Helene Fellmann

Fra Legenden om Ødipus
til
League of Legends
Om avhengighet
MMO- avhengighet
(video game addiction)
er enda ikke en diagnose
- det er et kontemporært fenomen
Kontemporært betyr at noe er samtidig- det peker på at noe skjer nå i forhold til det so
- en prosess og en tilpasning til tiden som er.
Det krever av oss at vi vektlegger personens erfaringer på en slik måte at vi ikke frem
Når betegnelsen spilleavhengig likevel brukes
om problemskapende dataspilling kan det være fordi begrepet er kjent for oss
en forståelse av noe vi selv ikke kjenner eller forstår.
Vi kan si at vi gjør det ukjente kjent ved å bruke et kjent begrep.
Noen ganger det gir det forståelse andre ganger gir det næring til våre fordom
Våre fordommer kommer som oftest i veien for vår mulighet til å se helheten og for vår f
” If we add diction to problem video game user, meaning gives claerification
of the specifically problems e.g solitude, anger,
anxiety, loneliness, problems with regulating emotions,
conflict with others, fatique, fear, school problems,
bullying experiences etc you may have the potential for a person you
want to diagnose as an adolescent internett addicted in your hands”
En kreativ tilpasning til en vanskelig situasjon
Samfunnsutvikling
og
arbeid med endring
50-70 årene
Å være sammen er kjedelig. Å være sammen betyr å måtte forsake noe. Å vokse betyr å være alene og å være fri fra bånd.
Jeg trenger å være i en gruppe hvor jeg kan gjøre det jeg vil, hvor jeg kan være fri.
Gruppa legger til rette for mitt behov til å vokse som individ.
50-70 årene
- Behov for demokrati
- Behov for å gi verdighet til individet- alle nye psykoterapeutiske retninger skapes i denne tiden.
( rasjonalitet- kongnitiv terapi- Ellis, kreativitet- Pearls, gjensidig støtte- Rogers)
- Behov for å stole på selvregulering- (new-age)
Og terapeutene/hjelperne sa:
Du har rett til å være fri, til å realisere deg selv, til å utnytte ditt potensiale
Jeg er jeg og du er du- støtte til differsiering og individualitet
Støtte til selvregulering
70-90 årene
I familien:
Å ha omsorg for barn eller andre familiemedlemmer kommer i andre rekke.
Stort fokus på offentlig velferd. Oppdragelsen av barna skjer utenfor hjemmet.
Den amerikanske drømmen blir den europeiske drømmen.
Gruppen er ikke lenger av stor betydning for individets vekst,
men gir mulighet for frihet fra familie og arbeid og gir en følelse av sammensmeltende likhet.
70-90 årene
Menneskelige ressurser lavt skattet, selv tidlige relasjoner blir ikke tatt vare på
På slutten av perioden er det en økende interesse for relasjoneralle teorier legger vekt på relasjoner.
Oppdagelsen av speilnevroner- som gir forskningsmessig bevis
for det som skjer spontant, gjensidig og intuitivt mennesker imellom, som igjen gir økt oppmerkshet om
viktigheten av empati i vårt arbeid.
Økonomisk vekst legger grunn for økt teknologi, maskiner tar i økende grad over kontrollen.
Det teknologiske samfunn er skapt.
På den annen side- et «borderline samfunn», hvor barna av narcissistene,
(som aldri kunne gjøre feil, en sønn av en Gud må jo være en Gud),
strever med på den ene siden den grandiose selvet- og på den andre siden et svært sårbart selv.
Og terapeutene / hjelperne var i stor utstrekning opptatt av relasjonsbygging - stol på megsamtidig som vi sa: "stol på deg selv" og ferdighetstreningen/ assertivness/selvhevdelse gjorde sitt inntog.
90-2010- årene- vår tid.
I familien.
Å være i kontakt er stressende. Jeg slapper best av når jeg sitter foran skjermen og surfer, sjekker Facebook,
og chatter med hvem jeg vil, så lenge jeg vil.
Virtuell virkelighet og kontakt via internett er lettere å håndtere.
Reality- serier er godt å se på, det er en mellomting mellom virkelighet og virtuell virkelighet.
Jeg føler meg veldig ensom- ingen er der når jeg trenger å dele mine erfaringer/ opplevelser med noen.
Jeg går til en gruppe når jeg føler meg alene og ikke vil være det.
Den gruppa er gjerne online. Jeg blir der så lenge jeg trenger det. Så går jeg videre til en ny.
90-2010- årene- vår tid.
