T-76.4115 Topic Proposal - SoberIT - Aalto

T-76.4115 Topic Proposal
Toimitusverkoston mallinnuspeli
1. Esittely
Ulkoiset toimitusverkostot tuottavat yleensä suurimman osan loppuasiakkaille
toimitettavasta arvosta. Esimerkiksi laivanrakennuksessa alihankkijat rakentavat
tuotteesta n. 80% ja telakka itse loput 20%, julkisissa palveluissa ulkoiset toimijat
tuottavat usein 100% asiakkaalle toimitettavasta arvosta.
Organisoitumisen historia ja vakiintuneet tavat eivät anna yrityksille välineitä
verkostojen johtamiseen tavalla, joka vastaisi niiden tosiasiallista vaikutusta
loppukäyttäjään ja kokonaiskustannuksiin. Itseasiassa hankinta koetaan usein ikävänä,
ongelmalähtöisenä tukitoimintona. Lainataksemme yhtä tutkimushankkeen case-yritystä:
”Jos ei ole tarpeeksi fiksu tuotantoon eikä pärjää myynnissä niin laitetaan hankintaan.”
Näin ei kannatta suhtautua hommaan, jonka vaikutus loppuasiakkaaseen ja
kustannuksiin on suurin.
MIND-tutkimusryhmän Love-projektissa on sovellettu menetelmää, jolla verkostot
optimoidaan palvelemaan loppuasiakasta. VALAS-menetelmä parantaa merkittävästi
tuotteiden ja palveluiden laatua ja samalla madaltaa kokonaiskustannuksia oleellisesti.
Siinä sivussa verkostoa kokoava firma tai julkinen organisaatio voi taloudellisesti ja
henkisesti paremmin.
2. Ohjelmistoprojektin tavoitteet
Tavoitteena on tehdä VALAS-peli, jolla menetelmää demonstroidaan ja koulutetaan.
Pelin kolmas tarkoitus on kerätä tutkimustietoa pelien tuloksista. Pelissä rakennetaan
kuvitteellinen talo alihankkijoiden avulla. Ensimmäinen kierros pelataan ilman VALASmallia ja toinen kierros mallin avulla.
Pelissä pitää saada aikaiseksi asiakastarpeet täyttävä talo ja se tapahtuu neuvottelemalla
alihankkijoiden kanssa. Alihankkijoilla on käyttäytymissäännöt, joista osa on rakentajan
tiedossa ja osa ei. Osa alihankkijoiden käyttäytymisestä on oleellista, osa ei. Pelaaja
(tyypillisesti muutaman hengen tiimi) saa tehtävän ja aikaa tutustua alihankkijoiden
näkyviin ominaisuuksiin. Näiden perusteella pelaaja tekee hankintasuunnitelman ja
toteuttaa sen neuvottelemalla alihankkijoiden kanssa. Neuvotteluaika on kouluttamisen
käytännön syistä rajattu, mutta pelissä tarvitaan optio pelata myös ilman aikarajaa. Pelin
tulosta mitataan talon valmistumisena aikarajan puitteissa, asiakastarpeen täyttämisellä
ja talon hinnalla.
Toisen kierroksen hankintasuunnitelma tehdään VALAS-mallin avulla. Mallissa
alihankkijoita analysoidaan kahdella muuttujalla ja visuaalisesti tuloksena on nelikenttä,
jossa tunnistetaan oikea neuvottelutaktiikka kunkin alihankkijan osalta. Tämän jälkeen
pelaaja neuvottelee jälleen aikarajan puitteissa ja tulokset mitataan samoin kuin
ensimmäisessä pelissä.
Mikäli mahdollista, pelin kehittämisessä otetaan huomioon mahdollisuus pelata yritysten
oikealla liiketoiminnalla ja verkostolla. Yksi pelaamisen muoto on sellainen, jossa
alihankkijatkin ovat koulutukseen osallistuvia ihmisiä (!) ja peliä
käytetään neuvottelutulosten kirjaamiseen.
MIND hallitsee VALAS-mallin logiikan ja osaa määritellä alihankkijoiden
käyttäytymissäännöt ja yksinkertaistaa niitä pelin sujuvuuden näkökulmasta mutta
kuitenkin rehellisesti.
3. Työkalut ja teknologia
Terveisiä epäpätevyysalueelta...No, peliä pitäisi voida pelata windows-pc:llä ja iPadillä.
Ensivaiheessa paikallisesti asennettuna (MIND tutkii usein kenttäolosuhteissa ja ainakin
vielä vuonna 2013 yllättävän usein luotettavien verkkojen ulottumattomissa), jatkossa
netin yli. Pelin pitäisi tallentaa pelien tulokset myöhempää analyysia varten ja siistiä
olisi jos olisi jokin ratkaisu useamman samanaikaisen pelin tulosten näyttämiseen.
