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Sociedad
En la Pantalla
Doble Vínculo N°6: Sociedad Digital es editada por
Doble Vínculo, revista de los estudiantes de Sociología UC.
Cada artículo es responsabilidad de su autor y no refleja necesariamente la opinión de la revista. Esta organización es de carácter autónomo, sin fines de lucro,
cuyo objetivo es el análisis y difusión de conocimientos sociológicos.
El Equipo 2014 esta conformado por:
Natalia López, Valentina Rivera, Daniela Quezada,
Matías Valderrama
Diseño de Portada:
Jenoveva Espinoza Quijada
Índice
6
Editorial
Aproximándonos a una
Sociedad en la(s) Pantalla(s)
8
El amor virtual
Una representación
Felipe Tello Navarro
16
Sobre Consumo, Cultura Material y
Lo Digital
Entrevista con Daniel Miller
29
La circulación de lo virtual
Desenredando las redes socio-técnicas
del mercado de bienes virtuales de Tibia
Matías Valderrama Barragán
45
Ecos de corrientes
Perspectivas sobre la permeación de la
interacción presencial en los medios de
comunicación electrónicos y digitales
Sebastián Chávez Hernández
Editorial
Aproximándonos a una
Sociedad en la(s) Pantalla(s)
Equipo Doble Vínculo 2014
https://www.facebook.com/doble.vinculo
Doblevinculo.wordpress.com
@DobleVinculo
En la actualidad es difícil encontrar
un hogar que no esté conectado a Internet o visitar un lugar público en el que
no se vea a alguna persona utilizando
su teléfono móvil, y es que la tecnología
ha penetrado de tal modo en la sociedad actual que ha pasado rápidamente
a formar parte de nuestra vida cotidiana. Es por esto que no debería sorprendernos que el 66% de los chilenos se
declaren usuarios permanentes de Internet o que el 62% de los hogares chilenos cuenten con acceso propio a este, un
27% más que el promedio de los países
de Sudamérica1. Y si bien celebramos
estas cifras por la acelerada penetración
de Internet y las tecnologías móviles en
nuestro país -con todas las ventajas que
esto implica-, no debemos olvidar otros
aspectos negativos que esconde el ciberespacio, entre los cuales destacan la
vigilancia de organismos gubernamen-
tales como mecanismo de control de los
ciudadanos y la atención que ponen las
empresas en nuestras preferencias para
el desarrollo de estrategias de marketing. Sin embargo, más allá de la numeración de los múltiples pro y contra
que trae la existencia de estos nuevos
medios digitales para la comunidad, lo
que cabe resaltar fundamentalmente es
su creciente complejidad y riqueza social, hecho por lo que se ha transformado en terreno fértil de estudio para las
ciencias sociales.
Es así que en un esfuerzo por responder a esta inquietud de investigación y
problematización que han generado las
nuevas tecnologías, es que en el presente número 6 de la Revista Doble Vínculo se incluyen artículos que abordan las
distintas aristas de la sociedad digital.
En este sentido, algo tan cotidiano como
7
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
el amor es abordado por Felipe Tello, al
darnos cuenta en su ensayo que más allá
del carácter des-corporizado con el que
se ha catalogado el amor en la red por
parte de las antiguas teorías y la opinión
pública en general, existen investigaciones en la actualidad que nos muestran
la importancia del cuerpo a la hora de
buscar pareja mediante las nuevas tecnologías digitales. También contamos
con el artículo de Matías Valderrama,
el cual mediante una etnografía virtual
en el videojuego Tibia, busca establecer
cómo y a través de qué medios y dispositivos se logra calcular el valor de
bienes virtuales en dinero físico, a pesar
de que en primera instancia se nos aparezcan estos bienes como inmateriales
y casi infinitos al ser reproducibles a la
orden de un click. Además, contamos
con un artículo de Sebastián Chávez,
quién hace un recorrido que va desde la
interacción presencial hasta aquella que
se da de forma virtual para demostrar
cómo las nuevas tecnologías han complejizado y potenciado la comunicación
con los otros.
Sumado a los trabajos anteriores, tenemos el agrado de contar en esta edición con una interesante entrevista realizada al destacado antropólogo de la
Universidad College de Londres (UCL),
Daniel Miller, quién nos habló de diversos temas revisando sus principales
líneas de investigación a lo largo de su
carrera académica. En la entrevista, recuerda sus primeras investigaciones sobre el consumo en las sociedad modernas, su aporte en el estudio de la cultura
material, y de un modo muy atingente a
nuestro número, nos cuenta por qué se
ha hecho vuelto sumamente necesaria
una antropología que se vuelque sobre
los múltiples usos de las tecnologías digitales.
Como revista Doble Vínculo estamos
orgullosos de que este proyecto siga
funcionando luego de 6 años y aprove-
chamos de animarlos a seguir enviándonos sus artículos y a sumarse a nuestro equipo editorial para que la revista
siga creciendo y publicando nuevos números. Agradecemos profundamente a
quienes han colaborado con la revista
durante estos años y en particular a los
profesores Patricio Velasco, Eduardo
Bascuñan y Mauricio Quilpatay que
gentilmente nos prestaron su apoyo en
la edición del presente número. Hemos
refinado nuestras normas de edición y
selección de artículos y decidimos hacer
un número más extenso que incluye no
sólo artículos científicos sino que también ensayos y entrevistas atingentes a
la temática central. En lo referente a este
número 6 de la revista Doble Vínculo,
esperamos haber dado cabida a todo esa
constelación de fenómenos sociales que
suscitan las nuevas tecnologías digitales
y sobre la cual los cientistas sociales han
presentado una diversidad de perspectivas que como equipo editorial consideramos relevante rescatar y comenzar
a conversar en la academia.
Notas
1. Subsecretaría de Telecomunicaciones;
Facultad de Economía y Negocios de la
Universidad de Chile, 2014
Ensayo
El Amor Virtual:
Una representación
Felipe Tello Navarro
Doctor (c) en Sociología, Universidad Alberto Hurtado, Chile. Doctorante en Ciencias de la Información y Comunicación, Universidad de Bourgogne, Francia.
Resumen
A partir de la película “You´ve Got Mail” se discutirán algunos elementos
de las “interacciones virtuales”: las emociones, el cuerpo y la identidad online. Se pone especial atención en el supuesto carácter des-corporizado de
Internet. Se afirma que la “des-corporización” de la web forma parte de su
“imaginario” y permea a su vez las primeras investigaciones sobre el mundo virtual. Las actuales investigaciones sobre interacciones digitales – especialmente sexual-románticas – descartan este imaginario, aunque todavía
existen aproximaciones sociológicas que utilizan este imaginario como
herramienta de análisis. En Chile existen escasas investigaciones sobre interacciones digitales – a pesar de la expansión de Internet –. La finalidad de
este trabajo es exponer algunos aspectos de la discusión sobre la red y sus
fenómenos emergentes.
Palabras clave: Interacciones digitales, des-corporización / recorporización,
imaginario de Internet.
9
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
El amor romántico ha sido desde su
aparición fuente de inspiración de novelistas, poetas, pintores y músicos; todos -o casi todos- los grandes artistas
han dedicado alguna de sus obras a ese
sentimiento tan noble que se denomina
amor. Para el historiador de las ideas
Isaiah Berlin (2000), el romanticismo,
como corriente ética y estética, es la
mayor transformación del mundo moderno, después de él, señala el autor, el
hombre no volvió a ser nunca el mismo.
Sin embargo, en la sociedad contemporánea el amor romántico es sobre todo
un discurso que permea los medios de
comunicación y la industria cultural.
Desde el cine a los realities shows, pasando por las muy latinoamericanas
“teleseries” o “telenovelas” y la globalizada publicidad, el amor de pareja parece estar en el centro de estos mensajes
masivos.
En Chile, por su parte, los principales
medios de expansión del ideal romántico durante el siglo XX fueron: el “radioteatro”; el cine mexicano -que luego
le entregará su primacía al cine norteamericano-; y las “teleseries” o “telenovelas”. Lo anterior es relevante pues,
como señala Ulrich Beck, en la sociedad
contemporánea las prácticas del amor
romántico “se transforma(n) en una
fórmula vacía que los propios amantes
tienen que llenar más allá de los fosos
que se abren entre las biografías y sabiendo que el guión de su película está
compuesto de extractos de canciones
de amor, de publicidad comercial, de
vídeos pornográficos, de literatura de
favoritas y psicoanálisis” (2001: 20).
No es posible hablar de amor en la
sociedad contemporánea sin detenerse
en el mayor productor del imaginario
romántico del siglo XX; Hollywood.
Para Eva Illouz (2009), no es posible
pensar en imágenes románticas sin
echar mano a aquellas entregadas por
la industria cinematográfica. Desde los
cuentos de la princesa y el príncipe encantado de Disney, hasta la comedia romántica, la industria del cine norteamericano ha bombardeado a gran parte
del público occidental con historias de
amor que más o menos siguen los mismos patrones: un amor inesperado; la
lucha contra las normas y los obstáculos de la vida cotidiana; dos almas que
se complementan; un único cambio es
introducida por la industria del cine,
en relación a la tradicional historia de
amor (ej. Tristán e Isolda o Romeo y Julieta) y es que los amantes ya no mueren
por amor, sino que muy por el contrario, viven felices para siempre… ¿Una
manifestación de nuestra época?
Una comedia romántica que es continuidad del final feliz hollywoodense,
pero que ingresa un nuevo imaginario
sobre las relaciones de pareja es: “You´ve
Got Mail” (1998) -“Tienes un email” en
su traducción para Hispanoamérica-1.
Este film puso en escena una historia e
imágenes sobre el nuevo fenómeno de
las relaciones sentimentales por Internet (Lardellier 2012). El argumento de
este film es más o menos el siguiente:
Kathleen (Meg Ryan) es la propietaria
de una pequeña librería de tradición
familiar, por su parte Joe (Tom Hanks),
es el hijo del dueño de una cadena de
librerías; una de cuyas sucursales se instala próxima a la librería de Kathleen,
poniendo en riesgo la continuidad de
ésta.
Los protagonistas se conocen -por
casualidad- y se reconocen como competidores en el plano profesional, la
enemistad se hace visible. Kathleen no
disimula su aversión por Joe; por debido forma (empresarial) en que este último lleva su negocio. Hasta aquí nada
nuevo, una pareja que se detesta y luego al conocerse mejor se enamora, ya se
encuentra presente este argumento en
“Orgullo y prejuicio” de Jane Austen.
La novedad radica aquí en el medio por
10
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
el cual Kathlee y Joe se conocen mejor
-o en mayor “profundidad”-, este medio es Internet.
Joe y Kathleen no se soportan en la
vida real, pero intercambian, sin saberlo, emails, creando así una fuerte afinidad emocional. Un lazo sentimental
que traspasa la pantalla del computador – y del cine–. Ambos protagonistas
poseen pareja (sentimental-sexual) en la
vida real (offline), pero esperan con ansias el mensaje de este “amigo virtual”
con quien parecen tener mayor complicidad que con sus respectivas parejas.
Cuando Kathleen y Joe deciden pasar
de una relación “virtual” a una real2,
es decir, deciden conocerse -en el plano amoroso-, en primera instancia, este
encuentro, por cuestiones del destino
-y de la trama dramática- falla. Ambos
desilusionados y pensando que el otro
se retractó del encuentro deciden no escribirse más. Aquí Kathleen señala: “No
me será difícil olvidarlo pues nunca lo
conocí”. Expresando sin embargo, por
medio de su lenguaje corporal, lo apesadumbrada que ésta se encuentra. Con
ello se manifiesta la ambigüedad entre
lo real y lo virtual de este tipo de relaciones y muestra, como señala Lardellier (2004), que lo virtual crea emociones de igual intensidad que lo real.
Como se señaló, Kathleen y Joe establecen un fuerte lazo de conexión emocional a través de Internet. Sin embargo,
ellos no se conocen en la vida real –en
el plano sentimental-, será sólo el intercambio de correos electrónicos lo que
producirá esta unión. Esta conexión
dialógica entre las personas donde se
comparten: gustos, intereses, sueños,
miedos y esperanzas es uno de los principales requerimientos para la atracción
(feeling) en las relaciones de pareja contemporáneas (Illouz 2007). Lo nuevo
acá entonces, no es la conexión que se
produce en el diálogo, sino que ésta se
produzca en ausencia del cuerpo, que
como se sabe gracias a Goffman, es un
medio tanto o más importante que el
lenguaje verbal para la comunicación
interpersonal (Nizet y Rigaux 2005).
De esta forma, siguiendo a Eva
Illouz (2007), es posible preguntarse
¿cómo se puede entender que personas
establezcan relaciones amorosas por
medio de una tecnología que suprime
el cuerpo, si precisamente la sociología de la emociones señala que es por
medio del cuerpo como manifestamos
nuestros sentimientos? El filósofo Hubert Dreyfus (2003), en la misma línea,
señala que el riesgo de vivir por medio
de Internet -una tecnología des-corporizada- es la pérdida de toda categoría
cualitativa de valor. Según Dreyfus,
excluir el cuerpo en la aproximación al
mundo es excluir los sentimientos. De
esta forma, no es posible entender un
fenómeno como “Tienes un email”.
Otra característica de la relación
virtual entre Kathleen y Joey es que la
conexión dialógica se produce de forma textualizada. Esto tendría como
consecuencia, según Illouz (2007), un
fenómeno que ella denomina la “textualización del yo”. Dicho fenómeno
ingresaría mayores grados de racionalización en los sujetos. Lo anterior se produciría debido a que el individuo debe
presentarse a sí mismo, así como a sus
intereses, gustos, deseos y necesidades,
en forma de texto escrito; lo cual entregaría a las personas un mayor espacio
de auto-inspección y al mismo tiempo
un mayor control (racional) sobre como
presentarse ante los otros. A diferencia,
como comprueba Goffman, de lo que
ocurre en la “presentación de sí” en una
interacción cara a cara, donde predominan los factores no controlados por el
actor (Nizet y Rigaux 2005).
De esta forma, y a diferencia de lo que
ocurre en “Tienes un email”, las páginas de Internet como Facebook o las de
citas (datingsite) – todas aquellas que
11
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
obligan a las personas a crear un perfil propio – entregan un mayor control
sobre la presentación de sí. Un mayor
dominio (racional) sobre cómo quieren
las personas que los otros los observen.
Lo anterior, sumado a la ausencia del
cuerpo, deja al otro (alter) con menores
posibilidades que hacerse una impresión de propia de la persona (ego), más
allá de lo que ésta quiera comunicar.
Es por ello que los investigadores de
las interacciones virtuales señalan que
Internet es un medio propicio para los
menos dotados socialmente (Miller
1995), o como señala Lardellier (2004),
el paraíso de los tímidos, pues Internet
permite que – en términos goffmanianos
– los sujetos no pierdan la “cara”, es decir, que la “presentación de sí” sea rechazada o sea objeto de burla.
Volviendo al film, todo el argumento
de “Tienes un email” se sacude entre los
dos “yo” de cada uno de los protagonistas. Aquel más profundo, verdadero y des-corporizado de Internet y que
provoca la conexión emocional; y este
otro “yo” superfluo, artificial y corporizado del trabajo (público), que esconde
al primero e intenta separar a los protagonistas. Como señala Eva Illouz (2009),
la percepción de que existe un “yo verdadero” que se expresa en lo privado,
versus un yo público, “artificial”, es
uno de los imaginarios más extendidos
de la sociedad occidental. Vayreda y
Ardevol (2002) tienen una opinión similar, ellas señalan que la concepción de
un yo oculto debajo de la piel, independiente del papel social que le ha tocado
jugar y de la cultura en que le ha tocado
vivir, es sin duda una de las creencias
más arraigadas en las sociedades occidentales. Citando a Gergen afirman:
”La vida cultural del siglo XX ha
estado dominada por dos grandes
vocabularios del yo. Hemos heredado principalmente del siglo XIX una
visión romántica del yo que atribuye
a cada individuo rasgos de personalidad: pasión, alma, creatividad,
temple moral. Este vocabulario es
esencial para el establecimiento de
relaciones comprometidas, amistades
fieles y objetivos vitales. Pero desde
que surgió, a comienzos del siglo XX,
la cosmovisión modernista, el vocabulario romántico corre peligro. Para
los modernistas, las principales características del yo no son cuestión de
intensidad sino más bien una capacidad de raciocinio para desarrollar
nuestros conceptos, opiniones e intenciones conscientes” (Gergen, 1992:
25 en Vayreda y Ardevol 2002: s/n)
Finalmente en “Tienes un email” los
dos protagonistas se encuentran, sortean las diferencias que los separaban
en la vida “real” (offline) y se aferran a
ese yo más “real” que conocieron a través de la web (yo romántico). El triunfo
del amor en “You´ve got mail”, es también el triunfo de ese yo más verdadero
y el vaticinio que a partir del surgimiento de Internet, ya nada volverá a ser lo
mismo respecto al amor y a las relaciones de pareja.
En “Tienes un email” se encuentran
presentes algunos elementos del imaginario de Internet. En primer lugar, la
ausencia del cuerpo. Como señala el autor norteamericano Howard Rheingold,
pionero en el estudio de las relaciones
digitales:
“La gente que integra las comunidades virtuales utiliza las palabras
que aparecen en la pantalla para
intercambiar gentilezas y para discutir, para enfrascarse en un discurso
intelectual, realizar transacciones comerciales, intercambiar información,
brindar apoyo emocional, hacer planes (…); enamorarse o flirtear, hacer
amigos y amigas; perderlos; jugar
(…). La gente en las comunidades
virtuales hace prácticamente todo lo
que hace la gente en la vida real, pero
12
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
dejando atrás los cuerpos3” (Rheingold, 1996: 17-18 en Vayreda 2004: 17)
Este tipo de afirmaciones es común
en las primeras investigaciones sobre
las interacciones virtuales (Dreyfus
2003; Turkle 1997, Rheingold 1996). Incluso algunas visiones críticas (Illouz
2007) continúan afirmando este tipo de
aseveraciones.
