Crossmedia – tværmedialitet i konceptet Natholdet GRUPPE 9: Simon Nommesen – 050487-snom - www.simonnommesen.dk/crossmedia Kristoffer Dahl Villadsen – 200591-kdav - http://kvilladsen.dk/?p=734 Lars Lyskjær Jørgensen – 170183-llyj - http://ohlalars.dk/?p=982 Jakob Wrist – 051188-jwri - http://wristen.com/?p=195 Ray Thom Will – 110587-Rtho - http://eray.dk/?p=322 Crossmedia Ved Dan Pedersen og Klaus Svarre Tegn: 103.434 Side | 1 Abstract This paper will focus on the Danish talkshow Natholdet and how it uses both cross mediality and participatory culture in its quest to engage the fanbase. By using both qualitative and quantitave methods this paper will explain how Natholdet have maintained the lasting involvement of the fanbase and what they have done to do achieve it. We will also look at how the relations between the platforms work with each other. This paper will also focus on how transmedial storytelling and experience economy play a central part in the concept. This project have through extensive analysis of Natholdet found that cross promotion, transmedial storytelling and choice of platforms play an important part in involving the fanbase. Through crossmedia, Natholdet has achieved a better interaction with their users and gained a positive development of the concept. Keywords Crossmedia, Cross Promotion, Platforms, transmedial storytelling, Experience Economy, Fan Culture, Side | 2 Indholdsfortegnelse Abstract ............................................................................................................................................................. 2 Keywords ........................................................................................................................................................... 2 Indholdsfortegnelse........................................................................................................................................... 3 Indledning .......................................................................................................................................................... 5 Problemformulering .......................................................................................................................................... 6 Opgavedesign .................................................................................................................................................... 7 Opgavestruktur .................................................................................................................................................. 7 Kvalitativt metodeafsnit ................................................................................................................................ 7 Kvantitativt metodeafsnit.............................................................................................................................. 7 Analyseafsnit ................................................................................................................................................. 7 Kvalitativ undersøgelse...................................................................................................................................... 9 Metode – Kvantitativ ....................................................................................................................................... 10 SPSS ............................................................................................................................................................. 11 Resultater .................................................................................................................................................... 11 Pointsystem ............................................................................................................................................. 12 Teori................................................................................................................................................................. 24 Tværmedialitet. ........................................................................................................................................... 24 Deltagelses kultur ........................................................................................................................................ 27 Oplevelsesøkonomi ..................................................................................................................................... 29 Storytelling................................................................................................................................................... 31 Fankultur...................................................................................................................................................... 32 Talkshow som genre .................................................................................................................................... 34 Analyse ............................................................................................................................................................ 36 Natholdet..................................................................................................................................................... 36 Sputnik ......................................................................................................................................................... 36 App............................................................................................................................................................... 37 Facebook ..................................................................................................................................................... 38 Delkonklusion .............................................................................................................................................. 39 Tværmedialitet i Natholdet ......................................................................................................................... 40 Tværmedial historefortælling ...................................................................................................................... 41 Konceptets virkemidler ............................................................................................................................... 42 Side | 3 Logoet ...................................................................................................................................................... 42 Navne ....................................................................................................................................................... 43 Værten ..................................................................................................................................................... 43 Grafiske elementer .................................................................................................................................. 43 Cross promotion .......................................................................................................................................... 44 Brugere og platforme i en tværmedial kontekst ......................................................................................... 46 Designere og platforme i en tværmedial kontekst ...................................................................................... 47 Divergens, Konvergens og tværmediel kommunikation ............................................................................. 48 Brugerbaseret kommunikations model ....................................................................................................... 50 Dialogbaseret kommunikations model ....................................................................................................... 51 Delkonklusion Tværmedialitet .................................................................................................................... 51 Fankulturen omkring Natholdet .................................................................................................................. 53 Fans vs. Non-fans. ........................................................................................................................................ 54 Fans og tværmedialiteten............................................................................................................................ 55 Delkonklusion .............................................................................................................................................. 57 Breinholt og Co. ........................................................................................................................................... 57 Storytelling i Natholdet ........................................................................................................................... 58 Delkonklusion .............................................................................................................................................. 62 Diskussion ........................................................................................................................................................ 63 Konklusion ....................................................................................................................................................... 65 Litteratur Liste ................................................................................................................................................. 67 Primær Litteratur:........................................................................................................................................ 67 Bilagsfortegnelse ............................................................................................................................................. 69 Side | 4 Indledning ”Smartphones, Youtube, Facebook, TV”. Dette er bare et fåtal af de medier, som vi danskere normalt bruger i vores hverdag. Alle disse medier fordelt ud på et utal af platforme, er i de senere år begyndt at smelte sammen på grund af den digitale teknologi. Dette har haft den effekt, at flere og flere medier og platforme er begyndt at tale sammen og samarbejde på tværs af hinanden på helt nye måder, end man har set før. Denne nye måde at mediere på, kan beskrives under begrebet tværmedialitet. I Danmark er denne tendens voksende og man ser løbende forskellige programmer inkorporere flere medier og platforme i deres koncept. Interessen for denne tværmedielle strategi er stor, da man kan nå ud til et langt større publikum, samt man kan inddrage brugerne på helt nye måder. Den tværmedielle strategi, som medierne benytter sig af, forstærkes af den digitale revolution, hvor personlige computere og smartphones er blevet hvermandseje. Tværmedialitet er dog ikke løsningen til alt, da man skal gøre sig overvejelser over hvordan man vil formidle konceptet og inddrage brugerne. Derfor er det først relativt sent, at tv programmer er begyndt at benytte sig af denne strategi. Potentiellet i denne form for formidling og inddragelse er stor og hvis gjort korrekt kommer der fantastiske koncepter ud af det. Især inden for tv platformen, er der sket en opblomstring for tværmediel kommunikation. Tv programmer som ”XFactor” eller ”Voice – Danmarks største stemme” er bare to eksempler, som har benyttet sig af tværmedialitet, til at inddrage deres brugere og til formidling af deres koncept. Natholdet er et koncept, der er bygget som et talkshow. I talkshowet er det værten Anders Breinholt der styrer hvad der skal ske i programmet. Han har i showet en medvært med sig. Denne medvært skifter fra gang til gang, og har det formål at være vært på lige fod med Anders Breinholt. Konceptet er bygget op omkring indslag, hvor Natholdet bruge det materiale, som de får tilsendt fra deres bruger. Hvorefter de laver materialet om til deres eget, så de kan styrer de indslag der er i programmet. Side | 5 Den måde hvorpå de får tilsendt deres materiale, er ved at have bredt sig ud på disse to platforme: pc og smartphones. Det er på disse platforme, de modtager deres materiale, og man kan se eller gense noget af et afsnit. De bruger medieprodukterne Facebook, Twitter, apps, Youtube, Sputnik og tv-udsendelsen, hvor du kan se hele talkshowet. Alt efter hvilken platform man vælger at bruge, kan man se det mens optagelserne foregår og få mere indhold der, eller man kan vælge at se showet i tv, dog uden det ekstra indhold. Formålet med dette projekt er, at belyse hvilke valg Natholdet har truffet i deres bestræbelser på at formidle deres koncept. Samtidig vil dette projekt også fokuserer på hvilken betydning det har haft på deres brugere. Dette leder frem til vores problemformulering, som lyder således: Problemformulering ”Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet, til at fastholde deres brugere og hvilke konsekvenser følger af en udbredelse af flere platforme?” Side | 6 Opgavedesign I denne opgave ønsker vi, at undersøge tværmedialiteten mellem Natholdet og dets seere. Opgaven er af teoretisk karakter, men der vil undervejs også inddrages eget empirisk materiale. Resultaterne fra metoderne skal bruges, som en eksemplificering af relevante problematikker og kernepunkter for opgaven. Målet er at give et bedre overblik over sammenspillet mellem seerne, platformene og Natholdet, og desuden give en ny forståelse for tværmedialitet som et værktøj. Opgavestruktur Opgaven består af et kvalitativt og kvantitativt metodeafsnit, et teoriafsnit, et analyseafsnit inddelt i fire underafsnit; Medie produkter, tværmedialitet, fans og storytelling. Kvalitativt metodeafsnit Dette afsnit beskriver hvorledes, at vores kvalitative undersøgelse af natholdet, er baseret på et interview med Søren Korsgaard, tilrettelægger for Natholdet, og hvilket grundlag vi havde for at undersøge tværmedialiteten i Natholdets