JafseFisk Nybegynner Scratch P DF Introduksjon ViskalnålageetJafseFisk-spill!MåletispilleteråhjelpeJafseFiskmedåspiseallebyttedyrenesomsvømmerrundtihavet. Steg1:JafseFiskfølgermusepekeren FørstskalvilageJafseFisksomsvømmerrundtihavet! Sjekkliste StartetnyttScratchprosjekt. Riktigbakgrunnfårduvedåvelge Scene også Bakgrunner -fanen.Importerbakgrunnen Natur/underwater3 vedå velge .Slettsådenopprinneligebakgrunnen backdrop1 . EndreSprite1'snavntil JafseFisk vedåklikkepåkattenogderetterpådetblå i -symbolet. Gifigurenenhaidraktvedågåtil Drakter -fanenogvelge figurenskattedrakter. .Velgdrakten Dyr/shark-b .Kalldrakten Åpenmunn .Slettså Klikkpådetblå i -symboletigjen,ogpasspåatfigurenbarekanbevegesegfrasidetilsidevedåvelgerotasjonsmåte . Fåfiskentilåfølgemusepekerenrundtisjøenvedålagedetteskriptet: når klikkes foralltid pekmot musepeker gå 3 steg ▼ TestProsjektet Klikkpådetgrønneflagget. Flyttmusepekerenrundtisjøen.Følgerfiskenetter? Hvaskjerhvisduikkeflyttermusepekerenogfiskennårdenigjen? Hvordanserdenut?Hvorforgjørdendette? Sjekkliste DukanstoppeJafseFisksmaniskeflippinghvisdusørgerforatdenbareflyttersegnårdenikkeerfornærmusepekeren( avstandtil musepeker når ▼ liggeri Sansning -kategorien). klikkes foralltid hvis avstandtil musepeker pekmot musepeker ▼ > 10 ▼ gå 3 steg Tingåprøve Hvisduvilkanduforandretalleneiskriptet,ogsehvordandetforandrerbevegelsene. Settavstandsgrensentiletstorttall(f.eks.100),elleretlitetall(f.eks.1). Settantallstegfiskenflyttersegtiletstorttall(f.eks.20)elleretlitetall(f.eks.1,ellertilogmed0,hvaskjer?). Steg2:Leggtilbyttedyr DeterpåtideågiJafseFisknoeåspise! Sjekkliste Leggtilennyfigurfrabiblioteketvedåbruke Dyr/Fish2 .Gifigurennavnet Byttedyr . Gjørfigurenmindrevedåbrukekrympeknappen somliggeroverdenrødestopp-knappen. Fåbyttedyrettilåbevegesegitilfeldigeretninger.Førstskalviladetbevegeseglittframover,ogsåsnuentilfeldigvalgt vinkelmedellermotklokka,ogderettergjenta. når klikkes foralltid gå 2 steg vend tilfeldigtallfra -20 til 20 grader spretttilbakevedkanten Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. Svømmerbyttedyretrundtslikduforventet? Serbevegelsenenaturligeut? ForøyeblikketsamspillerikkeJafseFiskogbyttedyretmedhverandre.Detskalvigjørenoemedinestesteg. Tingåprøve Prøvåforandretallenefor Hvagjør gå 2 steg spretttilbakevedkanten og tilfeldigtallfra -20 til 20 .Hvordanforandrerdetbyttedyretsbevegelser? ?Fjernklossenogsehvasomskjer. Steg3:JafseFiskspiserbyttet NåskalvilaJafseFiskspisebyttet! NårJafseFiskharfangetbyttetimunnenskaltotingskje:JafseFiskmålukkemunnenoglageengomlelyd.Videremåbyttet forsvinne,forsåådukkeoppigjenenlitenstundsenere. Sjekkliste VistartermedålabyttetforsvinnehvisdetberørerJafseFisk,ogsåkommetilbakeetter3sekunder.Bruk berører JafseFisk når ▼ ? foråsjekkeombyttetkommerbortiJafseFisk.Utvidskriptetpåbyttedyretsliksomdette: klikkes foralltid gå 2 steg vend tilfeldigtallfra -20 til 20 spretttilbakevedkanten hvis berører JafseFisk skjul vent 3 sekunder vis ▼ ? grader Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. LeggmerketilatbyttetforsvinneruansetthvordetberørerJafseFisk. DessutenkanJafseFiskbarevente3sekunderogsåspisebyttetisammeøyeblikksomdetdukkeroppigjen,deterikke