T-76.4115 Topic Proposal Toimitusverkoston mallinnuspeli 1. Esittely Ulkoiset toimitusverkostot tuottavat yleensä suurimman osan loppuasiakkaille toimitettavasta arvosta. Esimerkiksi laivanrakennuksessa alihankkijat rakentavat tuotteesta n. 80% ja telakka itse loput 20%, julkisissa palveluissa ulkoiset toimijat tuottavat usein 100% asiakkaalle toimitettavasta arvosta. Organisoitumisen historia ja vakiintuneet tavat eivät anna yrityksille välineitä verkostojen johtamiseen tavalla, joka vastaisi niiden tosiasiallista vaikutusta loppukäyttäjään ja kokonaiskustannuksiin. Itseasiassa hankinta koetaan usein ikävänä, ongelmalähtöisenä tukitoimintona. Lainataksemme yhtä tutkimushankkeen case-yritystä: ”Jos ei ole tarpeeksi fiksu tuotantoon eikä pärjää myynnissä niin laitetaan hankintaan.” Näin ei kannatta suhtautua hommaan, jonka vaikutus loppuasiakkaaseen ja kustannuksiin on suurin. MIND-tutkimusryhmän Love-projektissa on sovellettu menetelmää, jolla verkostot optimoidaan palvelemaan loppuasiakasta. VALAS-menetelmä parantaa merkittävästi tuotteiden ja palveluiden laatua ja samalla madaltaa kokonaiskustannuksia oleellisesti. Siinä sivussa verkostoa kokoava firma tai julkinen organisaatio voi taloudellisesti ja henkisesti paremmin. 2. Ohjelmistoprojektin tavoitteet Tavoitteena on tehdä VALAS-peli, jolla menetelmää demonstroidaan ja koulutetaan. Pelin kolmas tarkoitus on kerätä tutkimustietoa pelien tuloksista. Pelissä rakennetaan kuvitteellinen talo alihankkijoiden avulla. Ensimmäinen kierros pelataan ilman VALASmallia ja toinen kierros mallin avulla. Pelissä pitää saada aikaiseksi asiakastarpeet täyttävä talo ja se tapahtuu neuvottelemalla alihankkijoiden kanssa. Alihankkijoilla on käyttäytymissäännöt, joista osa on rakentajan tiedossa ja osa ei. Osa alihankkijoiden käyttäytymisestä on oleellista, osa ei. Pelaaja (tyypillisesti muutaman hengen tiimi) saa tehtävän ja aikaa tutustua alihankkijoiden näkyviin ominaisuuksiin. Näiden perusteella pelaaja tekee hankintasuunnitelman ja toteuttaa sen neuvottelemalla alihankkijoiden kanssa. Neuvotteluaika on kouluttamisen käytännön syistä rajattu, mutta pelissä tarvitaan optio pelata myös ilman aikarajaa. Pelin tulosta mitataan talon valmistumisena aikarajan puitteissa, asiakastarpeen täyttämisellä ja talon hinnalla. Toisen kierroksen hankintasuunnitelma tehdään VALAS-mallin avulla. Mallissa alihankkijoita analysoidaan kahdella muuttujalla ja visuaalisesti tuloksena on nelikenttä, jossa tunnistetaan oikea neuvottelutaktiikka kunkin alihankkijan osalta. Tämän jälkeen pelaaja neuvottelee jälleen aikarajan puitteissa ja tulokset mitataan samoin kuin ensimmäisessä pelissä. Mikäli mahdollista, pelin kehittämisessä otetaan huomioon mahdollisuus pelata yritysten oikealla liiketoiminnalla ja verkostolla. Yksi pelaamisen muoto on sellainen, jossa alihankkijatkin ovat koulutukseen osallistuvia ihmisiä (!) ja peliä käytetään neuvottelutulosten kirjaamiseen. MIND hallitsee VALAS-mallin logiikan ja osaa määritellä alihankkijoiden käyttäytymissäännöt ja yksinkertaistaa niitä pelin sujuvuuden näkökulmasta mutta kuitenkin rehellisesti. 