koncept, og om dette virkede optimalt. Kvantitativt metodeafsnit Dette afsnit berører den samlede mængde data indhentet fra vores surveys. Der gennemgås figure og tabeller som forklares med relation til Natholdet og vores videre analyse. Det skal hertil siges, at alle figurerne og tabeller er navngivet med enten .a eller .b efter tabel- eller figurnummer, da dette beskriver hvilken population den specifikke tabel omhandler. a for fanpopulation og .b for vennepopulationen. Der beskrives også baggrunden og grundlaget for de to histogrammer, som viser et samlet engagement for de to populationer, og en T-test som underbygger vores valg omhandlende en todelt databehandling. Analyseafsnit Side | 7 Dette afsnit er inddelt i 4 temaer. Medieprodukter, hvilket belyser de tre medieplatforme som Natholdet benytter, Facebook, Sputnik og App’en. Begreber berørt i dette afsnit er f.eks. ”collective intelligence” og tager i stor udstrækning udgangspunkt i det kvalitative interview med Søren Korsgaard. Tværmedialitet, som belyser hvorledes Natholdet bruger de 3 platforme, PC, TV og Smartphones, til at udbrede deres koncept. Dette afsnit vil berøre begreber så som ”cross promotion” og ”produsage” i forbindelse med Natholdets tværmedialitet. Fans, belyses sammenspillet mellem fans og Natholdskonceptet. Begreberne ”internetkultur”og ”fankultur” vil blive berørt i forbindelse med brugerengagement. Storytelling vil belyse hvorledes Natholdet anvender storytelling i deres produktioner, og hvorledes dette influerer forbrugernes følelsesmæssige engagement. Begreberne ”varemærkehistorie” og ”historien som koncept” vil blive berørt i forbindelse med Natholdets storytelling. Side | 8 Kvalitativ undersøgelse Gennem vores tidlige undersøgelser af Natholdet, havde vi kun mulighed, for at analysere de kanaler, som var offentligt tilgængelige (Facebook, app, o.s.v). Dette gav et godt overblik tidligt i processen. Vi vurderede, at en dybere kvalitativ undersøgelse var nødvendig, for at opnå en større forståelse af konceptet bag Natholdet. Vi valgte derfor at kontakte programtillæggeren på Natholdet Søren Korsgaard, for at arrangere et telefoninterview med ham. Vi var meget interesserede i, at finde ud af hvilke tanker der i opstartsfasen lå til grund for udviklingen af programmet. Hvorvidt deres koncept fungerede optimalt, ud fra de præmisser der var opstillet og hvilke fremtidsplaner de eventuelt måtte have i forbindelse med en udvidelse til flere platforme. Derudover ønskede vi at få afdækket i hvor stort et omfang, der lå en konkret tværmediel strategi fra start, eller om det bare var noget, der udviklede sig med tiden. Gruppen havde på forhånd sendt spørgsmålene til Søren Korsgaard, så han havde en chance, for at forberede sig en smule inden selve interviewet. Dette medførte, at vi hurtigt og præcist kunne få afdækket vores spørgsmål. Som et supplement til vores kvalitative undersøgelse, valgte vi at se talkshowet live. Vi vil dog ikke betegne denne metode, som en gyldig observationsundersøgelse, da vi ikke har legitime rå data. Ikke desto mindre har oplevelsen af talkshowet på tæt hold været med, til at give os et bedre overblik over konceptets helhed. Side | 9 Metode – Kvantitativ En af opgavens hovedkilder til information er en kvantitativ undersøgelse, hvorfor det er vigtigt at forklare, hvorfor vi har valgt at gøre, som vi gjorde. Drotner og Schrøder m.fl. (2003) beskriver på følgende måde den kvantitative metodologi i brede træk. ”Quantitative methodology can be thought of, then, as a set of formal techniques to ‘reduce’ evidence derived through dialogue with subjects to numerical representation, and to describe it, map it, analyse it or model it, using mathematical models of relations” (Drotner og Schrøder m.fl., 2003) Vi valgte tidligt i processen at lave en spørgeskemaundersøgelse, som skulle besvares af fans fra Natholdets facebookside. Dette gjorde den kvantitative metodetilgang fordelagtig, da vi gennem statistiske beregninger og modeller, kunne beskrive generelle tendenser hos vores ”population” (ck12, 2009). Vores ”population” i denne sammenhæng var som udgangspunkt de fans, som besvarede vores spørgeskemaundersøgelse på Natholdets facebookside. Den mængde af data der blev skabt via spørgeskemaet, var dog ikke stor nok til at opfylde vores mål omkring datamængdens størrelse. Derfor valgte vi ydermere at sende vores spørgeskema ud til tilfældige facebookbrugere, for at få en sekundær ”population” og dermed have mere data at analysere. Vores survey (Bilag 2) blev som tidligere nævnt lagt ud på Natholdets facebookside (dette af flere omgange), for at kunne indsamle vores data. Da vi efter en længere periode ikke havde opnået et tilstrækkeligt antal besvarelser på Natholdets facebookside, valgte vi som konsekvens deraf, at udvide vores undersøgelse med en ny ”population”. Denne ville bestå af venner og bekendte fra Facebook, og derfor lagde hvert enkelt gruppemedlem undersøgelsen ud som statusopdatering. Dette bevirkede, at mange bekendte videresendte undersøgelsen. Vi var klar over, at disse besvarelser ville være præget af vores gruppemedlemmers venner og bekendte. Derfor har vi valgt at holde de to ”populationer” adskilt i vores videre analyse, og kun komparativt bruge begge datamængder sammen. Vi mener derfor, at vi vil kunne komme nærmere til et reelt repræsentativt udsnit for de enkelte ”populations”. Dog vil vi stadig i vores endelige konklusioner, i forhold til surveyen, holde disse problematikker for øje. Side | 10 Det skal ydermere nævnes, at både surveyen og den rå data derfra kan findes i bilagene (Bilag 2, 3 og 4) SPSS Vores survey blev gennemført ved brug af Google Docs, og al data er hentet direkte derfra over i et excel-ark. Vi har brugt Excel som platform til at opsætte dataen fra surveyen, og derefter importeret den samlede data til SPSS. Vi brugte ydermere ”Checkbox”-metoden på udvalgt data. Denne ”Checkbox” behandlede data (Bilag 5 og 6) indså vi som værende ikke optimal til det meste af vores analyse. Så derfor har vi kun brugt den til at beskrive tabel 10. Vi har brugt SPSS til at lave deskriptiv statistik. Dette indebærer brugen af forskellige funktioner i SPSS, hvoraf de vigtigste for os var analysen af frekvenser til tabeller, grafer og histogrammer, og T-testen til komparativ analyse af to variabler. Resultater Dataen til vores undersøgelse blev indsamlet i følgende perioder: 19/4 – 12/5 2012 for gruppemedlemmernes venner 19/4 – 30/4 2012 for Natholdets facebooksides brugere Vores data vil blive analyseret ved brugen af programmet SPSS. Side | 11 Pointsystem For at kunne indsætte vores data i en meningsfuld statistisk sammenhæng, har vi brugt et pointsystem til at give hver besvarelse en samlet værdi. Således kunne vi foretage en analyse af de to ”populationers” engagement i Natholdet ud fra et tværmedielt synspunkt. Udvalgte spørgsmål fra surveyen er blevet givet en pointværdi ud fra hvilket niveau af engagement er involveret. Pointsystemet ser ud på følgende måde: Hvor tit ser du Natholdet? Hvorfor ser du Natholdet? Aldrig: 0 p. Hvert svar giver 1 point. Få gange som måneden: 1 p. Det er underholdende Bruger du Natholdets App? Hvis ja, hvor ofte bruger du Natholdets App? Har du skrevet på Natholdets facebookside? Har du skrevet til Natholdets E-mail? Bidrager du med materiale via Facebook eller E-mail? Hvad gør du på Natholdets facebookside? Ja: 1 point Nej: 0 point. Få gange om måneden: 1 point Flere gange om måneden: 2 point Ja: 1 point Nej: 0 Point Ja: 1 point Nej: 0 point Ja: 1 point Nej: 0 Point En gang om ugen: 2 p. Muligheden for at sende materiale ind Næsten hver gang: 3 p. Anders Breinholt Hver gang: 4 p. En gang om ugen: 3 point 2-3 gange om ugen: 4 point Flere gange om ugen: 5 point Andet 1 point per svar Lægger opslag Skriver Trykker ”Like” Intet undtagen på væggen kommentarer til noget ”Intet” som til opslag ikke giver point Dette gør at alle vores besvarelser ligger med en pointsum på mellem 0 og 20 point, hvor 20 er det mest engagerede, og 0 er intet engagement. Denne pointinddeling hjælper ydermere med at fastslå hvor vidt der er en signifikant forskel på de to populationers engagement. De følgende tabeller, viser både resultater for fansene på Facebook og resultater fra dem, som har svaret på spørgeskemaet på Facebook blandt venner. De vil blive brugt således, så der kan ses en forskel på dem som er fans, og dem som er tilfældig population blandt venner på Facebook. Grunden til denne opsætning er at se forskellen mellem de to populationer og om der er resultaterne går igen. Side | 12 Alder- og Kønsfordeling i populationerne Tabel 1.a Hvad er dit køn? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Kvinde 28 65,1 65,1 65,1 Mand 15 34,9 34,9 100,0 Total 43 100,0 100,0 Tabel 1.b Hvad er dit køn? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Kvinde 42 52,5 52,5 52,5 Mand 38 47,5 47,5 100,0 Total 80 100,0 100,0 Vi ser fra de to tabeller, at der i begge populationer er flere kvindelige units end mandlige, dog er forskellen størst hos populationen fra Natholdets facebookside. Side | 13 Tabel 2.a Hvad er din aldersgruppe? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent 10-19 8 18,6 18,6 18,6 20-29 30 69,8 69,8 88,4 30-39 5 11,6 11,6 100,0 Total 43 100,0 100,0 Valid Tabel 2.b Hvad er din aldersgruppe? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 10-19 5 6,3 6,3 6,3 20-29 53 66,3 66,3 72,5 30-39 17 21,3 21,3 93,8 50+ 5 6,3 6,3 100,0 Total 80 100,0 100,0 Ud fra ovenstående tabel 2.a- og 2.b kan vi se, at den største aldersgruppe er de 20-29-årige. Hvad der er overraskende, er den større spredning hos populationen i tabel 2.b, men dette kan dog også tilskrives den større unitmængde. Side | 14 Tabel 3.a Har du app? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Ja 9 20,9 20,9 20,9 Nej 34 79,1 79,1 100,0 Total 43 100,0 100,0 Tabel 3.b Har du app? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Ja 9 11,3 11,3 11,3 Nej 71 88,8 88,8 100,0 Total 80 100,0 100,0 Tabel 3 viser andelen af de to populationer som bruger Natholdets app. Her ses det at brugen af app’en i begge populationer er lav, men dog er det tydeligt at app’en bliver brugt langt mere af fanpopulationen, det næsten 21% bruger den, hvilket er tæt på det dobbelte af vennepopulationen. Side | 15 Herunder ses figur 1.a, 1.b, 2.a, og 2.b. Figurerne 1.a og 1.b viser de to populationers grunde til ikke at have natholdets app. Disse figurer viser fordelingen for de prædefinerede svar som vi gav i surveyen. Dog skal det siges at de ikke prædefinerede svar havde to hovedtendenser, navnligt at folk enten ikke gad, eller syntes at app’en ikke fungerede ordentligt (se bilag 7 for tabel over svar) Figur 1.a Figur 1.b Figurerne 2.a og 2.b viser hvor ofte de to populationer bruger Natholdets app. Det ses tydeligt at fanpopulationen bruger app’en hyppigere end vennepopulationen (se bilag 7 for tabel for figurerne 2.a og 2.b) Figur 2.a Figur 2.b Side | 16 Tabel 4.a Facebook og e-mail: Har du skrevet til Natholdets e-mail? Frequency Percent Valid Percent Tabellerne 4.a og 4.b viser hvor stor en Cumulative Percent Valid Ja 3 7,0 7,0 7,0 Nej 40 93,0 93,0 100,0 Total 43 100,0 100,0 andel af populationerne har skrevet til Natholdets e-mail. Det er tydeligt at hverken fan- eller vennepopulationen bruger denne metode for kontakt med Natholdet ofte, men igen ser vi at fanpopulationen med 7 % gør næsten Tabel 4.b dobbelt så stor brug af denne form for Facebook og e-mail: Har du skrevet til Natholdets e-mail? Frequency Percent Valid Percent Cumulative vennepopulationen. Percent Valid kommunikation end Ja 3 3,8 3,8 3,8 Nej 77 96,3 96,3 100,0 Total 80 100,0 100,0 Tabel 5.a Facebook og e-mail: Har du skrevet på natholdets facebook? Frequency Percent Valid Percent Cumulative mange units af de to populationer, Percent Valid Tabellerne 5.a og 5.b beskriver hvor Ja 15 34,9 34,9 34,9 Nej 28 65,1 65,1 100,0 Total 43 100,0 100,0 som har skrevet på Natholdets facebookside. Her er det tydeligt at fanpopulationen bruger denne kommunikationsmetode langt mere end vennepopulationen, som næsten ikke bruger den. Tabel 5.b Facebook og e-mail: Har du skrevet på natholdets facebook? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Ja 5 6,3 6,3 6,3 Nej 75 93,8 93,8 100,0 Total 80 100,0 100,0 Side | 17 Tabel 6.a Hvor ser du natholdet? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent App 1 2,3 2,3 2,3 Sputnik 4 9,3 9,3 11,6 TV 38 88,4 88,4 100,0 Total 43 100,0 100,0 Valid Tabel 6.b Hvor ser du natholdet? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent App 3 3,8 3,8 3,8 Sputnik 5 6,3 6,3 10,0 TV 72 90,0 90,0 100,0 Total 80 100,0 100,0 Valid I tabellerne 6.a og 6.b ses fordelingen af populationernes brug af platforme. Disse belyser at den mest brugte platform til at se Natholdet på TV er for begge populationer med henholdsvis 88,4% og 90% der bruger TV-platformen. Side | 18 Tabel 7.a Hvor tit ser du Natholdet? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent 1 gang om ugen ofte de to populationer ser 7 16,3 16,3 16,3 Natholdet. Det ses at 10 23,3 23,3 39,5 fanpopulationen har en større 9 20,9 20,9 60,5 Næsten hver gang 17 39,5 39,5 100,0 Total 43 100,0 100,0 Få gange om måneden Valid Tabellerne 7.a og7.b viser hvor Hvergang andel der ser Natholdet hver gang, 20.9%, hvorimod vennepopulationen kun har 1.3%. Tabel 7.b Hvor tit ser du Natholdet? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent 1 gang om ugen komparativ graf der viser 32 40,0 40,0 40,0 fordelingen af alder i forhold til 3 3,8 3,8 43,8 hvor ofte der ses Natholdet. 27 33,8 33,8 77,5 Her ses det at begge 1 1,3 1,3 78,8 Næste hver gang 17 21,3 21,3 100,0 Total 80 100,0 100,0 Aldrig Få gange om Valid Figurene 3.a og 3.b viser er en måneden Hvergang populationer har flest i alderen 20-29,men det viser også at det at fanpopulationen på tværs af alle aldre ser Natholdet oftere end vennepopulationen. Side | 19 Figur 3.a Figur 3.b Tabel 8.a Hvad gør du på Facebook? