Aktiiviset oppimistilat hanke

Aktiiviset oppimistilat –
moniaistisen vuorovaikutusteknologian
soveltaminen oppimiseen (Active Learning
Spaces)
Hankkeen johtaja professori Roope Raisamo
Yhteyspäällikkö Arto Hippula
Informaatiotieteiden yksikkö, TAUCHI tutkimuskeskus
Tampereen yliopisto
11.1.2012
Esityksen sisältö
• TAUCHI esittely
• Oppimisen peruslähtökohdat
• Mitä ovat vuorovaikutusteknologiat
• Mikä on aktiivinen oppimistila
• Active Learning Spaces -hanke
• Konkreettinen esimerkki: eOppimisasema
• Missä hanke on menossa
TAUCHI – Tampere Unit for Computer-Human Interaction
TAUCHI-tutkimuskeskus
50 monitieteistä tutkijaa
– Opetusta 1986 lähtien, tutkimusyksikkö 1997
– Suomen Akatemian arvioimana Suomen suurin
ja merkittävin vuorovaikutusteknologioiden
tutkimusyksikkö
– TAUCHI tekee vuorovaikutustapojen
perustutkimusta ja kehittää sovelluksia
käyttäjä- ja tarvekeskeisesti
TAUCHI – Tampere Unit for Computer-Human Interaction
TAUCHIn missio
TAUCHI tutkii ja kehittää ihmisen ja
teknologian vuorovaikutusta monitieteisesti.
Ihmisten kyvyt, tarpeet ja rajoitteet sekä
teknologian mahdollisuudet sovitetaan
mahdollisimman hyvin yhteen.
Haetaan alueita, joilla vuorovaikutteisen
teknologian soveltamisesta on isoja hyötyjä.
TAUCHI – Tampere Unit for Computer-Human Interaction
Professorit ja tutkimusryhmät
• Visuaalinen vuorovaikutus (VIRG)
Prof. Poika Isokoski, informaation visualisointi, katsesovellukset
• Multimodaalinen vuorovaikutus (MMIG)
Prof. Roope Raisamo, moniaistiset sovellukset, haptiikka
• Tunne- ja sosiaalinen vuorovaikutus (ESC)
Prof. Veikko Surakka, psykofysiologia, tunteet, kasvojen ilmeet
• Läsnäoleva ja kehollinen vuorovaikutus (SPI)
Prof. Markku Turunen, puhe- ja elesovellukset, tilalliset ja
mobiilit sovellukset
TAUCHI – Tampere Unit for Computer-Human Interaction
TAUCHI:n tausta oppimissovellusten suhteen
• Katsekäyttöliittymät
– 10 v aikana mm. koordinoitu Cogain NoE, EU 6 fp IST, useita muita
vaikeavammaisten ratkaisuja
– Katseen käyttö esimerkiksi käännössovelluksissa
• Tilallisia ratkaisuja
– 10 v aikana mm. DiYSE, EU Itea2 vammaisasunnon ohjaus,
symbolichat, käyttäjien tunnistus ja seuraaminen tiloissa
• Puhekäyttöliittymiä
– 10 v aikana useita puhesovelluksia
– Puheella ja eleillä ohjattava digiboksi
– Mobiileja puheeseen perustuvia palvelusovelluksia kaikille käyttäjille
• Haptiikka
– 10 v aikana haptiikkasovelluksia nv. oppimiseen mm. Micole
koordinoitu Strep, EU 6 fp IST, nv. pelejä, mobiililaitteen Braille
– Haptinen simulaatio työpöytäympäristössä, voi olla myös mobiili
• Kasvoeleiden tunnistus
– Face Interface –kehitystä 4v
Oppimisen oppijakeskeiset lähtökohdat
(Hakkarainen)
• Oppijan sisäinen, tiedon hankinta, tutkiminen
• Miten tietoa voi vastaanottaa, ymmärtää, käsitellä,
soveltaa, miten se tarttuu mieleen
• Mukana kognition lisäksi myös emootio
• Oppijoiden välinen, osallistuva
• Miten sosiaalinen vuorovaikutus toimii, onko se
formaalia vai informaalia
• Mitä ja miten kanavia käytetään, miten helppoa
viestiminen on, mitä se herättää, millä nopeudella
• Rakentava, uutta luova
• Miten asioita voidaan esittää yhdessä ja miten niitä voi
assosioida, yhdistellä, rakentaa, mitä syntyy tuloksena
• Miten näitä tuetaan oppimisympäristössä?
