Computational Intelligence in Games (am LS 11) Folien: Mike Preuss - Vortrag: Jan Quadflieg Computational Intelligence Group Lehrstuhl für Algorithm Engineering (LS11) Fakultät für Informatik TU Dortmund 7. April 2015 Fachprojekt Digital Entertainment Technologies Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 1 / 30 Inhalt 1 Motivation 2 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung 3 Competitions 4 CIG am Ls11: Beispiele 5 DET Plattformen / Tools Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 2 / 30 Motivation Kurze Geschichte der Spiele I 3000 BC Würfel, Senet 2300 BC Go 500 AD Schach um 1600 moderne Sportarten erscheinen um 1800 Poker, Bridge 1871 Flipper um 1935 Monopoly, Scrabble 1943 Anfänge der Spieltheorie 1959 Diplomacy Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 3 / 30 Motivation Kurze Geschichte der Spiele II 1961 Spacewar! - das erste Computer Videospiel 1971 Galaxy Game - das erste Arkade Videospiel 1972 Magnavox Odyssey Konsole erscheint 1973 Spieltheorie: Evolutionsstabile Strategien 1978-81 Space Invaders, PacMan, Donkey Kong 1983 I, Robot - erstes kommerzielles 3D Videospiel 1992 Wolfenstein 3D - Popularisierung von FPS (First Person Shootern) 1997 Ultima Online - das erste Massive Multiplayer Online (MMO) Spiel 1997 Deep Blue schlägt Garry Kasparov 1999 Blondie24: Damespiel lernen mit CI 2006 Wii erscheint 2008 Damespiel gelöst Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 4 / 30 Motivation Aktuelle Trends in Computerspielen und Game AI • Mehr Diversität und Plattformen: Casual Gamers, Handyspiele • Vermischung von Genres • Multi-Plattform Spiele: Eve Online & Dust 514 Eve Online: Battle of Asakai (PC) Dust 514 (Playstation) Gemeinsame Spielwelt, Interaktion möglich Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 5 / 30 Motivation Mehr von allem: Spielwelten und Perspektiven • Sehr große, frei explorierbare Spielwelten (z.B. GTA V) • Personalisierung: Mehrere Hauptcharaktäre, Echtzeitwechsel der Perspektive GTA V: Spielwelt 3 Hauptcharaktäre Neue Geschäftsmodelle: Online-Vertrieb (z.B. Add-ons), weniger Subscription, Free-to-play mit kostenpflichtigen Zusatzmodulen Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 6 / 30 Motivation Weniger “blöde” Spiele. . . • Mehr Gewicht auf Athmosphäre/Geschichte (NPC und Spieler können Persönlichkeit ausdrücken → Personalisierung des Spiels) • NPC als “‘Sidekicks” der Hauptcharaktäre: Entwicklung • NPC müssen komplexer sein, weniger Scripting, mehr AI The last of us: 2 Hauptcharaktäre Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) Bioshock Infinite: Sidekick 7. April 2015 7 / 30 Motivation Computational Intelligence in Games: Was bisher geschah... Ein Feld entsteht... • Blondie24: Damespiel lernen mit CI und menschlichen Gegnern, 1999 • GECCO 2000 - 2005: ≤ 2 Artikel/Jahr (IPD, ESS & ST) • Special Sessions auf der CEC/WCCI Konferenz, seit ≈ 2004 • CI in Games Konferenz (IEEE CIG) seit 2005, 2014 in DO! • GECCO 2006: 3 Artikel (ST, Soccer, Schach Endspiel) • GECCO 2007: 5 Artikel & 1 Wettbewerb & 1 Tutorium (ST) • GECCO 2008: 11 Artikel & 1 Tutorium • ab GECCO 2011: eigener DETA (Digital Entertainment Technologies and Arts) Track • EvoGames als Teil der Evo* Konferenz seit 2009 • IEEE TCIAIG Journal (Transactions on Computational Intelligence and Artificial Intelligence in Games) seit 2009 Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 8 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Computerspiele: Trends und Probleme Etwa 40 Jahre Entwicklung: • Von einfacher Balkengrafik zur Virtual Reality • Spiele nutzen die aktuellen Möglichkeiten der Technik • Grafik nach wie vor dominant, KI eher im Hintergrund • Was alles dazugehört: Game design, storyline design, game mechanics, level design/content creation, character design, physics.... • Oft weit mehr als 50 Mitarbeiter über längere Zeit (Jahre) mit einem Spiel beschäftigt Problem: Spielen in komplexen Welten erfordert hohe Glaubwürdigkeit (Believability), sonst leidet der Spielspaß Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 9 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Believability Computerspieler für Brettspiele sind schon sehr gut • Deep blue (IBM) schlägt Kasparov 1997 • Damespiel 2008 gelöst (Schaffer) Aber die große Herausforderung: Glaubwürdiges Aussehen und Verhalten aller Spielkomponenten in Videospielen • Vor allem NSC sind ein großes Problem • Müssen intelligent handeln • Sollen nicht durch Fehler (z.B. häufige Wiederholungen) auffallen • NSC brauchen mehrere Strategien und müssen auch reaktiv sein • Aber: steigende Komplexität soll handhabbar bleiben (generische Komponenten?) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 10 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Authentizität Einige Standardprobleme moderner Spiele Beispiel Gothic 3: • Wegsuche zu ineffizient, daher teilweise "unrealistische Wege" • Koppelung Spiel-AI und Physik-Engine: Mimik, Gestik, komplexe Bewegungen • Kameraperspektive (Hinterkopfkamera nicht im selben Raum wie Charakter) • Wiederholungen (Spiel-AI reagiert immer gleich) Problembehebung durch Modularisierung: Middleware • Spezialisierte Physik-Engines • Komplexere Charaktermodellierung z.B. mit EkiOne (auch Emotionen) Schwierigkeit: Nur ca. 10% der CPU-Last darf von der KI erzeugt werden Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 11 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Techniken in der Spiele-KI Entwicklung Die Spieleindustrie setzt (noch) auf herkömmliche Techniken • Scripting • Regelsysteme • Finite State Machines (Endliche Automaten) Jegliche Dynamik wird vermieden, gilt als nicht beherrschbar Aber: Komplexität und nichtlineare Spielverläufe erzwingen zunehmend neue Ansätze (z.B. Behavior Trees) Forschung mit 3 verschiedenen Ansätzen • Spezialalgorithmen: Exakte oder heuristische Verfahren für Pfadsuche u.Ä. • Künstliche Intelligenz (KI): General Game Playing (Game Description Language GDL), Baumsuche (auch Monte Carlo), Support Vector Machines • Computational Intelligence (CI): Evolutionäre Algorithmen, Fuzzy Logik, Künstliche Neuronale Netze, Schwarmintelligenz etc. Es gibt allerdings durchaus Überschneidungen. . . Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 12 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Warum Computational Intelligence Methoden? Im Gegensatz zu Brettspielen • Spielbäume sind meist nicht anwendbar • Keine vollständige Information • Gleichzeitigkeit: Wer zu lange plant, braucht keinen Plan mehr • Bewertung einer Spielsituation extrem schwer ⇒ Wir brauchen gute, schnelle Näherungen Evolutionäre Algorithmen: Black-box Suchverfahren für komplexe Probleme Fuzzy Logik: Modellierung unscharfer Begriffe Künstliche Neuronale Netze: Numerische Modelle beliebiger Funktionen Das ultimative Ziel ist nicht, gut zu spielen! Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 13 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Spielspaß I: Im Spiel bleiben Eintauchen (Immersion) in die Spielwelt • Spieler sollen (wollen) unterhalten werden • Das Spieldesign beinhaltet die bewusste Herstellung von emotionalen Zuständen • Verschiedene Spieler haben verschiedene Bedürfnisse • Individualisierung der Spiele Die Theorie der Suspension of Disbelief • Spieler wissen, dass das Erlebte nicht real ist • Aber sie wollen die Spielwelt gar nicht als solche erkennen • Kleine Fehler werden verziehen, große Fehler führen zum Zusammenbruch der Illusion (Maß ist subjektiv!) • Aber: Komplexität ist enorm, und nicht alle Situationen sind vorhersehbar (Oblivion Shopkeeper) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 14 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Spielspaß II: Was macht Spaß? Wie entsteht Spielspaß (einige Ansichten)? • Malone (1981): Herausforderung, Neugier, Phantasie • Csikszentmihályi (1990): Flow • Koster (2005): Spielspaß durch Lernen Aber: Darüber kann man trefflich streiten. . . Wie kann man Spielspaß messen/vorhersagen? • Yannakakis (2007): Unterhaltungswert von PacMan-Geistern • PG511 (2008): PacMan-Geister-Test mit menschlichen Spielern (Campusfest) • Yannakakis (2008): Anpassung von Spieleigenschaften in Echtzeit Das ultimative Ziel ist großer Spielspaß! Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 15 / 30 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Einsatzgebiete von CI-Methoden Innovative Ansätze konzentrieren sich auf: • Glaubwürdigkeit der NSC und der Umgebung • "Menschlichere" Handlungsweisen • Besseres Zusammenwirken von Einheiten (Team-AI) • Reaktion auf Unvorhergesehenes • Individualisierung von Spielen • Präferenzmodellierung • Spielertypenanalyse • Dynamische Veränderung von Spielmechanismen • Procedural Content Generation (PCG) / Game Design AI • Automatisiertes Erzeugen von Spielinhalten • Unterstützung des Entwicklungsprozesses Unser Beitrag (im Wesentlichen): Lösen von anfallenden Optimierproblemen (einkriteriell / mehrkriteriell) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 16 / 30 Competitions Ms PacMan Competition Organisiert von Lucas (seit CEC’07) • Vermutlich die erste Competition im CI-Bereich auf einem "echten" Spiel • Ms PacMan ist nicht-deterministisch (Geister mit Zufallskomponente) • Daten als Screen Capture 15 mal pro Sekunde an Controller übertragen • Menschlicher Rekord: 921,360 Punkte • Neueste Bots (CIG’09): Erstmals > 30000 Punkte Was haben wir gelernt? • Ein guter Controller ist eine nicht-triviale Aufgabe • Screen Capture Optimierung oder Controller-Optimierung? • Fortschritt über die Jahre, Vergleichbarkeit über Punktestand • Erstaunliche Resonanz, auch mediales Interesse Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 17 / 30 Competitions TORCS "Weltmeisterschaft" Organisiert von Togelius/Lanzi (seit WCCI’08) • Bots müssen mit einfachem Sensormodell auskommen, durch Server-Client kein Zugriff auf Programmvariablen • 2008 Bots deutlich schlechter als mitgelieferte Bots • 2009 CI-Weltmeisterschaft in 3 Konferenzen (CEC,GECCO,CIG) mit je 3 Rennen • 2011/2012 gewonnen vom Ls11 Team • Gecco’09/Evo* 2010: Car Setup Competition als verrauschtes Optimierungsproblem Einsichten • Einfache "Hacks" notwendig für bestimmte Situationen (Start, Rückführung auf die Strecke) • Gegnerbehandlung ist noch sehr schlecht • Feature Diffusion Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 18 / 30 Competitions CIG StarCraft RTS AI Competition http://ls11-www.cs.tu-dortmund.de/ rts-competition/ Organisiert von Preuss/Mahlmann (seit CIG 2011) • 2011/2012/2013 jeweils etwa 10 Teilnehmer • 2012 wurde die Turniersoftware der AIIDE StarCraft Competition eingesetzt (ca. 4000 Spiele) • Randnotiz: 3 Wissenschaftler etwa so stark wie ein Profi-Spieler (CIG 2011, Korea) Erkenntnisse • Rush sehr beliebt, Rasse zumeist Protoss • Spielstärke steigt (Vergleich anhand BTHAI Bot) • Spiel kaum adaptiv, Strategie meist gleich Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 19 / 30 Competitions Unreal Tournament: Der Bot Prize Organisiert von Hingston (seit CIG’08) • Turing Test für Shooter-Bots: Kann ein Bot Menschen täuschen? • Vorläufige Antwort: Nein, kann er nicht! • Hochdotiert (A$7000+Reise), vergeben 2012 • Starkes Medienecho (z.B. Heise News-Ticker) • Problem hier: Vergleichbarkeit kaum gegeben, Entwicklung schwer zu beobachten Der Nutzen von Competitions • Starke Motivation auch für nicht-CI Forscher/Entwickler • Aufmerksamkeit für die CI/CIG-Community • Weitere Competitions: Mario Brothers, DEFCON e Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 20 / 30 Competitions Fighting Game AI Competition Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 21 / 30 CIG am Ls11: Beispiele PacMan und Glest (PG 511) PacMan’s neue Geister • Mit verschiedenen Ansätzen neue Geister entworfen • Umfangreicher Test mit menschlichen Spielern • Neue Geister machen mehr Spaß als alte • Geister verhalten sich nicht optimal! Mehr Team-KI für Glest • Realistischere Gruppenbewegungen per Flocking • Implizites Abschätzen der Gegnerstärke per Influence Maps • Auswahl passender Trupps mit Self-Organizing Maps • Mehr Spielstärke durch Ultra-Massive Attack (verstärkter Rush) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 22 / 30 CIG am Ls11: Beispiele Poker und Diplomacy (PG529) Poker: Menschlicher spielende Gegner? • Neue Bots für PokerTH: Verschiedene Charaktäre • Nur teilweise erfolgreich, da Menschenähnlichkeit kaum erkannt werden kann • Einfache Erweiterungen (Smileys, dumme Sprüche) bringen mehr Spielspaß Diplomacy: Kommunikation