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Intet Lægger opslag på væggen Skriver kommentarer til opslag Tabellerne 8.a og 8.b viser hvilke 18 41,9 41,9 41,9 handlinger de 8 18,6 18,6 60,5 forskellige 1 2,3 2,3 62,8 populationer foretager (eller ikke Valid Skriver kommentarer til 6 14,0 14,0 76,7 Trykket like til noget 10 23,3 23,3 100,0 Total 43 100,0 100,0 opslag, Trykket like til noget foretager) på Natholdets hjemmeside. Man ser udfra tabellerne at under 15% af Tabel 8.b vennepopulationen Hvad gør du på Facebook Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Intet Lægger opslag på væggen Valid Skriver kommentarer til opslag, Trykket like til noget Trykket like til noget Total ikke foretager sig noget på Natholdets 69 86,3 86,3 86,3 facebookside, 3 3,8 3,8 90,0 hvorimod 2 2,5 2,5 92,5 fanpopulation har en 6 7,5 7,5 100,0 80 100,0 100,0 aktivitet på facebooksiden på over 50%. Side | 20 På denne side ser vi figurerne 4.a og 4.b og deres tilhørende statistik. Disse to viser de to populationers samlede engagement i Natholdet ud fra vores pointssystem. Vi kan fra disse histogrammer udlede flere ting. Først og fremmest kan vi se at Mean, Mode og Median (gennemsnit, middeltal og median) alle tre er højere hos fanpopulationen end hos vennepopulationen. Dog er både Mean og Mode lavere end Median i begge populationer, hvilket viser at der er flere der har færre point end gennemsnittet. Det ses ydermere også at, da Standard Diviation er højere hos fanpopulationen end hos vennepopulationen, er spredningen i dataen fra fanpopulationen er større. Disse to figurer er blevet skabt, for at belyse de to populationers samlede engagement som underbygger vores videre analyse og diskussion. Statistics (fans) Pointsum per svar Valid 43 N Missing 0 Mean 6,56 Median 6,00 Mode 5 Std. Deviation Variance 3,333 11,110 Range 15 Minimum 2 Maximum 17 Sum 282 Figur 4.a Figur 4.b Side | 21 Figur 5.a Figur 5.b Tabel 9 Tabel 9 viser den T-test vi foretog på de to samlede pointsummer som der blev brugt til de to histogrammer.Dette er en Paired Samples Test, hvilket bruger to ens mængder. Dette bevirker at kun 43 af de 80 units fra vennepopulationen bliver brugt, men da disse er tilfældigt valgt, mener vi at testen stadig er valid. Dog tager vi højde for dette i konklusionsdragelsen udfra denne test. Det ses at Sig. (2-tailed) værdien er 0.001. Da Levene’s Test for Equality of Variances beskriver at alle Sig.(2.tailed) værdier under 0.05 er statistisk forskellige, kan det ses at vores to pointsummer har en signifikant statistisk forskel. Figurerne 5.a og 5.b, som ses ovenfor,beskriver fordelingen af motivation for at se Natholdet hos de to populationer. Det ses at for begge populationer, er de største motivationsfaktorer underholdningsværdien og Anders Breinholts person. For tabeller, se bilag 5 og 6. Side | 22 Tabel 10.a Tabel 10.b Tabellerne 10.a og 10.b viser den andelen af populationerne som ser Natholdet grundet Anders Breinholt. Det skal siges at der i disse tabeller mangler én unit i hver, grundet denne unit værende korruptog kunne ikke vises. Som det kan ses, ser en større del fra fanpopulationen Natholdet grundet Anders Breinholt. Side | 23 Teori Tværmedialitet. Tværmedialitet som begreb, vil nu blive redegjort ud fra dens relevans til denne case. Tværmedialitet i et koncept; ”*…+ er kendetegnet ved at gå på tværs af to eller flere medieplatforme.” (Petersen, 2007, s.23) Hvor brugerne spiller en rolle i forhold til Tværmedialitet. ”Et afgørende forhold ved relationen mellem bruger og platformene er, hvor vidt brugeren er monomedial eller fleremedial.” (Petersen, 2007, s.32) Mono betyder ”enkelt”, så monomedial er hvis brugerne benytter sig af en enkelt medieplatform og flermedial er hvis brugeren går på tværs af de forskellige medieplatforme. Petersen (2007) siger, at der skal være plads til begge brugere i et tværmedialt koncept (Petersen, 2007, s.32). Et medieprodukt er det brugerne ser, dvs. hjemmesider, rss feeds, tv-udsendelser og mobil applikationer med en tilknytning til et andet medie. Disse medieprodukter findes på mange forskellige platforme og er ikke bundet af et. Ifølge Sandvik følger medierne nu til dags to tendenser. Disse tendenser er opstået af den teknologiske udvikling. Sandvik (2010) argumenterer for, at den første tendens i disse tider sker der et medie konvergens af forskellige medier. Denne sammensmeltning af medierne går hen og bliver til et (over)medie, Sandvik(2010). Dette understøttes af Jenkins: ”Media will be everywhere, and we will use all kinds of media in relation to one another” (Jenkins, 2003, s.93). Den anden tendens er ifølge Sandvik (2010) kendetegnet ved en mediedivergens. Forklaret på en anden måde betyder det en sameksistens af både nye og gamle medier og samarbejder uden at smelte sammen. Sandvik (2010) argumenterer for, at disse to former for tværmedialitet ikke nødvendigvis udelukker hinanden trods deres, to vidt forskellige måder at anskue tværmedialitet. Sandvik (2010) definerer denne form for samarbejde mellem disse to former, som tværmedielle Side | 24 medie anskuelser og at det også er en slags tværmedialitet. Dog afføder disse to former for tværmedialitet vidt forskellige måder at mediere ud fra. Den samme strategi kan ikke bruges på dem begge. Sandvik (2010) nævner tre forskellige strategier som kan bruges. Petersen (2007) beskriver cross-promotion som en vigtig del af tværmedialitet. Den har en betydning, for hvordan brugerne navigerer på de forskellige platforme. Endvidere har crosspromotion en betydning for hvordan brugerne navigerer sig i konceptbaserede platforme. Navigeringen sker igennem brugen af visuelle eller auditive henvisninger, hvor man kan finde mere information og mere indhold. Irina Rajewsky (2002) benytter sig af to begreber kontaktgivende og kontakttagende medier i tværmedialitet; ”*…+ om henholdsvis medieproduktet, der henvises til et medieprodukt i et andet medie, og om medieproduktet der henvises til” (Rajewsky, 2002; Petersen, 2007, s.27). Hvilket betyder at platforme kan bruges, til at lede brugerne der hvor der er relevant indhold. Cross promotion kan derfor bruges, til at lede brugerne rundt på de forskellige platforme og binde dem sammen, så de giver mening. Gennem brugen af cross-promotion kommer der også en merværdi for brugerne. ”Hvad der forekommer at være kloning eller genbrug for produktionsenhederne, kan være merværdi for brugerne idet historien er tilgængelig er tilgængelige på forskellige platforme.” (Petersen, 2007, s.25-26) Dette betyder, at det der bliver vist på en platform, kan have en betydning på en anden platform. For eksempel kan det der bliver vist i en tv-udsendelse, have en helt anden betydning på en applikation. Petersen (2007) nævner konceptual tværmedialitet til en forståelse af brugen for de forskellige medieprodukter. ”Det er anvendelsen af gennemgående konceptuelle elementer i medieprodukterne på tværs af platformene” (Petersen, 2007, s.26-27). Side | 25 Et element må i Natholdets sammenhæng være værten, nye medværter, logoer, sproget og slogans. Hvis alle disse er til stede, kan man se, om et koncept formår at brede sig ud på flere forskellige platforme. Sandvik (2010) beskæftiger sig mere med prodUser aspektet i tværmedialitet. Han argumenterer for, at idet medierne breder sig ud på flere platforme, åbner dette også muligheden for en øget kommunikation og interaktivitet mellem publikum og teknologibaseret medier. Sandvik (2010) understøtter dette: ”Et af de væsentlige karakteristika ved kommunikation som bl.a. baserer sig på computerteknologi, er at den tilbyder en interaktiv struktur af potentielt kollektive og kollaborative kommunikative handlinger, som kommunikations aktører engagerer sig i” (Sandvik, 2010, s. 5). Idet publikum går ind og bliver en kollaboratør til medierne og samtidig har mulighed for at påvirke konceptet interaktivt, kan man bruge begrebet ProdUser. Dette udtryk tager udgangspunkt i, at publikum både kan være producers og Users af brugergeneret materiale. Den enkelte bruger bliver altså både en producent og recipient af materialet. Sandvik (2010) definerer to forskellige modeller, der viser hvordan brugeren bliver inddraget rent tværmedielt. Disse er den dialog og deltagerbaserede kommunikationsmodel. I den dialogbaserede kommunikationsmodel spiller brugeren en rolle som både recipient og producer af det indhold, som medierne har lagt op på en given platform, som for eksempel en hjemmeside. Brugeren er (user) af det indhold, som medierne udgiver. Igennem dialog og feedback påvirker brugeren det oploadede indhold. På den måde kan man sige, at brugeren bliver en kollaboratør og hermed også producer til sidens indhold. Dermed kommer begrebet prodUser ind i billedet. Sandvik (2010) definerer dialogen mellem brugeren og produceren/ medierne således: ”Brugeren ikke kun læser eller ser og forholder sig fortolkende til dette, men spiller en rolle inde i selv den kommunikative handlingsstruktur” (Sandvik, 2010, s. 7). Side | 26 I den deltagerbaseret kommunikationsmodel er skellet mellem medieplatformen og brugeren smeltet langt mere sammen. Brugeren er blevet forbruger af indhold og samtidig skaber af nyt indhold. Der er ikke nogen dialog mellem brugerne og produceren. Dette er især karakteristisk for internethjemmesider med forhåndsskrevet framework og brugergeneret indhold. Dette stemmer overens med O’Reillys (2005) definition af web 2.0 og betegnes som architechure of participation. Der er i tværmediele koncepter brug for en designer, der kan styre opstilling af konceptet. Således rammer det flest mulige brugere i forhold til tværmedialiteten. ”Her tænkes især på Meyrowitz tilgang til produktionsprocessen, hvor tv-produktion ligeledes indebærer brugen af andre medier for at lette arbejdet.” (Petersen, 2007, s. 34) Brugen af Facebook er derfor i Natholdets tilfælde, en metode at lette deres arbejde på. I tværmedialitet ses der i stor grad på hvordan et program virker med de forskellige funktioner og historiemæssige dele af et koncept. Andre teoretikere forholder sig til graderne af tværmedial historiefortælling gennem brug af begreber, som kloning Dailey (2003), eller genbrug (samme indhold bruges på mange platforme), rekombination (indhold tilpasses mange platforme) eller genskabning ved at indholdet udvikles primært med forskellige platforme for øje Boczkowski (2004). Denne form for udnyttelse af materiale er interessant i et tværmedialt koncept. Deltagelses kultur Kjus(2007) beskriver i sin tekst ”Gammel Kringkasting” (2007), hvordan NRK i 2005 lancerede et programkoncept kaldet ”Store Norske (Store Nordmænd)”. Meningen med dette programkoncept var, at få det norske folk til aktivt at deltage i et fælles mål. Denne deltagelse skulle ske igennem forskellige tværmedielle platforme, som henholdsvis var tv, radio og internet. Gennem publikumsdeltagelse nåede NRK frem til, hvem der var den største nordmand. I teksten ”Gammel Kringkasting” definerer Kjus (2007) deltagelse i tværmedielle programmer, som værende når publikum er med i udformningen af mediernes indhold. Dette understøttes delvist af Jenkins Side | 27 (2006) i hans tekst ”The Search of The Origami Unicorn”. Han beskriver hvordan medierne i stigende grad er begyndt at tage flere platforme i brug, når de skal fortælle en historie. Dette gøres for at inddrage publikum i en mere aktiv rolle. Jenkins (2006) bruger ”The Matrix” som et eksempel og hvordan konceptet kun giver fuld mening, hvis man som publikum har sat sig ind i universet og begiver sig rundt på alle platforme. ”*…+ going forward, people are going to want to go deeper into stuff they care about rather than sampling a lot of stuff. If there’s something I love, i want it to be bigger than just those two hours in the movie theater or a one hour a week experience on TV. I want a deepening of the universe... I want to participate in it” (Jenkins, 2006, s. 108). Begge teoretikere berører begreberne omkring brugerinddragelse ved påvirkningen af både medierne og brugerne. Kjus (2007) mener, at medier bliver påvirket af deltagende brugere og at de selvsamme brugere bliver påvirket af det medie de har berørt. Jenkins (2006) siger at brugerne selvstændigt opsøger mere viden, for at få en bredere forståelse af det univers, som de har investeret tid i. Gennem denne inddragelse af brugerne, gør medierne sig modtagelige over for nye indtryk, meninger og interesser. Brugernes indflydelse på mediernes indhold og interaktionen mellem de tværmedielle platforme, kan beskrives som en demokratisk proces. Brugernes egne bidrag kan komme fra internethjemmesider, social network sites, apps og andre platforme. Jenkins (2006) snakker om Collective Intelligence og med dette mener han, at ingen ved alt og alle ved noget (2006). Dette kan man udnytte på regulær basis, men Jenkins (2006) mener også at der er forskellige grader af deltagelse; ”Within a convergence culture everyone is a participant – althougth participants may different degrees of status and influence” (Jenkins, 2006, s.132). Noget som mange medier benytter sig flittigt af. Side | 28 Oplevelsesøkonomi Til trods for at flere forskellige teoretikere har forsøgt at opstille modeller for hvad oplevelsesøkonomi er, har det ikke været muligt at finde en konkret definition på hvad begrebet dækker over. For at få en forståelse for hvad oplevelsesøkonomi er sammensat af, starter Stigel (2007) med at definere hvad en oplevelse egentlig er: "For at noget kan kvalificere sig som en oplevelse, skal det kunne omsættes i en ikketriviel beretning. Om ikke på sensationel – så i hvert fald på en eller anden usædvanlig vis” (Stigel, 2007, s. 116). Et meget håndgribeligt eksempel kunne være de daglige indkøb: vælger man at smutte ned i den lokale Netto for hurtigt at få købt sine varer, eller tager man i Føtex hvor man passerer non-food afdelingerne og derved pludselig er tvunget, til at tage stilling til nogle helt nye fristelser. På den måde er der altså, om end i et noget trivielt omfang, opnået en oplevelse som der i modsætning til turen i Netto, måske er værd at dele med andre. Stigel (2007) mener at fremstillingen og formidlingen af sine oplevelser i høj grad, er identisk med at give sig selv en status som et individ, da man gennem sine oplevelser, har noget unikt at dele med andre. "I tilbudsjagten og indkøbshandlingen er der mulighed for at realisere oprindelige motiver og fornøjelser - og derved oplevelser" – (Jantzen & Rasmussen, 2007 s. 24) Herved fik vi også introduceret den økonomiske del af oplevelsesøkonomi. Det er meget udbredt at firmaer, enten direkte eller indirekte, har en eller anden form for oplevelse tilknyttet til det produkt som de udbyder, og derved opnår forbrugeren en oplevelsesmæssig merværdi i forhold til det oprindelige produkt. Dette ses specielt indenfor eksempelvis turisme hvor produktetet (rejsen) i sig er en oplevelse, men også indenfor digitale medier er der god mulighed for at skabe denne oplevelsesmæssige merværdi. Pine & Gilmore (1999); ”ser store oplevelsespotentialer i de digitale interaktive medier, som involverer brugeren gennem interaktivitet, og potentielt gør brugeren til aktiv medproducent” (Jantzen og Rasmussen, 2007, side 32) Side | 29 hvilket går fint i spænd Lunds (2005) teori om at; "..mennesket i dag ikke vil nøjes med at se et skuespil. De vil selv optræde" (Jantzen og Rasmussen, 2007, side 33). Pine & Gilmore (1999) skriver, at det for virksomhederne handler om at sætte scenen for mindeværdige, involverede og personlige oplevelser, for at bringe forøget omsætning og gang i oplevelsesøkonomien (Jantzen og Rasmussen, 2007, side 27). Grundet de digitale medier vi har i dag, kan virksomheder med ganske få midler tilføje en merværdi gennem digital interaktion, og derved tilbyde deres brugere, at gå fra at være tilskuer til selv at føle sig som aktiv del produktet. Jantzen og Rasmussen (2007) fortæller om hvordan man gennem 1990'erne gjorde op med de konservative behavioristiske antagelser, som lå til grund for de fleste modeller inden for medieformidlet kommunikation. De opdagede, at afsenderen kunne fremkalde en hensigtsmæssig respons hos den fysisk distancerede modtager, ved brug af den rette stimuli. (Jantzen og Rasmussen, 2007) Dette skaber altså en motivationsfaktor for brugeren, grundet menneskets trang, til at skille sig ud som et individ gennem dets oplevelser, oftest vil dele denne oplevelse med andre. Dette vil ofte kunne gøres gennem sociale medier såsom Facebook hvorigennem virksomheden har opnået, at få spredt sit budskab gennem word-of-mouth. Gennem oplevelses økonomi opnår virksomhed og bruger en ekstra gevinst. En gevinst i form af øget omsætning, eller en følelse af merværdi i forhold til det oprindelige produkt. ”Det oplevelsesøkonomiske fokus er værdifuldt, fordi det gør opmærksom på oplevelsernes rolle i hverdagens forbrugeradfærd og på den kendsgerning, at værdiskabelsen starter og slutter med forbrugerens aktive bidrag.” (Jantzen & Rasmussen, 2007 s. 25) Side | 30 Storytelling Storytelling er en metode som firmaer, organisationer og lignende afsendere bruger til at udmærke deres specifikke produkt. Dette affødes af at mange produkter i det senmoderne samfund ligner hinanden. Afsenderen har derfor brug, for at udskille sit eget produkt fra mængden. Afsenderen skaber en historie, for at inddrage forbrugeren på flere niveauer og har en tilknytning til det fysiske produkt. En god historie tager fat i følelserne hos den enkelte forbruger og trækker på følelsesmæssige tangenter for at skabe et behov. Dette sker ved at bruge nogle grundlæggende principper i skabelsen af en god historie, som for eksempel stimulering af fantasi og forestillinger. Afsenderen taler til de menneskelige behov eller kommunikation af viden Mossberg (2007). Denne metode bruges ydermere ofte i reklamer eller tv-programmer, for at skabe opmærksomhed omkring deres produkter. Dette sker hovedsageligt gennem seks forskellige slags historier; ”Varemærkehistorien”, ”Reklamehistorien”, ”organisationshistorien”, ”forbrugerhistorien”, ”historien om historien” og ”konceptet som historie” (Mossberg, 2007). Denne opgave vil primært behandle og arbejde med ”konceptet som historie” og ”Varemærkehistorien” grundet deres relevans til vores emne. ”Varemærkehistorien” omhandler hvordan et specifikt varemærke bliver tillagt mere end den umiddelbare funktion. Dette ses ofte når et varemærke skal udskille sig fra mængden. Produktets tiltrækningsværdi øges når en baggrundshistorie bliver tilknyttet. Når man taler om ”konceptet som historie” beskrives udviklingsfasen som et tema. Dette tema er, noget man bygger historien ud fra sammenspillet mellem tema og historie. Derved prøver producenterne at skabe en rød tråd mellem produktet, tema og historie. Denne proces er vigtigt, da et tema ikke har den struktur og ikke skaber det følelsesmæssige bånd til brugeren, som historien gør. Denne historie går altså videre til skabelsen af rammen, omkring hvilke handlinger og værdier producenten tillægger sit værk Mossberg (2007). ”Kundeoplevelsesmodellen” er en betydningsfuld model for historien og hvordan den opleves af forbrugeren Mossberg (2007) og Johansen (2006). Den opdaterede udgave af modellen viser, hvordan en oplevelse kan stilles op som en scene. En scene hvor forbrugeren kun interagerer med forgrunden og alt hvad der er bagved ”scenen” har forbrugeren ingen kontakt med. Ydermere Side | 31 beskriver modellen, hvordan ”souvenirs” eksisterer for at få brugeren investere flere følelser i historien omkring konceptet. Dette sker ved at brugeren, igennem den givne souvenir, genlever oplevelsen og historien Mossberg (2007). Begrebet ”intertekstualitet” opstod i begyndelsen af det tyvende århundrede og er defineret af litteraturteoretikeren Mikhail Bakhtin (Jensen, 2008). Grundlæggende beskrives intertekstualitet som en tekst der aldrig står alene, men er forbundet med et væv af andre tekster. Disse tekster kan forekomme i samtiden og i kulturhistorien. Sammenspillet giver en genlyd i teksten som fremkalder associationer hos modtageren (Jensen, 2008). Ydermere defineres dette som mere end bare tekst. Oprindelsen kan være et artefakt, person, hændelse eller emne. Set i lyset af web 2.0 og mobile medier, kan websites, links, videoer og anden intertekstualitet være en del af selve teknologien (Jensen, 2008). Brugen af intertekstualitet i en humanistisk kontekst, er at kigge på de former af kommunikation mellem publikummet og afsenderen. Denne kommunikation bliver dermed en del af en fælles kultur. Ved at lægge deres egne meninger i medierne og såvel deres personlige kulturelle baggrund, deltager de derfor i et ritual af fælles kulturelle oplevelser, samt forskellige slags social fællesskab (Jensen, 2008). Fankultur Fankulturen som fik sit gennembrud i slutningen af 1970’erne, handler ifølge Jenkins (2006) grundlæggende om den passion eller interesse en person har, til noget bestemt Han kigger på individerne bag fankulturen og forklarer hvordan mennesket har udviklet sig fra tilbagelænede forbrugere, til at være følelsesmæssigt engageret. Denne følelsesmæssige affektion betegner han som en stor del af fankulturen, også kendes under begrebet fandom. Et af karakteristikaerne for fandom, er det at være med i et ”collective intelligens”. Manuel Castells (2001) beskrivelse om internetkulturen ligner meget Jenkins (2006) teorier om fandom. Han karakteriserer internetkulturen i fire lag af kultur, hvoraf ”virtuel fællesskabskultur” beskæftiger sig med gruppedannelser og fællesskab. Denne fællesskabskultur fokuserer på Side | 32 individernes mulighed, for at organiserer ideer og informationer, som de selv føler er relevant for den givende situation/emne. O’Reilly (2002) forklarer at med Web 2.0 er det blevet let tilgængeligt for mange internet brugere, at udnytte mulighederne for informationsdeling. Jenkins (2006) ser internettet, som at være blevet det primære værktøj i kommunikationen mellem fansene. Via internettets kommunikationsform kan fans skabe kulturelt indhold med lethed, og ligeledes dele med andre mennesker udenfor fansenes omgangskreds. Baym (2009) siger fan deltagelse er kommet for at blive, og har aldrig været mere relevant og værdsat som nu. Involveringen af fans er med til at skabe kreativitet og stor indflydelse på internetkulturen. Baym (2009) mener desuden at fans yder en service i form af deres forbindelser og kredse. De befinder sig på diverse online/offline steder og er dermed til at promovere deres passion med andre. Dette gælder for mange forskellige platforme som for eksempel sociale netværkssider, forummer, tv, mobil med mere. Selvom at fansene begiver sig på mange forskellige platforme, betyder det ikke, at de har mulighed for at gøre lige det de har lyst til. Jenkins (2006) nævner teknologien som en hæmsko for interaktionen mellem fans. Man har kun de muligheder, som designeren bag teknologien tillader. Afsendere som bruger en teknologi, som ikke er deres egen, er derfor bundet af disse restriktioner. Det samme gælder de fans som følger dem. Jenkins (2006) og Castell (2001) beskriver også den fællesidentitet der opstår mellem fans, og om hvordan uofficielle normer og regelsæt opstår. Dette kan lede til udelukkelse af andre brugere på baggrund af interne meninger. Baym (2009) beskriver fankulturen som en stor økonomisk betydning. Her taler vi ikke om de produkter der sælges som detailvarer, men fans som en arbejdskraft. Fra et økonomisk perspektiv er fans en billig arbejdskraft, med mulighed for adgang til ressourcer, som afsenderen ikke har. På den anden side kan fans også påtage sig rollen som kritikere og kan dermed være afgørende for succes eller fiasko. Side | 33 Talkshow som genre Det er svært at definere talkshow som en genre, da det er i konstant udvikling. I takt med tvkanalernes evige forsøg på at skabe nye koncepter, er talkshow genren gennem tiden blevet udviklet og redefineret. Meningen med det er at genren skal være nyskabende og tidssvarende. Til trods for denne udvikling er man aldrig i tvivl om, hvornår et program kan klassificeres som et talkshow. For at forstå hvad det grundlæggende koncept bag et talkshow er, har Mortensen (2002) delt det op i to dele; en del med tale og en del med show. I den førstnævnte del er det essentielt, at den konversation der finder sted, ikke har karakter af at være et interview. Det skal lyde som to, eller flere, mennesker der fører en naturlig samtale. I modsætning til et interview må værtens egne holdninger gerne komme til udtryk her, og gæsten har ofte en mere fri rolle. Showdelen er sjældent en bærende del af showet, og den har ofte en praktisk betydning. Den kan for eksempel fungere som en overgang mellem forskellige sekvenser. Dette ses tydeligt i ”The Late Show”, hvor husorkestret spiller numre hver gang der er reklamepauser, eller når en gæst entrerer showet. Mortensen (2002) inddeler talkshows i tre forskellige varianter; Debatvarianten, portrætvarianten og den berettende/konfrontative variant. Eksempler på disse varianter kan henholdsvis være Talkshowet ”Meyerheim”, ”Natholdet” og ”Clement Søndag”. Mortensen (2002) definerer portrætvarianten ud fra følgende kriterier. Det skal virke så naturligt som muligt, og give seeren fornemmelsen af, at man overværer en samtale mellem to personer. Et element som kan bevirke til en unaturlig samtaleform, kan for eksempel være, værtens monolog til seerne. Disse elementer er med til at skabe dynamik i programmet, da det bryder med den ensartede stil, som en samtale er. Denne dynamik er vigtig for at give talkshowet afveksling. Disse afvekslende elementer består ifølge Mortensen (2002) oftest af, en ny gæst, belysende indklip eller reklamer/breakers. Side | 34 I forbindelse med Natholdet er det hovedsageligt de indlysende indklip, som bliver brugt. Mortensen (2002) inddeler disse i tre kategorier. En præsentation af gæsten, båndede klip af personer, der kender gæsten eller klip der ikke har noget med gæsten at gøre. Hele konceptet i Natholdet er bygget op omkring disse belysende indklip, og derfor kan Natholdet sættes i kategorien som værende portræt varianten i forhold til Mortensens (2002) teorier. Side | 35 Analyse Natholdet Til trods for de mange forskellige medieprodukter som Natholdet består af, er det selve talkshowet, som er det absolut bærende element. Det er her alle folk kan være med, lige meget om de vælger at være aktive gennem for eksempel Facebook, eller bare ønsker at sidde og se programmet. I den moderne verden vil forbrugere ifølge Lund (2005) ikke blot nøjes med at se et skuespil, men også selv vil optræde (Jantzen og Rasmussen, 2007). Derfor kan man nemt frygte at TV som platform, vil have svært ved at overleve. Natholdet har taget denne udfordring op og; "sat scenen for mindeværdige, involverede og personlige oplevelser" (Jantzen og Rasmussen, 2007, side 27). Derved giver det brugeren mulighed for at være mere end en tilskuer. Ved at implementere digital interaktion i programmets koncept, har Natholdet fundet en metode hvorpå de kan kompensere for Tv-mediets manglende interaktionsmuligheder. Søren Korsgaard (Bilag 1) udtaler, at cirka halvdelen af det materiale der bliver vist i Natholdet, er noget som seerne har bidraget med. Seernes engagement og vilje til at bidrage, er altafgørende for programmet. Sputnik På betalingsservicen Sputnik kan man se en masse af TV2s programmer, heriblandt Natholdet. Man ville godt kunne sætte spørgsmålstegn ved relevansen om Sputnik i denne opgave, da det umiddelbart lyder som et sted hvor man kun kan gense udsendelsen. Søren Korsgaard (Bilag 1) fortæller om hvordan de i deres overvejelser omkring konceptet bag Natholdet, valgte at gøre Sputnik til mere end bare en mulighed for at se eller gense programmet. Man ønskede at skabe en motivationsfaktor, som gav seerne lyst til at tage dette medieprodukt i brug. Man kan derfor som seer, logge ind på sin Sputnik profil før Natholdet bliver sendt og se Anders Breinholt, sidde og hyggesnakke lidt med aftenens medvært. Til hver udsendelse er der placeret et nyt billede på Side | 36 bordet i Natholdsstudiet, og man får som Tv-seer aldrig et dybere indblik i historien bag dette. Vælger man derimod at benytte sig af Sputnik, kan man hver dag få beskrevet, hvem der er på billedet og hvorfor de netop har valgt denne person. Man opnår som tv-seer en helt unik viden, som man ikke havde opnået, ved kun at benytte sig af TV-platformen. Ud fra et teoretisk synspunkt kan dette sammenlignes med Jenkins (2008) teorier omkring storytelling, hvor man bruger flere forskellige platforme, til at fortælle den komplette historie. App Søren Korsgaard (Bilag 1) fortalte i vores interview at Natholdet, valgte at udvikle en app for at kunne nå ud til dette store segment af befolkningen, som har en smartphone. Natholdets app tilbyder brugeren; Mulighed for at se med live fra optagelserne Videoarkiv med webklip Videoarkiv med tidligere udsendelser Mulighed for at skrive ind til Anders Breinholt Anders Breinholts Twitter-feed Natholdet på Facebook Det at brugerne har mulighed for at se de tidligere udsendelser gennem Natholdets app, gør at de oplever en merværdi. ”Hvad der forekommer at være kloning eller genbrug for produktionsenhederne, kan være merværdi for brugerne idet historien er tilgængelig er tilgængelige på forskellige platforme.”