Como señala Agnes Vayreda (2004),
el imaginario de Internet presenta una
“hiper-humanidad”. Esto quiere decir
que, liberado de los cuerpos y con ello
de las constricciones de la apariencia física, del sexo, la clase, la raza y la edad,
las personas se volverán más humanas,
pues ellas sólo serán juzgadas por el
valor de sus ideas. Por otra parte, las
figuras más presentes del imaginario
romántico reafirman los derechos inalienables de la pasión y se resisten a las
divisiones de género, clase y nacionalidad (Illouz 2009), puesto que en Internet estas diferencias no existirían ¿sería
la web un lugar propicio para el amor?
Esto parece reflejar “Tienes un email”.
Existe cierta afinidad (afinidad electiva4) entre el imaginario de Internet y
el imaginario romántico. Esta afinidad
viene dada por los ideales de identidad
(modernista y romántico) que nutren
la red. Para ambos, el cuerpo es un accidente, de manera que el yo esencial
puede desligarse de sus ropajes sociales y culturales, revelándose así como el
fundamento auténtico de nuestra identidad (Vayreda y Ardevol 2002). Según
Patrick Flichy (2001), el imaginario de la
superación del cuerpo, o de la creación
de un cuerpo virtual5, es ampliamente
difundido por la literatura de ciencia
ficción6, pero serán primero los simuladores de vuelo y luego la informática
las que les darán cuerpo a esta utopía.
Las actuales investigaciones sobre
las interacciones virtuales señalan que
el cuerpo está muy presente en la red
(Lardellier 2012; 2004; Kaufmann 2012;
Enguix y Ardèvol 2009; Ardèvol 2005;
Ben-Ze´ev 2004) y con él todas las categorías sociales antes mencionadas
(Enguix y Ardèvol 2008). Para Enguix y
Ardèvol (2009) no hay una tal des-corporalización de la web, sino por el contrario, lo que existe es una re-corporalización y una representación del cuerpo
que se observa principalmente a través
de las fotografías, pero también por medio de acepciones sobre el cuerpo, nicks,
iconos y dibujos. Por otra parte, el cuerpo no sólo circula como mensajes al interior de la red, sino que también tiene
un rol importante fuera de ésta, tanto en
el sexo virtual (Ben-Ze´ev 2004); como
en el proceso de búsqueda de pareja por
Internet, cuyo intercambio de mensajes
tiene una fuerte repercusión emocional,
la cual se manifiesta principalmente en
el cuerpo de las personas (Lardellier
2004).
¿Y Kathleen y Joe? vivieron felices
para siempre… Esto por lo menos deja
pensar la trama de la película. Sin embargo, más allá de la representación hollywoodense del amor virtual, las actuales investigaciones sobre interacciones
sexual-emocionales en la red, exponen
una realidad muy diferente.
En Chile las investigaciones sobre
las interacciones online son escasas7,
no existe mucha evidencia en apoyo
o rechazo sobre el supuesto carácter
des-corporizado de la web, menos aún
del rol de las emociones en estas interacciones, ni tampoco de la identidad
en el mundo virtual. Así este ensayo se
inserta en un trabajo de investigación
de más amplio alcance, el cual analiza
estos y otros temas referentes a las interacciones digitales –específicamente interacciones a partir de los portales web
de búsqueda de pareja-. Los resultados
preliminares de ese trabajo confirman
algunos de los hallazgos de las investigaciones expuestas en el artículo.
13
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
En lo que se refiere al cuerpo en la
web, los resultados señalan que la fotografía del otro/a es el criterio más relevante para los usuarios chilenos de las
páginas de citas, lo cual se condice con
lo planteado por otras investigaciones
(Ardèvol 2005). En cuanto a la ausencia
de categorías sociales al interior de la
red, los resultados (preliminares) muestran que estos criterios existen y son
relevantes para los usuarios de los portales de búsqueda de pareja, especialmente aquellos que hablan del capital
cultural y en menor medida económico
de las personas. Esto también coincide
con los resultados de otras investigaciones (Lardellier 2004; 2012; Enguix y Ardèvol 2009). Estos criterios serán claves
para caracterizar a quien se encuentra
al otro del ordenador, así como para
determinar finalmente si se establece -o
no- una interacción. Los usuarios de los
sitios web utilizarán distintas tácticas8 –
conscientes o no- para acceder a esta información: discriminar según criterios
geográficos (residencial), observar el nivel educacional del otro/a, discriminar
por ortografía y redacción al interlocutor. Por último, en lo que respecta a las
emociones en este tipo de interacciones,
la evidencia señala que las emociones
no están ausentes en el proceso de búsqueda de pareja online, estas se manifiestan en: “cosquillas en el estómago”,
ansiedad y alegría, así como también en
tristeza y decepción. Lo anterior se condice también con la evidencia internacional (Lardellier 2012: 2004; Kaufmann
2012; Ardèvol 2005; Raad 2004; Chenault 1998).
De seguro, tal como avanza la cobertura de Internet en Chile y se diversifica su uso, avanzará y se diversificarán
las investigaciones nacionales sobre la
red. Habrá por tanto mayor evidencia,
que la aquí brevemente esbozada, que
permita discutir los puntos expuestos
en este artículo. Este trabajo intentó solamente exponer unas de las múltiples
discusiones que se plantean en torno a
Internet y mostrar algunos de los argumentos que se esgrimen en la investigación internacional.
14
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
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15
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Notas
1
En Chile también existen representaciones de esta nueva realidad digital
–aunque ésta en tono distópico-. El 2002 se
estrena la obra “Santiago Hi Tech” –reestrenada el 2014-. En un Santiago de Chile hiper-tecnologizado, el protagonista de la obra
busca desesperadamente el contacto humano para escapar al sentimiento de soledad
permanente que lo embarga. En esta representación se puede observar el otro lado de
la utopía tecnológica que encarnan algunas
aproximaciones a la red. Así, en las visiones en torno a Internet se puede observar
un resurgimiento del viejo conflicto entre
apocalípticos e integrados de Humberto
Eco (Mattelard, A y Mattelard, M 1997).
2
Se utiliza “virtual” no como opuesto a lo “real”, sino como opuesto a lo “actual”, en el sentido de Pierre Levy (1999),
es decir como complejización producto del
aumento de posibilidades.
3
Chenault (1998), tomado la misma
cita de Rheingold, señala que muchas de la
acciones que éste describe conllevan un involucramiento emocional.
4
Miranda señala que por “afinidad electiva” a partir de la concepción de
Goethe, “dice tanto de una separación como
de “una nueva composición” (Goethe 2008:
28) con lo que puede comprender como una
relación simbólica que desborda el campo
semántico de los elementos que se ponen
en relación en un lenguaje diferente” (2014:
82).
5 Esta acepción de “virtual” se opone
a lo “real”. El cuerpo virtual hace mención
a la creación de un cuerpo que circule por
la web en forma de bits o información y que
es una representación -o superación- del cuerpo físico.
6 La literatura de ciencia ficción es
ampliamente consumida por los jóvenes
universitarios norteamericanos iniciadores
de Internet (Vayreda 2004; Ramos 2002; Flichy 2001).
7
Una excepción a esto es el trabajo
de Ana María Raad (2004) “Comunidad vir-
tual, Comunidad emocional: Estudio sobre
relaciones mediadas por ordenador”.
8
Se hace referencia a “táctica” en el
sentido que le otorga al concepto Michel de
Certeau (2000), para quien es un cálculo
que no puede contar con un lugar propio,
debido a su no-lugar, señala el autor, la táctica depende del tiempo, las personas juega
con los acontecimientos para hacer de ellos
“ocasiones”.
Entrevista
Sobre consumo,
Cultura Material y Lo Digital
Entrevista con Daniel Miller
Antropólogo de la Universidad College de Londres (UCL)
Entrevista realizada el 15 de Diciembre de 2011
Por Bernardo Mackenna y Pablo Villalobos
Transcrito por Macarenna Alcócer y corregido por Patricio Velasco
E: We would like to begin this interview with an introduction about
you, and then we would like to get into
deeper things that you would like to explore. So first of all, we want that people
that do not know you, can get a main
idea of who you are in the academia…
DM: Okay, I think that there are really three areas which people will probably may be interested in the kinds of
innovations I try to produce within
academia. One of the things that I suppose I did over a long period of time,
was to develop an interest in modern
mass consumption and I guess that
when through a very particularly trajectory, cause when I started my academic
career there was much more influence, probably from academic marxist
thought, and the problem was that that
produced an orientation much more towards an interest in production. And at
that time was really apart from the critique of consumption, who simple seem
to be linked to kind of issues of Capitalism, and there was very little independent sort of interest in consumption itself, really from any discipline. The last
really important theoretical ideas about
consumption probably came with Thorstein Veblen in a hundred years before,
and in a way there wasn’t much going
on in sociology, geography or even history or any of this things, so we try to
understand consumption in itself.
17
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Now, in a way you will not expect
anthropology to be in the vanguard of
this, because actually in the older traditions of anthropology it was almost
that anthropology was supposed to
study societies defined by the absence
of mass consumption and a sort of modern goods who fled, who went to somewhere else, this is not the right people
to study. And I don’t know exactly why
but it is very curious that actually two of
the theorist that I think really did develop towards new ways of understanding
consumption came out of anthropology
and one was Mary Douglas and the other was Pierre Bourdieu. Mary Douglas
taught in my department, in the anthropology department at UCL, and she left
and I was appointed soon after her -and
I will tell you later about the material
culture side, okay?. But certainly, the
early work I was concern with was really to try and find a route from the kind
of the marxist inflected kind of dismissal of consumption, to really rethinking
its relationship, but I, because I was
born up whit those ideas from Marx
and Hegel there was still very much the
kind of frame or image I was thinking
and so much the idea of a dialectic. But
I supposed the main changes, that I represented in a book that came out in 1997,
because part of the first book I have was
quite successful and quite influencing
for material culture and mass consumption, so up to then the point was, I think,
consumption has been seen someway
as a reflection of either capitalism or
other forces that people found problematic, and that wouldn’t be true from the
writing of people like Baudrillard and
culture studies but also in mainstream
academic work influenced by Marxism. But briefly I think the point I was
trying to make was that I felt that the
problems of alienation that the people
were discussing in this critique this is
not something academic field, this was
something everybody felt, and I felt
that instead of seen consumption as the
continuation or the representation or
the expression of this forces, actually
most ordinary people also could see
that maybe consumption could be use
more positively to negate this, so in the
days of that kind of theories would be a
dialectical negation. So, if you had, for
example, when you enter to a shop, you
face there with the forces of commerce
and you have no control and represent
big vast forces if you like, against which
you see very small and insignificant.
Similarly the way bureaucracy will appear or science will appear, the world
was dominated by this very big forces,
all of which in a sense would make you
feel quite insignificant if you related to
it, they created the world, they produce
the world. Commercial production or if
you like state production, bureaucracy
and science also I think is equally important to look into that.
But my point was consumption
starts from the moment of shopping.
My typical case will be somebody goes
into a shop to look for a shirt and they
go into the shop and there is maybe
seventeen kinds of shirts there, and
they don’t want any of them. There is
nothing wrong with that seventeen
shirts, they are perfectly good shirts,
they can wear them, they will be fine,
it will keep them dry or whatever, but
none of this like him. They don’t like
any of this shirts. They get to another
shop, another seventeen shirts, and
again, they might go to six shops and
still nothing. Finally in the seventh shop
they find one shirt that they can bear to
buy. So I am thinking about why, how
can they refuse hundreds of perfectly
good shirts and just finally find one?
And the point I’m making is that by doing that they precisely negate the massivity of the forces they are engaged in
the world and they are seizing upon a
particularity. Is not about the shirt they
bought, it’s about the shirts they refuse.
And I starting to see that consumption
18
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
it is something that at first start with the
act of shopping, but then that is only
the first bit because if the buy that shirt,
other people buy also the shirt, but then
they come back and they combine the
shirt with other things that people may
not combine in that way. They have
experiences wearing it, you know. “It
works quite well when I was going out
with this girl and she liked it” and that
gives a history of this person to them,
and then instead of being… in the shop
it is alienable, anybody could buy it
could be anything for anybody. Now is
completely inalienable, even his brother
hopes to borrow it, and he don’t let him
borrow it “because that’s my shirt” you
know.
And so, I think that my contribution
was really to open up a very different
set of perspectives on consumption,
now it is much more complicated than
that and also negative as well as positive, but I think that the initial idea that
must people use consumption as the
negation of the political economy, and
not as an immediate expression or passive expression of all of it. I think that
was probably the single main new idea
if you like and the idea that made the
book influential it was a theoretical
idea. And then I went to do a number
of studies, including three books about
shopping, various works on Trinidad
and elsewhere, we continued that, until
more recently I work in books like The
Comfort of Things, to also now having
found the space into the academically
and also try to express these to more
popular writing, so this books are not
only for academic, this are something
anybody could read. But you can see
a consistency in the theme, cause even
in that book that came out much much
later, I’m still really trying to show that
the relationship people have with the
things around us is not just something
floppy but actually represent much
deeper profound set of real relation-
ships, just as we have relationships
with people that are actually highly
important in our lives, so we have relationship with not all of things but some
of the things and become the environment which we kind of secretly identify
ourselves and create our relationships
based on the things and also other people. So I will say that’s one of the main
kind of themes it came with my work,
wich is really about consumption. To
finish that I would say I just complete
the book with some of the consumption consequences –a book that is not
out yet- and now I’m exploring those
themes, and the second really influential book I did on consumption it is Theory of Shopping, which was parallel in a
way because what I was doing there it
was just like everyone was denigrating
consumption, they also tended to denigrate shopping seen as, both associating
to women as a very kind of superficial
activity. But also the fact of people assumed that it was an expression of materialism, consumerism, individualism,
etcetera. So I spend a year with people
shopping, and what I found is that shopping is dominated by housewives, and
the first thing you could say is shopping
housewives are probably the least individualistic, the least hedonistic, the least
consumerist people in our society, they
are all mothers, and your mothers they
don’t like that by large, the really don’t
like that, they are usually much more
involve in provisioning for households,
they are the ones that actually are trying to express care and love. The radical
nature of that book was that I wrote a
whole book about shopping and really
this is… if you want to understand love
in our society don’t go and ask people
about love, they get embarrassed, or
they don’t know what to say or they
talk about something romantic. Love
is a practice, love is actually the hard
work you put in to getting exactly the
right thing for somebody, and the
housewives is very much an embodi-
19
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
ment of what I understand by love to
be, shopping is the technology she uses
to create love and make it operated as
the base of the family, now I said many
other things to do regarding ritual and
sacrifices, etcetera, but again you can
see the theme that is going on there: to
try to empathetically understand and
get away from something which just
dismissed this as really the creature of
political economy. I’m not interested
in that respect in political economy. I’m
interested to see the point of view of the
person who actually does it, because
I’m an anthropologist and I spend, as in
this case, always like a year, every day,
with the people before I have a sense of
what I think it’s actually going on there.
Now more recently to end this thing
of consumption I started getting interest in things to do with climate change
and issues away with consumption,
etcetera. And wether, again I think the
problem here is that it sort the climate
change green movement tends to be
very simplistic about what causes consumption, the think that consumption
is again a useless activity, therefore
should be very easy to persuade people
to do that or this.
My perspective comes from, I mean
a lot of my work of consumption comes
from impoverished people, in the Filipinas, in India in other places and I don’t
think these people are fool, I think they
sacrificed their lives to achieves certain
kind of goals and I am much more sympathetic to that, and it seems to me that
while I’m concern about things and climate change I want these people to be
actually successful, in terms it fact they
are helping to deal with climate change,
but I think that anything is going to
happen if we don’t have a more truthful, realistic idea of what consumption
actually is, so one of the things I’m trying to do is -even to those critiques- just
to say “let us look again” maybe with a
better understanding of what consumption is, we can have a better understanding of the ways we might actually try to
curves the forms of consumption will
be actually falls upon us.
E: In that way, you feel yourself as
some kind of rupturist for the way we
understand consumption, a break or a
discontinuity between the traditions of
anthropologic, sociologic, economic,
political understanding of consumption? Do you think yourself also as a
discontinuity in the tradition of anthropological investigation, anthropological
theory…
DM: The break comes in the differences between my work and theories
of consumption, the continuity comes
in that I’m able to achieve that through
being an anthropologist in an old fashioned sense, that I’m actually engaged.
Instead of pontificating what it is consumption. For example, if you read Zigmunt Bauman or Beck they probably
never shop with anybody in their lives
right, but they write book after book after book about consumption, but they
know anything about consumption. I
will say they didn’t know whatsoever
about consumption, that’s why they
write stuff that I completely disagreed
with, and I think it is largely rubbish.
And the differences of being an anthropologist is I cannot do that, I cannot
tell you what is consumption, I have
to spend every day for a year with the
people, raggedly and patiently, trying
to understand from their perspective
what it is consumption. So the consistency with the traditional anthropology in the way that I will go about my
work, the rupture is the resulting from
transforming how we understand what
consumption is. And also I have to say,
other people are positively about consumption like in economics, but my theory on consumption will be completely
different from theirs also, because they
20
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
are very individualistic, they had a rational choice, etcetera. Whereas, again
maybe for being an anthropologist, I’m
always centered on relationships, on explicit relationships.
DM: I think this is a different aspect.
The first thing that we talked about was
about consumption, and the other thing
I will associate it with material culture,
now that start really with the fact I did
some very initial training in archeology,
actually I practice as archeologist just a
bit in India. So this is really very early
on, because even when I was doing my
PhD, my PhD was actually completely
ethnographic in India, it was on the
parts which is the link back to archeology.
have, and they have fully objects to try
and construct the people they don’t
have, so immediately you have a series
of question of what do objects tells you
about relationships they produce them,
and remains speaking to, and you pay
a lot of attention then to the study, you
are not asking people questions you are
asking objects questions. And in doing
that, what you are doing is you will
never going to look just one object, the
parts will tell you very little, but you
realize that the material world is structured and the parts are a style of parts,
it may be twenty different around that
style, and they will associate with particular maybe positions in the house
and the house intern is related to other
kind of houses in size, scale, and differences, etcetera, so really the archeological method is a kind of pattern recognition around putting questions to the
objects itselves. Now in archeology this
is natural, but in a way it was a little
bit of a shock as I move from archeology to anthropology it seems to me
that for the anthropologist the people
has such a presence, so is so easy to ask
some questions them directly. It’s like,
if you have the people there why do
you bother to ask the parts because you
have people, and the parts was just to
guide the people, so you better just talk
to the people. And you look that most of
the anthropological work is much more
engaged with your informants, and the
informant is a person. But I decided to
keep more true to my roots if you like,
and the things that I’ve been though as
an archeologist, because I felt that as I
listen to people talking I wasn’t necessarily convinced that this was the best
way of understanding those people.
