IstopMotion - Sodankylän kunta

ELÄVÄÄ KUVAA-PROJEKTI
Kaarrostie 10 (A-rak.)
99600 Sodankylä
+358 (0)40 73 511 63
IstopMotion
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Ohjelman käynnistys
Kameran liittäminen tietokoneeseen
Yksittäisten kuvien ottaminen
Animaation kuvaaminen
Kuvausasetukset
Projektin tallentaminen
Animaation katsominen
Projektin siirtäminen iMovie-editointiohjelmaan
1. Ohjelman käynnistys
iStopMotion animaatio-ohjelma käynnistetään Macintosh-tietokoneen
ohjelmistovalikosta (työpöydän alavalikossa tai Finder:n ohjelmat -osiossa)
iStopMotion-kuvakkeesta (kuva) tai Macintosh kovalevyllä (Macintosh HD)
sijaitsevalta OHJELMAT-kansiosta.
Klikkaamalla iStopMotion-kuvaketta ohjelma käynnistyy ja ruudulle ilmestyy ikkuna,
jossa märitellään ohjelman kuva-asetukset (kuva).
Jos halutaan kuvata ns. täysikokoista animaatiota esim. televisiokatselua varten,
valitaan PRESET-valikosta kohta DV-PAL (yleisimmin käytetty). Animaatioruudun
koko näkyy ikkunassa pikseleinä 720 x 576. Jos tietokoneeseen on kytketty kamera,
voidaan kuitenkin painaa ikkunassa olevaa elokuvakamerakuvaketta, jolloin ohjelma
määrittää automaattisesti kytketyn kameran resoluution. Yleensä DV-PAL on kuitenkin
se koko, jota käytetään. Ohjelma tukee sekä digitaalikameroita että
digitaalivideokameroita.
Frame rate eli ruutujen määrä sekunnissa (FPS = frames per second) tarkoittaa sitä,
kuinka monta kuvaa yhden sekunnin aikana näytetään. Kuvien määrän asettamisessa
kannattaa miettiä, kuinka tarkasti halutaan kuvata liikettä. Mitä enemmän kuvia
yhteen sekuntiin sisällytetään, sitä enemmän joudutaan ottamaan yksittäisiä kuvia ja
liikuttamaan animaatiohahmoja. Jos luku on esim. 20, voi työskentely olla hyvin
Sodankylän kunta
Elävää Kuvaa -projekti
Kaarrostie 10 (A-rak.)
99600 SODANKYLÄ
puh 040 73 511 63
http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419
hidasta. Jos asetuksena on 20 kuvaa sekunnissa, se tarkoittaa, että minuutin
mittaiseen animaatioon tarvitaan 1200 kuvaa. Tietysti kuvat voivat olla useamman
ruudun mittaisia. Kannattaa kuitenkin asettaa ruutujen määrä aluksi vaikka 12
kuvaan sekunnissa, joka toimii animaation teossa varsin hyvin.
2. Kameran liittäminen tietokoneeseen
Digitaalivideokamera liitetään FireWire-johdolla Macintosh-tietokoneeseen.
Digitaalikamera liitetään koneeseen USB-johdolla. Kun kameraan kytketään virta
päälle ja se asetetaan kuvausasentoon (camera), voidaan kuvan resoluutio asettaa
automaattisesti, kuten edellä on neuvottu.
Kun resoluutio ja kuvattavien ruutujen määrä sekunnissa on asetettu (kuva) ja nämä
on hyväksytty OK-painikkeella, ohjelmaruudulla näkyy kameran linssin läpi välittyvä
näkymä. Ennen animaation kuvaamisen aloittamista tulisi aina tarkastaa, että
kameran kuva näkyy tietokoneruudulla. Kun kamera-kuvake (kuva) on aktiivinen,
kameran linssin läpi näkyvä kuva välittyy ruudulle. Jos kamera-kuvakkeen päällä on
punainen poikkiviiva, kameran välittämää kuvaa ei näy ruudulla. Kuvaketta
painamalla saadaan kamera-kuvake aktiiviseksi ja kuva tietokoneruudulle.
