Stomp/Tromme workshop

Crossmedia – tværmedialitet i
konceptet Natholdet
GRUPPE 9:
Simon Nommesen – 050487-snom - www.simonnommesen.dk/crossmedia
Kristoffer Dahl Villadsen – 200591-kdav - http://kvilladsen.dk/?p=734
Lars Lyskjær Jørgensen – 170183-llyj - http://ohlalars.dk/?p=982
Jakob Wrist – 051188-jwri - http://wristen.com/?p=195
Ray Thom Will – 110587-Rtho - http://eray.dk/?p=322
Crossmedia
Ved Dan Pedersen og
Klaus Svarre
Tegn: 103.434
Side | 1
Abstract
This paper will focus on the Danish talkshow Natholdet and how it uses both cross mediality and
participatory culture in its quest to engage the fanbase.
By using both qualitative and quantitave methods this paper will explain how Natholdet have
maintained the lasting involvement of the fanbase and what they have done to do achieve it. We
will also look at how the relations between the platforms work with each other. This paper will
also focus on how transmedial storytelling and experience economy play a central part in the
concept.
This project have through extensive analysis of Natholdet found that cross promotion, transmedial
storytelling and choice of platforms play an important part in involving the fanbase. Through
crossmedia, Natholdet has achieved a better interaction with their users and gained a positive
development of the concept.
Keywords
Crossmedia, Cross Promotion, Platforms, transmedial storytelling, Experience Economy, Fan
Culture,
Side | 2
Indholdsfortegnelse
Abstract ............................................................................................................................................................. 2
Keywords ........................................................................................................................................................... 2
Indholdsfortegnelse........................................................................................................................................... 3
Indledning .......................................................................................................................................................... 5
Problemformulering .......................................................................................................................................... 6
Opgavedesign .................................................................................................................................................... 7
Opgavestruktur .................................................................................................................................................. 7
Kvalitativt metodeafsnit ................................................................................................................................ 7
Kvantitativt metodeafsnit.............................................................................................................................. 7
Analyseafsnit ................................................................................................................................................. 7
Kvalitativ undersøgelse...................................................................................................................................... 9
Metode – Kvantitativ ....................................................................................................................................... 10
SPSS ............................................................................................................................................................. 11
Resultater .................................................................................................................................................... 11
Pointsystem ............................................................................................................................................. 12
Teori................................................................................................................................................................. 24
Tværmedialitet. ........................................................................................................................................... 24
Deltagelses kultur ........................................................................................................................................ 27
Oplevelsesøkonomi ..................................................................................................................................... 29
Storytelling................................................................................................................................................... 31
Fankultur...................................................................................................................................................... 32
Talkshow som genre .................................................................................................................................... 34
Analyse ............................................................................................................................................................ 36
Natholdet..................................................................................................................................................... 36
Sputnik ......................................................................................................................................................... 36
App............................................................................................................................................................... 37
Facebook ..................................................................................................................................................... 38
Delkonklusion .............................................................................................................................................. 39
Tværmedialitet i Natholdet ......................................................................................................................... 40
Tværmedial historefortælling ...................................................................................................................... 41
Konceptets virkemidler ............................................................................................................................... 42
Side | 3
Logoet ...................................................................................................................................................... 42
Navne ....................................................................................................................................................... 43
Værten ..................................................................................................................................................... 43
Grafiske elementer .................................................................................................................................. 43
Cross promotion .......................................................................................................................................... 44
Brugere og platforme i en tværmedial kontekst ......................................................................................... 46
Designere og platforme i en tværmedial kontekst ...................................................................................... 47
Divergens, Konvergens og tværmediel kommunikation ............................................................................. 48
Brugerbaseret kommunikations model ....................................................................................................... 50
Dialogbaseret kommunikations model ....................................................................................................... 51
Delkonklusion Tværmedialitet .................................................................................................................... 51
Fankulturen omkring Natholdet .................................................................................................................. 53
Fans vs. Non-fans. ........................................................................................................................................ 54
Fans og tværmedialiteten............................................................................................................................ 55
Delkonklusion .............................................................................................................................................. 57
Breinholt og Co. ........................................................................................................................................... 57
Storytelling i Natholdet ........................................................................................................................... 58
Delkonklusion .............................................................................................................................................. 62
Diskussion ........................................................................................................................................................ 63
Konklusion ....................................................................................................................................................... 65
Litteratur Liste ................................................................................................................................................. 67
Primær Litteratur:........................................................................................................................................ 67
Bilagsfortegnelse ............................................................................................................................................. 69
Side | 4
Indledning
”Smartphones, Youtube, Facebook, TV”.
Dette er bare et fåtal af de medier, som vi danskere normalt bruger i vores hverdag. Alle disse
medier fordelt ud på et utal af platforme, er i de senere år begyndt at smelte sammen på grund af
den digitale teknologi. Dette har haft den effekt, at flere og flere medier og platforme er begyndt
at tale sammen og samarbejde på tværs af hinanden på helt nye måder, end man har set før.
Denne nye måde at mediere på, kan beskrives under begrebet tværmedialitet. I Danmark er denne
tendens voksende og man ser løbende forskellige programmer inkorporere flere medier og
platforme i deres koncept. Interessen for denne tværmedielle strategi er stor, da man kan nå ud til
et langt større publikum, samt man kan inddrage brugerne på helt nye måder. Den tværmedielle
strategi, som medierne benytter sig af, forstærkes af den digitale revolution, hvor personlige
computere og smartphones er blevet hvermandseje.
Tværmedialitet er dog ikke løsningen til alt, da man skal gøre sig overvejelser over hvordan man vil
formidle konceptet og inddrage brugerne. Derfor er det først relativt sent, at tv programmer er
begyndt at benytte sig af denne strategi. Potentiellet i denne form for formidling og inddragelse er
stor og hvis gjort korrekt kommer der fantastiske koncepter ud af det. Især inden for tv
platformen, er der sket en opblomstring for tværmediel kommunikation. Tv programmer som ”XFactor” eller ”Voice – Danmarks største stemme” er bare to eksempler, som har benyttet sig af
tværmedialitet, til at inddrage deres brugere og til formidling af deres koncept.
Natholdet er et koncept, der er bygget som et talkshow. I talkshowet er det værten Anders
Breinholt der styrer hvad der skal ske i programmet. Han har i showet en medvært med sig. Denne
medvært skifter fra gang til gang, og har det formål at være vært på lige fod med Anders Breinholt.
Konceptet er bygget op omkring indslag, hvor Natholdet bruge det materiale, som de får tilsendt
fra deres bruger. Hvorefter de laver materialet om til deres eget, så de kan styrer de indslag der er
i programmet.
Side | 5
Den måde hvorpå de får tilsendt deres materiale, er ved at have bredt sig ud på disse to
platforme: pc og smartphones. Det er på disse platforme, de modtager deres materiale, og man
kan se eller gense noget af et afsnit. De bruger medieprodukterne Facebook, Twitter, apps,
Youtube, Sputnik og tv-udsendelsen, hvor du kan se hele talkshowet. Alt efter hvilken platform
man vælger at bruge, kan man se det mens optagelserne foregår og få mere indhold der, eller man
kan vælge at se showet i tv, dog uden det ekstra indhold.
Formålet med dette projekt er, at belyse hvilke valg Natholdet har truffet i deres bestræbelser på
at formidle deres koncept. Samtidig vil dette projekt også fokuserer på hvilken betydning det har
haft på deres brugere. Dette leder frem til vores problemformulering, som lyder således:
Problemformulering
”Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet, til at fastholde deres brugere og hvilke
konsekvenser følger af en udbredelse af flere platforme?”
Side | 6
Opgavedesign
I denne opgave ønsker vi, at undersøge tværmedialiteten mellem Natholdet og dets seere.
Opgaven er af teoretisk karakter, men der vil undervejs også inddrages eget empirisk materiale.
Resultaterne fra metoderne skal bruges, som en eksemplificering af relevante problematikker og
kernepunkter for opgaven. Målet er at give et bedre overblik over sammenspillet mellem seerne,
platformene og Natholdet, og desuden give en ny forståelse for tværmedialitet som et værktøj.
Opgavestruktur
Opgaven består af et kvalitativt og kvantitativt metodeafsnit, et teoriafsnit, et analyseafsnit
inddelt i fire underafsnit; Medie produkter, tværmedialitet, fans og storytelling.
Kvalitativt metodeafsnit
Dette afsnit beskriver hvorledes, at vores kvalitative undersøgelse af natholdet, er baseret på et
interview med Søren Korsgaard, tilrettelægger for Natholdet, og hvilket grundlag vi havde for at
undersøge tværmedialiteten i Natholdets koncept, og om dette virkede optimalt.
Kvantitativt metodeafsnit
Dette afsnit berører den samlede mængde data indhentet fra vores surveys. Der gennemgås figure
og tabeller som forklares med relation til Natholdet og vores videre analyse. Det skal hertil siges,
at alle figurerne og tabeller er navngivet med enten .a eller .b efter tabel- eller figurnummer, da
dette beskriver hvilken population den specifikke tabel omhandler. a for fanpopulation og .b for
vennepopulationen. Der beskrives også baggrunden og grundlaget for de to histogrammer, som
viser et samlet engagement for de to populationer, og en T-test som underbygger vores valg
omhandlende en todelt databehandling.
Analyseafsnit
Side | 7
Dette afsnit er inddelt i 4 temaer.
Medieprodukter, hvilket belyser de tre medieplatforme som Natholdet benytter, Facebook,
Sputnik og App’en. Begreber berørt i dette afsnit er f.eks. ”collective intelligence” og tager i stor
udstrækning udgangspunkt i det kvalitative interview med Søren Korsgaard.
Tværmedialitet, som belyser hvorledes Natholdet bruger de 3 platforme, PC, TV og Smartphones,
til at udbrede deres koncept. Dette afsnit vil berøre begreber så som ”cross promotion” og
”produsage” i forbindelse med Natholdets tværmedialitet.
Fans, belyses sammenspillet mellem fans og Natholdskonceptet. Begreberne ”internetkultur”og
”fankultur” vil blive berørt i forbindelse med brugerengagement.
Storytelling vil belyse hvorledes Natholdet anvender storytelling i deres produktioner, og
hvorledes dette influerer forbrugernes følelsesmæssige engagement.
Begreberne ”varemærkehistorie” og ”historien som koncept” vil blive berørt i forbindelse med
Natholdets storytelling.
Side | 8
Kvalitativ undersøgelse
Gennem vores tidlige undersøgelser af Natholdet, havde vi kun mulighed, for at analysere de
kanaler, som var offentligt tilgængelige (Facebook, app, o.s.v). Dette gav et godt overblik tidligt i
processen. Vi vurderede, at en dybere kvalitativ undersøgelse var nødvendig, for at opnå en større
forståelse af konceptet bag Natholdet. Vi valgte derfor at kontakte programtillæggeren på
Natholdet Søren Korsgaard, for at arrangere et telefoninterview med ham. Vi var meget
interesserede i, at finde ud af hvilke tanker der i opstartsfasen lå til grund for udviklingen af
programmet. Hvorvidt deres koncept fungerede optimalt, ud fra de præmisser der var opstillet og
hvilke fremtidsplaner de eventuelt måtte have i forbindelse med en udvidelse til flere platforme.
Derudover ønskede vi at få afdækket i hvor stort et omfang, der lå en konkret tværmediel strategi
fra start, eller om det bare var noget, der udviklede sig med tiden. Gruppen havde på forhånd
sendt spørgsmålene til Søren Korsgaard, så han havde en chance, for at forberede sig en smule
inden selve interviewet. Dette medførte, at vi hurtigt og præcist kunne få afdækket vores
spørgsmål.
Som et supplement til vores kvalitative undersøgelse, valgte vi at se talkshowet live. Vi vil dog ikke
betegne denne metode, som en gyldig observationsundersøgelse, da vi ikke har legitime rå data.
Ikke desto mindre har oplevelsen af talkshowet på tæt hold været med, til at give os et bedre
overblik over konceptets helhed.
Side | 9
Metode – Kvantitativ
En af opgavens hovedkilder til information er en kvantitativ undersøgelse, hvorfor det er vigtigt at
forklare, hvorfor vi har valgt at gøre, som vi gjorde. Drotner og Schrøder m.fl. (2003) beskriver på
følgende måde den kvantitative metodologi i brede træk.
”Quantitative methodology can be thought of, then, as a set of formal techniques to
‘reduce’ evidence derived through dialogue with subjects to numerical
representation, and to describe it, map it, analyse it or model it, using mathematical
models of relations” (Drotner og Schrøder m.fl., 2003)
Vi valgte tidligt i processen at lave en spørgeskemaundersøgelse, som skulle besvares af fans fra
Natholdets facebookside. Dette gjorde den kvantitative metodetilgang fordelagtig, da vi gennem
statistiske beregninger og modeller, kunne beskrive generelle tendenser hos vores ”population”
(ck12, 2009). Vores ”population” i denne sammenhæng var som udgangspunkt de fans, som
besvarede vores spørgeskemaundersøgelse på Natholdets facebookside. Den mængde af data der
blev skabt via spørgeskemaet, var dog ikke stor nok til at opfylde vores mål omkring
datamængdens størrelse. Derfor valgte vi ydermere at sende vores spørgeskema ud til tilfældige
facebookbrugere, for at få en sekundær ”population” og dermed have mere data at analysere.
Vores survey (Bilag 2) blev som tidligere nævnt lagt ud på Natholdets facebookside (dette af flere
omgange), for at kunne indsamle vores data. Da vi efter en længere periode ikke havde opnået et
tilstrækkeligt antal besvarelser på Natholdets facebookside, valgte vi som konsekvens deraf, at
udvide vores undersøgelse med en ny ”population”. Denne ville bestå af venner og bekendte fra
Facebook, og derfor lagde hvert enkelt gruppemedlem undersøgelsen ud som statusopdatering.
Dette bevirkede, at mange bekendte videresendte undersøgelsen. Vi var klar over, at disse
besvarelser ville være præget af vores gruppemedlemmers venner og bekendte. Derfor har vi valgt
at holde de to ”populationer” adskilt i vores videre analyse, og kun komparativt bruge begge
datamængder sammen. Vi mener derfor, at vi vil kunne komme nærmere til et reelt
repræsentativt udsnit for de enkelte ”populations”. Dog vil vi stadig i vores endelige konklusioner,
i forhold til surveyen, holde disse problematikker for øje.