Globalisert kommunikasjon gjør alt lett tilgjengelig- fra hvor som helst
Omsorgspersoner stoler på at Google gir et det beste svaret på hva som feiler eller er best for barna deres mangel på kroppsligjort empati.
Empati er mere en kognitiv funksjon. Vi trenger smilefjes for å kunne forstå/lese den andres følelser.
PC og smarttelefonen er vanligvis den beste venn.
Fenomenologien i hverdagsopplevelser, er «umuliggjort utånding» sammen med en annen- vi holder pusten,
enten i engstelse eller opphisselse/spenning,
(angst kan også defineres som opphisselse uten støtte av oksygen)-.
Livet online fører til desensitivisering av kroppen, vi kjenner ikke kroppen.
Tradisjoner, gater og torg (tidligere naturlige samlingspunkt/ steder hvor sladder ble utvekslet) erstattes med tradisjoner,
"gater og torg" i sosiale nettverk og virtuelle virkeligheter.
90-2010- årene- vår tid.
Generasjonen av 20-årene kan ikke lene seg til intergenerasjonelle tradisjoner for støtte og rotfasthet.
Unge mennesker i dag er på den ene siden ofte ute avstand til å romme opphisselse/spenning i møte med andre
og samtidig ekstremt
åpne for den utveksling som globalisert kommunikasjon i dag tilbyr.
Introvert og ekstrovert er ikke lenger like gyldige betegnelser.
Og hjelperne er opptatt av brukermedvirkning og empowerment og sier:
Hva tenker du om dette selv?
Hva skal til for at du får det til?
Kanskje du skal prøve et kurs i mindfulness?
Eller yoga ?
Samfunnsutvikling
og
Skolevegring
Vegring før og nå: fra opprør og aggresjon –
til behov for rotfasthet?
Rotløs ungdom - behov for rotfasthet
I vårt arbeid med å hjelpe barn og unge blir vi lett insensitive
overfor personens behov for rotfasthet.
Vi opphøyer viktigheten av selvstendig og uavhengighet på en måte som passet oss bedre på 70 tallet,
da behov for differensiering og opprør mot det etablerte var langt større enn i dag.
På samme måte opphøyer vi betydningen av personens valg, som bare han eller hun kan ta.
Vi sier: den eneste som kan gjøre noe med dette er deg selv.
Vi sier til spillerne at deres erfaringer fra spillet ikke har gyldighet,
hverken vennskapene eller erfaringene.
Dette er ofte teknikker vi bruker fordi vi mener de skal motivere til å ta tak:
ta et valg og endre på en vanskelig situasjon.
Vi må arbeide mere med å støtte levde erfaringer, støtte kroppens impulser og være-i -kontakt - følelser i spillet,
slik at personen kan rekonstruere opplevelsen av selvet i kontakt for så å orientere seg selv med den
energi som kommer fra denne opplevelsen.
Kanskje trenger vi å hjelpe unge mennesker å føle seg rotfestet i sine relasjoner i spillet og øke
oppmerksomhet om selverfaringer herfra, ikke arbeide for å bryte dem.
Vi må støtte fysiologiske prosesser og ikke falle for provokasjonen i kampen om hvem som har rettDette gjelder selvfølgelig også i familien, hvor kampen om egoet ofte kjempes hardt og lenge.
Et klinisk eksempel:
« det er lettere for meg å få oversikt over situasjonen i spillet enn utenfor spillet-er det sant eller usant?»
«Det er sant- der er alt liniært- det er rett fram- lett å få oversikt»
«Så når du har oversikt- hvordan er det?»
«da vet jeg hva jeg skal gjøre- ingen overraskelser»
«ingen overraskelser....?»
«nei ingen overraskelser»
«kan du si litt mer om det- overraskelser?»
«ingen som plutselig kommer og lurer deg, får deg til å gjøre noe dumt»
Et klinisk eksempel:
Hélène: (skriver opp utsagnet på tavla) « jeg er mere meg selv i spillet enn utenfor» er det sant eller usant?
Den unge:
« det er sant. Jeg har mere venner og er mere glad. Jeg føler mer.»
Hélène:
«så det er mere av deg...?»
Den unge:
Hélène:
Den unge:
« hva mener du?.»
«jeg tenkte- at hvis du føler mere, så er det mere av dine følelser- da er det på en m
«det er sant, jeg føler mer- jeg kan feks bli sint uten at det er farlig...............»
samarbeid
I samarbeid med unge spillere i vårt samfunn må vi hjelpe personen til å føle sin kropp og
til å "kjenne følelsen når føttene er på u/trygg grunn"
og å holde fast på opplevelsen i møte med den andre.
