Sociedad En la Pantalla Doble Vínculo N°6: Sociedad Digital es editada por Doble Vínculo, revista de los estudiantes de Sociología UC. Cada artículo es responsabilidad de su autor y no refleja necesariamente la opinión de la revista. Esta organización es de carácter autónomo, sin fines de lucro, cuyo objetivo es el análisis y difusión de conocimientos sociológicos. El Equipo 2014 esta conformado por: Natalia López, Valentina Rivera, Daniela Quezada, Matías Valderrama Diseño de Portada: Jenoveva Espinoza Quijada Índice 6 Editorial Aproximándonos a una Sociedad en la(s) Pantalla(s) 8 El amor virtual Una representación Felipe Tello Navarro 16 Sobre Consumo, Cultura Material y Lo Digital Entrevista con Daniel Miller 29 La circulación de lo virtual Desenredando las redes socio-técnicas del mercado de bienes virtuales de Tibia Matías Valderrama Barragán 45 Ecos de corrientes Perspectivas sobre la permeación de la interacción presencial en los medios de comunicación electrónicos y digitales Sebastián Chávez Hernández Editorial Aproximándonos a una Sociedad en la(s) Pantalla(s) Equipo Doble Vínculo 2014 https://www.facebook.com/doble.vinculo Doblevinculo.wordpress.com @DobleVinculo En la actualidad es difícil encontrar un hogar que no esté conectado a Internet o visitar un lugar público en el que no se vea a alguna persona utilizando su teléfono móvil, y es que la tecnología ha penetrado de tal modo en la sociedad actual que ha pasado rápidamente a formar parte de nuestra vida cotidiana. Es por esto que no debería sorprendernos que el 66% de los chilenos se declaren usuarios permanentes de Internet o que el 62% de los hogares chilenos cuenten con acceso propio a este, un 27% más que el promedio de los países de Sudamérica1. Y si bien celebramos estas cifras por la acelerada penetración de Internet y las tecnologías móviles en nuestro país -con todas las ventajas que esto implica-, no debemos olvidar otros aspectos negativos que esconde el ciberespacio, entre los cuales destacan la vigilancia de organismos gubernamen- tales como mecanismo de control de los ciudadanos y la atención que ponen las empresas en nuestras preferencias para el desarrollo de estrategias de marketing. Sin embargo, más allá de la numeración de los múltiples pro y contra que trae la existencia de estos nuevos medios digitales para la comunidad, lo que cabe resaltar fundamentalmente es su creciente complejidad y riqueza social, hecho por lo que se ha transformado en terreno fértil de estudio para las ciencias sociales. Es así que en un esfuerzo por responder a esta inquietud de investigación y problematización que han generado las nuevas tecnologías, es que en el presente número 6 de la Revista Doble Vínculo se incluyen artículos que abordan las distintas aristas de la sociedad digital. En este sentido, algo tan cotidiano como 7 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla el amor es abordado por Felipe Tello, al darnos cuenta en su ensayo que más allá del carácter des-corporizado con el que se ha catalogado el amor en la red por parte de las antiguas teorías y la opinión pública en general, existen investigaciones en la actualidad que nos muestran la importancia del cuerpo a la hora de buscar pareja mediante las nuevas tecnologías digitales. También contamos con el artículo de Matías Valderrama, el cual mediante una etnografía virtual en el videojuego Tibia, busca establecer cómo y a través de qué medios y dispositivos se logra calcular el valor de bienes virtuales en dinero físico, a pesar de que en primera instancia se nos aparezcan estos bienes como inmateriales y casi infinitos al ser reproducibles a la orden de un click. Además, contamos con un artículo de Sebastián Chávez, quién hace un recorrido que va desde la interacción presencial hasta aquella que se da de forma virtual para demostrar cómo las nuevas tecnologías han complejizado y potenciado la comunicación con los otros. Sumado a los trabajos anteriores, tenemos el agrado de contar en esta edición con una interesante entrevista realizada al destacado antropólogo de la Universidad College de Londres (UCL), Daniel Miller, quién nos habló de diversos temas revisando sus principales líneas de investigación a lo largo de su carrera académica. En la entrevista, recuerda sus primeras investigaciones sobre el consumo en las sociedad modernas, su aporte en el estudio de la cultura material, y de un modo muy atingente a nuestro número, nos cuenta por qué se ha hecho vuelto sumamente necesaria una antropología que se vuelque sobre los múltiples usos de las tecnologías digitales. Como revista Doble Vínculo estamos orgullosos de que este proyecto siga funcionando luego de 6 años y aprove- chamos de animarlos a seguir enviándonos sus artículos y a sumarse a nuestro equipo editorial para que la revista siga creciendo y publicando nuevos números. Agradecemos profundamente a quienes han colaborado con la revista durante estos años y en particular a los profesores Patricio Velasco, Eduardo Bascuñan y Mauricio Quilpatay que gentilmente nos prestaron su apoyo en la edición del presente número. Hemos refinado nuestras normas de edición y selección de artículos y decidimos hacer un número más extenso que incluye no sólo artículos científicos sino que también ensayos y entrevistas atingentes a la temática central. En lo referente a este número 6 de la revista Doble Vínculo, esperamos haber dado cabida a todo esa constelación de fenómenos sociales que suscitan las nuevas tecnologías digitales y sobre la cual los cientistas sociales han presentado una diversidad de perspectivas que como equipo editorial consideramos relevante rescatar y comenzar a conversar en la academia. Notas 1. Subsecretaría de Telecomunicaciones; Facultad de Economía y Negocios de la Universidad de Chile, 2014 Ensayo El Amor Virtual: Una representación Felipe Tello Navarro Doctor (c) en Sociología, Universidad Alberto Hurtado, Chile. Doctorante en Ciencias de la Información y Comunicación, Universidad de Bourgogne, Francia. Resumen A partir de la película “You´ve Got Mail” se discutirán algunos elementos de las “interacciones virtuales”: las emociones, el cuerpo y la identidad online. Se pone especial atención en el supuesto carácter des-corporizado de Internet. Se afirma que la “des-corporización” de la web forma parte de su “imaginario” y permea a su vez las primeras investigaciones sobre el mundo virtual. Las actuales investigaciones sobre interacciones digitales – especialmente sexual-románticas – descartan este imaginario, aunque todavía existen aproximaciones sociológicas que utilizan este imaginario como herramienta de análisis. En Chile existen escasas investigaciones sobre interacciones digitales – a pesar de la expansión de Internet –. La finalidad de este trabajo es exponer algunos aspectos de la discusión sobre la red y sus fenómenos emergentes. Palabras clave: Interacciones digitales, des-corporización / recorporización, imaginario de Internet. 9 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla El amor romántico ha sido desde su aparición fuente de inspiración de novelistas, poetas, pintores y músicos; todos -o casi todos- los grandes artistas han dedicado alguna de sus obras a ese sentimiento tan noble que se denomina amor. Para el historiador de las ideas Isaiah Berlin (2000), el romanticismo, como corriente ética y estética, es la mayor transformación del mundo moderno, después de él, señala el autor, el hombre no volvió a ser nunca el mismo. Sin embargo, en la sociedad contemporánea el amor romántico es sobre todo un discurso que permea los medios de comunicación y la industria cultural. Desde el cine a los realities shows, pasando por las muy latinoamericanas “teleseries” o “telenovelas” y la globalizada publicidad, el amor de pareja parece estar en el centro de estos mensajes masivos. En Chile, por su parte, los principales medios de expansión del ideal romántico durante el siglo XX fueron: el “radioteatro”; el cine mexicano -que luego le entregará su primacía al cine norteamericano-; y las “teleseries” o “telenovelas”. Lo anterior es relevante pues, como señala Ulrich Beck, en la sociedad contemporánea las prácticas del amor romántico “se transforma(n) en una fórmula vacía que los propios amantes tienen que llenar más allá de los fosos que se abren entre las biografías y sabiendo que el guión de su película está compuesto de extractos de canciones de amor, de publicidad comercial, de vídeos pornográficos, de literatura de favoritas y psicoanálisis” (2001: 20). No es posible hablar de amor en la sociedad contemporánea sin detenerse en el mayor productor del imaginario romántico del siglo XX; Hollywood. Para Eva Illouz (2009), no es posible pensar en imágenes románticas sin echar mano a aquellas entregadas por la industria cinematográfica. Desde los cuentos de la princesa y el príncipe encantado de Disney, hasta la comedia romántica, la industria del cine norteamericano ha bombardeado a gran parte del público occidental con historias de amor que más o menos siguen los mismos patrones: un amor inesperado; la lucha contra las normas y los obstáculos de la vida cotidiana; dos almas que se complementan; un único cambio es introducida por la industria del cine, en relación a la tradicional historia de amor (ej. Tristán e Isolda o Romeo y Julieta) y es que los amantes ya no mueren por amor, sino que muy por el contrario, viven felices para siempre… ¿Una manifestación de nuestra época? Una comedia romántica que es continuidad del final feliz hollywoodense, pero que ingresa un nuevo imaginario sobre las relaciones de pareja es: “You´ve Got Mail” (1998) -“Tienes un email” en su traducción para Hispanoamérica-1. Este film puso en escena una historia e imágenes sobre el nuevo fenómeno de las relaciones sentimentales por Internet (Lardellier 2012). El argumento de este film es más o menos el siguiente: Kathleen (Meg Ryan) es la propietaria de una pequeña librería de tradición familiar, por su parte Joe (Tom Hanks), es el hijo del dueño de una cadena de librerías; una de cuyas sucursales se instala próxima a la librería de Kathleen, poniendo en riesgo la continuidad de ésta. Los protagonistas se conocen -por casualidad- y se reconocen como competidores en el plano profesional, la enemistad se hace visible. Kathleen no disimula su aversión por Joe; por debido forma (empresarial) en que este último lleva su negocio. Hasta aquí nada nuevo, una pareja que se detesta y luego al conocerse mejor se enamora, ya se encuentra presente este argumento en “Orgullo y prejuicio” de Jane Austen. La novedad radica aquí en el medio por 10 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla el cual Kathlee y Joe se conocen mejor -o en mayor “profundidad”-, este medio es Internet. Joe y Kathleen no se soportan en la vida real, pero intercambian, sin saberlo, emails, creando así una fuerte afinidad emocional. Un lazo sentimental que traspasa la pantalla del computador – y del cine–. Ambos protagonistas poseen pareja (sentimental-sexual) en la vida real (offline), pero esperan con ansias el mensaje de este “amigo virtual” con quien parecen tener mayor complicidad que con sus respectivas parejas. Cuando Kathleen y Joe deciden pasar de una relación “virtual” a una real2, es decir, deciden conocerse -en el plano amoroso-, en primera instancia, este encuentro, por cuestiones del destino -y de la trama dramática- falla. Ambos desilusionados y pensando que el otro se retractó del encuentro deciden no escribirse más. Aquí Kathleen señala: “No me será difícil olvidarlo pues nunca lo conocí”. Expresando sin embargo, por medio de su lenguaje corporal, lo apesadumbrada que ésta se encuentra. Con ello se manifiesta la ambigüedad entre lo real y lo virtual de este tipo de relaciones y muestra, como señala Lardellier (2004), que lo virtual crea emociones de igual intensidad que lo real. Como se señaló, Kathleen y Joe establecen un fuerte lazo de conexión emocional a través de Internet. Sin embargo, ellos no se conocen en la vida real –en el plano sentimental-, será sólo el intercambio de correos electrónicos lo que producirá esta unión. Esta conexión dialógica entre las personas donde se comparten: gustos, intereses, sueños, miedos y esperanzas es uno de los principales requerimientos para la atracción (feeling) en las relaciones de pareja contemporáneas (Illouz 2007). Lo nuevo acá entonces, no es la conexión que se produce en el diálogo, sino que ésta se produzca en ausencia del cuerpo, que como se sabe gracias a Goffman, es un medio tanto o más importante que el lenguaje verbal para la comunicación interpersonal (Nizet y Rigaux 2005). De esta forma, siguiendo a Eva Illouz (2007), es posible preguntarse ¿cómo se puede entender que personas establezcan relaciones amorosas por medio de una tecnología que suprime el cuerpo, si precisamente la sociología de la emociones señala que es por medio del cuerpo como manifestamos nuestros sentimientos? El filósofo Hubert Dreyfus (2003), en la misma línea, señala que el riesgo de vivir por medio de Internet -una tecnología des-corporizada- es la pérdida de toda categoría cualitativa de valor. Según Dreyfus, excluir el cuerpo en la aproximación al mundo es excluir los sentimientos. De esta forma, no es posible entender un fenómeno como “Tienes un email”. Otra característica de la relación virtual entre Kathleen y Joey es que la conexión dialógica se produce de forma textualizada. Esto tendría como consecuencia, según Illouz (2007), un fenómeno que ella denomina la “textualización del yo”. Dicho fenómeno ingresaría mayores grados de racionalización en los sujetos. Lo anterior se produciría debido a que el individuo debe presentarse a sí mismo, así como a sus intereses, gustos, deseos y necesidades, en forma de texto escrito; lo cual entregaría a las personas un mayor espacio de auto-inspección y al mismo tiempo un mayor control (racional) sobre como presentarse ante los otros. A diferencia, como comprueba Goffman, de lo que ocurre en la “presentación de sí” en una interacción cara a cara, donde predominan los factores no controlados por el actor (Nizet y Rigaux 2005). De esta forma, y a diferencia de lo que ocurre en “Tienes un email”, las páginas de Internet como Facebook o las de citas (datingsite) – todas aquellas que 11 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla obligan a las personas a crear un perfil propio – entregan un mayor control sobre la presentación de sí. Un mayor dominio (racional) sobre cómo quieren las personas que los otros los observen. Lo anterior, sumado a la ausencia del cuerpo, deja al otro (alter) con menores posibilidades que hacerse una impresión de propia de la persona (ego), más allá de lo que ésta quiera comunicar. Es por ello que los investigadores de las interacciones virtuales señalan que Internet es un medio propicio para los menos dotados socialmente (Miller 1995), o como señala Lardellier (2004), el paraíso de los tímidos, pues Internet permite que – en términos goffmanianos – los sujetos no pierdan la “cara”, es decir, que la “presentación de sí” sea rechazada o sea objeto de burla. Volviendo al film, todo el argumento de “Tienes un email” se sacude entre los dos “yo” de cada uno de los protagonistas. Aquel más profundo, verdadero y des-corporizado de Internet y que provoca la conexión emocional; y este otro “yo” superfluo, artificial y corporizado del trabajo (público), que esconde al primero e intenta separar a los protagonistas. Como señala Eva Illouz (2009), la percepción de que existe un “yo verdadero” que se expresa en lo privado, versus un yo público, “artificial”, es uno de los imaginarios más extendidos de la sociedad occidental. Vayreda y Ardevol (2002) tienen una opinión similar, ellas señalan que la concepción de un yo oculto debajo de la piel, independiente del papel social que le ha tocado jugar y de la cultura en que le ha tocado vivir, es sin duda una de las creencias más arraigadas en las sociedades occidentales. Citando a Gergen afirman: ”La vida cultural del siglo XX ha estado dominada por dos grandes vocabularios del yo. Hemos heredado principalmente del siglo XIX una visión romántica del yo que atribuye a cada individuo rasgos de personalidad: pasión, alma, creatividad, temple moral. Este vocabulario es esencial para el establecimiento de relaciones comprometidas, amistades fieles y objetivos vitales. Pero desde que surgió, a comienzos del siglo XX, la cosmovisión modernista, el vocabulario romántico corre peligro. Para los modernistas, las principales características del yo no son cuestión de intensidad sino más bien una capacidad de raciocinio para desarrollar nuestros conceptos, opiniones e intenciones conscientes” (Gergen, 1992: 25 en Vayreda y Ardevol 2002: s/n) Finalmente en “Tienes un email” los dos protagonistas se encuentran, sortean las diferencias que los separaban en la vida “real” (offline) y se aferran a ese yo más “real” que conocieron a través de la web (yo romántico). El triunfo del amor en “You´ve got mail”, es también el triunfo de ese yo más verdadero y el vaticinio que a partir del surgimiento de Internet, ya nada volverá a ser lo mismo respecto al amor y a las relaciones de pareja. En “Tienes un email” se encuentran presentes algunos elementos del imaginario de Internet. En primer lugar, la ausencia del cuerpo. Como señala el autor norteamericano Howard Rheingold, pionero en el estudio de las relaciones digitales: “La gente que integra las comunidades virtuales utiliza las palabras que aparecen en la pantalla para intercambiar gentilezas y para discutir, para enfrascarse en un discurso intelectual, realizar transacciones comerciales, intercambiar información, brindar apoyo emocional, hacer planes (…); enamorarse o flirtear, hacer amigos y amigas; perderlos; jugar (…). La gente en las comunidades virtuales hace prácticamente todo lo que hace la gente en la vida real, pero 12 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla dejando atrás los cuerpos3” (Rheingold, 1996: 17-18 en Vayreda 2004: 17) Este tipo de afirmaciones es común en las primeras investigaciones sobre las interacciones virtuales (Dreyfus 2003; Turkle 1997, Rheingold 1996). Incluso algunas visiones críticas (Illouz 2007) continúan afirmando este tipo de aseveraciones. Como señala Agnes Vayreda (2004), el imaginario de Internet presenta una “hiper-humanidad”. Esto quiere decir que, liberado de los cuerpos y con ello de las constricciones de la apariencia física, del sexo, la clase, la raza y la edad, las personas se volverán más humanas, pues ellas sólo serán juzgadas por el valor de sus ideas. Por otra parte, las figuras más presentes del imaginario romántico reafirman los derechos inalienables de la pasión y se resisten a las divisiones de género, clase y nacionalidad (Illouz 2009), puesto que en Internet estas diferencias no existirían ¿sería la web un lugar propicio para el amor? Esto parece reflejar “Tienes un email”. Existe cierta afinidad (afinidad electiva4) entre el imaginario de Internet y el imaginario romántico. Esta afinidad viene dada por los ideales de identidad (modernista y romántico) que nutren la red. Para ambos, el cuerpo es un accidente, de manera que el yo esencial puede desligarse de sus ropajes sociales y culturales, revelándose así como el fundamento auténtico de nuestra identidad (Vayreda y Ardevol 2002). Según Patrick Flichy (2001), el imaginario de la superación del cuerpo, o de la creación de un cuerpo virtual5, es ampliamente difundido por la literatura de ciencia ficción6, pero serán primero los simuladores de vuelo y luego la informática las que les darán cuerpo a esta utopía. Las actuales investigaciones sobre las interacciones virtuales señalan que el cuerpo está muy presente en la red (Lardellier 2012; 2004; Kaufmann 2012; Enguix y Ardèvol 2009; Ardèvol 2005; Ben-Ze´ev 2004) y con él todas las categorías sociales antes mencionadas (Enguix y Ardèvol 2008). Para Enguix y Ardèvol (2009) no hay una tal des-corporalización de la web, sino por el contrario, lo que existe es una re-corporalización y una representación del cuerpo que se observa principalmente a través de las fotografías, pero también por medio de acepciones sobre el cuerpo, nicks, iconos y dibujos. Por otra parte, el cuerpo no sólo circula como mensajes al interior de la red, sino que también tiene un rol importante fuera de ésta, tanto en el sexo virtual (Ben-Ze´ev 2004); como en el proceso de búsqueda de pareja por Internet, cuyo intercambio de mensajes tiene una fuerte repercusión emocional, la cual se manifiesta principalmente en el cuerpo de las personas (Lardellier 2004). ¿Y Kathleen y Joe? vivieron felices para siempre… Esto por lo menos deja pensar la trama de la película. Sin embargo, más allá de la representación hollywoodense del amor virtual, las actuales investigaciones sobre interacciones sexual-emocionales en la red, exponen una realidad muy diferente. En Chile las investigaciones sobre las interacciones online son escasas7, no existe mucha evidencia en apoyo o rechazo sobre el supuesto carácter des-corporizado de la web, menos aún del rol de las emociones en estas interacciones, ni tampoco de la identidad en el mundo virtual. Así este ensayo se inserta en un trabajo de investigación de más amplio alcance, el cual analiza estos y otros temas referentes a las interacciones digitales –específicamente interacciones a partir de los portales web de búsqueda de pareja-. Los resultados preliminares de ese trabajo confirman algunos de los hallazgos de las investigaciones expuestas en el artículo. 