Side | 10
Det skal ydermere nævnes, at både surveyen og den rå data derfra kan findes i bilagene (Bilag 2, 3
og 4)
SPSS
Vores survey blev gennemført ved brug af Google Docs, og al data er hentet direkte derfra over i
et excel-ark. Vi har brugt Excel som platform til at opsætte dataen fra surveyen, og derefter
importeret den samlede data til SPSS. Vi brugte ydermere ”Checkbox”-metoden på udvalgt data.
Denne ”Checkbox” behandlede data (Bilag 5 og 6) indså vi som værende ikke optimal til det meste
af vores analyse. Så derfor har vi kun brugt den til at beskrive tabel 10.
Vi har brugt SPSS til at lave deskriptiv statistik. Dette indebærer brugen af forskellige funktioner i
SPSS, hvoraf de vigtigste for os var analysen af frekvenser til tabeller, grafer og histogrammer, og
T-testen til komparativ analyse af to variabler.
Resultater
Dataen til vores undersøgelse blev indsamlet i følgende perioder:

19/4 – 12/5 2012 for gruppemedlemmernes venner

19/4 – 30/4 2012 for Natholdets facebooksides brugere
Vores data vil blive analyseret ved brugen af programmet SPSS.
Side | 11
Pointsystem
For at kunne indsætte vores data i en meningsfuld statistisk sammenhæng, har vi brugt et pointsystem til at
give hver besvarelse en samlet værdi. Således kunne vi foretage en analyse af de to ”populationers”
engagement i Natholdet ud fra et tværmedielt synspunkt. Udvalgte spørgsmål fra surveyen er blevet givet
en pointværdi ud fra hvilket niveau af engagement er involveret. Pointsystemet ser ud på følgende måde:
Hvor tit ser du
Natholdet?
Hvorfor ser du
Natholdet?
Aldrig: 0 p.
Hvert svar giver
1 point.
Få gange som
måneden: 1 p.
Det er
underholdende
Bruger du
Natholdets
App?
Hvis ja, hvor
ofte bruger du
Natholdets
App?
Har du skrevet
på Natholdets
facebookside?
Har du skrevet
til Natholdets
E-mail?
Bidrager du
med materiale
via Facebook
eller E-mail?
Hvad gør du på
Natholdets
facebookside?
Ja: 1 point
Nej: 0 point.
Få gange om
måneden: 1
point
Flere gange om
måneden: 2
point
Ja: 1 point
Nej: 0 Point
Ja: 1 point
Nej: 0 point
Ja: 1 point
Nej: 0 Point
En gang om
ugen: 2 p.
Muligheden for
at sende
materiale ind
Næsten hver
gang: 3 p.
Anders
Breinholt
Hver gang: 4 p.
En gang om
ugen: 3 point
2-3 gange om
ugen: 4 point
Flere gange om
ugen: 5 point
Andet
1 point per svar Lægger opslag
Skriver
Trykker ”Like”
Intet
undtagen
på væggen
kommentarer
til noget
”Intet” som
til opslag
ikke giver point
Dette gør at alle vores besvarelser ligger med en pointsum på mellem 0 og 20 point, hvor 20 er det mest
engagerede, og 0 er intet engagement. Denne pointinddeling hjælper ydermere med at fastslå hvor vidt der
er en signifikant forskel på de to populationers engagement.
De følgende tabeller, viser både resultater for fansene på Facebook og resultater fra dem, som har svaret
på spørgeskemaet på Facebook blandt venner. De vil blive brugt således, så der kan ses en forskel på dem
som er fans, og dem som er tilfældig population blandt venner på Facebook. Grunden til denne opsætning
er at se forskellen mellem de to populationer og om der er resultaterne går igen.
Side | 12
Alder- og Kønsfordeling i populationerne
Tabel 1.a
Hvad er dit køn?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid
Kvinde
28
65,1
65,1
65,1
Mand
15
34,9
34,9
100,0
Total
43
100,0
100,0
Tabel 1.b
Hvad er dit køn?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid
Kvinde
42
52,5
52,5
52,5
Mand
38
47,5
47,5
100,0
Total
80
100,0
100,0
Vi ser fra de to tabeller, at der i begge populationer er flere kvindelige units end mandlige, dog er forskellen
størst hos populationen fra Natholdets facebookside.
Side | 13
Tabel 2.a
Hvad er din aldersgruppe?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
10-19
8
18,6
18,6
18,6
20-29
30
69,8
69,8
88,4
30-39
5
11,6
11,6
100,0
Total
43
100,0
100,0
Valid
Tabel 2.b
Hvad er din aldersgruppe?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid
10-19
5
6,3
6,3
6,3
20-29
53
66,3
66,3
72,5
30-39
17
21,3
21,3
93,8
50+
5
6,3
6,3
100,0
Total
80
100,0
100,0
Ud fra ovenstående tabel 2.a- og 2.b kan vi se, at den største aldersgruppe er de 20-29-årige. Hvad der er
overraskende, er den større spredning hos populationen i tabel 2.b, men dette kan dog også tilskrives den
større unitmængde.
Side | 14
Tabel 3.a
Har du app?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid
Ja
9
20,9
20,9
20,9
Nej
34
79,1
79,1
100,0
Total
43
100,0
100,0
Tabel 3.b
Har du app?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid
Ja
9
11,3
11,3
11,3
Nej
71
88,8
88,8
100,0
Total
80
100,0
100,0
Tabel 3 viser andelen af de to populationer som bruger Natholdets app. Her ses det at brugen
af app’en i begge populationer er lav, men dog er det tydeligt at app’en bliver brugt langt mere
af fanpopulationen, det næsten 21% bruger den, hvilket er tæt på det dobbelte af
vennepopulationen.
Side | 15
Herunder ses figur 1.a, 1.b, 2.a, og 2.b.
Figurerne 1.a og 1.b viser de to populationers grunde til ikke at have natholdets app. Disse figurer viser
fordelingen for de prædefinerede svar som vi gav i surveyen. Dog skal det siges at de ikke prædefinerede
svar havde to hovedtendenser, navnligt at folk enten ikke gad, eller syntes at app’en ikke fungerede
ordentligt (se bilag 7 for tabel over svar)
Figur 1.a
Figur 1.b
Figurerne 2.a og 2.b viser hvor ofte de to populationer bruger Natholdets app. Det ses tydeligt at
fanpopulationen bruger app’en hyppigere end vennepopulationen (se bilag 7 for tabel for figurerne 2.a og 2.b)
Figur 2.a
Figur 2.b
Side | 16
Tabel 4.a
Facebook og e-mail: Har du skrevet til Natholdets e-mail?
Frequency
Percent
Valid Percent
Tabellerne 4.a og 4.b viser hvor stor en
Cumulative
Percent
Valid
Ja
3
7,0
7,0
7,0
Nej
40
93,0
93,0
100,0
Total
43
100,0
100,0
andel af populationerne har skrevet til
Natholdets e-mail. Det er tydeligt at
hverken fan- eller vennepopulationen
bruger denne metode for kontakt med
Natholdet ofte, men igen ser vi at
fanpopulationen med 7 % gør næsten
Tabel 4.b
dobbelt så stor brug af denne form for
Facebook og e-mail: Har du skrevet til Natholdets e-mail?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
vennepopulationen.
Percent
Valid
kommunikation end
Ja
3
3,8
3,8
3,8
Nej
77
96,3
96,3
100,0
Total
80
100,0
100,0
Tabel 5.a
Facebook og e-mail: Har du skrevet på natholdets facebook?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
mange units af de to populationer,
Percent
Valid
Tabellerne 5.a og 5.b beskriver hvor
Ja
15
34,9
34,9
34,9
Nej
28
65,1
65,1
100,0
Total
43
100,0
100,0
som har skrevet på Natholdets
facebookside. Her er det tydeligt at
fanpopulationen bruger denne
kommunikationsmetode langt mere
end vennepopulationen, som næsten
ikke bruger den.
Tabel 5.b
Facebook og e-mail: Har du skrevet på natholdets facebook?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid
Ja
5
6,3
6,3
6,3
Nej
75
93,8
93,8
100,0
Total
80
100,0
100,0
Side | 17
Tabel 6.a
Hvor ser du natholdet?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
App
1
2,3
2,3
2,3
Sputnik
4
9,3
9,3
11,6
TV
38
88,4
88,4
100,0
Total
43
100,0
100,0
Valid
Tabel 6.b
Hvor ser du natholdet?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
App
3
3,8
3,8
3,8
Sputnik
5
6,3
6,3
10,0
TV
72
90,0
90,0
100,0
Total
80
100,0
100,0
Valid
I tabellerne 6.a og 6.b ses fordelingen af populationernes brug af platforme. Disse belyser at den mest
brugte platform til at se Natholdet på TV er for begge populationer med henholdsvis 88,4% og 90% der
bruger TV-platformen.
Side | 18
Tabel 7.a
Hvor tit ser du Natholdet?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
1 gang om ugen
ofte de to populationer ser
7
16,3
16,3
16,3
Natholdet. Det ses at
10
23,3
23,3
39,5
fanpopulationen har en større
9
20,9
20,9
60,5
Næsten hver gang
17
39,5
39,5
100,0
Total
43
100,0
100,0
Få gange om
måneden
Valid
Tabellerne 7.a og7.b viser hvor
Hvergang
andel der ser Natholdet hver
gang, 20.9%, hvorimod
vennepopulationen kun har
1.3%.
Tabel 7.b
Hvor tit ser du Natholdet?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
1 gang om ugen
komparativ graf der viser
32
40,0
40,0
40,0
fordelingen af alder i forhold til
3
3,8
3,8
43,8
hvor ofte der ses Natholdet.
27
33,8
33,8
77,5
Her ses det at begge
1
1,3
1,3
78,8
Næste hver gang
17
21,3
21,3
100,0
Total
80
100,0
100,0
Aldrig
Få gange om
Valid
Figurene 3.a og 3.b viser er en
måneden
Hvergang
populationer har flest i alderen
20-29,men det viser også at det
at fanpopulationen på tværs af
alle aldre ser Natholdet oftere
end vennepopulationen.
Side | 19
Figur 3.a
Figur 3.b
Tabel 8.a
Hvad gør du på Facebook?
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Intet
Lægger opslag på væggen
Skriver kommentarer til
opslag
Tabellerne 8.a og 8.b
viser hvilke
18
41,9
41,9
41,9
handlinger de
8
18,6
18,6
60,5
forskellige
1
2,3
2,3
62,8
populationer
foretager (eller ikke
Valid
Skriver kommentarer til
6
14,0
14,0
76,7
Trykket like til noget
10
23,3
23,3
100,0
Total
43
100,0
100,0
opslag, Trykket like til noget
foretager) på
Natholdets
hjemmeside. Man
ser udfra tabellerne
at under 15% af
Tabel 8.b
vennepopulationen
Hvad gør du på Facebook
Frequency
Percent
Valid Percent
Cumulative
Percent
Intet
Lægger opslag på væggen
Valid
Skriver kommentarer til
opslag, Trykket like til noget
Trykket like til noget
Total
ikke foretager sig
noget på Natholdets
69
86,3
86,3
86,3
facebookside,
3
3,8
3,8
90,0
hvorimod
2
2,5
2,5
92,5
fanpopulation har en
6
7,5
7,5
100,0
80
100,0
100,0
aktivitet på
facebooksiden på
over 50%.
Side | 20
På denne side ser vi figurerne 4.a og 4.b og deres tilhørende statistik. Disse to viser de to populationers samlede
engagement i Natholdet ud fra vores pointssystem. Vi kan fra disse histogrammer udlede flere ting. Først og
fremmest kan vi se at Mean, Mode og Median (gennemsnit, middeltal og median) alle tre er højere hos
fanpopulationen end hos vennepopulationen. Dog er både Mean og Mode lavere end Median i begge
populationer, hvilket viser at der er flere der har færre point end gennemsnittet. Det ses ydermere også at, da
Standard Diviation er højere hos fanpopulationen end hos vennepopulationen, er spredningen i dataen fra
fanpopulationen er større. Disse to figurer er blevet skabt, for at belyse de to populationers samlede engagement
som underbygger vores videre analyse og diskussion.
Statistics (fans)
Pointsum per svar
Valid
43
N
Missing
0
Mean
6,56
Median
6,00
Mode
5
Std. Deviation
Variance
3,333
11,110
Range
15
Minimum
2
Maximum
17
Sum
282
Figur 4.a
Figur 4.b
Side | 21
Figur 5.a
Figur 5.b
Tabel 9
Tabel 9 viser den T-test vi foretog på de to samlede pointsummer som der blev brugt til de to histogrammer.Dette er
en Paired Samples Test, hvilket bruger to ens mængder. Dette bevirker at kun 43 af de 80 units fra vennepopulationen
bliver brugt, men da disse er tilfældigt valgt, mener vi at testen stadig er valid. Dog tager vi højde for dette i
konklusionsdragelsen udfra denne test. Det ses at Sig. (2-tailed) værdien er 0.001. Da Levene’s Test for Equality of
Variances beskriver at alle Sig.(2.tailed) værdier under 0.05 er statistisk forskellige, kan det ses at vores to
pointsummer har en signifikant statistisk forskel.
Figurerne 5.a og 5.b, som ses ovenfor,beskriver fordelingen af motivation for at se Natholdet hos de to populationer.
Det ses at for begge populationer, er de største motivationsfaktorer underholdningsværdien og Anders Breinholts
person. For tabeller, se bilag 5 og 6.
Side | 22
Tabel 10.a
Tabel 10.b
Tabellerne 10.a og 10.b viser den andelen af populationerne som ser Natholdet grundet Anders Breinholt. Det
skal siges at der i disse tabeller mangler én unit i hver, grundet denne unit værende korruptog kunne ikke vises.
Som det kan ses, ser en større del fra fanpopulationen Natholdet grundet Anders Breinholt.
Side | 23
Teori
Tværmedialitet.
Tværmedialitet som begreb, vil nu blive redegjort ud fra dens relevans til denne case.