3. Työkalut ja teknologia Terveisiä epäpätevyysalueelta...No, peliä pitäisi voida pelata windows-pc:llä ja iPadillä. Ensivaiheessa paikallisesti asennettuna (MIND tutkii usein kenttäolosuhteissa ja ainakin vielä vuonna 2013 yllättävän usein luotettavien verkkojen ulottumattomissa), jatkossa netin yli. Pelin pitäisi tallentaa pelien tulokset myöhempää analyysia varten ja siistiä olisi jos olisi jokin ratkaisu useamman samanaikaisen pelin tulosten näyttämiseen. Kieliversioiden tuottaminen saisi olla helppoa ja tehtävissä ilman varsinaista koodausta (merkittävä kohderyhmä ovat PK-yritykset ja julkiset organisaatiot, jolloin englanti ei ole luontevaa ajattelulle). Ryhmän kanssa voidaan sovitella mikä on mahdollista ja realistista teknisten ympäristöjen ja vaatimusten osalta kurssin puitteissa. Tietoturvallisuuden vaihteluväli on normaali – erittäin turvallinen riippuen siitä pelataanko talonrakennusdemoa vai käytetäänkö pelaajien oikeaa liiketoimintaa pelin kohteena. Ohjelma tulisi dokumentoida niin, että sen päivittäminen ja kehittäminen on mahdollista muidenkin kuin alkuperäisten tekijöiden toimesta. 4. Vaatimukset ryhmälle Ryhmässä olisi oltava vähintään yksi suomenkielellä ajatteleva, mieluusti useampi – tehtävä on riittävän haastava ilman käännöksiäkin. Mieluummin tehtävä kuitenkin teetetään kuin jätetään tekemättä eli erittäin sujuva tai natiivi englanti käy myös. Pelin sisäinen logiikka on suhteellisen yksinkertainen. Ryhmältä toivotaan oivaltavuutta käyttöliittymän toteuttamiseen ja ohjelmistokehityksen kokonaisuuden hallintaa. 5. Sopimusasiat Työssä käytetään kolmannen osapuolen aineettomia oikeuksia eli NDAt tarvitaan. Asiakas pidättää kaikki oikeudet. Onnistuessaan projekti avaa uuden avaruuden tietojärjestelmien rooliin ja käyttöön organisaatioissa. 6. Asiakas Aalto yliopiston MIND-tutkimusryhmä kehittää käytännön menetelmiä uuden (liike)toiminnan aikaansaamiseksi. Kaukaisessa ja kalliissa Suomessa merkittävää uutta liiketoimintaa voi saavuttaa vain jos tuottaa loppukäyttäjille ratkaisevasti parempaa arvoa, keskinkertaisuus ei täällä voi hyvin. MINDin menetelmästö jakautuu tällä hetkellä kolmeen pääjoukkoon; ideoiden laadun parantaminen, kokeilemalla kehittäminen ja yksinkertaisimmat mahdolliset rakenteet. VALAS-pelillä tuetaan yksinkertaisten, loppukäyttäjälähtöisten rakenteiden muodostamista eli MINDin kolmatta agendaa. Puhetta asiakaslähtöisista organisaatioista piisaa, mutta käytännössä paljoakaan ei ole tapahtunut. Valaalla on jo pistetty rupeemaan. MIND työskentelee fyysisesti Design Factoryllä ja ryhmää voidaan ohjata siellä. Mindilla ei ole tarjota koneita muutamaa patavanhaa läppäriä lukuunottamatta, Ipad löytyy. Design Factoryn kalustoa ja koneistoa voi käyttää. Love-projektia paimentaa ja sen puitteissa toivottavasti toteutettavan ohjelmistokehitysprojektin yhteyshenkilönä toimii Jussi Ekqvist, joka tuntee VALASmallin solutasolla, ohjelmointia ei juurikaan. Ryhmää voidaan ohjata viikottain ja tarpeen mukaan. Customer representative(s) Organization: Aalto-yliopisto, MIND-tutkimusryhmä Role: Tutkimusprojektin päällikkö Name: Jussi Ekqvist E-mail: [email protected] Telephone: 050-433 60 52 Address: Betonimiehenkuja 5, PL 17 700, 00076 AALTO 7. Muuta Ohjelmiston käyttöliittymä on suomen kieli, mutta kielisyyden muuttamisen toivotaan olevan mahdollista. Dokumentaation kieli on englanti, mutta suomeksikin pärjätään. Kehityksessä toivotaan nopeisiin kokeiluihin perustuvaa otetta. Toivottavasti ryhmä osaa tehdä tehtävästä itselleen kiinnostavan ja ehkäpä oudonkin, tässä autamme kykyjemme rajoissa. Työtä esitellään loppukäyttäjille jo kehitysvaiheessa ja sinne pääsee/ pitää tulla mukaan. Lisätietoja MIND-ryhmästä: www.mindspace.fi
© Copyright 2024