SKITSEN UNDERSØGELSEN EKSPERIMENTET OG SØRØVERSNAK Morten Cramer INDHOLD 0.0 // Resume 0.1 // Dansk 0.2 // Engelsk 1.0 // Introduktion til afhandlingen 1.1 // Indledning - Fire in the head 1.2 // Motivation - Fire in the ass 1.3 // Problemformulering 1.4 // Problemformuleringen i perspektiv 1.5 // Afgrænsning af afhandlingens genstandsfelt 2.0 // Empiri 2.1 // Empiriske Valg 2.1.1 // Alexander Muchenberger 2.2 // Mødets klaviatur 3,0 // Teori og metode 3.1 // Donald A. Schön 3.1.1 // Den Reflekterende Praktiker 3.1.2 // Refleksion i handling 3.1.3 // Problemformulering og problemløsning 3.2 // Bill Buxton 3.2.1 // Sketching User Experiences 3.2.2 // Skitsens anatomi 3.2.3 // Skitsens forudsætninger 3.2.4 // Designprocessen 3.2.5 // Methods of madness 3.2.6 // To get the right analysis as well as get the analysis right 4.0 // Analyse 4.1 // Interview med Alexander Muchenberger 4.1.1 // Passiv iagttager og aktiv deltager 4.2 // Viden-i-handling, at se-som og at handle-som 4.2.1 // Kig ind + Kig ud 4.2.2 // Please Touch på Sculpture by the Sea 4.2.3 // Det er ikke fri leg i sandkassen 4.3 // Reflestion-i-handling 4.3.1 // 3-D skitser på det stedspecifikke møbel 4.3.2 // Det uventede på et uventet tidspukt på et uventet sted -- 6 -- 6 -- 7 -- 8 -- 8 -- 9 -- 9 -- 9 - - 10 - - 12 - - 12 - - 12 - - 13 - - 16 - - 16 - - 16 - - 18 - - 19 - - 20 - - 20 - - 21 - - 23 - - 23 - - 26 - - 28 - - 29 - - 29 - - 30 - - 31 - - 32 - - 32 - - 34 - - 35 - - 35 - - 36 3 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.0 // Analyse (fortsat) 4.4 // Problemformulering og problemløsning 4.4.1 // Bureau Detours som platform 4.4.2 // Den argumenterede drøm 4.4.3 // Historien som drivkraft mod løsninger 4.5 // Skitsen har en anatomi 4.5.1 // Skitsen som intervention 4.6 // Skitsens forudsætninger 4.6.1 // Praktisering af børnetegning 4.7 // Designprocessen 4.7.1 // Produktudviklingsprocessen 4.7.2 // Markedsføring 4.7.3 // Frirum for udfoldelse 4.7.4 // Divergering og konvergering 4.8 // Methods of madness 4.8.1 // Designmetoder 4.8.2 // Sørøversprog 5.0 // Perspektivering og refleksion 5.1 // Alexander Muchenberger og Bureau Detours vil verden, men vil verden dem? 5.2 // Do It Exotic Yourself 5.3 // Læring i de institutionelle rammer 5.4 // Tab for alt ikke lysten 6.0 // Konklusion 6.1 // It's not what you look at that matters - it's what you see 6.2 // Mine to venner 6.3 // Exciting times are ahead - - 39 - - 39 - - 40 - - 43 - - 45 - - 47 - - 48 - - 49 - - 50 - - 53 - - 55 - - 55 - - 56 - - 58 - - 59 - - 60 - - 64 - - 64 - - 65 - - 66 - - 68 - - 69 - - 69 - - 71 - - 72 7.0 // Litteraturliste - - 73 7.1 // 7.2 // 7.3 // 7.4 // - - 73 - - 73 - - 73 - - 74 Primær litteratur Sekundær litteratur Elektroniske medier Elektroniske medier 8.0 // Bilag 8.1 // Bilag 1: Alexander Muchenberger interview 8.2 // Bilag 2: Interview emailkorrespondance 8.3 // Bilag 3: Interview grid/spørgeguide 8.4 // Bilag 4: To get the right analysis as well as get the analysis right - - 75 - - 75 - - 76 - - 77 - - 79 4 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design FOTOFORTEGNELSE Foto 1 // Vejarbejderskilt, Berlin Foto 2 // Alexander Muchenberger og e-shoppen Foto 3 // Den Reflekterende Praktiker af Donald A. Schön Foto 4 // Sketching User Experiences af Bill Buxton Foto 5 // Alexander Muchenberger i e-shoppen Foto 6 // 3D Skitse: Strandmøbel Foto 7 // Bureau Detours Foto 8 // USE - Urban Space Expander Foto 9 // Skitse: Skabelsen Foto 10 // Skitse: By Foto 11 // 3D Skitser: Strandmøbler Foto 12 // Beach probes Foto 13 // Skitse: Fabrik te kraak Foto 14 // Den stedspecifikke skovl Foto 15 // Netværk Foto 16 // Målgruppeundersøgelse Foto 17 // Eye-fuck -- 1 - - 12 - - 16 - - 20 - - 31 - - 35 - - 37 - - 39 - - 43 - - 44 - - 45 - - 46 - - 48 - - 51 - - 54 - - 58 - - 61 FIGURFORTEGNELSE Figur 1 // A Sketch of a Dialogue with a Sketch Figur 2 // No Silos - Product Development Process Figur 3 // A View of the Funnel - Divergering og Konvergering - - 22 - - 24 - - 26 5 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 0.0 // RESUME 0.1 // DANSK SKITSEN, UNDERSØGELSEN, EKSPERIMENTET OG SØRØVERSNAK Afhandlingen tager livtag med den proces, hvor ideer afprøves og omsættes i skitser, undersøgelser og eksperimenter, og udkommer som design. Intentionen er, at foretage afsøgninger om skitsen, undersøgelsen og eksperimentet er kernekompetence og særkende for designerens måde, at bearbejde og realisere ide, i kontekst af en situation eller problemstilling. Er dette en forudsætning for at skabe nyt design? Afhandlingens fokus er på designprocessen, hvor 3-dimensionelle artefakter indgår, forholder eller relaterer sig i et krydsfelt mellem design, arkitektur og kunst. Skitsen opfattes som en repræsentation af en tanke, en ide, en fornemmelse eller måske en drøm. Undersøgelsen er en søgen, der udkommer i handlinger i form af afprøvninger eller tests. Eksperimentet er en udvidelse af undersøgelsen, hvor der åbnes op for det uventede og ukendte, både i handling og tanke. Udgangspunktet for en analyse finder et spor, ved at anvende to komponenter. Den ene er empirisk materiale i form af et møde, hvor udkommet er et kvalitativt interview og fotodokumentation med designer Alexander Muchenberger. Han er en del af den kulturskabende virksomhed Bureau Detours. Bureau Detours arbejder med social intervention i det offentlige rum. Det er er et kollektiv, der i nogen sammenhænge kalder sig designerkollektiv, og i andre kunstnerkollektiv eller arkitektkollektiv. Den anden komponent er teoretiske begreber og operationelle teser, der forener kreativ tænkning og praksiserfaring. Teorien finder et fundament i to bøger af henholdsvis Donald A. Schön og Bill Buxton. Her dannes det grundsyn, der gøres til et operationelt redskab, for at kunne filtrere empirien gennem en analyse. Schön har et teoretisk udgangspunkt for en udforskning af, hvordan professionelle tænker, når de arbejder. Buxton er praksisnær i en tilgang til design, tænkning og handling. De udvider i forening analysen, perspektivet og refleksionen over, hvordan ideer afprøves og omsættes i skitser, undersøgelser og eksperimenter i designprocesser. Skitser, undersøgelser og eksperimenter åbner for erkendelsesrum, som peger på muligheder for anderledes og uanede problemformuleringer til problemløsninger. Det handler om, at være opmærksom og modtagelig, for det uventede på uventede tidspunkter på uventede steder, og omsætte det til det håndgribelige og afprøvende i form af skitser, undersøgelser og eksperimenter - for derved, at muligheden for det nye design, kan opstå. 6 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 0.2 // ENGELSK THE SKETCH, THE INVESTIGATION, THE EXPERIMENT AND PIRATE TALK The dissertation grapples with the process that tests ideas and transforms these into drawings, investigations and experiments and eventually comes out as design. The intention is to examine the drawing; the investigation and the experiment are core competencies and characteristic of the designer’s way of processing and realising an idea within a context or in relation to a particular problem. Is this a prerequisite for creating new design? The dissertation focuses on the design process involving or relating threedimensional artefacts in interplay between design, architecture and art. The drawing is perceived as representing an idea, a notion, or perhaps a dream. The investigation is an exploration which is expressed through actions in the form of tests or experiments. The experiment is an extension of the investigation and it embraces the unexpected and unknown in terms of action and idea. The starting point of an analysis finds a path by employing two components. One is empirical material in the form of an encounter where the outcome is a qualitative interview and photo documentation with designer Alexander Muchenberger. He is part of the culture creative company Bureau Detours. Bureau Detours works with social intervention within public spaces. It is a commune; sometimes the members refer to it as a designer commune, sometimes an artist or architect commune. The other component is theoretical concepts and operational thesis which combines creative thinking and practical experience. The theory builds on two books by Donald A. Schön and Bill Buxton, respectively. Within these a basic philosophy is formed which is turned into an operational tool for filtering empirical knowledge through analysis. Schön’s starting point for exploring how professionals think while they work is theoretical. Buxton’s approach to design, thinking and action is practice-oriented. Together, they expand the concept of analysis, perspective and reflection in terms of testing ideas and translating these into drawings, investigations and experiments in relation to design processes. Drawings, investigations and experiments open up new spaces of realisation that point to alternative and undiscovered ways of formulating constructs for problem solving. It is about being mindful of and receptive to the unexpected, at unexpected times and in unexpected places, and being able to translate the unexpected into something tangible and experimental in the form of drawings, investigations and experiments in order for the new design to potentially emerge. 7 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 1.0 // INTRODUKTION TIL AFHANDLINGEN 1.1 // INDLEDNING - FIRE IN THE HEAD Forsidefotoet fra Berlin, er et vejarbejdeskilt med et tag. Det er en billedliggørelse af udveksling mellem handling og tanke, og det er udgangspunktet for afhandlingens genstandsfelt. Der foregår en sansning som omsættes i udvekslinger mellem handlinger og tanke. Hvordan kan designeren formå, at omsætte denne interaktion, til nye bud på design, til den verden der kommer? Afhandlingen tager livtag med den proces, hvor ideer afprøves og omsættes i skitser, undersøgelser og eksperimenter, og udkommer som design. Designprocessen har noget drømmende, mystisk og fortryllende over sig. Hvad er det, der sker, når ideer omsættes til at blive virkelige og håndgribelige? Når dette lykkes, og vi er overvældet af designets udtryk. Når designeren selv skal sætte ord på denne proces, er det, som om ordet ikke har den kapacitet, der kan fange denne undfangelse af dette udtryk. Sproget rækker ikke til at kommunikere den uartikulerede proces af undfangelserne i rækker af forsøg - til at gøre det alment og forståeligt. Måske er det ikke blot et sprogligt problem, men også et identitetesproblem for designeren, ikke at kunne formulerer denne centrale kompetence? Designeren er i konkurrence i sit arbejdsfelt, og der er slagkraftige argumenter i, at kunne kommunikere for træffende valg i designet, der ikke har sine ståsteder i målbare argumenter, men i den uartikulerede proces. Design, designbegrebet og designprocessen er strakt ud, som en konsekvens af sin egen succes. Denne opmærksomhed skaber en tiltrækning fra mennesker med baggrund i alt andet end de klassiske designprofessioner med rod i designskolerne eller arkitektskolerne. Begrebet design bruges i mange, nye og anderledes sammenhænge end en klassisk forståelse fra ide til artefakt. Dette kalder på, at designeren bør forholde sig til, hvad der karakteriserer egne professionelle kompetencer, og derved også egen individuel identitet. I princippet kan afhandlingens udgangspunkt koges ned til en undren hos mig selv - over min egen tilgang og erfaring med at forstå og omsætte ideer til noget håndgribeligt. Samt til diskussioner, observationer og interaktion med andre designeres omgang med tanker og handlinger i designprocessen. 8 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 1.2 // MOTIVATION - FIRE IN THE ASS Eksperimenter, undersøgelser og skitser - Jeg er vild med dem! Jeg laver dem hver dag. Det er fra de små af slagsen, hvor jeg laver en rugbrødsmad, og prøver en kombination af hårdkogt æg, mayo med drys af peber, lidt karse på toppen - og et skud lakridspulver! Det er i min profession, keramik, hvor jeg i processer med skitser, undersøgelser og eksperimenter som arbejdsform og drivkraft - bearbejder tematiske problemstillinger gennem cyklusser af tanker og handlinger i vekselvirkning. Det er i mit arbejde som underviser på Designskolen Kolding, hvor jeg i kurser understøtter brugen af skitser, undersøgelser og eksperimenter, som redskab og arbejdsform, som studerende afprøver - for at afsøge en given eller selvvalgt ide eller problematik. Der er desuden en anden motivation, som også vedrører mit arbejde som underviser. Uddannelsen er under forandring i en proces med akademisering i struktur og i undervisningens indhold. Det er på mange måder positivt, men det har også en bekymrende konsekvens. Fokus på teori. Fokus på metodiske tilgange i designprocessen. Fokus på at forholde sig til et emne som et problem. Fokus på problemformulering og resultat. Fokus på studerendes skriftlige og mundtlige præsentationer. Dette fremmer en konceptuel eller tænkt tilgang. En tilgang med at skitse, undersøge og eksperimentere som drivkraften for at skabe udtryk, herunder grundlæggende kernekompetencer som almen og faglig funderet formgivning, materiale-, farve- og kompositionsforståelse. Dette peger på en levet, erfaret og faglig fundamental base at operere ud fra, og en del af denne base er en erfaret æstetisk stillingtagen. Dette bliver udfordret på sin position i designdannelsen. 1.3 // PROBLEMFORMULERING Afhandlingen er en undersøgelse om skitsen, undersøgelsen og eksperimentet er kernekompetencer og særkende for designerens måde at bearbejde og realisere ide i kontekst af en situation eller problemstilling. Er dette en forudsætning for at skabe nyt design? Afhandlingens fokusområder vil derfor være følgende: 1. En undersøgelse af skitsens, undersøgelsens og eksperimentets rolle, karakteristika og substans. 2. Skitsen, undersøgelsen og eksperimentet betydning i at kvalificere ideer, og give dem substans og indhold. 3. Skitsens, undersøgelsens og eksperimentets position i den kreative proces - til at materialisere ideen til udtryk. 9 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 1.4 // PROBLEMFORMULERINGEN I PERSPEKTIV Det virker umiddelbart banalt at fokusere og stille spørgsmål på brug af skitsen, undersøgelsen og eksperimentet, som centrale handlemåder for designerens virke. Det er at turde stille spørgsmålet, der er animerende! Hvad nu hvis - det ikke det forholder sig sådan, i forhold til skabelse af nyt design? Nye generationer uddannes til designere i tidens tern med teknologiske redskaber som naturlige redskaber. Designskolerne er transformeret fra en håndværksbaseret kunsthåndværkerskole til et vidensbaseret designuniversitet. Det har radikal indflydelse på uddannelsesprogrammer og sammensætningen af lærerkorpset. Det har indflydelse på læringen i designfaglighederne. Hvad betyder det for skitsens, undersøgelsens og eksperimentets position og betydning i uddannelsen og designfaglighederne? Akademisering har haft sit indtog i designuddannelserne. Når noget tager plads må noget andet vige pladsen. Det håndværksbaserede, omgangen med materialerne og at handle sig til erkendelse er efter min opfattelse nedproriteret. Det har en konsekvens for læring og dannelse. Når læringen bliver mere teoribaseret, bliver tankestrømmen, designprocessen, handlekraften og derved også brugen af skitsen, undersøgelsen og eksperimentet, det måske også? De teknologiske værktøjer er en del af maskinparken på designskoler. Det har også stor indflydelse på hvordan vi lever og agerer i vores dagligdag. Teknologier er en del af vores liv. Vi er sammen med en eller anden teknologi i stor del af vores daglige liv, som computer, smartphone, internet, facebook, tv og så videre. Er det banalt, at spørge om det har en indflydelse på vores tanker? På designprocessen og brugen af skitsen, undersøgelsen og eksperimentet? 1.5 // AFGRÆNSNING AF AFHANDLINGENS GENSTANDSFELT Jeg vil først henlede opmærksomheden på begrebet design. Jeg ønsker ikke at gå ind i en diskusion af hvad design er. Det er formålsløst i kraft af, at det bliver en diskusion præget af smagssager og ikke af konsekvenser. Dette er et forsøg på, at afgrænse og definere fokus i den gren af designfeltet, der anskuer design i en bestemt optik. Det er de nye bud på verden, der har min interesse. Det har som konsekvens, at jeg tager det synspunkt, at det nye radikale design har nogle forudsætninger, og det er med til at danne genstandsfeltet for afhandlingen. Afhandlingens fokus er på designprocessen, hvor 3-dimensionelle artefakter indgår og relaterer sig til et krydsfelt mellem design, arkitektur og kunst. 10 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Dette leder videre til endnu en afgrænsning. Vejen er nu åben for en bestemmelse og definering af de tre centrale begreber, skitse, undersøgelse og eksperiment, som er centrale omdrejningspunkter for undring og afhandlingens genstandsfelt. Det er en forståelsesramme, der ligges ned over begreberne for at tilføre dem et betydningslag, mening og retning. Skitsen er en repræsentation af en tanke, en ide, en fornemmelse eller måske en drøm. Skitsen er skitseagtig i sin natur. Det repræsenterer, at den repræsentere noget, der er på vej fra et stadie til et andet. Derved er den flygtig i sin natur, og denne flygtighed er bestemt af dens anvendelighed i det stadie den repræsenterer. Efter brug har den mistet sin værdi som skitse og kan i praksis smides ud, hvis den ikke tillægges anden værdi i gennem andre relationer. Undersøgelsen er en søgen. Det udtrykkes i handlinger af afprøvning eller test. Dette redegøres tydeligst gennem et eksempel: Hvis der skal købes nye stole til terassen sker det gennem et besøg i en forretning. Der udvælges en stol til undersøgelse ved en sanselig visuel bedømmelse. Derefter afprøves og undersøges siddekomforten. Kroppen sanser gennem at mærke og undersøge overflader og funktionaliteter. Undersøgelserne danne basen for vurderinger. Eksperimentet er en udvidelse af undersøgelsen. Der åbnes op for det uventede og ukendte både i handling og tanke. Tanken responderer med handling i en iterativ proces. I eksemplet havestol kan undersøgelsen udvides til eksperiment. Hvis udgangspunktet eksempelvis er at skille stolen ad, for så at samle den igen på forskellige måder, for at se hvilke muligheder, der åbenbarer sig som havestol. Her abstraheres fra alle forestillinger hvordan en havestol ser ud. Eksperimentet vedører en radikal åbenhed i tanke og handling i sammenligning med undersøgelsen. Denne definering af ordene skitse, undersøgelse og eksperimentet, springer ud af levet erfaring i og omgang med praksis i mit grundsyn på design. Derfor anviser afgrænsningen også, at ordbrugen referer til udvekslingen mellem handling og tanke. Dette peger i retning af, at ordene ikke anskues eller fortolkes i kontekst af en positivistisk praksisepistemologi. En uddybende forklaring på dette og valg af et grundsyn med ståsted i en anden praksisepistemologi, underbygges i afsnitet 3.1.1 // Den Reflekterende Praktiker. 11 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 2.0 // EMPIRI 2.1 // EMPIRISKE VALG Jeg har valgt at undersøge afhandlingens problemformulering gennem en kvalitativ tilgang i et møde med en designer, hvor interview registreres i lydoptagelse og fotoregistrering. Det understøttes af informationsindsamling ved at læse tekster og artikler om designeren og hans virksomhed, samt indhentning af viden fra hjemmesider. Afsnittet giver en indsigt, samt en afgrænsning i det fokus, jeg har valgt at tage i designprofessionernes brede felt. Designeren er Alexander Muchenberger. 