Tværmedialitet i et koncept;
”*…+ er kendetegnet ved at gå på tværs af to eller flere medieplatforme.” (Petersen,
2007, s.23)
Hvor brugerne spiller en rolle i forhold til Tværmedialitet.
”Et afgørende forhold ved relationen mellem bruger og platformene er, hvor vidt
brugeren er monomedial eller fleremedial.” (Petersen, 2007, s.32)
Mono betyder ”enkelt”, så monomedial er hvis brugerne benytter sig af en enkelt medieplatform
og flermedial er hvis brugeren går på tværs af de forskellige medieplatforme. Petersen (2007)
siger, at der skal være plads til begge brugere i et tværmedialt koncept (Petersen, 2007, s.32). Et
medieprodukt er det brugerne ser, dvs. hjemmesider, rss feeds, tv-udsendelser og mobil
applikationer med en tilknytning til et andet medie. Disse medieprodukter findes på mange
forskellige platforme og er ikke bundet af et.
Ifølge Sandvik følger medierne nu til dags to tendenser. Disse tendenser er opstået af den
teknologiske udvikling. Sandvik (2010) argumenterer for, at den første tendens i disse tider sker
der et medie konvergens af forskellige medier. Denne sammensmeltning af medierne går hen og
bliver til et (over)medie, Sandvik(2010). Dette understøttes af Jenkins:
”Media will be everywhere, and we will use all kinds of media in relation to one
another” (Jenkins, 2003, s.93).
Den anden tendens er ifølge Sandvik (2010) kendetegnet ved en mediedivergens. Forklaret på en
anden måde betyder det en sameksistens af både nye og gamle medier og samarbejder uden at
smelte sammen. Sandvik (2010) argumenterer for, at disse to former for tværmedialitet ikke
nødvendigvis udelukker hinanden trods deres, to vidt forskellige måder at anskue tværmedialitet.
Sandvik (2010) definerer denne form for samarbejde mellem disse to former, som tværmedielle
Side | 24
medie anskuelser og at det også er en slags tværmedialitet. Dog afføder disse to former for
tværmedialitet vidt forskellige måder at mediere ud fra. Den samme strategi kan ikke bruges på
dem begge. Sandvik (2010) nævner tre forskellige strategier som kan bruges.
Petersen (2007) beskriver cross-promotion som en vigtig del af tværmedialitet. Den har en
betydning, for hvordan brugerne navigerer på de forskellige platforme. Endvidere har crosspromotion en betydning for hvordan brugerne navigerer sig i konceptbaserede platforme.
Navigeringen sker igennem brugen af visuelle eller auditive henvisninger, hvor man kan finde
mere information og mere indhold. Irina Rajewsky (2002) benytter sig af to begreber
kontaktgivende og kontakttagende medier i tværmedialitet;
”*…+ om henholdsvis medieproduktet, der henvises til et medieprodukt i et andet
medie, og om medieproduktet der henvises til” (Rajewsky, 2002; Petersen, 2007,
s.27).
Hvilket betyder at platforme kan bruges, til at lede brugerne der hvor der er relevant indhold.
Cross promotion kan derfor bruges, til at lede brugerne rundt på de forskellige platforme og binde
dem sammen, så de giver mening. Gennem brugen af cross-promotion kommer der også en
merværdi for brugerne.
”Hvad der forekommer at være kloning eller genbrug for produktionsenhederne, kan
være merværdi for brugerne idet historien er tilgængelig er tilgængelige på
forskellige platforme.” (Petersen, 2007, s.25-26)
Dette betyder, at det der bliver vist på en platform, kan have en betydning på en anden platform.
For eksempel kan det der bliver vist i en tv-udsendelse, have en helt anden betydning på en
applikation.
Petersen (2007) nævner konceptual tværmedialitet til en forståelse af brugen for de forskellige
medieprodukter.
”Det er anvendelsen af gennemgående konceptuelle elementer i medieprodukterne
på tværs af platformene” (Petersen, 2007, s.26-27).
Side | 25
Et element må i Natholdets sammenhæng være værten, nye medværter, logoer, sproget og
slogans. Hvis alle disse er til stede, kan man se, om et koncept formår at brede sig ud på flere
forskellige platforme.
Sandvik (2010) beskæftiger sig mere med prodUser aspektet i tværmedialitet. Han argumenterer
for, at idet medierne breder sig ud på flere platforme, åbner dette også muligheden for en øget
kommunikation og interaktivitet mellem publikum og teknologibaseret medier. Sandvik (2010)
understøtter dette:
”Et af de væsentlige karakteristika ved kommunikation som bl.a. baserer sig på
computerteknologi, er at den tilbyder en interaktiv struktur af potentielt kollektive og
kollaborative kommunikative handlinger, som kommunikations aktører engagerer sig
i” (Sandvik, 2010, s. 5).
Idet publikum går ind og bliver en kollaboratør til medierne og samtidig har mulighed for at
påvirke konceptet interaktivt, kan man bruge begrebet ProdUser. Dette udtryk tager
udgangspunkt i, at publikum både kan være producers og Users af brugergeneret materiale. Den
enkelte bruger bliver altså både en producent og recipient af materialet.
Sandvik (2010) definerer to forskellige modeller, der viser hvordan brugeren bliver inddraget rent
tværmedielt. Disse er den dialog og deltagerbaserede kommunikationsmodel.
I den dialogbaserede kommunikationsmodel spiller brugeren en rolle som både recipient og
producer af det indhold, som medierne har lagt op på en given platform, som for eksempel en
hjemmeside. Brugeren er (user) af det indhold, som medierne udgiver. Igennem dialog og
feedback påvirker brugeren det oploadede indhold. På den måde kan man sige, at brugeren bliver
en kollaboratør og hermed også producer til sidens indhold. Dermed kommer begrebet prodUser
ind i billedet. Sandvik (2010) definerer dialogen mellem brugeren og produceren/ medierne
således:
”Brugeren ikke kun læser eller ser og forholder sig fortolkende til dette, men spiller en
rolle inde i selv den kommunikative handlingsstruktur” (Sandvik, 2010, s. 7).
Side | 26
I den deltagerbaseret kommunikationsmodel er skellet mellem medieplatformen og brugeren
smeltet langt mere sammen. Brugeren er blevet forbruger af indhold og samtidig skaber af nyt
indhold. Der er ikke nogen dialog mellem brugerne og produceren. Dette er især karakteristisk for
internethjemmesider med forhåndsskrevet framework og brugergeneret indhold. Dette stemmer
overens med O’Reillys (2005) definition af web 2.0 og betegnes som architechure of participation.
Der er i tværmediele koncepter brug for en designer, der kan styre opstilling af konceptet. Således
rammer det flest mulige brugere i forhold til tværmedialiteten.
”Her tænkes især på Meyrowitz tilgang til produktionsprocessen, hvor tv-produktion
ligeledes indebærer brugen af andre medier for at lette arbejdet.” (Petersen, 2007, s.
34)
Brugen af Facebook er derfor i Natholdets tilfælde, en metode at lette deres arbejde på.
I tværmedialitet ses der i stor grad på hvordan et program virker med de forskellige funktioner og
historiemæssige dele af et koncept. Andre teoretikere forholder sig til graderne af tværmedial
historiefortælling gennem brug af begreber, som kloning Dailey (2003), eller genbrug (samme
indhold bruges på mange platforme), rekombination (indhold tilpasses mange platforme) eller
genskabning ved at indholdet udvikles primært med forskellige platforme for øje Boczkowski
(2004). Denne form for udnyttelse af materiale er interessant i et tværmedialt koncept.
Deltagelses kultur
Kjus(2007) beskriver i sin tekst ”Gammel Kringkasting” (2007), hvordan NRK i 2005 lancerede et
programkoncept kaldet ”Store Norske (Store Nordmænd)”. Meningen med dette programkoncept
var, at få det norske folk til aktivt at deltage i et fælles mål. Denne deltagelse skulle ske igennem
forskellige tværmedielle platforme, som henholdsvis var tv, radio og internet.
Gennem publikumsdeltagelse nåede NRK frem til, hvem der var den største nordmand. I teksten
”Gammel Kringkasting” definerer Kjus (2007) deltagelse i tværmedielle programmer, som værende
når publikum er med i udformningen af mediernes indhold. Dette understøttes delvist af Jenkins
Side | 27
(2006) i hans tekst ”The Search of The Origami Unicorn”. Han beskriver hvordan medierne i
stigende grad er begyndt at tage flere platforme i brug, når de skal fortælle en historie. Dette
gøres for at inddrage publikum i en mere aktiv rolle. Jenkins (2006) bruger ”The Matrix” som et
eksempel og hvordan konceptet kun giver fuld mening, hvis man som publikum har sat sig ind i
universet og begiver sig rundt på alle platforme.
”*…+ going forward, people are going to want to go deeper into stuff they care about
rather than sampling a lot of stuff. If there’s something I love, i want it to be bigger
than just those two hours in the movie theater or a one hour a week experience on
TV. I want a deepening of the universe... I want to participate in it” (Jenkins, 2006, s.
108).
Begge teoretikere berører begreberne omkring brugerinddragelse ved påvirkningen af både
medierne og brugerne. Kjus (2007) mener, at medier bliver påvirket af deltagende brugere og at
de selvsamme brugere bliver påvirket af det medie de har berørt. Jenkins (2006) siger at brugerne
selvstændigt opsøger mere viden, for at få en bredere forståelse af det univers, som de har
investeret tid i. Gennem denne inddragelse af brugerne, gør medierne sig modtagelige over for
nye indtryk, meninger og interesser. Brugernes indflydelse på mediernes indhold og interaktionen
mellem de tværmedielle platforme, kan beskrives som en demokratisk proces.
Brugernes egne bidrag kan komme fra internethjemmesider, social network sites, apps og andre
platforme. Jenkins (2006) snakker om Collective Intelligence og med dette mener han, at ingen ved
alt og alle ved noget (2006). Dette kan man udnytte på regulær basis, men Jenkins (2006) mener
også at der er forskellige grader af deltagelse;
”Within a convergence culture everyone is a participant – althougth participants may
different degrees of status and influence” (Jenkins, 2006, s.132).
Noget som mange medier benytter sig flittigt af.
Side | 28
Oplevelsesøkonomi
Til trods for at flere forskellige teoretikere har forsøgt at opstille modeller for hvad
oplevelsesøkonomi er, har det ikke været muligt at finde en konkret definition på hvad begrebet
dækker over. For at få en forståelse for hvad oplevelsesøkonomi er sammensat af, starter Stigel
(2007) med at definere hvad en oplevelse egentlig er:
"For at noget kan kvalificere sig som en oplevelse, skal det kunne omsættes i en ikketriviel beretning. Om ikke på sensationel – så i hvert fald på en eller anden
usædvanlig vis” (Stigel, 2007, s. 116).
Et meget håndgribeligt eksempel kunne være de daglige indkøb: vælger man at smutte ned i den
lokale Netto for hurtigt at få købt sine varer, eller tager man i Føtex hvor man passerer non-food
afdelingerne og derved pludselig er tvunget, til at tage stilling til nogle helt nye fristelser. På den
måde er der altså, om end i et noget trivielt omfang, opnået en oplevelse som der i modsætning til
turen i Netto, måske er værd at dele med andre. Stigel (2007) mener at fremstillingen og
formidlingen af sine oplevelser i høj grad, er identisk med at give sig selv en status som et individ,
da man gennem sine oplevelser, har noget unikt at dele med andre.
"I tilbudsjagten og indkøbshandlingen er der mulighed for at realisere oprindelige
motiver og fornøjelser - og derved oplevelser" – (Jantzen & Rasmussen, 2007 s. 24)
Herved fik vi også introduceret den økonomiske del af oplevelsesøkonomi. Det er meget udbredt
at firmaer, enten direkte eller indirekte, har en eller anden form for oplevelse tilknyttet til det
produkt som de udbyder, og derved opnår forbrugeren en oplevelsesmæssig merværdi i forhold til
det oprindelige produkt. Dette ses specielt indenfor eksempelvis turisme hvor produktetet (rejsen)
i sig er en oplevelse, men også indenfor digitale medier er der god mulighed for at skabe denne
oplevelsesmæssige merværdi. Pine & Gilmore (1999);
”ser store oplevelsespotentialer i de digitale interaktive medier, som involverer
brugeren gennem interaktivitet, og potentielt gør brugeren til aktiv medproducent”
(Jantzen og Rasmussen, 2007, side 32)
Side | 29
hvilket går fint i spænd Lunds (2005) teori om at;
"..mennesket i dag ikke vil nøjes med at se et skuespil. De vil selv optræde" (Jantzen
og Rasmussen, 2007, side 33).
Pine & Gilmore (1999) skriver, at det for virksomhederne handler om at sætte scenen for
mindeværdige, involverede og personlige oplevelser, for at bringe forøget omsætning og gang i
oplevelsesøkonomien (Jantzen og Rasmussen, 2007, side 27). Grundet de digitale medier vi har i
dag, kan virksomheder med ganske få midler tilføje en merværdi gennem digital interaktion, og
derved tilbyde deres brugere, at gå fra at være tilskuer til selv at føle sig som aktiv del produktet.
Jantzen og Rasmussen (2007) fortæller om hvordan man gennem 1990'erne gjorde op med de
konservative behavioristiske antagelser, som lå til grund for de fleste modeller inden for
medieformidlet kommunikation. De opdagede, at afsenderen kunne fremkalde en hensigtsmæssig
respons hos den fysisk distancerede modtager, ved brug af den rette stimuli. (Jantzen og
Rasmussen, 2007)
Dette skaber altså en motivationsfaktor for brugeren, grundet menneskets trang, til at skille sig ud
som et individ gennem dets oplevelser, oftest vil dele denne oplevelse med andre. Dette vil ofte
kunne gøres gennem sociale medier såsom Facebook hvorigennem virksomheden har opnået, at
få spredt sit budskab gennem word-of-mouth. Gennem oplevelses økonomi opnår virksomhed og
bruger en ekstra gevinst. En gevinst i form af øget omsætning, eller en følelse af merværdi i
forhold til det oprindelige produkt.
