, netop ved at være i
dialog med materialerne, hvor situationen taler tilbage, for så at give svar
igen. Buxton har i figur 173 visualiseret dette i et brugbart redskab. Den
figur er i al sin enkelthed, umiddelbar forståelig og anvendelig. Den er
fantastisk, fordi den gør det komplicerede og luftige, håndgribeligt og
forståeligt, og forklarer hvorfor skitsen, undersøgelsen og eksperimentet
bliver til centrale aktiviteter i dialog med tankeprocesser, der sammen i
iterativ omsætning forløser, kvalificere og omsætter ideer.
73 Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi 71 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Skitser, undersøgelser og eksperimenter åbner for erkendelsesrum, som
peger på muligheder for anderledes og uanede problemformuleringer til
problemløsninger. Det handler om, at være opmærksom og modtagelig for
det uventede på uventede tidspunkter på uventede steder, og omsætte
det til det håndgribelige og afprøvende i form af skitser, undersøgelser og
eksperimenter - for derved at muligheden, for det nye design, kan opstå.
6.3 // EXCITING TIMES ARE AHEAD
En afsluttende bemærkning om afhandlingens problemfelt, i perspektivet
af empirien, vedrører om jeg kan konkludere nogle alment gældende
betragtninger, om designernes håndtering af design og de skabende
designprocesser. Det korte svar er nej. Denne kontante afvisning bunder i
min fundamentale forståelse og tilgang til designprocesserne. Det er, at
designprocessen er grundet i en autonom tilgang til design, og dette er
netop en eksistentiel udviklende faktor for design, som udtrykkes af
Alexander Muchenberger som troen på at have gang i noget sandt og
retten til at sanse74. Det autonome frirum kan gives plads i et fællesskab,
og Bureau Detours er et faktuelt og levende eksempel på dette.
Afhandlingen er et udtryk for min autonome opfattelse af design, og med
den, indgår jeg i et fællesskab, der praktiserer denne forståelse og tilgang
til design. Der er andre tilgange, men jeg forstår dem ikke i deres
grundlæggende praksis, men jeg forbeholder mig retten til, at være åben
for dem, i kraft af, at de repræsenterer potentielt - det uventede.
74 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 72 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
7.0 // LITTERATUR
7.1 // PRIMÆR LITTERATUR
• Buxton, Bill (2007): Sketching User Experiences. Elsevier
• Schön, Donald A. (2001): Den reflekterende praktiker. Klim 2001
7.2 // SEKUNDÆR LITTERATUR:
• Bourriaud, Nicolas (2005): Den relationelle form. In Bourriaud, Nicolas:
Realtionel Æstetik. København: Kunstakademiets Billedskoler.
• Haack, Sofie & Aude, Ulla Marie & Muchenberger, Alexander (2012):
W.I.P. Dennis Design Center. Bureau Detours.
• Friis, Silje Kamille & Gelting, Anne Katrine (2011): DSKD Methods
Cards. Designskolen Kolding. Kolding.
• Illeris, Knud (2011): Læring, Roskilde Universitets Forlag
• Kierkegaard, Søren (eds.). (1953): Breve og Aktstykker vedrørende
Søren Kierkegaard, udg. af Niels Thulstrup og Carl Weltzer, Kbh.
• Kvale, Steinar (1997): InterView. Hans Reitzels Forlag a/s 1997.
København.
• Mikkelsen, Thea (2009): Kreativitetens psykologi. Nyt Nordisk Forlag
Arnold Busck.
• Norman, Donald (2004): Emotional Design - Why we love (or hate)
everyday things. New York: Basic books.
• Robach, Cilla (2005): Critical Design – forgotten history or paradigm
shift? In Dencik, Lars (et al., eds.) Shift: design as usual – Or a New
Rising. Stockholm, Arvinius Forlag AB.
• Sommer, Anne-Louise (2011): Biennalen for Kunsthåndværk og Design,
(et al., eds.) Danske Kunsthåndværkere 2011. Koldinghus. Kolding.
7.3 // ELEKTRONISKE MEDIER
• Arkitektskolen Aarhus (2013, maj 6): Little Big Thing på Store Torv.
http://aarch.dk/skolen/aktuelt/nyheder/nyhed/?tx_ttnews%5Btt_news%5
D=345&cHash=f767f719e
• Bureau Detours (2013, april 18): Bureau Detours.
http://www.detours.biz/bureau-detours/
• Dennis Design Center (2013, maj 1): Dennis Design Center.
http://dennisdesigncenter.dk/
• Detours portfolie (2013, april 18): Bureau Detours.