2.1.1 // ALEXANDER MUCHENBERGER Her indledes med en gennemgang og introduktion til Alexander Muchenberger og Bureau Detours. Relationen behandles mere detaileret i kapitel 4.0 // Analyse, hvor interview og andet relevant materiale bearbejdes. Foto 2 // Alexander Muchenberger og e-shoppen. Alexander Muchenberger har en omgang med materialer i sin designproces. Han arbejder med interaktionsdesign, der forholder sig eller relaterer sig til industrielt design, arkitekur og kunst. Han forholder sig udvidende og kritisk til det industrielt fremstillede produkt, ved at stille relevante spørgsmål, og resultaterne udkommer, som visuelle genstande, udstillinger eller sociale interventioner. Alexander Muchenberger bevæger sig i grænselandet mellem design, arkitektur og kunst. Han har succes 12 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design med sin virksomhed. Han har taget sin uddannelse på Designskolen Kolding. Alexander Muchenberger er en del af en kulturskabende virksomhed1, der går under navnet Bureau Detours. Desuden profilerer han sig gennem egen hjemmeside: publichygge. Alexander Muchenberger individuelle arbejder er en del af Bureau Detours, og Bureau Detours arbejde er en del af Alexander Muchenbergers. En forklaring på denne lidt kryptiske formulering er, at Bureau Detours består af en gruppe fagligt stærke individualister med stor tiltro til styrken i fællesskab og samarbejde, hvor den enkeltes individuelle lyst og virke er drivkraften i Bureau Detours2. Bureau Detours arbejder med social intervention i det offentlige rum3. Bureau Detours er er et kollektiv, der i nogen sammenhænge kalder sig designerkollektiv, og i andre kunstnerkollektiv eller arkitektkollektiv4. Det udspringer af opgavernes karakter, og ud fra de i Bureau Detours tilknyttede personers professionelle identiteter. De er mennesker med mange forskellige professioner og fagretninger inden for felter som design, kunst, arkitektur eller med håndværksmæssige identitet5. Bureau Detours har en løs organisationsstruktur, der vokser i knopskydninger. Bureau Detours har en kerne af mennesker med nuværende base i Aarhus. Knopskydningen har resulteret i et Bureau Detours København, Bureau Detours Amager, Bureau Detours Nord Vest, Bureau Detours Oslo, og tilknytning til nogle ligesindede mennesker i Holland6. 2.1 // MØDETS KLAVIATUR Det er min intention, at ved at anskue afhandlingens genstandsfelt gennem Alexander Muchenbergers tilgang til designprocessen og egen profession, er det muligt at kunne uddrage nogle forestillinger om tænkning og handling om designprocessen, samt hvordan ideer bearbejdes til at få værdi i selvsamme designproces. Spørgsmålet er, om dette kan beskrives, som et værktøj særegent for designerens tilgang og omgang med ideen. Det er min intention, at sammenstille udtagelser, og få dem til at pege ind i analysens hovedemner, for derved at finde synteser og modsætninger. Mødet er en tillidserklæring. Det skal forstås på den måde, at det sker på foranledning af Alexander Muchenbergers ønske, at vores møde sker på hans arbejdssted. Det sker i rum med gamle og igangværende projekter. Denne tillidserklæring til mig, anser jeg for central for mødets udkomme. Indsamlingen er påvirket af, at mødet fysisk foregår i arbejdsrummene, 1 Udtrykket kulturskabende virksomhed stammer fra bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 2 Detours portfolie (2013) 3 Detours portfolie (2013) 4 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 5 Detours portfolie (2013) 6 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 13 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design hvor det primære designarbejde foregår. Stemningen og atmosfæren indvirker på mødet, og der samtales ud fra stedet og de ting, der er i rummet. Spørgsmål og undren påvirkes af dette. Min iagttagerposition i mødet har og får en subjektiv karakter. Vi er kollegaer, og på den facon socialiseret ind i samme livsverden. Jeg har snakket med Alexander Muchenberger før i helt andre sammenhænge end denne form for møde. For det andet, er et møde mellem mennesker grundlæggende en interaktion og udveksling. Der er nogle præmisser, som defineres i min telefoniske henvendelse, og den efterfølgende tilsendte e-mail7 med forklaring på afhandlingens intentioner, og interviewets hovedemner som guideline for interviewet. Mødet starter med, at jeg fortæller om mig selv, mit arbejde og uddannelsen: Master i Design. Derved introduceres baggrunden og scenen for mødet. Grundlæggende finder der en interaktion og udveksling sted fra det øjeblik jeg ringer, og introducerer mit ønske om et interview, til vi fysisk mødes. Det styres af forudindtagede og umiddelbare indtryk og følelser, der udkommer som sympatier og antipatier (Kvale 1997; Mikkelsen 2009; Illeris 2011). Selve interviewet er styret af forskellige forudsætninger i mine valg af interviewform og tilgang. Disse forudsætningers teoretiske grundlag beskrives i det følgende kapitel 3,0 // Teori og metode. Jeg har bevidst valgt at bruge en semistrukturede interviewform. Den planlægges som et løst grid for mødesituationen, og det forfattes som en oversigt8, over de ønskede felter interviewet bør indeholde. Jeg er gået ind i mødet med det ønske, at være åben og imødekommende, for Alexander Muchenbergers indfald og måder at opfatte den af mig, formidlede undren. Det afspejler, at jeg overlader styringen til ham, ved at foreslå at han vælger de projekter, der skal snakkes ud fra. Alexander Muchenberger fortæller og viser, hvad han gør i hele processen fra ophav eller ideer til projektets realisering. Udgangspunktet er i det visuelle, håndgribelige og konkrete, og dermed bliver det muligt, at artikulere det luftige og processuelle. Min intention er, at denne tilgang har et potentiale, til at ordliggøre de omsætninger og afprøvninger af ideer, for derved at kunne forstå udvælgelsen og forløsningen af ideerne. Mit udgangspunkt er, at samtalerne skal flyde derhen, hvor Alexander Muchenberger synes de skal flyde, og hvor der efter hans opfattelse, er en substans, der giver mening for ham. Denne tilgang i en interviewform beskriver professor i pædagogisk psykologi Steinar Kvale i sin bog om det kvalitative forskningsinterview, som metaforisk, som turer gennem landskaber, og disse landskaber er den interviewedes livsverden. 7 8 Se bilag 2: Email vedrørerende interview Se bilag 3: Grid til interview 14 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Udgangspunktet er at den interviewede genkalder sig levede erfaringer og handlinger. Denne tilgang understøttes af en metode udviklet til og på foranledning af Designskolen Kolding: DSKD Methods Cards9 (Friis & Gelting, 2011). Denne metode kaldes Open Questions. Den beskriver en tilgang til interviewet ved at bruge åbne spørgsmål, der ikke kan besvares med et ja eller nej. Det åbne spørgsmåls potentiale til at lede til nye perspektiver og relevans, ligesom det kan føre til afdækning af værdier og sædvaner. Det er min opfattelse, at metoden virker som et ekko og skaber en klangbund, hvorfra svarene har muighed for at udspringe spontant eller refleksivt. Derved fremkaldes et fællesskab, hvor jeg søger en forståelse med den interviewede og dennes livsverden, der skal forstås. Alexander Muchenberger er heldigvis et snakkesageligt menneske, og det har den vidunderlige konsekvens, at han selv ekspanderer interviewedes emnefelter. Min opgave bliver at lytte, og med korte sætninger pege på potentialer, der blot får karakter af at accelerer påvirkninger. Overordnet er interviewet præget af lyst og engagement i egen proffession, der resulterer i sanselige og associative ordstrømme. Alexander Muchenberger har i min optik , en interesse i at forstå og bearbejde egne processer, ved at verbalt skitsere, undersøge og eksperimentere emnefelterne i interviewet. Alexander Muchenberger indleder interviewet med at udtrykke at han har en intention med at deltage i interviewet. Det handler for ham om, at få erkendelser om egen proces10. Fotoregistreringen sker med i forskellige tilgange. Den ene er, at jeg registrerer med et kamera og ud fra en bestemt tilgang beskrevet i DSKD Methods Cards metode Being a tourist. Denne metode beskriver en nysgerrig tilgang, som styrende for at tage fotos. Det handler om at være åben, sanselig og umiddelbar i fotograferingen. Denne metode til fotografiet, bruger jeg som udgangspunkt til at fange stemningen, øjeblikket og handlingerne i situationerne. Alexander Muchenberger fotograferer også, fordi der er ting jeg ikke ser, som han ser og opfattes af ham som væsentlige. Fotografering og interview foregår samtidig. 9 The DSKD Method Cards is a collection of methods developed and used by practitioners and theorists working in the fields of design and innovation. The principal purpose of the DSKD Method Cards is to create a collective process language to be used by individuals, teams, leaders, and facilitators in relation to different types of design initiatives (Friis & Gelting, 2011) 10 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 15 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 3.0 // TEORI OG METODE 3.1 // DONALD A. SCHöN11 Foto 3 // Den Reflekterende Praktiker af Donald A. Schön. 3.1.1 // DEN REFLEKTERENDE PRAKTIKER Jeg har valgt at tage et teoretisk afsæt i bogen Den Reflekterende Praktiker med undertitlen Hvordan professionelle tænker når de arbejder. Bogen udgiver Donald A. Schön i 1983, og den udkommer i dansk oversættelse i 2001. Det er den danske udgave jeg refererer til. Schön er interessant, fordi han argumenterer for et tankesæt, der forener kreativ tænkning og praksiserfaring. Det er et fremstød for en model til løsningsbearbejdning, der er brugbar i den kontekst, som jeg skriver afhandlingen ind i. 11 Donald Schön (1930-1997) var da han skrev Den Reflekterende Praktiker tilknyttet som forsker og professor med interessesfelter i byplanlægning, uddannelse, pædagogik og læring ved Massachuetts Institute of Technology, Cambridge, Boston, USA. 16 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Schön anfægter en eksisterende praksisepistemologi, som har rod i den professionelle videns tillidskrise. Schön benævner den som teknisk rationalitet, og den er positivismens praksisepistemologi (Schön 2001, 37). Den er hierarkisk og rationel, teknisk, instrumentel og systematisk, grundet i teori og klassisk forskning (Schön 2001, 29). Den tekniske rationalitets tankesæt angiver normative forestillinger om den rette arbejdsdeling mellem universitet og profession, og derved ansporer den også til splittelses mellem forskning og praksis (Schön 2001, 40-41). Den Reflekterende Praktiker er et opgør med dette konservative og regressive verdensbillede, og Schön argumenterer for en anden praksisepistemologi, der er et forsøg på, at forene forskning og praksis. Schön finder empiri, der understøtter denne forståelsesramme i studier, hvor han observerer de processer, der knytter sig til handlingernes øjeblikke, og uddrager udsagn om, hvordan tænkningen er en del af denne proces. Praktikeren møder situationer, som er komplekse, uoverskuelige og uklare, og Schön peger på en tilgang der ligger i intuitive processer, der er indlejret i handlemønstre, samt fornemmelse for og omgang med det håndgribelige materiale (Schön 2001, 51). Dette eksemplificeres i en observation af et møde mellem en arkitektstuderende og hendes lærer (Schön 2001, 75-96). Der beskrives som øjeblikke, hvor der foregår en refleksiv formgivning, og med ord som føle, cyklisk, fornemmelse, tentativ, omdefineringer, skitseringer, sprogspil og eksperimenteren. Schön tager fat i verbaliseringen af de processer, der ligger implicit i handlingerne. Handlingerne er intuitive, og formes af at genkende fænomener og vurdere den øjeblikkelige situation (Schön 2001, 51, 92). Dette er i Schöns terminologi viden-i-handling, og han knytter ord som almindelig fornuft sammen med begrebet know-how til noget, der ligger i handlingen (Schön 2001, 52). Han viser denne viden, ved at bruge et eksempel med udgangspunkt i linedanserens know-how, til at kunne balancere og udføre akrobatik på en line. Denne viden-i handling er i sin udførsel spontan og fritsat for en logik, der giver frirummet til handling. Linedanseren tænker ikke over, verbaliserer eller kvalitetsvurderer sine handlinger i udførelsen. Linedanseren kan i efterrationale over egne handlinger referere til sin læring, og grundlæggende viden om sine færdigheder, men er sjældent i stand til at beskrive selve den viden der ligger i det øjeblikkelige handlinger i udførslerne af linedansen (Schön 2001, 52). Denne problematik gælder også designere. Schön beskriver denne form for intellektualitet, som at kunne justere på stedet, og føle retning, og give den ny betydning. Det er refleksioner i handling. Samt at være i situationen, for derved at udvikle evnerne til at forstå den som refleksion og handling gennem fornemmelser (Schön 2001, 57). Schön kobler den professionelle udøvers intuitive og spontane handlinger til den professionelles læring og videnserfaring: ..at tænke på intelligent praksis som noget, hvor man applicerer viden på instrumentelle 17 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design beslutninger..Der er intet i den almindelige fornuft der byder os at sige, at know-how har noget at gøre med planer og procedurer vi tænker igennem, inden vi skrider til handling. Schön 2001, 52 Den professionelle er netop professionel i kraft af sin læring, erfaring og viden. Det er ikke fri leg og tågede handlinger. Der er bagvedliggende handlemønstre, intellektuelle overvejelser, og der er en form for katalog, et repertoire af erfaringer og afprøvninger. (Schön 2001, 53, 56). Det muliggøres af det forhold for praktikeren, at kunne træde ind i den unikke situation, opleve den og føle den og handle med den. Den unikke situation forholder sig til den professionelle sfære, og derfor vil der være elementer fra den unikke situation, der har en klangbund i den professionelles repertoire (Schön 2001,124). Denne tilgang beskriver Schön i en terminologi med ord som se-som og handle-som refererende til repertoiret, til at håndtere mødet med det ukendte og unikke i øjeblikket i situationen. 3.1.2 // REFLEKSION I HANDLING Dette er afsættet for Schön, til at syntetisere den udveksling mellem handling og tanke, der intuitivt finder sted, når praksis kræver en håndtering af problematiske og divergerende situationer (Schön 2001, 62). Det sammenfatter Schön i begrebet: refleksion-i-handling. Det er et grundsyn på tilgangen til at forstå, bearbejde og løse problemer i en mere helhedsorienteret og holistisk tilgang (Schön 2001, 43). Schön udtrykker det således: Det er hele denne proces af refleksion-i-handling, der er så vigtig for den kunstfærdighed, hvor med det ind imellem lykkes praktiserende at håndtere usikre og ustabile situationer. Schön 2001, 52 Her adresseres et tankesæt i ordvalget kunstfærdighed, som et repertoire i lighed med en kunstnerisk forståelse, tilgang og bearbejdning af en given situation eller problem. Når situationen indeholder elementer af formgivning, argumenterer Schön for en tilgang, som formgivning som en konversation eller samtale med en given situations materialer (Schön 2001, 75). Handlingerne med materialet vil afgive svar, som informerer formgiveren om de spørgsmål eller en undren, der var udgangspunkt for handlingerne. Det er i processen, at udvikle en kunstfærdighed, der byder valgfriheden velkommen, og der er i refleksionen åbenhed til at acceptere følgerne: 18 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design ...forstår situationen gennem sit forsøg på at ændre den og opfatter ikke de heraf følgende ændringer, som en fejl ved dens eksperimentelle metode, men som selve dens succes. Schön 2001,134 Der sker nogle sammenkoblinger, der skaber nye betingelser, hvor en afprøvning bidrager med at åbne eller lukke muligheder i iterative håndgribelige afsøgninger eller eksperimenter, der bidrager til den overordnede forståelse, bearbejdning og løsning af problematikken eller ideens kerne. Afprøvningerne og eksperimenterne bliver derved udforskende, handlingsafprøvende og hypoteseafprøvende (Schön 2001, 75). 3.1.3 // PROBLEMFORMULERING OG PROBLEMLØSNING Refleksion-i-handling peger, ifølge Schön, ikke kun på problemløsningen, men også på problemformuleringen. Netop problemformuleringen er et væsentligt element, til at forstå problemets kerne, sammenhæng og relation, med den omgivende verden, som problemet hænger sammen med, og er en del af. Problemløsningen er forbundet til problemformuleringen. Hvis den indeholder fejlagtige grundantagelser bliver løsningen derefter. Dette minimeres gennem en helhedsorienteret og holistisk tilgang i refleksion-i-handling (Schön 2001, 43). Når vi formulerer problemet, så vælger vi også, hvilken "ting" vi lader indgå i situationen, så sætter vi grænserne for den opmærksomhed, vi vil vie til det, og vi lægger en sammenhæng ned over det, som gør os i stand til at sige, hvad der er i vejen, og i hvilken retning det er nødvendigt at ændre tingenes tilstand Schön 2001, 44 Derved bliver at finde frem til det rigtige problem en bevidst måde at handle på, der styres af valg, der lukke muligheder, men samtidig åbner for andre. Problemformuleringen bliver en målestok for problemløsningen i et projekt, fordi den angiver retning, værdisæt og indhold (Schön 2001, 120-122). 19 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 3.2 // BILL BUXTON12 Foto 4 // Sketching User Experiences af Bill Buxton. 3.2.1 // Sketching User Experiences Det andet teoretiske afsæt tager jeg i Bill Buxtons bog: Sketching User Experiences, fra 2007. Buxton angiver allerede i titlen på bogen, hvor han ønsker at sætte ind med et fremstød. Det handler om skitsering i forhold til brug og oplevelse/sansning af det specifikke design. Den underlæggende præmis for Buxton er, at der er præmisser givet til stede i designprocessen og der er nogle tilgange til at håndtere disse præmisser. Ved at knytte dette an til oplevelsen, handlingen og sansningen, supplerer han overskriften på forsiden med en understregning med disse ord: to get the right design as well as get the design right (Buxton 2007, 1). I denne 12 Bill Buxton er ansat hos Microsoft i en forskende og ledende stilling indenfor research. Han har fokus på relationerne mellem research, design, kreativitet og teknologi. Han er professor på University of Toronto, Canada, og siger selv at hans hovedinteresse er at spille musik og arbejde med computere og teknologi. Time Magazine udnævnte ham i 2002, som blandt de fem bedste designere i Canada (Buxton, 2007). 20 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design sætning ligger en vision om en måde at anskue design på. Det er ud fra to positioner, som kan formuleres som indefra og ud, samt udefra og ind. Visionen bliver et greb til en udvidelse af den traditionelle opfattelse og brug af skitsering (Buxton 2007, 9). Tilgangen hos Buxton i Sketching User Experiences, er det håndgribelige og operationelle. Han forholder sig, ligesom Schön, til designeren som praktiker, og derfra udvides genstandsfeltet, ved at tage udgangspunkt i egen praksis og forskning, og han understøtter sine synspunkter, ved at inddrage praktikere og andre forskeres oplevelser, erfaringer og undersøgelser. Vi har behov for design, for ifølge Buxton, står vi overfor nye udfordringer, og her har designeren en platform og en udfordring til, at bibringe med modeller og løsningsbearbejdning (Buxton 2007, 11). Buxton argumenterer for at disse nye udfordringer og problemer, kan finde svar, ved at anskue dem i en udvidet brug af designernes eksisterende færdigheder og praksisser. 