Kieliversioiden tuottaminen saisi olla helppoa ja tehtävissä ilman varsinaista koodausta
(merkittävä kohderyhmä ovat PK-yritykset ja julkiset organisaatiot, jolloin englanti ei
ole luontevaa ajattelulle). Ryhmän kanssa voidaan sovitella mikä on mahdollista ja
realistista teknisten ympäristöjen ja vaatimusten osalta kurssin puitteissa.
Tietoturvallisuuden vaihteluväli on normaali – erittäin turvallinen riippuen siitä
pelataanko talonrakennusdemoa vai käytetäänkö pelaajien oikeaa liiketoimintaa pelin
kohteena.
Ohjelma tulisi dokumentoida niin, että sen päivittäminen ja kehittäminen on mahdollista
muidenkin kuin alkuperäisten tekijöiden toimesta.
4. Vaatimukset ryhmälle
Ryhmässä olisi oltava vähintään yksi suomenkielellä ajatteleva, mieluusti useampi –
tehtävä on riittävän haastava ilman käännöksiäkin. Mieluummin tehtävä kuitenkin
teetetään kuin jätetään tekemättä eli erittäin sujuva tai natiivi englanti käy myös.
Pelin sisäinen logiikka on suhteellisen yksinkertainen. Ryhmältä toivotaan oivaltavuutta
käyttöliittymän toteuttamiseen ja ohjelmistokehityksen kokonaisuuden hallintaa.
5. Sopimusasiat
Työssä käytetään kolmannen osapuolen aineettomia oikeuksia eli NDAt tarvitaan.
Asiakas pidättää kaikki oikeudet. Onnistuessaan projekti avaa uuden avaruuden
tietojärjestelmien rooliin ja käyttöön organisaatioissa.
6. Asiakas
Aalto yliopiston MIND-tutkimusryhmä kehittää käytännön menetelmiä uuden
(liike)toiminnan aikaansaamiseksi. Kaukaisessa ja kalliissa Suomessa merkittävää uutta
liiketoimintaa voi saavuttaa vain jos tuottaa loppukäyttäjille ratkaisevasti parempaa
arvoa, keskinkertaisuus ei täällä voi hyvin. MINDin menetelmästö jakautuu tällä hetkellä
kolmeen pääjoukkoon; ideoiden laadun parantaminen, kokeilemalla kehittäminen ja
yksinkertaisimmat mahdolliset rakenteet. VALAS-pelillä tuetaan yksinkertaisten,
loppukäyttäjälähtöisten rakenteiden muodostamista eli MINDin kolmatta agendaa.
Puhetta asiakaslähtöisista organisaatioista piisaa, mutta käytännössä paljoakaan ei ole
tapahtunut. Valaalla on jo pistetty rupeemaan.
MIND työskentelee fyysisesti Design Factoryllä ja ryhmää voidaan ohjata siellä.
Mindilla ei ole tarjota koneita muutamaa patavanhaa läppäriä lukuunottamatta, Ipad
löytyy. Design Factoryn kalustoa ja koneistoa voi käyttää.
Love-projektia paimentaa ja sen puitteissa toivottavasti toteutettavan
ohjelmistokehitysprojektin yhteyshenkilönä toimii Jussi Ekqvist, joka tuntee VALASmallin solutasolla, ohjelmointia ei juurikaan. Ryhmää voidaan ohjata viikottain ja
tarpeen mukaan.
Customer representative(s)
Organization: Aalto-yliopisto, MIND-tutkimusryhmä
Role: Tutkimusprojektin päällikkö
Name: Jussi Ekqvist
E-mail: [email protected]
Telephone: 050-433 60 52
Address: Betonimiehenkuja 5, PL 17 700, 00076 AALTO
7. Muuta
Ohjelmiston käyttöliittymä on suomen kieli, mutta kielisyyden muuttamisen toivotaan
olevan mahdollista. Dokumentaation kieli on englanti, mutta suomeksikin pärjätään.
Kehityksessä toivotaan nopeisiin kokeiluihin perustuvaa otetta. Toivottavasti ryhmä osaa
tehdä tehtävästä itselleen kiinnostavan ja ehkäpä oudonkin, tässä autamme kykyjemme
rajoissa. Työtä esitellään loppukäyttäjille jo kehitysvaiheessa ja sinne pääsee/ pitää tulla
mukaan.
Lisätietoja MIND-ryhmästä: www.mindspace.fi