13 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla En lo que se refiere al cuerpo en la web, los resultados señalan que la fotografía del otro/a es el criterio más relevante para los usuarios chilenos de las páginas de citas, lo cual se condice con lo planteado por otras investigaciones (Ardèvol 2005). En cuanto a la ausencia de categorías sociales al interior de la red, los resultados (preliminares) muestran que estos criterios existen y son relevantes para los usuarios de los portales de búsqueda de pareja, especialmente aquellos que hablan del capital cultural y en menor medida económico de las personas. Esto también coincide con los resultados de otras investigaciones (Lardellier 2004; 2012; Enguix y Ardèvol 2009). Estos criterios serán claves para caracterizar a quien se encuentra al otro del ordenador, así como para determinar finalmente si se establece -o no- una interacción. Los usuarios de los sitios web utilizarán distintas tácticas8 – conscientes o no- para acceder a esta información: discriminar según criterios geográficos (residencial), observar el nivel educacional del otro/a, discriminar por ortografía y redacción al interlocutor. Por último, en lo que respecta a las emociones en este tipo de interacciones, la evidencia señala que las emociones no están ausentes en el proceso de búsqueda de pareja online, estas se manifiestan en: “cosquillas en el estómago”, ansiedad y alegría, así como también en tristeza y decepción. Lo anterior se condice también con la evidencia internacional (Lardellier 2012: 2004; Kaufmann 2012; Ardèvol 2005; Raad 2004; Chenault 1998). De seguro, tal como avanza la cobertura de Internet en Chile y se diversifica su uso, avanzará y se diversificarán las investigaciones nacionales sobre la red. Habrá por tanto mayor evidencia, que la aquí brevemente esbozada, que permita discutir los puntos expuestos en este artículo. Este trabajo intentó solamente exponer unas de las múltiples discusiones que se plantean en torno a Internet y mostrar algunos de los argumentos que se esgrimen en la investigación internacional. 14 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Referencias Ardèvol, E. 2005. “Catálogo de sueños: las relaciones personales en Internet como producto de consumo.” in Sexto seminario electrónico de la Red de Antropología de los Medios (Media Antropology Network), Asociación Europea de Antropólogos Sociales (EASA). Ardèvol, E. y Vayreda, A. 2002. “Identidades en línea, prácticas reflexivas “ in La identidad en la era digital, 10° Festival Internacional de video y multimedia de canarias. Las Palmas de Gran Canarias. Beck, U. y Beck-Gernsheim , E. 2001. El normal caos del amor. Las nuevas formas de la relación amorosa. Barcelona: Paidos. Ben-Ze´ev, A. 2004. Love online. Emotions on the Internet. Cambridge: Cambridge University Press. Berlin, I. 2000. Las raíces del romanticismo. Madrid: Taurus. Chenault, B. 1998. “Developing Personal and Emotional Relationships Via Computer-Mediated Communication.” ComputerMediated Communication Magazine Volume 5, N° 5. De Certeau, M. 2000. La invención de lo cotidiano. 1 Artes de hacer. Mexico D.F.: Universidad Iberoamericana. Dreyfus, H. 2003. Acerca de Internet. Barcelona: Editorial UOC. Enguix, B. y Ardevol, E. 2009. “Cuerpos “hegemónicos” y cuerpos “resistentes”: el cuerpo-objetos en webs de contactos.” in El cuerpo: objeto y sujeto de las ciencias humanas y sociales. Barcelona. Flichy, P. 2001. L`imaginaire d`Internet. París: La Découverte. Illouz, Eva. 2007. Intimidades congeladas. Las emociones en el capitalismo. 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Nizet, J. y Rigaux, N. 2005. La sociologie de Erving Goffman. Paris: La Découverte. Raad, A. M. 2004. “Comunidad emocional, Comunidad virtual: Estudio sobre relaciones mediadas por ordenador.” Revista Mad N° 10. Ramos, C. 2002. «Internet: ¿Las bases digitales de una cultura posmoderna?» Persona y Sociedad 16(1):183-209. Rheingold, H. 1996. La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Barcelona: Gedisa. Turkle, S. 1997. La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidos. Vayreda, A. 2004. “Las promesas del imaginario de Internet: Las comunidades virtuales.” Atenea Digital 5. 15 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Notas 1 En Chile también existen representaciones de esta nueva realidad digital –aunque ésta en tono distópico-. El 2002 se estrena la obra “Santiago Hi Tech” –reestrenada el 2014-. En un Santiago de Chile hiper-tecnologizado, el protagonista de la obra busca desesperadamente el contacto humano para escapar al sentimiento de soledad permanente que lo embarga. En esta representación se puede observar el otro lado de la utopía tecnológica que encarnan algunas aproximaciones a la red. Así, en las visiones en torno a Internet se puede observar un resurgimiento del viejo conflicto entre apocalípticos e integrados de Humberto Eco (Mattelard, A y Mattelard, M 1997). 2 Se utiliza “virtual” no como opuesto a lo “real”, sino como opuesto a lo “actual”, en el sentido de Pierre Levy (1999), es decir como complejización producto del aumento de posibilidades. 3 Chenault (1998), tomado la misma cita de Rheingold, señala que muchas de la acciones que éste describe conllevan un involucramiento emocional. 4 Miranda señala que por “afinidad electiva” a partir de la concepción de Goethe, “dice tanto de una separación como de “una nueva composición” (Goethe 2008: 28) con lo que puede comprender como una relación simbólica que desborda el campo semántico de los elementos que se ponen en relación en un lenguaje diferente” (2014: 82). 5 Esta acepción de “virtual” se opone a lo “real”. El cuerpo virtual hace mención a la creación de un cuerpo que circule por la web en forma de bits o información y que es una representación -o superación- del cuerpo físico. 6 La literatura de ciencia ficción es ampliamente consumida por los jóvenes universitarios norteamericanos iniciadores de Internet (Vayreda 2004; Ramos 2002; Flichy 2001). 7 Una excepción a esto es el trabajo de Ana María Raad (2004) “Comunidad vir- tual, Comunidad emocional: Estudio sobre relaciones mediadas por ordenador”. 8 Se hace referencia a “táctica” en el sentido que le otorga al concepto Michel de Certeau (2000), para quien es un cálculo que no puede contar con un lugar propio, debido a su no-lugar, señala el autor, la táctica depende del tiempo, las personas juega con los acontecimientos para hacer de ellos “ocasiones”. Entrevista Sobre consumo, Cultura Material y Lo Digital Entrevista con Daniel Miller Antropólogo de la Universidad College de Londres (UCL) Entrevista realizada el 15 de Diciembre de 2011 Por Bernardo Mackenna y Pablo Villalobos Transcrito por Macarenna Alcócer y corregido por Patricio Velasco E: We would like to begin this interview with an introduction about you, and then we would like to get into deeper things that you would like to explore. So first of all, we want that people that do not know you, can get a main idea of who you are in the academia… DM: Okay, I think that there are really three areas which people will probably may be interested in the kinds of innovations I try to produce within academia. One of the things that I suppose I did over a long period of time, was to develop an interest in modern mass consumption and I guess that when through a very particularly trajectory, cause when I started my academic career there was much more influence, probably from academic marxist thought, and the problem was that that produced an orientation much more towards an interest in production. And at that time was really apart from the critique of consumption, who simple seem to be linked to kind of issues of Capitalism, and there was very little independent sort of interest in consumption itself, really from any discipline. The last really important theoretical ideas about consumption probably came with Thorstein Veblen in a hundred years before, and in a way there wasn’t much going on in sociology, geography or even history or any of this things, so we try to understand consumption in itself. 17 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Now, in a way you will not expect anthropology to be in the vanguard of this, because actually in the older traditions of anthropology it was almost that anthropology was supposed to study societies defined by the absence of mass consumption and a sort of modern goods who fled, who went to somewhere else, this is not the right people to study. And I don’t know exactly why but it is very curious that actually two of the theorist that I think really did develop towards new ways of understanding consumption came out of anthropology and one was Mary Douglas and the other was Pierre Bourdieu. Mary Douglas taught in my department, in the anthropology department at UCL, and she left and I was appointed soon after her -and I will tell you later about the material culture side, okay?. But certainly, the early work I was concern with was really to try and find a route from the kind of the marxist inflected kind of dismissal of consumption, to really rethinking its relationship, but I, because I was born up whit those ideas from Marx and Hegel there was still very much the kind of frame or image I was thinking and so much the idea of a dialectic. But I supposed the main changes, that I represented in a book that came out in 1997, because part of the first book I have was quite successful and quite influencing for material culture and mass consumption, so up to then the point was, I think, consumption has been seen someway as a reflection of either capitalism or other forces that people found problematic, and that wouldn’t be true from the writing of people like Baudrillard and culture studies but also in mainstream academic work influenced by Marxism. But briefly I think the point I was trying to make was that I felt that the problems of alienation that the people were discussing in this critique this is not something academic field, this was something everybody felt, and I felt that instead of seen consumption as the continuation or the representation or the expression of this forces, actually most ordinary people also could see that maybe consumption could be use more positively to negate this, so in the days of that kind of theories would be a dialectical negation. So, if you had, for example, when you enter to a shop, you face there with the forces of commerce and you have no control and represent big vast forces if you like, against which you see very small and insignificant. Similarly the way bureaucracy will appear or science will appear, the world was dominated by this very big forces, all of which in a sense would make you feel quite insignificant if you related to it, they created the world, they produce the world. Commercial production or if you like state production, bureaucracy and science also I think is equally important to look into that. But my point was consumption starts from the moment of shopping. My typical case will be somebody goes into a shop to look for a shirt and they go into the shop and there is maybe seventeen kinds of shirts there, and they don’t want any of them. There is nothing wrong with that seventeen shirts, they are perfectly good shirts, they can wear them, they will be fine, it will keep them dry or whatever, but none of this like him. They don’t like any of this shirts. They get to another shop, another seventeen shirts, and again, they might go to six shops and still nothing. Finally in the seventh shop they find one shirt that they can bear to buy. So I am thinking about why, how can they refuse hundreds of perfectly good shirts and just finally find one? And the point I’m making is that by doing that they precisely negate the massivity of the forces they are engaged in the world and they are seizing upon a particularity. Is not about the shirt they bought, it’s about the shirts they refuse. And I starting to see that consumption 18 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla it is something that at first start with the act of shopping, but then that is only the first bit because if the buy that shirt, other people buy also the shirt, but then they come back and they combine the shirt with other things that people may not combine in that way. They have experiences wearing it, you know. “It works quite well when I was going out with this girl and she liked it” and that gives a history of this person to them, and then instead of being… in the shop it is alienable, anybody could buy it could be anything for anybody. Now is completely inalienable, even his brother hopes to borrow it, and he don’t let him borrow it “because that’s my shirt” you know. And so, I think that my contribution was really to open up a very different set of perspectives on consumption, now it is much more complicated than that and also negative as well as positive, but I think that the initial idea that must people use consumption as the negation of the political economy, and not as an immediate expression or passive expression of all of it. I think that was probably the single main new idea if you like and the idea that made the book influential it was a theoretical idea. And then I went to do a number of studies, including three books about shopping, various works on Trinidad and elsewhere, we continued that, until more recently I work in books like The Comfort of Things, to also now having found the space into the academically and also try to express these to more popular writing, so this books are not only for academic, this are something anybody could read. But you can see a consistency in the theme, cause even in that book that came out much much later, I’m still really trying to show that the relationship people have with the things around us is not just something floppy but actually represent much deeper profound set of real relation- ships, just as we have relationships with people that are actually highly important in our lives, so we have relationship with not all of things but some of the things and become the environment which we kind of secretly identify ourselves and create our relationships based on the things and also other people. So I will say that’s one of the main kind of themes it came with my work, wich is really about consumption. To finish that I would say I just complete the book with some of the consumption consequences –a book that is not out yet- and now I’m exploring those themes, and the second really influential book I did on consumption it is Theory of Shopping, which was parallel in a way because what I was doing there it was just like everyone was denigrating consumption, they also tended to denigrate shopping seen as, both associating to women as a very kind of superficial activity. But also the fact of people assumed that it was an expression of materialism, consumerism, individualism, etcetera. So I spend a year with people shopping, and what I found is that shopping is dominated by housewives, and the first thing you could say is shopping housewives are probably the least individualistic, the least hedonistic, the least consumerist people in our society, they are all mothers, and your mothers they don’t like that by large, the really don’t like that, they are usually much more involve in provisioning for households, they are the ones that actually are trying to express care and love. The radical nature of that book was that I wrote a whole book about shopping and really this is… if you want to understand love in our society don’t go and ask people about love, they get embarrassed, or they don’t know what to say or they talk about something romantic. Love is a practice, love is actually the hard work you put in to getting exactly the right thing for somebody, and the housewives is very much an embodi- 19 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla ment of what I understand by love to be, shopping is the technology she uses to create love and make it operated as the base of the family, now I said many other things to do regarding ritual and sacrifices, etcetera, but again you can see the theme that is going on there: to try to empathetically understand and get away from something which just dismissed this as really the creature of political economy. I’m not interested in that respect in political economy. I’m interested to see the point of view of the person who actually does it, because I’m an anthropologist and I spend, as in this case, always like a year, every day, with the people before I have a sense of what I think it’s actually going on there. Now more recently to end this thing of consumption I started getting interest in things to do with climate change and issues away with consumption, etcetera. And wether, again I think the problem here is that it sort the climate change green movement tends to be very simplistic about what causes consumption, the think that consumption is again a useless activity, therefore should be very easy to persuade people to do that or this. My perspective comes from, I mean a lot of my work of consumption comes from impoverished people, in the Filipinas, in India in other places and I don’t think these people are fool, I think they sacrificed their lives to achieves certain kind of goals and I am much more sympathetic to that, and it seems to me that while I’m concern about things and climate change I want these people to be actually successful, in terms it fact they are helping to deal with climate change, but I think that anything is going to happen if we don’t have a more truthful, realistic idea of what consumption actually is, so one of the things I’m trying to do is -even to those critiques- just to say “let us look again” maybe with a better understanding of what consumption is, we can have a better understanding of the ways we might actually try to curves the forms of consumption will be actually falls upon us. E: In that way, you feel yourself as some kind of rupturist for the way we understand consumption, a break or a discontinuity between the traditions of anthropologic, sociologic, economic, political understanding of consumption? Do you think yourself also as a discontinuity in the tradition of anthropological investigation, anthropological theory… DM: The break comes in the differences between my work and theories of consumption, the continuity comes in that I’m able to achieve that through being an anthropologist in an old fashioned sense, that I’m actually engaged. Instead of pontificating what it is consumption. For example, if you read Zigmunt Bauman or Beck they probably never shop with anybody in their lives right, but they write book after book after book about consumption, but they know anything about consumption. I will say they didn’t know whatsoever about consumption, that’s why they write stuff that I completely disagreed with, and I think it is largely rubbish. And the differences of being an anthropologist is I cannot do that, I cannot tell you what is consumption, I have to spend every day for a year with the people, raggedly and patiently, trying to understand from their perspective what it is consumption. So the consistency with the traditional anthropology in the way that I will go about my work, the rupture is the resulting from transforming how we understand what consumption is. And also I have to say, other people are positively about consumption like in economics, but my