ELÄVÄÄ KUVAA-PROJEKTI Kaarrostie 10 (A-rak.) 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 IstopMotion 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ohjelman käynnistys Kameran liittäminen tietokoneeseen Yksittäisten kuvien ottaminen Animaation kuvaaminen Kuvausasetukset Projektin tallentaminen Animaation katsominen Projektin siirtäminen iMovie-editointiohjelmaan 1. Ohjelman käynnistys iStopMotion animaatio-ohjelma käynnistetään Macintosh-tietokoneen ohjelmistovalikosta (työpöydän alavalikossa tai Finder:n ohjelmat -osiossa) iStopMotion-kuvakkeesta (kuva) tai Macintosh kovalevyllä (Macintosh HD) sijaitsevalta OHJELMAT-kansiosta. Klikkaamalla iStopMotion-kuvaketta ohjelma käynnistyy ja ruudulle ilmestyy ikkuna, jossa märitellään ohjelman kuva-asetukset (kuva). Jos halutaan kuvata ns. täysikokoista animaatiota esim. televisiokatselua varten, valitaan PRESET-valikosta kohta DV-PAL (yleisimmin käytetty). Animaatioruudun koko näkyy ikkunassa pikseleinä 720 x 576. Jos tietokoneeseen on kytketty kamera, voidaan kuitenkin painaa ikkunassa olevaa elokuvakamerakuvaketta, jolloin ohjelma määrittää automaattisesti kytketyn kameran resoluution. Yleensä DV-PAL on kuitenkin se koko, jota käytetään. Ohjelma tukee sekä digitaalikameroita että digitaalivideokameroita. Frame rate eli ruutujen määrä sekunnissa (FPS = frames per second) tarkoittaa sitä, kuinka monta kuvaa yhden sekunnin aikana näytetään. Kuvien määrän asettamisessa kannattaa miettiä, kuinka tarkasti halutaan kuvata liikettä. Mitä enemmän kuvia yhteen sekuntiin sisällytetään, sitä enemmän joudutaan ottamaan yksittäisiä kuvia ja liikuttamaan animaatiohahmoja. Jos luku on esim. 20, voi työskentely olla hyvin Sodankylän kunta Elävää Kuvaa -projekti Kaarrostie 10 (A-rak.) 99600 SODANKYLÄ puh 040 73 511 63 http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419 hidasta. Jos asetuksena on 20 kuvaa sekunnissa, se tarkoittaa, että minuutin mittaiseen animaatioon tarvitaan 1200 kuvaa. Tietysti kuvat voivat olla useamman ruudun mittaisia. Kannattaa kuitenkin asettaa ruutujen määrä aluksi vaikka 12 kuvaan sekunnissa, joka toimii animaation teossa varsin hyvin. 2. Kameran liittäminen tietokoneeseen Digitaalivideokamera liitetään FireWire-johdolla Macintosh-tietokoneeseen. Digitaalikamera liitetään koneeseen USB-johdolla. Kun kameraan kytketään virta päälle ja se asetetaan kuvausasentoon (camera), voidaan kuvan resoluutio asettaa automaattisesti, kuten edellä on neuvottu. Kun resoluutio ja kuvattavien ruutujen määrä sekunnissa on asetettu (kuva) ja nämä on hyväksytty OK-painikkeella, ohjelmaruudulla näkyy kameran linssin läpi välittyvä näkymä. Ennen animaation kuvaamisen aloittamista tulisi aina tarkastaa, että kameran kuva näkyy tietokoneruudulla. Kun kamera-kuvake (kuva) on aktiivinen, kameran linssin läpi näkyvä kuva välittyy ruudulle. Jos kamera-kuvakkeen päällä on punainen poikkiviiva, kameran välittämää kuvaa ei näy ruudulla. Kuvaketta painamalla saadaan kamera-kuvake aktiiviseksi ja kuva tietokoneruudulle. Kuva: kamera pois päältä Huom! Kameraan ei laiteta kasettia kasettipesään, sillä kaikki animaatiota varten otetut kuvat siirtyvät suoraan tietokoneen kovalevylle. 