חומרי עזר למורה - מרכז המורים הארצי למדעי המחשב

‫משרד החינוך‬
‫המזכירות הפדגוגית – אגף‬
‫מדעים‬
‫הטכניון – מכון טכנולוגי לישראל‬
‫מרכז המורים הארצי למדעי המחשב‬
‫מינהלת מל"מ‪ ,‬המרכז הישראלי‬
‫לחינוך מדעי טכנולוגי ע"ש עמוס דה שליט‬
‫פיתוח‪:‬‬
‫משתתפי קורס מורים מובילים לחטיבת הביניים תשע"ה‬
‫בהנחיית ד"ר דורון זוהר‬
‫יעוץ אקדמי‪ :‬פרופ' עמירם יהודאי‬
‫פרויקט ‪ 7‬פיתוח חומרי עזר למורה להוראת מדעי המחשב בחטיבת הביניים (‪ 150‬עמודים)‬
‫מרכז מורים ארצי במקצוע מדעי המחשב‪ .‬הפרויקט מבוצע עפ"י מכרז ‪.9/7.2013‬‬
‫הפרויקט מבוצע עבור האגף לתכנון ופיתוח תוכניות לימודים‪ ,‬המזכירות הפדגוגית‪ ,‬משרד החינוך‬
‫יצא לאור במימון ובפיקוח המזכירות הפדגוגית‪ ,‬אגף מדעים במשרד החינוך‬
‫ומינהלת מל"מ‪ ,‬המרכז הישראלי לחינוך מדעי טכנולוגי ע"ש עמוס דה‪-‬שליט‬
‫© כל הזכויות שמורות למשרד החינוך‬
‫א‪ .‬מודול מבוא למדעי המחשב בסביבת סקרץ' ‪2 ...........................................................................‬‬
‫הכרות עם הסביבה‪ ,‬משתנים ומסרים – דפי תרגול לתלמיד ‪.........................................‬‬
‫‪3‬‬
‫ביצוע חוזר מוגבל מראש – מערך שיעור ‪16 ..............................................................................‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת – דפי תרגול לתלמיד ‪23 .................................................‬‬
‫מערך שיעור‪ :‬תקשורת בין דמויות והעברת מסרים ‪34 ...........................................................‬‬
‫מאגר תרגילים ‪41 .........................................................................................................................................‬‬
‫הנדסה בסיסית באמצעות סקראצ' ‪63 .............................................................................................‬‬
‫שאלות תרגול לקראת משימה מסכמת ‪72 ......................................................................................‬‬
‫ב‪ .‬מודול תכנות צד לקוח ‪82 .......................................................................................................................‬‬
‫מונה וצובר – מערך שיעור ‪83 .............................................................................................................‬‬
‫ציור על קנבס – יחידת לימוד עצמי ‪96 ........................................................................................‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת ‪106 ............................................................................................‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת ‪113 ...........................................................................................‬‬
‫דף מסכם – דורון זוהר ורחל פרלמן ‪125 .........................................................................................‬‬
‫תרגילי הכנה לקראת משימה מסכמת ‪137 .........................................‬‬
‫ג‪ .‬מודול סייבר ואינטרנט ‪146 ......................................................................................................................‬‬
‫תרגילי חזרה ‪147 ........................................................................................................................................‬‬
‫‪1‬‬
‫הכרות עם הסביבה‪ ,‬משתנים ומסרים – דפי תרגול לתלמיד ‪......................................‬‬
‫‪3‬‬
‫ביצוע חוזר מוגבל מראש – מערך שיעור ‪16 ...........................................................................‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת – דפי תרגול לתלמיד ‪23 ..............................................‬‬
‫מערך שיעור‪ :‬תקשורת בין דמויות והעברת מסרים ‪34 .......................................................‬‬
‫מאגר תרגילים ‪41 ...................................................................................................................................‬‬
‫הנדסה בסיסית באמצעות סקראצ' ‪63 ........................................................................................‬‬
‫שאלות תרגול לקראת משימה מסכמת ‪72 ..................................................................................‬‬
‫‪2‬‬
‫הכרות עם הסביבה‪ ,‬משתנים ומסרים – דף לתלמיד‬
‫פיתוח‪ :‬מני עבודי‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫סביבת ‪ :Scratch‬התחל עוד היום לתכנת‬
‫תרגיל ‪1‬‬
‫לפניכם התסריט הבא‪:‬‬
‫להלן מספר שאלות‪ .‬יש לענות במקום הנדרש‪.‬‬
‫תשובה‬
‫שאלה‪/‬הנחייה‬
‫איזו מצולע שרטטה דמות החתול?‬
‫יש לענות על השאלה ללא הרצת התסריט‪.‬‬
‫כעת‪ ,‬העתיקו את התסריט לתוכנת ‪.Scratch‬‬
‫מה‪ ,‬לדעתך‪ ,‬מטרת הפקודה‬
‫?‬
‫הסר מהתסריט את הפקודה‬
‫‪.‬‬
‫מה קרה כתוצאה מכך?‬
‫הסר את הפקודה‬
‫מה התוצאה?‬
‫‪.‬‬
‫‪3‬‬
‫תשובה‬
‫שאלה‪/‬הנחייה‬
‫מה לדעתך מטרת פקודה זו?‬
‫מה שטח המצולע שלפניך?‬
‫רמז‪ :‬שטח ריבוע בעל צלע 𝑎 הוא ‪𝑆 = 𝑎2‬‬
‫אנו מעוניינים שדמות החתול תשרטט מצולע אשר‬
‫אורך צלעו קטן פי ‪ 2‬מאורך הצלע הקיים‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים?‬
‫יש לשנות את התסריט כך שדמות החתול תשרטט‬
‫מלבן בעל היקף זהה לזה של הריבוע‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים?‬
‫רמז‪ :‬היקף ריבוע בעל צלע 𝑎 הוא 𝑎‪𝑉 = 4‬‬
‫היקף מלבן בעל צלעות 𝑏 ‪ 𝑎,‬הוא 𝑏‪𝑉 = 2𝑎 + 2‬‬
‫מה מיקומה של דמות החתול בתום הרצת‬
‫התסריט?‬
‫יש לציין את מיקום הדמות ביחס לפינה בה‬
‫הדמות מצויה במערכת הצירים (ימנית עליונה‪,‬‬
‫ימנית תחתונה‪ ,‬שמאלית תחתונה‪ ,‬שמאלית‬
‫עליונה)‬
‫נניח ומיקומה של דמות החתול במערכת הצירים‬
‫בנקודה (‪ .)100,100‬מה יהיה מיקומה לאחר סדרת‬
‫ההוראות הבאות‪:‬‬
‫?‬
‫יש לציין קואורדינטות בלבד‪.‬‬
‫נניח ומיקומה של דמות החתול במערכת הצירים‬
‫בנקודה (‪ .)100,100‬מה יהיה מיקומה לאחר סדרת‬
‫ההוראות הבאות‪:‬‬
‫?‬
‫יש לציין קואורדינטות בלבד‪.‬‬
‫מה מיקומה של דמות החתול בתום הרצת‬
‫התסריט? יש לציין את מיקום הדמות ביחס לפינה‬
‫בה הדמות מצויה במערכת הצירים (ימנית‬
‫עליונה‪ ,‬ימנית תחתונה‪ ,‬שמאלית תחתונה‪,‬‬
‫שמאלית עליונה)‬
‫‪4‬‬
‫תשובה‬
‫שאלה‪/‬הנחייה‬
‫מעוניינים לשנות את מיקומה של דמות החתול‬
‫בסיום התסריט כך שתופיע בפינה השמאלית‬
‫העליונה של מערכת הצירים (לצד המצולע)‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים?‬
‫הצעד‬
‫שקול לצעד‬
‫בהנחה ודמות החתול מצויה בכיוון ימין (כפי‬
‫שנמצא בהתחלה)‪ ,‬יש לשנות את התסריט כך‬
‫שיכלול צעדים מסוג "הסתובב" מאשר "פנה"‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים?‬
‫רמז‪ :‬השינוי בצעד תלוי בכיוון אליו פונה דמות‬
‫החתול‪.‬‬
‫תרגיל ‪2‬‬
‫כתבו את התסריט הבא‪:‬‬
‫שרטטו בעזרת החתול מצולע מסוג משולש שווה צלעות‪ .‬מיקומה של דמות החתול בתום התסריט‬
‫יהיה בקודקוד העליון של המשולש‪.‬‬
‫תזכורת‪ :‬משולש שווה צלעות הוא משולש שכל צלעותיו שוות זו לזו‪ .‬בנוסף‪ ,‬כל זוויותיו שוות זו לזו‬
‫ועל כן כל אחת מהן היא בת ‪ 60‬מעלות‪ ,‬ראו דוגמת האיור‪:‬‬
‫משולש שווה צלעות‬
‫‪5‬‬
‫משתנים‪ :‬לא מה שהכרת‬
‫תרגיל ‪1‬‬
‫העתיקו את התסריט הבא‬
‫לסביבת העבודה‪:‬‬
‫לפניכם מספר שאלות‪.‬‬
‫יש לענות במקום הנדרש‪.‬‬
‫תשובה‬
‫שאלה‪/‬הנחייה‬
‫המשתנה ‪ sum‬מוגדר כמשתנה צובר‪ .‬מדוע חשוב‬
‫לאתחל אותו בתחילת התסריט ל‪?0 -‬‬
‫רמז‪ :‬הסירו את הפקודה‬
‫ובחנו את השינויים המתקבלים בתסריט לאחר‬
‫מספר הרצות‪.‬‬
‫לאור עליית מחירים כללית‪ ,‬אתם מקבלים מאמא‬
‫בכל קנייה שטר של ‪ 100‬ש"ח (במקום ‪ 40‬ש"ח)‪.‬‬