Actually language seems to me is most
often used as a form of legitimation, is
not really descriptive.
The significance, I think, of having that background is that archeology
look at objects because that’s what they
When you ask somebody why they
do something, they don’t really describe
it in a way that I may know why they
E: (…) in some books like the Theory
of Shopping, your perspective engaged a
little bit more with structuralism.
DM: Well, you’ll see, the reason I
didn’t stress out that when you asked
me just know, is because you are really
asking for my particularly contribution
now. If you want to talk about structuralism, I will say that Mary Douglas
did this, Pierre Bourdieu did this, both
are very strong structuralist texts, so I
do follow their ideas. I don’t claimed to
be the origin of those ideas, but I’m also
doing it, but I think that Mary Douglas
and Pierre Bourdieu came before me,
and I am in debt to what they did and I
follow through what I learn from both
of those. So yes it is true I do it, I don’t
think as much as an original contribution that you can associate with me personally as in other aspects.
E: And how do you understand your
academic trajectory achieving fieldwork as archeologist in India, to the
fieldwork in the streets of London.
21
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
are doing something, they are telling
you just a justification or legitimation of
why they are doing that something, so is
obviously important, but it is not quite
the same thing, and also I keep finding
in again and again that the things they
say are not back up when I start looking at those things, the person say they
say is not interested in things, but they
have a huge amount an vice versa. And
in many aspect I’m seeing that in the
world, I continue to look at things, and
I’m finding that the extraordinary thing
is how much people don’t seem to be
seeing things as academic. For example,
the most recent work I´ve been doing in
the last few years in material culture is
the study of blue jeans, okay, a primary
item of what people are wearing, and it
was a typical example of my material
culture work. Because I’m looking one,
two, three, four, five, six, too different,
seven, eight: we have ten people, 80%
are wearing blue jeans, 20% are not,
okay, instant sample, right?. So if 80%
of the people walking just past us are
wearing blue jeans, and then you look
at the academic literature on clothing
and fashion, and they are hole journals
devoted to this issues, and I’m finding
many articles about high fashion and
couture etcetera, I didn’t find any articles about why we wear blue jeans,
and I actually then thinking “why do
we wear blue jeans?, I don’t know, does
anybody know? No, nobody knows”,
and there is no special thing about they
are just costless trousers, this blue is indigo so once upon a time its important,
but you can produce any color, it could
be green or it could be pink, why is everybody still wearing indigo, why are
they wearing this? So it is an example, I
think material culture still has this treatment of what I call “blinding the obvious”: you think that material culture is
obvious because is there, it is present, it
is physical, it is material, and jet, from
my point of view its academic because
we don´t see it, the more evident it is,
the less we see it. So the fact of as an archeologist is “I’m going to sit there and
say “wait a minute, I see 80% of people
wearing blue jeans”, I think does come
from some ways that have archeological
bases, then I get involve and try again
asking people, if I say “why do you
wear blue jeans?”, what are people going to say? Is good in the rain, someone
can say is equally good in the sun, you
know.
Nobody knows, that is not something anybody can understand just by
asking people, so you really have to go
into analysis which may not still have
something in common with the archeological roots and I have a book coming
out soon in California, about basically
me trying to understand why people
wear blue jeans, and once you get involved in that, you actually finding saying that actually is very important. For
example I then started to doing studies
about migrants to other countries, and
the reason why wearing denim blue
jeans is very important for them, how is
associate with certain concepts of feeling comfortable in society. The book is
called Blue Jeans: the art of the ordinary,
and I realize that ordinary is something
that people are missing, everybody
wants to study the extraordinary, actually I realize that many people want
to be ordinary, and often for example
migrants are in very much that situation, they don’t want to be special, they
don’t even want to be under the word
migrants, the just wants to be the same
as everybody else. Actually you have
all this discussion on multiculturalism,
to me the blue jeans are much more effective, because if you wear blue jeans
it says nothing pretty much about you
but you like pretty much the same that
everybody else. In the end of that book
I actually use to challenge quite fundamental philosophical ideas coming
from Immanuel Kant and the Enlightenment philosophy about actually how
22
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
society works. The question I am starting with is precisely this traditional material culture, nobody else have seen the
blue jeans I don’t care what this is, and
then I started this investigation until I
have an answer to that question.
One side of what I would say is my
original contribution is that stuff in consumption; the other is a obstinacy that
I will always working to material culture. Material Culture to me is a hugely important expression of humanity
in the world we do a lot of things and
of course people will study it for their
specific interest like architectures study
buildings, art design study clothing and
actually the more wider picture is how
we interpret the specific thing we have
and again, independently from issues to
do with political economy, I felt it was
missing. So, that again, this book Stuff is
really a summary of lot of the work that
I´ve done on the study of material culture and each aspect I found about material culture. So, in terms of my work
would be known first it’s would be the
contribution about consumption and
the second would be the contribution
about Material Culture. But again, it is
coming out of anthropology because
that’s the way I do my work, although
that part is probably more near the archeology when work in consumption is
not.
E: I have a question about the movement from could you say, is maybe a
simplification, but you say like visible
hard things and the movement to the
digital, the anthropology of digital…
DM: That’s fine because I think that
is my third. I have this three contributions really, and the third one is the digital, and in a way combines both of the
previous two I think, because the problem I have with the way people wrote
about digital, particularly in the last
twenty or thirty years since its develop,
because before nobody could talk about
it, it didn’t exist then, is that it was very
kind of emphasizing in sort of futuristic, technic liberation, fantastic, and you
find that people interested in digital
they always want to know what is coming out next year, and they are always
looking for the next thing because it has
that kind of aura of change.
But I think, again, my work in the
digital is very different and for me I’m
not total interested in what’s going to
happen next year, at all. I’m only interested in digital technology when actually several, maybe hundred million
people using it. And it seems to me you
couldn’t say -once it was view that several hundred million people are using itwhat matters is the fact that it is already
having a real consequence possibly on
their lives. So the best way to study digital is, again, consumption, and really
engrossed, one side engrossed all form
the work of consumption. In another
words, the whole point about my work
is that, to me, Facebook has nothing to
do much with Mike Zuckerberg or who
invented it, nor the internet, nor the
phone nor the cell phone, I have no idea
who invented it and I don’t care about
the companies that produced it.
What I want to know is what it is,
and for me what it is what it becomes
in its usage, so the people who invent
this things to me are the societies that
employ them, and nobody was really
going out there and doing what I call
“proper systematic studies” of this usage, most of it was very slight work
and a lot of it was from students, it isn’t
people really academic. For me it was
a question of what is really going on in
society and doing it in the old fashioned
way -I spend a year. So for example I
did a book about cellphones and poverty in Jamaica. I wanted to know what
for Jamaican people what does this
mean, what difference it makes in their
lives, and that is also what it is mobile
23
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
phone. So I really worked there for technology because it is seems to me that it
have become just hugely important,
and basically the first book was really
into the Internet, because it was really
well stablish, the second was about mobile phones, really well stablish, and
the most recently is Facebook, for the
same reasons. They are just too big to be
avoided. So my tradition was I coming
consistently about anthropology, which
is again an ethnographic approach
of what are this things. But it is again
-from a point of view- the consumer as
the creator, because the hope like in the
early work shopping was not the point,
shopping is just the beginning of consumption, so the point is what you do
is sub sequentially whit this consumption, and so I use that tradition in my
work to look at this things.
But the second thing, as you ask,
how come in material culture when
people look at this thing and think it is
a form of immateriality? My point is I
don’t see it as immaterial, I think I understand why people have this concept
and interest in what they do, but actually these things are hugely material. I
say people create with this things but
they create based on the constraint and
the forms of the thing, and the forms of
communication when you explore the
phone around what you can do with
voice, what you can do with text, with
the webcam, what you can do visual,
etcetera, but you can do anything with
it and actually this objects are having a
very significant role. I mean, we are often amazed by might people would do,
and that is not expected it certainly in
the level of production, one of the best
example is about the way texting never
expected with an importance in production. When I work in the Philippines it
is, you don’t expect the Philippines to
be the world center for the study of texting. But actually the Philippines and
the people I working with send routine
hundred texts per day, and they would
concede it weird population, the texting
is much more fluid and much more integrated to relationships, but was the
Philippines who did that, because other countries don’t have that, they still
having texting but they don’t make it
a center to who they are. So as far as I
concern, both of traditions on material
cultural analysis with this emphasis on
the thing, because even with Facebook
it might be online but it has all the
specificity of photographs, of issues of
synchronicity or asynchronicity, issues
of text as in the chat windows, or other kind of state updates, they are very
quiet specific forms. And as it posted
online I will still see them very much
in this material forms, so for example
there are a lot of arguments about “can
you actually get rid of them”, or “who
gets access to them”, “what happens
to the other forms”, and one of my colleagues has been working on sentence
of computing forensics. They have difficulties to actually eliminate digital data,
sticks out, it is very material, so I don’t
see any problem in the continuity between an alliance with material culture
and again, I see things that other people
don’t seems to see as material, and also
the way blue jeans was just immaterial,
they may be online, but nobody saw
them. That is the immateriality it concerns me, I would make it material by
make it manifest, by make it a subject of
study, a long term study.
Now, the thing I think it is more
consistently with this is that I like to be
innovating in what I study, but I have
no desire to be innovating in terms of
anthropology. Anthropology to me it is
better than ever, as the one thing that retains my sense of scholarship, my sense
of humility. I think it is very different
from… the difference for example you
can see very much in cultural studies,
I think the people actually working in
cultural studies they really have a po-
24
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
sition and they often did they work in
order to foster that position, whereas
I quite like the fact that often I’m saying things in my work that I don’t even
like, and I don’t really agree with, and
because my job is to have humility lo
listen to what I find, and I think in that
sense I´ll be in the middle of cultural
studies, but I think that anthropology
has a genuine integrity about it, and
my students constantly gets contradicted. To me that is in esense to witness a
scholarship, and it is obviously important to me that anthropology retains the
image of academic scholarship, because
the threat is coming from another kind
of epistemology which I think it is totally inappropriate, it comes out of natural science, and dominates economics,
dominates psycology, it says that the
only real scholarship is with testing hypothesis and samples, and all of it depends in order to engaging that kind
of pseudoscientism decontextualizing
things from real life. So there is a long
battle I think between what I would
see as the scholarship, a real scholarship, represent by anthropology which
I think it has a much better chance to
help you to understand the world, than
the naturals science based scholarship,
but unfortunately apply outside of the
natural sciences. I think is inappropriate to dominate other disciplines, and
we are threatened, anthropology it
doesn’t tend to control much money, it
doesn’t tend to control much resources,
compare to the power held why the disciplines coming from that very different kind of epistemology of the natural
science. What I hope is to people read
the books, wrote by myself and other
anthropologist, and we will get the respect from the result that we have, not
by just make it claims. And we do a lot,
we produce a lot, and we can hopefully
change the way that people understand
even things as big as political economy,
because I think there is not part in the
world where anthropology is not pre-
pare to study. Underlying this also in
my work is the fact that when I started,
people still associate anthropology with
the studies of tribal societies, and for me
anthropology is a comparative study of
everybody and essentially in tandem
with the demographics of the world so,
my students will going to be studying
things like small towns in China or big
towns in India and Santiago, Marjorie Murray might be studying mothers
here, etcetera. And there is no prejudice
regarding what you may or may not
study.
E: That gives you the possibility of
study anything, there is a problem, or
some kind of restriction about what to
study if I am studying in general things
that are ordinary to me, and you will
study it in England?
DM: I think one of the things about
anthropology is when you come to the
ordinary and the mundane it is around
you, as it said the concept of blinding
the obvious: it is very difficult to really
do anything analytically, it is very close
to you, so obviously we prefer the anthropology’s train by studying a different society. So again if you take Marjorie
Murray, she was a Chilean who came to
work with me, and I’m got her to work
in Madrid, now she is working Madrid I
think she is save studying Chileans, but
always it is best if the first study, the
first serious study you do is a different
society, because I think that is exposes
you to the fact that the simple lesson on
anthropology is another society does it
differently, which is why I’m also in the
way. One of the main things I studied
consistently is motherhood; now for me
the right person to be studying motherhood is a man, because I am a man,
in other words. Once you have done
your other it’s okay to also come back
to what you do, but I think we should
be encouraging the continuity of people
studying the other of who they are, and
25
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
again it’s not necessary people find an
estrange, but I think is how, one of the
way anthropology is very successful because it trains you out of just take this
in notion, but I think there is a consistency of what I have been saying to you,
which is really its all, the whole set of
status are represent is all about how do
you see things that are so obvious they
become invisible, that to me is the real
consistency, in really all the things I had
talked about.
E: In that way, I am going back a bit,
when you said anthropology is in like
a privilege academic position, how do
you see the acceptance material culture
has gotten from example us, sociologists, undergrad students, and how do
you see the possibility of material culture being part of sociology and not
only of anthropology.
DM: I think that material culture
was never, if you like, at the hearth
of anthropology. For one thing, from
very early on where the anthropologist
were, I think, mostly conservative in
concentrate his studies of “el hombre”
or traditional things you will expect to
anthropology use to study. Because we
are involve in mass consumption as the
main expression of material culture on
the modern world, we were are already
very different, and that made us I think
automatically quite interdisciplinary, so
I´ve found in my own career I’m equally
comfortably working with sociologist
–such as Don Slater, we did this work
together in internet-, recently I’ve been
doing a project on waste or the early
work on shopping actually with human
geographers so, I think we have a much
easier interdisciplinary. And also because, material culture is redeveloped,
people didn’t really known what it was,
and it meant that we were once -if you
like- ancestral, we didn’t have to quite
order big anthropologist to go be part
of us, it was interdisciplinary also and
I was really happy to use thinkers from
any given discipline, I think the main it
retains from anthropology is probably
is ethnographic. Study partner Don
Slater, as a sociologist, work with me
ethnographically and I think I probable
convert him to ethnography, and know
Don Slater is been seen as completely
acceptable sociologist in Chile, cause I
know many Chileans have come work
with him, as a sociologist of LSE, our
relationship is very comfortable. I have
examine students of his, he has examine students of mine and to be perfectly
honest, what we share on showing the
material culture has become far more
important than the official division of
anthropology and sociology. This day
the people actually coming in to this
kind of material cultural studies and
equally in the new digital anthropology
program that we have, they are probably slightly to becoming from sociology, or would I say human geography,
which is very good in the U.K. -I don’t
know about it here. But other subject too
they might become from museum studies or design studies or website studies,
or journalism because they have interest in that. I like the fact that we retain
a very interdisciplinary base. My particular referee comes from this material
cultural studies, and the digital studies
to followed it, I think all the other disciplines have good and bad, but for example anthropology is more what I would
see as colloquial it does interest me very
much, and in my work over the years
I have been intruding interdisciplinary,
so I don’t get any sense that sociologist
or a geographer or somebody else is
uncomfortable with working with me,
they seem just fine, and I think this is
the point to really. In terms of this interview is how people are aware of this
kind of interdisciplinary frame work
can still be developed, in things like material culture and digital studies and it is
actually not kind of constrained by disciplines, because in one level interdisci-
26
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
plines are important and valuable in a
certain aspect. I always argue, for example when it comes a higher level of academia, like PHd well, PHd is valuable
along its originality, what if one aspect
of that originality is the fact it doesn’t
fit a given discipline? and why should it
be penalized because is perfectly sociological or perfectly anthropological, so
when it comes to high levels of research
I actually think that the disciplines are
too what you might call discipline, and
I’m very comfortable with one aspect of
the originality being actually in the interdisciplinary itself.
E: We have a question about the Actor-Network Theory, because here we
have a couple of professors attached to
the theory, and we noticed that a lot exponents (of the Seminar) refers to ANT.
Is there a certain kind of antagonism, we
see very similar theoretical frameworks,
but it is something like antagonism?
DM: I think personally I would divide of two, to me are difference things,
and one is the work of Bruno Latour
and the other one is Actor Network
Theory, and the reason for that is this: I
am a huge admire of the work of Bruno
Latour, and if you look at Latour works
is actually extremely varied, the kind of
work it represent in a book like Aramis,
or the love of Technology is extremely different from the kind of work he was doing in scientific laboratory, and each has
its own character and he continues to
be a high original, interesting and brilliant researcher. The problem is that if
you then kind of reduce that to a model
and called “Actor Network Theory” and
take just to of this sub strands of what it
did, and just make that into something,
then actor network theory really gets
reduce to two main statements: one is
everything could be an actor, and the
other is that everything is network.
And the problem with that is that it
was a period a few years ago when the
fashion was for that actor network theory, and you could hear a paper about
anything in the world, and really all it
did it was said actually this is a simplification of action network theory. I think
it is known sleigh on Bruno Latour to
say that became extremely boring,
and not insightfull at all, and instead
of help or facilitate original insight,
which is the point of academic work,
actually suppressed it, smother it, and
what it meant is it was no difference in
anything that anybody studied it, they
were all actually the same thing. So, that
to me was not particularly helpful, and
in my work I would say if I think I have
an instance of a network I’m happy that
this is an agreement with Bruno Latour.
But it comes it occasionally my work,
and I do lots of other studies where this
are not particularly useful concepts to
think with, and not particularly relative
to anything that I’m doing, and then I
will feel no particular advance taking
a sense in the use of that terminology,
and I will not wish my own work to be
reduce to a simplistic model. I think in
a way this a disservice to Bruno Latour,
and I’m glad that nobody is ever done
this to me, I don’t want to be a “Miller
Theory”, I hope to the actual Bruno Latour, my works continue to be engaged
with the variety of different kind of objects in the world that I’m seeking to
understand. The only consistent aim is
to find an original insight, and I’m experimenting all the time with different
forms of writing and different kinds of
theoretical ideas and that to me is a better way to see academic work.
I wish to have no connection to either
back and forward or battle for or battle
against to ANT because it will be pointless. I think by know it is pretty clear
why Bruno Latour is good, and why
Actor-Network Theory as used too glibly by many people is bad.