3.2.2 // SKITSENS ANATOMI En skitse er andet og mere end den traditionelle opfattelse af tegning på papir, for den defineres ikke af sit medie, men af sit indhold og intention (Buxton 2007, 111-112, 261). Den kan også antage form af en video eller hybrider, som for eksempel tegning på fotografi. En skitse kan desuden antage form af en social interaktion igennem en række handlinger, eller for eksempel gennem elektroniske platforme eller medier (Buxton 2007, 261). Grundlæggende er en skitse en repræsentation som vekselvirker med forstillende tanker, med kræfter styret af de visuelle øjeblikkelige synsindtryk, og med den kreativitet, der er dynamo i den kreative skabelse af skitsen (Buxton 2007, 33, 114). Disse relationer gengives i en model (figur 1). Modellen indfanger et interessant aspekt i denne del af designprocessen, hvor afhandlingen har sit fokus. Modellen lægges ned over empirien i et forsøg på at finde belæg, for modellens validitet. Modellen er et billede på handlingsmønstre som kan formuleres som at være i konversation med skitsen: One of the key purposes of sketching in the ideation phase of design is to provide a catalyst to stimulate new and different interpretations. Hence, sketching is fundamental to the cognitive process of design, and it is manifest through a kind of conversation between the designer(s) and their sketches. Buxton 2007, 116 21 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Figur 1 // A Sketch of a Dialogue with a Sketch. Buxton adresserer herved skitsen formål og intention, som en katalysator for at stimulere nye og andre fortolkninger. Den er afgørende for designerens måde, at tænke og handle på, og det verbaliserer Buxton i en metafor: if you want to get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes (Buxton 2007, 118). Skitsen er skitseagtig, og er kendetegnet ved det ufærdige, det afprøvende, det søgende i sit udtryk, for netop at kunne åbne op for kreative drivkræfter. Buxton beskriver det således: leaves a lot to the imagnitation - is fundamental to the process (Buxton 2007, 115). Skitsen har en anatomi og den kan karakteriseres med nøgleord som: Quick, timely, inexpensive, disposable, plentiful, clear vocabulary, distinct gesture, minimal detail, appropriate degree of refinement, suggest and explore rather than confirm, ambiguity Buxton 2007, 112-113 Jeg opfatter derfor Buxton's definering af skitsen, som at skitsen er en del af processen med at at undersøge, og skitsen kan også antage form af eksperiment. 22 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 3.2.3 // SKITSENS FORUDSÆTNINGER Skitsens anvendelighed er afhængig af evnerne til at frembringe og håndgribeligegøre visionerne i tanken af eksisterende visioner og ideer. En designers evnen til at kunne skitsere, er at sammeligne med, at kunne mestre et fremmedsprog (Buxton 2007, 118). Skitsens fundament bliver at opøve og vedligeholde de færdigheder, der kendetegner skitsen. Der er en anden side til skitsen og det vedrører aflæsningen af den. Det forudsætter evner og færdigheder til at kunne aflæse, forstå og sætte denne viden i relation. Det er at gå i samtale med skitsen på et emotionelt og visuelt plan. Denne samtale kan oversættes i en verbalisering, og dette sprog er et fremmedsprog for den udefrakommende i form, udtryk og kodning. Buxton udtrykker det således: ..that besides the ability to make sketches, a designer's use of them is a distinct skill that develops with practice, and is fundamental to their cognitive style. Buxton 2007, 96 What is extremely important to understand is that it takes the same kind of learning to acquire the skills to converse fluently with a sketch as it takes to learn to speak in any other foreign language. Now you may have never thought of things in this way before, but having done so, this then become obvious. Buxton 2007, 118 Der er kundskaber, der har sit ophav i en læring og erfaring, indlejret i designeres måde at transformere fornemmelser for en brugbar substans til en håndgribelig visualisering. Værktøjet i skabelse og aflæsning ligger i en levet erfaring, udtrykt i kundskab til at skabe skitser, undersøgelser og eksperimenter, og at kunne aflæse, det de fortæller. Der er en kognitiv forståelse hos designeren, rummer intuitive fornemmelser for at bruge visuelle værktøjer, når situationen kalder på dem, kunne aflæse dem i en holistisk forståelse af hele et givent projekt (Buxton 2007, 96: Mikkelsen 2009). 3.2.4 // DESIGNPROCESSEN Det udvidede skitsebegreb, i Buxtons termonologi, indgår som et centralt værktøj i designprocesserne. Designprocessen er en del af en struktur, som omfatter anden viden fra andre professioner, som har indflydelse på designet. Buxton angiver i en ideal udviklingsproces for et produkt i en model i figur 2. 23 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Figur 2 //No Silos - Product Development Process. Modellel angiver, at denne indflydelse kan deles i fire grupper: Design, tekniske kundsskaber som engineering, management og marketing,samt et salgsapparat angivet som sales. Modellen viser at der er forskellige kræfter, der indvirker på en produktudvikling og har forskellig styrke og indflydelse på forskellige tidspunkter i designprocessen. Et produkts udviklingsproces sker ved, at der er interaktion mellem teams. Buxton kalder denne tankegang for no silos (Buxton 2007, 76). Intentionen i modellen er, som Buxton angiver i underoverskriften: to get the right design as well as get the design right. Modellen giver et svar på, hvorfor mange firmaer fejler med deres produkter. Det skyldes, ifølge Buxton, at firmaers ledelse ikke har forstår dybden og rækkeviden af, hvordan en designproces indvirker på firmaers struktur, beslutningsprocesser, og er en del af nøglen til succes. Buxton inddrager verdens mest succerige it-firma som eksempel. Apple stråler med sine succeser, som Iphones, Ipods og Ipads. Apples har med Steve Jobs genindtrædelse som administrerende direktør i 1997, haft designafdelingen repræsenteret, som en del af firmaets ledelse og med indflydelse på strategi og alle andre ledelsesbeslutninger. Dette er fundamentet for firmaets succes. Det handler om på ledelsesniveau at have en grundlæggende forståelse for designprocessens potentiale, og definere dette som del af firmaets vision og mål (Buxton 2007,17, 41-61). Hvad der ikke snakkes særligt meget om, når historien om Apple fortælles, er det faktum, at der var fiaskoer, og de var nøglen til succes (Buxton 2007,44-45). Det handler om modet på ledelsesniveau, at have tillid til 24 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design ideer og intentioner i et produkt, og have fornemmelser for at dette produkt, kan skabe et endnu ikke eksiterende rum for sin eksistens på et marked. Designprocessen er ikke at indpakke noget i form, og smøre noget farve udover det. Designprocessen tager fat fra allerførste spæde tanke, og her lægges fundamentet for det videre arbejde, og hele vejen frem til det endelige produkt. Buxton ser, at der er to myter tilstede, og de angiver fundamentale problemer for designproces og produktet: That we know what we want at the start of a project That we know enough to start building it Buxton 2007, 77 Dette forbinder sig direkte til Schöns argument om, at design også er problemformulering. Grundlæggende handler det om, at designprocessen bliver taget alvorligt, og der gives rum til det umiddelbare ikke målbare, som kreativitet og innovation. Udgiften til designarbejdet er minimal i forhold til udgifterne ved produktionsforsinkelser, eller at skulle trække produkter tilbage fra markedet (Buxton 2007, 80). Buxton er klar i spyttet udtrykt i denne kommentar, der nagler essensen af denne problemstilling fast: In order to create succesful products, it is as important (if not more) to invest in the design of the designprocess, as in the product itself. Buxton 2007, 408 Designprocessen interventerer med to former for udkomme: At divergere og at konvergere. Divergere er en udvidelse, der er karakteriseret af, at se muligheder ved at være åben for det, der kommer. At alt er muligt, og der er ingen grænser. Konvergere er en reduktion, der arbejder med mulighedernes potentialer, og i denne proces foretages afvejninger gennem kvalificering i undersøgelser og afprøvninger. Det er en proces med tilvalg og fravalg i en iterativ ramme, hvor potentialer i mulighederne har afsmittende effekt på hinanden. Design er valg, og dermed også fravalg: Design is choice and there are two places where there is room for creativity: 1. The creativity that you bring to enumerating meaningfully distinct options from which to chose. 2. The creativity that you bring to defining the criteria, or heuristics, according to which you make your choises. Buxton 2007, 145 25 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Figur 3 // A View of the Funnel - Divergering og Konvergering. Dette udkommer i en model, se figur 3. Den angiver en proces af at være i transition fra de uanede muligheder til det eller de endelige valg, som er det håndgribelige visuelle udkomme i form af et produkt eller lignende. Figuren viser en løbende proces med divergering og konvergering. En ide repræsenterer en vision, og denne vision afprøves i designprocesserne i divergeringer og konvergeringer i afsøgninger af validitet og mulige udkomme. Ideen skal ud af hovedet og blive til en håndgribelig fysisk virkelig, som bliver genstand for samtale med den i en introvert proces, og om den i en ekstrovert proces. Det er designerens valg, hvornår det det indadvente og udadvente finder sted. Dette er et individuelt valg, der knytter sig til designerens personlighed. 3.2.5 // METHODS OF MADNESS Buxton argumenterer igennem hele bogen for, at skitsering er en kernekompetence og en faglige signatur for designere. Det kommer til udtryk allerede i indholdsfortegnelsen, som angiver bogens deling i to. Den første halvdel har overskriften: design as a dreamcatcher (Buxton 2007,6). Hvad er de redskaber, hvormed drømme kan indfanges? Ifølge Buxton ligger det i skitsens drivkræfter, at kunne materialisere og håndgribeligegøre de luftige, udefinerebare og ukonkrete ideer, som drømme repræsenterer. Design er en vision om fremtiden. Betydninger og erkendelser strømmer emotionelt ud af denne vision, som et lille ønske om verden (Buxton 2007, 37). Udgangspunktet bliver i det ikke eksisterende og luftige: Clarity is not 26 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design always the path to enlignment (Buxton 2007, 115). Buxton eksemplificerer dette med historien om The Wonderful Wizard of OZ. Det er en børnebog fra år 1900 skrevet af L.Frank Baum. Den fortæller historien om en pige, Dorothy, der sammen med sin hund, Toto, bliver fanget i en hvirvelvind, og lander i landet Munchkins. Historien er en odyssé, om deres rejse tilbage til deres hjem i Kansas. Metaforisk bruger Buxton historien, som et billede på en oplevelse, der ikke har rod i virkeligheden, men i fantasien. Denne oplevelse er et spørgsmål om, at kunne skabe en fortælling ud af ting, der omgiver os, og det repræsenterer potentialet i den vision, der udgøre historien. Det handler om at fremtiden allerede er tilstede i det, der omgiver os. Repræsenteret som små bidder eller lysglimt. Det er i omgangen med at sammesætte små bidder og lysglimt, at nye konstallationer syntensiterer visionen om fremtiden (Buxton 2007, 239). Dette betyder, at det tager ligeså meget visionær kreativitet, at forstå en god ide, som at kunne få den i første omgang (Buxton 2007, 223). Udgangspunktet er sansningerne, og kunne se potentialerne i sansningerne. Ståstedet er levet erfaring. Det udtrykker Buxton i et mantra: the only way to engineer the future tomorrow is to have lived in it yesterday (Buxton 2007 s10). Sansningen er en del af handlinger, der har til formål at fritsætte tanker i et spin af muligheder, der binder sig sammen, og bliver til nye muligheder. Buxton introducerer et begreb, som udtryk for disse handliger: play (Buxton 2007, 262). Play er drivkraft for forestillingerne, og en del af og dynamo for kreativteten. At kunne forstille sig noget i flygtige ideer, i de uanede muligheders rum, inkubere kreativiteten i en accererende hastighed i omgang med ideer i sansninger, der selvforstærkende skaber nye og andre ideer. Her er begrænsninger og kritik en stopklods for flowet. Det slukker for, at kreativitet kan få det nødvendige rum til at udfolde sig i (Buxton 2007, 263). Som Buxton udtrykker det: these things are far too important to take seriously (Buxton 2007, 263). Play finder sit potentiale i at have modet til at drømme og omsætte disse i handlinger. Det er evnen til at drømme med øjnene åbne. Drømme er billede på, hvad fremtiden kan bringe. Det er i et imagninært univers, med egne underfundige spilleregler og virkeligheder. Buxton bruger egne og andres citater og mantraer igennem bogen, som metaforer for sine argumenter. Eller til at udfordre, understrege eller stille spørgsmål. Drømmen sætter Buxton i perspektiv med følgende litterære citat: All men dream: but not equally. Those who dream by night in the dusty recesses of their minds wake in the day to find that it was vanity: but the dreamers of the day are dangerous men, for they may act their dreams with open eyes, to make it possible. T.E. Lawrence, Seven Pillars of Wisdom, 1935 27 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 3.2.6 // TO GET THE RIGHT ANALYSIS AS WELL AS GET THE ANALYSIS RIGHT Afsnittets overskrift er en omskrivning af et citat af Buxton. Det fortæller om min tilgang til teorien for at gøre den til et operationelt redskab, til at kunne filtrerer empirien gennem analyse. Redskabet er en koncentration af dette afsnits teori og metode, transformeret til spørgsmål. Se 8.4 // bilag 4. Det har fungeret som kroge, der trækkes igennem interviewet, for derved at fange udsagn. De udsagn indgår til bearbejdning og sammenstilling i analyse, vurdering og erkendelse i næste kapitel 4.0 // Analysen. 28 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.0 // ANALYSEN 4.1 // INTERVIEW MED ALEXANDER MUCHENBERGER Analysen har udgangspunkt i mødet med Alexander Muchenberger, og for at forstå denne oplevelse, startes analysen med at give et overblik: Det formidler et overblik til at forstå logikken i den efterfølgende analyse, samt hvorfor der ligges mere vægt på noget, frem for noget andet. Mødet med Alexander Muchenberger er aftalt til at vare cirka halvanden time. Det bliver til en seance af cirka fire timer varighed, hvor selve det optagede interview har en længde to timer. Interviewet foregår i Institut for X, Bureau Detours lokaler på Godsbanen13 i Aarhus. Vi starter interviewet i et lille hus på femten kvadratmeter, hvor Alexander Muchenberger har sit primære arbejdssted. Han kalder selv dette arbejdssted for e-shoppen14. Afhængig af situationen eller de mennesker han snakker med, bruger han også andre benævnelser som studio, atelier, kontoret, værkstedet, Institut for X eller Bureau Detours15. Efter cirka en times interview, bestemmer Alexander Muchenberger, at vi skal snakke ud fra nogle fysiske genstande, der befinder sig i en tilstødende cirka 200 kvadratmeter stor værkstedsbygning. Interviewet flytter sig til dette rum, hvor han viser forskellige modeller, forsøg og cultural probes16. Derfra flytter interviewet ud i det åbne på godsbanen, hvor vi afprøver en prototype. Derfra videre til den container, der kommer til at stå på stranden til Sculpture by the Sea. Vi slutter af i e-shoppen. Interviewet former sig som en samtale med to gennemgående omdrejningspunkter. Det ene omdrejningspunkt er Bureau Detours, og hvordan han indgår i dette fællesskab. Det andet omdrejningspunkt er det aktuelle projekt, Please Touch, han arbejder på lige nu. Det er til Sculpture by the Sea, der har åbning med fernisering den 1. juni 2013 på Tangkrogen og langs stranden ved Marienlystskoven i Aarhus. 13 Godsbanen er Århus kommunes satsning på et kulturproduktionscenter (Godsbanen 2013: http://www.godsbanen.dk/produktionscentret). 14 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 15 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 16 Cultural probe er en metode, der i sin undersøgelse har til formål at komme tættere på brugeren uden at være fysisk sammen med dem. Et cultural probe kit består ofte af nogle genstande som brugeren skal anvende eller registrerer med. Disse genstande er styrende for hvilken af brugerens virke, der sættes fokus på (Friis & Gelting, 2011). 29 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.1.1 // PASSIV IAGTTAGER OG AKTIV DELTAGER Retrospektivt, kan jeg høre, efter gentagne gennemlytninger af det optagede interview17, at jeg indtager to roller i interviewsituationen. Jeg er både passiv iagttager og aktiv deltager. Passiv iagttager som mikrofonholder, for jeg er interesseret i Alexander Muchenbergers historie, og ikke i min egen. Han snakker, og jeg kommer kun med spørgsmål, der søger en yderligere forklaring eller med historier, der skal animere til, at drive flere erkendelser frem. Jeg er også en aktiv deltager, fordi jeg har en personlig aktie i de emner, der bringes frem igennem interviewet. Mine spørgsmål og kommentarer er påvirket af denne personlige aktie. Jeg er ikke objektiv, men subjektiv, og det ligger latent i alle mine udsagn. Dette giver interviewet kant med indsigt og holdningsorienterede indspark, som noget Alexander Muchenberger kan spille sine udsagn op ad. Det resulterer i, at hans udsagn får et ekspanderende volumen. Interviewet indledes med, at jeg annoncerer udgangspunktet for interviewet, som er beskrevet i problemformuleringen, samt mit ønske om, at vi snakker gennem designprojekter eller designprofession. Det der sker, er helt klassisk for en designsituation, og det er det, som Schön kalder for problemdefinering: Når vi formulerer problemet, så vælger vi også, hvilken ting, vi lader indgå i situationen (Schön 2001, 44). Dette er, at tage valg og definere konteksten for den opmærksomhed, vi vil vie det. Denne definering er, som at prikke et lille hul i en væg. Når man kigger igennem dette lille hul, åbenbarer der sig en verden bag ved væggen. Vi kigger gennem et punkt, og det er specifikke designprojekter og faglige synspunkter til designprofessionen. Punktet har en optik i defineringerne i problemformuleringen. Dette resulterer i, at der åbenbares en verden iboende designprojekter og faglig profession. Konsekvensen er en invitation til Alexander Muchenberger til at foretage ekspanderende forklaringer. Det er, som Buxton udtrykker det, at sætte scenen gennem konvergering, og det ekspanderer rummet i en divergering (Buxton 2007, 144-151). Dette er drivkraften for at interviewet kommer til at indeholde det uforudsigelige og det uventede ved at skabe et frirum til at det kan ske. 17 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 30 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.2 // VIDEN-I-HANDLING, AT SE-SOM OG AT HANDLE-SOM Foto 5 // Alexander Muchenberger i e-shoppen. Udsigten er jo helt kanon. Det har jeg brugt den hmm rigtig meget til meditation, mens jeg har været her..jeg kan godt li kontrasten, det er jo sådan noget Kina-kontrast..De der bygninger der ovre, det hele er defineret ik! Køkkenerne er installeret, forhaven er lavet, numrene på husene er lavet, al ting er lavet. Og det er lavet på computer, og vi kan bare flytte ind. Det hele er forprogrammeret, og det tror jeg, ødelægger os lidt - som mennesker. Jeg tror, vi er ret så skabende mennesker alle sammen. Alle har en form for kreativitet - skabertrang! Hvorfor lader man bare ikke udearealerne være? Mudder op til bygningerne Hey! Hvordan skal vi gøre det? Det kan være en gave, Ahr! Det er for besværligt - Det skal folk da ikke ha! Det kunne være en gave, der kunne få hele opgangen til at snakke sammen. Det er de der overprogrammerede ting! Overbrugervenlighed! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 104m35s 31 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.2.1 // KIG IND + KIG UD I citatet til foto 5, syntetiserer Alexander Muchenberger afsnittets overskrift. Hans sanser omgivelserne og reflekterer over dem. Det er der intet hokus pokus ved! Det gælder også det enkle forhold, at det er gennem sansninger i hans nære miljø, at hans handlinger og design finder sit fundament og kilde. Hans nære miljø er det fællesskab han indgår i med Bureau Detours, samt deres arbejdssted på Godsbanen i Aarhus og netværket i Bureau Detours. Nærmiljøet er også hans kæreste, venner og familie. Det er en cykeltur og et indkøb i Netto. Det er også computeren som arbejdsredskab, og world wide web som et kig ud i verden. Det centrale er dog hans projekt med de elementer og artefakter/genstande han bringer med ind i sine arbejdsrum (Schön 2001, 44). Sammenlagt er de alle sanseindtryk, der har potentialet til at indgå i en omsætning til et stykke design. Alexander Muchenberger udtrykker selv en bevidsthed om, hvordan han indgår i relationer: Bare for at forstå rammen, at jeg ikke sidder så'en på en piedestal eller på et loftsværelse helt alene, Jeg har en baggrund med mig eller virke af nogle andre mennesker - nogen andre fagligheder (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m27s). Dette peger i retning af, at der vores handlinger, er et ophav af viden, som er potentielt tilgængelig for det igangværende projekt. Schön formulerer det således: Vores viden ligger i som regel i vores handlemønstre, og i vores fornemmelse for det materiale vi har med at gøre (Schön 2001, 51). 4.2.2 // PLEASE TOUCH PÅ SCULPTURE BY THE SEA Alexander Muchenbergers projekt er stedspecifik. Der er know-how tilstede i Alexanders Muchenbergers sansning og oplevelse af dette sted, hvor Sculpture by the Sea, skal udspille sig. Denne sansning og fornemmelse for stedet er helt fundamentalt, for den arbejdsform, der er indlejret i hans designproces: Historien kommer fra, at når man går ned på Sculpture by the Sea, er der en kæmpe skulptur i baggrunden, som er en containerhavn, Skandinaviens største containerhavn. Det er dit backdrop - dit lærred..også kom der nogle tankerækker: Hvad nu hvis..Bureau Detours var på vej til Hong Kong med noget, men nåede ikke mere end 50 meter ud af havnen, så røg den container af, og blæste i land oppe på Sculpture by the Sea...Jo mere jeg tænker over det, er containeren, den mest sandsynlige af de ting, der kommer til at stå på Sculpture by the Sea. Det har jeg undret mig over, det er ret vildt..Den der mulighed for..det må jeg ikke, men det er så tæt på åhh! Og jeg kan godt li den der hmmm prikke lidt til den tankegang..eller til noget handling, som skaber en kultur som man faktisk kan leve omkring, som hedder Please Touch, 32 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design som skaber et naturligt centrum et behageligt liv, en platform for at folk kan komme ind og performe.. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 23m39s Jeg har fået den bedste plads på stranden. Den ligger midt på ruten. Det starter oppe ved græsarealet på Tangkrogen, så går det hele vejen ned, så går man ned til hotellet. Foran hotellet, det er der, hvor fårene bliver skilt fra bukkene. Man skal gå i sand resten af vejen, eller skal vi bare tage det en anden dag? Og lige der - ligger jeg! Vi kan lige se, hvad der er derovre! Der står en container. Måske står der nogle ting udenfor.. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 92m56s Det er stedets betydning og historie, der skal virke ind i og virke med det design, værk eller installation, som bliver det fysiske udkomme af Alexander Muchensbergers arbejde på Scupture by the Sea. Stedspecifik er et ord som går igennem interviewet i Alexander Muchenbergers verbalisering af sine intentioner. Sansningen og oplevelsen reflekteres gennem en bagvedliggende intention, som kan opsummeres, som summen af erfaringer og standpunkter til at bearbejde ideer og give dem mening. Dette er, at sammenligne med linedanserens akrobatik, siger Schön (Schön 2001, 52). Jeg ser, jeg oplever og jeg handler intuitivt efter mine sansninger. Schön nagler denne se-som og handle-som adfærd fast, med at udtrykke: færdighedsbetonet spontan praksisadfærd afslører en form for viden, som ikke stammer fra en forudgående intellektuel overvejelse (Schön 2001, 52). Alexander Muchenbergers møde med stedet, er at være til stede i øjeblikket og sanse. Sanse, som en turists første oplevelse på et aldrig før oplevet sted. At møde et sted, som ukendt og unikt, og se sig fri for forudindtagede mening (Friis & Gelting 2011). Det er i Schöns forståelse, at reflektere gennem en slags fornemmelse. Handlingen er for Alexander Muchenberger, at være på stedet, og få fornemmelser gennem at være i en åben sansende tilstand, for at kunne være modtagelig for det tilfældige, det umiddelbare og unikke i situationen. De processer, der ligger i denne viden-i-handling udtrykker Schön således: I sådanne processer ser refleksion ud til at fokusere interaktivt på handlingens udbytte, på handlingen selv og på den intuitive viden, der ligger implicit i handlingen (Schön 2001, 57). Det handler ikke om, som et overordnet greb, at skabe mening eller gøre rede for oplevelsen, men derimod at få betydningerne til at flyde i strømme af stimuli. 33 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.2.3 // DET ER IKKE FRI LEG I SANDKASSEN Der er en styring i kraft af intentioner, der er indlejret gennem læring og erfaring. Oplevelsen og sansningen af stedet er et værktøj til at skabe et fundament, at kunne operere ud fra: Historien starter dag et, hvor folk sætter en spade i, der starter din historie, der starter din intervention, den egen personlige intervention. Du må ikke stå og grave på stranden, det er totalt ulovligt i Danmark, men tænk vi gør det alligevel, fordi vi har fået lov af en kunstudstilling. Det der, der er fedt ved en kunstudstilling, er at få lov til at sætte spørgsmålstegn ved nogle ting, at få lov til at aktualisere nogle ting i kunstens tegn. Det er din egen personlige historie, som jeg egentligt vil have, at folk får ud af det. At folk stjæler en spade bliver også en personlig historie. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 101m12s Dette peger i retning af, at Alexander Muchenberger ønsker er, at iscenesætte at folk intervenerer stedet, ved at bruge installationens artefakter. Disse handlinger vil have afsæt i stranden som sted, og de former for handlinger dette sted indbyder til. Derved bruges installationen, som en aktualisering, der ikke springer ud af Alexander Muchenbergers iscenesatte handlinger. Han sætter scenen for at muligheden, for at det sker - er present til stede. I en Schönsk terminologi, er udgangspunktet atsom og handle-som, der kan afstedkomme refleksioner gennem handlinger til erkendelser (Schön 2001, 51-52, 125-126). Dette er en eksistentiel forudsætning og platform, for den form for design, der i sin identitet bearbejder, problematisere og stiller spørgsmål (Robach, 2005, Sommer 2011). Udstillingen underbygger spørgsmål ved budskab, lokalitet, social kontekst, funktion og hverdag. Kuratoren og kunstkritikeren Nicolas Bourriaud understreger dette, ved at argumentere for, at udstillinger er et sted med øjeblikkelige udvekslinger, der er afhængig af den grad af deltagelse, som kunstneren kræver af beskuerne. Det er et udvekslingsområde med et billede af de menneskelige relationer, den afspejler i interaktion mellem installation og beskuere: jeg kommenterer, jeg bevæger mig rundt i en og samme rumtid (Bourriaud, 2005, 15). 34 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.3 // REFLEKSION-I-HANDLING Foto 6 // 3D Skitse: Strandmøbel. Det første, der egentlig sker - Hey! Vi skal ha lavet nogen stedspecifikke møbler. Det skal være nogle strandmøbler, også kommer det ud i det her, som du ser her..få foldet det til at deltage i det der puslespil..Det er sku fedt nok med former, men det bliver også en smagssag. Okay! Jeg har prøvet, at spille med det her med en transportkasse, når man pakker den, så er den superfunktionel, ik! Men igensådan lidt fortænkte ting. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 73m09s 4.3.1 // 3-D SKITSER PÅ DET STEDSPECIFIKKE STRANDMØBEL Alexander Muchenberger har taget en beslutning om at et element skal have form af et strandmøbel. Det udkommer i rummelige tredimentionelle skitser, der i første gang peger i mange forskellige retninger. En af mulighederne, er den omtalte i teksten til foto 6, strandmøblet som samlesæt/puslespil. Det forløses ikke i processen. Alexander Muchenberger fortæller, at der er en udveksling - en form for refleksion i handling. Denne proces, anser jeg, i egen efter-refleksion af mødet, som at der udspillede sig i situationen, en givende refleksiv proces for Alexander Muchenberger. Der er en refleksion i handling, fordi denne proces forløser Alexander Muchenbergers problem til at foretage 35 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design yderligere handlinger, der forløses i en prototype18. Jeg vil henlede opmærksomheden på selve formgivningsprocessen. Han betegner selv den specifikke formgivningsproces med strandmøbler som formmæssig fortænkt, der ikke resulterer i umiddelbare brugbare former. Dog giver dette arbejde ham springet og forløsningen til en prototype. Det skal forstås i kontekst af hans arbejdsproces, hvor han er omgivet af relationer, genstande og artefakter, der har potentialet til, at blive bragt i omsætning i designprocessen. Schön understreger dette, ved at fremføre, at formgiverens valg, lykkelig eller ulykkeligvis, ofte vil få konsekvenser, der ikke var tilsigtet (Schön 2001, 122). Men ved at anerkende og forstå og bruge situationen til at foretage nye valg, formes situationen med sin oprindelige opfattelse af den. Det er det stedspecifikke møbel i relation til projektets intentioner. Den succesfulde redefinering af den problematiske situation er med at finde løsninger på sit problem og det fører til en fortsættelse af den refleksive konversation (Schön 2001, 122). Situationen svarer så igen, hvorpå han svarer på situationens talen tilbage. (Schön 2001, 52). Dette arbejde, med at give form til stedspeficikke møbler, er skitser, undersøgelser og eksperimenter, brugbare redskaber, der sammen med viden om, og i kontekst af det konkrete sted, samt intentioner om projektet, skaber de drivkræfter, der får projektet til at bevæge sig i undersøgende retninger. Projektet rummer i alle stadier - al den opsamlede viden og erkendelser. Det er afprøvninger, der åbner og lukker muligheder ved at være udforskende, handlingsafprøvende og hypoteseafprøvende (Schön 2001, 75). Denne udveksling mellem situationen og designeren, leder til næste afsnit, hvor jeg vil henlede opmærksomheden på, at denne form for samtale, bygger på en åbenhed for at være modtagelig for det ikke forventede i samtalen. 4.3.2 // DET UVENTEDE PÅ ET UVENTET TIDSPUNKT PÅ ET UVENTET STED Det uventede er en platform, til at skabe handling og aktivitet ud fra. Platformen er karakteriseret ved at skabe de forudsætninger, der skal til, for at der kan ske en fritsætning for en udfoldelse af en kreativitet. Det er muligheden for de uventede handlinger - at uventede tanker opstår på de uventede tidspunkter og på det uventede steder. At kunne se det uventede, som en mulighed eller gave, kræver en åbenhed - for at se mulighederne i det uventede. Det uventede som platform er ,i Schöns terminologi, problematiske og divergerende situationer, der håndteres med intuitiv handlekraft, og det skaber handlende refleksioner (Schön 2001, 52, 62). 18 Foto 14: Den stedspecifikke skovl i afsnit 4.7 // Designprocessen 36 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Foto 7 // Bureau Detours. Bureau Detours er en organisation - sådan en meget åben organisation, også i forhold til det her med det uventede..fordi den er flydende - du kan ikke rigtig gribe den..Vi plejer, at kalde os en kulturskabende virksomhed. Vi laver platformen for, at der kan ske noget uventet. Det fremmer produktiviteten, der går ikke for meget tankeboble i den, for meget spekulation..nej nu! det er i overmorgen, deadline var i går. Det skaber en produktivitet! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m27s Derfor bliver tankebobler og spekulation en stopklods, for at kunne handle intuitivt og umiddelbart (Schön 2001, 29). Dette er en erkendelse af, hvordan kreativiteten kan flyde igennem, i og med et projekt og de mennesker, der skaber designet. Designet som i dette specifikke tilfælde, udkommer som en installation på en udstilling. Design udtrykker ikke en tanke alene, hvorpå formen er lagt på, men opstår i en kompleks vekselvirkning (Schön 2001, 75). Der tænkes i og med materialerne, stedet og objekterne. Projektet rummer ideer, forestillinger og muligheder, og er i alle stadier, visuelle udsagn af disse ideer, forestillinger og muligheder. Alexander Muchenberger udtrykker dette forhold således: 37 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Det er jo troen på at have gang i noget sandt - og jeg ved ikke hvad den hedder. Måske hedder den intuition..man har ro på og tro på, at det nok skal gå igennem. Så skal jeg sku nok finde på en historie bagefter. Det er helt vildt! Det er en ret til at sanse. Det er en retten til at sanse, design er ved at tabe, ved at gå ud og spørge, hvad skal jeg sanse? Det tør jeg ikke! Nej! Jeg skal lige hen på Google, for at se om det er så'en. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 66m03s Denne opfattelse af en designproces understreges af Sanders & Stappers19, der introducerer begrebet fuzzy front end (Sanders & Stappers 2013), som den første del af en designproces, hvor der foretages aktive handlinger, til at informere og inspirere de muligheder og spørgsmål, projektet kaster af sig på dette stadie: The front end is often referred to as fuzzy because of the ambiguity and chaotic nature that characterize it (Sanders & Stappers, 2013). Det handler om, at alt i udgangspunkt er tilladt og muligt, og det er åbenhed for situationens potentiale for forandring (Schön 2001, 146). Der skabes et tillidsrum, der er kendetegnet ved åbenhed og en ubevidst søgen efter det uventede. Det er troen på at have gang i noget sandt, der er drivkraften for hele det værk og udtryk, som Alexander Muchenberger, går ud i verden med. Vi er det vi gerne vil se vi er! siger han i interviewet20. Han vil det her i verden, og det udkommer som refleksioner i handlinger. Handlingerne i Alexanders Muchenbergers designproces, er ikke alene en formgivningsproces, men er udvidet til at omfatte situationer og iscenesættelser. Samtidig siger han i citatet, at der er en forbindelse mellem projektets startpunkt og slutpunkt. Et designprojekt kan karakteriseres som, at se et problem, der søger en løsning. Projektets startpunkt ligger derved i en problemformulering, og realiseres i et slutpunkt som problemløsning. Forholdet mellem formulering og løsning bliver omdrejningspunktet i det følgende afsnit. 19 Elizabeth B.-N. Sanders og Pieter Jan Stappers er professorer med speciale i design ved henholdsvis The Ohio State University, USA og Delft University of Technology, Holland 20 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m27s 38 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.4 // PROBLEMFORMULERING OG PROBLEMLØSNING Foto 8 // USE - Urban Space Expander. Vi har en container, der hedder USE. Det har en dobbeltbetydning USE = brug. Også betyder det også Urban Space Expander.. (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 19m44s). Måden vi har solgt den ind på, er måske nok det mest interessante..til Sculpture by the Sea, at vi har sagt, at der kommer en container. Det eneste vi kan love, er at der kommer en Urban Space Expander. Den forholder sig til området. Den forholder sig til menneskerne..og den forholder sig til noget, der inviterer indenfor - og det har de sagt go for. Det synes jeg er meget spændende, at en så stor kulturinstitution tør at æde en orange pille - at historien virker helt hen på kuratoren. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 23m39s 4.4.1 // BUREAU DETOURS SOM PLATFORM Citatet i teksten til foto 8 er formuleringer, der har til hensigt, at finde vej mod problemets kerne. Her er givet nogle valg, der afgrænser situationen, men samtidig giver den retning, og derigennem åbenbares nye muligheder. Det er sonderinger i, at formulere problemet, ved at vælge hvilken ting, der skal indgå i situationen (Schön 2001, 44). Sculpture by the Sea er en skulpturudstilling med et open call. Bureau Detours, personificeret af Alexander Muchenberger, har ansøgt med en beskrivelse af sit projekt, indeholdende nogle intentioner. Projekt bygger på en historie, og den angiver et specifikt valg - containeren. Dette valg peger på muligheder, der i processen og i udstillingen, vil bliver realiseret. Disse muligheder er udefinerede og ukendte på det tidspunkt 39 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design ansøgningen skrives. Det udefinerede og ukendte er det, som skal forløses, ved at skabe et rum for udfoldelse i designprocessen og i problemløsningen. Dette er helt centralt for Bureau Detours: Bureau Detours is a creative organization with great interest in creating social environments in public spaces..The key is, inspiring young and old to relate and bond with their city and neighborhood...Out of all these experiences a philosophy was created to construct urban studies and present design methods in scale 1:1 in the public space. Bureau Detours 2013 Alexander Muchenberger formulerer rammen i Bureau Detours således: ..i sin nødvendighed af at være en åben platform, vil der altid være en dør åben til det uventede. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 5ms51s Vi plejer at kalde os en kulturskabende virksomhed. Vi er opsatte på, at der er nogen der flytter ind i installationen eller værket..det som folk synes der er så magisk ved Bureau Detours, det er når vi flytter ind i den..Vi lægger vægt på, at der en lokal forankring. At der er en, der tager teten på sig: Nu er du den her installation, så derfor er det sådan, at folk møder os - igennem disse her installationer. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 13m49s Her defineres et sæt af spilleregler for de udfoldelser, der finder sted i Bureau Detours. Skuepladsen er offentlige rum, og med forankring i det nære miljø. Målet er at skabe sociale interaktioner, der udkommer som fysiske eksperimenterende konstruktioner, og der arbejdes i 1:1 skala. Dette springer ud af en holdning, og et syn på verden, der er forankret i en læring og professionalisme. Læringen er, uddannelsesinstutionerne som institutionel forum for dannelse og læring, samt den personlige lyst og drivkraft til at tage styring, og give retning i egen proffession. Der er learning by doing, styret af det personlige engagement, samt vilje og lyst som drivkraft (Schön 2001, 64-66, Illeris 2011). 4.4.2 // DEN ARGUMENTEREDE DRØM Problemformulering og problemløsning taler logikkens sprog i sit ordvalg. Designerens udgangspunkt kan være et helt andet - for eksempel en drøm. Når drømmen omsættes til visualiseringer på fladen eller i form, påvirkes drømmen også. Drømmen går fra at være imaginære tanker til noget håndgribeligt, og dette forhold omtaler Alexander som den argumenterede drøm i det følgende citat: 40 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Måske vil jeg gerne fortælle en historie, og jeg skal også love, at argumentere for den drøm. Mit mantra lige i øjeblikket! Hmm ja -Min argumenterede drøm! Den argumenterede drøm, og jeg lover at den forholder sig til de der ting..og så at finde en god historie, der kan fortælle den, som kan forstå den som design. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 31m56s Alexander Muchenberger er en historiefortæller, og historierne indgår i en proces, hvor de indgår på en eller anden facon i de visuelle udsagn. Udsagnene er ikke illustrationer af historierne, men udgangspunkt for det, som Bureau Detours definerer som kardinalpunkter for deres virke: Interaktion med den uventede oplevelse med deltagelse og handlinger med menneskerne på stedet. Dette fortælles med budskabet på containeren USE, og installationens titel: Please Touch. Installationen lever i kraft af at blive brugt. Det er menneskene i interaktion med installationen der skaber og er selve installationen. Dette er målet i problemløsningen. Schön underbygger denne forståelse af problemdefineringen ved at sige følgende: Problemformuleringen er en proces, gennem hvilken vi, interaktivt, sætter navn på de ting, vi vil ofre opmærksomhed, og definere den kontekst, inden for hvilken vi vil gøre det. Schön 2001, 44 Problemløsningen i Alexander Muchenbergers tilgang til projektet, defineres af en række intentioner, der skal udløse interaktion og handling. Han udtrykker i interviewet at historien starter i det øjeblik, hvor folk begynder at skabe handling med installationens artefakter21. Der starter interventionen, den personlige intervention. Alle ideer, tanker, historier, skitser, undersøgelser og eksperimenter som ligger bag installationen og selve installationen er et middel til at skabe interventionen - og her starter den personlige historie. Installationens mål22. Problemløsningen afspejler derved problemformuleringen, ved at rammerne sættes i defineringer af retning og værdier, som løsningen skal afspejle. Dette giver et frirum til designprocessen, og får kreativiteten til at accelerere. Der er skabt en situation som brugens til at skabe noget ved en svaren-igen i handling, og ved refleksion med hensyn til problemets konstruktion (Schön 2001, 73, 93). 21 Se citat i afsnit 4.2.3 // Det er ikke fri leg i sandkassen eller bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 101m12s 22 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 100m55s 41 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Alexander Muchenberger introducerer i interviewet et begreb, som har kalder for sit mantra: Den argumenterede drøm23. Det beskriver han som et værktøj, der virker ind i to felter. Det er primært i designprocessen. Sekundært bliver det et salgsværktøj i hans markedsføring af projektet, til eksempelvis kuratoren for Sculpture by the Sea24. I designprocesserne er den argumenterede drøm en refleksion, der afspejler drivkræfter som ønsker, motivationer, viljer, følelser. Hvor konkrete oplevelser begribes via opfattelse. De reflekterende observationer begribes via meningstilskrivelse. Abstrakt begrebsliggørelse begribes via forståelse. Aktiv eksperimenteren begribes via ekspansion. Alt dette har som konsekvens, at det flettes sammen i en efterbearbejdning, og udløser en efter-læring af det erfarede, samt refleksioner af den viden, drømmen har kastet af sig i form af skitser, undersøgelser og eksperimenter - alle udtrykt i handlinger (Illeris 2011). Der foregår en begribelse, og omdannelse af viden, der flettes og responderer med eksisterende viden og erfaring (Illeris 2011, Kolb 1984). Den argumenterede drøm er forklaringer, der indgår som problemdefineringer, der fortæller om ønsket eller drømmen om at ville noget i og med verden. Det er drivkræfter, som spændes ud mellem vilje og følelse (Illeris 2011). Den argumenterede drøm er forklaringen til omverdenen om dette projekt. Det er kernen i fortællingen om projektet, der sælger projektet til Sculpture by the Sea, og det er den drivkraften i Alexander Muchenbergers fortælling til mig. Alt er muligt, og derved er ingenting muligt (Buxton 2007, 95). Det er i rammen, at mulighederne kan åbenbare sig, og påtage sig de værdier, der er indlagt i rammen. Alexander Muchenbergers valg afspejler sig intuitivt i denne forståelsesramme. Det er hans professionelle værdisæt, som bliver styrende for hans fornemmelser, og de retninger disse bevæger sig i. Historierne er et redskab til at operere i, og afprøves i skitser, undersøgelser og eksperimenter, og fylder rammen ud. Foto 9 er en skitse for en historie, der indgår tidligt i projektet. 23 24 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 33m15s Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 29m27s 42 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Foto 9 // Skitse: Skabelsen. Det, jeg gerne vil..med Sculpture by the Sea. jeg er inspireret lidt af en historie - og historierne om hvordan livet startede. Hvordan skabte Gud jorden? Den kender vi alle sammen, og vi kan se at Gud laver fejl, og det er helt vildt lovligt, at lave fejl..her skabtes lige Adam, og han holder lige fri, og hov! jeg laver en Eva.. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 52m08s 4.4.3 // HISTORIEN SOM DRIVKRAFT MOD LØSNINGER Vejen mod problemløsningen finder et spor, gennem at bruge historier, som en i processen, handlingsfremmende aktivitet. Det er historien om containeren, der lander på en strand i Århus, som er startskuddet for den videre fortælling. Containeren er grundlaget for, hvad der så videre sker i designprocessen. Historien om skabelsesberetningen fra Biblen, springer ud af historien om containeren. Historien om skabelsesberetningen bliver til en struktur for handling, jævnfør foto 9. Historien om skabelsen emergerer med anden argumenteret drøm om at fortælle historien om hvordan en by bliver til. Dette danner et struktur eller skelet, hvor skitser, undersøgelser og eksperimenter springer ud fra i afsøgninger af muligheder for at kunne lave brugbare visuelle artefakter: 43 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Foto 10 // Skitse: By. Vi mødes for at skabe en ny by - en ny måde at være i byen på..man starter med skovle..hvert eneste projekt starter med første spadestik eller skovl.. Den har jeg taget fat i..så er der et andet level i byudvikling - det er fundamenter. Det vil sige stenen. Et tredje element er infrastruktur - det er sandet. Så jeg prøver at skabe de der værktøjer til at skabe en kultur til at skabe en strandkultur til at skabe Sculpture by the Sea kultur på Sculpture by the Sea. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 54m00s Her bliver designprocessen konkret, ved at historien, skaber det videre fundament. Det er en viden, der ligger i handlingerne (Schön 2001, 51). Det første spadestik kræver en skovl, Fundamentet bygges af sten. Infrastrukturen skabes af sand. Alexander Muchenberger indhandler disse ting. De er på eller omkring hans værksted. De skal være i hans nærmiljø, for at han kan handle umiddelbart og intuitivt. Det er grundlaget for, at kunne samtale med situationerne med givne situationers materialer, for at kunne skabe situationer for refleksion-i-handling (Schön 2001, 44). Det gælder også for arbejdet med at formgive strandmøbler. Det er de konkrete oplevelser med strandmøbler, der er udgangspunktet. Der er strandmøbler i e-shoppen og udenfor og Aleander Mucherberger omtaler selv, at det er de konkrete oplevelser og omgangen med disse strandmøbler, der indgår i processen med at formgive det stedspecifikke strandmøbel til projektet. Et eksempel på dette er foto 1125. 25 Foto 11 // 3D Skitser: Strandmøbler. Afsnit:4.5 // Skitsen har en anatomi 44 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.5 // SKITSEN HAR EN ANATOMI Foto 11 // 3D Skitser: Strandmøbler. Det er en proces, du bliver nødt til at gå igennem bliver nødt til at starte et sted. Det hele starter med, at være et stedspecifikt møbel. Det var faktisk den her, den kan du ikke stille nogen steder. Den er åndssvag, den passer kun ned i sand. Så var det andet så'en lidt kassen - flatpack. Altså hvordan kan man pakke noget fladt..også var der puslespil..tryk noget ud.. samlesættet går igen her..samlesæt! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 84m07s5,5 Det er stranden med sandet og strandens elementer, for eksempel høfder26, som udgangspunkt, som er en væsentlig faktor i, at forløse ideer, om den stedspecifikke forankring. Ideen om samlesæt, der referer til den computerstyrede fræsning i træ bag ved Alexander Muchenberger i Foto 5 // Alexander Muchenberger i e-shoppen27. Disse udgangspunkter for processen, refererer han selv til i interviewet, som bagtanker til at accelerere processen med at lave nogle forsøg med strandmøbler. Skitserne har en anatomi, som kan karakteriseres som hurtig, seriel, minimal uden detaljer, klar visuel vokabularium og undersøgende (Buxton 2007, 112-114). 26 27 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 87ms50s Se afsnit 4.2 // Viden-i-handling, at se-som og at handle-som 45 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Skitsen er et rum med en masse muligheder, og derved bliver skitsen en dialog med de historier, der skaber ideen om strandmøblet. I denne kontekst af historiernes intentioner sættes en ramme for, at skitserne visualiseres som repræsentationer af, hvordan strandmøblet kan udkomme. Eksempelvis er det et møbel af træ, ikke af plastic, og der indgår ikke stofbetrukne hynder. Dette ligger i historiernes måde at pege ind i et felt hvor mulighederne åbenbarer sig28. Skitserne er forsøg på veje og afveje, der har potentialet til at blive til mere end løse ideer. Skitsearbejdet repræsentere et kreativt frirum, hvor alle muligheder har plads til at udfolde sit potentiale. Det kreative frirum er også karakteriseret ved, ikke at have dømmende eller kritiserende stopklodser (Mikkelsen 2009). Det kreative frirum har udgangspunkt og refleksionsrum i problemdefineringen, og det handler om at have modet til at drømme og omsætte dem i handlinger. Det er grundlæggende en tro på egen sansning (Buxton 2007, 239-240; Mikkelsen 2009). Foto 12 // Beach probes. Det her er mine beachprobes. Jeg laver en intervention. Jeg laver en afbrydelse i folks reality i folks liv, så det vil jeg observere. Den første pakke, der kommer ind..flyder op på stranden - containeren kommer først om en måned. Den skal ud i nat..det er en miniundersøgelse.. Okay, skovlen! Den 28 A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 74m40s 46 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design passer godt til stranden Hvad sker der med den?..jeg lader folk skitse for mig..skovlen er en tegning i sig selv..der er jo ingen, der ikke fatter, hvad en skovl er! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 56m03s 4.5.1 // SKITSEN SOM INTERVENTION Skitsen er her i en kontekst af en undersøgelse, der udkommer som et forsøg på en afdækning, hvor projektets overordnede ramme og definering, bliver indikator for de forstillende tanker, der afprøves gennem en intervention. Det er en praksis i en form for skitsering, der defineres som sociale interaktioner (Buxton 2007, 264-271). I denne kontekst bliver skitsen et forsøg, der udkommer i form af en probe. En probe er grundlæggende at kaste noget ud i verden, og se hvad verden kaster tilbage (Friis & Gelting, 2011). Interventionen er en kasse med skovle. Hvad sker der? I princippet en banal undersøgelse, men det er netop skitsens anatomi - ikke være forudindtaget, men søgende. Dette forhold understøttes af forskning i kognitive og psykologiske aspekter i designtænkning og praksis udført af Suwa og Tversky29, der anfører følgende om skitsen: Designers do not draw sketches to externally represent ideas that are already consolidated in their minds. Rather, they draw sketches to try out ideas, usually vague and uncertain ones. By examining the externalizations, designers can spot problems they may not have anticipated. More than that, they can see new features and relations among elements that they have drawn, ones not intended in the original sketch. These unintended discoveries promote new ideas and refine current ones. The process is iterative as design progress. Fra: Suwa & Tversky 2002, 341-343, Buxton 2007, 117 Eksemplerne med skitseprocessen med strandmøbler, er afsøgninger og forsøg på anslag, der peger ind i Suwa og Tversky's beskrivelser af skitsens repræsentationer. Skitseprocesserne kan finde en genklang i modellen i figur 130. Skitserne er, uanset hvilken form de antager, en repræsentation for noget uvist, der søger forklaring, for at kunne tage yderligere skridt mod at få den nødvendige viden til at drage nogle antagelser og i sidste ende tage nogle 29 30 Barbara Tversky er psykolog og tilknyttet Stanford University, USA. Masaki Suwa er tilknyttet Advanced Research Laboratory, Hitachi, Japan. Citatet er fra en artikel: External representations contribute the dynamic construction of ideas (2002). Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi 47 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design valg, der peger i retning af løsning. Processen er iterativ vekselvirkning mellem skitse og tanke i form af antagelser og fornemmelser med en proces af aflæsninger og forsøg (Buxton 2007, 114-119). Dette afspejler Schön's beskrivelser af refleksion-i-handling, som jeg har beskrevet, som et metodisk redskab, i relation til Alexander Muchenbergers designprocesser, og det han kalder for den argumenterede drøm. 4.6 // SKITSENS FORUDSÆTNINGER Foto 13 // Skitse: Fabrik te kraak. Fabrik te kraak: Fabriek te kraak, et projekt vi lavede i Holland. Det er praktisering af børnetegning. Okay, det her var basic lige det. Tegningen - Jeg laver den lige i 3D, ik. Det, den outline gør, er at den laver den form for 3D. Indenfor graffiti hedder det frow up. Det sådan der går meget hurtig - det er ikke andet end fyld og en outline. Det er en smadret måde at male graffiti på men det er effektivt. Det er er også effektivt, men det er også en smadret måde at bygge på men det er fint nok når det blot skal holde i 3 dage. Det er fortællingen om en by. Det er fortællingen om det område vi landede i - Urban explore dem selv! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 41m56s 48 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.6.1 // PRAKTISERING AF BØRNETEGNING Alexander Muchenberger bringer et eksempel op med skitsering, og det er praktisering af børnetegning, udført af designere. Eksemplet er et projektet fra 2011: Fabriek te Kraak31. Praktisering af børnetegning er ikke et mål, men et middel til at skabe en bygning der forholder sig til området, hvor den skal opføres ved at indgå med sin visuelle identitet som refererende til områdets historie32. Skitsen er et valg, at praktisere. Den skal ikke være smuk eller forfinet. Hvis du ikke kan smide den ud efter brug, er det sikkert ikke en skitse (Buxton 2007, 111-113). Praktisering af børnetegning er også et valg, ved at sætte sig i denne position, binder eksperimentet sig til det, at tage børnetegningen alvorlig, og udfører den i stor skala33. I børnetegningen ligger en frihed , og den repræsenterer det uventede, og en fræk anderledes måde at gå ind, og arbejde med visuel løsninger på. Kan man virkelig det her? Det er et spørgsmål, der melder sig. Dette er animerende, for at afprøve ideen, ved netop at realisere børnetegningen. Bureau Detours er en dør åben til det uventede34. Det er skitsens forudsætning at: The fact that the sketch is, well, sketchy - that is, leaves a lot to the imagnitation - is fundamental to the process (Buxton 2007, 115). Det er i den grad børnetegningen, men ikke kun til idegenereringen, men også til udførelse og realisering. Skitsen indgår i en ramme sammen med andre beslutninger, som beskriver intentioner for projektet, Fabriek te Kraaks forløb. Alexander Muchenberger siger om relationen mellem skitse og realisering af projekter: Vi er tilstede i skitsen..når vi laver projekter er..10 % tegnet og 90% der bare handler om at stille sig ind i rummet og sanse (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 37m40s). Det er et fundamentet, at handle på. Det er et eksperiment sat i en kontekst, og derved går børnetegningen fra et billede på fri leg til en argumenteret drøm. Derved fritsættes muligheder for kreativitet som udkommer i eksperimenter. Dette kommer ikke ud af ingenting. Bureau Detours har ideer og ønsker om at gå ud i verden med sit design35, og det er afprøvet i mange projekter. Der er optaget en læring, erfaring og viden gennem handlinger (Buxton 2007, 417; Illeris 2011). Skitser, undersøgelser og eksperimenter er 31 For Huttenfestival.nl Bureau Detours participate with Fabriek te Kraak (Factory for occupation). The factory was be built in only three days, and then Bureau Detours demonstrated the life cycle of factory areas during the last three days of the Huttenfestival: First day: the factory is alive and produces furniture. Second day: the factory is empty and abandoned, perhaps it is moved to Eastern Europe or Asia? The factory will be occupied by young artists who alone sees opportunities in the empty building. Third day: the factory is designed for new creative industries, like the Creative Class Cafe, smart people, chillout music and Dennis Design Center exhibits new furniture (http://www.detours.biz/, 10.05.2013) 32 Bureau Detours 2013: http://www.detours.biz/projects/fabriek-te-kraak/ 33 Bureau Detours 2013: http://www.detours.biz/projects/fabriek-te-kraak/ 34 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 5ms51s 35 Detours portfolie (2013) 49 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design værktøjer, der har et formål i designprocessen, at kaste en viden af sig, der kan indgå i det videre forløb. Schön beskriver det som at materialet svarer igen (Schön 2001, 93). Dette svar har først en værdi, når svaret kan opfattes. Der indgår færdigheder i at kunne tale skitsens sprog, for at kunne forstå, når skitsen taler tilbage. What is extremely important to understand is that it takes the same kind of learning to acquire the skills to converse fluently with a sketch as it takes to learn to speak in any other foreign language. Now you may have never thought of things in this way before, but having done so, this then become obvious. Buxton 2007, 118 Denne viden er en del af designerens særkende og faglige identitet. Det kan virke så åbenlyst og ligetil at snakke med skitsen, undersøgelsen eller eksperimentet, men det er en aflæsning og indsigt, som ikke nødvendigvis er indlysende for andre (Buxton 2007, 119). De kundskaber, der ligger til grund for denne form for skitsering, undersøgelser og eksperimenter, er funderet i levet erfaring, der kaster en læring af sig. Forståelsen for nødvendigheden af, at iværksætte, udføre og aflæse skitsen, undersøgelsen eller eksperimentet er funderet i den professionelle faglighed. Det er som figur 136 beskriver: At visualisere og at være i dialog med visualiseringen, og det kan fremkalde en refleksion-i-handling. 36 Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi 50 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.7 // DESIGNPROCESSEN Foto 14 // Den stedspecifikke skovl. Her er prototypen! Jeg tror, det er mit endelige produkt. Det er fan'me tæt på! For det første er den bizar. Den læner sig op ad en funktionalitet. Den bliver på den måde stedspecifik...igen - hvordan starter en by. Det er spadestikket! Jeg synes nærmest, at du skal prøve denne her, og se hvad du kan få ud af den, men det kræver, at den er i sit 51 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design rette element..Vi har en strand her. Du kan godt mærke, at der er et eller andet i det.. så er det en byggeklods, og selvfølgelig, det der bræt - er en for smagssag. Den eneste regel jeg har, er at alt der er vandret, skal være mega-lækkert. Det er brugervenlighed, det er interface..Hvis folk først ser en skovl, så ved de godt hvad de skal bruge en skovl til - at de så ikke ved, hvad det der vandrette bræt er - med det samme! Skal jeg ligge den så'en her? Ja, hvis det er det, du mener! Hvis du mener, det her løfter det op til en brugbar genstand op eller til et design - fordi jeg har blot lavet en konsekvens! Folk skal selv lave designet - bliver inviteret ind i..Hvad sker der, hvis det er en række?..Sæt det nu bare sammen, så sker der et eller andet..og så kan jeg godt lide, at den låser sig til sit område i kraft af, at man kan putte den ned i sandet. Der kommer en møbelsnedker på, en rigtig dygtig møbelsnedker..så skal den nok komme i hus..jeg tror på den der brugervenlighed nogen gange skal være delikat. Det er et greb, præcis! Det med vandrette overflader. Det kan godt ske, at det er en skide skovl, men den vandrette overflade, den ser godt nok lækker ud! Den kan jeg sætte min numse på! Den er indbydende! Skovlen, det er er i hvert fald en god starter. Så kan der godt være, at der starter en ny skitseproces - så kan det være, at det bliver til noget andet. Det lader jeg snedkeren om at bestemme. Nu vil jeg kører denne her proces igennem med de her ting skabelsen! Forsvinder? Det gør kun værket større, for så begynder fortællingen. Hvor fik du den fra? Nå, nede fra Sculpture by the Sea! Det her er jo bare skovlen, ik! Som får et twist. Jeg vil også ha at stenen får et twist. Der skal være nogle sten i containeren, som har den samme twist som det her..sandet er bare sand, men..man kan tegne med det eller lave stier eller områder.. så begynder der noget.. civilisation - små kim til en civilisation eller indretning af offentlige rum. Det er faktisk lige præcis det jeg gerne vil - at folk begynder at indrette rummet, for det er en Open Space Expander! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 74m40s. 52 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 4.7.1 // PRODUKTUDVIKLINGSPROCESSEN Bureau Detours er en kulturskabende virksomhed, og Alexander Muchenberger indgår i dette fællesskab af mennesker, der har forskellige faglige ståsteder fra en håndværksmæssig profession til en design, arkitektur eller kunstnerisk dannelse. Projektet indgår i en udviklingsproces, som angivet i figur 237. Bureau Detours har en cellestruktur, der både har referencer til guerillabevægelser og traditionelle virksomhedsstrukturer38. Cellerne er selvledende, selvorganiserende og har retten til at tage beslutninger39. Der afholdes få traditionelle møder. Det er snakken omkring projekterne, og mulighederne på internettet, som eksempelvis Skype og deres interne debatforum, hvor diskussionerne og mulighederne får deres rum. Det er lidenskaben og lysten til at lave projekter, og derigennem ville noget i verden, der er omdrejningspunktet for Bureau Detours eksistens og virke. Ideologien kan formuleres således: Det er sjovt - at have det sjovt. Det er sjovt at være i processen og at realisere projekter. Det er kedeligt, at have det kedeligt. Møder med dagsorden er kedelige. Det er dræbende for kreativiteten, lidenskaben og lysten, at der er en overordnet kontrol og styring af de enkelte projekter. Det er tillid og anerkendelse af hinanden, samt af hinandens kompetencer, der er grundlag for handlekraft, tænkning og adfærd i Bureau Detours (Buxton 2007, 73-76). Drivkræfter som følelse, motivation og vilje er væsentlige faktorer, hos den enkelte person, og virker som motiverende eller demotiverende faktorer i fællesskabet Bureau Detours (Illeris 2011). Opmærksomhed og åbenhed i tankegang og handling, samt tillid og tiltro til hinandens kompetencer, er essentielle værdier. Dette kan beskrives, som en ny tilgang til design og designfagligheden, som kernekompetencer, der fremover vil blive styrende og værdiskabende (Sanders og Stappers 2013). Buxton anerkender værdien og mulighederne i at arbejde i teams, ved at beskrive en anden tilgang i designprocessen: Moving away from the cult of the individual (Buxton 2007, 416-417). Det er at bevæge sig væk fra en dyrkelse af ideen om geniet, der er båret af den klassiske modernistiske kunstnermyten. Væk fra eneren som ideal, som for eksempel personificeret i ikoner som Arne Jacobsen eller Phillip Starck. Tillid og tiltro til hinanden er styrende for vores adfærd. Ifølge Gert Tinggaard Svendsen, professor i statskundskab ved Aarhus Universitet, er det en rigtig god forretning, og en afgørende konkurrencefordel i det nye årtusinde: Hvis du kan lave tingene baseret på tillid, så sparer du en masse papirarbejde og kontrollanter (Politikken 2013). Denne tillid og tiltro udtrykker Alexander Muchenberger løbende gennem interviewet40. Han erkender og tager konsekvensen af det faktum, at han ikke rummer al den viden og kompetencer, som projektet har brug for, ved at invitere folk indenfor i projektet. Han giver disse folk ansvar i projektet, netop fordi at 37 Se afsnit 3.2.4 // Designprocessen Detours portfolie (2013) 39 Detours portfolie (2013) 40 Eksempelvis A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 42m01s, 90m00s og 111m20s 38 53 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design projektet er afhængig af denne viden og faglighed, for at kunne lykkes. Eksempelvis får møbelsnedkeren indflydelse på projektet: Han ser den der, også siger han: Alexander, hvad fa'en har du tænkt på? Hvorfor har du ikke tænkt på det her? Sådan her tager man hans faglighed med ind i processen..for den faglighed har jeg ikke..Han er løsningsorienteret. Han er virkelig en dygtig en..han siger sådan løser vi det problem, eller løser den form, som har mest fleksibilitet.. holdbarhed A. Muchenberger, interview 24.04.2013 90m10s Jeg indgår også i Alexander Muchenbergers afprøvning af elementer i projektet. Han siger: Jeg har en test til dig. Det er meget vigtigt. Jeg har jo gang i noget..(A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 1m40s). Det sker genne hele interviewet med afsøgninger af, hvordan jeg responderer på hans skitser, undersøgelser og eksperimenter. Eksempelvis med hensyn til prototypen skovlen, hvor han bliver søgende til min sansning og oplevelse i en test, ved at aktiverer skovlen: Virker skovlen på mig? Det er en lille iværksat brugerundersøgelse. Foto 15 // Netværk. 54 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Man kan ikke sige, at Bureau Detours er på vej derhen, for vi er alle mulige steder. Vi har det her forum, som jeg kan prøve at vise dig - Der er 460 debatter om foreningen Byhaven, flydende sejlpavillon..Det er bud, det er vores netværk. Det er netværket, der kontakter os. Der kommer alle mulige bud ind fra Island og nogen fra Frankrig.. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 17m24s 4.7.2 // MARKEDSFØRING Markedsføring er ifølge Buxton et vigtigt parameter for en virksomheds eksistens gennem eksponeringen af virksomhedsprodukter (Buxton 2007, 41-61). Bureau Detours bruger ikke midler på markedsføring41. Opgaver formidles gennem deres netværk. Netværket er et lukket forum med adgang for de personer, der udgør Bureau Detours. Deres fokus ligger i deres aktiviteter, og dette er markedsføringen. Et eksemplet på dette er projektet: Dennis Design Center. Ideen bag dette projekt beskrives således: With DENNIS Bureau Detours joins the international design discussions on where design and craftsmanship is heading. (Haack, Aude & Muchenberger 2012: Dennis Design Center 2013). Dette projekt fik opmærksomhed i den danske mediepresse. Bureau Detours får også international opmærksomhed. De er netop blevet interviewet af National Geografic42. 4.7.3 // FRIRUM FOR UDFOLDELSE Buxton bruger firmaet Apple, som et eksempel på, at det er vigtigt, at investere i tillid til designerne, og mod til at skabe et frirum for kreativ udfoldelse (Buxton 2007, 408). Alexander Muchenberger referer selv til Apples Iphone som et billede på sin egen proces: Hvordan kan du spørge nogen folk om en Iphone? Vil du gerne have den skal være flad? Det kan man ikke spørge folk om!..Du går ikke ud, og spørger hvilken skal vil du ha? (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 34m19s). Det handler om, at tro på, at have gang i noget nødvendigt (Buxton 2007, 44). Du må gå ud, og møde verden med dit design, og tro på, at dette er, hvad verden har brug for: Det kræver ret meget mod at have os, for vores produkt kan blive noget helt andet end aftalt..Der kom noget andet ud af det - sorry men det er bedre! (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 39m19s). Det er et eksempel på, det potentielle animerende og givende for en designer, at havde ubekendte faktorer i sit projekt. Konkret bliver det med historien om skabelsen43 i Please Touch: Den 8. dag er dagen for Eva's skabelse. Dette er en iboende drivkraft for, at der kan opstå noget ukendt: Der har jeg noget 41 42 43 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 17m47s Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 17m29s Se foto 9, afsnit 4.4.2 // Den argumenterede drøm 55 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design uafklaret. Det er jeg simpelthen så glad for - at jeg har en Eva. Det giver ret til den spontane handling, den gode ide (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 108m30s). Dette er konsekvenser af, at give designprocessen tid, tillid og frirum (Buxton 2007,17, 41-61, 408). Dette leder frem til problemformuleringens kerne. Grundlæggende ved vi ikke, hvad vi vil i projektets begyndelse, for på dette tidspunkt, har vi ikke nok viden til at realisere projektet (Buxton 2007, 77). At tro på at problemformuleringen er en integreret og nødvendig del af designprocessen, bliver derfor også en satsning med mulighed for noget andet, og det rummer uanede potentialer (Buxton 2007, 51-52). Hvis du ikke satser i dit projekt, så er projektet i princippet ikke design for fremtiden, men reproducerende. 4.7.4 // DIVERGERING OG KONVERGERING Mål og mening, samt indhold og tro, henleder opmærksomheden på spørgsmålet om, hvordan Alexander Muchenberger tager valg i sin designproces. Figur 344 er en visualisering af en proces, hvor designeren henholdsvis er åben for muligheder med divergeringer. Dernæst hvordan der kommer retning i projektet, ved at tage beslutninger i konvergeringer. Designprocessen foregår i iterative cyklusser med divergeringer og konvergeringer. Det er karakteristisk for Alexander Muchenbergers arbejdsproces, at han bruger sine verbale kompetencer i sproget, til at være søgende efter muligheder. Det ligger i hans måde, at møde verden på. Han er åben, søgende og tillidsfuld. Han møder mennesker, der kan tilføre ham visioner og muligheder gennem dialog. Et eksempel på dette er vores møde, som han ser som en mulighed, som et reflektionsrum til gavn for sit projekt45. I et Schönsk perspektiv, bliver tesen om at refekterer-i-handling, og samtale med materialer, transformeret til at refleksioner og samtaler er dialoger mellem mennesker, og denne udveksling kaster uanede muligheder af sig: Nu bliver jeg nødt til at komme ud med noget, eller nu er det nødt til, at blive praktiseret, eller bliver nødt til at blive afmystificeret. Det bliver en refleks eller noget selvforsvar..jeg er en bullshit-talker, jeg snakker simpelthen om alle mulige ting, og inde i mit hoved, kan det godt ske at de hænger sammen, og altså nogen gange kommer de til en mening - i et senere forløb. Det der med, at man bare tror på noget..og spiller det ud eller får det praktiseret eller gjort det til..På den måde bliver det en refleks..af noget man har inden i sig..så begejstret af denne her container og dens muligheder.. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 98m25s 44 45 Se afsnit 3.2.4 // Designprocessen Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 1m35s 56 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design At komme ud med noget er i denne kontekst en konvergering, der tages i anvendelse, når det ikke længere er nok, at projektet kun formes af tanker og ordstrømme. Det må udkomme i fysiske håndgribeligheder i form af skitser, undersøgelser eller eksperimenter. Dette kaster nye muligheder af sig, som skaber nye tanker og ordstrømme. Det illustreres på indlysende vis i figur 146. Alexander Muchenberger bruger også andres kompetencer, eksempelvis ved at tage møbelsnedkeren ind i processen med at give skovlen sin rette fremtræden. Møbelsnedkeren får et frirum af Alexander Muchenberger til at udfolde sin professionalisme. At kunne overlade dele af et projekt i andres hænder, og have tillid til, at det er berigende for projektet, bygger på indsigt og erfaring i at håndtere projekter. Skovlen anser Alexander Muchenberger for en prototype, men ikke mere, end den samtidig er en skitse, der indgår i møbelsnedkerens generering af muligheder til den finder sin endelige form47. Der lukkes med konvergeringer. At skære fra eller vælge en retning, sker ved at træffe nogle valg. Alexander Muchenberger bruger historierne som et redskab, således at valget af historie, peger på nogle indlysende muligheder, og derved bliver de følgende konvergeringer logiske og åbenlyse valg. Det er historien, om en container, der flyder i land. Det vil sige at historien peger på et valg: Der skal være en rigtig container. Det er et valg, at vælge de historier, der har substans og mulighed, til at koble sig til hinanden, og det sker ved at binde sig til en specifik og grundlæggende intention. Den skal være en Open Space Expander48, og dette bliver måden, til at vurdere historiernes relevans og brugbarhed i projektet. Historier vokser og blander sig ind i hinanden. Det sker både i verbal betydning og i håndgribelige skitser, undersøgelser og eksperimenter. Verbalt bygges op til en mæthed, der forløses i visualiseringer i skitser, undersøgelser og eksperimenter. Dette bliver styrende for, at kunne reducere i mulighederne, og foretage valg. Det er historierne, der udgør et skelet: Den måde jeg i hvert fald bygger projekterne op - så bygger jeg dem op på en historie. Allerførst tager jeg fat i en historie. Hvad er det for en historie jeg gerne vil fortælle? (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 22m57s). Det håndgribelige, er de serielle skitser med strandmøbler og beachprobes, eksempler på49. Dette leder sammenlagt til en overordnet forståelse af, hvilken kontekst projektet tænkes ind i. Det er installation til en udstilling. Udstillinger er en mødetilstand med dannelse af en specifik socialitet (Bourriaud, 2005). 46 Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi Se også foto 14 og tilhørende tekst i afsnit 4.7 // Designprocessen eller bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 74m40s. 48 Se bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 19m44s, 23m39s, 75m46s 49 Se foto 6 og tekst, samt afsnit 4.3.1 // 3-D skitser på det stedspecifikke møbel. Se foto 11 og tekst samt afsnit 4.5 // Skitsen har en anatomi 47 57 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Dette argument byder ind med en konsekvens om mødet og meningsudvekslingen mellem mennesket og udstilling, med emotionelle stimuli med sansninger og erkendelser til følge. En udstilling bør tage dette på sig, for netop at få oplevelsen til at fyldes af betydninger. Derved påtager udstillingen sig en rolle og styring i skabelsen og opbygningen af en udstilling: The project is the leader. Dette er en erkendelse, af, hvordan kreativiteten kan flyde igennem og med projektet, og de mennesker der skaber designet, eller i dette tilfælde en installation til en udstilling. Design udtrykker ikke en tanke alene, hvorpå formen er lagt på, men opstår i en kompleks vekselvirkning. Der tænkes med og i materialerne, stedet, og folk, der besøger udstillingen. Projektet rummer ideer, forestillinger og muligheder, og er i alle stadier visuelle udsagn af disse ideer, forestillinger og muligheder. Det er projektet, der i alle stadier rummer al den opsamlede viden og erkendelser. Projektet er lederen, netop på grund af disse forhold, og det er styrende igennem hele projektet i iterativ proces med konvergeringer, der fører til divergeringer, som så igen fører til ... 4.8 // METHODS OF MADNESS Foto 16 // Målgruppeundersøgelse Ultra DK...Jeg har lavet en målgruppeundersøgelse, jeg har fundet ud af hvem der kommer dernede. Det er dem, der bor her. De er her - aboriginals! Også er der dem der kommer i løbet af Sculpture by the 58 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Sea: kulturdamerne, de nyrige, politikerne og de royale..også der andre grupper: kunstglade altså turister, institutioner...Der er en anden familie Danmark, som jeg havde glemt, indtil jeg var dernede forleden dag, og det er jo jalla-familien. Jalla-familien Danmark! De bruger stranden som ingen andre danskere kan finde ud af..Det er hele familien..det er hele pakken! De går rundt i underbukser, og mor sidder bare i de største skørter og sveder og griller! Og faren og børnene har det vildt sjovt og hopper i vandet. Det er sådan meget komisk. De har masser af biler. De larmer, de hører høj musik. De laver bare et leben dernede. det er så fedt! A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 106m14s 4.8.1 // DESIGNMETODER Buxton beskriver et udvalg af metoder, som han finder brugbare i relation til sit udvidede begreb om skitsering (Buxton 2007, part II). Den grundlæggende tanke er, at tænkning og handling er hinandens forudsætninger i designprocessen (Buxton 2007, 229). Dette grundprincip er også iboende Alexander Muchenbergers værdisæt. Når Alexander Muchenberger bruger designmetoder har de et mål eller en intention, som de realiseres ud fra, og som de efterfølgende bedømmes ud fra. Det er en tilgang, hvor der handles i skitser, undersøgelser og eksperimenter, for at afprøve, afsøge eller teste ideer, og se hvordan de kan udkomme, eller hvordan omverden responderer. Disse handlemåder repræsentere et tankesæt eller tilstand, som Buxton kalder for The wonderful wizard of OZ (Buxton 2007, 239-245). Foto 16 viser en målgruppeundersøgelser, og de repræsenterer anerkendte måder, at skaffe sig viden på (Friis & Gelting, 2011). I forhold til projektet Please Touch foretages målgruppeundersøgelserne i to spor. Det første spor er observationsstudier af hvilken mennesker, der kommer og bruger arealerne på Tangkrogen og ved stranden ved Marselisborg skov. Observationsstudierne er foretaget af Alexander Muchenberger selv, men primært ved brug af en assistent, der har observeret efter et system50. Et system udarbejdet af Alexander Muchenberger. Det andet spor er et studie, der indsamler information om hvilken mennesker, der kommer til Sculpture by the Sea. Dette studie baserer sig på tilgængelig information om tidligere udgaver af Sculpture by the Sea. En anden velkendt designmetode er cultural probes51. Dette får et twist i 50 51 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 111m20s Cultural probe er en metode, der i sin undersøgelse har til formål at komme tættere på brugeren uden at være fysisk sammen med dem. Et cultural probe kit består ofte af nogle 59 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Alexander Muchenberger udgave, hvor den får et nyt navn, der binder sig til stedet: beachprobes. Beachprobes har som mål at afprøve nogle intentioner. Der er indikationer af forstillende ideer og tanker, der afprøves gennem eksperimenter. En metode, der foldes ud i realiseringen, omtaler Alexander Muchenberger, som the Swiss cheese method52. Denne ost er kendetegnet ved sine huller. Metoden referer til dette billede. Metoden går i al sin enkelthed ud på, at lave huller i ting53. Det svære er, at lave de rigtige huller. De rigtige huller bygger på erfaring og viden - i at lave huller. Hullerne er manglende fysiske elementer, der optræder i designet. Der er steder, der visuelt har den funktion, at der skabes mulighed for at fylde sin egen historie ind i designet. Det er en invitation, der skaber spænding i designet ved interaktion, at række ud efter folk. Buxton beskriver dette som et specifikt kendetegn for skitsen: if you want to get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes (Buxton 2007, 115). I installationen Please Touch bliver det animerede gennem iagttagelse, at skabe mulighed for handlinger og interaktioner med installationens artefakter. Det er en Open Space Expander54. 4.8.2 // SØRØVERSPROG Bureau Detours åbner sig mod verden gennem deres projekter, men designprocessen fra ide til realisering har introverte elementer, som er iboende fællesskabet Bureau Detours. Et introvert element er det verbale sørøversprog, der knytter sig til kommunikationen i omgangen med projekter. Alexander Muchenberger beretter ad flere omgang i interviewet, at kommunikationsformen er et sørøversprog55. Det giver sig udslag i et betydningsladet og indforstået udtryk som et eye-fuck: genstande som brugeren skal anvende eller registrerer med. Disse genstande er styrende for hvilken af brugerens virke, der sættes fokus på (Friis & Gelting, 2011). 