http://lager.detours.biz/public/tryk/BD_PORTFOLIE_20012011_ultraligh
t.pdf
• Godsbanen (2013, april 18):
http://www.godsbanen.dk/produktionscentret
• Google Bureau Detours (2013, maj 19):
http://www.google.com/search?client=safari&rls=en&q=bureau+detours
&ie=UTF-8&oe=UTF-8
73 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
7.3 // ELEKTRONISKE MEDIER (fortsat)
• Google DIY 2013 (2013, maj 19):
http://www.google.dk/#output=search&sclient=psyab&q=diy&oq=diy&gs
_l=hp.3..0l4.1740.2454.0.3163.3.3.0.0.0.0.118.237.2j1.3.0...0.0...1c.1.1
4.psyab.8UgZuGCQVyw&pbx=1&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.46751780,
d.bGE&fp=4d11de0f31102d2a&biw=1326&bih=736
• Politikken (2013, maj 13): Danskerne er verdensmestre i tillid.
http://politiken.dk/debat/debatindlaeg/ECE1893230/danskerne-erverdensmestre-i-tillid/
• Public Hygge (2013, april 25): Public Hygge. http://publichygge.dk/
• Sanders, e. & Stappers P.J. (2013, Maj 7): Cocreation and the new
landskapes of design (2008). http://www.maketools.com/articlespapers/CoCreation_Sanders_Stappers_08_preprint.pdf
7.4 // FOTOS
Alle foto er taget af Morten Cramer.
74 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
8.0 // BILAG
8.1 // BILAG 1: ALEXANDER MUCHENBERGER INTERVIEW 24.04.2013
75 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
8.2 // BILAG 2: EMAILKORRESPONDANCE FØR INTERVIEW
Hej Alexander
Først et par ord om det jeg skriver om i min afhandling:
Problemstillingen har et fokus på om skitsen, undersøgelsen og
eksperimentet, kan betegnes som kernekompetencer og særkende for
designerens måde at forstå og løse en given situation eller problemstilling
på?
Jeg antager, at skitsen, undersøgelsen og eksperimentet har en
afgørende betydning i at kvalificere og bearbejde ideer, og give dem
substans og indhold, ved at gøre dem håndgribelige og brugbare. Hvordan
omsætter du dine ideer til noget du kan bruge?
Desuden undersøger jeg, hvordan det uventede er til stede i
designprocessen, og om dette kan karakteriseres som kompetence for
designeren. Jeg antager, at når nyt design udvikles, er det uventede en
vigtig og væsentlig faktor. Det uventede sker på det uventede tidspunkt på
det uventede sted. At kunne se det uventede som en mulighed eller gave,
kræver en åbenhed, for at se mulighederne i det uventede. Er det
uventede tilstede i dine designprocesser og hvordan?
Her er et par stikord, om det vi kommer til at snakke om:
Fortæl og vis hvad du gør. Udgangspunktet er dine valgte projekter.
Hvordan skitser, undersøger og eksperimentere du og hvornår og hvorfor?
Hvordan informerer eller bruger du skitser, undersøgelser og
eksperimenter, når du arbejder?
Det uventede, og at kunne se kvalitet i det uventede.
Tanke/ide og at reflektere i handling. Hvad sker der for dig?
Dine designproces - hvad gør du når du gør det. Er der nogle mønstre?
Din professionelle identitet - Hvordan ser du dig selv og din faglighed?
Se stikordene som pejlemærker. Jeg er åben for, hvad der sker i vores
snak. Jeg tænker, at når vi mødes, snakker vi ud fra dine projekter. Du
vælger hvilken projekter du synes, det giver mening, at snakke ud fra. Jeg
tænker, at du fortæller om din proces fra start og ideer...til projektets
realisering. Fortæl og vis hvad du gør.
Jeg vil lytte, og stille spørgsmål undervejs, også ser vi hvilken vej snakken
udvikler sig i.
Vi ses i morgen ved 2-tiden.
Snakkes Morten
76 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
8.3 // BILAG 3: INTERVIEW GRID/SPØRGEGUIDE
Start:
Skitsen undersøgelsen eksperimentet
Fortæl og vis hvad du gør. - fra ide til resultat - gerne ud fra noget konkret
Udgangspunktet er dine valgte projekter
Hvad sker der når du får en ide?
Hvad gør du med ideen?
Hvordan skitser, undersøger og eksperimentere du og hvornår?
Hvordan informerer eller bruger du skitser, undersøgelser og
eksperimenter, når du arbejder?
Hvordan skitsere du?
Hvordan undersøger du?
Hvordan eksperimentere du?
Bruger du skitsen til at undersøge ideer?
Bruger du skitsen til en form for afklaring? Afklaring af hvad?
Skitsen er skitseagtig og efterlader plads til fantasien. Hvad siger du?
Hvad synes du om ordene skitering, undersøgelse og eksperimentere?
At forstå og løse en given situation eller problemstilling på?
At kvalificere ideer, og give dem substans og indhold ved at gøre dem
håndgribelige.