3. Yksittäisten kuvien ottaminen Kuvia voidaan ottaa yksi ruutu (frame) kerrallaan tai samasta kuvasta voidaan otta kerralla useampi kuva, jolloin yksi kuva kestää animaatiossa siis useamman ruudun ajan. Toisin sanoen kuvattu esine tai hahmo pysyy tässä asennossa paikallaan vastaavan ajan. Ohjelmaruudussa otetut kuvat ilmestyvät sen alareunassa olevalle aikajanalle. Aikajanalta kuvatun animaation tai sen osien, kuten yksittäisten liikeiden tai eri kohtausten kestoa voidaan mitata ja suunnitella. Ohjelmassa voidaan käyttää tietokoneen näppäimistöä eri ruutumäärien kuvaamiselle. (kuva 3) välilyönti = 1 ruutu numero 2 = 2 ruutua numero 3 = 3 ruutua numero 4 = 4 ruutua Kuva voidaan kaapata myös ruutu kerrallaan painamalla rec-painiketta hiiren osoittimella. Kuva: ruutumäärät ja niiden pikanäppäimet Sodankylän kunta Elävää Kuvaa -projekti Kaarrostie 10 (A-rak.) 99600 SODANKYLÄ puh 040 73 511 63 http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419 4. Animaation kuvaaminen Animaatio kuvataan siis ottamalla kuvia, joiden pituuden tekijä voi itse päättää (näppäimistön avulla voidaan ottaa kerralla 1-4 ruutua pitkiä kuvia, mutta toimenpiteen voi tarvittaessa toistaa ja näin saadaan aikaan pitempiä yksittäisiä kuvia). Kohteen liikutteleminen ja animaation kuvaaminen: Vaihe 1: Kuvaa ensimmäinen kuva. Mieti etukäteen, kuinka kauan hahmo tai hahmot pysyvät liikkumatta tai liikkuvat kuvassa. Voit ottaa kuvasta 1-4 ruudun mittaisia otoksia (kuva). Jos haluat pidemmän kuvan, voit toistaa toimenpiteen. Vaihe 2: Kuvan ottamisen jälkeen liikuta hahmoa vain hieman haluttuun suuntaan. Huom! Jos ottamasi kuva epäonnistui, voit palata taaksepäin valitsemalla EDIT-valikosta käskyn UNDO tai CUT, jolloin ottamasi viimeisin kuva poistuu aikajanalta. Kun liikutat hahmoa, niin hahmon alkuperäinen asento jää ruudulle ja uusi asento näkyy ns. haamukuvana. Tästä näet liikkeen määrän ja voit tarvittaessa palata alkuperäiseen asentoon. Vaihe 3: Kun olet liikuttanut hahmoa oikean määrän, ota kuvasta haluamasi ruutumäärän mittainen kuva. Huom! Ohjelman alussa olet määritellyt, kuinka monta ruutua on aina yhdessä sekunnissa. Kun olet ottanut uuden kuvan, haamukuva poistuu ja hahmo näkyy siinä asennossa, mihin se liikutettiin. Kuvauksen aikana kuvakokoja ja -kulmia kannattaa vaihtaa kameran paikkaa vaihtamalla tai zoomaamalla. Tahattomasti kesken yksittäistä kohtausta tai liikettä ei kameraa kuitenkaan kannata liikuttaa, sillä se saattaa huonontaa animaation laatua. 