E: I have a personal interest in the
27
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
issue of consumption and morality.
There’s, for example, in the form of type
of consumption can reduce the mission
of dangerous things for the atmosphere
modifying in some way the structure of
economy.
DM: I have just written a chapter
about the battles of consumption. I
think many people think that, given the
real problems of climate change and pollution, we need to rethink the moralities of consumption, personally I think
I am much more in favor of a consumption as you might also name fair-trade.
In other words, where the morality is
really about the fact that we come to
recognize that the price we pay or the
goods we choose has consequences for
workers, and for people down the value chain, and I think that it should be
much more central through all educational levels, but at least we are giving
an understanding of those consequences. If we don’t know the result of what
we are doing, we can’t make those choices, and in moralities I’m much more to
do with the kind of the left, the tradition
where basically we should take much
more responsibility for our place in political economy.
And when it comes in climate change and pollution, which give me a different opinion. I think that climate change
is one of the greatest challenges to humanity in the history of humanity, the
evidence is overwhelming, that this is a
real threat and will affect future generations and I take it extremely seriously.
In the moment you see the conference of Kyoto, more recently worryingly
ineffective and so I’m asking myself
why this is ineffective, why this is not
working, and I think that the problem
is that so much of the workers in the
modern world, there is a dominance of
economic thinking. So in response to
problems of climate change this conference are really looking in two mains
solutions: one is actually producing a
new market; the other is looking at consumers choice, this is because economy
is traditionally interested in markets is
now interested in consumers choice.
But I think this is extremely stupid,
actually the causes of the issues we are
dealing with are mainly the freedom of
market and the freedom of consumer
choice, so the idea that the things that
are causing the problem are the best
way to look into the solutions, I think
it simply shows you the knowerness
of economic thinking, that really, they
can’t think outside of market or consumer choice. And you might think that I
would be concern with consumer choices in a way related to climate change,
but truthfully I think that is wrong, because climate change is going to happen, and we cannot leave wether or
not resolve climate change to were the
people want to be more or less moralon
their consumption, and what if they decide not want to be more moral?, what
if they refuse to be more moral?, we are
just going to say “that’s okay, we would
not have climate change because after all
people didn’t want to be more moral”.
Actually I think climate change will be
a lifestyle choice, and I’m more concern
with other issues where that might have
a barring, but when it comes to climate change actually I think the market,
common market is nonsense, and eco
shopping -which is normally call these
days “greenwashing” is affecting us in
what just is appearance anyway-, and I
think that climate change is much more
to do with regulation, and it needs to be
much further regulation, particularly at
the level of production, if there are quimicals that are bad they should not be
used.
And the reason I have also refer to
a level of production is I think when
you make a consumer choice, the poor
might have not access to this things, the
28
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
rich probably it makes something more
expensive. And that´s not fair, my argue
will be that if something is bad for the
planet it just shouldn’t be there at all,
and I think this is much more to do with
the regulation around levels of production. Regulation could be very effective,
I mean when something really counts,
depends on it by aircraft okay, and is
amazing that aircraft do not fall out of
the sky right, every time you are in one
you think “how it would be”. The answer is that we develop the sufficiency
of regulation to make any chore and
we check it again and again and again,
because the consequences of this going
wrong are catastrophic, and this is the
kind of spirit of regulation that I think
has quite to do with climate change.
Here I go to the natural science, I
think we need to know what other quimicals are problematics, what other
practice are problematics, and we need
to have a very firmly regulation, that actually prevents us to use this things and
so we don’t have access to this things.
Now of course that might relate to consumption. I mean, for example, I come
to a place, here or else where I found
the levels of air-conditioning is ridiculous, we go from been too hot to been
too cold, but I don’t think again it could
be consumer choice. I think we should
have a regulation that said nobody
anywhere in the world really need air
conditioning beyond of a certain point,
they shouldn’t been made, so the mechanism, the dial should not be put
over certain point. But that should be a
legal regulation so, the problem is that
regulation is something associate with
states, and because economists do not
really like states very much, they want
a free market, so what we are having
is a response to climate change based
on free market and consumer choice. I
think we need to politically get involve
take the issue of climate change away
from the economists, and put it back to
politics, and the responsibility of states,
and the responsibility of people in relation to states, because we have to use it
in terms of climate change.
So even do I am interest in consumption it doesn’t mean that I automatically
think, that is the way to resolve that debate. Actually I think it isn’t, and in this
the new book I’m working on its called
“Consumption and its consequences” I
talk extensively about this.
Artículo
La circulación de lo virtual
Desenredando las redes socio-técnicas del
mercado de bienes virtuales de Tibia
Matías Valderrama Barragán
Estudiante de Magister en Sociología de la Pontificia Universidad Católica
de Chile
Resumen
El intercambio de bienes virtuales ha tenido un acelerado crecimiento, generando nuevas monedas y economías que deben ser estudiadas. En el presente artículo se aborda desde un enfoque relacional y conectivo, la articulación del mercado de bienes virtuales del videojuego multijugador masivo
online “Tibia”. Revisando la controversia entre Callon, Miller y Slater intentamos aproximarnos a la pregunta transversal de este trabajo, que consiste
en cómo los diferentes revendedores de estos bienes virtuales lograrían calcular y asignarle valor a sus productos, aun cuando estos bienes parecieran
ser inicialmente intangibles, inmateriales e infinitamente reproducibles. Por
medio de una etnografía virtual en torno a Tibia, encontramos entonces una
serie de actores, dispositivos e intermediarios que mediarían todo este mercado, variando todos ellos en oficialidad, confianza y desbordes según el
caso, entregándonos sugerentes conclusiones respecto a cómo se delimitan
dinámicamente estos recientes mercados.
Palabras Clave: Etnografía Virtual, Mercados, Videojuegos, Bienes Virtuales,
Redes socio-técnicas
30
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Introducción
Internet se presta para todo. Después
de que el hacker británico Ashley Mitchell lograra vulnerar en 2009 la seguridad de Zynga Games, una de las más importantes compañías de videojuegos de
Facebook, y se llevara consigo más de
400 billones de fichas virtuales para póker virtual, sería sentenciado a dos años
nada de agradables en la cárcel1 . Sí, una
persona cayó en la cárcel por robarse un
montón de 1s y 0s que se pueden reproducir con un click en definitiva. Aunque
no eran para nada poca cosa esos bits de
datos pues en el juicio se estimó, no sin
ciertos cuestionamientos por parte de
la defensa, que el botín de Mitchell ascendía a la cifra no menor de 7.4 millones de libras. Sin embargo, Mitchell en
concreto solo pudo obtener 54 mil libras
después de pasar dos meses intentando
vender estas fichas virtuales hasta ser
atrapado.
Un caso con un final distinto es el de
otro británico, Jon Jacobs, quien en 2005
habría hipotecado su casa para comprar
un asteroide virtual dentro del videojuego online Entropia en 100.000 dólares,
siendo el bien virtual más caro comprado hasta ese entonces. Ante la desorbitante compra, se hizo famoso apareciendo en diferentes medios y hasta quedó
en los Record Guiness2. Pero no fue una
compra que no le reportara ganancias,
al contrario, al ir transformando ese
asteroide en un resort virtual llamado
NEVERDIE Club y con la masificación
de la noticia, muchos usuarios estaban
dispuestos a pagar unos dólares para
poder ingresar al resort virtual. Pero
lo más increíble es que en 2010 decide
vender el famoso club a varios usuarios
y obtiene en total la cifra de 635.000 dólares3. En pocas palabras, un negocio
redondo.
Estos casos muy dispersos entre sí,
están atravesados de una manera evidente por estos bienes virtuales. Y no los
hemos traído a colación por mero azar.
Cuesta creer que unos bits de información, como lo son en definitiva un asteroide paradisiaco o una ficha de póker
online, lleguen a alcanzar valores tan
altos en dinero real. Y si bien son casos
especiales, actualmente el mercado de los
bienes virtuales está en general creciendo
aceleradamente, reportando cuantiosas ganancias para la industria del entretenimiento. Por ejemplo, según una
investigación de Super Data Research
Inc. realizada en 2011, se estimaba que
en 2012 el mercado mundial de bienes
virtuales alcanzaría cifras cercanas a los
15 billones de dólares4. Nick Mitham de
la agencia Kzero S.A. también llegaba
a esa conclusión. Un crecimiento muy
veloz si observamos que en el año 2007,
según los datos de la misma agencia, las
ganancias por los bienes virtuales alcanzaban con suerte el billón de dólares
(Mitham, 2010).
Todas estas cifras y ejemplos nos
hablan de un creciente mercado, aun
pequeño ciertamente, pero que plantea
interesantes, controversiales y novedosas cuestiones que deben ser estudiadas
desde la academia, partiendo por qué
estamos entendiendo por bienes virtuales. Definiremos, para delimitar nuestro
estudio, que los bienes virtuales serían
todos aquellos bienes que en primera
instancia son inmateriales e intangibles
y que son capaces de ser (re)producidos,
acumulados y consumidos por programadores o usuarios por medio de sus
respectivos avatares, dentro de espacios
virtuales tales como videojuegos masivos de multijugador en línea (MMO)
o juegos en redes sociales como Facebook. De este modo, debemos desde ya
especificar que estos bienes serían parte
de la amplia gama de lo Digital, definido sencillamente por Miller y Horst
(2012) como todo lo que puede ser traducido a un código binario de 1s y 0s.
Lo digital nos permitiría reducir mucha
información del mundo pero a su vez
31
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
provocar nuevas diferencias, entidades, relaciones y fenómenos sociales.
Los bienes virtuales, si bien dependen
de la mediación de programas y dispositivos digitales, se han diferenciado de
aquellos objetos que se consumen fuera
de espacios virtuales inmersivos, tales
como archivos de música o e-books o
películas o softwares, que no necesitan
de un avatar virtual o un espacio virtual
específico para su consumo. Los bienes
virtuales serían entonces la codificación
de una serie de 1s y 0s –y por ende son
reproducibles a la orden de un clickque solo funcionan y tienen sentido dentro de papeles y lugares determinados,
por ello que también se les llame como
bienes in-game5.
No obstante, por más que sean “virtuales” o “irreales”, llegan a constituirse en verdaderas mercancías sujetas a
ser intercambiadas por otros bienes.
De hecho se han conformado verdaderas fábricas de estos bienes en donde
los mismos usuarios “trabajan” horas
y horas para conseguir bienes virtuales para después venderlos por dinero
real a usuarios que no desean gastar
el tiempo en ello. Famoso es el caso de
los gold farmers del videojuego World of
Warcraft, en que se han armado empresas informales de jugadores chinos que
día y noche “juegan” en condiciones infrahumanas para sacar oro e ítems virtuales para venderlos por algunos reales yuans a gente de occidente (Dibbell,
2007). ¿Cómo sería posible esta clase
de intercambios si estaríamos siempre
hablando de bienes carentes de materialidad? El antropólogo Don Slater
(2002b) nos entrega algunas luces iniciales, planteando que la materialidad
en realidad es siempre una producción
de ontologías sociales por lo que dependerá no del carácter físico sino por
cómo los consumidores (y productores)
objetivizan esos elementos dentro de un
intercambio similar al económico. En
otras palabras, el transformar una serie
de 1s y 0s en “cosas” alienables y posibles de ser intercambiadas por enormes
cantidades de dólares dependerá del
comportamiento o la circulación de esa
serie ante un orden social más o menos
estable, y no tanto por lo que fuese concretamente esa serie de 1s y 0s.
“Participants do not bring normative structures to bear in evaluating preexisting things; rather social values call
hingo into existence in particular forms.
Again, it is the “ought” which produces
the “is”. Materiality needs to be understood as a point within processes of valorization” (Slater, 2002b, p. 229).
Y en ese sentido, por más que lo virtual se pudiese reproducir infinitamente, perdiendo así la escasez del mismo,
dándonos la ilusión de inmaterialidad
y sobreabundancia, la materialidad es
construida y producida constantemente, por lo que lo virtual también puede
ser objetivado como una cosa intercambiable (Slater, 2002b; Miller y Horst,
2012).
Para los usuarios o jugadores inmersos dentro de esos espacios, para
obtener estos bienes se requiere de una
inversión de tiempo o esfuerzo dentro
de los espacios virtuales. Estos bienes
serían en definitiva “inversiones cuyos
retornos están en la forma de aumentos
de su capacidad de hacer y ver las cosas en el mundo” (Castranova, 2005, p.
110). ¿Pero cómo ponerle precio a esas
extrañas mercancías? ¿Cómo se puede
estimar sus retornos? ¿Quiénes lo pueden definir y en base a qué variables?
¿Qué comportamientos y asociaciones
permiten ello? El presente artículo se
propuso responder a estas interrogantes, realizando una etnografía relacional
y conectiva dentro del particular mercado de los bienes virtuales del videojuego online masivo Tibia.
32
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Desenredando conceptos
Para esta investigación utilizamos
como marco teórico algunos de los
planteamientos de Michel Callon en el
libro The Laws of Markets (1998a, 1998b),
revisando también los comentarios
que suscitó este libro en otros autores
como Daniel Miller (2002) y Don Slater
(2002a).
En el ya mencionado libro, Callon se
pregunta qué es lo que caracteriza a un
mercado, y utiliza la definición de Guesnerie (1996) entendiendo por mercado
como un dispositivo de coordinación en
el cual las agencias calculadoras, según
sus determinados fines e intereses divergentes, realizan cálculos económicos
para poder fijar un precio en conjunto
y así efectuar una determinada transacción económica. Esta noción de mercado entonces nos abriría la interrogante
de ¿qué es una agencia calculadora? o
más aún ¿Cómo se posibilita el cálculo?
Pues bien, según Callon (1998a), se
requieren varios elementos como establecer una lista de los posibles estados
del mundo que desearía cada agente,
jerarquizarlos e identificar tanto las
acciones necesarias para lograr dicho
estado como también los posibles efectos que tendrían dichas acciones. Para
ello es necesario que las agencias estén
equipadas de información estable o
predicciones compartidas en definitiva,
“fuentes de cálculo” como les llama Callon. Sin embargo, en la práctica siempre nos encontramos con una carencia
de estas fuentes, es decir, con una serie
de incertidumbres que se deben sortear
para realizar cualquier transacción. Y
aquí retoma el concepto de “Marco”
de Goffman (1971) pues plantea que en
toda transacción se da un “enmarcado” de la situación que suspende momentáneamente lo que sucede fuera del
marco: “The frame establishes a boundary
within which interactions-the significance and content of which are self-evident to
the protagonists-take place more or less independently of their surrounding context”
(Callon, 1998b, p. 249). Esta operación
de enmarcar (framing) cada transacción
económica es crucial para Callon, pues
establece un cierto desenredo de los actantes involucrados en ella. Se enajena
la mercancía de los agentes, se disocia
un vendedor de un consumidor, etc.
Y así sin conocerse el vendedor de un
auto y una mujer interesada en comprar
un auto, pueden llegar a un acuerdo en
un periodo corto de tiempo.
No obstante, todo este trabajo de
enmarcar o desenredar, nunca es posible de llevar a una conclusión total. Y
utiliza el concepto de “desborde” para
denominar a esta “imposibilidad de un
enmarcado total” (Callon, 1998ª, p. 29)
Precisamente porque se pone en suspenso una maraña de otras relaciones,
que no se consideraban inicialmente
dentro del marco, es que siempre surgirán performativamente desbordes:
“enmarcar requiere la movilización de
entidades cuya autonomía irreductible
es una fuente de nuevos desbordes”
(Callon, 1998a, p. 51).
De todas formas, a pesar del inevitable desborde, podemos observar que
los agentes logran cotidianamente concluir las transacciones, aun cuando no
tengan un marco del todo concluyente y
se les escapen ciertas “externalidades”.
Para Callon (1998a, 1998b) lo que prima no es una totalización de la maraña
involucrada sino precisamente establecer nuevos marcos que internalicen a
los actantes relevantes en una específica transacción. Para ello se deberán
generar sensores, monitores y nuevos
dispositivos que permitan encontrar y
seguir los intermediarios, aquellas entidades que sin previo aviso traspasan los
límites del marco, para así lograr desenredar más esa maraña de relaciones.
Entonces se necesita establecer compartidamente un metrological framework
33
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
o una medida de equivalencia (como el
dinero), que posibilite igualar la causa
con sus efectos, acercar los actores y
afectados, ampliando lo que los límites
del enmarcado original dejaban fuera o
en suspenso.
Pero estos planteamientos teóricos
generarían su propia controversia con
otros autores como el antropólogo Daniel Miller (2002). Mientras que Callon
plantea una y otra vez que el intercambio económico se logra al enmarcar,
para Miller la cuestión es a la inversa.
Lo propio de una transacción sería precisamente el enredar aún más una serie
de elementos. Volviendo al ejemplo de
la venta del auto, más que enajenar el
auto y separar roles funcionales entre
un comprador y un vendedor, Miller
plantea que siempre se enredan una
mixtura de cosas pues la compra de un
auto sería una representación de muchas otras cuestiones como estatus, personalidad, biografías, cariño, etc. Y todo
ello necesita de una previa socialización
en definitiva:
“According to Callon, in our society
we create frames within which actors
can appear to be performing calculative
and rational actions. (…) I would argue,
however, that this requires economic actors to be socialized into its assumptions
and that, despite appearances, there is a
considerable normative and moral foundation to this socialization into market
norms, i.e. that these are experienced as
the “proper” way to transact in a market.” (Miller, 2002, p. 223)
De este modo, lo que prima es más
bien un moral o ethical framework que
establece los límites de ciertos rituales
sociales que a su vez siempre, más que
separar o enmarcar, buscan totalizar
y enredar. De este modo, el mercado
siempre es resultado de un marco anterior, total y más formal: “The relative
absence of market systems within the capitalist world at the sites where we are told
to expect them may be in part because we
also lack such a more formal frame that
would permit the market system to exist
only outside the play of more contextualized
exchange” (Miller, 2002, p. 222). Mientras Callon intenta plantear el cálculo
económico como algo distintivo de una
transacción, Miller intenta plantear que
no existe nada distintivo en ello pues
toda transacción implica mucho más
que lo meramente económico.