Vi trenger ikke å stå i front mot den andre( sønn mot mor, elev mot lærer)
vi trenger å kjenne at vi kan stole på den grunnen vi står på.
I arbeid med spilleproblemer i dag er det opplevelsen av å kjenne seg trygg på ukjent grunn, (utenfor spillet, med meg)som må assimileres,
den beste måten å gjøre det på er å øke oppmerksomhet om selverfaringene fra å være på trygg grunn, ( i spillet).
Et klinisk eksempel:
H: Jeg undersøker mye om en klasse før jeg starter karakteren- er det sant eller usant?
U: Det er sant, jeg må det.
H:Må
U:Ja, jeg trenger det for å føle meg trygg
H:Så når du har undersøkt klassen først- da føler du deg trygg?
U:Ja, da vet jeg hva jeg skal velge, gjøre. Det er skikkelig kjipt å ikke vite…
H:Du dette er et litt rart spørsmål- men hvordan gjør jeg det skikkelig kjipt for deg- her?
U: Du gjør det jo ikke akkurat skikkelig kjipt- men når du spurte om masse ting- og vi ikke kjenner hverandreH: så blir du utrygg?
U: Ja- du kan vel si det…
H: (smiler, ser han inn i øynene. Er stille)
U: men nå skjønner jeg at du ikke kommer til å kjefte og be meg om å slutte spille…
H: blir du trygg da….som i spillet?
U:uhm….(ser bort)ja…..ganske….faktisk…(Ser på H)
H:smiler, lener meg fram for å fange blikket, får blikket) så når du ser på meg nå og sier at du faktisk er trygg herhvor i kroppen kjenner du det?
U: I kroppen?
H: Ja, hvor i kroppen?
Ofte opplever ikke spilleren spillingen som et problem
Unge som kommer til behandling/samtale med spillrelatert problematikk,
trenger som andre unge mennesker i behandling å finne både et fokus og hjelp til å se sammenhenger.
Nettopp dette er ofte utfordrende for oss samarbeid med spillere som ikke mener at deres
spilling er et problem, fordi vi sjelden opplever prosesser som
inneholder oppdagelser av typen: ”Å ja, det er riktig!”
selverfaringer
Å identifisere den unges ulike selv erfaringer i livet og i spillet og å se på spillingen som en kreativ tilpasning, vil øke effektiviteten i vår hjelp.
I den forbindelse utarbeider vi på Korus-øst nå et kartleggingsverktøy,
En samtaleguide
Formålet med dette verktøyet er å få tilgang til erfaringer som kan
legge grunnlag for samarbeid som gir oss tilgang til nettopp
prosesser av typen «Å, ja…»
mer enn «HÆ??» og « Jeg vet ikke»
Det vil si at vi ønsker å få tilgang til levd erfaring som kan ligge til grunn for problematisk spillatferd.
Dette for effektivt å komme problemet nærmere, istedenfor behandling av symptomet,
- arbeide for å få spillingen under kontroll
Formålet med samtaleguiden er å få vite noe om de selverfaringer personen gjør eller har gjort
seg i spillet.
Det er lett at slik erfaring blir møtt som ugyldig eller ikke reel.
Det er et ønske fra meg at slik erfaring blir omfavnet og gitt den verdi personen gir det selv.
På samme tid som slik erfaring blir gitt mulighet til å stimulere vår oppmerksomhet og tenkning,
gis den også mulighet til, uten latterliggjøring, å slippe taket når tiden er inne for det.
Unge personer, har ofte ikke akkumulert nok oppmerksomhet om egne sensasjoner og behov.
I møte med deres erfaringer, ofte fenomenologisk erfart i spillet, får vi tilgang til råmaterialet
som vi sammen kan foredle.
Råmaterialet foredles som kjent for å gi økt verdi, både bruksverdi og egenverdi.
Jeg ser deg
som ser meg.
Jeg kjenner meg selv
som ser deg se meg,
og i det blir jeg meg
selv
l
l
l
l
l
.
selvet
l
.
l
......utøveren av handlinger,
den som opplever følelser,
den som har til hensikt,
den som legger planen,
den som kommuniserer
og deler personlig viten.
De fleste av disse fornemmelser
av selvet befinner seg innenfor
vår bevissthet, på samme måte
som åndedrettet...