ist alles • Derzeitige Bots können kaum kommunizieren • Kommunikation erhöht den Spielspaß • Turing-Test (Bots bzw. Menschen erkennen) zeigt, dass menschliche Spieler manchmal überlistet werden können • Gut spielen und menschenähnlich kommunizieren ist nicht leicht (Diplomarbeit/Paper) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 23 / 30 CIG am Ls11: Beispiele Musik als PCG-Quelle im Handyspiel (PG554) Spielmechanik • Spielbrett mit je 1 Feld pro Lied • Jedes Feld startet 1 von 3 Minispielen • Mehrspieler, Spieler mit Highscore besitzt Feld • Zusammenhängende Felder bringen Bonus, höchste Punktsumme gewinnt Musikverarbeitung • Psycho-akustische Features werden (derzeit offline) aus mp3-Dateien generiert • High-Level Features werden aus den Basisfeatures zusammengestellt (z.B. Rhythmus, Bass) • Minispiele benutzen High-Level Features als Input für Spielereignisse Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 24 / 30 CIG am Ls11: Beispiele TORCS Freie Autorenn-Spielumgebung • Einem professionellen Spiel ähnlich • Physikalisches Modell mit Schaden und Spritverbrauch • Wettbewerbe in der Forschung • Java/C++-Interfaces Eigene Arbeiten: verrauschte Black Box Optimierung • Controller, der die Strecke lernt und die maximale Geschwindigkeit fährt • Jetzt auch mit verrauschten Sensordaten • Evolutionärer Algorithmus für das Car Setup Optimierungsproblem Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 25 / 30 CIG am Ls11: Beispiele Positionierung der virtuellen Kamera 1 1 0.5 0.5 0 F 1 0.5 F F Virtuelle Umgebungen der 3 Testprobleme 0 990 1032 991 1030 992 1028 993 1026 994 995 1024 996 998 1020 1032 991 1030 992 1028 993 1026 994 995 1024 996 1022 997 X 0 990 X 998 1020 1014 988 1012 990 1010 992 1008 994 1006 996 998 1004 1000 1022 997 Z 1016 986 1002 1002 Z X 1004 1000 Z Resultierende Fitnesslandschaften (Projektion auf 2D von 5D) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 26 / 30 CIG am Ls11: Beispiele Mehrkriterieller StarCraft Kartenentwurf Mehrkriteriell optimierte Karten • 8 Zielfunktionen zur Basisposition, Ressourcenverteilung, Pfaden (Engpässen) • Welche Zielfunktionen sind maßgeblich? • Evolutionärer Algorithmus auf einem generierenden System (ähnlich Turtle-Graphic) Vorläufiges Resultat • Ansatz sehr gut zur Exploration geeignet: Tradeoffs, Möglichkeiten • Spielerurteil: Interessant, aber nicht gut genug • Aber: Erwartungen zu eingeschränkt, man kann faire UND Asymmetrische Karten machen Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 27 / 30 DET Plattformen / Tools DET Plattformen / Tools Open Source • Autorennen: TORCS, VDrift • Echtzeitstrategie: SPRING, Globulization, (Mega-)Glest, Nero, ORTS • Aufbaustrategie: Siedler Clones (z.B. Widelands) • Jump-and-Run: Mario Brothers Clones Interfaces für ältere, preiswerte Spiele • RTS: Starcraft via BWAPI (tolerierter Backdoor-Hack) • FPS: Unreal Tournament via Pogamut2 Engines • Unity (frei) • CryEngine3 (Educational License) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 28 / 30 DET Plattformen / Tools Und was kommt jetzt? Zukünftige Entwicklungen im Spielebereich • Individualisierung von Spielen • Verstärkte Vermischung verschiedener Genres (z.B. Spellforce, Mix aus Action-Rollenspiel und Echtzeitstrategie, Brütal Legend: Heavy-Metal FPS, City Conquest: RTS Tower Defense) • Nur noch Massive Multiplayer Spiele? Nein, denn ein menschlicher Spieler gewinnt gerne, aber verliert ungern • Aber: Mobile Spiele/Browserspiele sind ein interessantes Gebiet Wie geht es weiter mit CI in Games? • Anpassen der Spiele auf den Spieler in Echtzeit • Glaubwürdigere Charaktäre (NPC) durch Imitation/Flexibilität • Automatisiertes Erzeugen von Spielinhalten • Unterstützung des Designprozesses (z.B. Balancing) • Größere Vermischung von KI und CI-Techniken ist zu erwarten Es bleibt viel zu tun. . . Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 29 / 30 DET Plattformen / Tools Wir wurden unterstützt von. . . Phil Hingston Pier Luca Lanzi Simon Lucas Kenneth Stanley Julian Togelius Georgios Yannakakis Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April 2015 30 / 30
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