theory on consumption will be completely different from theirs also, because they 20 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla are very individualistic, they had a rational choice, etcetera. Whereas, again maybe for being an anthropologist, I’m always centered on relationships, on explicit relationships. DM: I think this is a different aspect. The first thing that we talked about was about consumption, and the other thing I will associate it with material culture, now that start really with the fact I did some very initial training in archeology, actually I practice as archeologist just a bit in India. So this is really very early on, because even when I was doing my PhD, my PhD was actually completely ethnographic in India, it was on the parts which is the link back to archeology. have, and they have fully objects to try and construct the people they don’t have, so immediately you have a series of question of what do objects tells you about relationships they produce them, and remains speaking to, and you pay a lot of attention then to the study, you are not asking people questions you are asking objects questions. And in doing that, what you are doing is you will never going to look just one object, the parts will tell you very little, but you realize that the material world is structured and the parts are a style of parts, it may be twenty different around that style, and they will associate with particular maybe positions in the house and the house intern is related to other kind of houses in size, scale, and differences, etcetera, so really the archeological method is a kind of pattern recognition around putting questions to the objects itselves. Now in archeology this is natural, but in a way it was a little bit of a shock as I move from archeology to anthropology it seems to me that for the anthropologist the people has such a presence, so is so easy to ask some questions them directly. It’s like, if you have the people there why do you bother to ask the parts because you have people, and the parts was just to guide the people, so you better just talk to the people. And you look that most of the anthropological work is much more engaged with your informants, and the informant is a person. But I decided to keep more true to my roots if you like, and the things that I’ve been though as an archeologist, because I felt that as I listen to people talking I wasn’t necessarily convinced that this was the best way of understanding those people. Actually language seems to me is most often used as a form of legitimation, is not really descriptive. The significance, I think, of having that background is that archeology look at objects because that’s what they When you ask somebody why they do something, they don’t really describe it in a way that I may know why they E: (…) in some books like the Theory of Shopping, your perspective engaged a little bit more with structuralism. DM: Well, you’ll see, the reason I didn’t stress out that when you asked me just know, is because you are really asking for my particularly contribution now. If you want to talk about structuralism, I will say that Mary Douglas did this, Pierre Bourdieu did this, both are very strong structuralist texts, so I do follow their ideas. I don’t claimed to be the origin of those ideas, but I’m also doing it, but I think that Mary Douglas and Pierre Bourdieu came before me, and I am in debt to what they did and I follow through what I learn from both of those. So yes it is true I do it, I don’t think as much as an original contribution that you can associate with me personally as in other aspects. E: And how do you understand your academic trajectory achieving fieldwork as archeologist in India, to the fieldwork in the streets of London. 21 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla are doing something, they are telling you just a justification or legitimation of why they are doing that something, so is obviously important, but it is not quite the same thing, and also I keep finding in again and again that the things they say are not back up when I start looking at those things, the person say they say is not interested in things, but they have a huge amount an vice versa. And in many aspect I’m seeing that in the world, I continue to look at things, and I’m finding that the extraordinary thing is how much people don’t seem to be seeing things as academic. For example, the most recent work I´ve been doing in the last few years in material culture is the study of blue jeans, okay, a primary item of what people are wearing, and it was a typical example of my material culture work. Because I’m looking one, two, three, four, five, six, too different, seven, eight: we have ten people, 80% are wearing blue jeans, 20% are not, okay, instant sample, right?. So if 80% of the people walking just past us are wearing blue jeans, and then you look at the academic literature on clothing and fashion, and they are hole journals devoted to this issues, and I’m finding many articles about high fashion and couture etcetera, I didn’t find any articles about why we wear blue jeans, and I actually then thinking “why do we wear blue jeans?, I don’t know, does anybody know? No, nobody knows”, and there is no special thing about they are just costless trousers, this blue is indigo so once upon a time its important, but you can produce any color, it could be green or it could be pink, why is everybody still wearing indigo, why are they wearing this? So it is an example, I think material culture still has this treatment of what I call “blinding the obvious”: you think that material culture is obvious because is there, it is present, it is physical, it is material, and jet, from my point of view its academic because we don´t see it, the more evident it is, the less we see it. So the fact of as an archeologist is “I’m going to sit there and say “wait a minute, I see 80% of people wearing blue jeans”, I think does come from some ways that have archeological bases, then I get involve and try again asking people, if I say “why do you wear blue jeans?”, what are people going to say? Is good in the rain, someone can say is equally good in the sun, you know. Nobody knows, that is not something anybody can understand just by asking people, so you really have to go into analysis which may not still have something in common with the archeological roots and I have a book coming out soon in California, about basically me trying to understand why people wear blue jeans, and once you get involved in that, you actually finding saying that actually is very important. For example I then started to doing studies about migrants to other countries, and the reason why wearing denim blue jeans is very important for them, how is associate with certain concepts of feeling comfortable in society. The book is called Blue Jeans: the art of the ordinary, and I realize that ordinary is something that people are missing, everybody wants to study the extraordinary, actually I realize that many people want to be ordinary, and often for example migrants are in very much that situation, they don’t want to be special, they don’t even want to be under the word migrants, the just wants to be the same as everybody else. Actually you have all this discussion on multiculturalism, to me the blue jeans are much more effective, because if you wear blue jeans it says nothing pretty much about you but you like pretty much the same that everybody else. In the end of that book I actually use to challenge quite fundamental philosophical ideas coming from Immanuel Kant and the Enlightenment philosophy about actually how 22 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla society works. The question I am starting with is precisely this traditional material culture, nobody else have seen the blue jeans I don’t care what this is, and then I started this investigation until I have an answer to that question. One side of what I would say is my original contribution is that stuff in consumption; the other is a obstinacy that I will always working to material culture. Material Culture to me is a hugely important expression of humanity in the world we do a lot of things and of course people will study it for their specific interest like architectures study buildings, art design study clothing and actually the more wider picture is how we interpret the specific thing we have and again, independently from issues to do with political economy, I felt it was missing. So, that again, this book Stuff is really a summary of lot of the work that I´ve done on the study of material culture and each aspect I found about material culture. So, in terms of my work would be known first it’s would be the contribution about consumption and the second would be the contribution about Material Culture. But again, it is coming out of anthropology because that’s the way I do my work, although that part is probably more near the archeology when work in consumption is not. E: I have a question about the movement from could you say, is maybe a simplification, but you say like visible hard things and the movement to the digital, the anthropology of digital… DM: That’s fine because I think that is my third. I have this three contributions really, and the third one is the digital, and in a way combines both of the previous two I think, because the problem I have with the way people wrote about digital, particularly in the last twenty or thirty years since its develop, because before nobody could talk about it, it didn’t exist then, is that it was very kind of emphasizing in sort of futuristic, technic liberation, fantastic, and you find that people interested in digital they always want to know what is coming out next year, and they are always looking for the next thing because it has that kind of aura of change. But I think, again, my work in the digital is very different and for me I’m not total interested in what’s going to happen next year, at all. I’m only interested in digital technology when actually several, maybe hundred million people using it. And it seems to me you couldn’t say -once it was view that several hundred million people are using itwhat matters is the fact that it is already having a real consequence possibly on their lives. So the best way to study digital is, again, consumption, and really engrossed, one side engrossed all form the work of consumption. In another words, the whole point about my work is that, to me, Facebook has nothing to do much with Mike Zuckerberg or who invented it, nor the internet, nor the phone nor the cell phone, I have no idea who invented it and I don’t care about the companies that produced it. What I want to know is what it is, and for me what it is what it becomes in its usage, so the people who invent this things to me are the societies that employ them, and nobody was really going out there and doing what I call “proper systematic studies” of this usage, most of it was very slight work and a lot of it was from students, it isn’t people really academic. For me it was a question of what is really going on in society and doing it in the old fashioned way -I spend a year. So for example I did a book about cellphones and poverty in Jamaica. I wanted to know what for Jamaican people what does this mean, what difference it makes in their lives, and that is also what it is mobile 23 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla phone. So I really worked there for technology because it is seems to me that it have become just hugely important, and basically the first book was really into the Internet, because it was really well stablish, the second was about mobile phones, really well stablish, and the most recently is Facebook, for the same reasons. They are just too big to be avoided. So my tradition was I coming consistently about anthropology, which is again an ethnographic approach of what are this things. But it is again -from a point of view- the consumer as the creator, because the hope like in the early work shopping was not the point, shopping is just the beginning of consumption, so the point is what you do is sub sequentially whit this consumption, and so I use that tradition in my work to look at this things. But the second thing, as you ask, how come in material culture when people look at this thing and think it is a form of immateriality? My point is I don’t see it as immaterial, I think I understand why people have this concept and interest in what they do, but actually these things are hugely material. I say people create with this things but they create based on the constraint and the forms of the thing, and the forms of communication when you explore the phone around what you can do with voice, what you can do with text, with the webcam, what you can do visual, etcetera, but you can do anything with it and actually this objects are having a very significant role. I mean, we are often amazed by might people would do, and that is not expected it certainly in the level of production, one of the best example is about the way texting never expected with an importance in production. When I work in the Philippines it is, you don’t expect the Philippines to be the world center for the study of texting. But actually the Philippines and the people I working with send routine hundred texts per day, and they would concede it weird population, the texting is much more fluid and much more integrated to relationships, but was the Philippines who did that, because other countries don’t have that, they still having texting but they don’t make it a center to who they are. So as far as I concern, both of traditions on material cultural analysis with this emphasis on the thing, because even with Facebook it might be online but it has all the specificity of photographs, of issues of synchronicity or asynchronicity, issues of text as in the chat windows, or other kind of state updates, they are very quiet specific forms. And as it posted online I will still see them very much in this material forms, so for example there are a lot of arguments about “can you actually get rid of them”, or “who gets access to them”, “what happens to the other forms”, and one of my colleagues has been working on sentence of computing forensics. They have difficulties to actually eliminate digital data, sticks out, it is very material, so I don’t see any problem in the continuity between an alliance with material culture and again, I see things that other people don’t seems to see as material, and also the way blue jeans was just immaterial, they may be online, but nobody saw them. That is the immateriality it concerns me, I would make it material by make it manifest, by make it a subject of study, a long term study. Now, the thing I think it is more consistently with this is that I like to be innovating in what I study, but I have no desire to be innovating in terms of anthropology. Anthropology to me it is better than ever, as the one thing that retains my sense of scholarship, my sense of humility. I think it is very different from… the difference for example you can see very much in cultural studies, I think the people actually working in cultural studies they really have a po- 24 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla sition and they often did they work in order to foster that position, whereas I quite like the fact that often I’m saying things in my work that I don’t even like, and I don’t really agree with, and because my job is to have humility lo listen to what I find, and I think in that sense I´ll be in the middle of cultural studies, but I think that anthropology has a genuine integrity about it, and my students constantly gets contradicted. To me that is in esense to witness a scholarship, and it is obviously important to me that anthropology retains the image of academic scholarship, because the threat is coming from another kind of epistemology which I think it is totally inappropriate, it comes out of natural science, and dominates economics, dominates psycology, it says that the only real scholarship is with testing hypothesis and samples, and all of it depends in order to engaging that kind of pseudoscientism decontextualizing things from real life. So there is a long battle I think between what I would see as the scholarship, a real scholarship, represent by anthropology which I think it has a much better chance to help you to understand the world, than the naturals science based scholarship, but unfortunately apply outside of the natural sciences. I think is inappropriate to dominate other disciplines, and we are threatened, anthropology it doesn’t tend to control much money, it doesn’t tend to control much resources, compare to the power held why the disciplines coming from that very different kind of epistemology of the natural science. What I hope is to people read the books, wrote by myself and other anthropologist, and we will get the respect from the result that we have, not by just make it claims. And we do a lot, we produce a lot, and we can hopefully change the way that people understand even things as big as political economy, because I think there is not part in the world where anthropology is not pre- pare to study. Underlying this also in my work is the fact that when I started, people still associate anthropology with the studies of tribal societies, and for me anthropology is a comparative study of everybody and essentially in tandem with the demographics of the world so, my students will going to be studying things like small towns in China or big towns in India and Santiago, Marjorie Murray might be studying mothers here, etcetera. And there is no prejudice regarding what you may or may not study. E: That gives you the possibility of study anything, there is a problem, or some kind of restriction about what to study if I am studying in general things that are ordinary to me, and you will study it in England? DM: I think one of the things about anthropology is when you come to the ordinary and the mundane it is around you, as it said the concept of blinding the obvious: it is very difficult to really do anything analytically, it is very close to you, so obviously we prefer the anthropology’s train by studying a different society. So again if you take Marjorie Murray, she was a Chilean who came to work with me, and I’m got her to work in Madrid, now she is working Madrid I think she is save studying Chileans, but always it is best if the first study, the first serious study you do is a different society, because I think that is exposes you to the fact that the simple lesson on anthropology is another society does it differently, which is why I’m also in the way. One of the main things I studied consistently is motherhood; now for me the right person to be studying motherhood is a man, because I am a man, in other words. Once you have done your other it’s okay to also come back to what you do, but I think we should be encouraging the continuity of people studying the other of who they are, and 25 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla again it’s not necessary people find an estrange, but I think is how, one of the way anthropology is very successful because it trains you out of just take this in notion, but I think there is a consistency of what I have been saying to you, which is really its all, the whole set of status are represent is all about how do you see things that are so obvious they become invisible, that to me is the real consistency, in really all the things I had talked about. E: In that way, I am going back a bit, when you said anthropology is in like a privilege academic position, how do you see the acceptance material culture has gotten from example us, sociologists, undergrad students, and how do you see the possibility of material culture being part of sociology and not only of anthropology. DM: I think that material culture was never, if you like, at the hearth of anthropology. For one thing, from very early on where the anthropologist were, I think, mostly conservative in concentrate his studies of “el hombre” or traditional things you will expect to anthropology use to study. Because we are involve in mass consumption as the main expression of material culture on the modern world, we were are already very different, and that made us I think automatically quite interdisciplinary, so I´ve found in my own career I’m equally