Una postura intermedia en medio de la controversia Callon-Miller la
adopta Don Slater (2002a) y nos plantea interesantes cuestiones. Para Slater
las transacciones económicas si serían
distintas de las no económicas, pero no
por un tema de cálculo sino que más
fundamentalmente por un tema de alienación. En toda transacción económica
efectivamente se debe generar una tecnología que permita separar un bien de
su vendedor para así volver a enredarlo
a un comprador, por ello que el marco
más fundamental para Slater sería el de
la propiedad.
“Miller would like to dissolve the
market into broader social entanglements
on the grounds that the purified modes of
calculability that Callon describes simply
do not exist. I want to argue rather that
there really is such a thing as a market because there is such a thing as commodity
exchange which is characterized by specific norms of property rights.” (Slater,
2002, p. 240)
No obstante, Slater está de acuerdo
con Miller en que no se puede desligar
la cultura de cada transacción económica: “acts of framing and disentanglement
necessarily involve cultural knowledge, and
actually bring cultural issues into the heart
of economic action” (Slater, 2002a, p. 242).
Sin embargo, y aquí quizás el aporte
que nos plantea a la controversia, es
que siempre se negociarían, de manera
interesada y contextual, el estabilizar o
desestabilizar los límites de cada marco
34
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
para precisamente concretar el intercambio. El marketing tendría la función
entonces de alienar un determinado
bien de la forma más eficiente pero a la
vez, de venderlo con todas sus significaciones culturales. Por ello que podemos identificar un intercambio “económico” en la compra de un auto, pues se
modifica los límites de una propiedad;
pero a la vez podemos observar como
el marketing detrás de ese intercambio
pretende hacer que no sea solamente
económico. Como escribe Slater,
de un bien no estaría necesaria y exclusivamente dado por las condiciones del
bien como tal, sino por toda una maraña
de actores, intermediarios, dispositivos
tecnológicos, mediciones, etcétera, que
circularían por diferentes espacios. Presentando más o menos enredos y desbordes dependiendo de la solidez de
los marcos que se establezcan en cada
intercambio, según los intereses y estrategias de cada uno de los actores.
“markets define themselves to the extent that they can stabilize objects, but
every attempt to do so invokes meanings
and processes that threaten to re-open the
market structure. The power of the notions of disentanglement, framing and
overflowing is that they focus us on the
impurity of market behavior (…) while
at the same time being able to acknowledge its basic structural forms.” (Slater,
2002a, p. 248)
Para comprobar esta hipótesis, nos
propusimos desenredar la red sociotécnica que se produce entre diferentes
actores dentro y fuera del videojuego
“Tibia” de los desarrolladores CipSoft.
Tibia, que surge en 1997 de la mano de
tres estudiantes alemanes, es uno de
los videojuegos multijugador masivos
online (MMO) más antiguos del mundo. Si bien su peak de usuarios fue en
2007, aún posee una gran cantidad de
usuarios activos (alrededor de 500.000).
Como temática presenta un mundo estilo medieval con muchas referencias a
las novelas de Tolkien, por ello la diferenciación de los usuarios se realiza por
medio de clases como Hechiceros, paladines, caballeros y magos. Pero más allá
de esto, la diferenciación más relevante
surge al alero del modelo de negocios
de tipo Freemium que se está volviendo
predominante en este tipo de videojuegos, en donde no se cobra por el juego
propiamente tal pero si por bienes, servicios y cuentas especiales o Premium
que entregan ventajas comparativas
importantes dentro de él, como acceso
a zonas especiales, transporte instantáneo, misiones exclusivas, experiencia
más rápida, etc.
Entonces, recapitulando la discusión,
nos encontrábamos en la disyuntiva de
qué es lo que prima en un intercambio,
si lo cultural-ético-moral o el cálculo
económico, si el siempre limitado desenredar o el enredar aún más el todo.
Slater (2002a) nos propone que precisamente se renegocia continuamente de
un modo estratégico y que no hay intercambios puros.
Estos conceptos nos entregan entonces un rico marco conceptual con el
cual abordar el mercado de los bienes
virtuales. Pues centra nuestra pregunta
inmediatamente en cómo los agentes involucrados en una red socio-técnica de los
bienes virtuales logran calcular el valor de
dichos bienes.
Considerando este marco teórico
entonces, nos plantearnos a modo de
hipótesis que debe existir una serie de
herramientas de calculabilidad que permiten enmarcar dicho valor. El precio
Metodología
Entonces, en torno a Tibia, efectuamos una etnografía virtual por aproximadamente tres meses siguiendo los principios de Christine Hine (2000) de una
etnografía conectiva buscando observar
los flujos que se organizan alrededor de
35
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
la conexión entre espacios muy variados
y heterogéneos. Precisamente todas las
distinciones, distancias y límites entre
lo material y lo inmaterial, lo tangible
y lo intangible, el trabajo y el juego, lo
físico y lo virtual, no se pueden dar por
presupuestos sino que es objetivo de
la propia etnografía el comprobarlos o
contrastarlos, dejando que los actores y
las cosas hablen por si solas (Hine, 2000,
Miller y Slater, 2000; Miller y Horst,
2012). Como escribe la autora:
“El ciberespacio no necesariamente tiene que ser visto como un lugar
apartado de cualquier conexión con
la “vida real” o de la interacción cara
a cara. Internet se conecta de formas
complejas con los entornos físicos
(…) Los límites no son asunciones a
priori, sino que se exploran en el curso de la etnografía. El reto de la etnografía virtual consiste en examinar
cómo se configuran los límites y las
conexiones.” (Hine, 2000, p. 81)
Por ello que el foco de nuestro trabajo en parte ha sido el desenredo de
relaciones en diversos espacios, sin implicar con ello el desrelacionarlas (desembedded) Todo lo contrario, precisamente al trazar las vinculaciones entre
los diversos nodos, podemos luego
notar sus diferencias entre sí detrás del
mercado de bienes virtuales de Tibia.
Intentamos, dicho de otro modo, poner
de manifiesto el enredo. Para ello seguimos a los intermediarios (Callon, 1998b;
Latour, 2005) que traspasan los límites
de los marcos una y otra vez, ya sea el
dinero virtual de Tibia o algún bien virtual como algún pergamino o un personaje, para así no solo dar cuenta del precio en que se transan estos bienes sino
que también y más fundamentalmente,
el cómo se hace posible ese cálculo al
circular por variados espacios. No nos
centramos solamente en qué cosas sucedían dentro del videojuego Tibia, sino
que también visitamos otros medios
ligados a este. Así, siguiendo el principio de una etnografía conectiva de Hine
(2000), circulamos por diferentes países, sitios, escenarios y elementos, como
múltiples ciudades y mazmorras dentro de Tibia, videos, tutoriales, foros de
comunidades sobre Tibia, páginas de
venta de los bienes, servicios offline de
bancos, programas ilegales como Bots,
páginas en las redes sociales, etcétera,
logrando también varias conversaciones informales y tres entrevistas virtuales con actores relevantes para nuestro
objeto de estudio.
Resultados
Lo primero que encontramos fue un
mercado de pocos oferentes pero de una
amplia gama de productos, todos muy
diferenciados y marcados por la oficialidad que ha establecido la compañía del
videojuego en sus términos y condiciones. Habrían bienes legalmente vendibles en dinero físico como las Premium
time o “premmy”6, los servicios como
cambios de mundo o de sexo entre otros,
como también las “Monturas”7. Como
se puede ver en la Tabla 1, los oferentes
venderían estos bienes a precios bien
parecidos y homogéneos entre sí, a diferencia de los bienes virtuales ilegales
para la venta (en gris) que tienen valores bien diferentes y variables, como el
oro de Tibia (1kk equivale a un millón
de monedas de oro), programas ilegales como los “bots”8, objetos u armas u
armaduras raras, las propias cuentas de
los usuarios, etcétera.
Esta distinción entre los bienes virtuales, plantea una diferencia entre las
empresas de revendedores de estos bienes ya que, independiente de que todos
sean de dos, tres o cuatros personas que
alguna vez jugaron o siguen siendo jugadores activos de Tibia, se diferencian
también entre ellos según su oficialidad, teniendo resellers oficiales y reven-
36
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Tabla 1. Precios de los bienes según tipo de bien y
revendedor.
Premmy (Sin
Premmy
Montura
Montura
Montura
1kk (non
1kk
Mage
scroll)
(scroll)
Death Crawler
Jade Pincer
Jade Lion
PVP)
(PVP)
bot
Tibia Oficial
6679
7074
15768
15768
11816
16000
15000
12000
7000
7000
7000
21000
17000
5000
5000
10000
8990
12990
3990
Chilepaccs.cl
6500
7000
TibiaService.cl
6500
7000
FyX.cl
6500
7000
TibiaChile.cl
15000
7000
Tibiacompra.cl
Fuente: Elaboración Propia
dedores no oficiales (en gris).
La necesidad de una oficialidad
CipSoft, la compañía del videojuego, vende por sí misma ciertos bienes
del videojuego dentro del sitio web de
Tibia. Pero como CipSoft es una compañía que se encuentra en Alemania, para
poder comprar desde Chile bienes como
el Premium Time, uno debe tener una
tarjeta que permita realizar compras en
el extranjero9; además, todos sus precios
se calculan automáticamente a peso chileno según el tipo de cambio del Euro.
Esta limitación de tener una tarjeta es importante sobre todo si consideramos que la mayoría de los jugadores
que conocimos dentro del juego se reportaban estudiantes y que según estadísticas de Tibia10 publicadas en 2009 (ya
bien desactualizadas), el promedio de
edad de los jugadores de Tibia oscilaría
entre los 20 y 21 años. Dos consecuencias se desprenden de esto, por un lado,
es esperable que un alto precio haga
disminuir notablemente la demanda.
Pero por sobre todo, es esperable que
por ser jóvenes fuera difícil que tuvieran tarjetas de crédito. Esto gatilló que
surgieran revendedores de bienes sin
tener ninguna restricción en un principio, lo que a su vez posibilitaba muchos problemas y estafas (scam). Gente
creaba páginas prometiendo revender
productos que los “niños” pagaban a
precios demasiado inflados y peor aún,
que nunca recibían en sus cuentas. Tal
desprotección y necesidad de los consumidores lo encontramos en resellers de
otros países inclusive11.
Esto obligó a la compañía a involucrarse de manera más local en el mercado de los bienes virtuales de Tibia. Y
la forma de lograr esta tarea fue gracias
al llamado abierto que realizó CipSoft
a interesados en revender localmente
estos bienes con el respaldo de la compañía. Como comenta uno de nuestros
entrevistados: “Pidieron a gente que
conociera el juego, que estuviese interesada en distribuir sus productos como
Reseller Oficial, tienen que cumplir
ciertos requisitos y la idea era esa, cómo
acercar sus productos de una manera
local” (J, hombre, 25 años). Y debido a
que eran conocidas y compartidas las
dificultades para poder comprar los bienes virtuales dentro de la comunidad
de jugadores chilenos, es que algunos
decidieron aceptar el desafío montando
su empresa como Reseller Oficial: “Sabíamos que iba a funcionar al tiro porque había mucha gente en nuestra misma situación acá en Chile, niños que no
tenían tarjeta de crédito, que tenían los
recursos pero no el medio” (J, hombre,
25 años).
Pero como dice nuestro informante,
para ser un Reseller Oficial, es decir,
con el reconocimiento y el respaldo de
CipSoft, se deben cumplir ciertos re-
37
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
quisitos. Todos deben vender solo los
productos que CipSoft les permite, desde una plataforma web especialmente diseñada para ellos. Por medio de
esta plataforma, los resellers de todo el
mundo pueden comprar (en euros) largas cantidades de los productos virtuales con un determinado descuento. Así,
cada reseller después fija el precio que
le convenga en sus países.
“Una vez que tú haces el pago,
dentro de la plataforma tienes disponibles los productos para hacer la
entrega de manera digital a cada character active (…) El descuento no es
mucho, yo creo que va más que nada
en la facilidad de tu tener una plataforma para poder trabajar.” (J, hombre, 25 años)
Y aquí encontramos otro costo que
influye en el precio de estos bienes pues
la plataforma o Business shop de CipSoft
tiene un valor no menor para los Reseller Oficiales. Como en el mismo sitio
web se plantea, se tiene acceso a un sitio
profesional, con descuentos y con una
atención personalizada directa desde
Alemania.
Esto nos plantea que CipSoft controla gran parte de los precios de los bienes
virtuales oficiales de Tibia, pues fija el
precio mínimo gracias a este Business
Shop que se comporta como un verdadero dispositivo. Sin embargo, a partir de
este piso mínimo, los resellers oficiales
lo suben más o menos según múltiples
factores como las temporadas de mayor
demanda (vacaciones de inverno y verano); las fluctuaciones del euro; la calidad del servicio y rapidez que ofrecen;
pero por sobre todo por la cantidad de
oferentes y el precio que fijan estos. Y
este es un punto clave pues lo hemos
encontrado tanto en las entrevistas
como en lo que se describe dentro de las
páginas de los resellers. Como nos dice
uno de los primeros Resellers Oficiales:
“Eso es en lo que nosotros nos fijamos
más que nada, en cómo está el tema de
la competencia, más en el mercado, en
cómo ellos valoran los productos” (J,
hombre, 25 años).
Competencia “desleal”
Es en el tema de la competencia,
que adquieren un rol protagónico los
vendedores no oficiales. Un vendedor
no oficial recurre a una red de contactos (otros jugadores) que va formando
en el tiempo, que le proveen los bienes
como el dinero o las cuentas de usuario.
Pero la gran diferencia es que la mayoría de estos bienes son producidos directamente dentro del juego por lo que
requieren tiempo en ser producidos.
Ahora bien, se pueden usar programas
ilegales como los bots para así acelerar
la extracción del oro tibiano, obtener
más ítems u objetos virtuales raros o
subir de nivel a los characters para luego venderlos cuando son “high level”.
Esto es muy criticado por los jugadores porque distorsionaría la economía
y la igualdad de condiciones entre todos los jugadores porque es como hacer trampa en definitiva. Efectivamente
pudimos comprobar ello, pues en cada
cueva donde hubiese monstruos para
entrenar y subir de experiencia, se veía
varios avatares moviéndose maquinalmente, sin responder nuestros mensajes
y siguiendo una ruta de manera repetitiva, señal inequívoca de usuarios utilizando Bots ilegales, es decir, que no se
hallaban jugando frente a la pantalla. El
jugar el videojuego se convierte en un
trabajo con el cual unos pueden obtener
importantes ganancias acosta de la distorsión de las reglas justas del juego. Y
como estos bienes no vienen con un precio definido en euros desde CipSoft, se
hace más complejo calcular sus valores.
Se mencionan fuentes de cálculo como
la popularidad, la expectativa de que se
venda rápido o no, el costo de comprárselo a un contacto, la accesibilidad y el
traslado12, la experiencia del vendedor
38
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
como experto en el tema, etc.
Ahora bien, al no tener las restricciones de CipSoft, los revendedores
no oficiales tienen mayor libertad en
su modalidad de negocios. A pesar de
encontrarse en la clandestinidad y en la
desconfianza, los vendedores no oficiales afectarían enormemente el mercado
de los bienes virtuales en general. Ya
sea porque estos vendedores tendrían
una red de contactos y consumidores
fidelizados, por la recomendación de
otros, por la rapidez de entregar los
productos o ya sea por las ofertas que
superarían las de los Resellers Oficiales porque precisamente incluyen estos
bienes no permitidos. Como nos dice un
Reseller Oficial: “La competencia fue un
poco desleal [con los vendedores no oficiales]… En los 100k [Oro de Tibia que
ofrecen los vendedores no oficiales],
los niños perdían la noción del valor
del dinero (…) y ahí nosotros perdimos
muchos clientes” (J, hombre, 25 años).
Todo esto establece una clara rivalidad entre oficiales y no oficiales que a
la vez genera que se observen y comparen mutuamente. El foco no está tanto
en qué venden sino en los otros actores
que lo venden. Por ello que cuando preguntábamos cómo calculaban el precio
de sus productos, nuestros informantes
nos remitían a la teoría económica más
clásica: “fácil, oferta, demanda y tiempo, como cualquier bien, físico o no físico,
además de accesibilidad, si solo hubiese un
vendedor tal vez se vendería más caro, = que
en la vida real” (R, hombre, 30 años). Y
en esa rivalidad es que se promueven
diferentes discursos que van más allá
de la oferta y demanda. Por el lado de
los Resellers Oficiales se remarca fuertemente en sus páginas el vínculo que
tienen con Cipsoft como: “Somos distribuidores reconocidos por CipSoft
GmbH. Quienes certifican nuestro servicio” (chilepaccs.cl). E inclusive encontramos directas aseveraciones como las
de tibiaservice.cl en que, acompañado
del siguiente recuadro (con un enlace a
la lista de Resellers Oficiales publicada
en la página de CipSoft), se halla inscrito lo siguiente: “No se deje engañar. (…)
Sea precavido, y no compre en ninguna
página que no sea Reseller Oficial de Tibia” (tibiaservice.cl).
Por el lado de los vendedores no oficiales, se apela en sus páginas a los años
que llevan funcionando, a la seriedad y
rapidez para responder ante cualquier
problema, a la comunidad de clientes fidelizados y por sobre todo a los precios
y productos que los otros oficiales no
tienen y no pueden vender. Como nos
dice uno de estos vendedores no oficiales:
“tengo contactos en varias partes
del mundo en lo que respecta a tibia,
para poder competir de igual a igual
[¿y esos contactos cómo los has ido
formando?] Como en cualquier negocio, es igual que en cualquier negocio,
los contactos se ganan con el tiempo,
da un buen servicio y los clientes se
pasan el dato.” (R, hombre, 30 años).
Es más, como no tienen limitaciones
o pisos mínimos hacen ofertas más libremente y hasta llegan a ofrecer igualar los precios de la competencia como
encontramos en Tibiachile.cl: “Hacemos HONOR a nuestro LEMA de que
te igualaremos el precio de cualquier
competencia en CHILE la cual este en
nuestra lista interna de competencias
REALES” (Tibiachile.cl).