‫אילו שינויים יש לשנות בתסריט הקיים בכדי‬
‫לתמוך בדרישה זו?‬
‫כחלק מבדיקת תקינות הקלט‪ ,‬הניחו כי לא ייתכן‬
‫עלות פריט בסופר נמוכה מ‪ 1.99 -‬ש"ח‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים בכדי‬
‫לתמוך בדרישה זו?‬
‫ברצוננו להכליל את האלגוריתם הקיים ולתמוך‬
‫בבדיקה של סכום הפריטים הכולל בהינתן מגבלת‬
‫‪6‬‬
‫תשובה‬
‫שאלה‪/‬הנחייה‬
‫סכום אשר אינה ידוע מראש‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים בכדי‬
‫לתמוך בדרישה זו?‬
‫רמז‪ :‬הגדירו משתנה חדש (זכרו לתת שם‬
‫משמעותי) ובצעו שינוי בהוראה אחת בלבד‬
‫באלגוריתם‪.‬‬
‫ברצוננו לשכלל את האלגוריתם כך שימנה את‬
‫מספר הפריטים שהתקבלו ברשימה‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים בכדי‬
‫לתמוך בדרישה זו?‬
‫רמזים‪ :‬יש לבצע את השינויים הבאים‬
‫‪ .1‬הגדירו משתנה חדש אשר ימנה את מספר‬
‫הפריטים שהתקבלו‪ .‬משתנה מסוג זה‬
‫מוגדר במדעי המחשב כמשתנה מנייה‬
‫(‪ .)counter‬תפקידו למנות מספר מופעים‬
‫של אותו פריט או תהליך‪.‬‬
‫‪ .2‬בתחילת התסריט‪ ,‬אתחלו את המונה ל‪.0 -‬‬
‫‪ .3‬הגדילו ב‪ 1 -‬את המונה לאחר קליטה כל‬
‫פריט (חישבו היכן למקם את ההוראה‬
‫באלגוריתם)‪:‬‬
‫אתם נדרשים ללכת תמיד לשלם בקופה המהירה‪.‬‬
‫ידוע כי קופה זו מוגבלת ל‪ 10 -‬מוצרים בלבד‪.‬‬
‫אילו שינויים נדרש לעשות בתסריט הקיים בכדי‬
‫לתמוך בדרישה זו?‬
‫רמז‪ :‬השתמשו בערך של ‪ counter‬בכדי לבדוק את‬
‫קיום התנאי‬
‫‪7‬‬
‫תרגיל ‪2‬‬
‫‪1‬‬
‫כתבו תסריט בשפת ‪ Scratch‬המקבל מהמשתמש שני מספרים שלמים‪ .‬על התסריט להדפיס את‬
‫סכום המספרים‪ ,‬הפרשם (המספר הראשון פחות המספר השני)‪ ,‬מכפלתם והחילוק שלהם‪.‬‬
‫לדוגמא‪ :‬עבור שני הקלטים ‪ 10‬ו‪ 5-‬יינתנו הפלטים הבאים (כל פלט במשך מספר שניות)‪:‬‬
‫אתגר ‪ -‬תרגיל ‪3‬‬
‫כתבו תסריט בשפת ‪ Scratch‬הקולט שני מספרים עשרוניים‪ :‬טמפרטורה (‪ )temperature‬ואחוזי‬
‫לחות‪.)humidity( 2‬‬
‫על התסריט לחשב את הטמפרטורה המורגשת (‪ )actualTemperature‬ולהדפיס אותה למספר שניות‪.‬‬
‫חישוב הטמפרטורה המורגשת נעשה על בסיס הטבלה הבאה‪:3‬‬
‫‪1‬‬
‫לקוח מתוך מאגר "עקרונות אלגוריתמיים בתכנות" (זוהר וצור)‬
‫‪2‬‬
‫הניחו כי אחוזי הלחות נקלטים כמספר ממשי שערכו בין ‪ 0‬ל ‪ . 1.0 -‬לדוגמה‪ ,‬אם אחוז הלחות הוא ‪ , 60%‬המספר‬
‫שייקלט הוא ‪0.6‬‬
‫‪http://en.wikipedia.org/wiki/Heat_index 3‬‬
‫‪8‬‬
‫בכדי להקל על החישוב הניחו את אופן החישוב הבא‪:‬‬
‫אם הטמפרטורה נמוכה מ‪ 27 -‬מעלות צלסיוס‪ ,‬הטמפרטורה המורגשת נותרת ללא שינוי‪ ,‬ללא קשר‬
‫לאחוז הלחות‪.‬‬
‫אם הטמפרטורה שווה או גבוהה ל‪ 27 -‬מעלות צלסיוס וגם אחוז הלחות גבוה מ‪ ,50% -‬הטמפרטורה‬
‫המורגשת היא‪:‬‬
‫)‪actualTemperature = temperature + temperature*(humidity-0.4‬‬
‫‪9‬‬
‫מבוא למסרים (‪)Messaging‬‬
‫טבלת מעקב עבור תסריט קיים‬
‫לפניך התסריט הבא‪.4‬‬
‫יש לענות על השאלות המופיעות לאחריו ללא הרצה בסביבת סקראצ'‪.‬‬
‫הוראה‬
‫תולי‬
‫מיאו‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪4‬‬
‫מבוסס על האלגוריתם המופיע באתר‪http://kesher- :‬‬
‫‪old.ort.org.il/scripts/index_info.asp?id=747654503&item=256167382‬‬
‫‪10‬‬
‫‪ .1‬עקבו אחר התסריט עבור הקלטים הבאים (ניתן להעזר במחשבון)‪.‬‬
‫שימו לב‪ ,‬בשלב ראשון אין להריץ את התסריט‪.‬‬
‫א‪num = 4 .‬‬
‫ב‪num = 5 .‬‬
‫ג‪num = 11 .‬‬
‫ד‪num = 17 .‬‬
‫תקינות קלט‬
‫(כן‪/‬לא)‬
‫ערכו של‬
‫‪num‬‬
‫הוראה ‪1‬‬
‫הוראה ‪2‬‬
‫הוראה ‪3‬‬
‫הוראה ‪4‬‬
‫הוראה ‪5‬‬
‫(אמת‪/‬שקר)‬
‫עבור קלט א‬
‫עבור קלט ב‬
‫עבור קלט ג‬
‫עבור קלט ד‬
‫‪ .2‬האם ניתן לשנות את הוראה מס' ‪ 2‬של דמות החתול בהוראה שקולה‪/‬מקבילה אחרת?‬
‫להלן בנק של הוראות‪ ,‬בחרו הוראה אחת והסברו מדוע היא עונה על המבוקש‪.‬‬
‫בנק הוראות‪:‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫הסבר‪:‬‬
‫_________________________________________________________________‬
‫_________________________________________________________________‬
‫‪ .3‬בתסריט להלן בחרנו להשתמש במשתנה ‪ num‬לבדיקת ניחוש שארית החלוקה‪ .‬בכדי למנוע‬
‫בלבול‪ ,‬החלטנו להוסיף משתנה נוסף‪ ,‬בשם ‪ .result‬המשתנה ‪ result‬ישמור את ערכי תוצאות‬
‫החישוב לאחר קליטת ‪ .num‬להלן השינוי המוצע‪ .‬יש להשלים את החלקים החסרים בטבלה‪.‬‬
‫‪11‬‬
‫אות‬
‫הפקודה החסרה‬
‫א‬
‫(א)‬
‫ב‬
‫ג‬
‫ד‬
‫(ב )‬
‫ה‬
‫(ד )‬
‫(ג)‬
‫(ה)‬
‫ו‬
‫ז‬
‫(ו )‬
‫ח‬
‫‪ .4‬על פי התסריט הקיים‪,‬‬
‫האם תמיד דמות החתול תנחש את תוצאת‬
‫השארית של כל מספר ראשוני גדול מ‪?3 -‬‬
‫(ז)‬
‫(ח)‬
‫רמז‪ :‬מהי שארית החלוקה של כל מספר‬
‫ראשוני בריבוע‪ ,‬הגדול מ‪ ,3 -‬ב‪?12 -‬‬
‫מה תהיה שארית החלוקה אם מוסיפים‬
‫למספר זה ‪?15‬‬
‫רמז‪ :‬הסתכל בטבלת המעקב בסעיף ‪.1‬‬
‫תשובה‪ :‬כן ‪ /‬לא‬
‫הסבר‪:‬‬
‫_________________________________________________________________‬
‫________________________________________________________________‬
‫‪ .5‬אנו מעוניינים לשנות את התסריט כך שינחש תמיד ששארית החלוקה של המספר שנקלט‬
‫(ראשוני גדול מ‪ )3 -‬יהיה ‪.7‬‬
‫אילו שינויים יש לבצע בתסריט בכדי לתמוך בדרישה זו?‬
‫הסתכלו בתסריט המוצע ומלאו את החלקים החסרים‪.‬‬
‫‪12‬‬
‫(א)‬
‫(ב)‬
‫(ג)‬
‫(ד)‬
‫(ה)‬
‫(ו )‬
‫(ז)‬
‫(ח)‬
‫‪13‬‬
‫בניית משחק‪ 5‬אבן‪-‬נייר‪-‬מספריים‬
‫אבן‪ ,‬נייר ומספריים הינו משחק עתיק יומין (יש מאמינים שמשחק זה שוחק עוד בשנת ‪ 200‬לפני‬
‫הספירה ביפן)‪.‬‬
‫כללי המשחק‪:‬‬
‫כל אחד מן השחקנים מסתיר יד אחת מאחורי גבו ובוחר לו אחת מתנוחות האצבעות המסמלות את‬
‫החפץ‪ :‬אגרוף כאבן‪ ,‬יד פרושה כנייר ושתי אצבעות כמספריים‪ .‬אז קוראים יחדיו השניים‪" :‬אבן נייר‬
‫ומספריים‪ ,‬המנצח בין השניים‪ ,‬אחת שתיים שלוש"‪ ,‬ומראים בו זמנית את הידיים‪ .‬המנצח הוא זה‬
‫שהחפץ שלו גובר על החפץ של רעהו (אבן גוברת על מספריים‪ ,‬מספריים גוברים על נייר‪ ,‬נייר גובר על‬
‫אבן)‪ .‬אם שני השחקנים מראים אותו חפץ חוזרים על הפעולה‪ ,‬עד אשר אחד מהשחקנים מנצח‪.‬‬
‫הדרכה למימוש המשחק בסביבה סקראצ'‪:‬‬
‫‪ .1‬בתחילת המשחק‪ ,‬נגדיר משתנה בשם ‪ status‬להציג את מצב המשחק‪ .‬אילו ערכים אפשריים‬
‫יוכל לקבל המשתנה? (בכל פעם ערך אחד)‪ .‬בחרו את האפשרות הנכונה ביותר‪.‬‬
‫אפשרות‬
‫ערכי ‪status‬‬
‫א‬
‫‪start, end‬‬
‫ב‬
‫‪), paper‬מספריים( ‪rock, scissors‬‬
‫ג‬
‫)תיקו( ‪start, win, deuce‬‬
‫‪ .2‬כיצד נשמור את בחירת השחקנים? הגדירו משתנים בעלי שמות משמעותיים‪.‬‬
‫‪ .3‬אילו ערכים אפשריים יוכלו לקבל המשתנים? בחרו את האפשרות הנכונה ביותר‪.‬‬
‫אפשרות‬
‫ערכי שחקן א' ‪ /‬ב'‬
‫א‬
‫‪start, end‬‬
‫ב‬
‫‪), paper‬מספריים( ‪rock, scissors‬‬
‫ג‬
‫)תיקו( ‪start, win, deuce‬‬
‫‪ .4‬כמה מצבי בחירה נדרשים כדי להכריע האם מדובר בניצחון או ש קיים תיקו במשחק?‬
‫____ _ מצבים‬
‫נסו למלא את הטבלה הבאה בטרם תענו‪ .‬שימו לב כי תחילת הטבלה מולאה עבורכם‪.‬‬
‫‪5‬‬
‫מעובד על פי‬
‫‪http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%90%D7%91%D7%9F_%D7%A0%D7%99%D7%99%D7%A8_%D7%‬‬
‫‪95%D7%9E%D7%A1%D7%A4%D7%A8%D7%99%D7%99%D7%9D‬‬
‫‪14‬‬
‫שחקן א‬
‫שחקן ב‬
‫מצב המשחק‬
‫זהות המנצח‬
‫נייר‬
‫נייר‬
‫תיקו‬
‫אף אחד‬
‫נייר‬
‫מספריים‬
‫ניצחון‬
‫שחקן ב‬
‫נייר‬
‫אבן‬
‫ניצחון‬
‫שחקן א‬
‫מספריים‬
‫נייר‬
‫מספריים‬
‫מספריים‬
‫מספריים‬
‫אבן‬
‫אבן‬
‫נייר‬
‫אבן‬
‫מספריים‬
‫אבן‬
‫אבן‬
‫‪ .5‬אילו מסרים נדרש להגדיר?‬
‫חשבו על כללי המשחק ושלביו השונים‪:‬‬
‫‪‬‬
‫התחלה‪ :‬קליטה של בחירת השחקנים בסיבוב המשחק הנוכחי‬
‫‪‬‬
‫ביניים‪ :‬בדיקה של מצב המשחק לאחר שכל אחד מהשחקנים הציג את בחירתו‬
‫באותו סיבוב‬
‫‪‬‬
‫סיום‪ :‬הכרזה על ניצחון של אחד השחקנים או ביצוע משחק חוזר‪ ,‬במקרה של תיקו‬
‫שם המסר‬
‫משמעות המסר‬
‫בחר_מצב‬