særligrettferdig! Sjekkliste HvordankanvisikreatbyttetbareforsvinnerhvisdetberørerJafseFisksmunn?Tja,vikanbruke berørerfargen ? ogseom denberørerdethvitepåfiskenstenner. berørerfargen Leggtil ? itilleggtil berører JafseFisk ▼ ? iskriptetditt.Foråvelgehvitklikkerdupåfargeniklossenog deretterpåfiskenstenner. Nåkanvilabyttetflyttesegtilettilfeldigpunktpåskjermenførdetdukkeroppigjenvedåbruke gåtilx: tilfeldigtallfra -220 til 220 når y: tilfeldigtallfra -170 til 170 somvigirtilfeldigeverdierfor x og y . klikkes foralltid gå 2 steg vend tilfeldigtallfra -20 til 20 grader spretttilbakevedkanten hvis berører JafseFisk ▼ ? og berørerfargen ? skjul vent 3 sekunder gåtilx: tilfeldigtallfra -220 til 220 y: tilfeldigtallfra -170 til 170 vis Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. Forsvinnerbyttetbarenårdetberørerfiskenstenner? Kommerdettilbakeettilfeldigstedpåskjermen–altsåikkesammestedsomdetblespist? Steg4:JafseFiskreagerer JafseFiskmåvitenårdenharspistnoeslikatdenkangifrasegenlydogbyttedrakt. Sjekkliste ForatJafseFiskskalvitehvasomskjerkanvilabyttet når sendmelding Dutokmeg! ▼ omatdeterspist,førdetforsvinner. klikkes foralltid gå 2 steg vend tilfeldigtallfra -20 til 20 grader spretttilbakevedkanten hvis berører JafseFisk ▼ ? og berørerfargen ? sendmelding Dutokmeg! ▼ skjul vent 3 sekunder gåtilx: tilfeldigtallfra -220 til 220 y: tilfeldigtallfra -170 til 170 vis NåvilviatJafseFiskreagererpådennemeldingenvedålageengomlelydogklikkemedkjevene. Leggtildrakten Dyr/shark-a oglyden Effekter/bubbles påJafseFisk.Kalldrakten Lukketmunn . LeggsåtiletnyttskripttilJafseFiskslikathankansvarepåmeldingen Dutokmeg! frabyttedyret.Detteskriptetgjørat fiskenspilleravboblelydenog nårjegmottar Dutokmeg! spilllyden bubbles byttdrakttil Åpenmunn ▼ drakten,venterlittogsåbyttertilbake. ▼ ▼ gjenta 2 ganger byttdrakttil Lukketmunn ▼ vent 0.5 sekunder byttdrakttil Åpenmunn ▼ vent 0.5 sekunder NåerJafseFiskklartilåspise,sålaossfyllehavetmedbyttedyr. Høyreklikkpåbyttedyretogvelg lagkopi tilduføleratduharfåttnokfisk. Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. SpiserJafseFiskbyttet? Spiserdenallebyttedyrene? Noeåtenkepå Hvorforbørvileggetil vis istartenavbyttedyretsskript?Tenkpåhvasomvilskjeombyttetblirspistogspillet stoppesførdetdukkeroppigjen.Oghvavilskjeomspilletderetterblirstartetigjen? Lagreprosjektet Godtgjort!Duharigrunnfullførtspillet!Mendetfinnesfleremuligheterforutvidelseavspillet.Erduklarforenutfordring? Utfordring1:Forandrebevegelsenetilbyttedyrene Forøyeblikketbevegerallebyttedyreneseglikt.Kandufåettavdemtilåbevegesegannerledes? Hint:Ikkebrukeforlangtidpådenneoppgavenutenåsepådeandreutfordringeneidetteprosjektet. Velgdegutetbyttedyråeksperimenteremed.Hvisdeharsammedrakt,byttfargemed sett farge ▼ effekttil 0 . Slikkanduseforskjellfrarestenavbyttedyrene.Prøvnååfådettebyttedyrettilåbevegesegsaktereenndeandre. Hint:Sepåklossen gå 2 steg . Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. Bevegerbyttetsegsaktere?Gjørdettespilletbedre? Hvisduklartedette,prøvågjøreetavbyttedyreneraskereenndeandre. Bevegerbyttedyrenesegpåenfornuftigmåte?Gjørdisseforandringenespilletbedre? Hint:Hvisbyttetdittsvømmerrundtisirkler,sjekkverdienei vend tilfeldigtallfra -20 til 20 grader . Hvaomdularallebyttedyrenebevegesegforskjellig,vedåbrukeforskjelligekombinasjoneravdissebevegelsene? Gjørnoenavdisseforandringenespilletbedre?Gjørdespilletmedinteressant,morsommere,vanskeligereellerlettere? Ernoeavdettebedresynesdu? Utfordring2:HjelpbyttetåunngåJafseFisk Byttedyreneidettespilleterskikkeligdumme!Desvømmerbaretilfeldigrundttildeblirspist.Ektefisksvømmervekkfra rovfisker.NåvilvilaettavbyttedyrenesvømmevekkfraJafseFisk. DetfinsingenklossiScratchsomkangiossretningenvekkfraenannenfigur.Mendukanfåenfigurtilåsnusegi retningenmotenannen,ogderetterladensnusegimotsattretning.Klossenedutrengereri Bevegelse -kategorien. PrøvnååhjelpeetavbyttedyrenemedåsnusegvekkfraJafseFisk.Ladenogsåvirrelittmensdensvømmerbort! Duvilkanskjeoppdageatbyttetsettersegfastiethjørne?DuvilkanskjeatbyttetbareønskeråflyktedersomJafseFisk kommerfornære?Hint:Setilbakepåhvordanvibrukte avstandtil musepeker Testprosjektet Klikkepådetgrønneflagget. Gjørdetteatfiskenblirvanskeligereåta?Gjørdetspilletbedre? ▼ tidligereispillet. Utfordring3:Leggtilpoeng Deterikkenokbareåspisefisk.Hvordanvetduatduerenbedrespillerennvennenedine?Dumåkunnesamlepoeng, sålaossleggetilenpoengtavle.Lagenvariabelsomheter poeng ,ogendredennenårJafseFiskspiser.Passpåat poengenegårtilbaketilnullvedbegynnelsenavspillet.Hvorskalduleggeinndisseendringene? Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. GårpoengsummenopphvergangJafseFiskspiserbyttedyr? Gårdentilbaketilnullnårspilletstarter? Utfordring4:Leggtilennedtelling Gidegselventidsfrist.Hvormangefiskkanduspisepå30sekunder? Leggtilennyvariabel, tid .Lagetnyttskriptsomsettervariabelentilforeksempel 30 ,forderetteråendredenne med -1 ,vente1sekund,ogendreigjen,helttildennårnull.Tilsluttkandubrukeen stop alle ▼ -klossforåslutte spillet. Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. Begynnertidtakerenpå30? Tellerdennedmedretthastighet? Kandufangefiskmenstidentellesned? Stopperspilletnårtellerennårnull? Utfordring5:Leggtilbonuspoeng Leggtilenbelønningmedmangebonuspoengomduklareråspiseallefiskenesamtidig.Hvordankanduvitehvormange somerspist? Hint:Enmåteågjøredettepåeråbrukeenvariabelforåtellehvormangebyttedyrsomsvømmerihavet. Testprosjektet Klikkpådetgrønneflagget. Fårdubonuspoengforåspiseoppallefiskene? Utfordring6:Forandrespillet:Holdbyttedyreneilive! Avogtilkanmanfåglimrendenyeidèervedågjøredetmotsatteavdetmanalleredehargjort. EndrespilletslikatduistedetkontrollereretbyttedyriethavavmangeJafseFisker.Hvorlengekanduholdedet gåendeførdublirspist?Istedetforåbrukepoengkandutelleliv.Hvamedågibyttedyret3livogavsluttespilletnårde erbruktopp? Lagreprosjektet Godtgjort,duerferdig!Nåkandunytespilletditt! Ikkeglematdukandelespilletmedallevenneneogfamiliendinvedåklikkepå Leggut itopp-menyen! Lisens: CodeClubWorldLimitedTermsofService Forfatter: OversattfraCodeClubUK Oversetter: Anne-MaritGravem
© Copyright 2024