terminologi og definitioner begreber i design to improve life

TERMINOLOGI OG DEFINITIONER
BEGREBER I DESIGN TO IMPROVE LIFE
Helsingørs Design to Improve Life Udfordring er navnet på hvert af de tre forløb, der
finder sted i løbet af 2016-2017 i Helsingør Kommunes skoler. Udfordringerne kendes fra
hinanden på undertitlen. Den første Udfordring hedder f.eks.:
Helsingørs Design to Improve Life Udfordring 2016.
Mennesker på flugt – fra flygtning til medborger.
Udfordringens navn skrives fuld ud første gang den anvendes i en sammenhæng. Derefter kan
den blot omtales Udfordringen.
Helsingørs Design to Improve Life Battle bruges om de tre finaleevents, der
gennemføres i forbindelse med de tre Udfordringer. Eventen kaldes også Battle eller Design
to Improve Life Battle.
Designbrief er den detaljerede beskrivelse af Udfordringens emne. Der udformes et
designbrief for hver Udfordring.
Udfordring bruges både om forløbet (se ovenfor) og om det emne, der arbejdes med
i en Design to Improve Life-proces. Udgangspunktet er altid en global udfordring med
fokus på de lokale konsekvenser. En udfordring kan således være helt overordnet, f.eks.
“klimaforandringer”, eller mere konkret, f.eks. “klimaforandringer medfører stadig hyppigere
skybrud, der ofte resulterer i oversvømmelser”. Detaljeringsgraden af en udfordring kan
variere meget. Vi bruger også betegnelsen “problem”, men det er vigtigt for os at holde fokus
på, at ting kan løses. En udfordring kan kræve en nærmere definition, for at gøre det muligt at
komme med bud på, hvordan den kan løses. Denne definition vil ofte være en del af processen
frem mod problem- og opgaveformuleringen. En udfordring er en udfordring, hvis
den opleves som en udfordring. Omfanget af udfordringen og de negative konsekvenser kan
herefter analyseres og indgå som en del af beslutningen om, hvorvidt den faktisk kan eller bør
gøres til genstand for en løsning.
Problemformulering bruges om den formulerede problemstilling, der er fremkommet efter
en grundig research af en udfordring. Problemformuleringen udformes i slutningen af fase 1.
Problemformuleringen indeholder en præcision af problemets negative indflydelse(impact) og
eventuelt også en eller flere afledte problemstillinger. Det betyder, at problemformuleringen
ofte indeholder antagelser, der får betydning for den senere opgaveformulering. Det kan derfor
være nødvendigt at tjekke, om problemformuleringen indeholder antagelser, der enten ikke
kan bekræftes eller som der skal tages forbehold for. Et eksempel: “Problemet er, at Roskilde
Festivals gæster efterlader meget affald i gaderne i Roskilde by, hvilket betyder, at mængden
af rotter i byen tiltager i festivalperioden til stor gene for de lokale handlende, der mister
omsætning”. Her forudsættes det, at det er verificeret – f.eks. bekræftet i en undersøgelse - ,
at der efterlades meget affald (og hvad er meget), at det kommer fra festivalens gæster, at der
er et større antal rotter i perioden end ellers, at de lokale handlende er generet og at deres
omsætning faktisk er lavere, end hvis problemet ikke var der osv. Bemærk at udgangspunktet
ofte er en oplevet udfordring, se under Udfordring.
Opgaveformulering eller opgave bruges om den skriftlige formulering af den konkrete
designopgave, som designteamet udarbejder i slutningen af fase 2. Opgaveformuleringen
sigter mod en løsning og vil ofte starte med “Hvordan kan vi ….”. Opgaveformuleringen bygger
som problemformuleringen på en række antagelser, som skal verificeres eller mindst beskrives
med forbehold. Opgaveformulering er mere snæver end problemformulering og skal præcisere
målgruppe og kontekst (se context). Ud fra eksemplet med Roskilde Festival kan udformes
adskillige opgaveformuleringer, f.eks.: Hvordan kan vi forhindre Roskildefestivalens gæster
i at komme ind i Roskilde by og derved undgå, at de smider affald til gene for de handlende?
Hvordan kan vi nedsætte den mængde af affald, som Roskilde Festivals gæster efterlader i
<<
Roskilde by og derved mindske generne for de handlende? Hvordan kan vi forhindre rotter
i at brede sig, hvorved de er til gene for handlende i Roskilde by under Roskildefestivalen?
Hvordan kan vi forhindre at de handlende i Roskilde by generes af rotter i den periode, hvor
Roskilde Festival finder sted? Bemærk at løsninger kan have flere samtidige målgrupper (her
de handlende, festivalgæsterne, kunderne).
Designopgave – se opgaveformulering.
Designteam bruges om et hold af designere / elever, som sammen løser en opgave.
Designteams sammensættes helst tværfagligt eller af elever med kompetencer inden for
forskellige fagområder eller efter andre spredningskrav (sociale kompetencer, sproglige
kompetencer osv.). Vores erfaring er, at designteams arbejder mest effektivt, hvis de består af
4-6 elever.
Design bruges på samme måde som løsning.
Løsning eller designløsning bruges, ligesom design og løsningsdesign, om det produkt
eleverne har udarbejdet i løbet af designprocessen, eller om et andet produkt, der er udviklet
som løsning på en bestemt udfordring Begrebet bruges om materielle eller immaterielle
produkter, der er tænkt som svar på en udfordring.
Produkt bruges om materielle såvel som immaterielle designs eller løsninger, dvs. også om
services, processer og systemer. Vi bruger oftest begrebet løsning i stedet for produkt.
Emne bruges ofte om den overordnede udfordring eller dele heraf. Klimatilpasning,
affaldshåndtering og forbrugeradfærd er f.eks. emner.
Design to Improve Life Education bruges bredt om hele det uddannelseskoncept, der er
udviklet i INDEX: Design to Improve Life. Det er også navnet på den afdeling, der varetager
alle opgaver omkring uddannelse.
Design to Improve Life-proces bruges om det forløb, eleverne arbejder med, når de løser
en udfordring ved hjælp af Design to Improve Life Kompasset.
Design to Improve Life Kompasset er det primære redskab i Design to Improve Life
Education. Kompasset danner en stærkt struktureret ramme om innovationsprocessen og
består af fire faser: Forbered, forstå, formgiv og færdiggør.
Fase er betegnelsen for hver af de fire dele, som Design to Improve Life Kompasset er opdelt i.
Hver fase består af flere handlinger, som udføres ved hjælp af en række teknikker.
Handling er betegnelsen for de enkelte dele af arbejdsprocessen inden for hver fase i Design
to Improve Life Kompasset. En handling kan f.eks. være researche, analysere eller beskrive.
Teknik er betegnelsen for en kortere, afsluttet arbejdsproces. Læreren faciliterer elevernes
arbejde ved hjælp af teknikker, der leder eleverne igennem kompassets faser skridt for
skridt. Underviserguiden indeholder beskrivelsen af en række teknikker, mange af dem med
tilhørende arbejdsskabeloner.
Metode defineres bredt. Design to Improve Life Education og Design to Improve Life
Kompasset inklusive alle teknikkerne omtales bl.a. som en metode.