(Petersen, 2007, s-25-26) Ifølge Rajewsky (2002) og Petersen (2007) findes der kontaktgivende og kontaktagende medier indenfor tværmedialitet, og Natholdets app indeholder begge medier. Side | 37 Kontakttagende – Natholdets vært, Anders Breinholt, har en Twitter profil hvor han ofte opdaterer med meddelelser om aftenens udsendelse og andre relevante informationer. Kontaktgivende – Søren Korsgaard (Bilag 1) beskriver hvordan kombinationen af natholdets app og Breinholts twitter profil, giver seerne mulighed for at komme i kontakt med Anders Breinholt. De kan stille ham spørgsmål eller komme med forslag til programmet Gennem denne app får programmets seere altså en oplevelse, som ikke kan opnås ved kun at se programmet om aftenen. Derudover bliver Natholdets app også brugt til en form for crosspromotion, hvilket ifølge Petersen (2007) er en vigtig del at tværmedialitet, da den har betydning for hvordan brugerne navigerer rundt på de forskellige platforme. Dette fik vi også bekræftet i interviewet med Søren Korsgaard (Bilag 1), hvor han fortalte at for dem, var der ikke nogen egentlig værdi i selve app’en, men at den hovedsageligt var værdifuld på grund af den opmærksomhed den generede. Gennem denne opmærksomhed kan Natholdet tiltrække flere seere som, for TV2, er lig med mulighed for større reklameindtægter. Facebook Ifølge Sandvik (2008) er skellet mellem medieplatformen og brugeren, i forhold til envejskommunikationsmodellen, smeltet langt mere sammen i den deltagerbaserede kommunikationsmodel. Dette ses tydeligt i forbindelse med Natholdets facebookside, som er det segment i deres tværmedielle koncept, som skaber størst interaktion mellem programmet og seerne. Natholdet modtager mellem 40 og 50 tips i døgnet via deres facebookside, og som tidligere nævnt er disse bidrag helt uundværlige for Natholdet. Søren Korsgaard (Bilag 1) fortæller, at det for redaktionens side ville være umuligt, at finde nok materiale til alle udsendelserne. Dette kan sammenlignes med Jenkins (2008) teori om Collective Intelligence, hvor ingen ved alt, og alle ved noget. Sandvik (2010) fortæller om, hvordan publikum har mulighed for at påvirke konceptet via interaktivitet og dermed skaber en form for ProdUsers. Seeren er gået fra en passiv modtagerrolle, til nu både at være producent og recipient af materialet. Side | 38 Ifølge Søren Korsgaard (Bilag 1) var der ikke nogen overordnet begrundelse for Natholdets valg af Facebook, frem for at oprette en decideret Natholds hjemmeside. Han begrunder valget, med at det i bund og grund handler om at være det sted, hvor brugerne befinder sig. Det er nemmere at administrere og at hjemmesider ikke leverer lige så meget i forhold til brugerkontakt, som Facebook gør. Derudover beskriver han at Facebook "like" knappen er et fantastisk redskab for Natholdet, der på denne måde opnår en direkte kommunikation til over 138 000 potentielle seere. Delkonklusion Jenkins (2006) snakker om, at teknologien kan være en hæmsko mellem fans og afsender. Afsenderen er bundet af de teknologier som designeren tillader, og der kan derfor være visse restriktioner. I forhold til Natholdets tværmedielle koncept kan man hurtigt konkludere, at denne teori ikke kan tilpasses Natholdets koncept. Der er umiddelbart visse begrænsninger ved kun at bruge eksempelvis Facebook, men måden hvorpå Natholdet gør brug af både Facebook, App og Sputnik gør, at de får dækket de mest essentielle behov for interaktion mellem redaktionen og seerne. Derudover er det også vigtigt at tage virksomhedens intention med i betragtningen. I Natholdets tilfælde handler det hovedsageligt om, at brugerne på en nem og simpel måde skal kunne involveres og bidrage med materiale. Udover dette giver det Anders Breinholt muligheden for at komme i kontakt med seerne. Ifølge Søren Korsgaard (Bilag 1) har Natholdet ingen intentioner om at udvide, med for eksempel en Natholdet hjemmeside, da deres nuværende koncept fungerer efter hensigten. Side | 39 Tværmedialitet i Natholdet Natholdet benytter sig af flere platforme til at brede deres koncept ud på. Disse platforme er tv, mobiltelefonen og internet. Tv platformen skiller sig dog ud fra de to andre, idet at selve talkshowet foregår på denne platform. De andre platforme i Natholdets tværmidielle koncept udspringer fra tv. Natholdets medielandskab består af deres facebookside, Youtube, Twitter, Natholds app, Sputnik og email. Alle disse forskellige medier er fordelt ud over de to platforme, som er smartphones og internet. Tv platformen er ikke repræsenteret gennem disse medier, men den samarbejder med dem. Her ses en oversigt over hvordan Natholdets medielandskab er stykket sammen Side | 40 Tværmedial historefortælling Det indhold som Natholdet modtager fra deres seere bliver vist og genbrugt på de forskellige platforme. Dette er kendt som tværmedial historefortælling. Petersen (2007) definerer historiefortælling således; ”Andre teoretikere forholder sig til graderne af tværmedial historiefortælling gennem brug af begreber som kloning (Dailey 2003) eller genbrug (samme indhold bruges på mange platforme), rekombination (indhold tilpasses mange platforme) eller genskabning ved at indholdet udvikles primært med forskellige platforme for øje (Boczkowski 2004).” (Petersen, 2007, s.25). I Natholdets koncept ses alle disse elementer som bliver beskrevet her. Store dele af det materiale som Natholdet modtager, kan altså både ses på de forskellige platforme og i selve talkshowet. Dette kan ses som det Petersen (2007) kalder for det funktionel tværmedialitet. ”Endvidere genskabes den tværmediale historie gennem de forskellige muligheder for brugervalg, der tilfører historien nye dimensioner og udvikler den. For at nuancere denne tværmediale relation må man derfor også se på funktionerne.” (Petersen, 2007, s.26). Brugerne får altså en dele af historien på forskellige platforme. Dette gør Natholdet brug af ved kun at frigive bestemte informationer på enkelte platforme, så seeren bliver nødt til at gøre bruge af hele Natholdets tværmedielle koncept for at få den fulde oplevelse Side | 41 Konceptets virkemidler Ved brug af konceptuel tværmedialitet, kan Natholdet forbinde de forskellige platforme og dermed sikrer en fastholdelse på deres brugere. Petersen (2007) definerer dette som; ”Det er anvendelsen af gennemgående konceptuelle elementer i medieprodukterne på tværs af platformene. Det være sig logo, navne, værter samt grafiske elementer.” (Petersen, 2007, s.26-27) Hun nævner nogle bestemte kriterier og at disse skal være til stede, for at kunne definere et tværmedielt koncept. Disse kriterier er logo, navne, værter og grafiske elementer. Logoet Natholdets logo er meget genkendeligt og går tværs af alle platforme. De nedenstående billeder repræsenter de forskellige platformes logoer, som henholdsvis er Natholdets app, Natholdets Facebook og talkshowet. Logoets letgenkendelighed gør det nemmere for brugere, at genkende Natholdets egne platforme. Sammenspillet mellem logoet og platformene fungerer ydermere som et bindeled. Bilag 9: app, bilag 10: Facebook og Bilag 11: TV Side | 42 Navne Navne bliver brugt når de skal henvise fra Facebook til programmet og omvendt. Indslag som: ”Ananas i egen juice” og ”hvad laver manden?” er faste elementer i Natholdet. Disse navne er noget man oftest vil støde på i forbindelsen mellem Facebook og tv-udsendelsen, men der forekommer dog henvisninger til Sputnik og Natholdets app. Brugen af navne hjælper til dels på tværmedialiteten, da det kan få en bruger fra en platform over til en anden via genkendelsen af visse navne i showet. Værten Hos de adspurgte i en undersøgelse ses det, at grunden til at man vælger, at se Natholdet, er fordi Anders Breinholt er værten, 42,9% (Tabel, 10.a) af de adspurgte på Natholdets Facebook fan side siger, at de ser det på grund af Anders Breinholt. Andelen af de adspurgte på Facebook giver et andet resultat, nemlig at 32,9%(Tabel, 10.b) siger, at de ser det fordi Anders Breinholt er med. Ud fra disse resultater kan det ses, at det er vigtigt, at det er Anders Breinholt der er værten. Der er ikke kun i tv-udsendelsen, man kan finde ham. Det er muligt, at skrive til ham på Twitter og han figurer på Facebook, hvor han skriver beskeder om dagens program. Det kan derfor siges, at værten er vigtig i denne tværmedialitet og at han har betydning for konceptet. Grafiske elementer Der er ikke mange grafiske elementer i Natholdet som går igen på de forskellige platforme. Dette ses kun i app’en og i tv-udsendelsen, hvor grafiske elementer kan gå igen. Grunden til at det kun er de steder hvor de grafiske virkemidler er til stede er på grund af de afgrænsede muligheder, der er på Facebook og på Twitter. De formår derfor ikke, at udnytte de grafiske virkemidler til fulde på alle deres platforme. De kunne have valgt at lave en hjemmeside, men som Søren Korsgaard (Bilag 1) siger; Side | 43 ”Hjemmesider levere ikke så meget i forhold til brugerkontakt. Det er meget statisk platform hvorimod Facebook levere meget. Den kedelige forklaring er, at vi ikke har nogen ressourcer til at nogen skal sidde og administrere en hjemmeside.” (Bilag 1, [00:00:28-1]) Hvis Natholdet gjorde brug af en hjemmeside ville det være muligt for dem, at få flere grafiske virkemidler ind i konceptet. Dette er dog ikke ensbetydende med at de får flere brugere, for som Søren Korsgaard (Bilag 1) siger, så har hjemmesider ikke et stort potentiale i forhold til brugerkontakt. Cross promotion Brugerne har en stor andel af konceptets tilblivelse, på grund af den store brugerinddragelse. Det er derfor vigtigt, at brugerne bruger de platforme, som konceptet tilbyder. Petersen (2007) forklarer dette som en opfordring fra redaktions side, og prøve at engagere brugerne til at oploade materiale. Denne proces beskriver hun også som en tværmedial navigering. ”I tværmedial navigering opfordres der til, at brugeren indtager en aktiv position i brugen af et koncept ved, at følge opfordringer til bevægelsen mellem flere platforme”. (Petersen, 2007, s. 27) For at skabe denne kontakt mellem modtageren og afsenderen gøres der i Natholdet brug af visse elementer i udsendelsen. For eksempel ses det i Facebook hvor der henvises til, hvor man kan se eller gense det indhold der er blevet vist. ”Denne tværmediale navigering kan forekomme auditivt eller visuelt.”(Petersen, 2007, s.27). Det kan blandt andet blive gjort igennem auditive eller visuelle henvisninger i udsendelsen, men det kan også blive gjort på Facebook, hvor der bliver fortalt om hvor og hvornår man kan se Side | 44 Natholdet. Facebook spiller en vigtig rolle for Natholdet, da det er her de fleste brugere er. Søren Korsgaard forklarer hvorfor de betragter Facebook som noget vigtigt. ”En Facebook side kan ligesom selv klare med de få virkemidler der nu er på Facebook også programmet lever simpelthen af at få tips ind om hvad der sker i forskellige programmer og der kan man sige, at Facebook er supernemt for folk og gå ind på væggen og skrive hvad de har set i tv for nyligt.” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:00:281]). Petersen (2007) beskriver sammen med Rajewsky (2002), hvordan medieprodukter henviser til andre medieprodukter: ”I litterær sammenhæng skelner litteraturforskeren Rajewsky (2002) mellem begreberne som henholdsvis er kontaktgivende og kontakttagende medier (her i betydningen medieprodukter) om henholdsvis medieproduktet, der henviser til et medieprodukt i et andet medie, og om medieproduktet, der henvises til. (Rajewsky: 78ff).” (Petersen, 2007, s. 27) Her tales der om medier der er kontaktgivende og kontakttagende. Disse medier er vigtige for, at kunne sprede konceptet ud på så mange platforme som muligt. I Natholdet er det vigtigt for dem, at de fanger seerne på tv, da det er her de tjener penge. Det er brugerne som bliver henvist til platformene. Søren Korsgaard siger; ” … det er kun seertal som giver penge så, at sige. I reklame kroner og sådan noget. Det er sådan Natholdet får penge igennem tv2. Hvor mange ser det og mange ser reklamerne før og efter programmet.” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:05:17-8]) Så selvom de er bredt ud på mange platforme er de tv-udsendelsen, som er det centrale punkt, men hvor Facebook er det ledende element. Side | 45 Brugere og platforme i en tværmedial kontekst Et vigtigt forhold for et koncept som Natholdet er, at de formår at bruge de platforme de har til rådighed for på den mest effektive for at nå deres brugere. Petersen (2007) beskriver at; ”Det er vigtigt for at kunne tilrettelægge tværgående kommunikation gennem mediekredsløb at vide, hvor brugeren er, i relation til hvilke platforme der overhovedet er inden for rækkevidde.”