”Det oplevelsesøkonomiske fokus er værdifuldt, fordi det gør opmærksom på
oplevelsernes rolle i hverdagens forbrugeradfærd og på den kendsgerning, at
værdiskabelsen starter og slutter med forbrugerens aktive bidrag.” (Jantzen &
Rasmussen, 2007 s. 25)
Side | 30
Storytelling
Storytelling er en metode som firmaer, organisationer og lignende afsendere bruger til at
udmærke deres specifikke produkt. Dette affødes af at mange produkter i det senmoderne
samfund ligner hinanden. Afsenderen har derfor brug, for at udskille sit eget produkt fra
mængden. Afsenderen skaber en historie, for at inddrage forbrugeren på flere niveauer og har en
tilknytning til det fysiske produkt. En god historie tager fat i følelserne hos den enkelte forbruger
og trækker på følelsesmæssige tangenter for at skabe et behov. Dette sker ved at bruge nogle
grundlæggende principper i skabelsen af en god historie, som for eksempel stimulering af fantasi
og forestillinger. Afsenderen taler til de menneskelige behov eller kommunikation af viden
Mossberg (2007). Denne metode bruges ydermere ofte i reklamer eller tv-programmer, for at
skabe opmærksomhed omkring deres produkter. Dette sker hovedsageligt gennem seks forskellige
slags
historier;
”Varemærkehistorien”,
”Reklamehistorien”,
”organisationshistorien”,
”forbrugerhistorien”, ”historien om historien” og ”konceptet som historie” (Mossberg, 2007).
Denne opgave vil primært behandle og arbejde med ”konceptet som historie” og
”Varemærkehistorien” grundet deres relevans til vores emne.
”Varemærkehistorien” omhandler hvordan et specifikt varemærke bliver tillagt mere end den
umiddelbare funktion. Dette ses ofte når et varemærke skal udskille sig fra mængden. Produktets
tiltrækningsværdi øges når en baggrundshistorie bliver tilknyttet.
Når man taler om ”konceptet som historie” beskrives udviklingsfasen som et tema. Dette tema er,
noget man bygger historien ud fra sammenspillet mellem tema og historie. Derved prøver
producenterne at skabe en rød tråd mellem produktet, tema og historie. Denne proces er vigtigt,
da et tema ikke har den struktur og ikke skaber det følelsesmæssige bånd til brugeren, som
historien gør. Denne historie går altså videre til skabelsen af rammen, omkring hvilke handlinger
og værdier producenten tillægger sit værk Mossberg (2007).
”Kundeoplevelsesmodellen” er en betydningsfuld model for historien og hvordan den opleves af
forbrugeren Mossberg (2007) og Johansen (2006). Den opdaterede udgave af modellen viser,
hvordan en oplevelse kan stilles op som en scene. En scene hvor forbrugeren kun interagerer med
forgrunden og alt hvad der er bagved ”scenen” har forbrugeren ingen kontakt med. Ydermere
Side | 31
beskriver modellen, hvordan ”souvenirs” eksisterer for at få brugeren investere flere følelser i
historien omkring konceptet. Dette sker ved at brugeren, igennem den givne souvenir, genlever
oplevelsen og historien Mossberg (2007).
Begrebet ”intertekstualitet” opstod i begyndelsen af det tyvende århundrede og er defineret af
litteraturteoretikeren Mikhail Bakhtin (Jensen, 2008). Grundlæggende beskrives intertekstualitet
som en tekst der aldrig står alene, men er forbundet med et væv af andre tekster. Disse tekster
kan forekomme i samtiden og i kulturhistorien. Sammenspillet giver en genlyd i teksten som
fremkalder associationer hos modtageren (Jensen, 2008). Ydermere defineres dette som mere end
bare tekst. Oprindelsen kan være et artefakt, person, hændelse eller emne. Set i lyset af web 2.0
og mobile medier, kan websites, links, videoer og anden intertekstualitet være en del af selve
teknologien (Jensen, 2008). Brugen af intertekstualitet i en humanistisk kontekst, er at kigge på de
former af kommunikation mellem publikummet og afsenderen. Denne kommunikation bliver
dermed en del af en fælles kultur. Ved at lægge deres egne meninger i medierne og såvel deres
personlige kulturelle baggrund, deltager de derfor i et ritual af fælles kulturelle oplevelser, samt
forskellige slags social fællesskab (Jensen, 2008).
Fankultur
Fankulturen som fik sit gennembrud i slutningen af 1970’erne, handler ifølge Jenkins (2006)
grundlæggende om den passion eller interesse en person har, til noget bestemt Han kigger på
individerne bag fankulturen og forklarer hvordan mennesket har udviklet sig fra tilbagelænede
forbrugere, til at være følelsesmæssigt engageret. Denne følelsesmæssige affektion betegner han
som en stor del af fankulturen, også kendes under begrebet fandom. Et af karakteristikaerne for
fandom, er det at være med i et ”collective intelligens”.
Manuel Castells (2001) beskrivelse om internetkulturen ligner meget Jenkins (2006) teorier om
fandom. Han karakteriserer internetkulturen i fire lag af kultur, hvoraf ”virtuel fællesskabskultur”
beskæftiger sig med gruppedannelser og fællesskab. Denne fællesskabskultur fokuserer på
Side | 32
individernes mulighed, for at organiserer ideer og informationer, som de selv føler er relevant for
den givende situation/emne.
O’Reilly (2002) forklarer at med Web 2.0 er det blevet let tilgængeligt for mange internet brugere,
at udnytte mulighederne for informationsdeling. Jenkins (2006) ser internettet, som at være
blevet
det
primære
værktøj
i
kommunikationen
mellem
fansene.
Via
internettets
kommunikationsform kan fans skabe kulturelt indhold med lethed, og ligeledes dele med andre
mennesker udenfor fansenes omgangskreds.
Baym (2009) siger fan deltagelse er kommet for at blive, og har aldrig været mere relevant og
værdsat som nu. Involveringen af fans er med til at skabe kreativitet og stor indflydelse på
internetkulturen. Baym (2009) mener desuden at fans yder en service i form af deres forbindelser
og kredse. De befinder sig på diverse online/offline steder og er dermed til at promovere deres
passion med andre. Dette gælder for mange forskellige platforme som for eksempel sociale
netværkssider, forummer, tv, mobil med mere. Selvom at fansene begiver sig på mange forskellige
platforme, betyder det ikke, at de har mulighed for at gøre lige det de har lyst til.
Jenkins (2006) nævner teknologien som en hæmsko for interaktionen mellem fans. Man har kun
de muligheder, som designeren bag teknologien tillader. Afsendere som bruger en teknologi, som
ikke er deres egen, er derfor bundet af disse restriktioner. Det samme gælder de fans som følger
dem. Jenkins (2006) og Castell (2001) beskriver også den fællesidentitet der opstår mellem fans,
og om hvordan uofficielle normer og regelsæt opstår. Dette kan lede til udelukkelse af andre
brugere på baggrund af interne meninger.
Baym (2009) beskriver fankulturen som en stor økonomisk betydning. Her taler vi ikke om de
produkter der sælges som detailvarer, men fans som en arbejdskraft. Fra et økonomisk perspektiv
er fans en billig arbejdskraft, med mulighed for adgang til ressourcer, som afsenderen ikke har. På
den anden side kan fans også påtage sig rollen som kritikere og kan dermed være afgørende for
succes eller fiasko.
Side | 33
Talkshow som genre
Det er svært at definere talkshow som en genre, da det er i konstant udvikling. I takt med tvkanalernes evige forsøg på at skabe nye koncepter, er talkshow genren gennem tiden blevet
udviklet og redefineret. Meningen med det er at genren skal være nyskabende og tidssvarende. Til
trods for denne udvikling er man aldrig i tvivl om, hvornår et program kan klassificeres som et
talkshow. For at forstå hvad det grundlæggende koncept bag et talkshow er, har Mortensen
(2002) delt det op i to dele; en del med tale og en del med show. I den førstnævnte del er det
essentielt, at den konversation der finder sted, ikke har karakter af at være et interview. Det skal
lyde som to, eller flere, mennesker der fører en naturlig samtale. I modsætning til et interview må
værtens egne holdninger gerne komme til udtryk her, og gæsten har ofte en mere fri rolle.
Showdelen er sjældent en bærende del af showet, og den har ofte en praktisk betydning. Den kan
for eksempel fungere som en overgang mellem forskellige sekvenser. Dette ses tydeligt i ”The Late
Show”, hvor husorkestret spiller numre hver gang der er reklamepauser, eller når en gæst entrerer
showet.
Mortensen (2002) inddeler talkshows i tre forskellige varianter; Debatvarianten, portrætvarianten
og den berettende/konfrontative variant. Eksempler på disse varianter kan henholdsvis være
Talkshowet ”Meyerheim”, ”Natholdet” og ”Clement Søndag”. Mortensen (2002) definerer
portrætvarianten ud fra følgende kriterier. Det skal virke så naturligt som muligt, og give seeren
fornemmelsen af, at man overværer en samtale mellem to personer. Et element som kan bevirke
til en unaturlig samtaleform, kan for eksempel være, værtens monolog til seerne.
Disse elementer er med til at skabe dynamik i programmet, da det bryder med den ensartede stil,
som en samtale er. Denne dynamik er vigtig for at give talkshowet afveksling. Disse afvekslende
elementer består ifølge Mortensen (2002) oftest af, en ny gæst, belysende indklip eller
reklamer/breakers.
Side | 34
I forbindelse med Natholdet er det hovedsageligt de indlysende indklip, som bliver brugt.
Mortensen (2002) inddeler disse i tre kategorier. En præsentation af gæsten, båndede klip af
personer, der kender gæsten eller klip der ikke har noget med gæsten at gøre. Hele konceptet i
Natholdet er bygget op omkring disse belysende indklip, og derfor kan Natholdet sættes i
kategorien som værende portræt varianten i forhold til Mortensens (2002) teorier.
Side | 35
Analyse
Natholdet
Til trods for de mange forskellige medieprodukter som Natholdet består af, er det selve
talkshowet, som er det absolut bærende element. Det er her alle folk kan være med, lige meget
om de vælger at være aktive gennem for eksempel Facebook, eller bare ønsker at sidde og se
programmet. I den moderne verden vil forbrugere ifølge Lund (2005) ikke blot nøjes med at se et
skuespil, men også selv vil optræde (Jantzen og Rasmussen, 2007). Derfor kan man nemt frygte at
TV som platform, vil have svært ved at overleve. Natholdet har taget denne udfordring op og;
"sat scenen for mindeværdige, involverede og personlige oplevelser" (Jantzen og
Rasmussen, 2007, side 27).
Derved giver det brugeren mulighed for at være mere end en tilskuer. Ved at implementere digital
interaktion i programmets koncept, har Natholdet fundet en metode hvorpå de kan kompensere
for Tv-mediets manglende interaktionsmuligheder. Søren Korsgaard (Bilag 1) udtaler, at cirka
halvdelen af det materiale der bliver vist i Natholdet, er noget som seerne har bidraget med.
Seernes engagement og vilje til at bidrage, er altafgørende for programmet.
Sputnik
På betalingsservicen Sputnik kan man se en masse af TV2s programmer, heriblandt Natholdet.
Man ville godt kunne sætte spørgsmålstegn ved relevansen om Sputnik i denne opgave, da det
umiddelbart lyder som et sted hvor man kun kan gense udsendelsen. Søren Korsgaard (Bilag 1)
fortæller om hvordan de i deres overvejelser omkring konceptet bag Natholdet, valgte at gøre
Sputnik til mere end bare en mulighed for at se eller gense programmet. Man ønskede at skabe en
motivationsfaktor, som gav seerne lyst til at tage dette medieprodukt i brug. Man kan derfor som
seer, logge ind på sin Sputnik profil før Natholdet bliver sendt og se Anders Breinholt, sidde og
hyggesnakke lidt med aftenens medvært. Til hver udsendelse er der placeret et nyt billede på
Side | 36
bordet i Natholdsstudiet, og man får som Tv-seer aldrig et dybere indblik i historien bag dette.
Vælger man derimod at benytte sig af Sputnik, kan man hver dag få beskrevet, hvem der er på
billedet og hvorfor de netop har valgt denne person. Man opnår som tv-seer en helt unik viden,
som man ikke havde opnået, ved kun at benytte sig af TV-platformen. Ud fra et teoretisk
synspunkt kan dette sammenlignes med Jenkins (2008) teorier omkring storytelling, hvor man
bruger flere forskellige platforme, til at fortælle den komplette historie.
App
Søren Korsgaard (Bilag 1) fortalte i vores interview at Natholdet, valgte at udvikle en app for at
kunne nå ud til dette store segment af befolkningen, som har en smartphone. Natholdets app
tilbyder brugeren;

Mulighed for at se med live fra optagelserne

Videoarkiv med webklip

Videoarkiv med tidligere udsendelser

Mulighed for at skrive ind til Anders Breinholt

Anders Breinholts Twitter-feed

Natholdet på Facebook
Det at brugerne har mulighed for at se de tidligere udsendelser gennem Natholdets app, gør at de
oplever en merværdi.
”Hvad der forekommer at være kloning eller genbrug for produktionsenhederne, kan
være merværdi for brugerne idet historien er tilgængelig er tilgængelige på
forskellige platforme.”(Petersen, 2007, s-25-26)
Ifølge Rajewsky (2002) og Petersen (2007) findes der kontaktgivende og kontaktagende medier
indenfor tværmedialitet, og Natholdets app indeholder begge medier.
Side | 37
Kontakttagende – Natholdets vært, Anders Breinholt, har en Twitter profil hvor han ofte opdaterer
med meddelelser om aftenens udsendelse og andre relevante informationer.
Kontaktgivende – Søren Korsgaard (Bilag 1) beskriver hvordan kombinationen af natholdets app og
Breinholts twitter profil, giver seerne mulighed for at komme i kontakt med Anders Breinholt. De
kan stille ham spørgsmål eller komme med forslag til programmet
Gennem denne app får programmets seere altså en oplevelse, som ikke kan opnås ved kun at se
programmet om aftenen. Derudover bliver Natholdets app også brugt til en form for crosspromotion, hvilket ifølge Petersen (2007) er en vigtig del at tværmedialitet, da den har betydning
for hvordan brugerne navigerer rundt på de forskellige platforme. Dette fik vi også bekræftet i
interviewet med Søren Korsgaard (Bilag 1), hvor han fortalte at for dem, var der ikke nogen
egentlig værdi i selve app’en, men at den hovedsageligt var værdifuld på grund af den
opmærksomhed den generede. Gennem denne opmærksomhed kan Natholdet tiltrække flere
seere som, for TV2, er lig med mulighed for større reklameindtægter.