39
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Redes socio-técnicas detrás del Intercambio
Las redes de la venta y finalmente el
consumo de un bien virtual en Tibia varían en mediación. Una primera opción
y la forma aparentemente menos mediada sería comprar directamente desde la página de Tibia a CipSoft como ya
hemos mencionado anteriormente. Pero
como existe la limitación de la tarjeta de
crédito, existe la opción de comprar a
los revendedores oficiales y no oficiales, siguiendo los pasos graficados en
el Diagrama 1 (para una explicación del
diagrama, ver nota al final13).
Se puede observar con el diagrama
que la circulación de los bienes por medio de los vendedores no oficiales es mucho más compleja y mediada que para
el caso de los oficiales. El Reseller Oficial se mueve siempre por las páginas
oficiales, entregándose el bien directamente a la cuenta del usuario, mientras
que el Reseller No Oficial recurre a vías
más oscuras y complicadas. Requiere de una producción constante de los
bienes pedidos dentro de los servidores
del juego, mediante otros contactos que
jueguen/trabajen a sacar los bienes o lisa
y llanamente mediante bots o programas no permitidos que aceleran la producción. También en algunos casos requiere que el usuario comprador realice
unas tareas dentro del videojuego para
poder recibir el producto como mandar
un correo o hacer una oferta en el mercado virtual del juego. En definitiva, el
comprador es consciente de ese vínculo entre el Reseller Oficial y CipSoft; en
cambio, en el caso de los vendedores no
oficiales, al existir más mediación, más
enlaces y contactos que uno no conoce
pero que también supone que existen y
median la compra, más riesgo se corre
en definitiva. Finalmente, al enredarse
más el asunto, más desbordes serían posibles.
Diagrama 1. Circulación detrás de la compra de un
Papiro virtual de Premium time
Fuente: Elaboración Propia
40
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Conclusiones
Recapitulando, luego de revisar la
controversia entre Callon, Miller y Slater acerca de cómo se vuelven intercambiables los bienes dentro de un mercado
y después de presentar los resultados de
nuestra etnografía virtual en el mercado
de bienes virtuales del Tibia, podemos
comprobar nuestra hipótesis y presentar interesantes conclusiones respecto a
los argumentos confrontados en la discusión teórica.
En primer lugar, nos encontramos
con que efectivamente el deber ser produce el ser de estos bienes, como plantea Slater (2002b). Por más reproducible,
intangible y aparentemente inmaterial
que sea un bien de 1s y 0s, se vuelve
una mercancía material intercambiable
y escasa en la compraventa de estos bienes virtuales. Apelar siempre a la demanda y oferta, utilizar nociones de la
economía neoclásica, el no cuestionarse
nunca si es real o no, siempre hablar de
emprendimiento o de empresa, representar la selección de los productos con
un carro virtual, etcétera, nos hablan de
una imitación a las transacciones físicas
que en la práctica producen que sean vivenciadas como tal. Esto lo grafica excelente uno nuestros entrevistados:
“me apasiona lo que hago y casi
todos siempre me han tirado para
abajo al principio ni mi familia ni pareja me apoyaban en un 100% pero
siempre he confiado en lo que puedo
hacer y puedo lograr, de hecho cada
mes vendo más y más” (R, hombre,
30 años).
Siguiendo la lógica de nuestro entrevistado, finalmente el éxito económico
sería la justificación que haría material,
haría entendible, haría racional, haría
real, lo que en un principio podría sonar
extraño para otros como el dedicarse exclusivamente a vender bienes virtuales.
En segundo lugar, al desenredar parcialmente esta maraña de relaciones en
los intercambios de bienes y servicios
virtuales de Tibia, pudimos constatar
que existe una serie de actantes, medios,
dispositivos y espacios que todos en
conjunto posibilitan la valorización de
dichos bienes y servicios. Por ejemplo
se conectan las comunidades locales de
Tibia en Chile con lo más global de CipSoft en Alemania y gente de otros países
que comentan sus experiencias en diferentes foros y comunidades virtuales
más grandes. Encontramos diversas páginas web, videos, foros, redes sociales,
etcétera, todas hiperconectadas entre sí.
Se vinculan además diferentes monedas
como el dólar, el peso chileno, el euro
y la propia moneda de Tibia. Quizás lo
más interesante fue hallar que sólo en la
red que se establece para comprar uno
de estos bienes virtuales ya se involucran diferentes entidades como bancos,
tiendas de pago, redes sociales, el propio CipSoft, etc. Esto conecta y enreda
de manera muy notoria lo humano con
lo no humano, lo virtual con lo físico, lo
local y lo global, el juego con el trabajo.
Por lo que cualquier aproximación empírica a estos bienes virtuales no debe
partir suponiéndolos como superficiales, en contraposición a o desconectados de toda realidad, pues esconden
variados e interesantes enredos sociotécnicos.
Ahora bien, en tercer lugar, ante
nuestra pregunta por cómo se llegan a
calcular dichos bienes, la distinción de
oficial/no-oficial supone una clara diferencia entre la estabilidad del orden
social que subyace en cada intercambio y con ello, la forma de valorar cada
bien. Por ello, el metrological framework
de Callon (1998b) es variable según el
tipo de bien. Hay marcos impuestos
de mediciones y conversiones que priman. Como se expone en el Diagrama
2 a modo de resumen, para el caso de
los bienes vendidos oficialmente es im-
41
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
portante la influencia de CipSoft sobre
los precios, pero en el caso de los bienes no oficiales la cuestión es más ambigua. Podemos entonces observar que
existe una gradiente constante entre los
Resellers Oficiales y No Oficiales. En
estos últimos hay mayor inestabilidad,
mayor mediación de otros actores, intermediarios y dispositivos, y por ende
más posibles desbordes, además que
está menos regulado por CipSoft y eso
da pie a no cumplirse las expectativas y
los roles (posibilidad de estafa). Esto genera inseguridad en los compradores,
pero ante ello los Resellers No Oficiales
utilizan mayores técnicas de marketing
apelando a vínculos, promociones y
sentimientos, involucrando elementos
que van más allá de lo puramente económico, por lo que ellos mismos deses-
tabilizan los marcos de una transacción
económica como plantea Slater (2002a).
En cambio, en los Revendedores Oficiales hay menos mediación y riesgo,
más estabilización y confianza, pero a
la vez mayor restricción para modificar
sus precios, pues están en gran medida
supeditados a lo que dicta CipSoft gracias al dispositivo del Business-shop. Son
parásitos, en definitiva, “de una agencia calculadora por otra, que le impone
(una parte de) sus herramientas y reglas
de cálculo y, consecuentemente, la fuerza a comprometerse en sus propios cálculos” (Callon, 1998a, p. 59). Este compromiso con los cálculos de otra agencia
les permite un mayor cumplimiento de
expectativas y roles recíprocamente
entre compradores y vendedores finalmente.
Diagrama 2. Red socio-Técnica detrás de los
revendedores de bienes virtuales de Tibia
Simbología
Oficial
No Oficial
Dispositivo
Contacto desconocido pero
presupuesto
+ Global
+ Enmarcado
+ Confianza y Seguridad
+ Dependencia y Parasitismo
Fuente: Elaboración Propia
+ Local
+ Desbordes
+ Personal y Fidelización
+ Independencia y Autonomía
42
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Quizás lo más sugerente de este trabajo es que no podemos desestimar las
críticas que se le han hecho a los planteamientos de Callon (1998a, 1998b).
Miller (2002) defendía que los actores
económicos, previo a todo cálculo, tenían que estar socializados con normas
culturales para tener alguna noción del
“correcto” modo de intercambiar bienes. Como se puede ver en los resultados, existen marcos más anteriores y
latentes que se escapan de lo puramente
económico. Esto no necesariamente nos
haría caer en una imagen sobresocializada de los actores. Es básicamente poner de relieve que hay marcos normativos, culturales, morales, éticos, etcétera,
que atraviesan toda la red y que precisamente posibilitan el cálculo económico de estos bienes. Ejemplos de estos
serían el considerar necesaria la escasez
de los bienes para que sea “jugable” el
juego (o de lo contrario “perdería su
gracia”), el evaluar como reprochable
todo intento de scam o estafa (gracias a
este supuesto compartido es que en parte se justifica la aparición de los Reseller
Oficiales), la valoración negativa hacia
los jugadores que ocupan bots y programas ilegales (que como nos decían los
jugadores: “arruinan la economía del
juego”), y más evidente aún, la propia
definición de CipSoft de lo que es permitido y lo que no, según sus términos
de condiciones legales, contrapuestos
a veces a la definición de los jugadores sobre lo ilegal o injusto. Todas estas
cuestiones nos revelan que hay marcos
culturales en todos los revendedores,
más o menos compartidos y respetados, que no se pueden obviar. Marcos
que son previos pero también siempre
reactualizados y dinámicos al ser continuamente debatidos y contrariados de
manera contextual en definitiva. Precisamente por ese dispar respeto o aceptación de esos marcos normativos o éticos, podemos entender cómo dentro de
un mismo mercado se pueden formar
revendedores tan diferentes y con técni-
cas de persuasión tan opuestas. Los revendedores oficiales surgen a partir de
los no oficiales y a su vez el estilo de los
revendedores no oficiales depende de la
observación de los revendedores oficiales. Así podemos finalizar concluyendo
que las tendencias al total enredo o al
parcial desenredo, como veíamos entre
Miller y Callon respectivamente, no son
tan excluyentes entre sí, sino que son
dinámicas que se enfrentan y se posibilitan mutuamente en la práctica de estas
transacciones económicas virtuales.
Referencias
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mercados y la performatividad de las ciencias económicas” en M. Callon (Ed.) The
Laws of Markets. Oxford: Blackwell Publishers /The Sociological Review. En español
en: http://apuntescecyp.com.ar/index.php/
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Castronova, E. (2005). Synthetic worlds:
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Hine, Christine (2000). Etnografia Virtual
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Latour, B. (2005) Reensamblar lo social:
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Gabriel Zadunaisky). Buenos Aires: Manantial.
_______(2013). “Prefacio. Gabriel Tarde
y el Fin de lo Socia”. En G. Tarde Las Leyes
Sociales. México: Gedisa.
43
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Mitham, N. (2010) “Virtual Goods: Good
for Business?” En Virtual Economies, Virtual
Goods and Service Delivery in Virtual Worlds.
Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 2
(4).
Miller, D. y Slater, D. (2000). The Internet.
An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.
Miller, D. y Horst, H. (2012). “The digital
and the Human: a Prospectus for Digital anthropology” En Digital Anthropology (Cap.
1). London: Berg.
Miller, D. (2002). “Turning Callon the
right way up”. En Economy and Society, Vol.
31 (2) pp. 218–233.
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alienation: disentangling economic abstractions”. En Economy and Society, Vol. 31(2),
pp. 234-249.
______(2002b). “Making things real: ethics and order on the Internet” En Theory,
Culture and Society, vol. 19 (5-6) pp. 227-245.
Notas
1
Véase: Morris, S. (2011, 18 de
Marzo). British hacker jailed over £7m virtual gaming chips scam [Theguardian.com]
Recuperado de: http://www.theguardian.
com/technology/2011/mar/18/hacker-jailedgaming-chips-scam. Smith, C. (2011, 25 de
Mayo). Hacker Ashley Mitchell Admits Stealing Millions In Poker Chips On Facebook [Thehuffingtonpost.com] Recuperado de: http://
www.huffingtonpost.com/2011/02/04/
zynga-poker-chips-hacker-pleadsguilty_n_818288.html
2
Guinness World Records Gamer’s
Edition, 2008. United Kingdom: Hit Entertainment.
3
Véase: Chiang, O. (2010, 13 de
Noviembre). Meet The Man Who Just Made A
Half Million From The Sale Of Virtual Property
[Forbes.com] Recuperado de: http://www.
forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/
meet-the-man-who-just-made-a-cool-halfmillion-from-the-sale-of-virtual-property/.
Heng, E. (2007, 18 de Septiembre). Entropia
Universe Enters 2008 Guinness World Records
Book for “Most Expensive Virtual World Object” [marketwired.com] Recuperado de:
http://www.marketwired.com/press-release/Entropia-Universe-Enters-2008-Guinness-World-Records-Book-Most-Expensive-Virtual-World-770780.htm.
4
Super Data Research Inc. (2011, 23
de Febrero). Latin American Virtual Goods
Market to Reach $624 by 2014E [superdataresearch.com] Recuperado de: http://www.
superdataresearch.com/blog/latin-american-virtual-goods-market-to-reach-624-by2014e/.
5
Esto también distinguiría los bienes virtuales de las nuevas monedas virtuales pensadas para el consumo cotidiano
fuera de los juegos, como el Bitcoin, que por
supuesto son interesantísimas de investigar
pero dan para toda una investigación aparte
que aquí no nos ocuparemos. Los E-Sports,
los torneos mundiales dentro de videojuegos que tienen premios cada vez más
grandes en dinero real, tampoco los quisimos incluir en esta investigación porque
más que a un mercado, corresponden a otro
tipo de dinámica que también merece ser
estudiada más en profundidad en futuras
investigaciones.
6
Ya sea como un código que el usuario lo digita en su cuenta y se activa su
tiempo Premium o bien ya sea mediante un
scroll que sería un ítem que el usuario puede utilizar cuando desee dentro del juego
para así activar su tiempo Premium (el
tiempo mínimo son 30 días).
7
Las Monturas son bestias o animales que dentro del videojuego uno puede
usar para avanzar más rápido y con más
presencia
8 Son programas ilegales que literalmente ponen al computador a jugar por uno.
Permiten que un usuario pueda estar lejos
del computador y el programa juegue por el
matando monstruos, recorriendo cuevas y
recogiendo ítems valiosos y oro tibiano. Por
lo que nos cuentan nuestros informantes y
por lo que pudimos notar dentro del juego,
existen muchos bots produciendo y extrayendo recursos de manera automática y ello
44
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
ha perjudicado enormemente la economía
del juego pues infla muchos los precios de
los bienes virtuales y afecta la confianza entre los jugadores.
9 También se puede realizar la transacción mediante Pay Pal que son puntos o
créditos virtuales que solo se recargan también con las mismas tarjetas antes mencionadas
10 Tibia Managers (2009, 2 de Junio).
Statistics [Tibia.com] Recuperado de: http://
www.tibia.com/news/?subtopic=latestnews
&id=995
11 Por ejemplo nos encontramos con
el caso de un reseller venezolano que en
su página narra notablemente una historia
parecida a la chilena cuando escribe:
“Por años los venezolanos hemos
tenido el problema del control de cambio, o se necesitaba tarjeta de crédito y
un cupo muy limitado para comprar Premium Time o se corre la incertidumbre
de caer en un scam, de comprar a precios
exorbitantes o de incluso no encontrar
quien vendiera la Premium. No se podía
jugar tranquilo en esa situación, todo
esto lo hemos venido a cambiar definitivamente y hacerlo cosa del pasado. (…)
Hemos logrado lo que parecía imposible
y al fin Venezuela podrá jugar Tibia con
total seguridad y tranquilidad” (Tibialatino.com).
12 Recordar que Tibia cuenta más de
70 servidores y para poder traspasar un
bien o una suma de dinero de un servidor
a otro se debe pagar el servicio de “cambio
de mundo” que venden Cipsoft y los resellers.
13 Si uno desea comprarle a un reseller oficial primero uno debe ingresar a la
página del reseller, ver los productos que le
interesa a uno comprar, comprobar el stock
y por lo general añadirlos a un suerte de
carro virtual de supermercado que permite
ver el total a pagar. Luego se tienen tres opciones, realizar una transferencia electrónica a la cuenta del Reseller o bien dirigirse
físicamente a un Banco Estado (u otras sucursales de dicho banco como Caja Vecina
o Serviestado) o también a las sucursales de
Servipag y efectuar un depósito como cualquier otro. Posteriormente se debe avisar al
reseller ya sea por correo electrónico, Facebook o inclusive Whatsapp, que se realizó el
pago, enviando el comprobante del depósito o la transferencia. Ante esto el reseller oficial ingresa a su cuenta en la plataforma de
Businesshop (que sería como su “bodega”)
y selecciona los productos y las cantidades
encargadas y se las envía directamente a la
cuenta del usuario dentro la página oficial
de Tibia (no dentro del juego). La opción
de los vendedores no oficiales se asemeja
en parte a la anterior, pero estos por su
cuenta deben recolectar los productos ilegales solicitados mediante sus contactos y
redes (jugadores que venden su oro u otros
ítems o inclusive posiblemente otros resellers oficiales para poder vender el Premium
time). Posteriormente deben traspasarlos al
mundo o servidor en que esté el personaje
del comprador dentro del juego. Dependiendo del bien o servicio requerido y de las
automatizaciones del revendedor, se puede
enviar de distintas formas el producto, por
ejemplo, se puede mediante un correo virtual dentro del juego (mediante el ingreso
de un paquete a unos buzones azules) o
bien se puede realizar un proceso aún más
intrincado. Dentro del juego existe una interface llamada The Market en que los usuarios pueden dejar ofertas públicamente, ya
sea de compra o de venta. Entonces lo que le
piden al comprador es colocar una oferta de
compra del bien virtual solicitado, por ejemplo un papiro (Scroll) de Premium Time,
pero a un precio que nadie aceptaría vendérselo dentro del juego, pongámosle 1gp
(una moneda de oro). Entonces después el
vendedor ingresa al juego, en el mundo del
personaje del comprador y se mete al mercado de dicho mundo o servidor y busca la
oferta del usuario y la acepta por 1gp. Así se
vende el producto y le llega al correo dentro
del juego al usuario.
Artículo
Ecos de corrientes
perspectivas sobre la permeación de la
interacción presencial en los medios de
comunicación electrónicos y digitales
Sebastián Chávez Hernández
Estudiante de pregrado en Licenciatura en Ciencias Sociales, major en
Sociología, minor en Antropología Social, minor en Filosofía Moderna y
Contemporánea de la Pontificia Universidad Católica de Chile.
Resumen
En el presente ensayo se arrojarán luces sobre rasgos de la interacción presencial entre dos o más personas que se han permeado en plataformas
de comunicación directa electrónicas y digitales. La interacción supone la
existencia de la identidad y la comunicación, las cuales en conjunto articulan el empleo de tales plataformas, complejizando el escenario interactivocomunicativo-identitario a nivel individual y social.