(Petersen, 2007, s.32) Ud fra vores undersøgelse kan man se at en stor del af de brugere der benytter Natholdets Facebookside, også er fans af Natholdet. Natholdets af Facebook som kontaktplatform fortæller også noget om, at de er klar over hvor deres brugerere er. Dette fortæller Søren Korsgaard; ”Og så det der med at når det er "like" side og vi har 138 000 som "liker" os, så når vi skriver noget så har vi en direkte kommunikation til 138 000 potentielle seere eller hvad man nu skal kalde det.” (Bilag 1, [00:00:28-1]) ”Et andet afgørende forhold ved relationen mellem brugerne og platformene er, hvorvidt brugeren er monomedial eller flermedial. Det vil sige, om brugeren faktisk anvender de forskellige platforme, der lægges op til, eller de kun anvender én. Tværmediale koncepter må kunne rumme begge dele.”(Petersen, 2007, s.32) Natholdet gør brug af mange forskellige platforme, men det er ikke alle platformesom folk vælger at bruge. Dette kan ses i vores undersøgelse, der viser at der ikke er mange der gør brug af Natholdets app. Blandt fans er der 20,9%(Tabel 3.a) der bruger app’en, hvor der er 11,3(Tabel 3.b) blandt ”venner” fra Facebook. Det er muligt at følge med i showet på flere platforme. Ved at gøre dette kan seerne blandt andet se showet før det bliver sendt i TV. Der er derfor plads til, at brugerne kan nøjes med, at anvende en platform, men hvis de vil have hele oplevelsen skal de sprede sig ud på de forskellige platforme. Der er derfor tale om både mono og flermedialitet. Side | 46 Designere og platforme i en tværmedial kontekst Et af hovedelementerne i Natholdets koncept indebærer, at brugerne kommer med indhold. Dette betyder, at meget af det indhold som brugerne indsender, kommer fra andre produktioner eller fra sjove klip på internettet. Søren Korsgaard siger, at; ”Som udgangspunkt bruger vi ikke noget fra internationale kanaler (CNN, BBC). Det skal primært være fra danske kanaler. Youtube fænomener bruger vi ikke. Hvis det allerede har 200.000 hits så viser vi det ikke. Vi vil gerne være dem som viser tingene som de første.” (Bilag 1, [00:13:20-2]) Natholdet prøver så vidt muligt at finde brugergeneret materiale som ikke er vist før. På den måde kan Natholdet nemt vinkle dette materiale så det fremstår på ny måde. Dette passer meget godt overens med hvad Anja Beckman Petersen mener; ”Her tænkes især på Meyrowitz tilgang til produktionsprocessen, hvor tv-produktion ligeledes indebærer brugen af andre medier for, at lette arbejdet.”(Petersen, 2007 s. 34). Side | 47 Divergens, Konvergens og tværmediel kommunikation Ud fra vores mapping kan man argumentere for, at natholdet som koncept, gør brug af de to tendenser, som Sandvik(2010) beskriver i “At tale med flere medier (2010)”. De to tendenser er mediedivergens og mediekonvergens. Mediedivergens kan beskrives som en sameksistens af både nye og gamle medier og samarbejder uden at smelte sammen.(Sandvik, 2010). Mediekonvergens er når flere medier smelter sammen og bliver til et (over)medie (Sandvik, 2010). Natholdet som koncept, kan man argumentere ligger et sted midt imellem. En såkaldt hybrid. Natholdet som show gør både brug af ældre medier og nye medier i deres koncept. Natholdet benytter sig af ældre medier som hovedkanalen TV 2, som Natholdet sender fra. Kanalen TV2 er stiftet tilbage i 1988 og må med sine snart 25 år betegnes som et ældre medie. Det har dog ikke stoppet Natholdet, fra at sprede sig ud på flere platforme og berøre nye medier, som Facebook, smartphone app, Twitter, Sputnik og email. Man kan argumentere for, at Natholdet gør brug af Sandviks definitioner af mediedivergens og mediekonvergens. Når man analyserer, hvordan Natholdet virker, optræder der et par mønstre. Sandvik(2010) beskriver, at et tydeligt tegn på medie divergens, er udbredelsen af konceptet på flere platforme og hermed får man også fat i flere medier. Denne strategi har sine fordele, da den hermed kan nå et større publikum, men de forskellige platforme smelter ikke sammen. Dette forhindrer nødvendigvis ikke kommunikationen mellem dem (Sandvik, 2010). Man kan argumentere for om Natholdet har gjort brug af denne strategi i starten. I et interview med Søren Korsgaard nævnes det, at der ikke har været en overordnet strategi fra starten af og man har følt sig lidt frem. Da Natholdet startede som tv-show var Facebook det mest oplagte medie at tage fat på, da den målgruppe som Natholdet ville ramme, allerede var der. Senere er medier som Youtube og Sputnik blevet tilføjet ( bilag 1). Valg af platforme er også valgt løbende. Udover Tv og computere er smartphones blevet tilføjet som en ny platform, da denne slags mobil telefon og dens tilhørende apps er blevet hvermandseje og dermed skabt en ny måde at kommunikere på ( bilag 1). Herefter er denne divergens strategi stoppet, da man har valgt, ikke at Side | 48 anvende flere nye platforme foreløbig. I stedet har Natholdet gjort brug af flere medier på de eksisterende platforme, men de arbejder nu sammen tværmedielt og man kan argumentere for, at flere af dem begynder at smelte sammen. Dette er især tydeligt på Facebook, som både via Youtube klip, billeder og tekst kombinerer tre medier til et. Facebook er også det mest anvendte medie, til at finde brugergeneret materiale til Natholdets tvshow. Sputnik viser også lidt af de samme tendenser, da Sputnik inkorporerer noget fra to af platformene, nemlig computeren og tv. Sputnik eksisterer på computer platformen, men inddrager tv showet på flere måder. Sputnik giver brugeren muligheden for at følge med i den indledende fase, hvor Anders Breinholt smalltalker med dagens medvært. Herefter arbejder tv platformen og computer platformen sammen, da man kan følge showet live på Sputnik eller TV. Dette kan man argumentere for, om det er en form for konvergens. Denne konvergens sker både over to platforme, men også over to forskellige medier, nemlig TV2 og Sputnik. Når tv showet stopper kan man argumentere, at de to platforme deler sig igen, men idet showet er tilgængeligt på Sputnik til videre brug er Sputnik og Natholdets stadigvæk forbundet. I det øvrige medielandskab på de tre platforme, arbejder alle medierne stort set sammen rent tværmedielt, men der er ikke en tendens til, at de alle sammen smelter sammen til et overmedie (Sandvik, 2010). Dette underbygger vores argumentation, at Natholdets koncept er en slags hybrid af de to ovennævnte eksempler. Sandvik(2010) nævner en tredje strategi i ”At tale med flere medier (2010)”. Denne strategi omhandler tværmedialiteten, som en kommunikationsform. Kendetegnet ved denne strategi er, at der er sket en koordineret sammensmeltning af kommunikationen på forskellige platforme og hermed er det et udtryk for både medie konvergens og divergens. (Sandvik, 2010). Dette er den hybrid, som man kan argumentere vores mapping forestiller. Der er sket en koordineret sammensmeltning over alle tre platforme, men især kommer til udtryk på computer platformen. Her arbejder Facebook, Youtube og i nogen grad Twitter sammen. Dette kommer til udtryk på Side | 49 deres Facebook hjemmeside, hvor brugerne har mulighed for at oploade brugergeneret materiale og samtidig modtage tweets fra Anders Breinholt og kommunikation fra Natholdets redaktion. Søren Korsgaard understøtter delvist dette og udtaler, at grunden til valget af Facebook som samlende medie er, at Facebook modsat en almindelig hjemmeside er meget ”levende”. Udtrykket ”levende” skal forstås i den kontekst, at normale hjemmesider ofte er meget statiske og der er ofte ikke er så meget trafik. Facebook er allerede en etableret medie og derfor er en Facebook hjemmeside også langt mere tilbøjelig, til at få en masse trafik. Dette i kombination med, at Facebook er nemt for brugerne og muligheden for at oploade links fra forskellige programmer, gør det til et ideelt medie at kommunikere på rent tværmedielt (bilag 1). Brugerbaseret kommunikations model Sandvik(2010) opstiller også to modeller til hvordan kommunikation mellem produceren og brugerne foregår. Dette er den ”dialog baseret model” og den ”deltager baseret model” (Sandvik, 2010). Disse to modeller tager også fat i ProdUser begrebet, men prodUseren har forskellige roller i dem begge. Dette er relevant, da Natholdet ofte benytter sig af brugergeneret materiale fordelt over to medier. Søren Korsgaard nævner, at ca. halvdelen af Natholdets indhold er brugergeneret. Dette er i form af tips og links (bilag1). Når man analysere de platforme, men især computerplatform, og de medier som Natholdet inkorporerer, så læner Natholdets koncept sig mest op af en bruger baseret kommunikations model. Sandvik(2010) definerer den bruger baseret kommunikations model som en model, hvor brugerne skaber det indhold, som findes på siden (Sandvik, 2010). Dette er også kendetegnet for Natholdet Facebook hjemmeside og email. Søren Korsgaard nævner, at det er ca. 50/50 hvad angår indsendelse af brugergeneret materiale. Begge medier modtager omtrent den mængde tips og links (bilag 1). Hjemmesiden og email er det framework, som er opstillet af redaktionen og som er det samlende fokuspunkt for det materiale, som brugerne sender til dem. Brugerne er hermed producers af materiale og er med til at påvirke Natholdets koncept. Samtidig er de også forbrugere(Users) af det brugergeneret materiale. Dette kommer til udtryk især på deres Side | 50 Facebook hjemmeside. Her respondere brugerne med likes og kommentarer på andre fans indsendte links. Dialogbaseret kommunikations model Sandvik(2010) beskriver også den dialog baseret kommunikationsmodel. Ved en dialog mellem prodUsers og produceren, kan prodUsers være med til at forbedrer konceptet. Dette gør sig gældende i Natholdets koncept, men ikke i særligt stor grad. Den feedback mellem redaktionen og fans, som foregår drejer sig mest om hvad der virker og hvad der ikke gør. Redaktionen tager denne feedback til overvejelse og kan eventuelt ændre på konceptet, hvis de mener, at der er hold i det fansene siger. Søren Korsgaard understøtter dette i vores interview, da han nævner, at showet ikke ændrer sig så meget, på grund af hvad brugerne siger, men de er dog åbne for ændringer, hvis nogle af seerne ikke finder det Natholdet sender morsomt (bilag 1). Delkonklusion Tværmedialitet Gennem vores mapping og videre analyse kan man konkludere, at Natholdet som koncept gør brug af tværmedialitet over forskellige platforme og medier. Cross promotion har været en nødvendighed i konceptet, da det hjælper til at få folk rundt på de forskellige platforme. Dette indebærer brugen af henvisninger til andre platforme, og det er primært Facebook, som er det element der gør tværmedialiteten mulig for Natholdet. Konceptet er opbygget af elementer der går igen på tværs af platformen. Det er brugen cross promotion, som hjælper brugerne med at navigere rundt på de forskellige platforme. Der har ikke været en masterplan i forhold til konceptet, men snarere en løbende proces. Natholdet har i starten valgt at benytte sig af en mediedivergens strategi, hvor de har spredt sig ud på flere platforme. Dette er gjort for at tiltrække et større publikum. Senere er processen med at Side | 51 sprede sig ud på platforme stoppet og man har fokuseret på en mediekonvergens strategi, hvor man smelter flere medier sammen. Der er dog ikke tale om nogen form for overmedie, hvor alle medier er samlet på en platform. Denne hybridtilstand, som Natholdet har valgt er tværmediel kommunikation. Dette kommer til udtryk i koordineringen af sammensmeltning af medier og platforme. Natholdet har også brugt to forskellige modeller i deres forhold til det brugergenereret materiale og den kommunikation, som foregår mellem fans og redaktionen. Den deltager baserede kommunikationsmodel er dog den mest anvendte, da den ligger sig meget op af hvordan Natholdet virker som koncept. Fans påvirker Natholdets koncept ved hjælp af brugergeneret materiale. Brugerne er ikke afhængige af en platform og det er muligt for dem at komme rundt på de forskellige platforme og derved få en stor del af det indhold, de ellers vil kunne få på en anden platform. Den dialog baserede kommunikationsmodel bliver også benyttet, men er brugt i mindre grad. Denne model fokuserer på en dialog mellem Natholdet og brugere i et fælles mål, om at gøre konceptet bedre. Brugerne har en betydning for hvordan programmet bliver til og kan styre dele af indslagene. Det er i sidste ende Natholdet der bestemmer, hvad der skal med i udsendelsen og hvad der skal ud på platformene. Side | 52 Fankulturen omkring Natholdet Vi har tidligere i opgaven redegjort for forskellene mellem fans og venner. Tallene fra vores empiriske materiale viser forskellige tendenser, som giver belæg for hypotesen om et større engagement blandt fansene omkring Natholdet. Dette gælder for størstedelen af opgavens empiriske tabeller, som omfatter flere dele af opgavens fokuspunkter. I den følgende analyse, vil vi fokusere på fans i relation til Nathold konceptet. ”Programmet ville ikke kunne lade sig gøre uden brugerne. Så de er helt altafgørende.” Søren Korsgaard (Bilag 1, [00:27:27]) Dette citat fra Søren Korsgaard giver os en kraftig indikation af den indflydelse fans har på konceptet, og en klar eksemplificering af mulighederne bag fankulturen Jenkins (2006), Baym (2009) og O’Reilly (2002). Han melder klart ud, at brugerne er grunden til programmets vedvarende eksistens. Endvidere beskriver han i interviewet om de forskellige former af indflydelse, som brugerne bidrager med til konceptet. Søren Korsgaard nævner som et eksempel, at det er brugere med adgang til andre medier udenfor Natholdets periferi. Baym (2009) beskriver også om denne udnyttelse af mediernes yderperiferi som en af de forcer, som fans besidder. Søren Korsgaard er opmærksom på, at brugerne har en rækkevidde, der strækker sig langt ud over, hvad Natholdets redaktion kan præstere. Dermed gør disse brugere det muligt for anskaffelsen af nyt og uset materiale. ”Vi vil gerne være dem som viser tingene som de første” Søren Korsgaard (Bilag 1, [00:13:20]) Erklæringen fra citatet er til dels blevet en realitet. Vores erfaring viser, at de ofte har materiale i showet, som ikke er vist før på