Facebook
Ifølge Sandvik (2008) er skellet mellem medieplatformen og brugeren, i forhold til
envejskommunikationsmodellen,
smeltet langt
mere
sammen
i den deltagerbaserede
kommunikationsmodel. Dette ses tydeligt i forbindelse med Natholdets facebookside, som er det
segment i deres tværmedielle koncept, som skaber størst interaktion mellem programmet og
seerne. Natholdet modtager mellem 40 og 50 tips i døgnet via deres facebookside, og som
tidligere nævnt er disse bidrag helt uundværlige for Natholdet. Søren Korsgaard (Bilag 1) fortæller,
at det for redaktionens side ville være umuligt, at finde nok materiale til alle udsendelserne. Dette
kan sammenlignes med Jenkins (2008) teori om Collective Intelligence, hvor ingen ved alt, og alle
ved noget. Sandvik (2010) fortæller om, hvordan publikum har mulighed for at påvirke konceptet
via interaktivitet og dermed skaber en form for ProdUsers. Seeren er gået fra en passiv
modtagerrolle, til nu både at være producent og recipient af materialet.
Side | 38
Ifølge Søren Korsgaard (Bilag 1) var der ikke nogen overordnet begrundelse for Natholdets valg af
Facebook, frem for at oprette en decideret Natholds hjemmeside. Han begrunder valget, med at
det i bund og grund handler om at være det sted, hvor brugerne befinder sig. Det er nemmere at
administrere og at hjemmesider ikke leverer lige så meget i forhold til brugerkontakt, som
Facebook gør. Derudover beskriver han at Facebook "like" knappen er et fantastisk redskab for
Natholdet, der på denne måde opnår en direkte kommunikation til over 138 000 potentielle seere.
Delkonklusion
Jenkins (2006) snakker om, at teknologien kan være en hæmsko mellem fans og afsender.
Afsenderen er bundet af de teknologier som designeren tillader, og der kan derfor være visse
restriktioner. I forhold til Natholdets tværmedielle koncept kan man hurtigt konkludere, at denne
teori ikke kan tilpasses Natholdets koncept. Der er umiddelbart visse begrænsninger ved kun at
bruge eksempelvis Facebook, men måden hvorpå Natholdet gør brug af både Facebook, App og
Sputnik gør, at de får dækket de mest essentielle behov for interaktion mellem redaktionen og
seerne. Derudover er det også vigtigt at tage virksomhedens intention med i betragtningen. I
Natholdets tilfælde handler det hovedsageligt om, at brugerne på en nem og simpel måde skal
kunne involveres og bidrage med materiale. Udover dette giver det Anders Breinholt muligheden
for at komme i kontakt med seerne. Ifølge Søren Korsgaard (Bilag 1) har Natholdet ingen
intentioner om at udvide, med for eksempel en Natholdet hjemmeside, da deres nuværende
koncept fungerer efter hensigten.
Side | 39
Tværmedialitet i Natholdet
Natholdet benytter sig af flere platforme til at brede deres koncept ud på. Disse platforme er tv,
mobiltelefonen og internet. Tv platformen skiller sig dog ud fra de to andre, idet at selve
talkshowet foregår på denne platform. De andre platforme i Natholdets tværmidielle koncept
udspringer fra tv. Natholdets medielandskab består af deres facebookside, Youtube, Twitter,
Natholds app, Sputnik og email. Alle disse forskellige medier er fordelt ud over de to platforme,
som er smartphones og internet. Tv platformen er ikke repræsenteret gennem disse medier, men
den samarbejder med dem. Her ses en oversigt over hvordan Natholdets medielandskab er
stykket sammen
Side | 40
Tværmedial historefortælling
Det indhold som Natholdet modtager fra deres seere bliver vist og genbrugt på de forskellige
platforme. Dette er kendt som tværmedial historefortælling. Petersen (2007) definerer
historiefortælling således;
”Andre teoretikere forholder sig til graderne af tværmedial historiefortælling gennem
brug af begreber som kloning (Dailey 2003) eller genbrug (samme indhold bruges på
mange platforme), rekombination (indhold tilpasses mange platforme) eller
genskabning ved at indholdet udvikles primært med forskellige platforme for øje
(Boczkowski 2004).” (Petersen, 2007, s.25).
I Natholdets koncept ses alle disse elementer som bliver beskrevet her. Store dele af det materiale
som Natholdet modtager, kan altså både ses på de forskellige platforme og i selve talkshowet.
Dette kan ses som det Petersen (2007) kalder for det funktionel tværmedialitet.
”Endvidere genskabes den tværmediale historie gennem de forskellige muligheder for
brugervalg, der tilfører historien nye dimensioner og udvikler den. For at nuancere
denne tværmediale relation må man derfor også se på funktionerne.” (Petersen,
2007, s.26).
Brugerne får altså en dele af historien på forskellige platforme. Dette gør Natholdet brug af ved
kun at frigive bestemte informationer på enkelte platforme, så seeren bliver nødt til at gøre bruge
af hele Natholdets tværmedielle koncept for at få den fulde oplevelse
Side | 41
Konceptets virkemidler
Ved brug af konceptuel tværmedialitet, kan Natholdet forbinde de forskellige platforme og
dermed sikrer en fastholdelse på deres brugere. Petersen (2007) definerer dette som;
”Det er anvendelsen af gennemgående konceptuelle elementer i medieprodukterne
på tværs af platformene. Det være sig logo, navne, værter samt grafiske elementer.”
(Petersen, 2007, s.26-27)
Hun nævner nogle bestemte kriterier og at disse skal være til stede, for at kunne definere et
tværmedielt koncept. Disse kriterier er logo, navne, værter og grafiske elementer.
Logoet
Natholdets logo er meget genkendeligt og går tværs af alle platforme. De nedenstående billeder
repræsenter de forskellige platformes logoer, som henholdsvis er Natholdets app, Natholdets
Facebook og talkshowet. Logoets letgenkendelighed gør det nemmere for brugere, at genkende
Natholdets egne platforme. Sammenspillet mellem logoet og platformene fungerer ydermere som
et bindeled.
Bilag 9: app, bilag
10: Facebook og
Bilag 11: TV
Side | 42
Navne
Navne bliver brugt når de skal henvise fra Facebook til programmet og omvendt. Indslag som:
”Ananas i egen juice” og ”hvad laver manden?” er faste elementer i Natholdet. Disse navne er
noget man oftest vil støde på i forbindelsen mellem Facebook og tv-udsendelsen, men der
forekommer dog henvisninger til Sputnik og Natholdets app. Brugen af navne hjælper til dels på
tværmedialiteten, da det kan få en bruger fra en platform over til en anden via genkendelsen af
visse navne i showet.
Værten
Hos de adspurgte i en undersøgelse ses det, at grunden til at man vælger, at se Natholdet, er fordi
Anders Breinholt er værten, 42,9% (Tabel, 10.a) af de adspurgte på Natholdets Facebook fan side
siger, at de ser det på grund af Anders Breinholt. Andelen af de adspurgte på Facebook giver et
andet resultat, nemlig at 32,9%(Tabel, 10.b) siger, at de ser det fordi Anders Breinholt er med. Ud
fra disse resultater kan det ses, at det er vigtigt, at det er Anders Breinholt der er værten.
Der er ikke kun i tv-udsendelsen, man kan finde ham. Det er muligt, at skrive til ham på Twitter og
han figurer på Facebook, hvor han skriver beskeder om dagens program. Det kan derfor siges, at
værten er vigtig i denne tværmedialitet og at han har betydning for konceptet.
Grafiske elementer
Der er ikke mange grafiske elementer i Natholdet som går igen på de forskellige platforme. Dette
ses kun i app’en og i tv-udsendelsen, hvor grafiske elementer kan gå igen. Grunden til at det kun er
de steder hvor de grafiske virkemidler er til stede er på grund af de afgrænsede muligheder, der er
på Facebook og på Twitter. De formår derfor ikke, at udnytte de grafiske virkemidler til fulde på
alle deres platforme. De kunne have valgt at lave en hjemmeside, men som Søren Korsgaard (Bilag
1) siger;
Side | 43
”Hjemmesider levere ikke så meget i forhold til brugerkontakt. Det er meget statisk
platform hvorimod Facebook levere meget. Den kedelige forklaring er, at vi ikke har
nogen ressourcer til at nogen skal sidde og administrere en hjemmeside.” (Bilag 1,
[00:00:28-1])
Hvis Natholdet gjorde brug af en hjemmeside ville det være muligt for dem, at få flere grafiske
virkemidler ind i konceptet. Dette er dog ikke ensbetydende med at de får flere brugere, for som
Søren Korsgaard (Bilag 1) siger, så har hjemmesider ikke et stort potentiale i forhold til
brugerkontakt.
Cross promotion
Brugerne har en stor andel af konceptets tilblivelse, på grund af den store brugerinddragelse. Det
er derfor vigtigt, at brugerne bruger de platforme, som konceptet tilbyder. Petersen (2007)
forklarer dette som en opfordring fra redaktions side, og prøve at engagere brugerne til at oploade
materiale. Denne proces beskriver hun også som en tværmedial navigering.
”I tværmedial navigering opfordres der til, at brugeren indtager en aktiv position i
brugen af et koncept ved, at følge opfordringer til bevægelsen mellem flere
platforme”. (Petersen, 2007, s. 27)
For at skabe denne kontakt mellem modtageren og afsenderen gøres der i Natholdet brug af visse
elementer i udsendelsen. For eksempel ses det i Facebook hvor der henvises til, hvor man kan se
eller gense det indhold der er blevet vist.
”Denne tværmediale navigering kan forekomme auditivt eller visuelt.”(Petersen,
2007, s.27).
Det kan blandt andet blive gjort igennem auditive eller visuelle henvisninger i udsendelsen, men
det kan også blive gjort på Facebook, hvor der bliver fortalt om hvor og hvornår man kan se
Side | 44
Natholdet. Facebook spiller en vigtig rolle for Natholdet, da det er her de fleste brugere er. Søren
Korsgaard forklarer hvorfor de betragter Facebook som noget vigtigt.
”En Facebook side kan ligesom selv klare med de få virkemidler der nu er på Facebook
også programmet lever simpelthen af at få tips ind om hvad der sker i forskellige
programmer og der kan man sige, at Facebook er supernemt for folk og gå ind på
væggen og skrive hvad de har set i tv for nyligt.” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:00:281]).
Petersen (2007) beskriver sammen med Rajewsky (2002), hvordan medieprodukter henviser til
andre medieprodukter:
”I litterær sammenhæng skelner litteraturforskeren Rajewsky (2002) mellem
begreberne som henholdsvis er kontaktgivende og kontakttagende medier (her i
betydningen medieprodukter) om henholdsvis medieproduktet, der henviser til et
medieprodukt i et andet medie, og om medieproduktet, der henvises til. (Rajewsky:
78ff).” (Petersen, 2007, s. 27)
Her tales der om medier der er kontaktgivende og kontakttagende. Disse medier er vigtige for, at
kunne sprede konceptet ud på så mange platforme som muligt. I Natholdet er det vigtigt for dem,
at de fanger seerne på tv, da det er her de tjener penge. Det er brugerne som bliver henvist til
platformene. Søren Korsgaard siger;
” … det er kun seertal som giver penge så, at sige. I reklame kroner og sådan noget.
Det er sådan Natholdet får penge igennem tv2. Hvor mange ser det og mange ser
reklamerne før og efter programmet.” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:05:17-8])
Så selvom de er bredt ud på mange platforme er de tv-udsendelsen, som er det centrale punkt,
men hvor Facebook er det ledende element.
Side | 45
Brugere og platforme i en tværmedial kontekst
Et vigtigt forhold for et koncept som Natholdet er, at de formår at bruge de platforme de har til
rådighed for på den mest effektive for at nå deres brugere. Petersen (2007) beskriver at;
”Det er vigtigt for at kunne tilrettelægge tværgående kommunikation gennem
mediekredsløb at vide, hvor brugeren er, i relation til hvilke platforme der
overhovedet er inden for rækkevidde.”(Petersen, 2007, s.32)
Ud fra vores undersøgelse kan man se at en stor del af de brugere der benytter Natholdets
Facebookside, også er fans af Natholdet. Natholdets af Facebook som kontaktplatform fortæller
også noget om, at de er klar over hvor deres brugerere er. Dette fortæller Søren Korsgaard;
”Og så det der med at når det er "like" side og vi har 138 000 som "liker" os, så når vi
skriver noget så har vi en direkte kommunikation til 138 000 potentielle seere eller
hvad man nu skal kalde det.” (Bilag 1, [00:00:28-1])
”Et andet afgørende forhold ved relationen mellem brugerne og platformene er,
hvorvidt brugeren er monomedial eller flermedial. Det vil sige, om brugeren faktisk
anvender de forskellige platforme, der lægges op til, eller de kun anvender én.
Tværmediale koncepter må kunne rumme begge dele.”(Petersen, 2007, s.32)
Natholdet gør brug af mange forskellige platforme, men det er ikke alle platformesom folk vælger
at bruge. Dette kan ses i vores undersøgelse, der viser at der ikke er mange der gør brug af
Natholdets app. Blandt fans er der 20,9%(Tabel 3.a) der bruger app’en, hvor der er 11,3(Tabel 3.b)
blandt ”venner” fra Facebook. Det er muligt at følge med i showet på flere platforme. Ved at gøre
dette kan seerne blandt andet se showet før det bliver sendt i TV. Der er derfor plads til, at
brugerne kan nøjes med, at anvende en platform, men hvis de vil have hele oplevelsen skal de
sprede sig ud på de forskellige platforme. Der er derfor tale om både mono og flermedialitet.