‫כל אחד מהשחקנים בוחר את המצב אותו הוא הולך להציג ליריב‪ :‬אבן‪,‬‬
‫נייר או מספריים‬
‫‪ .6‬על פי כללי המשחק‪ ,‬כאשר יש תיקו‪ ,‬יש לבצע סיבוב משחק נוסף‪.‬‬
‫האם ניתן להשתמש בלולאות "חזור עד ש‪ "..‬או "לעולמים"?‬
‫האם קיימת דרך נוספת לומר לשני השחקנים כי מצב המשחק (‪ )status‬הוא תיקו ועל כן‬
‫לבצע סיבוב משחק חדש? רמז‪ :‬השתמש במסר‪.‬‬
‫‪ .7‬לאור ההדרכה הנ"ל‪ ,‬נסה לכתוב את התסריט למימוש המשחק בעצמך‪.‬‬
‫‪15‬‬
‫ביצוע חוזר – מוגבל מראש – מערך שיעור‬
‫פיתוח‪ :‬ארנון לוי‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫קהל יעד‬
‫‪ ‬כיתה ז'‪.‬‬
‫מטרה‬
‫‪ ‬הכרת הרעיון והפקודות לביצוע חוזר מוגבל מראש‪.‬‬
‫מטרות ביצועיות ‪:‬‬
‫‪ ‬התלמידים יזהו בעיות שפתרונן דורש ביצוע חוזר‪.‬‬
‫‪ ‬התלמידים יזהו ויסבירו לולאות בעלות ביצוע חוזר‪.‬‬
‫‪ ‬התלמידים יסבירו במילים שלהם את נכונות האלגוריתם המתבסס על ביצוע חוזר‪.‬‬
‫‪ ‬התלמידים יכתבו תסריט‪ ,‬ובו ביצוע חוזר מוגבל מראש‪.‬‬
‫‪ ‬התלמידים יבצעו תיעוד של התסריט (האלגוריתם)‪.‬‬
‫משך המפגש‬
‫‪ ‬שני שיעורי מעבדה רצופים‪.‬‬
‫ידע קודם נדרש‬
‫‪ ‬הכרת סביבת העבודה‪ ,‬רקע‪ ,‬תלבושות‪.‬‬
‫‪ ‬יכולת כתיבה הוראות תנועה סדרתיות‪ ,‬פלטים‪ ,‬ומראה‪.‬‬
‫‪ ‬יכולת הבנה והסברה של תסריט‪/‬אלגוריתם פשוט‪.‬‬
‫‪ ‬יכולת תיעוד תסריט‪/‬אלגוריתם‪.‬‬
‫דרכי הוראה‪/‬עבודה‬
‫‪ ‬תרגול אישי במעבדה‬
‫‪ ‬עמדת מחשב עם תכנת ‪Scratch 2‬‬
‫‪ ‬ביצוע בקבוצה של תרגיל האתגר (‪ 2‬תלמידים)‬
‫חומרי עזר‬
‫‪ ‬חוברת ‪ -‬רעיונות ומושגים במדעי המחשב דרך ‪Scratch‬‬
‫‪ ‬חוברת ‪ - Scratch 2‬רעיונות ומושגים במדעי המחשב דרך ‪Scratch‬‬
‫‪ ‬חוברת עקרונות אלגוריתמיים בתכנות‬
‫‪ ‬אתר סקרטצ' – מכון ויצמן‬
‫‪ ‬אתר התקנת ‪Scratch 2‬‬
‫‪ ‬אתר סקראץ צ'געון‬
‫‪ ‬אתר פרויקט סקראץ' ישראל‬
‫‪ ‬אתר ‪Scratch‬‬
‫‪ ‬פייסבוק – סקראץ' – משחק ויצירה אינטראקטיבית‬
‫‪" ‬הרב גוגל" – מנוע החיפוש גוגל‬
‫מבנה המפגש‬
‫‪‬‬
‫הדגמת ביצוע חוזר מותנה מראש‪.‬‬
‫‪‬‬
‫ביצוע משימת התנסות בשימוש בביצוע חוזר מותנה מראש‪ .‬דרגת קושי "מתגלגלת"‪.‬‬
‫‪16‬‬
‫‪‬‬
‫ביצוע משימת אתגר‪.‬‬
‫‪‬‬
‫דיון כיתתי – הצגת פעילויות‪.‬‬
‫מושגים נלמדים‬
‫‪‬‬
‫ביצוע חוזר מוגבל מראש‬
‫דרכי הערכה‬
‫‪‬‬
‫ביצוע משימות ההתנסות‬
‫‪‬‬
‫ביצוע משימות אתגר – כתיבת תכנית הכוללת ביצוע חוזר מוגבל מראש‬
‫‪‬‬
‫השתתפות פעילה בשיעור‪/‬דיונים‬
‫מהלך השיעור‬
‫‪ .1‬הגדרת ביצוע חוזר מוגבל מראש ‪" -‬חזרה על פעולה (אחת או יותר) מספר פעמים קבוע מראש"‪.‬‬
‫הדגמת אלגוריתם במבצע פעולה מוגבלת מראש‪:‬‬
‫‪17‬‬
‫תוצאות הרצת התסריט‪:‬‬
‫‪.2‬‬
‫הקלידו את התסריט שבסעיף ‪ 1‬לעיל והשלימו את החסר בקטע הבא‪:‬‬
‫חוד העיפרון נוגע בבמה בציר ה–‪ X‬בנקודה_____ ובציר ה–‪ Y‬בנקודה_____‪ .‬הלולאה‬
‫חוזרת על שתי פקודות ‪ 4‬פעמים – תנועת העט ושהייה‪ .‬בכל מחזור העט זזה ימינה על ציר ה–‬
‫‪ X‬ומציירת קו בגודל של ___ נקודות על ציר ה–‪ X‬ומשתהה____ שניה‪ .‬בסוף המחזור‬
‫הרביעי (האחרון) חוד העיפרון הגיע לנקודה ____ בציר ה–‪ X‬ובציר ה–‪ Y‬לנקודה ____‪.‬‬
‫הערה ‪ :‬בחירת רקע – "מערכת צירים" מאפשרת לנו לראות לאן וכמה זז העיפרון על הבמה‪.‬‬
‫(למורה‪ :‬חוד העיפרון נוגע בבמה בציר ה–‪ X‬בנקודה ‪ 0‬ובציר ה–‪ Y‬בנקודה ‪ . 0‬הלולאה חוזרת על שתי‬
‫פקודות ‪ 4‬פעמים ‪ -‬תנועת העט ושהייה‪ .‬בכל מחזור העט זזה ימינה על ציר ה–‪ X‬ומציירת קו בגודל של‬
‫‪ 50‬נקודות על ציר ה–‪ X‬ומשתהה ‪ 1‬שניה‪ .‬בסוף המחזור הרביעי (האחרון) חוד העיפרון הגיע לנקודה‬
‫‪ 200‬בציר ה–‪ X‬ובציר ה–‪ Y‬לנקודה ‪) 0‬‬
‫הסבירו בקצרה ובמילים שלכם מה עושה התסריט שכתבנו (רמז‪ :‬ציור במקטעים)‬
‫______________________________________________________________‬
‫______________________________________________________________‬
‫‪ .3‬שפרו את התסריט שבשאלה הקודמת כך שהעיפרון ישרטט קו אופקי מנקודה‬
‫‪X = -200 ; Y = 0‬‬
‫לנקודה ‪( X = 200 ; Y = 0‬חובה לתעד את התסריט והפקודות שבו)‪.‬‬
‫תוצאת ההרצה של התסריט המבוקש‪:‬‬
‫‪18‬‬
‫‪ .4‬המטלה‪ :‬הוספת שנתה אחת על ציר ה–‪ X‬בצדו השמאלי‪.‬‬
‫התהליך‪ :‬ציור ציר ה–‪( X‬כמו בסעיף ‪ 3‬לעייל) והוספת שנתה על ציר ‪ X‬בצדו השמאלי בגודל‬
‫של ‪ 50‬נקודות (קו אנכי מנקודה ‪ X =-175 ; Y =-25‬לנקודה ‪.)X=-175 ; Y=25‬‬
‫להלן התוצאה הרצויה‪:‬‬
‫‪19‬‬
‫הוסיפו את פקודות הבאות לתסריט שבסעיף ‪ 3‬לעיל (בסופו)‬
‫בטבלה הבאה רשומות הפקודות שבהם השתמשנו לביצוע התסריט‪.‬‬
‫רשמו ליד כל פקודה (או אוסף פקודות) מה תפקידה ומה היא מבצעת‪.‬‬
‫הסבר‬
‫פקודה‪/‬ות‬
‫‪4‬‬
‫‪20‬‬
‫פקודה‪/‬ות‬
‫‪.5‬‬
‫הסבר‬
‫שנו והוסיפו את התסריט שבסעיף הקודם בכדי לצייר את כל השנתות החסרות על ציר ה– ‪.X‬‬
‫הקפידו על תיעוד‪ .‬להלן התוצאה הרצויה‪:‬‬
‫הערות‪ :‬קיימות ‪ 7‬שנתות בציר ‪ X‬בעלות אותו גובה (‪ 50‬נקודות על ציר ה – ‪ .)Y‬בכל שנתה המיקום‬
‫ההתחלתי והסופי של ציר ‪ Y‬אינו משתנה‪ ,‬רק ציר ‪ X‬גדל ב – ‪ 50‬נקודות‪.‬‬
‫‪21‬‬
‫שאלת אתגר (אפשר ורצוי לעבוד בזוגות) ‪ :‬שנו והוסיפו את התסריט שבסעיף הקודם בכדי לצייר‬
‫גם את ציר ‪ Y‬עם כל השנתית באותו היחס (‪ 7‬שנתות) ‪ .‬הקפידו על תיעוד‪.‬‬
‫להלן התוצאה הרצויה ‪:‬‬
‫‪22‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת – דף לתלמיד‬
‫פיתוח‪ :‬מני עבודי‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫שאלה ראשונה‬
‫לפניכם תסריט‪:‬‬
‫א‪ .‬עקבו אחר ביצוע התסריט עבור הקלט‪( 2,4,5,8 :‬משמאל לימין‪ ,‬כ שהקלט הראשון ‪)2‬‬
‫והשלימו את טבלת המעקב הבאה‪:‬‬
‫‪23‬‬
‫מספר‬
‫הפעם‬
‫‪sod‬‬
‫‪num1‬‬
‫‪num2‬‬
‫‪I‬‬
‫‪counter‬‬
‫אמירת‬
‫הדמות‬
‫ב‪ .‬מה מבצע התסריט?‬
‫א‪ .‬מחשב את סדרת סכום מכפלת המספרים ‪ num1‬ו‪ num2 -‬מ‪ 0 -‬עד ‪( count‬כולל)‬
‫והצגתו‬
‫ב‪ .‬מחשב את סדרת סכום מכפלת המספרים ‪ num1‬ו‪ num2 -‬מ‪ 1 -‬עד ‪( count‬כולל)‬
‫והצגתו‬
‫ג‪ .‬מחשב את סדרת סכום המספרים ‪ num1‬ו‪ num2 -‬מ‪ 0 -‬עד ‪( count‬כולל) והצגתו‬
‫ד‪ .‬מחשב את סדרת סכום המספרים ‪ num1‬ו‪ num2 -‬מ‪ 1 -‬עד ‪( count‬כולל) והצגתו‬
‫ה‪ .‬אף תשובה אינה נכונה‬
‫ג‪ .‬מספר הפעמים בהם מתבצעת לולאת "חזור עד ש‪ "..‬המתבצעת בתסריט‪:‬‬
‫א‪ .‬הלולאה מורצת ‪ i+1‬פעמים‬
‫ב‪ .‬הלולאה מורצת ‪ count‬פעמים‬
‫ג‪ .‬הלולאה מורצת ‪ sod‬פעמים‬
‫ד‪ .‬הלולאה מורצת ‪ num1+num2‬פעמים‬
‫ה‪ .‬אף תשובה אינה נכונה‬
‫‪24‬‬
‫שאלה שנייה‬
‫א‪ .‬עקבו אחר ביצוע התסריט עבור הקלט (משמאל לימין)‪ 58,321,3421,9,29567 :‬וכתבו‬
‫את הפלט‪ ,‬כלומר את אמירות הדמות‬
‫אמור ‪what‬‬
‫‪num‬‬
‫‪58‬‬
‫‪321‬‬
‫‪3421‬‬
‫‪9‬‬
‫‪29567‬‬
‫ב‪ .‬מה מבצע התסריט?‬
‫א‪ .‬מחשב את סכום הספרות בכל מספר‬
‫ב‪ .‬מחשב את מספר הספרות בכל מספר‬
‫ג‪ .‬מחשב את מספר המספרים שגדולים מ‪10 -‬‬
‫ד‪ .‬מחשב את מספר המספרים החיוביים‬
‫ה‪ .‬אף תשובה אינה נכונה‬
‫‪25‬‬
‫שאלה שלישית‬
‫לפניכם תסריט חלקי‪ .‬השלימו את החלקים החסרים בטבלה מטה‪:‬‬
‫(א)‬
‫(ב)‬
‫(ג)‬
‫(ד)‬
‫א‬
‫ב‬
‫ג‬
‫ד‬
‫‪26‬‬
‫שאלה רביעית‬
‫לפניכם תסריט המציג מצולע‪:‬‬
‫הציגו על הבמה‬
‫המצורפת את‬
‫המצולע‬
‫המתקבל‪.‬‬
‫‪27‬‬
‫שאלה חמישית‬
‫עצרת (‪ )Factorial‬מחושב כמכפלת כל המספרים הטבעיים מ‪ 1 -‬עד למספר הנתון‪ .‬מקובל לסמן את‬
‫סימן העצרת בסימן קריאה "!"‪ ,‬כך שנחשב את הביטוי !𝑛 באופן הבא‪.𝑛! = 1 × 2 × … × 𝑛 :‬‬
‫לדוגמה‪:‬‬
‫!𝒏‬
‫‪1‬‬
‫‪2×1= 2‬‬
‫‪3×2×1=6‬‬
‫‪44 × 3 × 2 × 1 = 2‬‬
‫𝒏‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫לפניכם תסריט בו הדמות קולטת מספר טבעי (שלם וחיובי) 𝑛‪ .‬הדמות בתסריט מחשבת ואומרת את‬
‫ערך העצרת שלו‪.‬‬
‫‪28‬‬
‫א‪ .‬עקבו אחר ביצוע התסריט עבור הקלט (משמאל לימין)‪ 4,5,6,7 :‬וכתבו את אמירות‬
‫הדמות‪.‬‬
‫‪num‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫אמירת הדמות‬