Daniel Stern
selvet
Id-funksjon
Organismens kapasitet til å kontakte omgivelsene i
betydningen av
medfødte, internaliserte og automatiske handlinger,
assimilerte sensomotoriske erfaring og
kunnskap
fysiologiske behov, kroppsliggjort erfaring og
fornemmelser/følelser som oppfattes
som ”under huden”
selvet
Personlighetsfunksjon
evnen til å kontakte omgivelsene som den jeg er her og nå,
den jeg er og den jeg har blitt.
det er i hovedsak i en verbal
kopi av selvet
- altså den jeg sier at
jeg er
selvet
egofunksjon
er bevisst, aktiv, våken og pågående og bevisst på
seg selv som isolert fra situasjonen
- dette er meg og dette er ikke
meg
inngangsfasen
Nykommer
Spiller alene
Øvingsfasen
Jeg stiger i gradene
og blir stadig flinkere
Jeg bruker
mye tid på å øve /trene/bli bedre
jeg har begynt
å spille i en
gruppe eller
på et lag
Beherskelsesfasen
Jeg behersker spillet
Jeg har venner i spillet
Jeg har bestemt meg
for om jeg vil spille på
et seriøst lag med høyt fokus på innhold eller
på et lag som spiller
mest for gøy.
Jeg har bestemt meg
for om jeg skal være deltager eller ha et lederskap
Utbrenthetsfasen
Jeg kjemper en
kamp mellom
spillet og livet
utenfor
Jeg er sliten
Jeg er forvirret
Spillet er gått
fra å være en
lek til å bli en
jobb
Jeg opplever at
det ikke er så mye mere
å gjøre i spillet
Omstartsfasen
Jeg har startet
spillet på nytt
Jeg spiller på en annen måte enn før
Jeg har gjort meg noen erfaringer og
jeg evner å se mine erfaringer
selverfaringer.
.
l
Jeg stoler på de jeg samarbeider med
Jeg får letterer oversikt i spillet enn i den virkerlige verden
Jeg ber om hjelp
Jeg tar imot hjelp
Jeg bruker den hjelpen jeg får
Jeg er mere meg selv i spiullet enn utenfor
Et klinisk eksempel
U: jeg er mere meg selv i spillet enn utenfor
H: Hva er forskjellen på de to, meg selv i spillet og meg selv utenfor?
U: Meg selv i spillet er mere glad
H: Hvis jeg møtte dem på gata- ville jeg sett forskjell på dem?
U: Meg selv i spillet ville ikke sett ut som om han gruet seg til noe
H: Fordi han ikke gruer seg til noe?
U: Jo, han gruer seg han også- men det er ikke farlig å grue seg i spillet- det gjør ikke vondt å grue seg i spillet
H: Men å grue seg i den virkerlige verden- det gjør vondt?
U:Hm, ja….
H: Gjør det vondt her, sammen med meg?
U: Ja, jeg gruer meg til du skal si at jeg skal slutte å spille
H: Så- litt rart å spørre om kanskje- men hvor i kroppen gjør det vondt?
Et klinisk eksempel
H: «jeg er mere meg selv i spillet enn utenfor spillet» er det sant eller usant?
Den unge: « jeg er ganske lik, tror jeg......»
H: « så det at det er vanskelig for deg å konsentrere deg, skjer det i spillet også?»
Den unge: « ja ja, det skjer. Ofte. De andre lurer på om jeg har logget av eller sovnet»
H: til far: «visste du det?»
Far: «nei det visste jeg ikke.....han forteller jo aldri meg noe»
Et klinisk eksempel:
H: Til den unge: «Kan du si det til faren dinat du har vanskelig for å konsentrere deg i spillet også?»
Den unge: «jeg har vanskelig for å konsenterere meg i
spillet også, akkurat som på skolen- noen ganger er det akkurat som at jeg har sovnet- ikke hørtmistet noe vesentlig av det som ble sagt...»
H: til far: «hva hører du at han sier?»
Far: « jeg hører at han sier at han har vanskelig for å konsentrere seg i spillet ogsåmen da skjønner jeg ikke.....hvorfor kan du spille og ikke gå på skolen...»
Den unge: « jeg spiller PVP- da er det bare en til en- ikke så mange- da blir det lettereog lettere å fange opp det jeg ikke har fått med meg....»
Et klinisk eksempel
H: (til far): « hva hører du at han sier?»
Far: (til H): «at det er lettere når det ikke er så mangedet kjenner jeg igjen fra da jeg var ung- jeg likte meg aldri når det var
mange eller store grupper av folk....
det tok lang tid før jeg likte det»
H: (til far). « kan du si det til han?»
Far: (til sønn): «uhm.....jeg likte heller ikke store grupper av folk, jeg kan kjenne meg igjen....»