52 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 45m57s 53 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 45m57s 54 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 81m10s 55 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 40m40s,45m38 og 101m12s 60 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Foto 17 // Eye-fuck Nu skal vi se, hvor sort - sort er. Det er for at lave et eye-fuck. Gi' dig rum til at gå ind i et rum. Fucke lidt med dit objektiv. Du går nede på stranden. Der er fyldt med hvidt sand..vandet reflekterer, du kan ikke se, hvad der er i containeren. Du er nødt til at gå indenfor i den. Så er dit øje, nødt til at vænne sig tid. Det et sekund eller to, også ligger du din fordom bag dig. A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 110m19s Sørøversproget er at tegne i rummet med verbaliseringer56, der er fortættet med visuelle og billedelige bindinger og betydninger (Buxton 2007, 261-265). Det er wizardy i en Buxtonsk terminologi (Buxton 2007, 234-241). Sørøversproget er, i overført betydning, et fælles kreativt rum, hvor drømmene bankes sammen til muligheder, så de kan udkomme som 56 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 40m40s 61 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design realiteter. Sørøversproget skaber den fælles platform for et team, til at kunne handle ud fra. Sørøversproget skaber en produktivitet, hvor man slår drømmen lidt ihjel i stedet for at praktisere drømmen (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 13m49s). Sørøversproget er iboende Bureau Detours ideologi og værdisæt. Omsætningerne af drømme til noget brugbart og omsætteligt, sker i en proces i fællesskabet gennem sørøversproget. Hvor det er nødvendig, at hakke drømmene i småbidder, for derved at alle kan få en andel i, at kunne omsætte drømmene til en praktisering. Det er en praktisering af en konsekvens, af at være i et fællesskab - i tænkning og adfærd. Gennem at udvise tillid til og anerkendelse af hinanden og hinandens kompetencer (Buxton 2007, 73-76; Sanders og Stappers 2013). Sørøversproget er et klister i fællesskabet, som binder denne gruppe mennesker til hinanden. At være i det fællesskab med et sørøversprog, kræver noget til gengæld, som åbenhed og lyst til at kunne modtage det verbaliserede (Buxton 2007, 117-119). Her skilles bukkene fra fårene. Du skal lære sproget, for at være med, ellers er du en stopklods, og har dømt dig selv ude. Her skal der ikke forklares noget! Det er ødelæggende for processerne i skabelsen og omgangen med ide og formgivning. Det er dræbende ligegyldigt og ødelæggende for ideudviklingen, omsætningen, afprøvningerne og sansningerne57. Lær sproget eller bliv væk! Sørøversproget omsættes via den argumenterede drøm til et sprog til omverdenen, til den ikke-indviede, eller til et salgsargument. Alexander Muchenberger anerkender dette behov, for at kommunikere, i et forståeligt sprog, de centrale elementer og essens i design: Det vigtige er ikke, om folk forstår noget om byen. Det er om folk umiddelbart går til det. Fuck hele den fortælling jeg har. Den er bare underbyggende..Det er mig, der skal have en argumenteret drøm. Folk skal ikke forstå noget om Gud..Det er fuldkommen underordnet. USE det står for brug. Folk behøver ikke at vide noget om Urban Space Expander. Det er mit eget sørøversprog. Sørøversproget er en helt anden ting. Når man først har åbnet op for den, så kan jeg blive ved med at stå og snakke, fordi der ligger så mange lag i det. Jeg er ikke interesseret i, at folk skal gå, og fortælle den historie. Historien starter dag et, hvor folk sætter en spade i, der starter din historie, der starter din intervention, den egen personlige intervention A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 101m12s 57 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 40m40s 62 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Sørøversprogets indflydelse på håndteringen af designprocessen, samt lysten som en drivkraft til at fortælle historier, og omsætte dem til interaktioner i selvsamme designproces, er hvad Buxton beskriver som play (Buxton 2007, 262-263). Dette play strækker sig fra første løse brudstykke af en fornemmelse, og helt ud gennem udstillingsperioden. Play er en tilstand, hvor drømme praktiseres i vågen tilstand. Iscenesættelsen af installationen er praktisering af play, hvor de intentioner, den bærer i sig, bygger på en række drømme, intentioner, handlinger, skitser, undersøgelser og eksperimenter, der kan opsummeres i Buxtons ønske og sidste sætning i sin bog: May you dream in the day (Buxton 2007, 419). Alexander Muchenberger fremføre også dette argument, dog mere beskedent i ønsket om at: lægge sig op i en seng en halv time og komme ned igen med en fed ide (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 32m15s). Det er retten til at drømme sig væk utopiske tankegange58. Det er retten til at sanse, som designfaget er ved at tabe med designmetodernes succes, netop ved skulle at gå ud i verden og spørge: Hvad skal jeg sanse? Alexander Muchenberger stiller sig undrende for designmetodernes rationale ideologi, og mangel på retten at tage udgangspunkt i sig selv og egen sansning. Designmetoderne har for Alexander Muchenberger, mål og mening. Mål og mening binder sig til indhold og tro på at have gang i noget sandt59. Det formuleres i hvad Schön beskriver som problemformuleringen (Schön 2001, 44, 120-122). Bureau Detours praktiserer. hvad de tænker: Vi er det vi gerne vil se vi er (A. Muchenberger, interview 24.04.2013), og denne forståelse virker indefra og ud og udefra og ind. Bureau Detours vil noget med verden, og verden respondere på dette. Der er i Buxtons terminologi: to get the right design as well as get the design right (Buxton 2007, 78). 58 59 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 18m52s Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 63m50s 63 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 5.0 // PERSPEKTIVERING OG REFLEKSION Kikkerten sættes for øjet, og der kigges ud i verden. Det er interessant, at foretage en perspektivering og reflektion på en række af de erkendelser, som analysen fremkalder. Det er værd at diskutere, om Alexander Muchenberger og Bureau Detours repræsenterer en indforstået tilgang i egen forståelse af design. Det er derfor interessant, at foretage et perspektiv på, om Bureau Detours gennem en aktualisering og problematisering, der udkommer i stedspecifikke eksperimenterende handlinger og udtryk, kan have en virkning på den eksisterende designverden? Det leder til en diskussion, om dette er et udtryk for en anden designideologi end den etablerede, samt om Bureau Detours har forankringer i tendenser, der kendetegner vores nutid og samtid. Der er et spørsmål, der kalder på en diskussion i denne kontekst og det er spørgsmålet om mål og vision i de institutionelle rammer for læring og dannelse i designfagene. Kapitlet afsluttes med en refleksion over sammenfald i design- og skriveproces. 5.1 // ALEXANDER MUCHENBERGER OG BUREAU DETOURS VIL VERDEN, MEN VIL VERDEN DEM? Brug af paller, forskallingsbrædder og lignende materialer, der repræsenterer en lav visuel og kvalitativ værdi omsat stedspecifikt og med lokal forankring, er blevet et varemærke for Bureau Detours. Til festugen 2012 i Århus på Store Torv, Byens centrale plads foran domkirken, var udformet et stort byrumsmøblet med siddepladser, små scener og reposer, hvorfra byen kan ses fra helt nye vinkler (Arkitektskolen Aarhus 2013). Denne udformning blev mødt med kritik60, og Bureau Detours blev pålagt ansvaret på trods af det faktum, at de ikke havde noget med denne installation at gøre61. Det var Studio M:A:D, Making Architectual Design fra Arkitektskolen Århus, der var primus motor i realiseringen af dette projekt. Projektet har sammenfald med Bureau Detours i sin beskrivelse, hvor der bruges termer, som det at lave/udføre vores projekter i skala 1:1 helt centralt og løst i et teamwork (Arkitektskolen Aarhus 2013). Brugen af transportpaller var også en del af udstillingen på det danske fremstød på Hong Kong Business Design Week 2012. Bureau Detours var indbudt til at komme med et tilbud til denne udstilling62. Kravet var givet på forhånd, at der skulle indgå transportpaller i udstillingskonceptet. Men det er ikke den melodi, som Bureau Detours spiller, for deres udgangspunkt er et andet: Vi spiller lidt hard to get - det kræver mod at have os, for vores 60 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 62 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 61 64 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design produkt kan blive noget helt andet end aftalt (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 39m19s). Bureau Detours aktualisere forhold i designverden. Deres alternative bud på et designcenter blev i 2011 realiseret i et projekt på Amager, København: Dennis Design Center (DENNIS) is a pop-up center, for craftmanship and design, when Bureau Detours solve sitespecific and local issues within the public space. With DENNIS Bureau Detours joins the international design discussions on where design and craftsmanship is heading. Dennis Design Center 2013 Dette blev af Danmarks Design Center belønnet for sin innovative kraft, til at problematisere og aktualisere designbegrebet63. Samtidigt blev Dennis Design Center blev beskyldt for plagiat og truet med sagsanlæg af selvsamme Danmarks Design Center64. Bureau Detours er en kulturskabende virksomhed, der vil aktualisere de problematikker de finder interessante, og tage et ansvar med at komme med løsninger på den aktualiserede problematik65. Verden bevæger sig, og Bureau Detours bevæger sig med eller imod den. Bureau Detours får 337000 hits på Google (Google Bureau Detours 2013). Det er et faktuelt udtryk for, at verden også vil dem. I en Schönsk omskrivning kan det formuleres som, at de samtaler med verden, og verden taler tilbage (Schön 2001, 75). 5.2 // DO IT EXOTIC YOURSELF Bureau Detours tror på at de har gang i noget sandt66. Denne tro er en afgørende og kompromisløs målestok for praksis. Der aktualiseres, problematiseres og handles. Dette skal være i overensstemmelse med, hvordan Bureau Detours tænker om dem selv: Vi er det vi gerne vil se vi er (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 4m26s). De handler med en lidenskab og lyst i en umiddelbar og sansende tilgang på stedet - med de mennesker, der er på stedet, og med de forhåndenværende materialer. Alexander Muchenberger udtrykker det således: vi er tilstede i skitsen, når vi laver projekter er vi 10 % tegnet, og 90% der bare handler om at stille sig ind i rummet og sanse (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 37m40s). 63 Bureau Detours 2013 Haack, Aude & Muchenberger (2012) 65 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 31m56s; Detours portfolie (2013) 66 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 66m02s 64 65 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Troen på at have gang i noget sandt, flytter sig. Det er at sanse sig selv, og være tro mod egne idealer. Vi er skide håndholdte (A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 35m39s). Det er et udtryk for en grundlæggende lyst til, at ville bevæge sig i nye andre retninger. Dette kommer til udtryk i projektet Please Touch. Der skal være noget delikat og høj finish i nogle af artefakterne. Det er en professionel møbelsnedker, der med sin faglighed, skitserer og undersøger sig frem til materialevalg og formløsninger67, hvor de endelige valg, tages i fællesskab med Alexander Muchenberger. Bureau Detours ligger forankret i samtidens bevægelser, og binder sig ind i en tendens som går under betegnelsen DIY. Do It Yourself er et verdensomspændende fænomen, der udtrykker en kreativ lyst til at udtrykke sig. Alene det faktum, at DIY får 849 millioner hits på Google (Google DIY 2013) taler for, at fænomenet er verdensomspændende. Alexander Muchenberger refererer til DIY, i sin beskrivelse af Bureau Detours, i relation til projektet Please Touch68. Det får et twist, så det i deres terminologi transformeres til DIEY: Do It Exotic Yourself. De vil noget mere, end blot at udtrykke en kreativ lyst. Det skal være eksotisk i betydningen af anderledes, pirrende og tiltrækkende. Bureau Detours består af et fællesskab af unge mennesker, der flytter design og designbegrebet. Hvad kommer der til at ske, når de ikke længere repræsentere det nye unge udtryk? Hvad sker der, når de bliver ældre, og deres værdier forandres? Alexander Muchenberger udtrykker en bevidsthed om dette faktum69. Dog er det er et spørgsmål, om Bureau Detours formår, at omdefinere sig selv, i kraft af de forandringer, der sker i de folk, der udgør fællesskabet, samt i forhold til omverdenen. Spørgsmålet er, om Bureau Detours har det nødvendige forandringspotentiale til, at sikre dem en platform og eksistens i fremtiden? Vil de ende som en flok forstenede hippier? Eller vil de ende som selvfede individer tilhørende den kulturelle elite? Hvad vil de? De er unge. De har fart på. De er ligeglade. Who the fuck cares? Den tid - den sorg! (A. Muchenberger, interview 24.04.2013; Detours portfolie 2013). 5.3 // LÆRING I DE INSTITUTIONELLE RAMMER Der er intet i verden, som kan få så meget pis i kog, som snakken om ens uddannelse over en kop øl i et hyggeligt selskab. Uddannelse optager også Alexander Muchenberger, og han kan ikke undgå fristelsen til, at komme med stikpiller til mig, som gennem mit arbejde på Designskolen Kolding, er repræsentant for denne institution og dens tro på dannelse i 67 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 83m15s 68 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 18m52s 69 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 66 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design designfagene. Designuddannelserne er ved at tabe retten til at sanse70 er stikpillen til mig. Det er, at tænke designprocesserne, som instrumentelle metoder, der løses i en lineær linje fra ide til produkt. Det er, at skulle finde svar, argumentation og belæg for egne handlinger, alle andre steder end hos sig selv, og i egen sansning. Det er udtryk for et teknisk rationelt tankesæt, der har et ophav i en positivistisk praksisepistemologi. Denne rigiditet er en del af den akademisering, som designuddannelserne bliver påvirket af, som et resultatet af, at Designskolen Kolding og Danmarks Designskole har ønsket og fået universitetsstatus. Dette er et dilemma for en læring, der søger det uventede og nye løsninger, ved netop ikke at insistere på rigtige og forkerte måder (Buxton 2007, Illeris 2011). Alexander Muchenberger anerkender dog, at designskolerne bør være i en konstant forandringsproces71. Han bruger sin læring, og den udtrykkes eksempelvis ved brug af designmetoder, og han refererer til sin proces, at det har sit ophav i en designfaglighed72, der udspringer af hans institutionelle læring. Det er min påstand, at netop gennem sin uddannelse, er han blevet påtvunget, at finde svar, argumentation og belæg, for sine gerninger og valg. Det har udviklet hans fabelagtige evner i faglig sproglighed, der indgår som designfagligt operationelt værktøj i hans designproces. Verbaliseringen af udtryk og designproces udkommer som den argumenterede drøm, eller et som salgsargument. Derved giver akademiseringen designprocessen, brugbare og nødvendige værktøjer, der med omtanke og intelligens, kan transformeres til anvendelse i operationelle handlinger til at forløse et projekt. Denne diskussion fører her til en metarefleksion over vision for dannelse i design. En vision udtrykker retning og stillingtagen. Det er det her, vi tror på, at verden har brug for! Buxton indleder med en vision, der er fundamentet for hans argumentation for sketching user experiences: Design er det centrale og væsentligste innovative værktøj i virksomheders udvikling og ekspansion på fremtidige kommercielle markeder (Buxton 2007, 17). Hvis denne påstand er udgangspunktet, så har det en konsekvens for visionerne for designuddannelse. Designuddannelse er ikke en kunstuddannelse - men en designuddannelse, som peger på en anvendelse. Er det en anvendelse med en forankring i virksomhedernes behov aktuelle behov? Er der en bevidsthed og vision om, hvad virksomhederne ser, som et anvendelsespotentiale for dimittender fra for eksempel Designskolen Kolding? Jeg har ikke kendskab til viden eller 70 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 31m56s, 66m03s Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 72 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013, 33m39s 71 67 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design forskning på dette felt, om hvad virksomhederne efterspørger. Min erfaring er dog, at virksomheder efterspørger det, de ikke ved, at de efterspørger. Virksomhederne har i deres medarbejdere en stor videnskompetence. Det, de ikke har, er de nye tendenser og den nye læring, som nye dimittender repræsenterer gennem deres ungdomskultur, designkompetencer og innovative kraft, samt og ikke mindst tro på verden, og det de vil tilbyde den. 5.4 // TAB FOR ALT IKKE LYSTEN Analysen belyser muligheden for, at det uventede opstår, og perceptionen i, at kunne tage det uventede ind, som brugbare handlemåder for videre tankestrømme eller handlinger. I skriveprocessen har det for mig været tydelig, at i mellemrummene, hvor der ikke skulle ske nogen skrivning eller tilhørende tankeproces, var et sted, hvor muligheden for det uventede, fik plads til at komme til syne. Det er, at være åben for det uventede. Eksempelvis, når man ligger på en seng og får en skide god ide. Det er at tro på egen sansning. Mulige svar på problematiske spørgsmål og valg, er åbenbaret, når jeg enten laver ingenting i en pause, eller foretager en fysisk kropslig aktivitet, som for eksempel en cykeltur. De bevidste tanker er af optaget ingenting eller af noget andet, men der foregår åbenbart noget på et ubevidst plan, som får et frirum, til at blive synligt i, i sådanne situationer. Der arbejdes på et ubevidst plan med ideer og problemstillinger. Dette bryder frem i bevidstheden i et mylder af tanker, som multiplicerer mulighederne og løsningerne. Dette er en form for, som Buxton udtrykker det: at drømme med åbne øjne. Det er en afart af play, som fremkalder betydninger og erkendelser, der strømmer emotionelt ud af visioner, som kreative muligheder og erkendelser. Denne måde til løsningshåndtering er velkendt, og mange har gjort sig tanker om den. En særlig kærlighed har jeg dog til den danske filosof Søren Kierkegaards beskrivelse til sin svigerinde Henriette Kierkegaard: Tab for Alt ikke Lysten til at gaae: jeg gaaer mig hver Dag det daglige Velbefindende til og gaaer fra enhver Sygdom; jeg har gaaet mig mine bedste Tanker til, og jeg kjender ingen Tanke saa tung, at man jo ikke kan gaae fra den. Søren Kierkegaard (eds.) 1953 68 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 6.0 // KONKLUSION Alexander Muchenberger har nogle interessante betragtninger på designprocessen, og det er min oplevelse i mødet med ham og efterfølgende gennemlytninger af interviewet, at de reflekterer hans læring som et efterrationale, hans erfaring i at være i designprocesser, og viden om at håndtere designprojekter. 