et landsdækkende plan. Baym (2009) beskriver, at dette ikke kun er et produkt af den kreativitet og udbredelse som fansene har at tilbyde, men også i høj grad en blanding internetkulturen og fankulturen. Selvom at Natholdet får en stor mængde af materiale fra mange brugere, er det ikke alt der kan bruges i showet. Søren estimerer det er cirka er haldelen af det indsendte materiale, som faktisk bliver vist i talkshowet. Grunden til denne selektive udvælgelse fra redaktionen, er et ønske om at skabe et underholdende program, som seerne er tilfredse med. Søren udtaler følgende. Side | 53 ”tv-seere bliver klogere og klogere og kan godt gennemskue ting *…+ hvad der er sjovt og hvad der ikke er sjovt.” Søren Korsgaard (Bilag 1, [00:18:14]) Ovenstående citat indikerer, at internetkulturen og kollektiv intelligens har en stor betydning for talkshowets substans Jenkins (2006), Castell (2001). Brugerne uploader udvalgt materiale, som de selv synes er underholdende. Dette gør de i håb om, at deres klip bliver udvalgt til showet. Valget af materiale er imidlertid ikke uden påvirkning af showets egne normer for humor. Med dette menes, at redaktionen ved, hvad seerne synes er sjovt, og tilrettelægger showet derefter. Seeren eller brugeren vil tilpasse sig til showets jargon, og fremtidige materiale søgning vil defor være påvirket af dette. Brugeren bliver på denne måde påvirket til at lede efter materiale, som han/hun tror, vil passe ind i showet. Castell (2001) beskriver denne måde at bearbejde og organisere ideer på, med henblik til et relevant emne eller situation, som fællesskabskultur i et virtuelt fællesskab. Fans vs. Non-fans. I det forrige afsnit gennemgik vi fankulturen og dets betydning for Natholds konceptet. Der er ikke skelnet forskel mellem brugerne og derfor er de betragtede som en fællesenhed. Dette analyse afsnit vil gennemgå de forskelle, som findes mellem de mere engagerede fans og de mindre engagerede brugere. Årsagen bag skelnen mellem fans og non-fans er inspireret af ”convergence culture”. Jenkins (2006) mener, at der er forskellige grader af deltagelse, og at deltagere ikke er ens. Dette afsnit er ikke interesseret i antallet af tv-seere af Natholdet. Vi har bevist en tendens. Denne tendens er, at TV er den primære platform som fans og brugere foretrækker. Vi er interesseret i hypotesen om, at fans har et større engagement end den almindelige brugere i forhold til at påvirkning af Natholds konceptet. I (Tabel 7 a+b) som handler om, hvor tit man ser Natholdet, er vi interesseret i svarene ”Hver gang”. Vi kigger kun på dette svar, da der ikke kan tvivles på den passion for Natholdet, når man ser showet konsekvent. Fansene ligger på 20.9 % hvoraf non-fans kun er 1.3 %. Her skelner vi ikke forskel på alderen, da alderen ikke har en betydning for fan opfattelsen. Sammenligner vi disse Side | 54 resultater med (Tabel 8 a+b), ser vi at 18,6 % af fansene lægger opslag på væggen og kun 3.8 % af non-fans gør det samme. Resultaterne af disse to områder er interessante, fordi det giver en antydning til et større engagement hos fansene i forhold til uploading af materiale. Dvs. der er en tendens til, at fans uploader mere end non-fans, fordi de ser talkshowet meget oftere og mere konsekvent. Jenkins (2006) forklarer denne form for engagement som en del af ”fandom”. Mennesket udvikler sig fra tilbagelænede forbruger til at være følelsesmæssigt engageret. Hvorfor er der ikke flere fans som uploader mere materiale på Natholdets Facebookside? O’Reilly (2002) beskriver, at internettet og dets kommunikationsform skaber en lethed til skabelsen af kulturelt indhold. Vi kan ikke fremlægge et konkret svar på denne problematik, men vi antager, at der er forskellige faktorer på spil. Det forrige afsnit gennemgik fankulturen, som værende en stor faktor for bruger genereret materiale, og hvordan udviklingen ses i showets substans og i fansenes udvælgelse af materiale. Konklusionen er altså, at fankulturen har en betydning i antal af uploadet materiale og engagementet af fansene. Fans og tværmedialiteten. Denne del af analysen beskæftiger sig med sammenspillet mellem fans og Natholdets forskellige platforme. Som opgavens afgrænsning har gennemgået, vil denne del af analysen fokusere på fansenes færden på Facebooksiden, App’en og E-mail. Kjus (2007) beskriver, at hvis ønsker at tiltrække aktive deltagere til et koncept, må man brede sig ud på forskellige platforme. (Tabel 8 a+b) Viser en klar tendens til at fansene interagerer mere med Facebook og dets værktøjer. Hvoraf 86,3 % af non-fans vælger ikke at gøre noget. Så er det kun 41,9 % af fansene, der ikke deltager aktivt. Når Natholdet vælger at bruge Facebook som den primære platform for interaktion, betyder det, at de fanger fans og non fans på en fælles grund. Som beskrevet i tidligere afsnit om sammenspillet mellem platformene, så lægger Natholdet mange kræfter på TV og Facebook, frem for App’en. Dette kommer til udtryk i (tabel 3 a+b), hvor det kun en overraskende lille procentdel af både fans og non-fans, som har downloadet app’en. Side | 55 Endvidere viser (figur 2.a og 2.b) at det kun er få fans, som bruger den flere gange om ugen. Flertallet af både fans og non-fans bruger den kun få gange om måneden. Årsagen til dette er, at mange fans og non-fans ikke ved, at der faktisk findes en app. Jenkins (2006) beskriver ovenstående problematik som et eksempel på den begrænsning, som teknologien kan fremtvinge. Begrænsningen ligger f.eks. i Natholdets brug af Facebook og hvordan Facebook skjuler informationer, ved at komprimere tekst. Screenshot af fanebladet information på Natholdets facebook, viser hvordan tekst bliver komprimeret. Kun ved at trykke på ”Vis mere” kan man få lov til at se resten. (Facebook, Natholdet, Dato. 16.05.2012 kl. 20:23) Umiddelbart kan denne ”Vis mere” funktion virke som en ubetydelig faktor. Den primære årsag til brugernes mangel på info omkring app’en, vides ikke med sikkerhed. Jenkins (2006) beskriver de restriktioner som findes ved at bruge en anden teknologi/platform, som ikke er deres egen. Vi må antage at Facebooks metode med at skjule informationer, må have en påvirkning til den informationsdeling, som brugerne går glip af. ”hvad har vi gjort os af tanker omkring app'en. Det er også bare med på bølgen om at folk har smartphones” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:05:05]) ”vi får ikke noget som sådan ud af at der er 10000 som ser noget på app'en. Det handler jo bare.. hvad skal man sige… at brede sig selv på en eller anden måde fordi det er kun seertal som giver penge så at sige” (Søren Korsgaard, Bilag 1, [00:05:17]) Side | 56 Vores antagelser omkring app’ens betydning, bliver understøttet af Søren. App’en er et supplement til udbredelsen af hele natholdskonceptet, men det er ikke et produkt, som afhænger af sin egen økonomiske succes. Derfor er det en skam, at Natholdet begrænser deres egen promovering af en app, som er ment til at skaffe flere seere. Konklusionen er at begrænsningerne bag denne app, er med til at begrænse delingen mellem fans, og i sidste ende begrænser Natholdets mål om flere seere. Delkonklusion I denne del af analysen, har vi belyst sammenspillet mellem fans og Nathold konceptet. Redaktion erkender fansenes betydning for indsamling af materiale, på baggrund af deres store rækkevidde. En af årsagerne til konceptets succes, er den naturlige udvikling af fans og koncept relation. Begge parter tilpasser sig efter hinandens normer og regler for underholdning. Dermed opstår der visse uofficielle kriterier, for hvad der er relevant materiale. Med videre har vi bevist, at der er større engagement for fans, end der er for den almindelige bruger. Fans oploader mere materiale, men internetkulturen er med, til at begrænse antallet for oploadet materiale. Ydermere har vi undersøgt brugen af en forhåndslavet platform. Hvordan dette kan være med til, at hæmme informationsdeling blandt brugerne, og dermed hæmme afsenderens mål om større promovering. Breinholt og Co. Natholdet som show, har Anders Breinholt som et centralt omdrejningspunkt. Han er hovedpersonen i showet, som man altid vender tilbage til. Showets opbygning er derfor, på dette punkt meget lig andre talkshows, såsom David Letterman’s ”The Late Show”. Han dirigerer showets gang, skaber overgangene og introducerer de forskellige indslag. Et andet punkt hvor vi ser showets lighed med det gængse talkshowformat, er brugen af gæster i showet. Hver Natholdsshow har en ny gæst, som i løbet af showet, holder en samtale med Anders Breinholt omkring både indslag og deres egne oplevelser. Dog er der én markant forskel, navnlig at der kun Side | 57 er én gæst per show, og denne betegnes som medvært. Dette definerer Søren Korsgaard også gæsterne i showet som medværter, og beskriver på følgende måde hvorledes deres rolle i showet er anderledes fra andre talkshows; ”Man kan jo sige at det nye er at medværten ikke skal leverer så frygteligt meget i forhold til at andre talkshows. Hvor det ligesom handler om medværten. som skal fortælle hele sin livshistorie, men kan sige at i natholdet er medværten med på rejsen i forhold til andre.” (Søren Korsgaard, bilag 1, [00:23:07-0]) Disse medværter spiller en markant rolle i talkshowets struktur. Deres tilstedeværelse gør, at man betragter dem som medspiller og samtalepartner til Anders Breinholt. Medværterne tager også del i forskellige små konkurrencer, som involverer et indslag om dertilhørende spørgsmål. Det er igennem disse indslag at Natholdets varemærke, Natholdskoppen, kan vindes af medværterne. Disse kopper kan også vindes af seere, som indsender materiale, eller af tilskuere inden starten på det reelle show, hvor Anders Breinholt varmer publikum op. Ydermere har tilskuerne til optagelserne også en rolle som aktører med både Anders Breinholt og medværten, da de begge i løbet af showet til stiller spørgsmål eller spørger om råd fra tilskuerne. Dette bevirker også et brud på den illusion omhandlende at samtalen mellem Anders Breinholt og sin medvært skal virke intim og naturlig (Mortensen, 2002). Storytelling i Natholdet Natholdet gør i stor udstrækning brug af storytelling til at engagere brugerne. Dette afsnit vil analysere på deres brug af storytelling, og hvorledes denne påvirker showets opbygning og brugerengagement. Natholdets logo er en fremtrædende del af show. Logoet vises hver gang der er en overgang mellem to indslag, og der spilles en del af deres jingle samtidigt. Men det er i sig selv ikke storytelling. Logoet som varemærkehistorie bliver først for alvor cementeret gennem logoets tilstedeværelse på Natholdskoppen. Som Mossberg (2007) beskriver det; Side | 58 ”Forskellige varemærker fyldes med følelser og mening gennem deres historier, og i vores verden af varemærker råder mottoet ”Hvis ikke du er synlig, findes du ikke.” (Mossberg, 2007, s. 323) Natholdskoppen er dog ikke kun en del af varemærkehistorien, men også en del af historien som koncept, da der her er tale om en såkaldt ”souvenir” (Mossberg, 2007). Natholdets brug af souvenirs i form af deres kop, er et godt træk hvis man vil udbygge det følelsesmæssige engangement fra forbrugerne; ”De forstærker og forlænger oplevelsen og får os til at mindes for eksempel besøg på et museum, en forlystelsespark eller et hotel. Souvenirerne kan endda have stor økonomisk betydning for virksomheden” (Mossberg, 2007, s. 327) Natholdets kop har sin egen historie som er skabt af flere faktorer. Dette gør dem eftertragtede af fans og seere. Anders Breinholt promoverer også aktivt Natholdskoppen til seere og medværter, hvilket igen tilføjer til historien. Når man snakker om historier som koncept, har vi igen det klare centrale punkt, som er Anders Breinholt. Da han allerede tidligere er kendt for sin medvirken i programmer, det mest kendte værende ”De sorte spejdere” sammen med Anders Lund Madsen på P3, var der fra starten tillagt en del følelsesmæssigt engagement til showet. Konceptet Natholdet er, som tidligere nævnt, stærkt forankret i brugerdeltagelse gennem brugergenereret materiale; ”Det er svært at sætte et konkret tal på, men måske er cirka halvdelen af de ting vi har med i programmet er ud fra tips.” (Søren Korsgaard, bilag 1, [00:12:14-7]) Dette koncept har så skabt rammen omkring den historie, som der skabes i Natholdet, hvilket bruges når der f.eks. skal skabes indhold til showet. Det følelsesmæssige engagement hos for forbrugerne (seerne) skabes som en blanding af de ovennævnte, navnlig brugerdeltagelse, varemærkehistorie og souvenirs. Deres metode til brugen af storytelling kan beskrives godt gennem ”Kundeoplevelsesmodellen” (Mossberg,2007, s.328) som viser den måde hvorpå brugeren interagerer med oplevelsesrummet, i dette tilfælde showet Natholdet, og dets forskellige platforme. TV, Sputnik og Facebooksiden agere primære oplevelsesrum, hvor forbrugerne oplever produktet (showet selv) og souvenirs (Natholdskoppen), og interagere med Side | 59 andre forbrugere (Facebook). Personalet består af Anders Breinholt og medværten, som er de eneste aktører, som konceptet lader forbrugerne direkte eller indirekte interagere med. Denne model passer godt til Natholdets koncept, da den placerer forbrugeren, som havende en central rolle; ”Centralt i modellen er derfor kundens deltagelse og forbrug. I stedet for at betragte kunden som passiv og anonym, betragtes hun/han som medproducent.” (Mossberg, 2007, s. 328) Ydermere gør Natholdet også udpræget brug af metaforik og arketyper i deres indslag, som igen understøtter historiens mål med at engagere forbrugeren følelsesmæssigt (Mossberg, 2007). Eksempler kunne være metaforikken i navnene på indslag så som ”Ananas i egen juice”, som metafor for narcissistisk holdning, og dermed beskrivende for indslagets indhold. Arketyperne kommer også i spil i indslagene, da disse omhandler enten danske kendisser (som man i et vist omfang vil kunne kalde rollemodeller) eller stereotyper fra det danske samfund. Natholdet bruger også storytelling tværmedielt i begrænset omfang. Jenkins (2007) beskriver