Side | 46
Designere og platforme i en tværmedial kontekst
Et af hovedelementerne i Natholdets koncept indebærer, at brugerne kommer med indhold. Dette
betyder, at meget af det indhold som brugerne indsender, kommer fra andre produktioner eller
fra sjove klip på internettet. Søren Korsgaard siger, at;
”Som udgangspunkt bruger vi ikke noget fra internationale kanaler (CNN, BBC). Det
skal primært være fra danske kanaler. Youtube fænomener bruger vi ikke. Hvis det
allerede har 200.000 hits så viser vi det ikke. Vi vil gerne være dem som viser tingene
som de første.” (Bilag 1, [00:13:20-2])
Natholdet prøver så vidt muligt at finde brugergeneret materiale som ikke er vist før. På den måde
kan Natholdet nemt vinkle dette materiale så det fremstår på ny måde. Dette passer meget godt
overens med hvad Anja Beckman Petersen mener;
”Her tænkes især på Meyrowitz tilgang til produktionsprocessen, hvor tv-produktion
ligeledes indebærer brugen af andre medier for, at lette arbejdet.”(Petersen, 2007 s.
34).
Side | 47
Divergens, Konvergens og tværmediel kommunikation
Ud fra vores mapping kan man argumentere for, at natholdet som koncept, gør brug af de to
tendenser, som Sandvik(2010) beskriver i “At tale med flere medier (2010)”. De to tendenser er
mediedivergens og mediekonvergens. Mediedivergens kan beskrives som en sameksistens af både
nye og gamle medier og samarbejder uden at smelte sammen.(Sandvik, 2010). Mediekonvergens
er når flere medier smelter sammen og bliver til et (over)medie (Sandvik, 2010). Natholdet som
koncept, kan man argumentere ligger et sted midt imellem. En såkaldt hybrid.
Natholdet som show gør både brug af ældre medier og nye medier i deres koncept. Natholdet
benytter sig af ældre medier som hovedkanalen TV 2, som Natholdet sender fra. Kanalen TV2 er
stiftet tilbage i 1988 og må med sine snart 25 år betegnes som et ældre medie. Det har dog ikke
stoppet Natholdet, fra at sprede sig ud på flere platforme og berøre nye medier, som Facebook,
smartphone app, Twitter, Sputnik og email. Man kan argumentere for, at Natholdet gør brug af
Sandviks definitioner af mediedivergens og mediekonvergens. Når man analyserer, hvordan
Natholdet virker, optræder der et par mønstre. Sandvik(2010) beskriver, at et tydeligt tegn på
medie divergens, er udbredelsen af konceptet på flere platforme og hermed får man også fat i
flere medier. Denne strategi har sine fordele, da den hermed kan nå et større publikum, men de
forskellige platforme smelter ikke sammen. Dette forhindrer nødvendigvis ikke kommunikationen
mellem dem (Sandvik, 2010).
Man kan argumentere for om Natholdet har gjort brug af denne strategi i starten. I et interview
med Søren Korsgaard nævnes det, at der ikke har været en overordnet strategi fra starten af og
man har følt sig lidt frem. Da Natholdet startede som tv-show var Facebook det mest oplagte
medie at tage fat på, da den målgruppe som Natholdet ville ramme, allerede var der. Senere er
medier som Youtube og Sputnik blevet tilføjet ( bilag 1). Valg af platforme er også valgt løbende.
Udover Tv og computere er smartphones blevet tilføjet som en ny platform, da denne slags mobil
telefon og dens tilhørende apps er blevet hvermandseje og dermed skabt en ny måde at
kommunikere på ( bilag 1). Herefter er denne divergens strategi stoppet, da man har valgt, ikke at
Side | 48
anvende flere nye platforme foreløbig. I stedet har Natholdet gjort brug af flere medier på de
eksisterende platforme, men de arbejder nu sammen tværmedielt og man kan argumentere for, at
flere af dem begynder at smelte sammen.
Dette er især tydeligt på Facebook, som både via Youtube klip, billeder og tekst kombinerer tre
medier til et. Facebook er også det mest anvendte medie, til at finde brugergeneret materiale til
Natholdets tvshow. Sputnik viser også lidt af de samme tendenser, da Sputnik inkorporerer noget
fra to af platformene, nemlig computeren og tv. Sputnik eksisterer på computer platformen, men
inddrager tv showet på flere måder. Sputnik giver brugeren muligheden for at følge med i den
indledende fase, hvor Anders Breinholt smalltalker med dagens medvært. Herefter arbejder tv
platformen og computer platformen sammen, da man kan følge showet live på Sputnik eller TV.
Dette kan man argumentere for, om det er en form for konvergens. Denne konvergens sker både
over to platforme, men også over to forskellige medier, nemlig TV2 og Sputnik. Når tv showet
stopper kan man argumentere, at de to platforme deler sig igen, men idet showet er tilgængeligt
på Sputnik til videre brug er Sputnik og Natholdets stadigvæk forbundet.
I det øvrige medielandskab på de tre platforme, arbejder alle medierne stort set sammen rent
tværmedielt, men der er ikke en tendens til, at de alle sammen smelter sammen til et overmedie
(Sandvik, 2010). Dette underbygger vores argumentation, at Natholdets koncept er en slags hybrid
af de to ovennævnte eksempler.
Sandvik(2010) nævner en tredje strategi i ”At tale med flere medier (2010)”. Denne strategi
omhandler tværmedialiteten, som en kommunikationsform. Kendetegnet ved denne strategi er, at
der er sket en koordineret sammensmeltning af kommunikationen på forskellige platforme og
hermed er det et udtryk for både medie konvergens og divergens. (Sandvik, 2010). Dette er den
hybrid, som man kan argumentere vores mapping forestiller. Der er sket en koordineret
sammensmeltning over alle tre platforme, men især kommer til udtryk på computer platformen.
Her arbejder Facebook, Youtube og i nogen grad Twitter sammen. Dette kommer til udtryk på
Side | 49
deres Facebook hjemmeside, hvor brugerne har mulighed for at oploade brugergeneret materiale
og samtidig modtage tweets fra Anders Breinholt og kommunikation fra Natholdets redaktion.
Søren Korsgaard understøtter delvist dette og udtaler, at grunden til valget af Facebook som
samlende medie er, at Facebook modsat en almindelig hjemmeside er meget ”levende”. Udtrykket
”levende” skal forstås i den kontekst, at normale hjemmesider ofte er meget statiske og der er
ofte ikke er så meget trafik. Facebook er allerede en etableret medie og derfor er en Facebook
hjemmeside også langt mere tilbøjelig, til at få en masse trafik. Dette i kombination med, at
Facebook er nemt for brugerne og muligheden for at oploade links fra forskellige programmer, gør
det til et ideelt medie at kommunikere på rent tværmedielt (bilag 1).
Brugerbaseret kommunikations model
Sandvik(2010) opstiller også to modeller til hvordan kommunikation mellem produceren og
brugerne foregår. Dette er den ”dialog baseret model” og den ”deltager baseret model” (Sandvik,
2010). Disse to modeller tager også fat i ProdUser begrebet, men prodUseren har forskellige roller
i dem begge. Dette er relevant, da Natholdet ofte benytter sig af brugergeneret materiale fordelt
over to medier. Søren Korsgaard nævner, at ca. halvdelen af Natholdets indhold er brugergeneret.
Dette er i form af tips og links (bilag1).
Når man analysere de platforme, men især computerplatform, og de medier som Natholdet
inkorporerer, så læner Natholdets koncept sig mest op af en bruger baseret kommunikations
model. Sandvik(2010) definerer den bruger baseret kommunikations model som en model, hvor
brugerne skaber det indhold, som findes på siden (Sandvik, 2010). Dette er også kendetegnet for
Natholdet Facebook hjemmeside og email. Søren Korsgaard nævner, at det er ca. 50/50 hvad
angår indsendelse af brugergeneret materiale. Begge medier modtager omtrent den mængde tips
og links (bilag 1). Hjemmesiden og email er det framework, som er opstillet af redaktionen og som
er det samlende fokuspunkt for det materiale, som brugerne sender til dem. Brugerne er hermed
producers af materiale og er med til at påvirke Natholdets koncept. Samtidig er de også
forbrugere(Users) af det brugergeneret materiale. Dette kommer til udtryk især på deres
Side | 50
Facebook hjemmeside. Her respondere brugerne med likes og kommentarer på andre fans
indsendte links.
Dialogbaseret kommunikations model
Sandvik(2010) beskriver også den dialog baseret kommunikationsmodel. Ved en dialog mellem
prodUsers og produceren, kan prodUsers være med til at forbedrer konceptet. Dette gør sig
gældende i Natholdets koncept, men ikke i særligt stor grad. Den feedback mellem redaktionen og
fans, som foregår drejer sig mest om hvad der virker og hvad der ikke gør. Redaktionen tager
denne feedback til overvejelse og kan eventuelt ændre på konceptet, hvis de mener, at der er hold
i det fansene siger. Søren Korsgaard understøtter dette i vores interview, da han nævner, at
showet ikke ændrer sig så meget, på grund af hvad brugerne siger, men de er dog åbne for
ændringer, hvis nogle af seerne ikke finder det Natholdet sender morsomt (bilag 1).
Delkonklusion Tværmedialitet
Gennem vores mapping og videre analyse kan man konkludere, at Natholdet som koncept gør
brug af tværmedialitet over forskellige platforme og medier.
Cross promotion har været en nødvendighed i konceptet, da det hjælper til at få folk rundt på de
forskellige platforme. Dette indebærer brugen af henvisninger til andre platforme, og det er
primært Facebook, som er det element der gør tværmedialiteten mulig for Natholdet. Konceptet
er opbygget af elementer der går igen på tværs af platformen. Det er brugen cross promotion,
som hjælper brugerne med at navigere rundt på de forskellige platforme.
Der har ikke været en masterplan i forhold til konceptet, men snarere en løbende proces.
Natholdet har i starten valgt at benytte sig af en mediedivergens strategi, hvor de har spredt sig ud
på flere platforme. Dette er gjort for at tiltrække et større publikum. Senere er processen med at
Side | 51
sprede sig ud på platforme stoppet og man har fokuseret på en mediekonvergens strategi, hvor
man smelter flere medier sammen. Der er dog ikke tale om nogen form for overmedie, hvor alle
medier er samlet på en platform. Denne hybridtilstand, som Natholdet har valgt er tværmediel
kommunikation. Dette kommer til udtryk i koordineringen af sammensmeltning af medier og
platforme.
Natholdet har også brugt to forskellige modeller i deres forhold til det brugergenereret materiale
og den kommunikation, som foregår mellem fans og redaktionen.
Den deltager baserede kommunikationsmodel er dog den mest anvendte, da den ligger sig meget
op af hvordan Natholdet virker som koncept. Fans påvirker Natholdets koncept ved hjælp af
brugergeneret materiale. Brugerne er ikke afhængige af en platform og det er muligt for dem at
komme rundt på de forskellige platforme og derved få en stor del af det indhold, de ellers vil
kunne få på en anden platform.
Den dialog baserede kommunikationsmodel bliver også benyttet, men er brugt i mindre grad.
Denne model fokuserer på en dialog mellem Natholdet og brugere i et fælles mål, om at gøre
konceptet bedre. Brugerne har en betydning for hvordan programmet bliver til og kan styre dele
af indslagene. Det er i sidste ende Natholdet der bestemmer, hvad der skal med i udsendelsen og
hvad der skal ud på platformene.
Side | 52
Fankulturen omkring Natholdet
Vi har tidligere i opgaven redegjort for forskellene mellem fans og venner. Tallene fra vores
empiriske materiale viser forskellige tendenser, som giver belæg for hypotesen om et større
engagement blandt fansene omkring Natholdet. Dette gælder for størstedelen af opgavens
empiriske tabeller, som omfatter flere dele af opgavens fokuspunkter. I den følgende analyse, vil
vi fokusere på fans i relation til Nathold konceptet.
”Programmet ville ikke kunne lade sig gøre uden brugerne. Så de er helt
altafgørende.” Søren Korsgaard (Bilag 1, [00:27:27])
Dette citat fra Søren Korsgaard giver os en kraftig indikation af den indflydelse fans har på
konceptet, og en klar eksemplificering af mulighederne bag fankulturen Jenkins (2006), Baym
(2009) og O’Reilly (2002). Han melder klart ud, at brugerne er grunden til programmets
vedvarende eksistens. Endvidere beskriver han i interviewet om de forskellige former af
indflydelse, som brugerne bidrager med til konceptet. Søren Korsgaard nævner som et eksempel,
at det er brugere med adgang til andre medier udenfor Natholdets periferi. Baym (2009) beskriver
også om denne udnyttelse af mediernes yderperiferi som en af de forcer, som fans besidder.
Søren Korsgaard er opmærksom på, at brugerne har en rækkevidde, der strækker sig langt ud
over, hvad Natholdets redaktion kan præstere. Dermed gør disse brugere det muligt for
anskaffelsen af nyt og uset materiale.
”Vi vil gerne være dem som viser tingene som de første” Søren Korsgaard (Bilag 1,
[00:13:20])
Erklæringen fra citatet er til dels blevet en realitet. Vores erfaring viser, at de ofte har materiale i
showet, som ikke er vist før på et landsdækkende plan. Baym (2009) beskriver, at dette ikke kun er
et produkt af den kreativitet og udbredelse som fansene har at tilbyde, men også i høj grad en
blanding internetkulturen og fankulturen. Selvom at Natholdet får en stor mængde af materiale
fra mange brugere, er det ikke alt der kan bruges i showet. Søren estimerer det er cirka er
haldelen af det indsendte materiale, som faktisk bliver vist i talkshowet. Grunden til denne
selektive udvælgelse fra redaktionen, er et ønske om at skabe et underholdende program, som
seerne er tilfredse med. Søren udtaler følgende.
Side | 53
”tv-seere bliver klogere og klogere og kan godt gennemskue ting *…+ hvad der er sjovt
og hvad der ikke er sjovt.” Søren Korsgaard (Bilag 1, [00:18:14])
Ovenstående citat indikerer, at internetkulturen og kollektiv intelligens har en stor betydning for
talkshowets substans Jenkins (2006), Castell (2001). Brugerne uploader udvalgt materiale, som de
selv synes er underholdende. Dette gør de i håb om, at deres klip bliver udvalgt til showet. Valget
af materiale er imidlertid ikke uden påvirkning af showets egne normer for humor. Med dette
menes, at redaktionen ved, hvad seerne synes er sjovt, og tilrettelægger showet derefter. Seeren
eller brugeren vil tilpasse sig til showets jargon, og fremtidige materiale søgning vil defor være
påvirket af dette. Brugeren bliver på denne måde påvirket til at lede efter materiale, som han/hun
tror, vil passe ind i showet. Castell (2001) beskriver denne måde at bearbejde og organisere ideer
på, med henblik til et relevant emne eller situation, som fællesskabskultur i et virtuelt fællesskab.