Kuva: kamera pois päältä
Huom!
Kameraan ei laiteta kasettia kasettipesään, sillä kaikki animaatiota varten otetut
kuvat siirtyvät suoraan tietokoneen kovalevylle.
3. Yksittäisten kuvien ottaminen
Kuvia voidaan ottaa yksi ruutu (frame) kerrallaan tai samasta kuvasta voidaan otta
kerralla useampi kuva, jolloin yksi kuva kestää animaatiossa siis useamman ruudun
ajan. Toisin sanoen kuvattu esine tai hahmo pysyy tässä asennossa paikallaan
vastaavan ajan. Ohjelmaruudussa otetut kuvat ilmestyvät sen alareunassa olevalle
aikajanalle. Aikajanalta kuvatun animaation tai sen osien, kuten yksittäisten liikeiden
tai eri kohtausten kestoa voidaan mitata ja suunnitella.
Ohjelmassa voidaan käyttää tietokoneen näppäimistöä eri ruutumäärien kuvaamiselle.
(kuva 3)
välilyönti = 1 ruutu
numero 2 = 2 ruutua
numero 3 = 3 ruutua
numero 4 = 4 ruutua
Kuva voidaan kaapata myös ruutu kerrallaan painamalla rec-painiketta hiiren
osoittimella.
Kuva: ruutumäärät ja niiden pikanäppäimet
Sodankylän kunta
Elävää Kuvaa -projekti
Kaarrostie 10 (A-rak.)
99600 SODANKYLÄ
puh 040 73 511 63
http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419
4. Animaation kuvaaminen
Animaatio kuvataan siis ottamalla kuvia, joiden pituuden tekijä voi itse päättää
(näppäimistön avulla voidaan ottaa kerralla 1-4 ruutua pitkiä kuvia, mutta
toimenpiteen voi tarvittaessa toistaa ja näin saadaan aikaan pitempiä yksittäisiä
kuvia).
Kohteen liikutteleminen ja animaation kuvaaminen:
Vaihe 1: Kuvaa ensimmäinen kuva. Mieti etukäteen, kuinka kauan hahmo tai hahmot pysyvät liikkumatta tai liikkuvat
kuvassa. Voit ottaa kuvasta 1-4 ruudun mittaisia otoksia (kuva). Jos haluat pidemmän kuvan, voit toistaa
toimenpiteen.
Vaihe 2: Kuvan ottamisen jälkeen liikuta hahmoa vain hieman haluttuun suuntaan. Huom! Jos ottamasi kuva
epäonnistui, voit palata taaksepäin valitsemalla EDIT-valikosta käskyn UNDO tai CUT, jolloin ottamasi viimeisin kuva
poistuu aikajanalta.
Kun liikutat hahmoa, niin hahmon alkuperäinen asento jää ruudulle ja uusi asento näkyy ns. haamukuvana. Tästä näet
liikkeen määrän ja voit tarvittaessa palata alkuperäiseen asentoon.
Vaihe 3: Kun olet liikuttanut hahmoa oikean määrän, ota kuvasta haluamasi ruutumäärän mittainen kuva.
Huom! Ohjelman alussa olet määritellyt, kuinka monta ruutua on aina yhdessä sekunnissa. Kun olet ottanut uuden
kuvan, haamukuva poistuu ja hahmo näkyy siinä asennossa, mihin se liikutettiin.
Kuvauksen aikana kuvakokoja ja -kulmia kannattaa vaihtaa kameran paikkaa
vaihtamalla tai zoomaamalla. Tahattomasti kesken yksittäistä kohtausta tai liikettä ei
kameraa kuitenkaan kannata liikuttaa, sillä se saattaa huonontaa animaation laatua.
5. Kuvausasetukset
iStopMotion ohjelmassa voidaan muuttaa animaation kuvaamisessa käytettäviä
asetuksia seuraavasti. Asetusikkuna saadaan näkyviin ja pois näkyvistä kuvassa 4
oikeanpuoleisella painikkeella. Yleensä oletusasetukset riittävät hyvin animaation
kuvaamiseen.