comfortably working with sociologist –such as Don Slater, we did this work together in internet-, recently I’ve been doing a project on waste or the early work on shopping actually with human geographers so, I think we have a much easier interdisciplinary. And also because, material culture is redeveloped, people didn’t really known what it was, and it meant that we were once -if you like- ancestral, we didn’t have to quite order big anthropologist to go be part of us, it was interdisciplinary also and I was really happy to use thinkers from any given discipline, I think the main it retains from anthropology is probably is ethnographic. Study partner Don Slater, as a sociologist, work with me ethnographically and I think I probable convert him to ethnography, and know Don Slater is been seen as completely acceptable sociologist in Chile, cause I know many Chileans have come work with him, as a sociologist of LSE, our relationship is very comfortable. I have examine students of his, he has examine students of mine and to be perfectly honest, what we share on showing the material culture has become far more important than the official division of anthropology and sociology. This day the people actually coming in to this kind of material cultural studies and equally in the new digital anthropology program that we have, they are probably slightly to becoming from sociology, or would I say human geography, which is very good in the U.K. -I don’t know about it here. But other subject too they might become from museum studies or design studies or website studies, or journalism because they have interest in that. I like the fact that we retain a very interdisciplinary base. My particular referee comes from this material cultural studies, and the digital studies to followed it, I think all the other disciplines have good and bad, but for example anthropology is more what I would see as colloquial it does interest me very much, and in my work over the years I have been intruding interdisciplinary, so I don’t get any sense that sociologist or a geographer or somebody else is uncomfortable with working with me, they seem just fine, and I think this is the point to really. In terms of this interview is how people are aware of this kind of interdisciplinary frame work can still be developed, in things like material culture and digital studies and it is actually not kind of constrained by disciplines, because in one level interdisci- 26 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla plines are important and valuable in a certain aspect. I always argue, for example when it comes a higher level of academia, like PHd well, PHd is valuable along its originality, what if one aspect of that originality is the fact it doesn’t fit a given discipline? and why should it be penalized because is perfectly sociological or perfectly anthropological, so when it comes to high levels of research I actually think that the disciplines are too what you might call discipline, and I’m very comfortable with one aspect of the originality being actually in the interdisciplinary itself. E: We have a question about the Actor-Network Theory, because here we have a couple of professors attached to the theory, and we noticed that a lot exponents (of the Seminar) refers to ANT. Is there a certain kind of antagonism, we see very similar theoretical frameworks, but it is something like antagonism? DM: I think personally I would divide of two, to me are difference things, and one is the work of Bruno Latour and the other one is Actor Network Theory, and the reason for that is this: I am a huge admire of the work of Bruno Latour, and if you look at Latour works is actually extremely varied, the kind of work it represent in a book like Aramis, or the love of Technology is extremely different from the kind of work he was doing in scientific laboratory, and each has its own character and he continues to be a high original, interesting and brilliant researcher. The problem is that if you then kind of reduce that to a model and called “Actor Network Theory” and take just to of this sub strands of what it did, and just make that into something, then actor network theory really gets reduce to two main statements: one is everything could be an actor, and the other is that everything is network. And the problem with that is that it was a period a few years ago when the fashion was for that actor network theory, and you could hear a paper about anything in the world, and really all it did it was said actually this is a simplification of action network theory. I think it is known sleigh on Bruno Latour to say that became extremely boring, and not insightfull at all, and instead of help or facilitate original insight, which is the point of academic work, actually suppressed it, smother it, and what it meant is it was no difference in anything that anybody studied it, they were all actually the same thing. So, that to me was not particularly helpful, and in my work I would say if I think I have an instance of a network I’m happy that this is an agreement with Bruno Latour. But it comes it occasionally my work, and I do lots of other studies where this are not particularly useful concepts to think with, and not particularly relative to anything that I’m doing, and then I will feel no particular advance taking a sense in the use of that terminology, and I will not wish my own work to be reduce to a simplistic model. I think in a way this a disservice to Bruno Latour, and I’m glad that nobody is ever done this to me, I don’t want to be a “Miller Theory”, I hope to the actual Bruno Latour, my works continue to be engaged with the variety of different kind of objects in the world that I’m seeking to understand. The only consistent aim is to find an original insight, and I’m experimenting all the time with different forms of writing and different kinds of theoretical ideas and that to me is a better way to see academic work. I wish to have no connection to either back and forward or battle for or battle against to ANT because it will be pointless. I think by know it is pretty clear why Bruno Latour is good, and why Actor-Network Theory as used too glibly by many people is bad. E: I have a personal interest in the 27 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla issue of consumption and morality. There’s, for example, in the form of type of consumption can reduce the mission of dangerous things for the atmosphere modifying in some way the structure of economy. DM: I have just written a chapter about the battles of consumption. I think many people think that, given the real problems of climate change and pollution, we need to rethink the moralities of consumption, personally I think I am much more in favor of a consumption as you might also name fair-trade. In other words, where the morality is really about the fact that we come to recognize that the price we pay or the goods we choose has consequences for workers, and for people down the value chain, and I think that it should be much more central through all educational levels, but at least we are giving an understanding of those consequences. If we don’t know the result of what we are doing, we can’t make those choices, and in moralities I’m much more to do with the kind of the left, the tradition where basically we should take much more responsibility for our place in political economy. And when it comes in climate change and pollution, which give me a different opinion. I think that climate change is one of the greatest challenges to humanity in the history of humanity, the evidence is overwhelming, that this is a real threat and will affect future generations and I take it extremely seriously. In the moment you see the conference of Kyoto, more recently worryingly ineffective and so I’m asking myself why this is ineffective, why this is not working, and I think that the problem is that so much of the workers in the modern world, there is a dominance of economic thinking. So in response to problems of climate change this conference are really looking in two mains solutions: one is actually producing a new market; the other is looking at consumers choice, this is because economy is traditionally interested in markets is now interested in consumers choice. But I think this is extremely stupid, actually the causes of the issues we are dealing with are mainly the freedom of market and the freedom of consumer choice, so the idea that the things that are causing the problem are the best way to look into the solutions, I think it simply shows you the knowerness of economic thinking, that really, they can’t think outside of market or consumer choice. And you might think that I would be concern with consumer choices in a way related to climate change, but truthfully I think that is wrong, because climate change is going to happen, and we cannot leave wether or not resolve climate change to were the people want to be more or less moralon their consumption, and what if they decide not want to be more moral?, what if they refuse to be more moral?, we are just going to say “that’s okay, we would not have climate change because after all people didn’t want to be more moral”. Actually I think climate change will be a lifestyle choice, and I’m more concern with other issues where that might have a barring, but when it comes to climate change actually I think the market, common market is nonsense, and eco shopping -which is normally call these days “greenwashing” is affecting us in what just is appearance anyway-, and I think that climate change is much more to do with regulation, and it needs to be much further regulation, particularly at the level of production, if there are quimicals that are bad they should not be used. And the reason I have also refer to a level of production is I think when you make a consumer choice, the poor might have not access to this things, the 28 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla rich probably it makes something more expensive. And that´s not fair, my argue will be that if something is bad for the planet it just shouldn’t be there at all, and I think this is much more to do with the regulation around levels of production. Regulation could be very effective, I mean when something really counts, depends on it by aircraft okay, and is amazing that aircraft do not fall out of the sky right, every time you are in one you think “how it would be”. The answer is that we develop the sufficiency of regulation to make any chore and we check it again and again and again, because the consequences of this going wrong are catastrophic, and this is the kind of spirit of regulation that I think has quite to do with climate change. Here I go to the natural science, I think we need to know what other quimicals are problematics, what other practice are problematics, and we need to have a very firmly regulation, that actually prevents us to use this things and so we don’t have access to this things. Now of course that might relate to consumption. I mean, for example, I come to a place, here or else where I found the levels of air-conditioning is ridiculous, we go from been too hot to been too cold, but I don’t think again it could be consumer choice. I think we should have a regulation that said nobody anywhere in the world really need air conditioning beyond of a certain point, they shouldn’t been made, so the mechanism, the dial should not be put over certain point. But that should be a legal regulation so, the problem is that regulation is something associate with states, and because economists do not really like states very much, they want a free market, so what we are having is a response to climate change based on free market and consumer choice. I think we need to politically get involve take the issue of climate change away from the economists, and put it back to politics, and the responsibility of states, and the responsibility of people in relation to states, because we have to use it in terms of climate change. So even do I am interest in consumption it doesn’t mean that I automatically think, that is the way to resolve that debate. Actually I think it isn’t, and in this the new book I’m working on its called “Consumption and its consequences” I talk extensively about this. Artículo La circulación de lo virtual Desenredando las redes socio-técnicas del mercado de bienes virtuales de Tibia Matías Valderrama Barragán Estudiante de Magister en Sociología de la Pontificia Universidad Católica de Chile Resumen El intercambio de bienes virtuales ha tenido un acelerado crecimiento, generando nuevas monedas y economías que deben ser estudiadas. En el presente artículo se aborda desde un enfoque relacional y conectivo, la articulación del mercado de bienes virtuales del videojuego multijugador masivo online “Tibia”. Revisando la controversia entre Callon, Miller y Slater intentamos aproximarnos a la pregunta transversal de este trabajo, que consiste en cómo los diferentes revendedores de estos bienes virtuales lograrían calcular y asignarle valor a sus productos, aun cuando estos bienes parecieran ser inicialmente intangibles, inmateriales e infinitamente reproducibles. Por medio de una etnografía virtual en torno a Tibia, encontramos entonces una serie de actores, dispositivos e intermediarios que mediarían todo este mercado, variando todos ellos en oficialidad, confianza y desbordes según el caso, entregándonos sugerentes conclusiones respecto a cómo se delimitan dinámicamente estos recientes mercados. Palabras Clave: Etnografía Virtual, Mercados, Videojuegos, Bienes Virtuales, Redes socio-técnicas 30 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Introducción Internet se presta para todo. Después de que el hacker británico Ashley Mitchell lograra vulnerar en 2009 la seguridad de Zynga Games, una de las más importantes compañías de videojuegos de Facebook, y se llevara consigo más de 400 billones de fichas virtuales para póker virtual, sería sentenciado a dos años nada de agradables en la cárcel1 . Sí, una persona cayó en la cárcel por robarse un montón de 1s y 0s que se pueden reproducir con un click en definitiva. Aunque no eran para nada poca cosa esos bits de datos pues en el juicio se estimó, no sin ciertos cuestionamientos por parte de la defensa, que el botín de Mitchell ascendía a la cifra no menor de 7.4 millones de libras. Sin embargo, Mitchell en concreto solo pudo obtener 54 mil libras después de pasar dos meses intentando vender estas fichas virtuales hasta ser atrapado. Un caso con un final distinto es el de otro británico, Jon Jacobs, quien en 2005 habría hipotecado su casa para comprar un asteroide virtual dentro del videojuego online Entropia en 100.000 dólares, siendo el bien virtual más caro comprado hasta ese entonces. Ante la desorbitante compra, se hizo famoso apareciendo en diferentes medios y hasta quedó en los Record Guiness2. Pero no fue una compra que no le reportara ganancias, al contrario, al ir transformando ese asteroide en un resort virtual llamado NEVERDIE Club y con la masificación de la noticia, muchos usuarios estaban dispuestos a pagar unos dólares para poder ingresar al resort virtual. Pero lo más increíble es que en 2010 decide vender el famoso club a varios usuarios y obtiene en total la cifra de 635.000 dólares3. En pocas palabras, un negocio redondo. Estos casos muy dispersos entre sí, están atravesados de una manera evidente por estos bienes virtuales. Y no los hemos traído a colación por mero azar. Cuesta creer que unos bits de información, como lo son en definitiva un asteroide paradisiaco o una ficha de póker online, lleguen a alcanzar valores tan altos en dinero real. Y si bien son casos especiales, actualmente el mercado de los bienes virtuales está en general creciendo aceleradamente, reportando cuantiosas ganancias para la industria del entretenimiento. Por ejemplo, según una investigación de Super Data Research Inc. realizada en 2011, se estimaba que en 2012 el mercado mundial de bienes virtuales alcanzaría cifras cercanas a los 15 billones de dólares4. Nick Mitham de la agencia Kzero S.A. también llegaba a esa conclusión. Un crecimiento muy veloz si observamos que en el año 2007, según los datos de la misma agencia, las ganancias por los bienes virtuales alcanzaban con suerte el billón de dólares (Mitham, 2010). Todas estas cifras y ejemplos nos hablan de un creciente mercado, aun pequeño ciertamente, pero que plantea interesantes, controversiales y novedosas cuestiones que deben ser estudiadas desde la academia, partiendo por qué estamos entendiendo por bienes virtuales. Definiremos, para delimitar nuestro estudio, que los bienes virtuales serían todos aquellos bienes que en primera instancia son inmateriales e intangibles y que son capaces de ser (re)producidos, acumulados y consumidos por programadores o usuarios por medio de sus respectivos avatares, dentro de espacios virtuales tales como videojuegos masivos de multijugador en línea (MMO) o juegos en redes sociales como Facebook. De este modo, debemos desde ya especificar que estos bienes serían parte de la amplia gama de lo Digital, definido sencillamente por Miller y Horst (2012) como todo lo que puede ser traducido a un código binario de 1s y 0s. Lo digital nos permitiría reducir mucha información del mundo pero a su vez 31 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla provocar nuevas diferencias, entidades, relaciones y fenómenos sociales. Los bienes virtuales, si bien dependen de la mediación de programas y dispositivos digitales, se han diferenciado de aquellos objetos que se consumen fuera de espacios virtuales inmersivos, tales como archivos de música o e-books o películas o softwares, que no necesitan de un avatar virtual o un espacio virtual específico para su consumo. Los bienes virtuales serían entonces la codificación de una serie de 1s y 0s –y por ende son reproducibles a la orden de un clickque solo funcionan y tienen sentido dentro de papeles y lugares determinados, por ello que también se les llame como bienes in-game5. No obstante, por más que sean “virtuales” o “irreales”, llegan a constituirse en verdaderas mercancías sujetas a ser intercambiadas por otros bienes. De hecho se han conformado verdaderas fábricas de estos bienes en donde los mismos usuarios “trabajan” horas y horas para conseguir bienes virtuales para después venderlos por dinero real a usuarios que no desean gastar el tiempo en ello. Famoso es el caso de los gold farmers del videojuego World of Warcraft, en que se han armado empresas informales de jugadores chinos que día y noche “juegan” en condiciones infrahumanas para sacar oro e ítems virtuales para venderlos por algunos reales yuans a gente de occidente (Dibbell, 2007). ¿Cómo sería posible esta clase de intercambios si estaríamos siempre hablando de bienes carentes de materialidad? El antropólogo Don Slater (2002b) nos entrega algunas luces iniciales, planteando que la materialidad en realidad es siempre una producción de ontologías sociales por lo que dependerá no del carácter físico sino por cómo los consumidores (y productores) objetivizan esos elementos dentro de un intercambio similar al económico. En otras palabras, el transformar una serie de 1s y 0s en “cosas” alienables y posibles de ser intercambiadas por enormes cantidades de dólares dependerá del comportamiento o la circulación de esa serie ante un orden social más o menos estable, y no tanto por lo que fuese concretamente esa serie de 1s y 0s. “Participants do not bring normative structures to bear in evaluating preexisting things; rather social values call hingo into existence in particular forms. Again, it is the “ought” which produces the “is”. Materiality needs to be understood as a point within processes of valorization” (Slater, 2002b, p. 229). Y en ese sentido, por más que lo virtual se pudiese reproducir infinitamente, perdiendo así la escasez del mismo, dándonos la ilusión de inmaterialidad y sobreabundancia, la materialidad es construida y producida constantemente, por lo que lo virtual también puede ser objetivado como una cosa intercambiable (Slater, 2002b; Miller y Horst, 2012). Para los usuarios o jugadores inmersos dentro de esos espacios, para obtener estos bienes se requiere de una inversión de tiempo o esfuerzo dentro de los espacios virtuales. Estos bienes serían en definitiva “inversiones cuyos retornos están en la forma de aumentos de su capacidad de hacer y ver las cosas en el mundo” (Castranova, 2005, p. 110). ¿Pero cómo ponerle precio a esas extrañas mercancías? ¿Cómo se puede estimar sus retornos? ¿Quiénes lo pueden definir y en base a qué variables? ¿Qué comportamientos y asociaciones permiten ello? El presente artículo se propuso responder a estas interrogantes, realizando una etnografía relacional y conectiva dentro del particular mercado de los bienes virtuales del videojuego online masivo Tibia. 