Miten opimme = vuorovaikutus sisällön kanssa
Aistit
Leikki
Emootio,
kognitio
Kokeilu,
tutkiminen
Draama
Aistit
• Aistimisen tarve on vahva
• Aistiton tila = deprivaatio, ei voi
kestää pitkään sekoamatta
• Yksilöillä eri painotus ja aistitarpeet
• Visuaaliset, auditiiviset, kinesteettiset
• Puutteellinen aisti-informaatio haittaa
ymmärtämistä
• Esimerkiksi simulaatioefekti –
tuloksena aivojen hämmennystila
• Aistiminen on vuorovaikutusta =
palautetta ja tiedon varmentamista
Kognitio ja emootio (esim. Thurman Fleet)
• Kognition ja alitajunnan (tunteen) välillä
on yhteys, kognitio ei toimi yksin
• Kognitio valitsee alitajunnalle järkevät
asiat; alitajunta muodostaa uskomuksia
• Tämän jälkeen emootio vaikuttaa
toimintaan, siis opitun toteutukseen
• Negatiivinen emootio estää oppimista
ja opitun soveltamista –positiivinen
edistää
• Oppimisen pitäisi tuottaa positiivisia
emootioita, jotka vahvistavat
toimintaa ja kognitiivista valintaa
Leikki
• Leikki on olennainen osa ihmisen
kehitystä ja oppimista
• Leikin avulla ihminen voi
simuloida tapahtumia ja tilanteita
sekä kokeilla rajoja ja rajoituksia
• Mahdollisesti syvällistä
oppimista ei tapahdu ilman
leikkiä
Kokeilu ja tutkiminen
• Halu kokeilemiseen ja tutkimiseen on merkki
kiinnostuksesta ja motivaatiosta
• Ihmisellä on tarve toteuttaa uteliaisuuttaan
kokeilemalla ja tutkimalla
• Syventävät ymmärrystä, laajentavat tietojen
sovellettavuutta, myös uskottavuutta
Draama
• Tapahtumallisuutta, kerronnallisuutta
• Tapahtumat koskettavat oppijan omaa
elämää tai rinnastuvat hänen
kokemuksiinsa, siksi ne muistetaan
• Draamallisuutta voi syntyä
vuorovaikutuksesta muiden kanssa,
tai se voidaan tuottaa pienin keinoin
• Oppija tuntee olevansa osallinen
Vuorovaikutusteknologiat - vuorovaikutustavat
• Visualisointi ja tilaääni
• Projisoidaan seinälle kuvia, videota, web-kamerakuvaa
• Tuodaan kuvaan liittyvä ääni tilallisena
• Puhe
• Esitetään puheen avulla tietoa, tunnistetaan oppijan puhetta
• Oppijan tunnistus
• Seurataan ja tunnistetaan oppijoita ja heidän liikkeitään
• Eleet, pinnan kosketus, kasvojen ilmeet
• Katse
• Katseen suuntaa ja kohdetta tunnistetaan
• Valaistus
• Käytetään tunnelmiin tai tilanteisiin mukautuvaa valaistusta
• Haptiikka
• Dynaaminen tuntopalaute, muuttuvia pintoja, muotoja,
materiaaleja 3D tai 2,5D
Vuorovaikutusteknologioiden tausta
Oppiminen
Informaation ymmärtäminen ja
vuorovaikutteinen hyödyntäminen
Pedagogiikka, didaktiikka, käytäntö
Vuorovaikutustavat eli modaliteetit
Vuorovaikutusteknologiat
Ohjelmistotiede, insinööritieteet
Käyttöliittymätiede,
käytettävyys
Tietoteknisten laitteiden ja järjestelmien
vuorovaikutteinen käyttäminen
Käyttäjäkokemuksen suunnittelu
Vuorovaikutuslaitteet + ohjelmistot
Tieto informaation syöttämisestä ja palautteesta
Ihmisen aistit, fysiologia, kognitio ja emootio, tiedonkäsittely
Fysiologia, psykologia, kognitiotiede, oppimis- ja kommunikaatiotieteet
Aktiivinen oppimistila
• Perinteinen luokkahuone on passiivinen tila
• Tilan rajat, valaistus, lämpötila, kalusteet jne.