‫ב‪ .‬מה תפקידו של המשתנה ‪ factor‬בתסריט?‬
‫א‪ .‬למנות את מספר הפעמים שלולאת "חזור" מתבצעת‬
‫ב‪ .‬לצבור את סכום מכפלת המספרים הטבעיים החל מ‪ 1 -‬עד ‪num‬‬
‫ג‪ .‬לקלוט את המספר לביצוע תוצאת העצרת‬
‫ד‪ .‬אף תשובה אינה נכונה‬
‫ג‪ .‬בתסריט הבא נפלו מספר שגיאות הממוספרות מ‪-‬א עד ג‪ .‬הציעו דרך פתרון‪.‬‬
‫הצעה לפתרון השגיאה‬
‫א‬
‫(א)‬
‫ב‬
‫(ב)‬
‫ג‬
‫(ג)‬
‫‪29‬‬
‫הצעת פתרונות‬
‫שאלה ראשונה (סידרת פיבונאצ'י)‬
‫‪6‬‬
‫א‪ .‬טבלאות המעקב‪:‬‬
‫עבור הקלט ‪2‬‬
‫מספר הפעם‬
‫‪sod‬‬
‫מצב התחלתי‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪num1‬‬
‫‪num2‬‬
‫‪i‬‬
‫‪counter‬‬
‫‪0‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪2‬‬
‫‪2‬‬
‫‪2‬‬
‫אמירת‬
‫הדמות‬
‫‪3‬‬
‫עבור הקלט ‪4‬‬
‫מספר הפעם‬
‫מצב התחלתי‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪num1‬‬
‫‪Sod‬‬
‫‪num2‬‬
‫‪0‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪i‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫אמירת‬
‫הדמות‬
‫‪counter‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪8‬‬
‫עבור הקלט ‪5‬‬
‫מספר‬
‫הפעם‬
‫מצב‬
‫התחלתי‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪Sod‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪13‬‬
‫‪num1‬‬
‫‪num2‬‬
‫‪i‬‬
‫‪counter‬‬
‫‪0‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪13‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪http://en.wikipedia.org/wiki/Fibonacci_number‬‬
‫‪30‬‬
‫אמירת‬
‫הדמות‬
‫‪13‬‬
‫עבור הקלט ‪8‬‬
‫מספר הפעם‬
‫‪Sod‬‬
‫מצב התחלתי‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪13‬‬
‫‪21‬‬
‫‪34‬‬
‫‪55‬‬
‫‪num1‬‬
‫‪num2‬‬
‫‪I‬‬
‫‪counter‬‬
‫‪0‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪13‬‬
‫‪21‬‬
‫‪34‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪13‬‬
‫‪21‬‬
‫‪34‬‬
‫‪55‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫ב‪ .‬סדרת סכום המספרים ‪ num1‬ו‪ num2 -‬מ‪ 0 -‬עד ‪( count‬כולל) והצגתו (תשובה ג)‪.‬‬
‫ג‪ .‬הלולאה מורצת ‪ i+1‬פעמים (תשובה א)‪.‬‬
‫שאלה שנייה‬
‫א‪.‬‬
‫אמור ‪what‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪num‬‬
‫‪58‬‬
‫‪321‬‬
‫‪3421‬‬
‫‪9‬‬
‫‪29567‬‬
‫ב‪ .‬מחשב את מספר הספרות בכל מספר (תשובה ב)‪.‬‬
‫‪31‬‬
‫אמירת‬
‫החתול‬
‫‪55‬‬
‫שאלה שלישית‬
‫שאלה רביעית‬
‫הצורה הגיאומטרית המתקבלת היא משולש (ישר זוית ושווה‪-‬שוקיים)‪.‬‬
‫‪32‬‬
‫שאלה חמישית‬
‫א‪ .‬טבלת פלט‪:‬‬
‫‪num‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫אמירת הדמות‬
‫‪24‬‬
‫‪120‬‬
‫‪720‬‬
‫‪5040‬‬
‫ב‪ .‬לצבור את סכום מכפלת המספרים הטבעיים החל מ‪ 1 -‬עד ‪( num‬תשובה ב)‪.‬‬
‫ג‪ .‬הצעת פתרון‪:‬‬
‫‪33‬‬
‫מערך שיעור בנושא תקשורת בין דמויות והעברת מסרים‬
‫פיתוח‪ :‬מרינה רבינוביץ'‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫משך השיעור‪:‬‬
‫שיעור כפול במעבדת מחשבים‪.‬‬
‫ידע קודם‪:‬‬
‫ייבוא ועריכת תלבושות לדמויות‪ ,‬ריבוי דמויות‪ ,‬לולאות‪.‬‬
‫מטרות השיעור‪:‬‬
‫התלמידים יכירו את מנגנון העברת מסרים ואת הצורך בהם‪.‬‬
‫התלמידים יגדירו מסרים עם שמות משמעותיים‪.‬‬
‫התלמידים יצרו מספר תלבושות לדמות – ע"י העתקה ועריכה‪.‬‬
‫התלמידים יגדירו ויפעילו תסריטים למספר דמויות שירוצו במקביל‪.‬‬
‫השיעור כולל פתרון תרגילים‪ :‬התרגיל הראשון בהכוונה (בצמוד לדף העבודה שיחלוק לתלמידים והמצורף‬
‫בהמשך) ותרגיל בו פותרים התלמידים את המבוקש ביחיד או זוגות‪.‬‬
‫התרגיל הראשון מתאר את הסיפור הנודע של תחרות ריצה בין צב לארנב‪.‬‬
‫בתחילה נערוך שיחה קצרה על הסיפור ומוסר ההשכל שלו‪.‬‬
‫לפתרון בשלב ראשון יש לייבא רקע מתאים לסיפור שישמש כמקום התחרות‪.‬‬
‫כמו כן‪ ,‬על התלמידים להוסיף את הדמויות הפועלות ‪ :‬דמות ארנב שקיימת במחיצת הדמויות של ‪,Animals‬‬
‫ואת דמות הצב שאותה יש לחפש ברשת‪.‬‬
‫הצעה‪ :‬המורה יכין את דמות הצב והתלמידים יבצעו יבוא של דמות מוכנה‪.‬‬
‫כדי לשפר את איכות התסריט על התלמידים להכין‬
‫מספר תלבושות לדמות הארנב‪ ,‬במהלך התרגיל‪:‬‬
‫הסבר תלבושות‪:‬‬
‫‪ – Rabbit1‬הדמות הראשונית ממחיצת הדמויות‪.‬‬
‫תלבושת‪/‬דמות זו תשמש בסיס ליצירת הדמיית ריצת ארנב‪.‬‬
‫‪ – Rabbit2‬יצירת תלבושת חדשה שניצור ע"י אפשרויות‬
‫עריכה ובה שינוי מצב רגליו של ארנב ליצירת הדמיית ריצה‪.‬‬
‫‪ -Rabbit3‬יצירת תלבושת להפיכת כיוון‪ .‬התלבושת‬
‫תשמש בזמן השיחה בין צב וארנב לפני תחילת התחרות‪.‬‬
‫‪ -Rabbit4‬תלבושת לארנב במנוחה‪/‬שוכב‪.‬‬
‫נגדירה בעת שארנב נח וממתין לצב‬
‫(יצירת ע"י עריכת התלבושת השנייה)‪.‬‬
‫‪34‬‬
‫בתחילת התרגיל מתקיימת שיחה בין ארנב לצב‪ .‬כדי ליצור הדמיית דו‪-‬שיח בין הדמויות‪ ,‬יש לתזמן את‬
‫האמירות בניהם‪ .‬התזמון נעשה ע"י הגדרת‪ ,‬העברת וקבלת מסרים‪ .‬לצורך זה יש לפעול באופן הבא‪:‬‬
‫‪-‬‬
‫להגדיר אמירה לדמות המדברת‪.‬‬
‫‪-‬‬
‫להוסיף פקודה של "שדר מסר"‪ ,‬ולתת שם משמעותי למסר‪ .‬לרוב שם המסר יהיה תמצות האמירה‪.‬‬
‫בתסריט של הדמות המקבלת את המסר יש להוסיף את הפקודה "כשמתקבל מסר ‪ "...‬ולבחור מתוך רשימת‬
‫המסרים את המסר ששודר לעבר הדמות‪ .‬אם הדמות שקיבלה את המסר עונה באמירה‪ ,‬יש לחזור על‬
‫התהליך‪.‬‬
‫בשיעור יוסבר לתלמידים תהליך העברת המסרים ויודגמו הגדרות הפקודות הדרושות למסרים ראשונים‪.‬‬
‫בהמשך על התלמידים להגדיר באופן יותר עצמאי את העברת מסרים בין צב לארנב לצורך תיאור השיחה‬
‫ביניהם לפני תחילת התחרות‪ ,‬בזמן התחלת התחרות ובסופה כאשר הצב מנצח והארנב מתעורר משנתו‬
‫ומבין שהפסיד בתחרות‪.‬‬
‫על התלמידים לתכנן את הריצה של ארנב‪ ,‬תוך שינוי תלבושות להדמיית תזוזת רגליים באופן הבא (או דומה‬
‫לו)‪:‬‬
‫כאשר ארנב מגיע לסוף המסלול יש להוסיף את הקטע הבא‪:‬‬
‫לעומת הארנב‪ ,‬בתסריט הצב אין להגדיר תלבושות נוספות‪.‬‬
‫הצב יוצא לתחרות עם קבלת המסר "צא"‪ .‬נשתמש בפקודת "גלוש‪:"...‬‬
‫‪35‬‬
‫בהגיעו לקו הסיום (מסגרת הבמה) הוא יכריז על ניצחונו וישדר מסר לארנב‪:‬‬
‫הערה‪ :‬על התלמידים לתכנן את ריצת הארנב תוך כדי הגדרה ושינוי תלבושות מתאימות ותזמון ריצת הצב‬
‫כדי ליצור רושם שהצב הרבה יותר איטי מהארנב‪ .‬בסוף התרגיל יש להגדיר אמירה מאוכזבת לארנב כאשר‬
‫הוא "מתעורר" ומבין שהפסיד בתחרות‪.‬‬
‫הצעה‪ :‬יש להציג את פתרון התרגיל‪ ,‬המלצה לתוצאה סופית כדי שיבינו את הרעיון המרכזי בעבודה זו‪.‬‬
‫לאחר שקבוצת תלמידים מסיימת ניתן להציג את התרגילים השונים ולבקש מהמציגים להסביר את הרעיון‬
‫האלגוריתמי‪.‬‬
‫זמן ביצוע התרגיל ‪:‬כ‪ 50-60 -‬דקות‪.‬‬
‫תרגיל שני – הגדרת תסריט לתיאור שיחת דמויות‪.‬‬
‫מטרת התרגיל‪ :‬תרגול נוסף בנושא העברת מסרים‪ .‬על התלמידים לייבא רקע מתאים‪ ,‬לייבא ולמקם את‬
‫הדמויות‪ .‬על התלמידים לתכנן את תוכן השיחה ולהגדיר מסרים בהתאם לאמירות בשיחה‪.‬‬
‫משך התרגיל כ‪ 20-‬דקות‪.‬‬
‫תרגיל זה יוגדר כבסיס לשיעורי הבית‪.‬‬
‫תרגיל לשיעורי בית – שידרוג תרגיל שיחת הדמויות ע"י הוספת דמות חדשה שתגיע בהליכה אל‬
‫מקום‪/‬ספסל עליו יושבות הדמויות‪ .‬על הדמות להשתלב בשיחה‪.‬‬
‫‪36‬‬
‫דף תרגילי מעבדה בנושא תקשורת בין דמויות והעברת מסרים‬
‫תרגיל‬
‫המכירים את הסיפור של הצב והארנב?‬
‫לפניכם מספר משימות בהן נגדיר תסריט המדמה שיחה ותחרות בין השניים‬
‫‪ .1‬הגדירו את הרקע המתאים – בחרו רקע מתוך מחיצה ‪ , Outdoors‬לדוגמה ‪.gravel-desert‬‬
‫‪ .2‬הוסיפו דמויות של ארנב וצב (במידה והדמויות לא קיימות במאגר הדמויות של הסביבה‪ ,‬ניתן לחפש‬
‫תמונות מתאימות באינטרנט ולייבא אותן)‪.‬‬
‫התאימו את גודל התמונות לרקע‪.‬‬
‫‪ .3‬הגדירו לארנב תלבושת נוספת בשם "עומדת"‪ ,‬ע"י ציור והזזת רגליו‪ .‬תלבושת זו נועדה ליצור את‬
‫המשך האנימציה של ריצה‪ .‬שמרו את התלבושות בשמות ‪ rabbit1‬ו‪. rabbit2-‬‬