32 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Desenredando conceptos Para esta investigación utilizamos como marco teórico algunos de los planteamientos de Michel Callon en el libro The Laws of Markets (1998a, 1998b), revisando también los comentarios que suscitó este libro en otros autores como Daniel Miller (2002) y Don Slater (2002a). En el ya mencionado libro, Callon se pregunta qué es lo que caracteriza a un mercado, y utiliza la definición de Guesnerie (1996) entendiendo por mercado como un dispositivo de coordinación en el cual las agencias calculadoras, según sus determinados fines e intereses divergentes, realizan cálculos económicos para poder fijar un precio en conjunto y así efectuar una determinada transacción económica. Esta noción de mercado entonces nos abriría la interrogante de ¿qué es una agencia calculadora? o más aún ¿Cómo se posibilita el cálculo? Pues bien, según Callon (1998a), se requieren varios elementos como establecer una lista de los posibles estados del mundo que desearía cada agente, jerarquizarlos e identificar tanto las acciones necesarias para lograr dicho estado como también los posibles efectos que tendrían dichas acciones. Para ello es necesario que las agencias estén equipadas de información estable o predicciones compartidas en definitiva, “fuentes de cálculo” como les llama Callon. Sin embargo, en la práctica siempre nos encontramos con una carencia de estas fuentes, es decir, con una serie de incertidumbres que se deben sortear para realizar cualquier transacción. Y aquí retoma el concepto de “Marco” de Goffman (1971) pues plantea que en toda transacción se da un “enmarcado” de la situación que suspende momentáneamente lo que sucede fuera del marco: “The frame establishes a boundary within which interactions-the significance and content of which are self-evident to the protagonists-take place more or less independently of their surrounding context” (Callon, 1998b, p. 249). Esta operación de enmarcar (framing) cada transacción económica es crucial para Callon, pues establece un cierto desenredo de los actantes involucrados en ella. Se enajena la mercancía de los agentes, se disocia un vendedor de un consumidor, etc. Y así sin conocerse el vendedor de un auto y una mujer interesada en comprar un auto, pueden llegar a un acuerdo en un periodo corto de tiempo. No obstante, todo este trabajo de enmarcar o desenredar, nunca es posible de llevar a una conclusión total. Y utiliza el concepto de “desborde” para denominar a esta “imposibilidad de un enmarcado total” (Callon, 1998ª, p. 29) Precisamente porque se pone en suspenso una maraña de otras relaciones, que no se consideraban inicialmente dentro del marco, es que siempre surgirán performativamente desbordes: “enmarcar requiere la movilización de entidades cuya autonomía irreductible es una fuente de nuevos desbordes” (Callon, 1998a, p. 51). De todas formas, a pesar del inevitable desborde, podemos observar que los agentes logran cotidianamente concluir las transacciones, aun cuando no tengan un marco del todo concluyente y se les escapen ciertas “externalidades”. Para Callon (1998a, 1998b) lo que prima no es una totalización de la maraña involucrada sino precisamente establecer nuevos marcos que internalicen a los actantes relevantes en una específica transacción. Para ello se deberán generar sensores, monitores y nuevos dispositivos que permitan encontrar y seguir los intermediarios, aquellas entidades que sin previo aviso traspasan los límites del marco, para así lograr desenredar más esa maraña de relaciones. Entonces se necesita establecer compartidamente un metrological framework 33 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla o una medida de equivalencia (como el dinero), que posibilite igualar la causa con sus efectos, acercar los actores y afectados, ampliando lo que los límites del enmarcado original dejaban fuera o en suspenso. Pero estos planteamientos teóricos generarían su propia controversia con otros autores como el antropólogo Daniel Miller (2002). Mientras que Callon plantea una y otra vez que el intercambio económico se logra al enmarcar, para Miller la cuestión es a la inversa. Lo propio de una transacción sería precisamente el enredar aún más una serie de elementos. Volviendo al ejemplo de la venta del auto, más que enajenar el auto y separar roles funcionales entre un comprador y un vendedor, Miller plantea que siempre se enredan una mixtura de cosas pues la compra de un auto sería una representación de muchas otras cuestiones como estatus, personalidad, biografías, cariño, etc. Y todo ello necesita de una previa socialización en definitiva: “According to Callon, in our society we create frames within which actors can appear to be performing calculative and rational actions. (…) I would argue, however, that this requires economic actors to be socialized into its assumptions and that, despite appearances, there is a considerable normative and moral foundation to this socialization into market norms, i.e. that these are experienced as the “proper” way to transact in a market.” (Miller, 2002, p. 223) De este modo, lo que prima es más bien un moral o ethical framework que establece los límites de ciertos rituales sociales que a su vez siempre, más que separar o enmarcar, buscan totalizar y enredar. De este modo, el mercado siempre es resultado de un marco anterior, total y más formal: “The relative absence of market systems within the capitalist world at the sites where we are told to expect them may be in part because we also lack such a more formal frame that would permit the market system to exist only outside the play of more contextualized exchange” (Miller, 2002, p. 222). Mientras Callon intenta plantear el cálculo económico como algo distintivo de una transacción, Miller intenta plantear que no existe nada distintivo en ello pues toda transacción implica mucho más que lo meramente económico. Una postura intermedia en medio de la controversia Callon-Miller la adopta Don Slater (2002a) y nos plantea interesantes cuestiones. Para Slater las transacciones económicas si serían distintas de las no económicas, pero no por un tema de cálculo sino que más fundamentalmente por un tema de alienación. En toda transacción económica efectivamente se debe generar una tecnología que permita separar un bien de su vendedor para así volver a enredarlo a un comprador, por ello que el marco más fundamental para Slater sería el de la propiedad. “Miller would like to dissolve the market into broader social entanglements on the grounds that the purified modes of calculability that Callon describes simply do not exist. I want to argue rather that there really is such a thing as a market because there is such a thing as commodity exchange which is characterized by specific norms of property rights.” (Slater, 2002, p. 240) No obstante, Slater está de acuerdo con Miller en que no se puede desligar la cultura de cada transacción económica: “acts of framing and disentanglement necessarily involve cultural knowledge, and actually bring cultural issues into the heart of economic action” (Slater, 2002a, p. 242). Sin embargo, y aquí quizás el aporte que nos plantea a la controversia, es que siempre se negociarían, de manera interesada y contextual, el estabilizar o desestabilizar los límites de cada marco 34 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla para precisamente concretar el intercambio. El marketing tendría la función entonces de alienar un determinado bien de la forma más eficiente pero a la vez, de venderlo con todas sus significaciones culturales. Por ello que podemos identificar un intercambio “económico” en la compra de un auto, pues se modifica los límites de una propiedad; pero a la vez podemos observar como el marketing detrás de ese intercambio pretende hacer que no sea solamente económico. Como escribe Slater, de un bien no estaría necesaria y exclusivamente dado por las condiciones del bien como tal, sino por toda una maraña de actores, intermediarios, dispositivos tecnológicos, mediciones, etcétera, que circularían por diferentes espacios. Presentando más o menos enredos y desbordes dependiendo de la solidez de los marcos que se establezcan en cada intercambio, según los intereses y estrategias de cada uno de los actores. “markets define themselves to the extent that they can stabilize objects, but every attempt to do so invokes meanings and processes that threaten to re-open the market structure. The power of the notions of disentanglement, framing and overflowing is that they focus us on the impurity of market behavior (…) while at the same time being able to acknowledge its basic structural forms.” (Slater, 2002a, p. 248) Para comprobar esta hipótesis, nos propusimos desenredar la red sociotécnica que se produce entre diferentes actores dentro y fuera del videojuego “Tibia” de los desarrolladores CipSoft. Tibia, que surge en 1997 de la mano de tres estudiantes alemanes, es uno de los videojuegos multijugador masivos online (MMO) más antiguos del mundo. Si bien su peak de usuarios fue en 2007, aún posee una gran cantidad de usuarios activos (alrededor de 500.000). Como temática presenta un mundo estilo medieval con muchas referencias a las novelas de Tolkien, por ello la diferenciación de los usuarios se realiza por medio de clases como Hechiceros, paladines, caballeros y magos. Pero más allá de esto, la diferenciación más relevante surge al alero del modelo de negocios de tipo Freemium que se está volviendo predominante en este tipo de videojuegos, en donde no se cobra por el juego propiamente tal pero si por bienes, servicios y cuentas especiales o Premium que entregan ventajas comparativas importantes dentro de él, como acceso a zonas especiales, transporte instantáneo, misiones exclusivas, experiencia más rápida, etc. Entonces, recapitulando la discusión, nos encontrábamos en la disyuntiva de qué es lo que prima en un intercambio, si lo cultural-ético-moral o el cálculo económico, si el siempre limitado desenredar o el enredar aún más el todo. Slater (2002a) nos propone que precisamente se renegocia continuamente de un modo estratégico y que no hay intercambios puros. Estos conceptos nos entregan entonces un rico marco conceptual con el cual abordar el mercado de los bienes virtuales. Pues centra nuestra pregunta inmediatamente en cómo los agentes involucrados en una red socio-técnica de los bienes virtuales logran calcular el valor de dichos bienes. Considerando este marco teórico entonces, nos plantearnos a modo de hipótesis que debe existir una serie de herramientas de calculabilidad que permiten enmarcar dicho valor. El precio Metodología Entonces, en torno a Tibia, efectuamos una etnografía virtual por aproximadamente tres meses siguiendo los principios de Christine Hine (2000) de una etnografía conectiva buscando observar los flujos que se organizan alrededor de 35 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla la conexión entre espacios muy variados y heterogéneos. Precisamente todas las distinciones, distancias y límites entre lo material y lo inmaterial, lo tangible y lo intangible, el trabajo y el juego, lo físico y lo virtual, no se pueden dar por presupuestos sino que es objetivo de la propia etnografía el comprobarlos o contrastarlos, dejando que los actores y las cosas hablen por si solas (Hine, 2000, Miller y Slater, 2000; Miller y Horst, 2012). Como escribe la autora: “El ciberespacio no necesariamente tiene que ser visto como un lugar apartado de cualquier conexión con la “vida real” o de la interacción cara a cara. Internet se conecta de formas complejas con los entornos físicos (…) Los límites no son asunciones a priori, sino que se exploran en el curso de la etnografía. El reto de la etnografía virtual consiste en examinar cómo se configuran los límites y las conexiones.” (Hine, 2000, p. 81) Por ello que el foco de nuestro trabajo en parte ha sido el desenredo de relaciones en diversos espacios, sin implicar con ello el desrelacionarlas (desembedded) Todo lo contrario, precisamente al trazar las vinculaciones entre los diversos nodos, podemos luego notar sus diferencias entre sí detrás del mercado de bienes virtuales de Tibia. Intentamos, dicho de otro modo, poner de manifiesto el enredo. Para ello seguimos a los intermediarios (Callon, 1998b; Latour, 2005) que traspasan los límites de los marcos una y otra vez, ya sea el dinero virtual de Tibia o algún bien virtual como algún pergamino o un personaje, para así no solo dar cuenta del precio en que se transan estos bienes sino que también y más fundamentalmente, el cómo se hace posible ese cálculo al circular por variados espacios. No nos centramos solamente en qué cosas sucedían dentro del videojuego Tibia, sino que también visitamos otros medios ligados a este. Así, siguiendo el principio de una etnografía conectiva de Hine (2000), circulamos por diferentes países, sitios, escenarios y elementos, como múltiples ciudades y mazmorras dentro de Tibia, videos, tutoriales, foros de comunidades sobre Tibia, páginas de venta de los bienes, servicios offline de bancos, programas ilegales como Bots, páginas en las redes sociales, etcétera, logrando también varias conversaciones informales y tres entrevistas virtuales con actores relevantes para nuestro objeto de estudio. Resultados Lo primero que encontramos fue un mercado de pocos oferentes pero de una amplia gama de productos, todos muy diferenciados y marcados por la oficialidad que ha establecido la compañía del videojuego en sus términos y condiciones. Habrían bienes legalmente vendibles en dinero físico como las Premium time o “premmy”6, los servicios como cambios de mundo o de sexo entre otros, como también las “Monturas”7. Como se puede ver en la Tabla 1, los oferentes venderían estos bienes a precios bien parecidos y homogéneos entre sí, a diferencia de los bienes virtuales ilegales para la venta (en gris) que tienen valores bien diferentes y variables, como el oro de Tibia (1kk equivale a un millón de monedas de oro), programas ilegales como los “bots”8, objetos u armas u armaduras raras, las propias cuentas de los usuarios, etcétera. Esta distinción entre los bienes virtuales, plantea una diferencia entre las empresas de revendedores de estos bienes ya que, independiente de que todos sean de dos, tres o cuatros personas que alguna vez jugaron o siguen siendo jugadores activos de Tibia, se diferencian también entre ellos según su oficialidad, teniendo resellers oficiales y reven- 36 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Tabla 1. Precios de los bienes según tipo de bien y revendedor. Premmy (Sin Premmy Montura Montura Montura 1kk (non 1kk Mage scroll) (scroll) Death Crawler Jade Pincer Jade Lion PVP) (PVP) bot Tibia Oficial 6679 7074 15768 15768 11816 16000 15000 12000 7000 7000 7000 21000 17000 5000 5000 10000 8990 12990 3990 Chilepaccs.cl 6500 7000 TibiaService.cl 6500 7000 FyX.cl 6500 7000 TibiaChile.cl 15000 7000 Tibiacompra.cl Fuente: Elaboración Propia dedores no oficiales (en gris). La necesidad de una oficialidad CipSoft, la compañía del videojuego, vende por sí misma ciertos bienes del videojuego dentro del sitio web de Tibia. Pero como CipSoft es una compañía que se encuentra en Alemania, para poder comprar desde Chile bienes como el Premium Time, uno debe tener una tarjeta que permita realizar compras en el extranjero9; además, todos sus precios se calculan automáticamente a peso chileno según el tipo de cambio del Euro. Esta limitación de tener una tarjeta es importante sobre todo si consideramos que la mayoría de los jugadores que conocimos dentro del juego se reportaban estudiantes y que según estadísticas de Tibia10 publicadas en 2009 (ya bien desactualizadas), el promedio de edad de los jugadores de Tibia oscilaría entre los 20 y 21 años. Dos consecuencias se desprenden de esto, por un lado, es esperable que un alto precio haga disminuir notablemente la demanda. Pero por sobre todo, es esperable que por ser jóvenes fuera difícil que tuvieran tarjetas de crédito. Esto gatilló que surgieran revendedores de bienes sin tener ninguna restricción en un principio, lo que a su vez posibilitaba muchos problemas y estafas (scam). Gente creaba páginas prometiendo revender productos que los “niños” pagaban a precios demasiado inflados y peor aún, que nunca recibían en sus cuentas. Tal desprotección y necesidad de los consumidores lo encontramos en resellers de otros países inclusive11. Esto obligó a la compañía a involucrarse de manera más local en el mercado de los bienes virtuales de Tibia. Y la forma de lograr esta tarea fue gracias al llamado abierto que realizó CipSoft a interesados en revender localmente estos bienes con el respaldo de la compañía. Como comenta uno de nuestros entrevistados: “Pidieron a gente que conociera el juego, que estuviese interesada en distribuir sus productos como Reseller Oficial, tienen que cumplir ciertos requisitos y la idea era esa, cómo acercar sus productos de una manera local” (J, hombre, 25 años). Y debido a que eran conocidas y compartidas las dificultades para poder comprar los bienes virtuales dentro de la comunidad de jugadores chilenos, es que algunos decidieron aceptar el desafío montando su empresa como Reseller Oficial: “Sabíamos que iba a funcionar al tiro porque había mucha gente en nuestra misma situación acá en Chile, niños que no tenían tarjeta de crédito, que tenían los recursos pero no el medio” (J, hombre, 25 años). Pero como dice nuestro informante, para ser un Reseller Oficial, es decir, con el reconocimiento y el respaldo de CipSoft, se deben cumplir ciertos re- 37 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla quisitos. Todos deben vender solo los productos que CipSoft les permite, desde una plataforma web especialmente diseñada para ellos. Por medio de esta plataforma, los resellers de todo el mundo pueden comprar (en euros) largas cantidades de los productos virtuales con un determinado descuento. Así, cada reseller después fija el precio que le convenga en sus países. “Una vez que tú haces el pago, dentro de la plataforma tienes disponibles los productos para hacer la entrega de manera digital a cada character active (…) El descuento no es mucho, yo creo que va más que nada en la facilidad de tu tener una plataforma para poder trabajar.” (J, hombre, 25 años) Y aquí encontramos otro costo que influye en el precio de estos bienes pues la plataforma o Business shop de CipSoft tiene un valor no menor para los Reseller Oficiales. Como en el mismo sitio web se plantea, se tiene acceso a un sitio profesional, con descuentos y con una atención personalizada directa desde Alemania. Esto nos plantea que CipSoft controla gran parte de los precios de los bienes virtuales oficiales de Tibia, pues fija el precio mínimo gracias a este Business Shop que se comporta como un verdadero dispositivo. Sin embargo, a partir de este piso mínimo, los resellers oficiales lo suben más o menos según múltiples factores como las temporadas de mayor demanda (vacaciones de inverno y verano); las fluctuaciones del euro; la calidad del servicio y rapidez que ofrecen; pero por sobre todo por la cantidad de oferentes y el precio que fijan estos. Y este es un punto clave pues lo hemos encontrado tanto en las entrevistas como en lo que se describe dentro de las páginas de los resellers. Como nos dice uno de los primeros Resellers Oficiales: “Eso es en lo que nosotros nos fijamos más que nada, en cómo está el tema de la competencia, más en el mercado, en cómo ellos valoran los productos” (J, hombre, 25 años). Competencia “desleal” Es en el tema de la competencia, que adquieren un rol protagónico los vendedores no oficiales. Un vendedor no oficial recurre a una red de contactos (otros jugadores) que va formando en el tiempo, que le proveen los bienes como el dinero o las cuentas de usuario. Pero la gran diferencia es que la mayoría de estos bienes son producidos directamente dentro del juego por lo que requieren tiempo en ser producidos. Ahora bien, se pueden usar programas ilegales