5. Kuvausasetukset iStopMotion ohjelmassa voidaan muuttaa animaation kuvaamisessa käytettäviä asetuksia seuraavasti. Asetusikkuna saadaan näkyviin ja pois näkyvistä kuvassa 4 oikeanpuoleisella painikkeella. Yleensä oletusasetukset riittävät hyvin animaation kuvaamiseen. Preview overlay: Säätää kameran välittämän kuvan ja otetun kuvan läpinäkyvyyden suhteen (haamukuvan voimakkuus). Blinking: Ohjelma vaihtaa kuvassa hahmon asentoa haluttuun asentoon ja takaisin. Tällä voidaan tarkistaa liikkeen sulavuus. Onion skinning: Tällä voidaan määrittää, kuinka monta perättäistä haamukuvaa kuvaikkunassa näkyy (yksi haamukuva on yleensä tarpeeksi). Display mode: Sitä miten haamukuvat näkyvät kuvassa, voidaan vaihdella eri näytön asetuksilla. Time lapse: Voidaan valita aikaväli, jolla ohjelma ottaa automaattisesti yhden kuvan toistuvasti (hyvä käyttää esim. yksin animaatiota tehdessä). 6. Projektin tallentaminen Projekti voidaan tallentaa valitsemalla FILE-valikosta SAVE tai SAVE AS… (kuva). SAVE AS -toiminto käytetään, kun halutaan luoda uusi animaatio ja SAVE toimintoa silloin, kun tallennetaan keskeneräistä animaatiota. Sodankylän kunta Elävää Kuvaa -projekti Kaarrostie 10 (A-rak.) 99600 SODANKYLÄ puh 040 73 511 63 http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419 Kuva: Projektin tallennus FILE-valikon SAVE tai SAVE AS -komennolla 7. Animaation katsominen Tallennettuja kuvia voidaan katsoa animaationa missä vaiheessa tahansa kesken animaation tekemisen. Kuvaikkunan alapuolella, keskellä sijaitsevan ohjauspaneelin PLAY-näppäimellä ohjelma toistaa tehdyn animaation (kuva). Animaatiota voi katsoa myös ns. hitaalla kelauksella näppäimistön nuolinäppäimistä, jolloin vasemmalle osoittavalla nuolella voidaan liikkua animaatiossa ruutu kerrallaan animaation alkuun, ja oikeaan osoittavalla nuolella kohti animaation loppua. (Huom! Tällä tavalla voidaan etsiä myös jälkeenpäin ruutuja jotka halutaan poistaa CUT, tai joita halutaan myöhemmin kopioida COPY ja lisätä PASTE (kuva) Kuva: Ohjauspaneelin näppäimet: Taaksepäin siirto, nauhoitus, toisto, eteenpäin siirto Kuva: Aktivoitu ruutu, sen poistaminen, kopioiminen ja lisääminen Animaatio voidaan katsoa myös koko ruudun kokoisena valitsemalla FILE-valikosta PRESENT MOVIE -komento (kuva). Kuva: Kun halutaan katsoa animaatio koko ruudun kokoisena, täytyy valita FILE-valikosta PRESENT MOVIE -komento. 8. Projektin siirtäminen iMovie-editointiohjelmaan Valmis animaatio voidaan siirtää iMovie-editointiohjelmaan, missä siihen voidaan lisätä alku- ja lopputekstit, tehosteääniä ja musiikkia. iMovie-ohjelmalla myös animaation eri jaksojen nopeuttaminen tai hidastaminen onnistuu halutessa helposti, jos animaatio etenee liian nopeasti tai hitaasti. Tämä on aika yleistä ensimmäisiä animaatioita tehtäessä. iMovie-ohjelma avaa iStopMotion-ohjelmassa tallennetun animaation sellaisenaan. iMovie-ohjelmassa valitaan ARKISTO-valikosta komento TUO. Avautuvassa ikkunassa etsitään ja valitaan tallennettu iStopMotion-tiedosto ja klikataan AVAA. Animaatio ilmestyy iMovie-ohjelman leikepöydälle ja sitä voidaan työstää tavallisen videoleikkeen tavoin (Ks. iMovie-ohjelman käyttöohjeet). Sodankylän kunta Elävää Kuvaa -projekti Kaarrostie 10 (A-rak.) 99600 SODANKYLÄ puh 040 73 511 63 http://koulut.sodankyla.fi/index.php?com_page=419
© Copyright 2024