Fans vs. Non-fans.
I det forrige afsnit gennemgik vi fankulturen og dets betydning for Natholds konceptet. Der er ikke
skelnet forskel mellem brugerne og derfor er de betragtede som en fællesenhed. Dette analyse
afsnit vil gennemgå de forskelle, som findes mellem de mere engagerede fans og de mindre
engagerede brugere. Årsagen bag skelnen mellem fans og non-fans er inspireret af ”convergence
culture”. Jenkins (2006) mener, at der er forskellige grader af deltagelse, og at deltagere ikke er
ens.
Dette afsnit er ikke interesseret i antallet af tv-seere af Natholdet. Vi har bevist en tendens. Denne
tendens er, at TV er den primære platform som fans og brugere foretrækker. Vi er interesseret i
hypotesen om, at fans har et større engagement end den almindelige brugere i forhold til at
påvirkning af Natholds konceptet.
I (Tabel 7 a+b) som handler om, hvor tit man ser Natholdet, er vi interesseret i svarene ”Hver
gang”. Vi kigger kun på dette svar, da der ikke kan tvivles på den passion for Natholdet, når man
ser showet konsekvent. Fansene ligger på 20.9 % hvoraf non-fans kun er 1.3 %. Her skelner vi ikke
forskel på alderen, da alderen ikke har en betydning for fan opfattelsen. Sammenligner vi disse
Side | 54
resultater med (Tabel 8 a+b), ser vi at 18,6 % af fansene lægger opslag på væggen og kun 3.8 % af
non-fans gør det samme. Resultaterne af disse to områder er interessante, fordi det giver en
antydning til et større engagement hos fansene i forhold til uploading af materiale. Dvs. der er en
tendens til, at fans uploader mere end non-fans, fordi de ser talkshowet meget oftere og mere
konsekvent. Jenkins (2006) forklarer denne form for engagement som en del af ”fandom”.
Mennesket udvikler sig fra tilbagelænede forbruger til at være følelsesmæssigt engageret.
Hvorfor er der ikke flere fans som uploader mere materiale på Natholdets Facebookside? O’Reilly
(2002) beskriver, at internettet og dets kommunikationsform skaber en lethed til skabelsen af
kulturelt indhold. Vi kan ikke fremlægge et konkret svar på denne problematik, men vi antager, at
der er forskellige faktorer på spil. Det forrige afsnit gennemgik fankulturen, som værende en stor
faktor for bruger genereret materiale, og hvordan udviklingen ses i showets substans og i fansenes
udvælgelse af materiale. Konklusionen er altså, at fankulturen har en betydning i antal af uploadet
materiale og engagementet af fansene.
Fans og tværmedialiteten.
Denne del af analysen beskæftiger sig med sammenspillet mellem fans og Natholdets forskellige
platforme. Som opgavens afgrænsning har gennemgået, vil denne del af analysen fokusere på
fansenes færden på Facebooksiden, App’en og E-mail.
Kjus (2007) beskriver, at hvis ønsker at tiltrække aktive deltagere til et koncept, må man brede sig
ud på forskellige platforme. (Tabel 8 a+b) Viser en klar tendens til at fansene interagerer mere
med Facebook og dets værktøjer. Hvoraf 86,3 % af non-fans vælger ikke at gøre noget. Så er det
kun 41,9 % af fansene, der ikke deltager aktivt. Når Natholdet vælger at bruge Facebook som den
primære platform for interaktion, betyder det, at de fanger fans og non fans på en fælles grund.
Som beskrevet i tidligere afsnit om sammenspillet mellem platformene, så lægger Natholdet
mange kræfter på TV og Facebook, frem for App’en. Dette kommer til udtryk i (tabel 3 a+b), hvor
det kun en overraskende lille procentdel af både fans og non-fans, som har downloadet app’en.
Side | 55
Endvidere viser (figur 2.a og 2.b) at det kun er få fans, som bruger den flere gange om ugen.
Flertallet af både fans og non-fans bruger den kun få gange om måneden. Årsagen til dette er, at
mange fans og non-fans ikke ved, at der faktisk findes en app. Jenkins (2006) beskriver
ovenstående problematik som et eksempel på den begrænsning, som teknologien kan fremtvinge.
Begrænsningen ligger f.eks. i Natholdets brug af Facebook og hvordan Facebook skjuler
informationer, ved at komprimere tekst.
Screenshot af fanebladet information på Natholdets facebook, viser hvordan tekst bliver komprimeret. Kun ved at
trykke på ”Vis mere” kan man få lov til at se resten. (Facebook, Natholdet, Dato. 16.05.2012 kl. 20:23)
Umiddelbart kan denne ”Vis mere” funktion virke som en ubetydelig faktor. Den primære årsag til
brugernes mangel på info omkring app’en, vides ikke med sikkerhed. Jenkins (2006) beskriver de
restriktioner som findes ved at bruge en anden teknologi/platform, som ikke er deres egen. Vi må
antage at Facebooks metode med at skjule informationer, må have en påvirkning til den
informationsdeling, som brugerne går glip af.
”hvad har vi gjort os af tanker omkring app'en. Det er også bare med på bølgen om
at folk har smartphones” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:05:05])
”vi får ikke noget som sådan ud af at der er 10000 som ser noget på app'en. Det
handler jo bare.. hvad skal man sige… at brede sig selv på en eller anden måde fordi
det er kun seertal som giver penge så at sige” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:05:17])
Side | 56
Vores antagelser omkring app’ens betydning, bliver understøttet af Søren. App’en er et
supplement til udbredelsen af hele natholdskonceptet, men det er ikke et produkt, som afhænger
af sin egen økonomiske succes. Derfor er det en skam, at Natholdet begrænser deres egen
promovering af en app, som er ment til at skaffe flere seere. Konklusionen er at begrænsningerne
bag denne app, er med til at begrænse delingen mellem fans, og i sidste ende begrænser
Natholdets mål om flere seere.
Delkonklusion
I denne del af analysen, har vi belyst sammenspillet mellem fans og Nathold konceptet. Redaktion
erkender fansenes betydning for indsamling af materiale, på baggrund af deres store rækkevidde.
En af årsagerne til konceptets succes, er den naturlige udvikling af fans og koncept relation. Begge
parter tilpasser sig efter hinandens normer og regler for underholdning. Dermed opstår der visse
uofficielle kriterier, for hvad der er relevant materiale. Med videre har vi bevist, at der er større
engagement for fans, end der er for den almindelige bruger. Fans oploader mere materiale, men
internetkulturen er med, til at begrænse antallet for oploadet materiale. Ydermere har vi
undersøgt brugen af en forhåndslavet platform. Hvordan dette kan være med til, at hæmme
informationsdeling blandt brugerne, og dermed hæmme afsenderens mål om større promovering.
Breinholt og Co.
Natholdet som show, har Anders Breinholt som et centralt omdrejningspunkt. Han er
hovedpersonen i showet, som man altid vender tilbage til. Showets opbygning er derfor, på dette
punkt meget lig andre talkshows, såsom David Letterman’s ”The Late Show”. Han dirigerer
showets gang, skaber overgangene og introducerer de forskellige indslag. Et andet punkt hvor vi
ser showets lighed med det gængse talkshowformat, er brugen af gæster i showet. Hver
Natholdsshow har en ny gæst, som i løbet af showet, holder en samtale med Anders Breinholt
omkring både indslag og deres egne oplevelser. Dog er der én markant forskel, navnlig at der kun
Side | 57
er én gæst per show, og denne betegnes som medvært. Dette definerer Søren Korsgaard også
gæsterne i showet som medværter, og beskriver på følgende måde hvorledes deres rolle i showet
er anderledes fra andre talkshows;
”Man kan jo sige at det nye er at medværten ikke skal leverer så frygteligt meget i
forhold til at andre talkshows. Hvor det ligesom handler om medværten. som skal
fortælle hele sin livshistorie, men kan sige at i natholdet er medværten med på rejsen
i forhold til andre.” (Søren Korsgaard, bilag 1, [00:23:07-0])
Disse medværter spiller en markant rolle i talkshowets struktur. Deres tilstedeværelse gør, at man
betragter dem som medspiller og samtalepartner til Anders Breinholt. Medværterne tager også
del i forskellige små konkurrencer, som involverer et indslag om dertilhørende spørgsmål. Det er
igennem disse indslag at Natholdets varemærke, Natholdskoppen, kan vindes af medværterne.
Disse kopper kan også vindes af seere, som indsender materiale, eller af tilskuere inden starten på
det reelle show, hvor Anders Breinholt varmer publikum op. Ydermere har tilskuerne til
optagelserne også en rolle som aktører med både Anders Breinholt og medværten, da de begge i
løbet af showet til stiller spørgsmål eller spørger om råd fra tilskuerne. Dette bevirker også et brud
på den illusion omhandlende at samtalen mellem Anders Breinholt og sin medvært skal virke intim
og naturlig (Mortensen, 2002).
Storytelling i Natholdet
Natholdet gør i stor udstrækning brug af storytelling til at engagere brugerne. Dette afsnit vil
analysere på deres brug af storytelling, og hvorledes denne påvirker showets opbygning og
brugerengagement.
Natholdets logo er en fremtrædende del af show. Logoet vises hver gang der er en overgang
mellem to indslag, og der spilles en del af deres jingle samtidigt. Men det er i sig selv ikke
storytelling. Logoet som varemærkehistorie bliver først for alvor cementeret gennem logoets
tilstedeværelse på Natholdskoppen. Som Mossberg (2007) beskriver det;
Side | 58
”Forskellige varemærker fyldes med følelser og mening gennem deres historier, og i
vores verden af varemærker råder mottoet ”Hvis ikke du er synlig, findes du ikke.”
(Mossberg, 2007, s. 323)
Natholdskoppen er dog ikke kun en del af varemærkehistorien, men også en del af historien som
koncept, da der her er tale om en såkaldt ”souvenir” (Mossberg, 2007). Natholdets brug af
souvenirs i form af deres kop, er et godt træk hvis man vil udbygge det følelsesmæssige
engangement fra forbrugerne;
”De forstærker og forlænger oplevelsen og får os til at mindes for eksempel besøg på
et museum, en forlystelsespark eller et hotel. Souvenirerne kan endda have stor
økonomisk betydning for virksomheden” (Mossberg, 2007, s. 327)
Natholdets kop har sin egen historie som er skabt af flere faktorer. Dette gør dem eftertragtede af
fans og seere. Anders Breinholt promoverer også aktivt Natholdskoppen til seere og medværter,
hvilket igen tilføjer til historien.
Når man snakker om historier som koncept, har vi igen det klare centrale punkt, som er Anders
Breinholt. Da han allerede tidligere er kendt for sin medvirken i programmer, det mest kendte
værende ”De sorte spejdere” sammen med Anders Lund Madsen på P3, var der fra starten tillagt
en del følelsesmæssigt engagement til showet. Konceptet Natholdet er, som tidligere nævnt,
stærkt forankret i brugerdeltagelse gennem brugergenereret materiale;
”Det er svært at sætte et konkret tal på, men måske er cirka halvdelen af de ting vi
har med i programmet er ud fra tips.” (Søren Korsgaard, bilag 1, [00:12:14-7])
Dette koncept har så skabt rammen omkring den historie, som der skabes i Natholdet, hvilket
bruges når der f.eks. skal skabes indhold til showet. Det følelsesmæssige engagement hos for
forbrugerne (seerne) skabes som en blanding af de ovennævnte, navnlig brugerdeltagelse,
varemærkehistorie og souvenirs. Deres metode til brugen af storytelling kan beskrives godt
gennem ”Kundeoplevelsesmodellen” (Mossberg,2007, s.328) som viser den måde hvorpå
brugeren interagerer med oplevelsesrummet, i dette tilfælde showet Natholdet, og dets
forskellige platforme. TV, Sputnik og Facebooksiden agere primære oplevelsesrum, hvor
forbrugerne oplever produktet (showet selv) og souvenirs (Natholdskoppen), og interagere med
Side | 59
andre forbrugere (Facebook). Personalet består af Anders Breinholt og medværten, som er de
eneste aktører, som konceptet lader forbrugerne direkte eller indirekte interagere med. Denne
model passer godt til Natholdets koncept, da den placerer forbrugeren, som havende en central
rolle;
”Centralt i modellen er derfor kundens deltagelse og forbrug. I stedet for at betragte
kunden som passiv og anonym, betragtes hun/han som medproducent.” (Mossberg,
2007, s. 328)
Ydermere gør Natholdet også udpræget brug af metaforik og arketyper i deres indslag, som igen
understøtter historiens mål med at engagere forbrugeren følelsesmæssigt (Mossberg, 2007).
Eksempler kunne være metaforikken i navnene på indslag så som ”Ananas i egen juice”, som
metafor for narcissistisk holdning, og dermed beskrivende for indslagets indhold. Arketyperne
kommer også i spil i indslagene, da disse omhandler enten danske kendisser (som man i et vist
omfang vil kunne kalde rollemodeller) eller stereotyper fra det danske samfund.
Natholdet bruger også storytelling tværmedielt i begrænset omfang. Jenkins (2007) beskriver
hvorledes at en af de essentielle dele af tværmedial storytelling, består i at sprede forskellige dele
af informationer angående en fiktion ud på forskellige platforme. Derved lokkes brugerne ud på
mere end en platform, for at opnå den fulde oplevelse (Jenkins, 2007, s.1). Dette ser vi hos
Natholdet i form af deres brug af Sputnik. Showet på TV viser ikke alle delene af showet, hvor
f.eks. at billedet på Anders Breinholts bord ikke bliver forklaret. Dette bliver til gengæld forklaret
på Sputnik, og der vises ydermere også de scener, som foregår imens der på TV vises logoet og
jinglen spilles mellem indslag. Dog er dette ikke fyldestgørende for hvad Jenkins (2007) egentlig
mener, bør være til stede i tværmedial storytelling, da det ikke er hver platform, der har sin egen
del af showet, men derimod bare TV platformen der ikke indeholder lige så meget af showet som
Sputnik. Derfor opstår der en informationsbrist imellem platformene, hvilket bryder med Jenkins
ide om tværmedial storytelling.