como los bots para así acelerar la extracción del oro tibiano, obtener más ítems u objetos virtuales raros o subir de nivel a los characters para luego venderlos cuando son “high level”. Esto es muy criticado por los jugadores porque distorsionaría la economía y la igualdad de condiciones entre todos los jugadores porque es como hacer trampa en definitiva. Efectivamente pudimos comprobar ello, pues en cada cueva donde hubiese monstruos para entrenar y subir de experiencia, se veía varios avatares moviéndose maquinalmente, sin responder nuestros mensajes y siguiendo una ruta de manera repetitiva, señal inequívoca de usuarios utilizando Bots ilegales, es decir, que no se hallaban jugando frente a la pantalla. El jugar el videojuego se convierte en un trabajo con el cual unos pueden obtener importantes ganancias acosta de la distorsión de las reglas justas del juego. Y como estos bienes no vienen con un precio definido en euros desde CipSoft, se hace más complejo calcular sus valores. Se mencionan fuentes de cálculo como la popularidad, la expectativa de que se venda rápido o no, el costo de comprárselo a un contacto, la accesibilidad y el traslado12, la experiencia del vendedor 38 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla como experto en el tema, etc. Ahora bien, al no tener las restricciones de CipSoft, los revendedores no oficiales tienen mayor libertad en su modalidad de negocios. A pesar de encontrarse en la clandestinidad y en la desconfianza, los vendedores no oficiales afectarían enormemente el mercado de los bienes virtuales en general. Ya sea porque estos vendedores tendrían una red de contactos y consumidores fidelizados, por la recomendación de otros, por la rapidez de entregar los productos o ya sea por las ofertas que superarían las de los Resellers Oficiales porque precisamente incluyen estos bienes no permitidos. Como nos dice un Reseller Oficial: “La competencia fue un poco desleal [con los vendedores no oficiales]… En los 100k [Oro de Tibia que ofrecen los vendedores no oficiales], los niños perdían la noción del valor del dinero (…) y ahí nosotros perdimos muchos clientes” (J, hombre, 25 años). Todo esto establece una clara rivalidad entre oficiales y no oficiales que a la vez genera que se observen y comparen mutuamente. El foco no está tanto en qué venden sino en los otros actores que lo venden. Por ello que cuando preguntábamos cómo calculaban el precio de sus productos, nuestros informantes nos remitían a la teoría económica más clásica: “fácil, oferta, demanda y tiempo, como cualquier bien, físico o no físico, además de accesibilidad, si solo hubiese un vendedor tal vez se vendería más caro, = que en la vida real” (R, hombre, 30 años). Y en esa rivalidad es que se promueven diferentes discursos que van más allá de la oferta y demanda. Por el lado de los Resellers Oficiales se remarca fuertemente en sus páginas el vínculo que tienen con Cipsoft como: “Somos distribuidores reconocidos por CipSoft GmbH. Quienes certifican nuestro servicio” (chilepaccs.cl). E inclusive encontramos directas aseveraciones como las de tibiaservice.cl en que, acompañado del siguiente recuadro (con un enlace a la lista de Resellers Oficiales publicada en la página de CipSoft), se halla inscrito lo siguiente: “No se deje engañar. (…) Sea precavido, y no compre en ninguna página que no sea Reseller Oficial de Tibia” (tibiaservice.cl). Por el lado de los vendedores no oficiales, se apela en sus páginas a los años que llevan funcionando, a la seriedad y rapidez para responder ante cualquier problema, a la comunidad de clientes fidelizados y por sobre todo a los precios y productos que los otros oficiales no tienen y no pueden vender. Como nos dice uno de estos vendedores no oficiales: “tengo contactos en varias partes del mundo en lo que respecta a tibia, para poder competir de igual a igual [¿y esos contactos cómo los has ido formando?] Como en cualquier negocio, es igual que en cualquier negocio, los contactos se ganan con el tiempo, da un buen servicio y los clientes se pasan el dato.” (R, hombre, 30 años). Es más, como no tienen limitaciones o pisos mínimos hacen ofertas más libremente y hasta llegan a ofrecer igualar los precios de la competencia como encontramos en Tibiachile.cl: “Hacemos HONOR a nuestro LEMA de que te igualaremos el precio de cualquier competencia en CHILE la cual este en nuestra lista interna de competencias REALES” (Tibiachile.cl). 39 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Redes socio-técnicas detrás del Intercambio Las redes de la venta y finalmente el consumo de un bien virtual en Tibia varían en mediación. Una primera opción y la forma aparentemente menos mediada sería comprar directamente desde la página de Tibia a CipSoft como ya hemos mencionado anteriormente. Pero como existe la limitación de la tarjeta de crédito, existe la opción de comprar a los revendedores oficiales y no oficiales, siguiendo los pasos graficados en el Diagrama 1 (para una explicación del diagrama, ver nota al final13). Se puede observar con el diagrama que la circulación de los bienes por medio de los vendedores no oficiales es mucho más compleja y mediada que para el caso de los oficiales. El Reseller Oficial se mueve siempre por las páginas oficiales, entregándose el bien directamente a la cuenta del usuario, mientras que el Reseller No Oficial recurre a vías más oscuras y complicadas. Requiere de una producción constante de los bienes pedidos dentro de los servidores del juego, mediante otros contactos que jueguen/trabajen a sacar los bienes o lisa y llanamente mediante bots o programas no permitidos que aceleran la producción. También en algunos casos requiere que el usuario comprador realice unas tareas dentro del videojuego para poder recibir el producto como mandar un correo o hacer una oferta en el mercado virtual del juego. En definitiva, el comprador es consciente de ese vínculo entre el Reseller Oficial y CipSoft; en cambio, en el caso de los vendedores no oficiales, al existir más mediación, más enlaces y contactos que uno no conoce pero que también supone que existen y median la compra, más riesgo se corre en definitiva. Finalmente, al enredarse más el asunto, más desbordes serían posibles. Diagrama 1. Circulación detrás de la compra de un Papiro virtual de Premium time Fuente: Elaboración Propia 40 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Conclusiones Recapitulando, luego de revisar la controversia entre Callon, Miller y Slater acerca de cómo se vuelven intercambiables los bienes dentro de un mercado y después de presentar los resultados de nuestra etnografía virtual en el mercado de bienes virtuales del Tibia, podemos comprobar nuestra hipótesis y presentar interesantes conclusiones respecto a los argumentos confrontados en la discusión teórica. En primer lugar, nos encontramos con que efectivamente el deber ser produce el ser de estos bienes, como plantea Slater (2002b). Por más reproducible, intangible y aparentemente inmaterial que sea un bien de 1s y 0s, se vuelve una mercancía material intercambiable y escasa en la compraventa de estos bienes virtuales. Apelar siempre a la demanda y oferta, utilizar nociones de la economía neoclásica, el no cuestionarse nunca si es real o no, siempre hablar de emprendimiento o de empresa, representar la selección de los productos con un carro virtual, etcétera, nos hablan de una imitación a las transacciones físicas que en la práctica producen que sean vivenciadas como tal. Esto lo grafica excelente uno nuestros entrevistados: “me apasiona lo que hago y casi todos siempre me han tirado para abajo al principio ni mi familia ni pareja me apoyaban en un 100% pero siempre he confiado en lo que puedo hacer y puedo lograr, de hecho cada mes vendo más y más” (R, hombre, 30 años). Siguiendo la lógica de nuestro entrevistado, finalmente el éxito económico sería la justificación que haría material, haría entendible, haría racional, haría real, lo que en un principio podría sonar extraño para otros como el dedicarse exclusivamente a vender bienes virtuales. En segundo lugar, al desenredar parcialmente esta maraña de relaciones en los intercambios de bienes y servicios virtuales de Tibia, pudimos constatar que existe una serie de actantes, medios, dispositivos y espacios que todos en conjunto posibilitan la valorización de dichos bienes y servicios. Por ejemplo se conectan las comunidades locales de Tibia en Chile con lo más global de CipSoft en Alemania y gente de otros países que comentan sus experiencias en diferentes foros y comunidades virtuales más grandes. Encontramos diversas páginas web, videos, foros, redes sociales, etcétera, todas hiperconectadas entre sí. Se vinculan además diferentes monedas como el dólar, el peso chileno, el euro y la propia moneda de Tibia. Quizás lo más interesante fue hallar que sólo en la red que se establece para comprar uno de estos bienes virtuales ya se involucran diferentes entidades como bancos, tiendas de pago, redes sociales, el propio CipSoft, etc. Esto conecta y enreda de manera muy notoria lo humano con lo no humano, lo virtual con lo físico, lo local y lo global, el juego con el trabajo. Por lo que cualquier aproximación empírica a estos bienes virtuales no debe partir suponiéndolos como superficiales, en contraposición a o desconectados de toda realidad, pues esconden variados e interesantes enredos sociotécnicos. Ahora bien, en tercer lugar, ante nuestra pregunta por cómo se llegan a calcular dichos bienes, la distinción de oficial/no-oficial supone una clara diferencia entre la estabilidad del orden social que subyace en cada intercambio y con ello, la forma de valorar cada bien. Por ello, el metrological framework de Callon (1998b) es variable según el tipo de bien. Hay marcos impuestos de mediciones y conversiones que priman. Como se expone en el Diagrama 2 a modo de resumen, para el caso de los bienes vendidos oficialmente es im- 41 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla portante la influencia de CipSoft sobre los precios, pero en el caso de los bienes no oficiales la cuestión es más ambigua. Podemos entonces observar que existe una gradiente constante entre los Resellers Oficiales y No Oficiales. En estos últimos hay mayor inestabilidad, mayor mediación de otros actores, intermediarios y dispositivos, y por ende más posibles desbordes, además que está menos regulado por CipSoft y eso da pie a no cumplirse las expectativas y los roles (posibilidad de estafa). Esto genera inseguridad en los compradores, pero ante ello los Resellers No Oficiales utilizan mayores técnicas de marketing apelando a vínculos, promociones y sentimientos, involucrando elementos que van más allá de lo puramente económico, por lo que ellos mismos deses- tabilizan los marcos de una transacción económica como plantea Slater (2002a). En cambio, en los Revendedores Oficiales hay menos mediación y riesgo, más estabilización y confianza, pero a la vez mayor restricción para modificar sus precios, pues están en gran medida supeditados a lo que dicta CipSoft gracias al dispositivo del Business-shop. Son parásitos, en definitiva, “de una agencia calculadora por otra, que le impone (una parte de) sus herramientas y reglas de cálculo y, consecuentemente, la fuerza a comprometerse en sus propios cálculos” (Callon, 1998a, p. 59). Este compromiso con los cálculos de otra agencia les permite un mayor cumplimiento de expectativas y roles recíprocamente entre compradores y vendedores finalmente. Diagrama 2. Red socio-Técnica detrás de los revendedores de bienes virtuales de Tibia Simbología Oficial No Oficial Dispositivo Contacto desconocido pero presupuesto + Global + Enmarcado + Confianza y Seguridad + Dependencia y Parasitismo Fuente: Elaboración Propia + Local + Desbordes + Personal y Fidelización + Independencia y Autonomía 42 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Quizás lo más sugerente de este trabajo es que no podemos desestimar las críticas que se le han hecho a los planteamientos de Callon (1998a, 1998b). Miller (2002) defendía que los actores económicos, previo a todo cálculo, tenían que estar socializados con normas culturales para tener alguna noción del “correcto” modo de intercambiar bienes. Como se puede ver en los resultados, existen marcos más anteriores y latentes que se escapan de lo puramente económico. Esto no necesariamente nos haría caer en una imagen sobresocializada de los actores. Es básicamente poner de relieve que hay marcos normativos, culturales, morales, éticos, etcétera, que atraviesan toda la red y que precisamente posibilitan el cálculo económico de estos bienes. Ejemplos de estos serían el considerar necesaria la escasez de los bienes para que sea “jugable” el juego (o de lo contrario “perdería su gracia”), el evaluar como reprochable todo intento de scam o estafa (gracias a este supuesto compartido es que en parte se justifica la aparición de los Reseller Oficiales), la valoración negativa hacia los jugadores que ocupan bots y programas ilegales (que como nos decían los jugadores: “arruinan la economía del juego”), y más evidente aún, la propia definición de CipSoft de lo que es permitido y lo que no, según sus términos de condiciones legales, contrapuestos a veces a la definición de los jugadores sobre lo ilegal o injusto. Todas estas cuestiones nos revelan que hay marcos culturales en todos los revendedores, más o menos compartidos y respetados, que no se pueden obviar. Marcos que son previos pero también siempre reactualizados y dinámicos al ser continuamente debatidos y contrariados de manera contextual en definitiva. Precisamente por ese dispar respeto o aceptación de esos marcos normativos o éticos, podemos entender cómo dentro de un mismo mercado se pueden formar revendedores tan diferentes y con técni- cas de persuasión tan opuestas. Los revendedores oficiales surgen a partir de los no oficiales y a su vez el estilo de los revendedores no oficiales depende de la observación de los revendedores oficiales. Así podemos finalizar concluyendo que las tendencias al total enredo o al parcial desenredo, como veíamos entre Miller y Callon respectivamente, no son tan excluyentes entre sí, sino que son dinámicas que se enfrentan y se posibilitan mutuamente en la práctica de estas transacciones económicas virtuales. Referencias Callon, M. (1998a) “Introducción: Los mercados y la performatividad de las ciencias económicas” en M. Callon (Ed.) The Laws of Markets. Oxford: Blackwell Publishers /The Sociological Review. En español en: http://apuntescecyp.com.ar/index.php/ apuntes/article/view/123. Apuntes de Investigación N°14. ______(1998b) “An essay on framing and overflowing: Economic externalities revisited by sociology”. En M. Callon (Ed.), The Laws of the Markets (pp. 244-69). Oxford: Blackwell Publishers. Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press. Goffman, E., (1971). Frame Analysis: an essay on the organization of experience. Chicago: Northeastern University Press. Guesnerie, R., (1996). L’economie de marche. Dominos, Paris: Flamrnarion. Hine, Christine (2000). Etnografia Virtual (Trad. De Cristina Hormazabal). Barcelona: Editorial UOC. Latour, B. (2005) Reensamblar lo social: Una introducción a la teoría del actor-red (trad. Gabriel Zadunaisky). Buenos Aires: Manantial. _______(2013). “Prefacio. Gabriel Tarde y el Fin de lo Socia”. En G. Tarde Las Leyes Sociales. México: Gedisa. 43 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Mitham, N. (2010) “Virtual Goods: Good for Business?” En Virtual Economies, Virtual Goods and Service Delivery in Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 2 (4). Miller, D. y Slater, D. (2000). The Internet. An Ethnographic Approach. Oxford: Berg. Miller, D. y Horst, H. (2012). “The digital and the Human: a Prospectus for Digital anthropology” En Digital Anthropology (Cap. 1). London: Berg. Miller, D. (2002). “Turning Callon the right way up”. En Economy and Society, Vol. 31 (2) pp. 218–233. Slater, D. (2002a). “From Calculation to alienation: disentangling economic abstractions”. En Economy and Society, Vol. 31(2), pp. 234-249. ______(2002b). “Making things real: ethics and order on the Internet” En Theory, Culture and Society, vol. 19 (5-6) pp. 227-245. Notas 1 Véase: Morris, S. (2011, 18 de Marzo). British hacker jailed over £7m virtual gaming chips scam [Theguardian.com] Recuperado de: http://www.theguardian. com/technology/2011/mar/18/hacker-jailedgaming-chips-scam. Smith, C. (2011, 25 de Mayo). Hacker Ashley Mitchell Admits Stealing Millions In Poker Chips On Facebook [Thehuffingtonpost.com] Recuperado de: http:// www.huffingtonpost.com/2011/02/04/ zynga-poker-chips-hacker-pleadsguilty_n_818288.html 2 Guinness World Records Gamer’s Edition, 2008. United Kingdom: Hit Entertainment. 3 Véase: Chiang, O. (2010, 13 de Noviembre). Meet The Man Who Just Made A Half Million From The Sale Of Virtual Property [Forbes.com] Recuperado de: http://www. forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/ meet-the-man-who-just-made-a-cool-halfmillion-from-the-sale-of-virtual-property/. Heng, E. (2007, 18 de Septiembre). Entropia Universe Enters 2008 Guinness World Records Book for “Most Expensive Virtual World Object” [marketwired.com] Recuperado de: http://www.marketwired.com/press-release/Entropia-Universe-Enters-2008-Guinness-World-Records-Book-Most-Expensive-Virtual-World-770780.htm. 4 Super Data Research Inc. (2011, 23 de Febrero). Latin American Virtual Goods Market to Reach $624 by 2014E [superdataresearch.com] Recuperado de: http://www. superdataresearch.com/blog/latin-american-virtual-goods-market-to-reach-624-by2014e/. 5 Esto también distinguiría los bienes virtuales de las nuevas monedas virtuales pensadas para el consumo cotidiano fuera de los juegos, como el Bitcoin, que por supuesto son interesantísimas de investigar pero dan para toda una investigación aparte que aquí no nos ocuparemos. Los E-Sports, los torneos mundiales dentro de videojuegos que tienen premios cada vez más grandes en dinero real, tampoco los quisimos incluir en esta investigación porque más que a un mercado, corresponden a otro tipo de dinámica que también merece ser estudiada más en profundidad en futuras investigaciones. 6 Ya sea como un código que el usuario lo digita en su cuenta y se activa su tiempo Premium o bien ya sea mediante un scroll que sería un ítem que el usuario puede utilizar cuando desee dentro del juego para así activar su tiempo Premium (el tiempo mínimo son 30 días). 7 Las Monturas son bestias o animales que dentro del videojuego uno puede usar para avanzar más rápido y con más presencia 8 Son programas ilegales que literalmente ponen al computador a jugar por uno. Permiten que un usuario pueda estar lejos del computador y el programa juegue por el matando monstruos, recorriendo cuevas y recogiendo ítems valiosos y oro tibiano. Por lo que nos cuentan nuestros informantes y por lo que pudimos notar dentro del juego, existen muchos bots produciendo y extrayendo recursos de manera automática y ello 44 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla ha perjudicado enormemente la economía del juego pues infla muchos los precios de los bienes virtuales y afecta la confianza entre los jugadores. 9 También se puede realizar la transacción mediante Pay Pal que son puntos o créditos virtuales que solo se recargan también con las mismas tarjetas antes mencionadas 10 Tibia Managers (2009, 2 de Junio). Statistics [Tibia.com] Recuperado de: http:// www.tibia.com/news/?subtopic=latestnews &id=995 11 Por ejemplo nos encontramos con el caso de un reseller venezolano que en su página narra notablemente una historia parecida a la chilena cuando escribe: “Por años los venezolanos hemos tenido el problema del control de cambio, o se necesitaba tarjeta de crédito y un cupo muy limitado para comprar Premium Time o se corre la incertidumbre de caer en un scam, de comprar a precios exorbitantes o de incluso no encontrar quien vendiera la Premium. No se podía jugar tranquilo en esa situación, todo esto lo hemos venido a cambiar definitivamente y hacerlo cosa del pasado. (…) Hemos logrado lo que parecía imposible y al fin Venezuela podrá jugar Tibia con total seguridad y tranquilidad” (Tibialatino.com). 12 Recordar que Tibia cuenta más de 70 servidores y para poder traspasar un bien o una suma de dinero de un servidor a otro se debe pagar el servicio de “cambio de mundo” que venden Cipsoft y los resellers. 