• Tilaan on tuotu fyysisiä materiaaleja ja laitteita
• Aktiiviseen oppimistilaan on sulautettu
vuorovaikutusteknologioita
• Tila havaitsee oppijat, reagoi heidän toimintaansa ja
tuottaa siihen sovitettuja sisältöjä
• Moniaistinen vuorovaikutus sisältöjen kanssa
• Sisällöt voivat olla mitä tahansa oppimista tukevaa
• Oppijat ja opettajat voivat liikkua vapaasti tilassa
• Tilassa voidaan käyttää myös virtuaalisovelluksia
Vuorovaikutusteknologioiden hyödyntäminen
• Käyttäjälle/ oppijalle esitetään tietoa
• Oppijalta vastaanotetaan syötteitä
• Ohjelmisto tulkitsee syötteitä, havaitsee
ja ”ymmärtää”mielenkiinnon kohteita
• Ohjelmisto tuo tietoa ja sisältöjä sen
mukaan miten oppija toimii
• Laitteita löytyy kaupasta, ohjelmisto
kehitetään hankkeessa
tarvelähtöisesti
Aktiivinen oppimistila
puhe
virtuaalinen
kosketus eleet
katse
voima
kuulo
liikkuminen
läsnäolo
tunnistus
Tutkimushanke:
Aktiiviset oppimistilat –moniaistisen
vuorovaikutusteknologian soveltaminen
oppimiseen
(Active Learning Spaces)
Tutkimusbudjetti noin 1,4 M€, Tekes n. 0,86 M€ / 2v
Yrityshankkeet noin 2 M€/ 2v
Hanke kehittää vuorovaikutusteknologioita oppimista varten
13.6.2011
Keskeiset ideat
• Tarvelähtöisyys
• Oppijakeskeinen, opettajaa tukeva
• Teknologiaa kehitetään, muokataan oppimista varten
• Vuorovaikutteisuus, moniaistisuus
• Tukee oppimista aktivoivia yksilöllisiä prosesseja
• Mahdollistaa oppijoiden seuraamisen
• Tila ohjaa oppijan tilaa
• ”DREX”, stage –space –state of mind
• Oppimistila on aktiivinen, oppiminen tilallista ja kehollista
• Uudet roolit, opettaja, oppijat, sisällöntuottajat
• Mahdollistaa monenlaisten materiaalien ja sisältöjen
hyödyntämistä
Active Learning Spaces, tutkimuskonsortio
• Tampereen yliopisto (TaY)
• Informaatiotieteiden yksikkö, TAUCHI-tutkimuskeskus
• Informaatiotieteiden yksikkö, TRIM-tutkimuskeskus
• Kasvatustieteiden yksikkö (EDU)
• Kieli-, käännös- ja kirjallisuustieteiden yksikkö (PLURAL)
• Terveystieteiden yksikkö (HES)
• Lääketieteen yksikkö (MED)
• Yhteiskunta- ja kulttuuritieteiden yksikkö (YKY)
• Oulun yliopisto (OY)
• Tietotekniikan osasto
• Kasvatustieteiden tiedekunta
• University of Santa Barbara, CA, USA (eri rahoitus)
• Prof. Matthew Turk
Active Learning Spaces, yritykset ja kaupungit
•
•
•
•
•
•
•
•
Neoxen
Tribal Learning
Lingsoft
Sanako
OffCode
Context Learning Finland
Sähkötaso
Panphonics
•
•
•
•
•
Tampereen koulutoimi (ulkopuolinen rahoitus)
Ylöjärven koulutoimi (ulkopuolinen rahoitus)
Oulun kaupunki (ulkopuolinen rahoitus)
Neoxenin kouluverkosto (tiedon levitys)
Kasavuoren koulu (tiedon levitys)
• Napa Valley High School CA, USA
•
Arvoverkko - ekosysteemi
Teknologiat
KOULU
Sisällöt
Infra
Oppimisympäristö, Infra
Oppisisällöt
Oppimissisällöt
eoxen, MS alusta
ontext Learning Finland
ähkötaso, fyysinen
laiteympäristö
Oppimisalustat ja -sovellukset
Tutkimus, sovelluskehitys
Teknologian soveltaminen
Aktiivinen moniaistinen
vuorovaikutus
AUCHI moniaistisen vuorovaikutuksen
ohjelmistoteknologia
anphonics,
ääniteknologia
Oppimisalustat
eoxen, MS,
pilvipohjainen
irtuaalipotilas
Kieli- ja puheteknologia
Lingsoft
LURAL, OKL pedagoginen tutkimus
Kv yhteistyö
RIM pelitutkimus
of Santa
Barbara
En
Diversity
lääketieteen
opetus
Pilotointi
apa Valley School
ampere, Ylöjärvi,
Hämeenlinna, Oulu, Naantali,
Joensuu ym. Neoxenin kansall.
verkosto (400 koulua)
Sanako
Oppijoiden
ja käytön anturointi
OffCode
Oppijoiden profilointi, sisältöjen
ja vuorovaikutuksen validointi
Tribe Versum
Pilotointikohteet
Luonnontieteiden
opetus
yläkoulu
lukio
Lääketieteellinen
simulaatio
Moniaistinen
teknologia
yliopisto
lääkäreiden erikoistumiskoulutus
Simulointi
Sosiaalinen
media kielten
opetuksessa
yläkoulu
lukio
Yleisesti
hyödynnettävät
teknologiat
sovellettuina
opetusaiheiden
tarpeisiin
Liikunta ja
terveyden
edistäminen
alakoulu
yläkoulu
Työpaketit
1.