Dog hersker der stadig en klar intertekstualitet hos Natholdet. Hvad der forstås ved
intertekstualitet i denne sammenhæng er den ”horisontale intertekstualitet” (Jensen, 2008) som
omhandler hvorledes forskellige meningsprodukter relaterer til den primære tekst. Jensen (2008)
forklarer på følgende måde sammenhængen mellem intertekstualitet og meningsprodukter;
Side | 60
”Begrebet intertekstualitet lægger vægt på en definition af ’tekster’ som andet og
mere end
papir med påtrykt fakta eller fiktion; tekster er meningsbærende
artefakter, som mennesker gør til genstand for fortolkning, altså meningsprodukter”
(Jensen, 2007, s.15)
I Natholdets tilfælde, ville Natholdet selv være den primære tekst, og derved skabes der
intertekstualitet mellem oplægne på facebooksiden og det brugergenerede materiale ved dets
tilhørsforhold til showet. Ydermere har der igennem årene opbygget sig større og større
intertekstualitet mellem det brugergenererede materiale, og Natholdet. Dette sker ved at
brugerne bliver bedre til at finde det rigtige materiale med relation til showet, som Søren
Korsgaard forklarer det;
”tv-seere bliver klogere og klogere og kan godt gennemskue ting og man ved
nærmest godt hvordan man laver fjernsyn og sådan noget og hvad der er sjovt og
hvad der ikke er sjovt.” (Søren Korsgaard, bilag 1, [00:18:14.02])
Side | 61
Delkonklusion
I dette afsnit bliver Natholdets shows opsætning og dennes brug af tværmedial storytelling og
storytelling generelt belyst. Anders Breinholt som central figur har en positiv effekt på Natholdets
storytelling, da han bringer sin egen historie ind i programmets historie, og derved forstærker det
følelsesmæssige engagement hos forbrugerne. Medværtens plads som meddebatør virker
styrkende på den intime og naturlige samtale som foregår i Natholdet, og adskiller derved også
Natholdet fra andre talkshows så som ”The Late Show”. Natholdets brug af varemærkehistorien
sammenkædet med souveniren i form af Natholdskoppen, er en god brug af de to forskellige dele
af storytelling og viser hvorledes Natholdets, og i særdeleshed Anders Breinholts, promovering af
Natholdkoppen kan give god respons fra forbrugerne. Ydermere drager Natholdet også nytte af
metaforik og arketyper, hvilket er en effektiv måde at vække følelsesmæssigt engagement hos
forbrugerne. De forsøger sig også med tværmedial storytelling, men formår ikke at gøre det i det
omfang Jenkins (2007) beskriver, fordi informationen ikke er konsistent på alle platforme.
Natholdets intertekstualitet er ydermere en forstærkende faktor for forbrugernes engagement, og
dennes positive udvikling virker sikret, da forbrugerne selv bliver bedre med tiden til at finde
relevant og godt materiale til showet.
Side | 62
Diskussion
Dette projekt har gennem dataindsamling og udarbejdelse haft flere punkter hvor der kan opstilles
kritik. Det første der vil blive diskuteret, er den survey som vi har brugt som grundlag til den
kvantitative undersøgelse. Denne survey blev udarbejdet meget tidligt i forløbet for opnå flest
mulige respondenter, men vi fik alligevel ikke det ønskede antal respondenter fra Natholdets
facebookside. Dette bevirkede, at en ekstra survey blev sendt ud til venner og bekendte af
gruppemedlemmerne via Facebook. Dette skabte en usikkerhed i den samlede mængde data, og
derfor blev vi nødsaget til at analyse de to datamængder separat, og foretage en T-test for at være
sikre på, at vores fremgangsmåde var valid, rent statistisk set. Ydermere var antallet af svar fra
venner og bekendte næsten det dobbelte, hvilket også skabte tvivl om validiteten af en
sammenligning mellem de to grupper af besvarelser. T-testen viste dog, at vi ikke havde
muligheden for at slå de to grupper af besvarelser sammen, da de havde en signifikant statistisk
forskel. Dette betyder, at en samling af de to mængder data ikke ville være et repræsentativt
udsnit, hvilket gjorde at vores fremgangsmåde, på trods af usikkerhederne ved den separate
analyse af dataene giver mere præcise resultater.
En andet kritikpunkt i surveyen, er den manglende præcision i svarene vi gav brugerene af
Facebook mulighed for at besvare. Vi fik ikke lavet specifikke nok svar i en del af spørgsmålene,
hvilket gjorde dem invalide at bruge i den kvantitative data, og bevirkede at vi ydermere måtte
opstille et pointsystem for at kunne opstille histogrammer over de to besvarelsesgruppers
samlede engagement i Natholdet. På trods af dette, havde vi dog stor gavn af de individuelle
spørgsmåls resultater i form af tabeller, som kunne bruges til at understøtte vores kvalitative
analyse.
Interviewet med Søren Korsgaard blev foretaget over telefon, hvilket ikke er optimalt hvad angår
interviews. Et fysisk møde til interviewet er at foretrække, da dette mindsker chancen for fejlkilder
ved for eksempel misforståelse eller tekniske problemer, som kan gøre transskriptionen af
interviewet sværere. Dog blev der nedsat rigide retningslinjer for transskriberingen, for dermed at
mindste disse mulige fejlkilder.
Side | 63
I forhold til vores oprindelige projektaftale har vi ændret en smule i problemformulering. Der er
ikke tale om fundamentale ændringer, men blot en sammensmeltning af flere forskellige
spørgsmål. Dette har vi gjort for at få en mere konkret og præcis problemformulering. Den
oprindelige projektaftale så ud på følgende måde:
Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet til at fastholde deres brugere?
- Hvilke konsekvenser følger af en udbredelse af flere platforme?
- Udnytter Natholdet de forskellige platforme optimalt?
Det sidste spørgsmål er blevet fjernet, da det bliver besvaret som en del af de andre spørgsmål.
Vores nye problemformulering lyder som følger:
Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet til at fastholde deres brugere og hvilke konsekvenser
følger af en udbredelse til flere platforme?
Vi havde oprindeligt planer om at udarbejde et perspektiveringsafsnit, hvori vi ville komme med
bud på, hvordan Natholdet kunne forbedre deres brug af de forskellige medie platformer. Dette
valgte vi at undlade efter vores interview med Søren Korsgaard. Her fik vi nemlig øjnene op for, at
de forskellige platforme allerede fungerede efter hensigten i forhold til Natholdets tværmedielle
koncept, og derfor fandt vi det ikke relevant, at have et afsnit om forbedringer med i denne
opgave.
Side | 64
Konklusion
”Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet, til at fastholde deres brugere og hvilke konsekvenser
følger af en udbredelse af flere platforme?”
Natholds konceptet er et tværmedielt tv-show, som gør brug af forskellige platforme på tværs af
medier. Konceptet beskæftiger sig med henholdsvis tv, Facebook, mobil app, Sputnik og Youtube
mm. I opgaven har vi belyst sammenspillet mellem disse medier og hvordan disse dækker de mest
essentielle behov for interaktion mellem brugerne og afsenderen. På et konceptuelt niveau virker
brugen af forhåndslavet platform efter hensigten, men der er visse begrænsninger omkring
informationsdeling. Dette ses i Natholdets brug af Facebook, hvor informationer vedrørende
app’en bliver skjult.
Cross promotion har en stor betydning i forhold til navigationen mellem platformene og
promovering af konceptet. Eksemplificering af cross promotion ses blandt andet i det let
genkendelige Natholdslogo, Anders Breinholt og brugergeneret materiale, som bevæger sig på
tværs af alle platforme. Konceptet har gennemgået en udvikling undervejs, ved at sprede sig ud på
flere platforme og til sidst endt, som en koordineret sammensmeltning af medier og platforme.
Endvidere bruger konceptet henholdsvis deltager og dialog baseret kommunikations modeller.
Kombinationen af disse to gør, at brugerne opnår en stor frihed i form af ubegrænset adgang til
Natholdets ressourcer. Disse indbefatter fri adgang mellem platformene, åben dialog mellem
brugerne og redaktionen og egne bidrag til nyt materiale.
Til forskel fra den almindelige bruger, har aktiv fans en stor betydning for materiale indsamlingen.
Der er en tendens til, at fans oploader mere materiale på baggrund af et større engagement.
Hermed opstår der en naturlig udvikling i sammenspillet mellem fansene og natholdet, og dette er
med til at præge indholdet i tv-showet.
Natholdet gør brug af storytelling, som fremmer et følelsesmæssigt engagement hos brugerne.
Dette ses blandt andet i den måde, hvorpå Anders Breinholt bruger varemærkehistorik til at
Side | 65
promovere Natholdskoppen, som noget eksklusivt. Denne eksklusivitet kan i nogle tilfælde kun
opnås, ved at bevæge sig på tværs af platformene.
Afslutningsvis kan man konkludere, at det er en blanding af flere forskellige elementer, som er
med til, at fastholde Natholdets brugere. Igennem Cross promotion, tværmediel storytelling,
brugen af forhåndslavet platforme, fri adgang og eksklusivitet, engagerer Natholdet deres brugere,
til at være en aktiv del af konceptet. Gennem udbredelsen til de forskellige platforme, har
Natholdet opnået en bedre interaktion med deres brugere, og dette har været med til, at skabe en
positiv udvikling af konceptet. Denne udvikling er gældende for både brugerne og Natholdet.
Side | 66
Litteratur Liste
Primær Litteratur:
Baym, Nancy. K. og Burnett, Robert. 2009. ”Amateur Experts: International Fan
Labour in Swedish Independent Music” i International Journal of Cultural Studies
12 (5): s. 433‐449.
Jenkins, Henry (2008): Search for the Origami Unicorn” i Convergence Culture (s. 95 - 134). N.Y.
University Press
Jenkins, Henry, 2007, Transmedia Storytelling 101, [online] Tilgængelig på:
http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
Jantzen, Christian og Rasmussen, Tove Arendt (2007): ”Er oplevelsesøkonomi gammel vin på nye
flasker?” i Oplevelsesøkonomi - vinkler på forbrug (s. 21.46). Aalborg Universitetsforlag.
ISBN-13: 978-87-7307-782-5 | ISBN-10: 87-7307-782-8
Kjus, Yngvar (2007): “Nye medier – gammel kringkasting. Publikumsdeltakelse i tverrmedial
programproduksjon”, i På Tværs af Medierne, Petersen & Rasmussen (red.), Aarhus: Àjour forlag, 105128.
Mossberg, Lena (2007): ”At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling” i Oplevelsesøkonomi produktion, forbrug, kultur (s. 321-340). Forlaget Samfundslitteratur.
ISBN: 978-87-593-1250-6
Bechman Petersen, Anja og Steen K. Rasmussen (red.) (2007): På tværs af medierne. Ajour / UPDATE
Sandvik, Kjetil(2010): ”At tale med flere medier”. Unpublished.
(Findes i red. form i Gunhild Agger og Anne Marit Waade (red.) (2010): ”Tv-fiktion som tværmedialt
oplevelsesdesign. Livvagterne og CSI som eksempler” i Den skandinaviske krimi. Bestseller og
blockbuster, Nordicom 2010.)
Stigel, Jørgen (2007): ”Oplevelse og æstetik” i Oplevelsesøkonomi - vinkler på forbrug (s. 115-132).
Aalborg Universitetsforlag.
ISBN-13: 978-87-7307-782-5 | ISBN-10: 87-7307-782-8
Drotner, Kirsten og Kim Schrøder m.fl (2003): “introduction: The historical legacy of the philosophy of
science” og “Towards a basic toolbox for quantitative Researchers” I Researching Audiences (s.173202). Arnold/Oxford University Press.
Side | 67
Sekundær Litteratur
Boczkowski, Pablo (2004). Digitzing the News, The MIT Press, Cambridge
Castells, Manuel(2001): “The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Buiness and society” Oxford
University Press
ISBN: 0-19-924153-8
Dailey, Demo and Spillman (2003): “The convergence continuum: A model of studying collaboration
between medie newsrooms, the association for education in journalism and mass communication” i
Atlantic Journal of Communication, Årgang 13, Nr. 3, s 150 - 168
Jensen, Klaus B (2008) indledning - Medier, tekster og handlinger” i Medier og samfund: en
introduktion. Samfundslitteratur, København: s 11 - 27, 60 - 61, 74 - 80, 120 - 123, 132 - 134 og 149 151.
ISBN: 978-87-593-1353-4
Meyrowitz, Joshua. 2005, “The Rise of Glocality. New Senses of Place and Identity in the GLobal
Village.” i: Nyiri, K. (ed.). A sense of place: The global and the local in mobile communication. Vienna:
Passagen Verlag
Mortensen, J. (2002): Talkshow som talende tv. Bind 1. Politikens Nudansk med etymologi (1999): 1
udgave. Politikens forlag
Pine, Joseph & Gilmore, James H, The experience economy.Work is a Theatre and Every Business is a
Stage. Boston: Harvard Business School Press
O’Reilly, Tim. 2005. ”What is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for
the Next Generation” URL: http://oreilly.com/web2/archive/what‐is‐web‐
20.html
Rajewsky, Irina (2002), Intermedialitat, A. Franchke Verlag, Berlin
Lund, Jacob M., Anna Porse Nielsen, Lars Goldschmidt, Henrik Dahl og Thomas Martinsen (2005):
Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. København: Børsens Forlag.
Side | 68
Bilagsfortegnelse
Bilag 1: Interviewtranskribtion af interview med Søren Korsgaard
Bilag 2: Survey
Bilag 3: Rådata fra survey (fans)
Bilag 4: Rådata fra survey (venner)
Bilag 5: ”Checkbox” data (fans)
Bilag 6: ”Checkbox” data (venner)
Bilag 7: Tabeller til figurer i metodeafsnit.
Bilag 8: Lydfil fra interview med Søren Korsgaard
Bilag 9: App
Bilag 10: Facebook
Bilag 11: TV
Bilag 12: Screenshot
Side | 69