13 Si uno desea comprarle a un reseller oficial primero uno debe ingresar a la página del reseller, ver los productos que le interesa a uno comprar, comprobar el stock y por lo general añadirlos a un suerte de carro virtual de supermercado que permite ver el total a pagar. Luego se tienen tres opciones, realizar una transferencia electrónica a la cuenta del Reseller o bien dirigirse físicamente a un Banco Estado (u otras sucursales de dicho banco como Caja Vecina o Serviestado) o también a las sucursales de Servipag y efectuar un depósito como cualquier otro. Posteriormente se debe avisar al reseller ya sea por correo electrónico, Facebook o inclusive Whatsapp, que se realizó el pago, enviando el comprobante del depósito o la transferencia. Ante esto el reseller oficial ingresa a su cuenta en la plataforma de Businesshop (que sería como su “bodega”) y selecciona los productos y las cantidades encargadas y se las envía directamente a la cuenta del usuario dentro la página oficial de Tibia (no dentro del juego). La opción de los vendedores no oficiales se asemeja en parte a la anterior, pero estos por su cuenta deben recolectar los productos ilegales solicitados mediante sus contactos y redes (jugadores que venden su oro u otros ítems o inclusive posiblemente otros resellers oficiales para poder vender el Premium time). Posteriormente deben traspasarlos al mundo o servidor en que esté el personaje del comprador dentro del juego. Dependiendo del bien o servicio requerido y de las automatizaciones del revendedor, se puede enviar de distintas formas el producto, por ejemplo, se puede mediante un correo virtual dentro del juego (mediante el ingreso de un paquete a unos buzones azules) o bien se puede realizar un proceso aún más intrincado. Dentro del juego existe una interface llamada The Market en que los usuarios pueden dejar ofertas públicamente, ya sea de compra o de venta. Entonces lo que le piden al comprador es colocar una oferta de compra del bien virtual solicitado, por ejemplo un papiro (Scroll) de Premium Time, pero a un precio que nadie aceptaría vendérselo dentro del juego, pongámosle 1gp (una moneda de oro). Entonces después el vendedor ingresa al juego, en el mundo del personaje del comprador y se mete al mercado de dicho mundo o servidor y busca la oferta del usuario y la acepta por 1gp. Así se vende el producto y le llega al correo dentro del juego al usuario. Artículo Ecos de corrientes perspectivas sobre la permeación de la interacción presencial en los medios de comunicación electrónicos y digitales Sebastián Chávez Hernández Estudiante de pregrado en Licenciatura en Ciencias Sociales, major en Sociología, minor en Antropología Social, minor en Filosofía Moderna y Contemporánea de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Resumen En el presente ensayo se arrojarán luces sobre rasgos de la interacción presencial entre dos o más personas que se han permeado en plataformas de comunicación directa electrónicas y digitales. La interacción supone la existencia de la identidad y la comunicación, las cuales en conjunto articulan el empleo de tales plataformas, complejizando el escenario interactivocomunicativo-identitario a nivel individual y social. Palabras clave: interacción, comunicación, identidad, presencialidad, medios de comunicación, complejidad 46 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Introducción: triada interacción-comunicación-identidad La interacción entre las personas es un elemento fundamental en el mantenimiento y pervivencia de la sociedad. Y esto no es azaroso, pues la interacción entre personas, en un contexto social, supone a su vez dos elementos fundamentales, sin los cuales no podría darse. En primer lugar, la comunicación. Es el acto de poder trazar una distinción entre qué se dice, el cómo se dice y la metadistinción entre ambas instancias (Luhmann, 2002). Toda comunicación busca reducir la complejidad existente en un entorno, para poder incorporarla a la operatividad de un sistema (Ibíd.), que en este caso, son las personas individuales, Alter y Ego1 (Lewkow, 2009). En este proceso se van poniendo en juego explicitaciones o puestas en escena de ciertas cualidades de los individuos (comportamientos, discursos, gestos, etc.; Goffman, 1997) que en cada conjugación de las tres distinciones mencionadas, se van afirmando, quedando más o menos en claro cuáles son las que se aprueban y cuáles son las que se rechazan por parte del Alter. En lo concreto, este proceso de conjugación con el otro, es decir, la interacción, manifestado mediante la comunicación, va constituyendo una identidad a partir de lo aceptado y lo rechazado. En efecto, la identidad, segundo elemento fundamental de la interacción, se constituye desde el encuentro con otro (no hay constitución identitaria alguna sin contraste), donde ciertos comportamientos son estimulados a perpetuarse y otros a inhibirse, según sean valorados positiva o negativamente según el contexto en que se desenvuelvan. Estas valoraciones van articulando determinadas expectativas o roles asociados a individuos, grupos de tamaño intermedio y comunidades, de las cuales estos niveles se hacen conscientes y las inte- gran como parte de la forma en que se conocen a sí mismos, y cómo han de actuar ante los demás (Burke y Sets, 2003). Ya que la identidad se compone de estos comportamientos y de estos autorrelatos (Abdelal et al., 2009), los cuales son, entonces, elaborados tanto por quienes son Ego como quienes son Alter (es decir, la identidad se forja en un contexto necesariamente social), esta se soporta en la interacción. Siendo así, y dado que toda interacción (tal como la describimos) supone algún tipo de comunicación, entonces toda identidad requiere de la comunicación para poder existir. De esta manera, queda en evidencia que si bien interacción, comunicación e identidad son tres elementos que si bien son distinguibles analíticamente, desde un punto de vista performativo, se dan los tres al mismo y sus los límites entre una y otra son más bien difusos. Constituyen una triada. No obstante lo anterior, el foco de esta investigación estará en la interacción, pues consideramos que ella es el eslabón principal, en tanto supone un Yo y un Tú (sea cual sea la escala en la que estén; Maturana, 1997). Sin tal contraste se perdería el prefijo “inter”, y sería pura “acción”, algo que puede ser perfectamente individual2. Cuando decimos que dos personas interactúan, que se conjugan mutuamente en un aquí y ahora definido, indicamos que esto puede hacerse mediante una diversidad de medios: pueden hablar por teléfono, escribirse una carta, silbarse de una forma específica, etc. El tipo de interacción que abordaremos en este momento, y cuyos rasgos veremos traslapados en otros soportes comunicativos es la interacción presencial, aquella que acontece cara a cara en un mismo marco temporal3. 47 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla La interacción presencial Al enfrentarnos a un otro individual en un soporte fisiológico (cuerpo), nos ponemos en una situación de comunicación que es persona a persona, en la cual pareciera no haber mayor mediación: pareciera ser una comunicación “in-mediata”, directa, pues aparentemente no hay nada que esté instalando una barrera entre uno mismo y la otra persona. Sin embargo, tal afirmación resulta un tanto compleja de sostener. Es precisamente porque no somos perfectamente transparentes con los contenidos que pretendemos dar a conocer, de los cuales se espera una respuesta de la otra persona y no la más completa y absoluta indiferencia, que no podemos afirmar la inexistencia de algún tipo de mediación (López, 1994). Si pudiéramos entregarnos cognitivamente de forma directa, la comunicación y su interacción concomitante no serían necesarias porque no habría nada que resolver (Luhmann, 2000/2002). Pero el caso no es ese, sino tal que, antes, durante y después de la comunicación se levantan una serie de condiciones que la pueden dificultar o facilitar (Ibíd.), haciendo más claro o más opaco su significado (Garfinkel, 2006). De forma externa a nuestros propios cuerpos, tenemos claro, por ejemplo, lo agradable que resulta cuando nuestro encuentro con un amigo transcurre en una plaza a primera hora de la mañana a fines de enero en Santiago, y lo difícil que es tratar de mantener una conversación cuando hay mucho ruido ambiental en hora punta dentro del Metro. Pero no solamente hay dificultades que podríamos caracterizar como “ambientales” en este caso, sino también costumbres y códigos semánticos que se pueden manejar o no (Bourdieu, 1980; Schutz, 2003). Así, una persona con muchas muletillas, o que se pase muchas veces la mano por el cabello puede distraernos de lo que pretende decir. Además, también tenemos que conocer medianamente el significado de las expresiones que la otra persona emplea, o al menos tener alguna noción respecto a lo que está tratando de decir para poder articular un sentido coherente en torno la situación misma (Goffman, 1997; Luhmann, 2007). Además, hay otro nivel implicado: cuando nos presentamos ante un alguien lo hacemos de una determinada manera, articulando y llevando un determinado relato y metarrelato de quiénes somos, es decir, nuestra identidad (individual y grupal; Burke y Sets, 2003)4. Siempre intentamos comunicar algo en específico, de modo que de cierta forma, siempre se hace una elección (reflexiva o por fuerza de la costumbre) entre qué mostrar y qué ocultar. Estamos constantemente revelando una cierta identidad ya formada y al mismo tiempo que la mostramos, la vamos formando, constituyéndose así la persona misma, de modo que aquella está constantemente articulándose en un proceso dialógico con el otro, donde su multiplicidad del yo, va enlazando una unitaridad al momento de encontrarse y querer transparentar un algo ante otra unidad que es la otra persona (Burke y Sets, 2003). Ambos se suponen mutuamente y es gracias a las selecciones que se va articulando un Yo, un Tú y un Nosotros (Schutz, 2003). En cierto sentido nos vamos presentando con máscaras bajo la cuales no hay nada más que una situación que está por resolverse en cada momento de la comunicación (Luhmann, 2002). Entregamos cierta información que luego la otra persona va apropiando, le va dando un valor, y, consecuentemente una utilidad, transformándola en un cierto conocimiento sobre nosotros y sobre la situación misma. Apropiación de los 48 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla sentidos y agencia del otro y uno mismo (Gadamer, 2003; Gadamer en Baym, 2011). Ambiente, costumbres, códigos semánticos y las selecciones que realiza la propia persona (entre otros factores) median, por tanto, la comunicación con el otro en un contexto de presencialidad, de interacción directa con otra persona en términos diádicos (donde hay un yo y un tú). Pero agreguemos complejidad al asunto. Si ya la comunicación bajo estas circunstancias no es un asunto simple, ¿Qué ocurre cuando ingresan las tecnologías electrónicas (y eventualmente, digitales) a formar parte la comunicación? ¿Cómo se van mediando las interacciones, y qué dificultades se van levantando a medida que se integran más y más a la vida cotidiana, es decir, al mundo que vamos siempre y de a poco dando por sentado? ¿Qué significa y cómo se percola la interacción presencial en un contexto donde las plataformas de comunicación directa parecieran haber tomado primacía en el proceso comunicativo entre dos –o más- personas? El impacto de nuevos medios de comunicación (e interacción): Medios electrónicos e internet textual Los resquemores a la innovación, al cambio en las formas de comunicarnos, al menos en occidente, han sido una constante y no constituyen novedad alguna si es que tomamos como referencia el temor que reporta Sócrates ante el avance de la escritura, en supuesto desmedro de la tradición oral. Supuso que la creación del alfabeto tendría un impacto negativo en el aprendizaje, en razón de que quienes lo emplearan no se valdrían de su memoria, sino de dispositivos que retendrían la información por ellos (a saber, el texto escrito), no teniendo acceso directo a la Verdad, sino una mera reminiscencia de ella5 (Platón, 1988). Eventualmente, la comunicación escrita se generaliza gracias a la invención de la imprenta, momento hasta el que ella era principalmente un instrumento de gobierno de las elites sociales, emergiendo posteriormente los periódicos y demás medios escritos de comunicación masiva6 (Luhmann, 2000/2007). Lo que una vez había sido una interacción entre persona a persona en tanto cuerpo a cuerpo, quedaba desfasada por la intervención de un tercer elemento. Sin embargo, y a pesar de los temores que podría haber tenido el maestro de Platón, la sociedad pareciera no haber colapsado sobre sus propios cimientos, sino más bien haberse adaptado a los nuevos medios. Y ya llegado el siglo XX aparecen medios de comunicación electrónicos no abstractos (es decir cuya señal se traduce a algo directamente interpretable por una persona no entrenada, a diferencia del telégrafo que suponía saber código morse para poder ser empleado), en particular, el teléfono, a nivel diádico, persona a persona, y la televisión y la radio, a nivel masivo, con los cuales surgen vertientes optimistas y pesimistas respecto al impacto que tendrían en la sociedad. En efecto, se creía que la radio al dirigirse a grandes audiencias a distancia y al no poder editar el discurso de quien estuviera en frente, iba a llevar a que los políticos fueran más transparentes y responsables, mejorando la calidad de la democracia, mientras que con el teléfono se pensaba que iba a producir una suerte de incapacidad comunicativa, impedir su fluidez y distanciarnos de elementos dados en una conversación presencial que no se darían en una llamada, dificultando una adecuada interpretación sobre lo que la otra persona trata de comunicar (Baym, 2011). Estas creencias tienen su base en lo que es conocido como determinismo 49 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla tecnológico, el cual conceptualiza a la tecnología como un agente externo a la sociedad misma, pudiendo ejercer una fuerte influencia (si no completa) sobre la existencia de los individuos, pasando a llevar su conducta, relatos, etc., dominando la tecnología a la humanidad (Ibíd.). Básicamente, el concepto alude a que los modos de operar de los aparatos se traducen en conductas en las personas, quienes los adoptan pasivamente y sin mayor resistencia o apropiación (es decir, un darle forma a partir del sujeto). De este modo, no habría sujetos humanos sino objetos humanos dominados por las máquinas (Ibíd.; Turkle, 2011). son producto de las capacidades que la tecnología misma permite: las máquinas aceleran tendencias, magnifican debilidades culturales y fortalecen ciertas estructuras sociales al tiempo que erosionan otras, en conjunto con la domesticación de la tecnología: lo que una vez se vio maravilloso o terrorífico, se vuelve tan cotidiano que llega a darse por sentado (Baym, 2011). Los usuarios de las tecnologías se encuentran, una vez que se han asentado ellas, en un terreno arado, donde ya hay un discurso y una práctica en torno a lo que alguna vez fue novedad, iluminando suficientemente lo que alguna vez fue tenebroso. Si bien esta es una postura radical, pareciera estar presente parcialmente en la vida cotidiana, distinguiendo los niveles correspondientes. Pues resulta claro que al momento de introducirse una nueva tecnología y esta generalizarse en su uso, introduce nuevas prácticas, que se extienden dentro de la sociedad7, las cuales se van haciendo conocidas hasta que alcanzan cierto estado de presencia y estabilidad en el operar mismo de esta (Baym, 2011). Así, sería difícil pensar que alguien que viviera en una ciudad medianamente habitada y no aislada, a fines de los 90 en Chile no supiera lo que era un teléfono, dado su nivel de expansión, potenciado por las demandas mismas de la sociedad en torno a las comunicaciones (Gobierno de Chile, 2012). Si bien el teléfono fue algo sorprendente en su momento, su empleo como medio de comunicación se volvió algo cotidiano, algo no problemático. A pesar que puede ser entendido como una forma de instalar una distancia entre la comunicación de dos personas, sacando del acto comunicativo mismo la necesidad de la presencialidad, no por ello acabó completamente con los códigos propios de esta, sino que vino a agregar complejidad a la interacción entre dos personas, ya sea por la distancia espacial o porque la otra persona no siempre puede estar disponible, generando prácticas propias en torno al aparato. En estos términos, y dado que no se terminaron las conversaciones cara a cara, podemos decir que lo que cambió fundamentalmente fue el que la interacción ahora encontrara una posibilidad de existir en el nivel telefónico. Se podía hacer uso de ese medio para reforzarla, no necesariamente menoscabarla; además, seguía siendo interacción entre dos personas, en cuyo proceso se dan a entender (o al menos lo intentan), y crean sentidos compartidos o vinculantes a ellos mismos. De esta forma, aunque es cierto que el teléfono tuvo un impacto sobre la manera en que los individuos se comunicaban y, por tanto, se relacionaban, esto no quiere decir que este dispositivo haya estado por fuera de la sociedad moviendo sus engranajes cual titiritero, sino que su uso se articuló con las prácticas sociales ya existentes. Una postura de este tipo es lo que se conoce como la conformación social de la tecnología8, donde las consecuencias de tal proceso La radio y la televisión lograron conquistar la comunicación masiva, pero seguían siendo medios en los cuales 50 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla una persona o un grupo muy reducido se comunicaba a una masa, sin que ella pudiera dar respuesta inmediata alguna, sin que hubiera un diálogo inmediato (Baym, 2011). Es aquí donde entra el protagonista de las últimas décadas del siglo XX y las primeras del XXI, el internet, el cual si bien nace como un proyecto militar y luego pasa a ser una herramienta para compartir información entre algunas universidades estadounidenses (Ball, 2008), entrada la década del 90 comienza su expansión como una herramienta de uso progresivamente cotidiano, mediante la cual las personas comunes y corrientes podían acceder a diversos contenidos desde la comodidad de sus hogares, sin tener que, por ejemplo, asistir a una biblioteca para buscar información o dirigirse a un barrio comercial para efectuar una compra (Baym, 2011). Ya hacia finales de la primera década del 2000, internet se perfila como un fenómeno de alcance mundial, aunque sin una presencia homogénea o equitativa en distintas partes del globo9. Se instala, no obstante, como parte de la cotidianidad. Y esto, como es de esperar, levanta nuevas prácticas que podríamos agrupar en dos momentos: el internet textual y la web 2.010. El internet textual se caracterizaba por ser principalmente una herramienta de difusión de información virtual en forma de textos, donde en algunas ocasiones se recurría al uso de imágenes y otros aparatajes para complementar la información, la cual no era producida en primera instancia por los usuarios mismos, sino por instituciones especializadas, como agencias de noticias, organizaciones gubernamentales, etc. Ahora bien, en lo que hoy nos pareciera una plataforma bastante básica, se desarrollaron formas de interacciones entre los mismos usuarios como los foros de discusión y las salas de chat, en los cuales podían crear una cuenta con su nombre real o bien con un apodo provisorio. Las salas de chat fueron el temor de algunas personas, en torno a que al permitir el anonimato, habría quienes serían más propensos a usarlos con fines engañadores o lujuriosos, supuestamente dando pie a un mayor número de infidelidades dentro de los matrimonios, llevando a algo así como una crisis social al respecto (Baym, 2011). Aunque esto fue más bien una reacción a la novedad de las posibilidades que ofrecía internet, que una afirmación empíricamente justificada (Ibíd; Turkle, 2011): Decir que internet es destructivo porque puede ser usado incorrectamente es como decir que la humanidad estaría mejor sin el fuego porque puede ser peligroso…El problema con la gente e internet no es el internet sino lo que la gente hace con él (traducción libre; Baym, pp.46, 2011)11. En conjunto con las salas de chat y los foros de discusión, comienza a masificarse el uso del correo electrónico, que