‫‪ .4‬העתיקו את התלבושת החדשה "העומדת" וערכו אותה בסיבוב של ‪ 180‬מעלות‪ .‬שמרו את התלבושת‬
‫בשם ‪.rabbit3‬‬
‫‪ .5‬הגדירו תסריטים ראשונים לכל דמות‪:‬‬
‫צב‪:‬‬
‫ארנב‪:‬‬
‫‪ .6‬כעת‪ ,‬נוסיף מסרים כדי ליצור הדמיית שיחה בין ארנב לצב‪.‬‬
‫על הצב לענות לברכת השלום של ארנב לאחר קבלת המסר ממנו‪ .‬לצורך כך נוסיף את הפקודה‪:‬‬
‫‪37‬‬
‫בלחיצה על החץ הפנימי תתקבל התיבה הבאה‪:‬‬
‫התיבה מאפשרת יצירת מסר חדש באמצעותו ניתן לתקשר בין הדמויות‪ .‬יש לתת שם משמעותי למסר‬
‫כדי שבהמשך נוכל להבדיל בין המסרים השונים‪.‬‬
‫הגדירו את שם המסר "שלום צב"‪.‬‬
‫בתסריט צב נוסיף פקודה חדשה "כשמתקבל מסר שלום צב" ונמקם אותה לפני אמירת השלום של הצב‪,‬‬
‫בצורה הבאה‪:‬‬
‫ונשדר מסר "שלום ארנב"‪.‬‬
‫נחזור לתסריט של הארנב ונוסיף פקודה "כשמתקבל מסר שלום ארנב" ונוסיף את האמירה‪" :‬צב‪ ,‬אתה‬
‫רוצה לעשות איתי תחרות ריצה?" באמצעות שדר מסר בשם "רוצה תחרות" לארנב‪.‬‬
‫בתסריט של צב נוסיף פקודה "כשמתקבל מסר רוצה תחרות" ונוסיף גם אמירה "כן‪ ,‬אתחרה אתך"‬
‫ונשדר מסר בשם כזה לארנב‪.‬‬
‫‪ .7‬הוסיפו את הפקודות הדרושות לתסריטים של הארנב והצב כדי לתאר את המשך השיחה ביניהם‪.‬‬
‫הקפידו על שידור וקבלת מסרים עם שמות מתאימים‪.‬‬
‫‪ .8‬בסיום השיחה בין ארנב לצב‪ ,‬לתסריט של ארנב תוסיפו את הפקודות הבאות‪:‬‬
‫שנה לדמות ‪( rabbit2‬כדי שהארנב יסתובב לכיוון הפוך)‪.‬‬
‫קפוץ לנקודה ‪y=-110 ,x=-200‬‬
‫‪ .9‬הוסיפו לתסריט של ארנב פקודות כדי שיודיע "היכון‪ ...‬צאאאא!!!"‪ ,‬בשלוש אמירות נפרדות‪ ,‬ובסופן‬
‫ישדר מסר "צא" ויתחיל לרוץ‪ .‬דאגו לשנות ולהתאים את התלבושות של הארנב בין ‪ rabbit1‬ל‪-‬‬
‫‪ rabbit2‬כדי ליצור את תנועת הזזת רגליים תוך כדי הריצה‪.‬‬
‫‪38‬‬
‫לקראת סיום הריצה הארנב יודיע "עד שהצב האיטי הזה יגיע אספיק קצת לנוח"‪ .‬תיצרו תלבושת נוספת‬
‫לארנב ‪ – rabbit4‬סובבו את הארנב למצב שכיבה וציירו לו עיניים ופה סגורים – ארנב נח‪ .‬ניתן גם‬
‫קצת להזיז אותו מטה‪.‬‬
‫‪ .10‬לתסריט של הצב הוסיפו פקודות שיאפשרו לצב גלישה במשך ‪ 40‬שניות לנקודה ‪,x=190‬‬
‫‪ .y=-120‬בהגיעו למסגרת עליו להודיע "ניצחתי" ולשדר מסר בשם כזה לארנב‪.‬‬
‫הארנב‪ ,‬בתורו‪ ,‬עם קבלת המסר הזה‪ ,‬אמור להתעורר‪ ,‬כלומר יש לשנות לו תלבושת בחזרה ל‪. rabbit2-‬‬
‫ניתן להוסיף לו אמירה מאוכזבת כלשהי‪.‬‬
‫הערה‪ :‬ניתן לשנות את רקעי מסלול הריצה של צב וארנב‪.‬‬
‫‪ .11‬הריצו את התחרות ושמרו את הקובץ בשם "צב וארנב"‪.‬‬
‫תרגיל ‪2‬‬
‫‪ .1‬בחרו רקע של ספסל ומקמו עליו שתי דמויות של חברות או חברים כגון הדוגמה הבא‪:‬‬
‫‪ .2‬בחרו שם כרצונכם לכל אחת מדמויות שהגדרתם‪.‬‬
‫‪ .3‬חברו תסריטים לכל אחת מדמויות כך שיתארו את השיחה ביניהן או בניהם בנושא כלשהו כגון‬
‫משחק‪/‬קניות‪ /‬בילויים‪ /‬שעורי בית תוך הגדרת והעברת מסרים‪.‬‬
‫‪ .4‬הריצו את השיחה ושמרו את הקובץ בשם "שיחת דמויות ‪."1‬‬
‫שעורי בית‬
‫לתסריט של שיחת הדמויות הוסיפו את שינויים הבאים‪:‬‬
‫‪ .1‬תוסיפו דמות חדשה שתצטרף לשתי הדמויות (למשל בשיחת בנות דמות חדשה שתעמוד בניהן)‪.‬‬
‫‪ .2‬הגדירו לדמות החדשה שם ותלבושת נוספת‪.‬‬
‫‪ .3‬תוסיפו פקודות שיאפשרו את הצטרפות הדמות החדשה לשיחה‪.‬‬
‫‪ .4‬שמרו את השינויים בקובץ "שיחת דמויות ‪."2‬‬
‫‪39‬‬
‫הצעת פתרון תרגיל ראשון‪:‬‬
‫‪ .1‬התסריט של הארנב ‪-‬‬
‫‪ .2‬התסריט של הצב‪-‬‬
‫‪40‬‬
‫מאגר תרגילים‬
‫פיתוח‪ :‬מורים מובילים‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫שאלה ‪( 1‬טטיאנה קגן)‬
‫לפניך תסריט שניתן לדמות החתול‪:‬‬
‫א) ציירו את המסלול (הדרך) שהולך החתול‬
‫במהלך ביצוע תסריט‬
‫ב) לאיזה כיוון פונה החתול בסוף התסריט?‬
‫‪ .1‬ימינה (‪)90‬‬
‫‪ .2‬מעלה ( ‪)0‬‬
‫‪.3‬‬
‫שמאלה (‪)-90‬‬
‫‪ .4‬מטה (‪)180‬‬
‫ג) כמה צעדים יצעד החתול מתחילת ביצוע התסריט עד לסיומו‪:‬‬
‫‪.1‬‬
‫‪100‬‬
‫‪.2‬‬
‫‪200‬‬
‫‪.3‬‬
‫‪50‬‬
‫‪.4‬‬
‫‪150‬‬
‫‪41‬‬
‫ד) אילו הוראות יש להוסיף לתסריט כך שניתן יהיה לראות על הבמה את מסלול ההליכה‬
‫של החתול מתחילת התסריט עד סיומו (בצבע כלשהו)?‬
‫_____________________________‬
‫_____________________________‬
‫ה) אחרי איזו הוראה בתסריט הקיים צריך להוסיף את הוראות שהגדרת בסעיף קודם?‬
‫_____________________________‬
‫ו) בתחילת התסריט‪ :‬מהי נקודת הציר על הבמה בה נמצא החתול?‬
‫_____________________________‬
‫ז) בסיום התסריט‪ :‬מהי נקודת הציר על הבמה בה נמצא החתול?‬
‫_____________________________‬
‫שאלה ‪( 2‬טטיאנה קגן)‬
‫לפניך תסריט שניתן לדמות החתול‪:‬‬
‫א‪ .‬באיזו הוראה תחליפו את ההוראות הבאות בלי לפגוע בתסריט?‬
‫‪42‬‬
‫‪ .1‬בהוראה "זוז ‪ 100‬צעדים"‪.‬‬
‫‪ .2‬בהוראה "זוז ‪ 200‬צעדים"‪.‬‬
‫‪ .3‬בהוראה "זוז ‪ 150‬צעדים"‪.‬‬
‫‪ .4‬אי‪-‬אפשר להחליף את ההוראות‪.‬‬
‫ב‪ .‬ציירו את המסלול (הדרך) שהולך החתול במהלך ביצוע תסריט‪:‬‬
‫שאלה ‪( 3‬רווית ברקוביץ‪-‬אשר)‬
‫לפניכם תסריט‪.‬‬
‫א‪ .‬עקבו אחר התסריט ושרטטו על מערכת הצירים את הצורה המתקבלת‪.‬‬
‫ב‪ .‬איזו אות מתקבלת?‬
‫____________‬
‫‪43‬‬
‫שאלה ‪( 4‬רווית ברקוביץ‪-‬אשר)‬
‫כתבו תסריט בו הדמות משרטטת פפיון משני משולשים‬
‫ישרי זווית כמוצג באיור הבא‪:‬‬
‫שאלה ‪( 5‬רווית ברקוביץ‪-‬אשר)‬
‫כתבו תסריט בו הדמות משרטטת בית כמוצג באיור הבא‪:‬‬
‫שאלה ‪( 6‬רווית ברקוביץ‪-‬אשר)‬
‫לפניכם שני תסריטים שכתבו אמנון ותמר‪:‬‬
‫תמר‬
‫אמנון‬
‫א‪ .‬תמר טוענת ששני התסריטים זהים‪ .‬אמנון טוען ששני התסריטים שונים‪ .‬מי צדק‬
‫מביניהם? נימוק‪.‬‬
‫הסבירו בקצרה מה מבצע כל תסריט‪.‬‬
‫‪44‬‬
‫שאלה ‪( 7‬ענת לאופר)‬
‫פקודה מוחלטת היא פקודה שתוצאתה אינה תלויה במצב הקיים של הדמות‬
‫ואילו פקודה יחסית היא פקודה שתוצאתה תלויה במצב הקיים של הדמות‪.‬‬
‫רשמו לצד כל פקודה אם היא פקודה מוחלטת הוא פקודה יחסית‪.‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫ד‪.‬‬
‫ה‪.‬‬
‫ו‪.‬‬
‫ז‪.‬‬
‫ח‪.‬‬
‫ט‪.‬‬
‫שאלה ‪( 8‬אילנה קלמנוביץ)‬
‫לפניכם מספר הוראות מארגז הכלים עט ותנועה‪ .‬לצד כל הוראה הסבירו בקצרה את תפקידה‪.‬‬
‫הסבר‬
‫פקד‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫ד‪.‬‬
‫ה‪.‬‬
‫ו‪.‬‬
‫ז‪.‬‬
‫‪45‬‬
‫שאלה ‪( 9‬אילנה קלמנוביץ)‬
‫כתבו תסריט בו דמות החתול משרטטת על הבמה את האות "ב"‪.‬‬
‫(אילנה קלמנוביץ)‬
‫שאלה ‪10‬‬
‫יונתן תכנת תסריט בו דמות החתול מציירת על הבמה ריבוע בו צלע בת ‪ 150‬צעדים‪ .‬לפתע הגיע איתן‬
‫אחיו הקטן ובלגן לו את כל הפקודות‪.‬‬
‫אנא עזרו ליונתן המיואש לסדר את הוראות התסריט כך שהתסריט יבצע את המבוקש‪.‬‬
‫שאלה ‪( 11‬אילנה קלמנוביץ)‬
‫משּושה )‪ (Hexagon‬הוא מצולע בעל שש צלעות ‪.‬סכום כל זוויותיו הפנימיות הוא ‪ 720‬מעלות ‪.‬כל‬
‫משושה הוא בעל תשעה אלכסונים שיוצרים שישה משולשים‪.‬‬
‫הצרפתים מכנים לעתים את צרפת" המשושה" בגלל צורתה שנראית כמו משושה‪.‬‬
‫(‪)14.6.15 ,https://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9E%D7%A9%D7%95%D7%A9%D7%94‬‬
‫כתבו תסריט כך שהדמות תסרטט את המשושה הבא (במשושה משוכלל כל הצלעות שוות זו לזו וכל‬
‫הזויות שוות ל‪.120° -‬‬
‫‪46‬‬
‫שאלה ‪( 12‬אילנה קלמנוביץ)‬
‫לפניכם שלושה תסריטים (א‪-‬ג) ושלושה פלטים‪ .‬התאימו (העבירו קו) בין התסריט לבין הפלט‪:‬‬
‫תסריט א'‬
‫תסריט ב'‬
‫תסריט ג'‬
‫שאלה ‪13‬‬
‫לפניכם טבלה בת שלושה טורים (א‪-‬ג)‪ .‬בשני הטורים הראשונים הגדרות שונות ללולאות שונות‪ .‬בטור‬
‫ג' צילום מבנה הלולאה בסביבת סקרצ'‪ .‬התאימו (העבירו קוים) את שלוש הטורים כך שיענו על‬
‫הגדרת אותה לולאה‪.‬‬
‫טור א‬
‫מבנה זה גורם לגוף‬
‫הלולאה (בלוק‬
‫טור ב‬
‫ביצוע חוזר מותנה‬
‫הפקודות) להתבצע שוב‬
‫ושוב ללא הפסקה‪.‬‬
‫הלולאה מתבצעת כל‬
‫עוד התנאי‪/‬הזקיף‬
‫מחזיר ערך "אמת"‪.‬‬
‫ביצוע חוזר אינסופי‬
‫‪47‬‬
‫טור ג‬
‫טור א‬
‫גורמת לביצוע של בלוק‬
‫הפקודות מספר פעמים‬
‫קבוע‬
‫בלוק הפקודות בלולאה‬