Preview overlay: Säätää kameran välittämän kuvan ja otetun kuvan
läpinäkyvyyden suhteen (haamukuvan voimakkuus).
Blinking: Ohjelma vaihtaa kuvassa hahmon asentoa haluttuun
asentoon ja takaisin. Tällä voidaan tarkistaa liikkeen sulavuus.
Onion skinning: Tällä voidaan määrittää, kuinka monta perättäistä
haamukuvaa kuvaikkunassa näkyy (yksi haamukuva on yleensä
tarpeeksi).
Display mode: Sitä miten haamukuvat näkyvät kuvassa, voidaan
vaihdella eri näytön asetuksilla.
Time lapse: Voidaan valita aikaväli, jolla ohjelma ottaa
automaattisesti yhden kuvan toistuvasti (hyvä käyttää esim. yksin
animaatiota tehdessä).
6. Projektin tallentaminen
Projekti voidaan tallentaa valitsemalla FILE-valikosta SAVE tai SAVE AS…
(kuva). SAVE AS -toiminto käytetään, kun halutaan luoda uusi animaatio ja SAVE toimintoa silloin, kun tallennetaan keskeneräistä animaatiota.
Sodankylän kunta
Elävää Kuvaa -projekti
Kaarrostie 10 (A-rak.)
99600 SODANKYLÄ
puh 040 73 511 63
http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419
Kuva: Projektin tallennus FILE-valikon SAVE tai
SAVE AS -komennolla
7. Animaation katsominen
Tallennettuja kuvia voidaan katsoa animaationa missä vaiheessa tahansa kesken
animaation tekemisen. Kuvaikkunan alapuolella, keskellä sijaitsevan ohjauspaneelin
PLAY-näppäimellä ohjelma toistaa tehdyn animaation (kuva). Animaatiota voi katsoa
myös ns. hitaalla kelauksella näppäimistön nuolinäppäimistä, jolloin vasemmalle
osoittavalla nuolella voidaan liikkua animaatiossa ruutu kerrallaan animaation alkuun,
ja oikeaan osoittavalla nuolella kohti animaation loppua. (Huom! Tällä tavalla voidaan
etsiä myös jälkeenpäin ruutuja jotka halutaan poistaa CUT, tai joita halutaan
myöhemmin kopioida COPY ja lisätä PASTE (kuva)
Kuva: Ohjauspaneelin näppäimet:
Taaksepäin siirto, nauhoitus, toisto, eteenpäin siirto
Kuva: Aktivoitu ruutu, sen poistaminen, kopioiminen ja lisääminen
Animaatio voidaan katsoa myös koko ruudun kokoisena valitsemalla FILE-valikosta
PRESENT MOVIE -komento (kuva).
Kuva: Kun halutaan katsoa animaatio koko ruudun kokoisena, täytyy
valita FILE-valikosta PRESENT MOVIE -komento.
8. Projektin siirtäminen iMovie-editointiohjelmaan
Valmis animaatio voidaan siirtää iMovie-editointiohjelmaan, missä siihen voidaan
lisätä alku- ja lopputekstit, tehosteääniä ja musiikkia. iMovie-ohjelmalla myös
animaation eri jaksojen nopeuttaminen tai hidastaminen onnistuu halutessa helposti,
jos animaatio etenee liian nopeasti tai hitaasti. Tämä on aika yleistä ensimmäisiä
animaatioita tehtäessä.
iMovie-ohjelma avaa iStopMotion-ohjelmassa tallennetun animaation sellaisenaan.
iMovie-ohjelmassa valitaan ARKISTO-valikosta komento TUO. Avautuvassa
ikkunassa etsitään ja valitaan tallennettu iStopMotion-tiedosto ja klikataan AVAA.
Animaatio ilmestyy iMovie-ohjelman leikepöydälle ja sitä voidaan työstää tavallisen
videoleikkeen tavoin (Ks. iMovie-ohjelman käyttöohjeet).
Sodankylän kunta
Elävää Kuvaa -projekti
Kaarrostie 10 (A-rak.)
99600 SODANKYLÄ
puh 040 73 511 63
http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419