Tarvekartoitus ja oppimisympäristön suunnittelu 3 htk
•
2.
Oppimisratkaisujen ketterä kehitys ja testaus 24 htk
•
3.
MED, Koulutusjohtaja Kati Hakkarainen
Vaikutukset opetukseen ja oppimiseen 24 htk
•
8.
TRIM, Prof. Frans Mäyrä
Lääketieteen opetus 24 htk
•
7.
TAUCHI, Prof. Roope Raisamo
Liikunta- ja terveyspelit 24 htk
•
6.
TRIM, Tutkimusjohtaja Jarmo Viteli
Luonnontieteiden opetus, 24 htk
•
5.
TAUCHI, Tutkimusprof. Markku Turunen
Sosiaalinen media kielten opetuksessa 24 htk
•
4.
EDU, Prof. Eero Ropo
EDU, Lehtori Sari Yrjänäinen)
Arvoverkkohankkeen yhteistyön johtaminen 12 htk
•
TAUCHI, Prof. Roope Raisamo
Miten toteutetaan hankkeessa
• Learning by Piloting
•
•
•
•
•
•
•
Laitteet investointeina kaupasta kouluille
Ideoidaan koulujen kanssa sovellukset
TAUCHI kehittää ohjelmistot
Integroidaan tutkimustieto teknologian kehitykseen
Nopea sovellusten pilotointi kouluissa
Pilottien ja teknologian kehitys ja integrointi opetukseen
Opettajat ja oppilaat tuottavat sovellustietoa
Vaikuttavuuden arviointi
• Lisääkö teknologian integroinnin lisäys oppimista?
• Miten hankkeen teknologia muuttaa opettajan ja oppilaan
oppimiskäsityksiä, -prosesseja, opiskelua ja ympäristöä?
• Opettajuus ja oppijuus?
• TVT:n soveltaminen osoittaa monipuolisesti positiivisia vaikutuksia,
tässä erotetaan pidemmälle viedyn järjestelyn vaikutukset
• Osoitetaan myös vaikutuksia opettajan työhön
• Mitataan esimerkiksi:
• Input (tässä laite- ja kehitysinvestointi sekä perehtymis- ja ylläpito
investointi ja lisenssit sekä materiaalikulut)
• Output (opetuksesta osallisten määrä, hyödyntävien opettajien määrä)
• Outcomes (käyttö- ja hyödyntämisaika myös suhteessa opettajan
toimintaan)
• Impact (oppimistulokset)
Konkreettinen toteutusesimerkki, eOppiasema
• Tarkoituksena eriyttää lyhytaikaisesti erityisen tuen
tarpeita (..10 min –45 min)
• Oppimisongelmat –huippuedistyvät oppilaat
• Voidaan tuoda yleisopetuksesta erityisopetukseen ja
takaisin
• Eriytetyt tilat pienempiä, intensiivisempää opetusta
• Active Learning Spaces soveltaa vuorovaikutusteknologioita eOppiaseman käyttöön (Tammerkoski)
• Järjestetään erimuotoisia uusia oppimismahdollisuuksia
• Yhteistyö ja verkko erityiskoulujen kanssa, oppituntien
vaihto/ siirto verkon kautta etänä
• Tampereen kaupungin hanke, OPH:n rahoittama
• OPH:n rahoituksella kehitetään tilat ja opettajien valmiudet
Missä hanke on menossa?
• Aloitus vuoden 2012 alusta
• Useita palavereita ja esittelyjä kaupungin kanssa
• Haptiikkasessio rehtoreiden kanssa, lähitulevaisuudessa tilallisten
vuorovaikutustapojen esittely ja demoilu
• Tekniset palaverit e-Varikon ja remontoitavien/ uusien koulujen kanssa
• Tammerkoski, Klasu, Ylöjärvi, integrointi tilamuutoksiin
• Laiteympäristön kartoitus ja määrittely
• Sähkötaso tekee AV-suunnitelman hankkeen sisäisesti
• WP1 selvitykset ovat käynnissä koulukohtaisesti
• Sanna Järvinen (TRIM)
• Annala/ Karonen (matematiikka, kielet), Liisanpuisto (liikunta),
Ammattiopisto
• Lehdistötiedote, varaudutaan siihen että lehdistö voi kiinnostua
tuloksista jo aikaisin; osin yrityshankkeet vielä ilman päätöksiä
Kiitos!
Yhteystiedot:
Arto Hippula, yhteyspäällikkö
[email protected]
040 846 8024