a diferencia del correo tradicional, permitía que un solo usuario mandara automática y directamente el mismo mensaje a una multiplicidad de remitentes. Por primera vez un usuario común y corriente que contara con una dirección de correo electrónico, podía organizar y difundir información a un gran volumen de personas en una sola operación (un clic), donde, a su vez, cada destinatario era capaz de responder el mismo correo, o bien el remitente hacer una inmediata enmienda sobre lo que había comunicado (Baym, 2011). Y es presumible que la habilidad de usar correo electrónico le haya facilitado a un grupo significativo de gente, una vez ingresada al mundo de internet, quedarse en él (Geser, 2002). Tomando como ejemplo las salas de chat y los correos electrónicos podemos destacar nuevos elementos que vinieron a complejizar los modos y canales 51 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla de comunicación ya existentes. En el caso del chat, si bien el anonimato o la posibilidad de él no es algo nuevo (de hecho, lo podemos rastrear al momento en que el debate mediante el medio escrito se hace posible; Baym, 2011; Luhmann, 2007), el empleo de una identidad que no necesariamente se condice con quién se es fisiológicamente, o conductualmente la mayor parte del tiempo12 ante los demás, se hace posible en un mismo marco temporal, es decir, sincrónico, y no diacrónico13 (temporalmente desfasado, como ocurría con la correspondencia por cartas o algún otro medio escrito análogo). De este modo, se abre la posibilidad de generar un impacto en tiempo real ante la otra persona, como sucedía con la comunicación presencial. Se articula una identidad ante y con el otro, solo que en este caso está compuesta de ceros y unos. Ahora bien, por supuesto, esta identidad construida virtualmente tiene una finalidad definida por el usuario y sus intenciones al comunicarse con otra persona, por lo cual puede ser usada para algo tan noble como sinceramente buscar un amor que pudiera converger en un matrimonio (Flaa, 2013), o bien para construir una identidad derechamente poco sincera engañando a quien está del otro lado del monitor, como lo ilustra la película/documental Catfish, donde su protagonista se enamora de una persona existente solo en la web (Schluman, 2010). No obstante, más allá de ello, el usuario puede concretar un encuentro presencial con la otra persona con la ayuda de esta nueva tecnología, tal como en su momento lo permitía el teléfono. En el caso del correo electrónico, resulta más difícil mantener una identidad falsa (o bien, poco honesta para con el resto), al menos en el corto plazo, pues la cuenta de correo va asociada a un usuario con nombre y apellido. Sin embargo es posible hacerlo, como sucede con las estafas por internet o con el Spam. De todas formas, el correo electrónico es una herramienta dirigida a un alguien en particular, es menos azarosa que el chat en esos términos, y más constante, pues una dirección de correo una vez registrada resguarda el poder mantener el contacto con la persona que está tras ella, independientemente de dónde se encuentre espacialmente; cuya respuesta puede ser tanto en el momento, como postergada para después (lo cual parece no ocurrir en un chat, al estar modelado en torno a la conversación presencial, cuyas respuestas tienden a ser inmediatas). Esto permite tomar distancia del mensaje recibido y poder elaborar una contestación más elaborada y precisa, si es que así se requiere. Por lo demás, el correo electrónico puede ser usado tanto en un registro informal como formal, pues la comunicación puede producirse entre amigos, o entre empresas que quieren cerrar algún tipo de acuerdo; lo que, a su vez, puede repercutir en reforzar o debilitar los vínculos que tienen quienes se comunican mediante esta herramienta. La Web 2.0 y la telefonía inteligente La segunda fase del internet es la Web 2.0, la cual se caracteriza por ser el momento en que en internet comienza a levantarse contenido subido por los propios usuarios, a partir (y en el marco) del desarrollo de diversas plataformas participativas (en este sentido, si bien internet es un medio, es un medio que alberga medios, es decir, es un medio de medios), como blogs, Fotolog, YouTube, Facebook, Twitter, Instagram, entre otros, frente a las cuales se articulan, nuevamente, los discursos utópicos (democratización del acceso a información, empoderamiento ciudadano) y distópicos (mayor vulnerabilidad ante los gobiernos, mayor control de información, etc.; Baym 2011; Deuze, 52 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla 2014). Ya no solo se trata solo de manipular textos en internet, sino de mostrar fotografías, videos, vivencias, melodías, etc., gracias a las nuevas posibilidades virtuales. El mundo se puede introducir o traducir aún más fielmente, o al menos se pueden llevar más aspectos de él, al internet: es posible una experiencia de la realidad mucho más completa frente a nuestros computadores. Si no asistimos a un evento podemos saber minuto a minuto lo que está pasando vía streaming, si no tenemos dinero para comprar un texto, podemos crear un grupo secreto para compartirlo en formato PDF, si se nos viene un pensamiento a la cabeza podemos ajustarlo a 140 caracteres. Con esta diversidad aumentada casi exponencialmente en torno a las maneras de comunicar mediante internet, surgen también formas propias de comunicarse e interactuar dentro de las posibilidades y necesidades de cada plataforma. Es cierto, ya en los chats y correos electrónicos algunos rasgos de la comunicación presencial lograron filtrarse, como el uso de emoticones, palabras alargadas o exageración en el uso de signos de exclamación o pregunta, pero esto dentro del ámbito de lo alfabético, de lo sintáctico bajo estos términos (Baym, 2011; Turkle, 2011). Pero cuando se puede elegir entre subir un video, una fotografía o una presentación dinámica (como las de Prezi), o bien no tener que elegir entre ninguna de ellas y hacerlas todas al mismo tiempo, la complejidad se dispara. Al haber apropiación de estos medios por parte de los usuarios, estos entran en dinámicas comunicativas tremendamente diversas. Tomemos el caso de YouTube y Twitter. En YouTube cada quien puede crear una cuenta, con la cual puede subir contenido siempre y cuando no infrinja las nor- mas de uso de la plataforma (YouTube, 2012/2014b/2014c). Se pueden encontrar videos diversos, desde gatos que tocan el piano, a sólidas críticas contra el libertarismo norteamericano. El usuario puede guardar videos para verlos más tarde, mostrar su aprobación o desaprobación ante ciertos contenidos, denunciar algunos como inapropiados, por nombrar algunas de sus posibilidades. Ahora bien, el elemento relevante acá es que el usuario mismo se puede poner casi presencialmente en este medio. Puede subir contenido donde su propia persona sea la protagonista, levantando un mensaje que ella misma puede crear, generando simpatía, indiferencia o rechazo al espectador. Por lo demás, con la creación de listas de reproducción y datos sobre qué videos han gustado al usuario, va construyendo una identidad virtual a partir de esas decisiones, que YouTube por su parte, refuerza al sugerirle videos en base a estas decisiones (YouTube, 2014a/2014d). Habiendo continuidad entre quién es esa persona en esa página web y quién es en la vida presencial, esa persona se pone a sí misma, juega su existencia, o al menos una parte sustantiva de ella, en la virtualidad. Twitter, dada su restricción de 140 caracteres limita al usuario a mensajes precisos, pero al mismo tiempo lo incentiva a dar cuenta de la espontaneidad de la cual puede hacer uso y dejarla plasmada al instante. También permite contactarse con otras cuentas y recibir los mensajes o tweets de otros, sean personas naturales, promociones, instituciones, etc. Se pueden compartir vínculos e imágenes mediante esta plataforma. De alguna manera, el usuario va también construyendo una identidad virtual según las cuentas que va siguiendo, y las que le sugiere Twitter que siga según afinidades. El usuario va mostrando una faceta espontánea de sí, o al menos una faceta sintética, resu- 53 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla mida, lo que facilitaría un más expedito contacto consigo mismo y con los demás, al volcarse reflexivamente en forma de mensajes breves en este medio. Ahora bien, estos casos, YouTube y Twitter, ilustran además una característica propia de la Web 2.0: su potencial multi-medial, multi-facético de alcance mundial. Por primera vez un usuario común y corriente, un “Juan Pérez cualquiera”, puede, eventualmente, llegar a hacerse conocido en todo el mundo14, puede extender su identidad virtual en cada rincón del planeta que tenga una conexión a internet sin necesariamente, al menos no en una primera instancia, requerir apoyo de los medios de comunicación masiva tradicionales, como la televisión o la prensa impresa15. Así ocurrió con el canal de videos de comedia Smosh16 (Smosh, 2014). Por cierto, los usuarios más dinámicos y activos en internet emplean varias plataformas de comunicación, suele haber un uso de Facebook asociado a un uso de Twitter, asociado a un uso de YouTube, etc. Este tipo de usuarios genera múltiples facetas de su identidad unitaria, dicho de otra forma, disponiéndose más en internet, que un usuario casual, que emplea un reducido número de herramientas17. Hay un volcamiento del yo aún mayor de quienes se han apropiado de las posibilidades que esta multiplataformidad de internet ofrece, ya pudiendo integrar códigos comunicativos que eran propios de la presencialidad, como la gestualidad, la intermitencia, espontaneidad expresiva, etc., en cada variedad de la cual se haga empleo, aunque, por supuesto, sigue faltando un elemento clave de la interacción presencial misma, que es, dentro del contexto de la duración de ese tipo de comunicación, la disponibilidad constante. Hasta ahora. Con el desarrollo de la telefonía móvil quienes poseyeran un teléfono celular comenzaron a ser localizables mediante una llamada a donde fuera que estuvieran, siempre y cuando el alcance de la señal lo permitiese. Con la irrupción de la posibilidad de emplear internet desde el teléfono móvil, y la consecuente aparición de las aplicaciones móviles18, junto con la portabilidad de las plataformas de internet, se pasa a un estado de hiperconexión, una realidad de estar siempre disponible para el otro19. Además de poder desenvolvernos múltiplemente en la web, ahora también podemos estar siempre presentes, lo cual en ciertos casos trae consigo la percepción de sentirse abrumado por esta hiperconexión, no poder tener ese espacio de privacidad, de no sentirse controlado en una suerte de panoptismo permanente, que por lo visto no se daba cuando los teléfonos móviles solo realizaban llamadas (Deuze, 2014; Turkle, 2011). Se distinguía un espacio para el retiro del propio yo del resto del mundo (y ahora pareciera que la persona se somete al juicio completo sobre sí misma tal cual sucedía estando con su cuerpo frente a otro). Sin embargo, esta hiperconexión también se manifiesta en el hecho de que hay personas que son acusadas de “estar conectadas todo el día”, de estar enajenadas de la “realidad” mirando hacia abajo la pantalla de su teléfono, siendo algo así como adictos a estos aparatos, perdiéndose de los “acontecimientos relevantes” de la vida, como lo acusa el video Look Up (Turk, 2014). Se trataría de una forma de adicción a la conexión constante (LaRose et al. en Papacharissi, 2011). Puede ser que tal sea el caso de algunas personas, pero no esto no tiene por qué representar el estándar del uso de ellas. Cabe recordar que si bien desde el empleo del teléfono fijo existe una mediación entre máquina a máquina, detrás de ellas hay dos personas que in- 54 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla tentan establecer, mantener o cerrar un vínculo, y por tanto, una comunicación. Son dos personas las que en este flujo de información se van mostrando, construyendo y reconstruyendo, solo que ahora se instala la posibilidad hacerlo múltiplemente gracias a las plataformas dentro de plataformas, aplicaciones dentro de un teléfono móvil que hace uso de una señal de internet, el cual, recordemos, es un medio de medios. Sus identidades se juegan con códigos muy distintos que, sin embargo, aportan a mostrar a la persona más compleja y unitariamente que antes, recuperándose de paso la espontaneidad de la presencialidad al poder hacerlo en cada momento. Así se es capaz de tuitear lo que se abada de pensar, mostrar una fotografía en Instagram de ese perrito que nos pareció simpático, indicar que “me gusta” la equitación en Facebook y opinar seriamente sobre el desempeño del gobierno en Blogspot. Conclusión Es cierto, ninguna de estas plataformas puede reemplazar a la vivencia de la presencialidad, de la interacción cara a cara, pero tal parece no ser su finalidad. Más bien, y como ya ocurría con las otras tecnologías, lo que hace es venir a complementar situaciones comunicativas e incluso existenciales (pues siempre estamos dibujando o desdibujando vínculos). Somos seres (inter)conectados, pero no definitoriamente a una máquina, sino primariamente a nosotros mismos. Las interacciones se ven complejizadas y potenciadas con las nuevas tecnologías, las cuales por su propio peso también fortalecen la posibilidad de nuevas comunicaciones, e identidades más diversas al permitir una mayor combinatoria de maneras de mostrarnos al otro. Es más, considerando que los rasgos de la interacción presencial incorporados en las nuevas plataformas comunicativas van incrementando, pareciera ser que solo quedan unas pocas variables que estas no han podido replicar: la presencia del cuerpo del otro, olores ambientales, y la experiencia en sí de tener a la otra persona en frente. Pero esta distinción entre corporalidad y nocorporalidad tiende a la retirada. Se desdibujan fronteras al tiempo que otras emergen. La persona puede volcarse más unitariamente al momento de interactuar en el medio digital, pero a su vez “solo puede hacerlo gracias su smartphone”: contactarse con un pariente lejano al otro lado del mundo en tiempo real con sonido y video es algo que la tecnología permite. Los individuos y la sociedad como un todo, parecieran ser conscientes progresivamente de estas nuevas oportunidades, pero también de sus limitaciones. Se han derribado las barreras geográficas, siendo ya las educativas, económicas, culturales, y corporales el límite. La triada interacción-comunicación-identidad se abre paso allí donde pueda ser empleada. Pero, a pesar de la fragmentada presencia tecnológica, pareciera ya formar parte de una sociedad a la vez mundial (en extensión) y local (en las particularidades de cada grupo humano), articulada sobre sí misma, sobre las novedades de las que habrá de encargarse. 55 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla Referencias Abdelal, R. – Herrera, Y. – Jhonston, A. – McDermott, R. (2009) cap.1 Definition, Conceptualization and Measurment Alternatives en Measuring Identity: a guide for social scientists (pp.-15-71), Nueva York, Cambridge University Press Ball, P. (2008) cap.16 Tejiendo la red: la forma del ciberespacio en Masa Crítica: Cambio, caos y complejidad (pp.437-471), México D.F., Fondo de Cultura Económica Baym, N. 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Hans-Georg Gadamer hablaría de ponerse en diálogo (Gadamer, 2003). 4 Y en esto se traslucen las estructuras sociales que soportan tales expectativas, pues individuo y sociedad, en último término, se constituyen dialógicamente (Burke y Sets, 2003): el individuo encarna a la sociedad que pertenece, y la sociedad opera por sobre la voluntad del individuo (Calhoun et al., 1991). 5 Ahora bien, es bastante difícil definir en qué punto de la historia se produce la primera ruptura con la comunicación dada en la interacción directa, pues podríamos poner de ejemplo el caso de las pinturas rupestres, las cuales son al menos un registro de algún tipo de imaginario o cosmovisión en torno a un nivel de realidad, que al estar registrado y no dicho oralmente, instala una distancia, por el hecho de ser distinto de la conversación directa. Siguen siendo una forma de autorrelato en un medio diferente del que se vale de la voz (Hauser, 1978). 6 Consonantemente con un progresivo aumento de las tasas de alfabetización a nivel mundial (UNESCO, 2008/2013). 7 Su distribución según criterios como el estrato socioeconómico, edad o género son un tema aparte. 8 En inglés, Social shaping of technology. Se decidió traducir “shaping” por “conformación” porque daba cuenta de que es un proceso de imbricación constructiva, donde se levanta una determinada forma de ser de la tecnología, permitiendo encausar una forma. Por lo demás el término “conformación” explicita que se trata de un diálogo entre la tecnología y sus usuarios, o sea, una con-formación. (Baym, 2011). 9 En promedio, menos de un cuarto del mundo usa internet; según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) de la ONU en 2009, correspondía a un 23% de la población mundial (Baym, 2011). En relación con el porcentaje de penetración dentro de su propia población al 2012, hay un 78.6% de usuarios en Norteamérica, seguido de un 67.6% en Oceanía y un 63.2% en Europa, sin embargo, en términos de volumen en relación al total de la población mundial, el 44% de los usuarios de internet se sitúan en Asia, un 21.5% en Europa y un 11.4% en Norteamérica (Internet World Stats, 2014). 10 Por cierto, con la entrada del internet al mundo podemos suponer que se hace evidente o más presente la noción de lo digital: aquello que puede ser puesto en términos de 0 y 1 (Horst y Miller, 2012). En nuestro caso, consideraremos lo digital como aquello que se programa a partir de ese código binario original, básicamente, aquello que recurre a la informática para su propia operación y funcionamiento inmanente, como lo es internet o una aplicación móvil. 11 En inglés: Saying the Net is destructive because it can be used incorrectly is like saying humankind would be better off without fire because it can be dangerous…The problem with people and the Internet is not the Internet but what people do with it. (Baym, pp.46, 2011). 12 Lo cual, en realidad sigue siendo parte lo que la persona es –aunque quizás en una proporción pequeña o mediana-, porque de lo contrario tendría que ser un carácter completamente ajeno a la persona misma, lo cual no tiene sentido si a la persona misma le nace actuar de ese modo y en ello no es coaccionado por otro. 13 Terminología empleada por Daniel Miller (Horst y Miller, 2012). 14 Que conste, “en todo el mundo”, no “por todo el mundo”. 15 En este punto se abre la siguiente discusión: ¿son las plataformas de la web 2.0 medios de comunicación masivos? Si se 58 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla es riguroso con que estos intentan levantar un relato de sociedad como conjunto y comunican hacia un gran volumen de gente más o menos indiferenciada (Luhmann, 2000/2007), la masa (Ortega y Gasset, 1996), entonces no, pues en las nuevas plataformas se rescata la individualidad: sus mensajes son desde determinados individuos a determinados individuos, con características específicas. Son más bien customizadas, como podría desprenderse desde Verdú (Verdú, 2003). 16 Su primer video fue grabado sin sonido y con una cámara web (hoy no disponible por presunta violación a derechos de autor). Hoy se aprecia una clara mejora técnica y de producción (Smosh, 2014). 17 Cabe señalar que si bien las plataformas web disponen en un principio las mismas herramientas para todos sus potenciales usuarios, a menos que a algunas de sus características solo de pueda acceder mediante algún tipo de pago, el uso de ellas no necesariamente es el mismo en todos sitios, por ejemplo algunas madres filipinas inmigrantes usaban Facebook para comunicarse con sus hijos, mientras en Trinidad y Tobago se reforzaba la identidad nacional (Horst y Miller, 2012). 18 Programas ligeros que tienden a especializarse en una tarea (Kumawat, 2012) 19 Como sucede con WhatsApp o LINE: no pareciera ser usual cerrar la sesión de usuario o borrar e instalar el programa cada vez que se prende del dispositivo. 20 Numeración del archivo PDF 21 Estos documentos fueron revisados a modo constatatorio, por lo cual no aparecen citados intratextualmente.
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