Palabras clave: interacción, comunicación, identidad, presencialidad, medios de comunicación, complejidad
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Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Introducción: triada interacción-comunicación-identidad
La interacción entre las personas es
un elemento fundamental en el mantenimiento y pervivencia de la sociedad.
Y esto no es azaroso, pues la interacción
entre personas, en un contexto social,
supone a su vez dos elementos fundamentales, sin los cuales no podría darse. En primer lugar, la comunicación. Es
el acto de poder trazar una distinción
entre qué se dice, el cómo se dice y la
metadistinción entre ambas instancias
(Luhmann, 2002). Toda comunicación
busca reducir la complejidad existente
en un entorno, para poder incorporarla
a la operatividad de un sistema (Ibíd.),
que en este caso, son las personas individuales, Alter y Ego1 (Lewkow, 2009).
En este proceso se van poniendo en juego explicitaciones o puestas en escena
de ciertas cualidades de los individuos
(comportamientos, discursos, gestos,
etc.; Goffman, 1997) que en cada conjugación de las tres distinciones mencionadas, se van afirmando, quedando
más o menos en claro cuáles son las que
se aprueban y cuáles son las que se rechazan por parte del Alter. En lo concreto, este proceso de conjugación con
el otro, es decir, la interacción, manifestado mediante la comunicación, va
constituyendo una identidad a partir de
lo aceptado y lo rechazado.
En efecto, la identidad, segundo elemento fundamental de la interacción, se
constituye desde el encuentro con otro
(no hay constitución identitaria alguna
sin contraste), donde ciertos comportamientos son estimulados a perpetuarse
y otros a inhibirse, según sean valorados positiva o negativamente según el
contexto en que se desenvuelvan. Estas
valoraciones van articulando determinadas expectativas o roles asociados a
individuos, grupos de tamaño intermedio y comunidades, de las cuales estos
niveles se hacen conscientes y las inte-
gran como parte de la forma en que se
conocen a sí mismos, y cómo han de actuar ante los demás (Burke y Sets, 2003).
Ya que la identidad se compone de
estos comportamientos y de estos autorrelatos (Abdelal et al., 2009), los cuales son, entonces, elaborados tanto por
quienes son Ego como quienes son Alter (es decir, la identidad se forja en un
contexto necesariamente social), esta se
soporta en la interacción. Siendo así, y
dado que toda interacción (tal como la
describimos) supone algún tipo de comunicación, entonces toda identidad
requiere de la comunicación para poder
existir. De esta manera, queda en evidencia que si bien interacción, comunicación e identidad son tres elementos
que si bien son distinguibles analíticamente, desde un punto de vista performativo, se dan los tres al mismo y sus
los límites entre una y otra son más bien
difusos. Constituyen una triada.
No obstante lo anterior, el foco de
esta investigación estará en la interacción, pues consideramos que ella es el
eslabón principal, en tanto supone un
Yo y un Tú (sea cual sea la escala en la
que estén; Maturana, 1997). Sin tal contraste se perdería el prefijo “inter”, y
sería pura “acción”, algo que puede ser
perfectamente individual2.
Cuando decimos que dos personas
interactúan, que se conjugan mutuamente en un aquí y ahora definido,
indicamos que esto puede hacerse mediante una diversidad de medios: pueden hablar por teléfono, escribirse una
carta, silbarse de una forma específica,
etc. El tipo de interacción que abordaremos en este momento, y cuyos rasgos
veremos traslapados en otros soportes
comunicativos es la interacción presencial, aquella que acontece cara a cara en
un mismo marco temporal3.
47
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
La interacción presencial
Al enfrentarnos a un otro individual
en un soporte fisiológico (cuerpo), nos
ponemos en una situación de comunicación que es persona a persona, en la
cual pareciera no haber mayor mediación: pareciera ser una comunicación
“in-mediata”, directa, pues aparentemente no hay nada que esté instalando
una barrera entre uno mismo y la otra
persona. Sin embargo, tal afirmación resulta un tanto compleja de sostener.
Es precisamente porque no somos
perfectamente transparentes con los
contenidos que pretendemos dar a conocer, de los cuales se espera una respuesta de la otra persona y no la más
completa y absoluta indiferencia, que no
podemos afirmar la inexistencia de algún tipo de mediación (López, 1994). Si
pudiéramos entregarnos cognitivamente de forma directa, la comunicación y
su interacción concomitante no serían
necesarias porque no habría nada que
resolver (Luhmann, 2000/2002). Pero el
caso no es ese, sino tal que, antes, durante y después de la comunicación se
levantan una serie de condiciones que
la pueden dificultar o facilitar (Ibíd.),
haciendo más claro o más opaco su significado (Garfinkel, 2006).
De forma externa a nuestros propios
cuerpos, tenemos claro, por ejemplo, lo
agradable que resulta cuando nuestro
encuentro con un amigo transcurre en
una plaza a primera hora de la mañana
a fines de enero en Santiago, y lo difícil
que es tratar de mantener una conversación cuando hay mucho ruido ambiental en hora punta dentro del Metro.
Pero no solamente hay dificultades
que podríamos caracterizar como “ambientales” en este caso, sino también
costumbres y códigos semánticos que se
pueden manejar o no (Bourdieu, 1980;
Schutz, 2003). Así, una persona con muchas muletillas, o que se pase muchas
veces la mano por el cabello puede
distraernos de lo que pretende decir.
Además, también tenemos que conocer
medianamente el significado de las expresiones que la otra persona emplea, o
al menos tener alguna noción respecto a
lo que está tratando de decir para poder
articular un sentido coherente en torno
la situación misma (Goffman, 1997; Luhmann, 2007).
Además, hay otro nivel implicado:
cuando nos presentamos ante un alguien lo hacemos de una determinada manera, articulando y llevando un
determinado relato y metarrelato de
quiénes somos, es decir, nuestra identidad (individual y grupal; Burke y Sets,
2003)4. Siempre intentamos comunicar
algo en específico, de modo que de cierta forma, siempre se hace una elección
(reflexiva o por fuerza de la costumbre)
entre qué mostrar y qué ocultar.
Estamos constantemente revelando una cierta identidad ya formada y
al mismo tiempo que la mostramos, la
vamos formando, constituyéndose así
la persona misma, de modo que aquella está constantemente articulándose
en un proceso dialógico con el otro,
donde su multiplicidad del yo, va enlazando una unitaridad al momento
de encontrarse y querer transparentar
un algo ante otra unidad que es la otra
persona (Burke y Sets, 2003). Ambos se
suponen mutuamente y es gracias a las
selecciones que se va articulando un
Yo, un Tú y un Nosotros (Schutz, 2003).
En cierto sentido nos vamos presentando con máscaras bajo la cuales no hay
nada más que una situación que está
por resolverse en cada momento de la
comunicación (Luhmann, 2002). Entregamos cierta información que luego la
otra persona va apropiando, le va dando un valor, y, consecuentemente una
utilidad, transformándola en un cierto
conocimiento sobre nosotros y sobre la
situación misma. Apropiación de los
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Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
sentidos y agencia del otro y uno mismo (Gadamer, 2003; Gadamer en Baym,
2011).
Ambiente, costumbres, códigos semánticos y las selecciones que realiza
la propia persona (entre otros factores)
median, por tanto, la comunicación con
el otro en un contexto de presencialidad, de interacción directa con otra
persona en términos diádicos (donde
hay un yo y un tú). Pero agreguemos
complejidad al asunto. Si ya la comunicación bajo estas circunstancias no es
un asunto simple, ¿Qué ocurre cuando
ingresan las tecnologías electrónicas
(y eventualmente, digitales) a formar
parte la comunicación? ¿Cómo se van
mediando las interacciones, y qué dificultades se van levantando a medida
que se integran más y más a la vida cotidiana, es decir, al mundo que vamos
siempre y de a poco dando por sentado? ¿Qué significa y cómo se percola la
interacción presencial en un contexto
donde las plataformas de comunicación
directa parecieran haber tomado primacía en el proceso comunicativo entre
dos –o más- personas?
El impacto de nuevos medios de comunicación (e interacción):
Medios electrónicos e internet textual
Los resquemores a la innovación, al
cambio en las formas de comunicarnos,
al menos en occidente, han sido una
constante y no constituyen novedad alguna si es que tomamos como referencia el temor que reporta Sócrates ante
el avance de la escritura, en supuesto
desmedro de la tradición oral. Supuso
que la creación del alfabeto tendría un
impacto negativo en el aprendizaje, en
razón de que quienes lo emplearan no
se valdrían de su memoria, sino de dispositivos que retendrían la información
por ellos (a saber, el texto escrito), no teniendo acceso directo a la Verdad, sino
una mera reminiscencia de ella5 (Platón,
1988). Eventualmente, la comunicación
escrita se generaliza gracias a la invención de la imprenta, momento hasta el
que ella era principalmente un instrumento de gobierno de las elites sociales,
emergiendo posteriormente los periódicos y demás medios escritos de comunicación masiva6 (Luhmann, 2000/2007).
Lo que una vez había sido una interacción entre persona a persona en tanto cuerpo a cuerpo, quedaba desfasada
por la intervención de un tercer elemento. Sin embargo, y a pesar de los temores que podría haber tenido el maestro
de Platón, la sociedad pareciera no haber colapsado sobre sus propios cimientos, sino más bien haberse adaptado a
los nuevos medios. Y ya llegado el siglo
XX aparecen medios de comunicación
electrónicos no abstractos (es decir cuya
señal se traduce a algo directamente interpretable por una persona no entrenada, a diferencia del telégrafo que suponía saber código morse para poder ser
empleado), en particular, el teléfono, a
nivel diádico, persona a persona, y la
televisión y la radio, a nivel masivo, con
los cuales surgen vertientes optimistas
y pesimistas respecto al impacto que
tendrían en la sociedad.
En efecto, se creía que la radio al dirigirse a grandes audiencias a distancia y al no poder editar el discurso de
quien estuviera en frente, iba a llevar
a que los políticos fueran más transparentes y responsables, mejorando
la calidad de la democracia, mientras
que con el teléfono se pensaba que iba
a producir una suerte de incapacidad
comunicativa, impedir su fluidez y distanciarnos de elementos dados en una
conversación presencial que no se darían en una llamada, dificultando una
adecuada interpretación sobre lo que la
otra persona trata de comunicar (Baym,
2011). Estas creencias tienen su base en
lo que es conocido como determinismo
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Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
tecnológico, el cual conceptualiza a la
tecnología como un agente externo a la
sociedad misma, pudiendo ejercer una
fuerte influencia (si no completa) sobre
la existencia de los individuos, pasando
a llevar su conducta, relatos, etc., dominando la tecnología a la humanidad
(Ibíd.). Básicamente, el concepto alude a
que los modos de operar de los aparatos
se traducen en conductas en las personas, quienes los adoptan pasivamente y
sin mayor resistencia o apropiación (es
decir, un darle forma a partir del sujeto).
De este modo, no habría sujetos humanos sino objetos humanos dominados
por las máquinas (Ibíd.; Turkle, 2011).
son producto de las capacidades que la
tecnología misma permite: las máquinas aceleran tendencias, magnifican debilidades culturales y fortalecen ciertas
estructuras sociales al tiempo que erosionan otras, en conjunto con la domesticación de la tecnología: lo que una vez
se vio maravilloso o terrorífico, se vuelve tan cotidiano que llega a darse por
sentado (Baym, 2011). Los usuarios de
las tecnologías se encuentran, una vez
que se han asentado ellas, en un terreno
arado, donde ya hay un discurso y una
práctica en torno a lo que alguna vez fue
novedad, iluminando suficientemente
lo que alguna vez fue tenebroso.
Si bien esta es una postura radical,
pareciera estar presente parcialmente
en la vida cotidiana, distinguiendo los
niveles correspondientes. Pues resulta
claro que al momento de introducirse una nueva tecnología y esta generalizarse en su uso, introduce nuevas
prácticas, que se extienden dentro de
la sociedad7, las cuales se van haciendo conocidas hasta que alcanzan cierto
estado de presencia y estabilidad en el
operar mismo de esta (Baym, 2011). Así,
sería difícil pensar que alguien que viviera en una ciudad medianamente habitada y no aislada, a fines de los 90 en
Chile no supiera lo que era un teléfono,
dado su nivel de expansión, potenciado
por las demandas mismas de la sociedad en torno a las comunicaciones (Gobierno de Chile, 2012).
Si bien el teléfono fue algo sorprendente en su momento, su empleo como
medio de comunicación se volvió algo
cotidiano, algo no problemático. A pesar que puede ser entendido como una
forma de instalar una distancia entre la
comunicación de dos personas, sacando
del acto comunicativo mismo la necesidad de la presencialidad, no por ello
acabó completamente con los códigos
propios de esta, sino que vino a agregar
complejidad a la interacción entre dos
personas, ya sea por la distancia espacial o porque la otra persona no siempre puede estar disponible, generando
prácticas propias en torno al aparato.
En estos términos, y dado que no se terminaron las conversaciones cara a cara,
podemos decir que lo que cambió fundamentalmente fue el que la interacción
ahora encontrara una posibilidad de
existir en el nivel telefónico. Se podía
hacer uso de ese medio para reforzarla, no necesariamente menoscabarla;
además, seguía siendo interacción entre
dos personas, en cuyo proceso se dan
a entender (o al menos lo intentan), y
crean sentidos compartidos o vinculantes a ellos mismos.
De esta forma, aunque es cierto que
el teléfono tuvo un impacto sobre la
manera en que los individuos se comunicaban y, por tanto, se relacionaban,
esto no quiere decir que este dispositivo haya estado por fuera de la sociedad
moviendo sus engranajes cual titiritero,
sino que su uso se articuló con las prácticas sociales ya existentes. Una postura
de este tipo es lo que se conoce como
la conformación social de la tecnología8,
donde las consecuencias de tal proceso
La radio y la televisión lograron conquistar la comunicación masiva, pero
seguían siendo medios en los cuales
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Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
una persona o un grupo muy reducido
se comunicaba a una masa, sin que ella
pudiera dar respuesta inmediata alguna, sin que hubiera un diálogo inmediato (Baym, 2011). Es aquí donde entra
el protagonista de las últimas décadas
del siglo XX y las primeras del XXI, el
internet, el cual si bien nace como un
proyecto militar y luego pasa a ser una
herramienta para compartir información entre algunas universidades estadounidenses (Ball, 2008), entrada la
década del 90 comienza su expansión
como una herramienta de uso progresivamente cotidiano, mediante la cual las
personas comunes y corrientes podían
acceder a diversos contenidos desde la
comodidad de sus hogares, sin tener
que, por ejemplo, asistir a una biblioteca para buscar información o dirigirse
a un barrio comercial para efectuar una
compra (Baym, 2011). Ya hacia finales
de la primera década del 2000, internet
se perfila como un fenómeno de alcance
mundial, aunque sin una presencia homogénea o equitativa en distintas partes del globo9. Se instala, no obstante,
como parte de la cotidianidad.
Y esto, como es de esperar, levanta
nuevas prácticas que podríamos agrupar en dos momentos: el internet textual y la web 2.010. El internet textual
se caracterizaba por ser principalmente
una herramienta de difusión de información virtual en forma de textos, donde en algunas ocasiones se recurría al
uso de imágenes y otros aparatajes para
complementar la información, la cual
no era producida en primera instancia
por los usuarios mismos, sino por instituciones especializadas, como agencias
de noticias, organizaciones gubernamentales, etc. Ahora bien, en lo que hoy
nos pareciera una plataforma bastante
básica, se desarrollaron formas de interacciones entre los mismos usuarios
como los foros de discusión y las salas
de chat, en los cuales podían crear una
cuenta con su nombre real o bien con
un apodo provisorio. Las salas de chat
fueron el temor de algunas personas,
en torno a que al permitir el anonimato, habría quienes serían más propensos a usarlos con fines engañadores o
lujuriosos, supuestamente dando pie a
un mayor número de infidelidades dentro de los matrimonios, llevando a algo
así como una crisis social al respecto
(Baym, 2011). Aunque esto fue más bien
una reacción a la novedad de las posibilidades que ofrecía internet, que una
afirmación empíricamente justificada
(Ibíd; Turkle, 2011):
Decir que internet es destructivo porque puede ser usado incorrectamente es como decir que la humanidad
estaría mejor sin el fuego porque puede
ser peligroso…El problema con la gente
e internet no es el internet sino lo que
la gente hace con él (traducción libre;
Baym, pp.46, 2011)11.
En conjunto con las salas de chat y
los foros de discusión, comienza a masificarse el uso del correo electrónico, que
a diferencia del correo tradicional, permitía que un solo usuario mandara automática y directamente el mismo mensaje a una multiplicidad de remitentes.
Por primera vez un usuario común y
corriente que contara con una dirección
de correo electrónico, podía organizar
y difundir información a un gran volumen de personas en una sola operación
(un clic), donde, a su vez, cada destinatario era capaz de responder el mismo
correo, o bien el remitente hacer una
inmediata enmienda sobre lo que había
comunicado (Baym, 2011). Y es presumible que la habilidad de usar correo
electrónico le haya facilitado a un grupo
significativo de gente, una vez ingresada al mundo de internet, quedarse en él
(Geser, 2002).
Tomando como ejemplo las salas de
chat y los correos electrónicos podemos
destacar nuevos elementos que vinieron a complejizar los modos y canales
51
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
de comunicación ya existentes. En el
caso del chat, si bien el anonimato o la
posibilidad de él no es algo nuevo (de
hecho, lo podemos rastrear al momento en que el debate mediante el medio
escrito se hace posible; Baym, 2011; Luhmann, 2007), el empleo de una identidad que no necesariamente se condice con quién se es fisiológicamente,
o conductualmente la mayor parte del
tiempo12 ante los demás, se hace posible
en un mismo marco temporal, es decir,
sincrónico, y no diacrónico13 (temporalmente desfasado, como ocurría con la
correspondencia por cartas o algún otro
medio escrito análogo). De este modo,
se abre la posibilidad de generar un impacto en tiempo real ante la otra persona, como sucedía con la comunicación
presencial. Se articula una identidad
ante y con el otro, solo que en este caso
está compuesta de ceros y unos.