hvorledes at en af de essentielle dele af tværmedial storytelling, består i at sprede forskellige dele af informationer angående en fiktion ud på forskellige platforme. Derved lokkes brugerne ud på mere end en platform, for at opnå den fulde oplevelse (Jenkins, 2007, s.1). Dette ser vi hos Natholdet i form af deres brug af Sputnik. Showet på TV viser ikke alle delene af showet, hvor f.eks. at billedet på Anders Breinholts bord ikke bliver forklaret. Dette bliver til gengæld forklaret på Sputnik, og der vises ydermere også de scener, som foregår imens der på TV vises logoet og jinglen spilles mellem indslag. Dog er dette ikke fyldestgørende for hvad Jenkins (2007) egentlig mener, bør være til stede i tværmedial storytelling, da det ikke er hver platform, der har sin egen del af showet, men derimod bare TV platformen der ikke indeholder lige så meget af showet som Sputnik. Derfor opstår der en informationsbrist imellem platformene, hvilket bryder med Jenkins ide om tværmedial storytelling. Dog hersker der stadig en klar intertekstualitet hos Natholdet. Hvad der forstås ved intertekstualitet i denne sammenhæng er den ”horisontale intertekstualitet” (Jensen, 2008) som omhandler hvorledes forskellige meningsprodukter relaterer til den primære tekst. Jensen (2008) forklarer på følgende måde sammenhængen mellem intertekstualitet og meningsprodukter; Side | 60 ”Begrebet intertekstualitet lægger vægt på en definition af ’tekster’ som andet og mere end papir med påtrykt fakta eller fiktion; tekster er meningsbærende artefakter, som mennesker gør til genstand for fortolkning, altså meningsprodukter” (Jensen, 2007, s.15) I Natholdets tilfælde, ville Natholdet selv være den primære tekst, og derved skabes der intertekstualitet mellem oplægne på facebooksiden og det brugergenerede materiale ved dets tilhørsforhold til showet. Ydermere har der igennem årene opbygget sig større og større intertekstualitet mellem det brugergenererede materiale, og Natholdet. Dette sker ved at brugerne bliver bedre til at finde det rigtige materiale med relation til showet, som Søren Korsgaard forklarer det; ”tv-seere bliver klogere og klogere og kan godt gennemskue ting og man ved nærmest godt hvordan man laver fjernsyn og sådan noget og hvad der er sjovt og hvad der ikke er sjovt.” (Søren Korsgaard, bilag 1, [00:18:14.02]) Side | 61 Delkonklusion I dette afsnit bliver Natholdets shows opsætning og dennes brug af tværmedial storytelling og storytelling generelt belyst. Anders Breinholt som central figur har en positiv effekt på Natholdets storytelling, da han bringer sin egen historie ind i programmets historie, og derved forstærker det følelsesmæssige engagement hos forbrugerne. Medværtens plads som meddebatør virker styrkende på den intime og naturlige samtale som foregår i Natholdet, og adskiller derved også Natholdet fra andre talkshows så som ”The Late Show”. Natholdets brug af varemærkehistorien sammenkædet med souveniren i form af Natholdskoppen, er en god brug af de to forskellige dele af storytelling og viser hvorledes Natholdets, og i særdeleshed Anders Breinholts, promovering af Natholdkoppen kan give god respons fra forbrugerne. Ydermere drager Natholdet også nytte af metaforik og arketyper, hvilket er en effektiv måde at vække følelsesmæssigt engagement hos forbrugerne. De forsøger sig også med tværmedial storytelling, men formår ikke at gøre det i det omfang Jenkins (2007) beskriver, fordi informationen ikke er konsistent på alle platforme. Natholdets intertekstualitet er ydermere en forstærkende faktor for forbrugernes engagement, og dennes positive udvikling virker sikret, da forbrugerne selv bliver bedre med tiden til at finde relevant og godt materiale til showet. Side | 62 Diskussion Dette projekt har gennem dataindsamling og udarbejdelse haft flere punkter hvor der kan opstilles kritik. Det første der vil blive diskuteret, er den survey som vi har brugt som grundlag til den kvantitative undersøgelse. Denne survey blev udarbejdet meget tidligt i forløbet for opnå flest mulige respondenter, men vi fik alligevel ikke det ønskede antal respondenter fra Natholdets facebookside. Dette bevirkede, at en ekstra survey blev sendt ud til venner og bekendte af gruppemedlemmerne via Facebook. Dette skabte en usikkerhed i den samlede mængde data, og derfor blev vi nødsaget til at analyse de to datamængder separat, og foretage en T-test for at være sikre på, at vores fremgangsmåde var valid, rent statistisk set. Ydermere var antallet af svar fra venner og bekendte næsten det dobbelte, hvilket også skabte tvivl om validiteten af en sammenligning mellem de to grupper af besvarelser. T-testen viste dog, at vi ikke havde muligheden for at slå de to grupper af besvarelser sammen, da de havde en signifikant statistisk forskel. Dette betyder, at en samling af de to mængder data ikke ville være et repræsentativt udsnit, hvilket gjorde at vores fremgangsmåde, på trods af usikkerhederne ved den separate analyse af dataene giver mere præcise resultater. En andet kritikpunkt i surveyen, er den manglende præcision i svarene vi gav brugerene af Facebook mulighed for at besvare. Vi fik ikke lavet specifikke nok svar i en del af spørgsmålene, hvilket gjorde dem invalide at bruge i den kvantitative data, og bevirkede at vi ydermere måtte opstille et pointsystem for at kunne opstille histogrammer over de to besvarelsesgruppers samlede engagement i Natholdet. På trods af dette, havde vi dog stor gavn af de individuelle spørgsmåls resultater i form af tabeller, som kunne bruges til at understøtte vores kvalitative analyse. Interviewet med Søren Korsgaard blev foretaget over telefon, hvilket ikke er optimalt hvad angår interviews. Et fysisk møde til interviewet er at foretrække, da dette mindsker chancen for fejlkilder ved for eksempel misforståelse eller tekniske problemer, som kan gøre transskriptionen af interviewet sværere. Dog blev der nedsat rigide retningslinjer for transskriberingen, for dermed at mindste disse mulige fejlkilder. Side | 63 I forhold til vores oprindelige projektaftale har vi ændret en smule i problemformulering. Der er ikke tale om fundamentale ændringer, men blot en sammensmeltning af flere forskellige spørgsmål. Dette har vi gjort for at få en mere konkret og præcis problemformulering. Den oprindelige projektaftale så ud på følgende måde: Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet til at fastholde deres brugere? - Hvilke konsekvenser følger af en udbredelse af flere platforme? - Udnytter Natholdet de forskellige platforme optimalt? Det sidste spørgsmål er blevet fjernet, da det bliver besvaret som en del af de andre spørgsmål. Vores nye problemformulering lyder som følger: Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet til at fastholde deres brugere og hvilke konsekvenser følger af en udbredelse til flere platforme? Vi havde oprindeligt planer om at udarbejde et perspektiveringsafsnit, hvori vi ville komme med bud på, hvordan Natholdet kunne forbedre deres brug af de forskellige medie platformer. Dette valgte vi at undlade efter vores interview med Søren Korsgaard. Her fik vi nemlig øjnene op for, at de forskellige platforme allerede fungerede efter hensigten i forhold til Natholdets tværmedielle koncept, og derfor fandt vi det ikke relevant, at have et afsnit om forbedringer med i denne opgave. Side | 64 Konklusion ”Hvordan bruger Natholdet tværmedialitet, til at fastholde deres brugere og hvilke konsekvenser følger af en udbredelse af flere platforme?” Natholds konceptet er et tværmedielt tv-show, som gør brug af forskellige platforme på tværs af medier. Konceptet beskæftiger sig med henholdsvis tv, Facebook, mobil app, Sputnik og Youtube mm. I opgaven har vi belyst sammenspillet mellem disse medier og hvordan disse dækker de mest essentielle behov for interaktion mellem brugerne og afsenderen. På et konceptuelt niveau virker brugen af forhåndslavet platform efter hensigten, men der er visse begrænsninger omkring informationsdeling. Dette ses i Natholdets brug af Facebook, hvor informationer vedrørende app’en bliver skjult. Cross promotion har en stor betydning i forhold til navigationen mellem platformene og promovering af konceptet. Eksemplificering af cross promotion ses blandt andet i det let genkendelige Natholdslogo, Anders Breinholt og brugergeneret materiale, som bevæger sig på tværs af alle platforme. Konceptet har gennemgået en udvikling undervejs, ved at sprede sig ud på flere platforme og til sidst endt, som en koordineret sammensmeltning af medier og platforme. Endvidere bruger konceptet henholdsvis deltager og dialog baseret kommunikations modeller. Kombinationen af disse to gør, at brugerne opnår en stor frihed i form af ubegrænset adgang til Natholdets ressourcer. Disse indbefatter fri adgang mellem platformene, åben dialog mellem brugerne og redaktionen og egne bidrag til nyt materiale. Til forskel fra den almindelige bruger, har aktiv fans en stor betydning for materiale indsamlingen. Der er en tendens til, at fans oploader mere materiale på baggrund af et større engagement. Hermed opstår der en naturlig udvikling i sammenspillet mellem fansene og natholdet, og dette er med til at præge indholdet i tv-showet. Natholdet gør brug af storytelling, som fremmer et følelsesmæssigt engagement hos brugerne. Dette ses blandt andet i den måde, hvorpå Anders Breinholt bruger varemærkehistorik til at Side | 65 promovere Natholdskoppen, som noget eksklusivt. Denne eksklusivitet kan i nogle tilfælde kun opnås, ved at bevæge sig på tværs af platformene. Afslutningsvis kan man konkludere, at det er en blanding af flere forskellige elementer, som er med til, at fastholde Natholdets brugere. Igennem Cross promotion, tværmediel storytelling, brugen af forhåndslavet platforme, fri adgang og eksklusivitet, engagerer Natholdet deres brugere, til at være en aktiv del af konceptet. Gennem udbredelsen til de forskellige platforme, har Natholdet opnået en bedre interaktion med deres brugere, og dette har været med til, at skabe en positiv udvikling af konceptet. Denne udvikling er gældende for både brugerne og Natholdet. Side | 66 Litteratur Liste Primær Litteratur: Baym, Nancy. K. og Burnett, Robert. 2009. ”Amateur Experts: International Fan Labour in Swedish Independent Music” i International Journal of Cultural Studies 12 (5): s. 433‐449. Jenkins, Henry (2008): Search for the Origami Unicorn” i Convergence Culture (s. 95 - 134). N.Y. University Press Jenkins, Henry, 2007, Transmedia Storytelling 101, [online] Tilgængelig på: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html Jantzen, Christian og Rasmussen, Tove Arendt (2007): ”Er oplevelsesøkonomi gammel vin på nye flasker?” i Oplevelsesøkonomi - vinkler på forbrug (s. 21.46). Aalborg Universitetsforlag. ISBN-13: 978-87-7307-782-5 | ISBN-10: 87-7307-782-8 Kjus, Yngvar (2007): “Nye medier – gammel kringkasting. Publikumsdeltakelse i tverrmedial programproduksjon”, i På Tværs af Medierne, Petersen & Rasmussen (red.), Aarhus: Àjour forlag, 105128. Mossberg, Lena (2007): ”At skabe oplevelser ved hjælp af storytelling” i Oplevelsesøkonomi produktion, forbrug, kultur (s. 321-340). Forlaget Samfundslitteratur. ISBN: 978-87-593-1250-6 Bechman Petersen, Anja og Steen K. Rasmussen (red.) (2007): På tværs af medierne. Ajour / UPDATE Sandvik, Kjetil(2010): ”At tale med flere medier”. Unpublished. (Findes i red. form i Gunhild Agger og Anne Marit Waade (red.) (2010): ”Tv-fiktion som tværmedialt oplevelsesdesign. Livvagterne og CSI som eksempler” i Den skandinaviske krimi. Bestseller og blockbuster, Nordicom 2010.) Stigel, Jørgen (2007): ”Oplevelse og æstetik” i Oplevelsesøkonomi - vinkler på forbrug (s. 115-132). Aalborg Universitetsforlag. ISBN-13: 978-87-7307-782-5 | ISBN-10: 87-7307-782-8 Drotner, Kirsten og Kim Schrøder m.fl (2003): “introduction: The historical legacy of the philosophy of science” og “Towards a basic toolbox for quantitative Researchers” I Researching Audiences (s.173202). Arnold/Oxford University Press. Side | 67 Sekundær Litteratur Boczkowski, Pablo (2004). Digitzing the News, The MIT Press, Cambridge Castells, Manuel(2001): “The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Buiness and society” Oxford University Press ISBN: 0-19-924153-8 Dailey, Demo and Spillman (2003): “The convergence continuum: A model of studying collaboration between medie newsrooms, the association for education in journalism and mass communication” i Atlantic Journal of Communication, Årgang 13, Nr. 3, s 150 - 168 Jensen, Klaus B (2008) indledning - Medier, tekster og handlinger” i Medier og samfund: en introduktion. Samfundslitteratur, København: s 11 - 27, 60 - 61, 74 - 80, 120 - 123, 132 - 134 og 149 151. ISBN: 978-87-593-1353-4 Meyrowitz, Joshua. 2005, “The Rise of Glocality. New Senses of Place and Identity in the GLobal Village.” i: Nyiri, K. (ed.). A sense of place: The global and the local in mobile communication. Vienna: Passagen Verlag Mortensen, J. (2002): Talkshow som talende tv. Bind 1. Politikens Nudansk med etymologi (1999): 1 udgave. Politikens forlag Pine, Joseph & Gilmore, James H, The experience economy.Work is a Theatre and Every Business is a Stage. Boston: Harvard Business School Press O’Reilly, Tim. 2005. ”What is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation” URL: http://oreilly.com/web2/archive/what‐is‐web‐ 20.html Rajewsky, Irina (2002), Intermedialitat, A. Franchke Verlag, Berlin Lund, Jacob M., Anna Porse Nielsen, Lars Goldschmidt, Henrik Dahl og Thomas Martinsen (2005): Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. København: Børsens Forlag. Side | 68 Bilagsfortegnelse Bilag 1: Interviewtranskribtion af interview med Søren Korsgaard Bilag 2: Survey Bilag 3: Rådata fra survey (fans) Bilag 4: Rådata fra survey (venner) Bilag 5: ”Checkbox” data (fans) Bilag 6: ”Checkbox” data (venner) Bilag 7: Tabeller til figurer i metodeafsnit. Bilag 8: Lydfil fra interview med Søren Korsgaard Bilag 9: App Bilag 10: Facebook Bilag 11: TV Bilag 12: Screenshot Side | 69
© Copyright 2024