Det uventede sker på det uventede tidspunkt på det uventede sted. At
kunne se det uventede som en mulighed eller gave, kræver en åbenhed,
for at se mulighederne i det uventede.
Det uventede og at kunne se kvaliet i det uventede
Tanke/ide og at reflektere i handling. Hvad sker der for dig?
Er det givende for din proces at du er formlerende om den?
Dine designproces - hvad gør du når du gør det. Er der nogle mønstre?
Din professionelle identitet - Hvordan ser du dig selv og din faglighed?
Påstanden - Problemformulering problemløsning
Omgang med materialer som proces
Hvad sker der når du får en opgave?
Hvordan fastholder din de glimt af muligheder?
Tegnestue studio værksted? Hvad kalder du dit arbejdssted?
Hvad kalder du dig selv?
Hvorfor ser det ud som det gør - hvad giver det dig?
Tænker du dig til løsninger ?
Handler du dig til løsninger?
Handler du på en tanke/ide som skaber et form for svar som så igen
skaber nye tanker som skaber nye handlinger?
77 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
Når vi formulere problemet, så vælger vi også, hvilken "ting" vi lader indgå
i situationen, så sætter vi grænserne for den opmærksomhed, vi vil vie til
det, og vi lægger en sammenhæng ned over det, om gør os i stand til at
sige, hvad der er i vejen, og i hvilken retning det er nødvendigt at ændre
tingenes tilstand.
Hvad siger du til det statement?
Vækker det genklang hos dig ? Giver det mening?
Men han kan ikke holde styr på et stadigt voksende netværk inde i sit
hoved. På et eller andet tidspunkt er han nødt til at bevæge sig væk fra
"hvad nu hvis" til en beslutning, som så bliver formgivningsnoden med
bindende konsekvenser for de videre valg. Der er således tale om et
stadigt voksende system af følgevirkninger, inden for hvilken formgiveren
må reflektere-i-handling.
Hvad gør du med det voksende urgerlige netværk eller kaos?
The design process seen as a negotiation between problem and solution
through the three activities af analysis, synthesis and evaluation Bryan
Lawson
Hvordan analysere du? hvordan kommer du til en beslutning?
Hvordan er den der?
Hvad ved vi når vi starter et projekt? Buxton to myter:
That we know what we want at the start of a project
That we know enough to start building it
a sketch of a dialogue with a sketch
The fact that the sketch is, well, sketchy - that is, leaves a lot to the
imagnitation - is fundamental to the process
My whole method of thinking experienced a complete switch. I began to
see the world more clearly. As my hand sketched the lines, my mind
revealed a whole new method of thinking that I had not known before.
Being able to visualize things gave me a tool that could use in all facets of
life. What happend to my mind was much more important than the
sketches I produced
to get the right design as well as get the design right
78 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
8.4 // BILAG 4: TO GET THE RIGHT ANALYSIS AS WELL AS GET THE
ANALYSIS RIGHT
Viden-i-handling, at se-som og at handle-som:
Er der viden og visioner, der styrer handlinger og intentioner?
Er der spor i samtalerne efter læring og erfaring?
Hvordan er know-how aktiv i at forstå, bearbejde ideer og beslutninger?
Hvordan håndteres mødet med det ukendte og unikke i øjeblikket i
situationen?
Refleksion-i-handling:
Er der udvekslinger mellem handling og tanke?
Hvordan udkommer denne udveksling i refleksion og håndgribeligt?
Er der en formgivning tilstede som kan karakteriseres som konversation
eller samtale med en given situations materialer?
Sker der afprøvninger og eksperimenter, som kan kendetegnes som
udforskende, handlingsafprøvende og hypoteseafprøvende?
Problemløsning og problemformulering:
Hvordan problemløsning?
Hvordan problemformulering?
Hvordan forbinder formulering sig til løsning?
Skitsen har en anatomi:
Hvilke former antager den?
Hvad repræsenterer den?
Hvorledes antager skitsen karakter som undersøgelse?
Er skitsen også et eksperiment?
Skitsens forudsætninger:
Hvilken færdigheder kendetegner frembringelsen af skitser?
Hvilken forudsætninger bringes i anvendelse til at aflæse skitser?
Hvornår og under hvilke forudsætninger i designprocesser bringes skitsen
frem som et brugbart værktøj?
Ideer og designprocessen:
To get the right design as well as get the design right! Men hvordan?
Hvorfor er det vigtigt at have uvished og usikkerhed i projektet?
Hvilken viden er en forudsætning for at lave et projekt?
Hvordan kommer divergering og konvergering til udtryk?
Methods of madness:
Hvordan omsættes visioner til betydninger og erkendelser?
Hvordan får kreativiteten frirum og plads til udfoldelse?
Hvordan er designprocessen et rum for play?
79 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design