Ahora bien, por supuesto, esta identidad construida virtualmente tiene una
finalidad definida por el usuario y sus
intenciones al comunicarse con otra
persona, por lo cual puede ser usada
para algo tan noble como sinceramente
buscar un amor que pudiera converger
en un matrimonio (Flaa, 2013), o bien
para construir una identidad derechamente poco sincera engañando a quien
está del otro lado del monitor, como lo
ilustra la película/documental Catfish,
donde su protagonista se enamora de
una persona existente solo en la web
(Schluman, 2010). No obstante, más allá
de ello, el usuario puede concretar un
encuentro presencial con la otra persona con la ayuda de esta nueva tecnología, tal como en su momento lo permitía
el teléfono.
En el caso del correo electrónico,
resulta más difícil mantener una identidad falsa (o bien, poco honesta para
con el resto), al menos en el corto plazo,
pues la cuenta de correo va asociada a
un usuario con nombre y apellido. Sin
embargo es posible hacerlo, como sucede con las estafas por internet o con el
Spam. De todas formas, el correo electrónico es una herramienta dirigida a
un alguien en particular, es menos azarosa que el chat en esos términos, y más
constante, pues una dirección de correo
una vez registrada resguarda el poder
mantener el contacto con la persona que
está tras ella, independientemente de
dónde se encuentre espacialmente; cuya
respuesta puede ser tanto en el momento, como postergada para después (lo
cual parece no ocurrir en un chat, al estar modelado en torno a la conversación
presencial, cuyas respuestas tienden a
ser inmediatas). Esto permite tomar distancia del mensaje recibido y poder elaborar una contestación más elaborada
y precisa, si es que así se requiere. Por
lo demás, el correo electrónico puede
ser usado tanto en un registro informal
como formal, pues la comunicación
puede producirse entre amigos, o entre
empresas que quieren cerrar algún tipo
de acuerdo; lo que, a su vez, puede repercutir en reforzar o debilitar los vínculos que tienen quienes se comunican
mediante esta herramienta.
La Web 2.0 y la telefonía inteligente
La segunda fase del internet es la
Web 2.0, la cual se caracteriza por ser
el momento en que en internet comienza a levantarse contenido subido por
los propios usuarios, a partir (y en el
marco) del desarrollo de diversas plataformas participativas (en este sentido, si bien internet es un medio, es un
medio que alberga medios, es decir, es
un medio de medios), como blogs, Fotolog, YouTube, Facebook, Twitter, Instagram, entre otros, frente a las cuales
se articulan, nuevamente, los discursos
utópicos (democratización del acceso a
información, empoderamiento ciudadano) y distópicos (mayor vulnerabilidad ante los gobiernos, mayor control
de información, etc.; Baym 2011; Deuze,
52
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
2014). Ya no solo se trata solo de manipular textos en internet, sino de mostrar
fotografías, videos, vivencias, melodías,
etc., gracias a las nuevas posibilidades
virtuales. El mundo se puede introducir
o traducir aún más fielmente, o al menos se pueden llevar más aspectos de
él, al internet: es posible una experiencia de la realidad mucho más completa
frente a nuestros computadores. Si no
asistimos a un evento podemos saber
minuto a minuto lo que está pasando
vía streaming, si no tenemos dinero
para comprar un texto, podemos crear
un grupo secreto para compartirlo en
formato PDF, si se nos viene un pensamiento a la cabeza podemos ajustarlo a
140 caracteres.
Con esta diversidad aumentada casi
exponencialmente en torno a las maneras de comunicar mediante internet,
surgen también formas propias de comunicarse e interactuar dentro de las
posibilidades y necesidades de cada
plataforma.
Es cierto, ya en los chats y correos
electrónicos algunos rasgos de la comunicación presencial lograron filtrarse,
como el uso de emoticones, palabras
alargadas o exageración en el uso de
signos de exclamación o pregunta, pero
esto dentro del ámbito de lo alfabético, de lo sintáctico bajo estos términos
(Baym, 2011; Turkle, 2011). Pero cuando se puede elegir entre subir un video,
una fotografía o una presentación dinámica (como las de Prezi), o bien no tener que elegir entre ninguna de ellas y
hacerlas todas al mismo tiempo, la complejidad se dispara.
Al haber apropiación de estos medios por parte de los usuarios, estos
entran en dinámicas comunicativas
tremendamente diversas. Tomemos el
caso de YouTube y Twitter. En YouTube cada quien puede crear una cuenta, con la cual puede subir contenido
siempre y cuando no infrinja las nor-
mas de uso de la plataforma (YouTube,
2012/2014b/2014c). Se pueden encontrar
videos diversos, desde gatos que tocan
el piano, a sólidas críticas contra el libertarismo norteamericano. El usuario
puede guardar videos para verlos más
tarde, mostrar su aprobación o desaprobación ante ciertos contenidos, denunciar algunos como inapropiados, por
nombrar algunas de sus posibilidades.
Ahora bien, el elemento relevante acá
es que el usuario mismo se puede poner casi presencialmente en este medio.
Puede subir contenido donde su propia
persona sea la protagonista, levantando
un mensaje que ella misma puede crear,
generando simpatía, indiferencia o rechazo al espectador. Por lo demás, con
la creación de listas de reproducción y
datos sobre qué videos han gustado al
usuario, va construyendo una identidad virtual a partir de esas decisiones,
que YouTube por su parte, refuerza al
sugerirle videos en base a estas decisiones (YouTube, 2014a/2014d). Habiendo
continuidad entre quién es esa persona
en esa página web y quién es en la vida
presencial, esa persona se pone a sí misma, juega su existencia, o al menos una
parte sustantiva de ella, en la virtualidad.
Twitter, dada su restricción de 140
caracteres limita al usuario a mensajes precisos, pero al mismo tiempo lo
incentiva a dar cuenta de la espontaneidad de la cual puede hacer uso y
dejarla plasmada al instante. También
permite contactarse con otras cuentas
y recibir los mensajes o tweets de otros,
sean personas naturales, promociones,
instituciones, etc. Se pueden compartir
vínculos e imágenes mediante esta plataforma. De alguna manera, el usuario
va también construyendo una identidad virtual según las cuentas que va
siguiendo, y las que le sugiere Twitter
que siga según afinidades. El usuario
va mostrando una faceta espontánea de
sí, o al menos una faceta sintética, resu-
53
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
mida, lo que facilitaría un más expedito
contacto consigo mismo y con los demás, al volcarse reflexivamente en forma de mensajes breves en este medio.
Ahora bien, estos casos, YouTube y
Twitter, ilustran además una característica propia de la Web 2.0: su potencial
multi-medial, multi-facético de alcance
mundial. Por primera vez un usuario
común y corriente, un “Juan Pérez cualquiera”, puede, eventualmente, llegar
a hacerse conocido en todo el mundo14,
puede extender su identidad virtual en
cada rincón del planeta que tenga una
conexión a internet sin necesariamente,
al menos no en una primera instancia,
requerir apoyo de los medios de comunicación masiva tradicionales, como
la televisión o la prensa impresa15. Así
ocurrió con el canal de videos de comedia Smosh16 (Smosh, 2014).
Por cierto, los usuarios más dinámicos y activos en internet emplean varias
plataformas de comunicación, suele
haber un uso de Facebook asociado a
un uso de Twitter, asociado a un uso
de YouTube, etc. Este tipo de usuarios
genera múltiples facetas de su identidad unitaria, dicho de otra forma, disponiéndose más en internet, que un
usuario casual, que emplea un reducido
número de herramientas17. Hay un volcamiento del yo aún mayor de quienes
se han apropiado de las posibilidades
que esta multiplataformidad de internet ofrece, ya pudiendo integrar códigos comunicativos que eran propios de
la presencialidad, como la gestualidad,
la intermitencia, espontaneidad expresiva, etc., en cada variedad de la cual
se haga empleo, aunque, por supuesto,
sigue faltando un elemento clave de la
interacción presencial misma, que es,
dentro del contexto de la duración de
ese tipo de comunicación, la disponibilidad constante. Hasta ahora.
Con el desarrollo de la telefonía
móvil quienes poseyeran un teléfono
celular comenzaron a ser localizables
mediante una llamada a donde fuera
que estuvieran, siempre y cuando el
alcance de la señal lo permitiese. Con
la irrupción de la posibilidad de emplear internet desde el teléfono móvil,
y la consecuente aparición de las aplicaciones móviles18, junto con la portabilidad de las plataformas de internet,
se pasa a un estado de hiperconexión,
una realidad de estar siempre disponible para el otro19. Además de poder desenvolvernos múltiplemente en la web,
ahora también podemos estar siempre
presentes, lo cual en ciertos casos trae
consigo la percepción de sentirse abrumado por esta hiperconexión, no poder
tener ese espacio de privacidad, de no
sentirse controlado en una suerte de panoptismo permanente, que por lo visto
no se daba cuando los teléfonos móviles
solo realizaban llamadas (Deuze, 2014;
Turkle, 2011). Se distinguía un espacio
para el retiro del propio yo del resto del
mundo (y ahora pareciera que la persona se somete al juicio completo sobre sí
misma tal cual sucedía estando con su
cuerpo frente a otro).
Sin embargo, esta hiperconexión
también se manifiesta en el hecho de
que hay personas que son acusadas de
“estar conectadas todo el día”, de estar
enajenadas de la “realidad” mirando
hacia abajo la pantalla de su teléfono,
siendo algo así como adictos a estos
aparatos, perdiéndose de los “acontecimientos relevantes” de la vida, como
lo acusa el video Look Up (Turk, 2014).
Se trataría de una forma de adicción a
la conexión constante (LaRose et al. en
Papacharissi, 2011).
Puede ser que tal sea el caso de algunas personas, pero no esto no tiene por
qué representar el estándar del uso de
ellas. Cabe recordar que si bien desde
el empleo del teléfono fijo existe una
mediación entre máquina a máquina,
detrás de ellas hay dos personas que in-
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Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
tentan establecer, mantener o cerrar un
vínculo, y por tanto, una comunicación.
Son dos personas las que en este flujo de
información se van mostrando, construyendo y reconstruyendo, solo que ahora
se instala la posibilidad hacerlo múltiplemente gracias a las plataformas dentro de plataformas, aplicaciones dentro
de un teléfono móvil que hace uso de
una señal de internet, el cual, recordemos, es un medio de medios.
Sus identidades se juegan con códigos muy distintos que, sin embargo,
aportan a mostrar a la persona más compleja y unitariamente que antes, recuperándose de paso la espontaneidad de la
presencialidad al poder hacerlo en cada
momento. Así se es capaz de tuitear lo
que se abada de pensar, mostrar una fotografía en Instagram de ese perrito que
nos pareció simpático, indicar que “me
gusta” la equitación en Facebook y opinar seriamente sobre el desempeño del
gobierno en Blogspot.
Conclusión
Es cierto, ninguna de estas plataformas puede reemplazar a la vivencia
de la presencialidad, de la interacción
cara a cara, pero tal parece no ser su
finalidad. Más bien, y como ya ocurría
con las otras tecnologías, lo que hace
es venir a complementar situaciones
comunicativas e incluso existenciales
(pues siempre estamos dibujando o
desdibujando vínculos).
Somos seres (inter)conectados, pero
no definitoriamente a una máquina,
sino primariamente a nosotros mismos.
Las interacciones se ven complejizadas
y potenciadas con las nuevas tecnologías, las cuales por su propio peso también fortalecen la posibilidad de nuevas
comunicaciones, e identidades más diversas al permitir una mayor combinatoria de maneras de mostrarnos al otro.
Es más, considerando que los rasgos de
la interacción presencial incorporados
en las nuevas plataformas comunicativas van incrementando, pareciera ser
que solo quedan unas pocas variables
que estas no han podido replicar: la
presencia del cuerpo del otro, olores
ambientales, y la experiencia en sí de
tener a la otra persona en frente. Pero
esta distinción entre corporalidad y nocorporalidad tiende a la retirada.
Se desdibujan fronteras al tiempo
que otras emergen. La persona puede
volcarse más unitariamente al momento de interactuar en el medio digital,
pero a su vez “solo puede hacerlo gracias su smartphone”: contactarse con un
pariente lejano al otro lado del mundo
en tiempo real con sonido y video es
algo que la tecnología permite.
Los individuos y la sociedad como
un todo, parecieran ser conscientes
progresivamente de estas nuevas oportunidades, pero también de sus limitaciones. Se han derribado las barreras
geográficas, siendo ya las educativas,
económicas, culturales, y corporales el
límite. La triada interacción-comunicación-identidad se abre paso allí donde
pueda ser empleada. Pero, a pesar de la
fragmentada presencia tecnológica, pareciera ya formar parte de una sociedad
a la vez mundial (en extensión) y local
(en las particularidades de cada grupo
humano), articulada sobre sí misma, sobre las novedades de las que habrá de
encargarse.
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Notas
1
Lamentablemente no nos podemos
extender más para explicar el funcionamiento Sistema-Entorno (pues no es el tema
de esta investigación), pero recomendamos
revisar el libro Introducción a la Teoría de
Sistemas de Niklas Luhmann, aludido en las
Referencias.
2
Aunque de todas formas se volverá
a recurrir a los conceptos de identidad y comunicación más adelante, pues son necesa-
57
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
rios para la claridad del argumento.
3
Esta aclaración de “la interacción
presencial ocurre en un mismo marco temporal” puede parecer redundante, pero no
lo es si consideramos que pareciera desprenderse desde Luhmann que habría interacción incluso cuando leemos la obra de
un autor que lleva siglos muerto (Luhmann,
2007). Hans-Georg Gadamer hablaría de
ponerse en diálogo (Gadamer, 2003).
4
Y en esto se traslucen las estructuras sociales que soportan tales expectativas,
pues individuo y sociedad, en último término, se constituyen dialógicamente (Burke
y Sets, 2003): el individuo encarna a la sociedad que pertenece, y la sociedad opera por
sobre la voluntad del individuo (Calhoun et
al., 1991).
5
Ahora bien, es bastante difícil
definir en qué punto de la historia se produce la primera ruptura con la comunicación dada en la interacción directa, pues
podríamos poner de ejemplo el caso de las
pinturas rupestres, las cuales son al menos
un registro de algún tipo de imaginario o
cosmovisión en torno a un nivel de realidad, que al estar registrado y no dicho oralmente, instala una distancia, por el hecho
de ser distinto de la conversación directa.
Siguen siendo una forma de autorrelato en
un medio diferente del que se vale de la voz
(Hauser, 1978).
6
Consonantemente con un progresivo aumento de las tasas de alfabetización a
nivel mundial (UNESCO, 2008/2013).
7
Su distribución según criterios
como el estrato socioeconómico, edad o género son un tema aparte.
8
En inglés, Social shaping of technology. Se decidió traducir “shaping” por
“conformación” porque daba cuenta de que
es un proceso de imbricación constructiva,
donde se levanta una determinada forma de
ser de la tecnología, permitiendo encausar
una forma. Por lo demás el término “conformación” explicita que se trata de un diálogo
entre la tecnología y sus usuarios, o sea, una
con-formación. (Baym, 2011).
9
En promedio, menos de un cuarto
del mundo usa internet; según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT)
de la ONU en 2009, correspondía a un 23%
de la población mundial (Baym, 2011). En
relación con el porcentaje de penetración
dentro de su propia población al 2012, hay
un 78.6% de usuarios en Norteamérica, seguido de un 67.6% en Oceanía y un 63.2%
en Europa, sin embargo, en términos de
volumen en relación al total de la población
mundial, el 44% de los usuarios de internet
se sitúan en Asia, un 21.5% en Europa y
un 11.4% en Norteamérica (Internet World
Stats, 2014).
10 Por cierto, con la entrada del internet al mundo podemos suponer que se
hace evidente o más presente la noción de
lo digital: aquello que puede ser puesto en
términos de 0 y 1 (Horst y Miller, 2012).
En nuestro caso, consideraremos lo digital
como aquello que se programa a partir de
ese código binario original, básicamente,
aquello que recurre a la informática para su
propia operación y funcionamiento inmanente, como lo es internet o una aplicación
móvil.
11 En inglés: Saying the Net is destructive because it can be used incorrectly
is like saying humankind would be better
off without fire because it can be dangerous…The problem with people and the Internet is not the Internet but what people do
with it. (Baym, pp.46, 2011).
12 Lo cual, en realidad sigue siendo
parte lo que la persona es –aunque quizás
en una proporción pequeña o mediana-,
porque de lo contrario tendría que ser un
carácter completamente ajeno a la persona
misma, lo cual no tiene sentido si a la persona misma le nace actuar de ese modo y en
ello no es coaccionado por otro.
13 Terminología empleada por Daniel
Miller (Horst y Miller, 2012).
14
Que conste, “en todo el mundo”,
no “por todo el mundo”.
15 En este punto se abre la siguiente
discusión: ¿son las plataformas de la web
2.0 medios de comunicación masivos? Si se
58
Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
es riguroso con que estos intentan levantar
un relato de sociedad como conjunto y comunican hacia un gran volumen de gente
más o menos indiferenciada (Luhmann,
2000/2007), la masa (Ortega y Gasset, 1996),
entonces no, pues en las nuevas plataformas se rescata la individualidad: sus mensajes son desde determinados individuos a
determinados individuos, con características específicas. Son más bien customizadas,
como podría desprenderse desde Verdú
(Verdú, 2003).
16 Su primer video fue grabado sin
sonido y con una cámara web (hoy no disponible por presunta violación a derechos
de autor). Hoy se aprecia una clara mejora
técnica y de producción (Smosh, 2014).
17 Cabe señalar que si bien las plataformas web disponen en un principio las
mismas herramientas para todos sus potenciales usuarios, a menos que a algunas
de sus características solo de pueda acceder
mediante algún tipo de pago, el uso de ellas no necesariamente es el mismo en todos
sitios, por ejemplo algunas madres filipinas
inmigrantes usaban Facebook para comunicarse con sus hijos, mientras en Trinidad y
Tobago se reforzaba la identidad nacional
(Horst y Miller, 2012).
18
Programas ligeros que tienden
a especializarse en una tarea (Kumawat,
2012)
19
Como sucede con WhatsApp o
LINE: no pareciera ser usual cerrar la sesión
de usuario o borrar e instalar el programa
cada vez que se prende del dispositivo.
20
Numeración del archivo PDF
21 Estos documentos fueron revisados a modo constatatorio, por lo cual no
aparecen citados intratextualmente.