‫מתבצע שוב ושוב עד‬
‫שהתנאי הופך ל‪-‬‬
‫"אמת"‪.‬‬
‫טור ב‬
‫טור ג‬
‫ביצוע חוזר מוגבל מראש‬
‫ביצוע חוזר אינסופי משולב‬
‫בדיקה‬
‫שאלה ‪14‬‬
‫לפניכם תסריט שניתן לדמות לעט בסביבת סקראצ' ‪.‬‬
‫שימו לב כי כל משבצת שווה ל‪ 30-‬צעדים בציר ה‪ x-‬ו‪ 30-‬צעדים על ציר ה‪.y-‬‬
‫סמנו על הבמה את המסלול של הדמות וענו על השאלות הבאות‪:‬‬
‫א‪ .‬מקמו את העט ע"י סימון האות ‪ A‬בנקודת ההתחלה של התסריט‪.‬‬
‫ב‪ .‬מה יקרה על הבמה כל עוד לא התקבל קלט מהעכבר?‬
‫______________________________________‬
‫ג‪ .‬שרטטו על הבמה את מסלול הדמות אם עכבר נלחץ בנקודת הציר ‪.-30 ,-30‬‬
‫‪48‬‬
‫שאלה ‪( 15‬שלמה סרוק)‬
‫(שאלה ‪ 5‬מתוך בחינת בגרות יסודות מדעי המחשב‪ ,‬קיץ תש"ע)‬
‫כתבו תסריט בסביבת סקראצ' הקולט זוגות של מספרים שלמים‪ .‬לכל זוג שנקלט תחושב מכפלתם‬
‫ותיצבר (תיסכם) מכפלה זו‪.‬‬
‫הקליטה תסתיים כאשר ייקלט זוג מספרים שהמכפלה שלהם היא אפס‪.‬‬
‫התסריט ידפיס את סכום כל המכפלות‪.‬‬
‫שאלה ‪16‬‬
‫כתבו משחק בסביבת סקראצ' המגריל מספרים שלמים בין ‪ 1‬ל ‪ .100‬על המשתמש לנחש את המספר‬
‫המוגרל במינימום ניחושים‪.‬‬
‫בכל ניחוש יוצגו למשתמש אחת משלוש ההודעות הבאות‪:‬‬
‫‪-‬‬
‫המספר שבחרת גדול מדי‪ ,‬נסה שוב‪.‬‬
‫‪-‬‬
‫המספר שבחרת קטן מדי‪ ,‬נסה שוב‪.‬‬
‫‪-‬‬
‫כל הכבוד!!! גילית לאחר ‪ count‬ניחושים!‬
‫בסיום המשחק ניתנת אפשרות למשתמש או חברו לשחק שוב‪.‬‬
‫אם תשובתו חיובית‪ ,‬על המחשב להגריל מספר חדש ולהתחיל את המשחק מההתחלה‪.‬‬
‫‪49‬‬
‫הנה כמה דוגמאות למסכים אפשריים‪:‬‬
‫שאלה ‪17‬‬
‫השלימו את מיקום הדמות בכל אחד מנקודות הציר הבאות‪:‬‬
‫א‪.‬‬
‫‪y=50‬‬
‫‪x=-100‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪y=50‬‬
‫‪x=100‬‬
‫ג‪.‬‬
‫‪y=0‬‬
‫ד‪.‬‬
‫‪y=-50‬‬
‫ה‪.‬‬
‫‪y=-100‬‬
‫‪x=150‬‬
‫‪x=100‬‬
‫‪x=-50‬‬
‫תשובה‬
‫תסריט‬
‫‪1‬‬
‫‪50‬‬
‫תשובה‬
‫תסריט‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪51‬‬
‫שאלה ‪( 18‬אגי מנדל)‬
‫תזכורת‬
‫תסריט בלולאה‬
‫אינסופית‬
‫תסריט בלולאה עם תנאי המשך‬
‫ביצוע‬
‫לולאה אינסופית ‪-‬‬
‫התסריט מתבצע כל‬
‫הזמן‪ ,‬והלולאה‬
‫תפסיק אם נפסיק‬
‫לולאה עם תנאי ‪ -‬התסריט מתבצע‬
‫כל זמן שהתנאי מתקיים‪ .‬כאשר‬
‫התנאי מפסיק להתקיים‪ ,‬הלולאה‬
‫תפסיק להתבצע‪.‬‬
‫את התסריט ב‪-‬‬
‫לדוגמה‪:‬‬
‫תסריט בלולאה עם תנאי עצירה‬
‫לולאת חזרה עם תנאי‪ .‬הלולאה‬
‫מתבצעת עד שהתנאי כלשהו‬
‫מתקיים ואז התסריט מפסיק‬
‫להתבצע‪.‬‬
‫לדוגמה‪:‬‬
‫שימו לב כי בלולאות לעולמים ניתן להכיל לולאות רק בגוף הלולאה ולא אחריה‪.‬‬
‫א) לפניכם התסריט הבא‪:‬‬
‫ענו על השאלות הבאות‪:‬‬
‫מהו הערך ההתחלתי של המשתנה ‪? counter‬‬
‫___________________________________‬
‫מה השינוי בערכי המשתנה ‪ counter‬בכל סיבוב ?‬
‫_____________________________‬
‫מה תפקידו של משתנה ‪? counter‬‬
‫____________________________________‬
‫מה הדמות תאמר בסוף התסריט אם נקלטו הערכים ‪? -3 ,12 ,7 ,5‬‬
‫__________________________________________________‬
‫האם מספר סיבובי הלולאה ידוע? נימוק‪_______________________________________ .‬‬
‫מה מטרת התסריט‪________________________________________________ :‬‬
‫‪52‬‬
‫ב) לפניכם תסריט נוסף‬
‫ענו על השאלות הבאות‪:‬‬
‫מהו הערך ההתחלתי של המשתנה ‪? counter‬‬
‫___________________________________‬
‫מה השינוי בערכים של המשתנה ‪ counter‬בכל‬
‫סיבוב ? _________________________‬
‫מה תפקידו של המשתנה ‪? counter‬‬
‫____________________________________‬
‫באיזה סוג תנאי משתמשים בתסריט זה?‬
‫_____________________________________‬
‫מה הדמות תאמר בסוף התסריט אם נקלטו הערכים ‪? -3 ,12 ,7 ,5‬‬
‫_______________________________‬
‫האם מספר סיבובי הלולאה ידוע? נימוק‪_______________________________________ .‬‬
‫מה הבדל‪ ,‬אם יש כזה‪ ,‬בין שני התסריטים? הסבר‪.‬‬
‫_____________________________________________________________________________‬
‫_____________________________________________________________________________‬
‫שאלה ‪( 19‬אלה לב)‬
‫לפניך שני תסריטים‪:‬‬
‫תסריט א'‬
‫א‪.‬‬
‫תסריט ב'‬
‫האם שני התסריטים יעצרו כאשר ערכו של ‪ num‬יהיה ‪?10‬‬
‫אמת ‪ /‬שקר‬
‫הסבר ___________________________________________________‬
‫‪53‬‬
‫ב‪.‬‬
‫כמה פעמים תתבצע הלולאה שבתסריט א' ?‬
‫‪ 10 .1‬פעמים‬
‫‪ .2‬אינסוף פעמים‬
‫‪ .3‬עד שייקלט מספר שאיננו ‪10‬‬
‫‪ .4‬עד שייקלט ‪10‬‬
‫ג‪.‬‬
‫כמה פעמים תתבצע הלולאה שבתסריט ב' ?‬
‫‪ 10 .1‬פעמים‬
‫‪ .2‬אינסוף פעמים‬
‫‪ .3‬עד שייקלט מספר שאיננו ‪10‬‬
‫‪ .4‬עד שייקלט ‪10‬‬
‫ד‪.‬‬
‫אם נאתחל את ‪ num‬בערך התחלתי ‪ 10‬כיצד‪ ,‬אם בכלל‪ ,‬תשתנה תשובתך בסעיפים‬
‫ב ___________________‬
‫ג ___________________‬
‫שאלה ‪( 20‬מושית וולץ)‬
‫רונן מעוניין לארגן מסיבת חנוכה לחברים ולחברות בכיתה‪ .‬כדי שיוכל לרכוש כיבוד למסיבה החליט‬
‫לאסוף כסף מחבריו‪.‬‬
‫לשם כך כתב רונן תסריט על פי הרעיונות הבאים‪:‬‬
‫כל חבר או חברה המעוניינים להשתתף במסיבה נשאל השאלה "כמה כסף יש לך"‪.‬‬
‫את תשובתם יקיש כקלט‪ .‬לבסוף על התסריט להדפיס את סכום הכסף שנצבר (נאסף)‪.‬‬
‫כיוון שמספר המשתתפים‬
‫אינו ידוע הקיש רונן את‬
‫סכומי הכסף השונים‬
‫ובסיום הקליטה הקיש‬
‫את המספר ‪.0‬‬
‫לפניכם התסריט‪:‬‬
‫כשהריץ רונן את התסריט‬
‫לא קיבל את התוצאה הנכונה‪.‬‬
‫בתסריט נפלו ‪ 3‬טעויות‪.‬‬
‫אנא עזרו לרונן לאתר את הטעויות‬
‫כדי שיוכל להריץ את התכנית‪,‬‬
‫לסכום ולדעת כמה כסף‬
‫מוקצה לרכישת כיבוד‪.‬‬
‫‪54‬‬
‫המלצת תיקון‬
‫הטעות והסברה‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫הצעות פתרון לתרגילים‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:1‬‬
‫א)‬
‫ב) תשובה נכונה ‪- 4‬מטה (‪)180‬‬
‫ג) ‪ 200‬צעדים‬
‫ד) "עט מטה" ו‪" -‬קבע צבע עט"‪.‬‬
‫ה) אחרי הוראה "קפוץ אל‪"0:y 0:x-‬‬
‫ו) בתחילת התסריט חתול בנקודת הציר (‪.)0,0‬‬
‫ז) בסיום התסריט חתול חוזר לנקודת ההתחלה‪ ,‬כלומר לנקודת הציר (‪.)0,0‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:2‬‬
‫א‪ .‬בהוראה "זוז ‪ 200‬צעדים"‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪ :3‬תתקבל צורת האות ד‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:4‬‬
‫‪55‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:5‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:6‬‬
‫א‪ .‬תמר צודקת‪ ,‬היות וההוראות הסתובב ‪ 90‬מעלות וזוז ‪ 150‬צעדים חוזרות על עצמן ולכן יעיל יותר‬
‫להכניסן ללולאה‪.‬‬
‫ב‪ .‬שני הסריטים יוצרים ריבוע‪.‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:7‬‬
‫יחסית‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫יחסית‬
‫ג‪.‬‬
‫יחסית‬
‫קבועה‬
‫ד‪.‬‬
‫ה‪.‬‬
‫יחסית‬
‫ו‪.‬‬
‫קבועה‬
‫ז‪.‬‬
‫ח‪.‬‬
‫ט‪.‬‬
‫י‪.‬‬
‫קבועה‬
‫קבועה‬
‫קבועה‬
‫קבועה‬
‫‪56‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:8‬‬
‫הסבר‬
‫פקד‬
‫א‪.‬‬
‫הגדלת‪/‬העלאת עובי העט ב‪5-‬‬
‫ב‪.‬‬
‫קפיצה‪/‬מעבר של הדמות לנקודה (‪ )0,0‬שעל הבמה‬
‫ג‪.‬‬
‫בחירת צבע אדום בעזרת מכחול מתוך ערכת‬
‫צבעים‬
‫ד‪.‬‬
‫סיבוב ל ‪ 150‬מעלות שמאלה‬
‫ה‪.‬‬
‫בחירת עובי ראשוני של עט ב‪1-‬‬
‫ו‪.‬‬
‫שינוי ערך של הנקודה בציר ה‪ X-‬ב‪50-‬‬
‫ז‪.‬‬
‫שיכפול דמות‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:9‬‬
‫‪57‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:10‬‬
‫התסריט המסודר‬
‫התסריט המבולגן‬
‫כאשר לוחצים על‬
‫נקה‬
‫עט מטה‬
‫חדור ‪ 4‬פעמים‬
‫זוז ‪ 150‬צעדים‬
‫הסתובב ‪ 90‬מעלות שמאלה‬
‫עט מעלה‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:11‬‬
‫‪58‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:12‬‬
‫תסריט א'‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:13‬‬