6.1 // IT'S NOT WHAT YOU LOOK AT THAT MATTERS - IT'S WHAT YOU SEE Schön peger på vigtigheden af problemformulering, som grundlag for det videre arbejde i designprocessen mod en løsning (Schön 2001). Alexander Muchenbergers gerninger er et levende bevis på dette, som udtrykker en grundlæggende holdning til, at design er nyskabende og ikke reproducerende. Dette har i sin konsekvens, at det handler om, at tro på egen sansning, og tro på at have gang i noget sandt. Design er for og til fremtiden, og det er et genesis af betydningssammenhænge, at designet er i verden, og vil noget med denne verden. Design aktualiserer handlinger eller problemstillinger, og gør noget ved dem - ved at behandle ide til konkret sanselig form. Det foregår i en iterativ vekselvirkning mellem tanke og handling. Handlingerne udkommer som skitser, undersøgelser og eksperimenter, der kaster aflæsning og viden af sig, og driver designprocessen fremad mod nye erkendelser og løsninger. Der er en bagvedliggende intention i Alexander Muchenbergers omgang med design. Han tror på, at have gang i noget sandt, og det udkommer ved at aktualisere problemstillinger i handlinger. Det er, at aktivere folk til at handle, og derved skabes, i situationen, en stillingtagen i det aktualiserede problemfelt. Det sker ved den enkelte persons intervention. Det er USE = brug. Det er Urban Space Expander. Det er Alexanders Muchenbergers grundfortælling. Alexander Muchenberger er et eksempel på, at designerens omgang med designprocessen, ikke er ordløs. Det er interessant, at analysen belyser, at ordliggørelse og verbalisering anvendes som proces- og erkendelsesværktøj, som en givende drivkraft, der ikke har en inddæmmende effekt i designprocesserne eller forårsager at problemstillingerne forløses i verbaliseringer. Alexander Muchenberger bruger sin sprogliggørelse til afsøgninger og erkendelse i sin designproces fra den første spæde fornemmelse til det endelige resultat. Den verbaliserede designproces resulterer i en nødvendighed, i at udkomme, i handlinger ved brug af skitser, undersøgelser og eksperimenter. Den verbaliserede designproces udtrykker en tro på, at verden kan give svar på undring og spørgsmål, samt at der er mennesker, der har viden og kompetence, der er nødvendige i projektet. Det er en erkendelse af, at den enkelte designer ikke rummer al den viden, der er nødvendig for, at et projekt kan udkomme. Tillid til andre mennesker og deres kompetencer er 69 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design en grundlæggende erkendelse og forudsætning, for at skabe den bedste løsning. Dette kan opsummeres i, at et projekt rummer ideer, forestillinger og muligheder, og er i alle stadier visuelle udsagn af disse ideer, forestillinger og muligheder. Projektet rummer i alle stadier al den opsamlede viden og erkendelser. The project is the leader, netop på grund af disse forhold. Den argumenterede drøm er en del af Alexander Muchenbergers sprogliggørelse. Den fungerer introvert og ekstrovert. Introvert har den sit ophav i ønsker, motivationer og følelser, der processes via begrebsliggørelse til erkendelse og viljebåret argumentationer. Skitser, undersøgelser og eksperimenter er en del af denne forståliggørelse. Ekstrovert fungerer den argumenterede drøm, ved en oversætning til, de i situationen gældende sproglige forståelsesrammer, eksempelvis som salgsargument. Alexander Muchenberger er dannet af en læring, til at anvende metoder som problembearbejdning i sin designproces. Metoderne er et værktøj, der har til formål at skaffe en nødvendig viden, til at give projektet den rigtige retning (Buxton 2007). Designmetoderne udkommer i handlinger, hvor skitsen, undersøgelsen og eksperiment indgår for at afprøve, afsøge eller teste ideer, hvordan de kan udkomme, eller hvordan omverden responderer. Der er et andet særkende ved Alexander Muchenbergers designproces. Det er historien, som dynamo, der virker ind i alle designprocessernes tandhjul. Historierne responderer med grundfortællingen, og binder sig ind i den, og derved får den brugsværdi i projektet. Historiefortælling som værktøj, metode og kompas er en, for mig, bemærkelsesværdig opdagelse. Historierne er iboende potentialer til at skabe retning, indhold og valg i designprocesserne. En væsentlig faktor i omgangen med historier er afsøgninger i form af skitser, undersøgelser og eksperimenter. Udgangspunktet for afhandlingen har sit ståsted i, hvad der skal til, for at skabe nyt design - de nye bud på og til verden. Der bygges på antagelser om det der kommer, og derfor er det væsentligt, at være åben for det uventede. Det uventede repræsenterer et kreativt frirum, hvor skitser, undersøgelser og eksperimenter, er det håndgribelige udkomme. Det uventede rummer modet, til at drømme, og omsætte det i handlinger. Play er en tilstand, hvor drømme praktiseres i vågen tilstand, og kan realiseres både som skitse, undersøgelse eller eksperiment. Derved leder det frem til en grundlæggende tro på egen sansning. En tro på, at ligge i en seng, og få en fed ide, bliver et billede på, at i netop de mest uventede situationer, åbnes der for et erkendelsesrum, som peger på anderledes og uanede problemløsninger. Det handler om at være opmærksom og modtagelig for det uventede på uventede tidspunkter på uventede steder. 70 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Alexander Muchenbergers fortællinger om sørøversprog, forløste for mig en række erkendelser, om det særegne for designerens måde at løsningsbearbejde i fællesskaber. Designerne skal have et verbalt land, at træde ind i, netop fordi erkendelse udtrykkes gennem verbalisering, hæfter sig ind med visuelle og billedlige bindinger og betydninger, der snakker sammen med skabelsen af designet på dettes præmisser. Om udefra kommende mennesker ønsker at træde ind i det land, skal de umiddelbart og intuitivt forstå sproget, de indlejrede koder og referencer. En indtrængen uden en beherskelse af sørøversproget er ødelæggende for de kreative processer i et fællesskab, netop i kraft af den indtrængendes krav på oversættelse og manglende sproglige kompetencer ud i det designfaglige sørøversprog. 6.2 // MINE TO VENNER Der findes mange dygtige teoretikere og praktikere, der har skrevet inspirerende bøger om afhandlingens emne. Et udvalg er blevet afprøvet i opstarten af skriveprocessen, for det er i lighed med en designproces, at det er en proces med divergeringer og konvergeringer. Afhandlingen fik sin rette retning for mig, ved at finde et fundament i teori og metode i to bøger af henholdsvis Donald A. Schön og Bill Buxton. Her dannes det grundsyn, der gøres til et operationelt værktøj til at syntensiterer empirien gennem en analyse. Schön har et teoretisk udgangspunkt for en udforskning af, hvordan professionelle tænker, når de arbejder. Buxton er praksisnær i en tilgang til design, tænkning og handling. Jeg opfatter det som berigende for analysen med de erkendelser, som det har afstedkommet, at Schön grundlæggende har samme udgangspunkt som Buxton. De udvider i forening, min opfattelse og perspektiv på designprocesserne, ved at relatere til min egen levet erfaring i egen praksis, og til min gerning som underviser på Designskolen Kolding, samt og ikke mindst, i mødet med Alexander Muchenberger. Det er min opfattelse, at dette valg af teori og metode, forløser problemstillingen på uventede måder, og derved ekspanderer min eksisterende viden. Dette venter kun på at blive omsat i handling. Det er Schöns begreb om refleksion-i-handling, der taler ind i mig, som et brugbart redskab, som ligger potentielt klar, til at blive omsat. Det er tankesættet omkring, at justere på stedet, og føle hvor udtrykket går hen, netop ved at være i dialog med materialerne, hvor situationen taler tilbage, for så at give svar igen. Buxton har i figur 173 visualiseret dette i et brugbart redskab. Den figur er i al sin enkelthed, umiddelbar forståelig og anvendelig. Den er fantastisk, fordi den gør det komplicerede og luftige, håndgribeligt og forståeligt, og forklarer hvorfor skitsen, undersøgelsen og eksperimentet bliver til centrale aktiviteter i dialog med tankeprocesser, der sammen i iterativ omsætning forløser, kvalificere og omsætter ideer. 73 Se afsnit 3.2.2 // Skitsens anatomi 71 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Skitser, undersøgelser og eksperimenter åbner for erkendelsesrum, som peger på muligheder for anderledes og uanede problemformuleringer til problemløsninger. Det handler om, at være opmærksom og modtagelig for det uventede på uventede tidspunkter på uventede steder, og omsætte det til det håndgribelige og afprøvende i form af skitser, undersøgelser og eksperimenter - for derved at muligheden, for det nye design, kan opstå. 6.3 // EXCITING TIMES ARE AHEAD En afsluttende bemærkning om afhandlingens problemfelt, i perspektivet af empirien, vedrører om jeg kan konkludere nogle alment gældende betragtninger, om designernes håndtering af design og de skabende designprocesser. Det korte svar er nej. Denne kontante afvisning bunder i min fundamentale forståelse og tilgang til designprocesserne. Det er, at designprocessen er grundet i en autonom tilgang til design, og dette er netop en eksistentiel udviklende faktor for design, som udtrykkes af Alexander Muchenberger som troen på at have gang i noget sandt og retten til at sanse74. Det autonome frirum kan gives plads i et fællesskab, og Bureau Detours er et faktuelt og levende eksempel på dette. Afhandlingen er et udtryk for min autonome opfattelse af design, og med den, indgår jeg i et fællesskab, der praktiserer denne forståelse og tilgang til design. Der er andre tilgange, men jeg forstår dem ikke i deres grundlæggende praksis, men jeg forbeholder mig retten til, at være åben for dem, i kraft af, at de repræsenterer potentielt - det uventede. 74 Bilag 1: A. Muchenberger, interview 24.04.2013 72 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 7.0 // LITTERATUR 7.1 // PRIMÆR LITTERATUR • Buxton, Bill (2007): Sketching User Experiences. Elsevier • Schön, Donald A. (2001): Den reflekterende praktiker. Klim 2001 7.2 // SEKUNDÆR LITTERATUR: • Bourriaud, Nicolas (2005): Den relationelle form. In Bourriaud, Nicolas: Realtionel Æstetik. København: Kunstakademiets Billedskoler. • Haack, Sofie & Aude, Ulla Marie & Muchenberger, Alexander (2012): W.I.P. Dennis Design Center. Bureau Detours. • Friis, Silje Kamille & Gelting, Anne Katrine (2011): DSKD Methods Cards. Designskolen Kolding. Kolding. • Illeris, Knud (2011): Læring, Roskilde Universitets Forlag • Kierkegaard, Søren (eds.). (1953): Breve og Aktstykker vedrørende Søren Kierkegaard, udg. af Niels Thulstrup og Carl Weltzer, Kbh. • Kvale, Steinar (1997): InterView. Hans Reitzels Forlag a/s 1997. København. • Mikkelsen, Thea (2009): Kreativitetens psykologi. Nyt Nordisk Forlag Arnold Busck. • Norman, Donald (2004): Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic books. • Robach, Cilla (2005): Critical Design – forgotten history or paradigm shift? In Dencik, Lars (et al., eds.) Shift: design as usual – Or a New Rising. Stockholm, Arvinius Forlag AB. • Sommer, Anne-Louise (2011): Biennalen for Kunsthåndværk og Design, (et al., eds.) Danske Kunsthåndværkere 2011. Koldinghus. Kolding. 7.3 // ELEKTRONISKE MEDIER • Arkitektskolen Aarhus (2013, maj 6): Little Big Thing på Store Torv. http://aarch.dk/skolen/aktuelt/nyheder/nyhed/?tx_ttnews%5Btt_news%5 D=345&cHash=f767f719e • Bureau Detours (2013, april 18): Bureau Detours. http://www.detours.biz/bureau-detours/ • Dennis Design Center (2013, maj 1): Dennis Design Center. http://dennisdesigncenter.dk/ • Detours portfolie (2013, april 18): Bureau Detours. http://lager.detours.biz/public/tryk/BD_PORTFOLIE_20012011_ultraligh t.pdf • Godsbanen (2013, april 18): http://www.godsbanen.dk/produktionscentret • Google Bureau Detours (2013, maj 19): http://www.google.com/search?client=safari&rls=en&q=bureau+detours &ie=UTF-8&oe=UTF-8 73 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 7.3 // ELEKTRONISKE MEDIER (fortsat) • Google DIY 2013 (2013, maj 19): http://www.google.dk/#output=search&sclient=psyab&q=diy&oq=diy&gs _l=hp.3..0l4.1740.2454.0.3163.3.3.0.0.0.0.118.237.2j1.3.0...0.0...1c.1.1 4.psyab.8UgZuGCQVyw&pbx=1&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.46751780, d.bGE&fp=4d11de0f31102d2a&biw=1326&bih=736 • Politikken (2013, maj 13): Danskerne er verdensmestre i tillid. http://politiken.dk/debat/debatindlaeg/ECE1893230/danskerne-erverdensmestre-i-tillid/ • Public Hygge (2013, april 25): Public Hygge. http://publichygge.dk/ • Sanders, e. & Stappers P.J. (2013, Maj 7): Cocreation and the new landskapes of design (2008). http://www.maketools.com/articlespapers/CoCreation_Sanders_Stappers_08_preprint.pdf 7.4 // FOTOS Alle foto er taget af Morten Cramer. 74 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 8.0 // BILAG 8.1 // BILAG 1: ALEXANDER MUCHENBERGER INTERVIEW 24.04.2013 75 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 8.2 // BILAG 2: EMAILKORRESPONDANCE FØR INTERVIEW Hej Alexander Først et par ord om det jeg skriver om i min afhandling: Problemstillingen har et fokus på om skitsen, undersøgelsen og eksperimentet, kan betegnes som kernekompetencer og særkende for designerens måde at forstå og løse en given situation eller problemstilling på? Jeg antager, at skitsen, undersøgelsen og eksperimentet har en afgørende betydning i at kvalificere og bearbejde ideer, og give dem substans og indhold, ved at gøre dem håndgribelige og brugbare. Hvordan omsætter du dine ideer til noget du kan bruge? Desuden undersøger jeg, hvordan det uventede er til stede i designprocessen, og om dette kan karakteriseres som kompetence for designeren. Jeg antager, at når nyt design udvikles, er det uventede en vigtig og væsentlig faktor. Det uventede sker på det uventede tidspunkt på det uventede sted. At kunne se det uventede som en mulighed eller gave, kræver en åbenhed, for at se mulighederne i det uventede. Er det uventede tilstede i dine designprocesser og hvordan? Her er et par stikord, om det vi kommer til at snakke om: Fortæl og vis hvad du gør. Udgangspunktet er dine valgte projekter. Hvordan skitser, undersøger og eksperimentere du og hvornår og hvorfor? Hvordan informerer eller bruger du skitser, undersøgelser og eksperimenter, når du arbejder? Det uventede, og at kunne se kvalitet i det uventede. Tanke/ide og at reflektere i handling. Hvad sker der for dig? Dine designproces - hvad gør du når du gør det. Er der nogle mønstre? Din professionelle identitet - Hvordan ser du dig selv og din faglighed? Se stikordene som pejlemærker. Jeg er åben for, hvad der sker i vores snak. Jeg tænker, at når vi mødes, snakker vi ud fra dine projekter. Du vælger hvilken projekter du synes, det giver mening, at snakke ud fra. Jeg tænker, at du fortæller om din proces fra start og ideer...til projektets realisering. Fortæl og vis hvad du gør. Jeg vil lytte, og stille spørgsmål undervejs, også ser vi hvilken vej snakken udvikler sig i. Vi ses i morgen ved 2-tiden. Snakkes Morten 76 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 8.3 // BILAG 3: INTERVIEW GRID/SPØRGEGUIDE Start: Skitsen undersøgelsen eksperimentet Fortæl og vis hvad du gør. - fra ide til resultat - gerne ud fra noget konkret Udgangspunktet er dine valgte projekter Hvad sker der når du får en ide? Hvad gør du med ideen? Hvordan skitser, undersøger og eksperimentere du og hvornår? Hvordan informerer eller bruger du skitser, undersøgelser og eksperimenter, når du arbejder? Hvordan skitsere du? Hvordan undersøger du? Hvordan eksperimentere du? Bruger du skitsen til at undersøge ideer? Bruger du skitsen til en form for afklaring? Afklaring af hvad? Skitsen er skitseagtig og efterlader plads til fantasien. Hvad siger du? Hvad synes du om ordene skitering, undersøgelse og eksperimentere? At forstå og løse en given situation eller problemstilling på? At kvalificere ideer, og give dem substans og indhold ved at gøre dem håndgribelige. Det uventede sker på det uventede tidspunkt på det uventede sted. At kunne se det uventede som en mulighed eller gave, kræver en åbenhed, for at se mulighederne i det uventede. Det uventede og at kunne se kvaliet i det uventede Tanke/ide og at reflektere i handling. Hvad sker der for dig? Er det givende for din proces at du er formlerende om den? Dine designproces - hvad gør du når du gør det. Er der nogle mønstre? Din professionelle identitet - Hvordan ser du dig selv og din faglighed? Påstanden - Problemformulering problemløsning Omgang med materialer som proces Hvad sker der når du får en opgave? Hvordan fastholder din de glimt af muligheder? Tegnestue studio værksted? Hvad kalder du dit arbejdssted? Hvad kalder du dig selv? Hvorfor ser det ud som det gør - hvad giver det dig? Tænker du dig til løsninger ? Handler du dig til løsninger? Handler du på en tanke/ide som skaber et form for svar som så igen skaber nye tanker som skaber nye handlinger? 77 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design Når vi formulere problemet, så vælger vi også, hvilken "ting" vi lader indgå i situationen, så sætter vi grænserne for den opmærksomhed, vi vil vie til det, og vi lægger en sammenhæng ned over det, om gør os i stand til at sige, hvad der er i vejen, og i hvilken retning det er nødvendigt at ændre tingenes tilstand. Hvad siger du til det statement? Vækker det genklang hos dig ? Giver det mening? Men han kan ikke holde styr på et stadigt voksende netværk inde i sit hoved. På et eller andet tidspunkt er han nødt til at bevæge sig væk fra "hvad nu hvis" til en beslutning, som så bliver formgivningsnoden med bindende konsekvenser for de videre valg. Der er således tale om et stadigt voksende system af følgevirkninger, inden for hvilken formgiveren må reflektere-i-handling. Hvad gør du med det voksende urgerlige netværk eller kaos? The design process seen as a negotiation between problem and solution through the three activities af analysis, synthesis and evaluation Bryan Lawson Hvordan analysere du? hvordan kommer du til en beslutning? Hvordan er den der? Hvad ved vi når vi starter et projekt? Buxton to myter: That we know what we want at the start of a project That we know enough to start building it a sketch of a dialogue with a sketch The fact that the sketch is, well, sketchy - that is, leaves a lot to the imagnitation - is fundamental to the process My whole method of thinking experienced a complete switch. I began to see the world more clearly. As my hand sketched the lines, my mind revealed a whole new method of thinking that I had not known before. Being able to visualize things gave me a tool that could use in all facets of life. What happend to my mind was much more important than the sketches I produced to get the right design as well as get the design right 78 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design 8.4 // BILAG 4: TO GET THE RIGHT ANALYSIS AS WELL AS GET THE ANALYSIS RIGHT Viden-i-handling, at se-som og at handle-som: Er der viden og visioner, der styrer handlinger og intentioner? Er der spor i samtalerne efter læring og erfaring? Hvordan er know-how aktiv i at forstå, bearbejde ideer og beslutninger? Hvordan håndteres mødet med det ukendte og unikke i øjeblikket i situationen? Refleksion-i-handling: Er der udvekslinger mellem handling og tanke? Hvordan udkommer denne udveksling i refleksion og håndgribeligt? Er der en formgivning tilstede som kan karakteriseres som konversation eller samtale med en given situations materialer? Sker der afprøvninger og eksperimenter, som kan kendetegnes som udforskende, handlingsafprøvende og hypoteseafprøvende? Problemløsning og problemformulering: Hvordan problemløsning? Hvordan problemformulering? Hvordan forbinder formulering sig til løsning? Skitsen har en anatomi: Hvilke former antager den? Hvad repræsenterer den? Hvorledes antager skitsen karakter som undersøgelse? Er skitsen også et eksperiment? Skitsens forudsætninger: Hvilken færdigheder kendetegner frembringelsen af skitser? Hvilken forudsætninger bringes i anvendelse til at aflæse skitser? Hvornår og under hvilke forudsætninger i designprocesser bringes skitsen frem som et brugbart værktøj? Ideer og designprocessen: To get the right design as well as get the design right! Men hvordan? Hvorfor er det vigtigt at have uvished og usikkerhed i projektet? Hvilken viden er en forudsætning for at lave et projekt? Hvordan kommer divergering og konvergering til udtryk? Methods of madness: Hvordan omsættes visioner til betydninger og erkendelser? Hvordan får kreativiteten frirum og plads til udfoldelse? Hvordan er designprocessen et rum for play? 79 Skitsen, undersøgelsen, eksperimentet og sørøversnak // Morten Cramer // Master i design
© Copyright 2024