‫טור א‬
‫מבנה זה גורם לגוף הלולאה‬
‫(בלוק הפקודות) להתבצע שוב‬
‫ושוב ללא הפסקה‪.‬‬
‫הלולאה מתבצעת כל עוד‬
‫התנאי‪/‬הזקיף מחזיר ערך‬
‫"אמת"‪.‬‬
‫תסריט ב'‬
‫טור ב‬
‫ביצוע חוזר אינסופי‬
‫ביצוע חוזר אינסופי‬
‫משולב בדיקה‬
‫גורמת לביצוע של בלוק‬
‫הפקודות מספר פעמים קבוע‪.‬‬
‫ביצוע חוזר מוגבל‬
‫מראש‬
‫בלוק הפקודות בלולאה‬
‫מתבצע שוב ושוב עד שהתנאי‬
‫ביצוע חוזר מותנה‬
‫הופך ל‪"-‬אמת"‪.‬‬
‫‪59‬‬
‫תסריט ג'‬
‫טור ג‬
‫הצעת פתרון תרגיל ‪:14‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:15‬‬
‫‪60‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:16‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:17‬‬
‫תסריט מס'‬
‫תשובה‬
‫‪1‬‬
‫ב‬
‫‪2‬‬
‫ד‬
‫‪3‬‬
‫א‬
‫‪4‬‬
‫ה‬
‫‪5‬‬
‫ג‬
‫‪61‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:19‬‬
‫א‪ .‬שקר‬
‫ב‪ .‬עד שייקלט ‪10‬‬
‫ג‪ .‬עד שייקלט מספר שאיננו ‪10‬‬
‫הצעת פתרון לשאלה ‪:20‬‬
‫הטעות והסבר‬
‫תיקון‬
‫ההוראה "קבע ‪ sum‬ל‪ "0-‬נמצאת בתוך הלולאה‬
‫יש להעביר אותה לפני הלולאה‬
‫ההוראה "שנה ערך ‪ sum‬ב‪ "1-‬סופרת כמה חברים באים‬
‫יש לשנותה ל‪:‬‬
‫למסיבה במקום לסכם את סכום הכסף‪.‬‬
‫"שנה ‪ sum‬ב‪"money -‬‬
‫הוראות הפלט מציגות את כל סיכומי הביניים‪.‬‬
‫יש להעבירן לאחרי הלולאה‪.‬‬
‫התסריט לאחר תיקונים‪:‬‬
‫‪62‬‬
‫הנדסה בסיסית באמצעות סקראצ'‬
‫פיתוח‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫הנחיות ‪:‬‬
‫בכל התסריטים מטה נעשה שימוש בדמות נקודה העוברת מנקודת ציר אחת על הבמה לנקודת ציר‬
‫אחרת‪ .‬ההוראות נכתבו באנגלית כחלק מרעיון עתידי לקדם את הלימוד הסביבה בשפה זו‪.‬‬
‫ברוב התסריטים קיים שימוש במספר הוראות‪:‬‬
‫הוראת ‪ set pen color to 200‬מגדירה את העט בצבע אדום‪.‬‬
‫ההוראה ‪ point in direction 90‬מפנה את הדמות להתחיל בצד ימין‪.‬‬
‫הוראות העט ‪ clear‬מנקה את הבמה‪ pen down/up ,‬מעלה ומורידה את העט על הבמה‪.‬‬
‫ההוראה ‪ go to x:.. y:..‬מעבירות את הדמות מהנקודה הנוכחית בה נמצאת הדמות לנקודת הציר על‬
‫הבמה‪.‬‬
‫בעת התרגול‪ ,‬באפשרותכם להגדיר מספר דמויות‪ ,‬ולהגדיר מספר צורות על הבמה בו זמנית‪.‬‬
‫כדי לבחון את התוצאות מומלץ להיעזר בפקודת ‪ wait‬ולבדוק לאן נעה הדמות לאחר כל הוראה‪.‬‬
‫לשמירת התסריטים פתחו תיקייה בשם 'צורות הנדסיות' ושמרו כל תסריט בשם משמעותי לצורה‬
‫המתקבלת (יש לפתוח את התיקייה גם אם בחרתם להגדיר מספר צורות בתסריט אחד‪ .‬בהמשך נבקש‬
‫להגדיר צורות נוספות)‪.‬‬
‫מתחילים לעבוד‪.‬‬
‫לפניכם הגדרות של מספר צורות הנדסיות‪.‬‬
‫בכל תסריט הוגדרו חלקי הוראות‪ ,‬השלימו‪ ,‬הריצו ובדקו הא התוצאה שהתקבלה זהה לצילום הבמה‬
‫בצד התסריט‪.‬‬
‫‪63‬‬
‫משולש הוא מצולע בעל שלוש צלעות‪.‬‬
‫השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫משולש שווה שוקיים הוא משולש ששתיים מצלעותיו שוות זו לזו‪ .‬הצלעות השוות נקראות שוקיים‬
‫והצלע השלישית נקראת בסיס‪.‬‬
‫א‪ .‬השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫ב‪ .‬השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫‪64‬‬
‫משולש ישר זווית הוא משולש בעל זווית ישרה‪ .‬במשולש זה‪ ,‬שתי הצלעות שכולאות את הזווית‬
‫הישרה נקראות ניצבים‪ ,‬והצלע שמול הזווית הישרה נקראת יתר‪.‬‬
‫השלם את המספרים החסרים‪:‬‬
‫ריבוע הוא מרובע משוכלל בעל התכונות‪:‬‬
‫כל צלעותיו שוות‪ ,‬כל הצלעות המקבילות שוות‪ ,‬כל הזוויות בריבוע הן זוויות ישרות ולכן כל הזוויות‬
‫שוות‪ ,‬האלכסונים של ריבוע שווים זה לזה‪ ,‬מאונכים זה לזה וחוצים זה את זה (לזוויות בנות ‪45‬‬
‫מעלות)‪.‬‬
‫השלם את המספרים החסרים‪:‬‬
‫‪65‬‬
‫מעוין הוא מצולע בן ארבע צלעות השוות באורכיהן‪.‬‬
‫כל ריבוע הוא מעוין‪ ,‬אך לא כל מעוין הוא ריבוע‪.‬‬
‫השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫מלבן הוא מרובע שבו כל הזוויות ישרות‪ .‬אורכו של המלבן מוגדר כאורך של צלע מזוג הצלעות‬
‫הארוכות יותר‪ ,‬ורוחבו של המלבן מוגדר כאורך של צלע מזוג הצלעות הקצרות יותר‪.‬‬
‫השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫‪66‬‬
‫מעגל הוא המקום הגאומטרי של כל הנקודות במישור שמרחקן מנקודה מסוימת‪ ,‬המרכז‪ ,‬קבוע‪.‬‬
‫המרחק של כל נקודה מהמרכז נקרא רדיוס (בעברית מחוג)‪.‬‬
‫מה ההבדל בין עיגול למעגל ?‬
‫השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫לפניכם מספר תסריטים המציירים על הבמה עיגולים בגדלים שונים‪.‬‬
‫השלימו את הפרטים החסרים‪ ,‬הריצו את התסריטים ובדקו את התוצאות‪.‬‬
‫שני עיגולים‪ .‬השלם את המספרים החסרים‪.‬‬
‫‪67‬‬
‫המלצות פתרון‬
‫משולש‬
‫משולש שווה שוקיים‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪68‬‬
‫משולש ישר זווית‬
‫ריבוע‬
‫מעוין‬
‫‪69‬‬
‫מלבן‬
‫מעגל‬
‫ההבדל בין מעגל לעיגול ‪-‬‬
‫‪70‬‬
‫השלמת העיגולים השונים‪:‬‬
‫שני עיגולים‬
‫‪71‬‬
‫דוגמאות לשאלות משימה מסכמת‬
‫פיתוח‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫שאלה ראשונה‬
‫לפניכם מספר שאלות רב בררה‪ ,‬הקיפו את התשובה הנכונה ביותר‪:‬‬
‫א‪.‬‬
‫‪.1‬‬
‫‪.2‬‬
‫‪.3‬‬
‫מבצעת‪:‬‬
‫ההוראה‬
‫הדמות תקפוץ לראשית הצירים‪.‬‬
‫הדמות תקפוץ מעלה ומטה בהתאם למיקומה העכשווי‪.‬‬
‫הדמות תקפוץ למרכז הבמה‪.‬‬
‫‪.4‬‬
‫שכפול השמות והעברת לנקודת הציר ‪x:0, y:‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪.1‬‬
‫‪.2‬‬
‫‪.3‬‬
‫‪.4‬‬
‫‪.5‬‬
‫מבצעת‪:‬‬
‫ההוראה‬
‫שיכפול חתימה‪.‬‬
‫שיכפול דמות‪.‬‬
‫שיכפול רקע‪.‬‬
‫שיכפול הוראה‪.‬‬
‫סגירת הקובץ ע"י חתימת המתכנת‪.‬‬
‫ג‪ .‬ההוראה‬
‫‪.1‬‬
‫‪.2‬‬
‫‪.3‬‬
‫‪.4‬‬
‫מבצעת‪:‬‬
‫מחיקת הדמות מהבמה‪.‬‬
‫איתחול וניקוי הקובץ‪.‬‬
‫מנקה את כל ההוראות‪.‬‬
‫מאתחלת את הבמה‪.‬‬
‫ד‪ .‬ההוראה‬
‫מבצעת‪:‬‬
‫‪.1‬‬
‫‪.2‬‬
‫שליחת הודעת ‪ SMS‬בין דמות אחת לאחרת‪.‬‬
‫שליחת הודעה לבמה‪.‬‬
‫‪.3‬‬
‫‪.4‬‬
‫שליחת הוראה בודדת או סדרת הוראות לדמות‪.‬‬
‫שליחת מסר בין הוראות‪.‬‬
‫‪72‬‬
‫שאלה שנייה‬
‫לפניכם שני תסריטים שכתבו ע"י עמי ותמי‪:‬‬
‫תמי‬
‫עמי‬
‫א‪ .‬עמי טוען ששני התסריטים שונים‪ .‬לעומתו תמי טוענת ששני התסריטים זהים‪ .‬מי צודק‬
‫או טועה?‬
‫‪ .1‬עמי ותמי צודקים‪.‬‬
‫‪ .2‬עמי צודק‪ ,‬תמי טועה‪.‬‬
‫‪ .3‬תמי צודקת‪ ,‬עמי טועה‪.‬‬
‫‪ .4‬עמי ותמי טועים‪.‬‬
‫ב‪ .‬השלימו את התיאור לכל אחד מהתסריטים‪:‬‬
‫בתסריט של עמי מתקבלת הצורה ההנדסית _________‬
‫הסבר‬
‫_________________________________________________________________‬
‫בתסריט של תמי מתקבלת הצורה ההנדסית _________‬
‫הסבר‬
‫_________________________________________________________________‬
‫‪73‬‬
‫שאלה שלישית‬
‫בבית הספר כל תלמיד או תלמידה מתלמידי כיתה ז' העושה מעשה טוב מקבל כוכב‪ .‬תלמידים‬
‫הצוברים מעל ‪ 15‬כוכבים זוכים לשבחים מהמורה‪.‬‬
‫כל אחד ואחת יכולים לאסוף כוכבים בכל אחד מימי השבוע ובסוף יום שישי המורה מציינת את‬
‫שמות התלמידים והתלמידים שזכו לשבחים‪.‬‬
‫לחישוב כולל של כל הכוכבים שקיבל רונן במהלך השבוע הוא בנה את התסריט הבא‪:‬‬
‫א‪ .‬מה תפקידו של המשתנה ‪_________________________ sumStars‬‬
‫ב‪ .‬מה תפקידו של המשתנה ‪____________________________ starts‬‬
‫ג‪ .‬האם יש צורך לאפס את מתשנה ‪ ? starts‬כן ‪ /‬לא (הקף‪/‬י בעיגול)‬
‫הסבר _____________________________________________________‬
‫ד‪ .‬בתסריט נפלה טעות‪ .‬ערכו טבלת מעקב והסבירו בקצרה את הטעות וכצד יש לתקנה‪.‬‬
‫_________________________________________________________________‬
‫_________________________________________________________________‬
‫ה‪ .‬רווית טוענת שאין צורך במשתנה ‪ starts‬ואפשר היה להגדיר את התסריט הבא‪:‬‬
‫האם רווית צודקת? הסבירו בקצרה‪.‬‬
‫_________________________________________________________________‬
‫_________________________________________________________________‬
‫ו‪ .‬רונן מבקש להוסיף פלט האם מגיע לו שבחים מהמורה‪.‬‬
‫לפניכם מספר תנאים‪ ,‬איזה מבין התנאים תקין ואיזה לא‪ ,‬הסבירו בקצרה‪.‬‬
‫‪74‬‬
‫תנאי‬
‫הסבר‬
‫אפשרות‬
‫‪1.‬‬
‫‪2.‬‬
‫‪3.‬‬
‫‪4.‬‬
‫‪5.‬‬
‫המלצת פתרון למורה‪:‬‬
‫תסריט זה מכיל את התשובות לרוב הסעיפים‪.‬‬
‫‪75‬‬
‫שאלה רביעית‬
‫לפניכם תסריט‪:‬‬
‫מטרת הקטע לקלות מספר ציון בין ‪ 0‬ל‪( 100-‬כולל)‪.‬‬
‫בתסריט נפלה טעות‪.‬‬
‫א‪ .‬הסבירו בקצרה את הטעות‬
‫_________________________________________________________________‬
‫ב‪ .‬לתיקון תנאי הכניסה הציעו תלמידי הכיתה מספר תנאים‪.‬‬
‫סמנו ‪ V‬ליד כל אפשרות נכונה ולצד כל תנאי שגוי הסבירו בקצרה את הסיבה‪.‬‬
‫תנאי‬
‫הסבר‬
‫אפשרות‬
‫‪1.‬‬
‫‪2.‬‬
‫‪3.‬‬
‫‪4.‬‬
‫‪5.‬‬
‫‪6.‬‬
‫‪7.‬‬
‫‪76‬‬
‫שאלה חמישית‬
‫א‪ .‬לפניכם מספר תסריטים‪.‬‬
‫מטרת כל תסריט להדפיס את כל המספרים הזוגיים בין ‪( 2-10‬כולל)‪.‬‬
‫לצד כל תסריט רשמו ‪ V‬האם התסריט מדפיס את הערכים המבוקשים ואם לא הסבירו‬
‫בקצרה מה מבצע התסריט ומדוע אינו מבצע את המבוקש‪.‬‬
‫תסריט‬
‫הסבר‬
‫קטע‬
‫תסריט‬
‫‪1.‬‬
‫‪2.‬‬
‫‪3.‬‬
‫‪77‬‬
‫תסריט‬
‫הסבר‬
‫קטע‬
‫תסריט‬
‫‪4.‬‬
‫‪5.‬‬
‫‪6.‬‬
‫‪7.‬‬
‫‪8.‬‬
‫‪78‬‬
‫הצעת פתרון למורה‪:‬‬
‫קטע תסריט‬
‫הסבר‬
‫‪V‬‬
‫‪1.‬‬
‫‪V‬‬
‫‪2.‬‬
‫‪X‬‬
‫‪3.‬‬
‫‪X‬‬
‫‪4.‬‬
‫‪V‬‬
‫‪5.‬‬
‫‪X‬‬
‫‪6.‬‬
‫‪X‬‬
‫‪7.‬‬
‫‪V‬‬
‫‪8.‬‬
‫שאלה שישית‬
‫לפניכם תסריט‪:‬‬
‫מה הפלט שיתקבל על הבמה ?‬
‫א‬
‫ב‬
‫פתרון למורה‪ :‬אפשרות ב'‬
‫‪79‬‬
‫ג‬
‫שאלה שביעית‬
‫לפניכם שני קטעי תסריטים‪:‬‬
‫ב‬
‫א‬
‫‪ .1‬במה שונה לולאת חזור ללולאת לעולמים?‬
‫_________________________________________________________________‬
‫‪ .2‬האם פלט שני הקטעים זהה?‬
‫כן ‪ /‬לא הסבר _______________________________________________________‬
‫‪ .3‬כדי שהצורה המתקבלת תופיע במרכז הבמה יש להוסיף את הפקודה הבאה‪:‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫ד‪.‬‬
‫‪ .4‬לפניכם קטע תסריט נוסף המבוסס על קטע תסריט א' ‪.‬‬
‫הריצו ורשמו את הפלט המתקבל על הבמה‪:‬‬
‫‪80‬‬
‫פתרון למורה‪:‬‬
‫‪81‬‬
‫מונה וצובר – מערך שיעור ‪83 .........................................................................................................‬‬
‫ציור על קנבס – יחידת לימוד עצמי ‪96 .....................................................................................‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת ‪106 .........................................................................................‬‬
‫תרגילים לקראת משימה מסכמת ‪113 .......................................................................................‬‬
‫דף מסכם – דורון זוהר ורחל פרלמן ‪125 .....................................................................................‬‬
‫תרגילי הכנה לקראת משימה מסכמת ‪137 .........................................‬‬
‫‪82‬‬
‫מונה וצובר – מערך שיעור (בסביבת אקדמיית קאהן)‬
‫פיתוח‪ :‬איריס רווח‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫שיטות ההוראה‪ :‬חקר במעבדה‪ ,‬בשילוב של דיון כיתתי והוכחת פתרונות באמצעות דיון בכיתה‪.‬‬
‫זמן‪ :‬עד ‪ 2‬שיעורי מעבדה כפולים (כל שיעור מעבדה מורכב משני שיעורים רצופים במערכת השעות‪,‬‬
‫‪ 90‬דקות)‪.‬‬
‫מטרות‪:‬‬
‫‪ ‬הבנת המושג מונה וזיהוי הצורך במונה בתוכנית‪.‬‬
‫‪ ‬הבנת המושג צובר (סוכם) וזיהוי הצורך בצובר בתוכנית‪.‬‬
‫‪ ‬שימוש במונה ובצובר בסביבת אקדמיית קהאן לצורך פתרון בעיות‪.‬‬
‫‪ ‬הכרת ההבדלים בין מונה לצובר בלולאה‪.‬‬
‫‪ ‬הכרת ההבדלים באיתחול מונה‪/‬צובר‪.‬‬
‫‪ ‬תרגול שאלות מבוססות בחינת בגרות ביסודות ‪ 2‬יח"ל‪.‬‬
‫ידע קודם נדרש‪:‬‬
‫‪ ‬הכרות עם סביבת העבודה באקדמיית קהאן‪.‬‬
‫‪ ‬פתירת כל היחידות הקודמות לשימוש בלולאה‪.‬‬
‫קישור‪https://he-il.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming :‬‬
‫‪ ‬ידע בלולאות ‪ ,for ,while‬תנאים לוגיים ופונקציית ‪.random‬‬
‫עזרים‪:‬‬
‫‪ ‬דף סיכום בנושא‬
‫‪ ‬קובץ תרגילים לתלמיד‬
‫‪ ‬קובץ תרגילים ‪ +‬פתרון למורה‬
‫תכנון משך השיעורים‬
‫זמן כ‪-‬‬
‫פעילות‬
‫חלוקת דף העבודה‪ ,‬דיון‬
‫כיתתי על שני‬
‫התלמידים ילמדו בכיתה מתוך דף‬
‫"יחידת הלימוד בנושא מונה וצובר"‬
‫המשתנים‪/‬מונחים‬
‫להסבר ראשוני של המושגים מונה וצובר‪.‬‬
‫(מצורף בהמשך)‬
‫תרגיל ראשון‬
‫מתן זמן ראשוני להתנסות בפתרון התרגיל ‪ 5-7‬דק' לעבודה עצמית או‬
‫בזוגות‬
‫ולאחר מכן פתרון התרגיל מורה‪-‬כיתה‪.‬‬
‫ולאחר מכן שוב ‪ 5-7‬דק'‪.‬‬
‫הוכחת נכונות הפתרון באמצעות טבלת‬
‫מעקב‪.‬‬
‫‪83‬‬
‫‪ 10‬דק'‬
‫זמן כ‪-‬‬
‫פעילות‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/1/5469410103394304 - 1‬‬
‫תרגיל שני‬
‫שוב‪ ,‬מתן התרגיל לתלמידים‪ ,‬ניסיון‬
‫פתרון עצמי ולאחר זמן יוצג פתרון שיוצע‬
‫ע"י אחד התלמידים‪.‬‬
‫‪ 5-7‬דק' לעבודה עצמית או‬
‫בזוגות‬
‫ולאחר מכן שוב ‪ 5-7‬דק'‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/2/6335587096723456 - 2‬‬
‫תרגיל שלישי‬
‫יש להפנות תלמידים שסיימו את‬
‫התרגילים הקודמים לפני הזמן המוקצה‬
‫לניסיון פתירת תרגיל זה ‪ -‬תרגיל בנושא‬
‫צבירת מכפלה בחישוב עצרת‪.‬‬
‫לכלל הכיתה התרגיל יוצג וייפתר ע"י‬
‫המורה באמצעות רעיונות שיינתנו ע"י‬
‫התלמידים‪ .‬רק לאחר הפתרון הכיתתי‬
‫יינתן זמן להרצת התרגיל בסביבה‪.‬‬
‫‪ 10‬דק' לפתרון כיתתי‬
‫ו‪ 5-‬דק' להרצת התרגיל‬
‫בסביבה‪.‬‬
‫(ניתן לשנות את סדר‬
‫התרגילים ‪ 3-4‬בהתאם)‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/4/6436980335837184 - 4‬‬
‫תרגיל רביעי‬
‫גם כאן המורה פותר בדרך פתרון מודרך‬
‫תוך הצגת שאלות מנחות לתלמידים‪.‬‬
‫פתרון תרגיל זה משלב תנאי‪ ,‬החלפת‬
‫משתנים‪ ,‬לולאה ‪,‬צובר סכום וצובר‬
‫מכפלה‪.‬‬
‫‪ 10‬דק' לפתרון כיתתי‬
‫ו‪ 5-‬דק' להרצת התרגיל‬
‫בסביבה‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/3/5024012784107520 - 3‬‬
‫תרגיל חמישי‬
‫בתחילה תינתן עבודה עצמית לתלמידים‬
‫ולאחר מכן יש לפתור את התרגיל על פי‬
‫הצעות התלמידים‪ .‬התרגיל המשלב מונה‬
‫וצובר עם לולאת ‪.while‬‬
‫‪ 10‬דק' לעבודה עצמית או‬
‫בזוגות ו‪ 5-7-‬דק' פתרון‬
‫כיתתי‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/5/5519825973018624 - 5‬‬
‫תרגול‬
‫יינתן כעבודה לבית – מומלץ לפתור את‬
‫התרגיל בשיעור הבא‪.‬‬
‫הרעיון זהה לרעיון המיושם בתרגיל קודם‪.‬‬
‫הצגת התרגיל ‪ 5‬דק'‬
‫סיום שיעור מעבדה ראשון‬
‫דיון כיתתי‬
‫מהם ההבדלים בין מונה לצובר‪,‬‬
‫מתי נשתמש בכל אחד ממשתנים אלו‪.‬‬
‫דוגמאות לאתחול מונה וצובר‪.‬‬
‫פתרון שיעורי הבית‪.‬‬
‫‪84‬‬
‫כ‪ 15-‬דק'‬
‫זמן כ‪-‬‬
‫פעילות‬
‫הפניה להמשך עבודה מול דף התרגילים‪.‬‬
‫תרגיל שישי‬
‫בתרגיל זה יש שילוב של סכמה ומנייה‪.‬‬
‫דרך הפתרון עצמית ולאחר טווח הזמן‬
‫המוקצה נפתור את התרגיל בדיון‬
‫תלמידים‪/‬מורה‪.‬‬
‫‪ 10‬דק' לעבודה עצמית או‬
‫בזוגות ו‪ 5-7-‬דק' פתרון‬
‫כיתתי‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/6/6316912880910336 - 6‬‬
‫תרגיל שביעי ‪ +‬תרגיל‬
‫שמיני‬
‫קריאת התרגילים ופתיחת דיון כיתתי על‬
‫דרך פתרון כל תכנית‪.‬‬
‫לאחר הדיון הקצר יינתן לתלמידים זמן‬
‫לפתור את התרגילים עצמאית ולבסוף‬
‫‪ 5‬דק' לקריאת התרגילים‬
‫ודיון ראשוני‪.‬‬
‫‪ 10‬דק' עבודה עצמית‪/‬זוגות‬
‫נפתור את התרגיל שפתרו בעצמם‪.‬‬
‫‪ 5‬דק' פתרון כל תכנית‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/7/5393399953227776 - 7‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/8/4536231603470336 - 8‬‬
‫תרגיל תשיעי‬
‫דיון כיתתי ‪ -‬מה צריך להיות תנאי‬
‫הכניסה ללולאה (תנאי לוגי מורכב)‪ ,‬תוך‬
‫הדגמה של טבלת מעקב על התנאי‪ .‬לאחר‬
‫מכן יינתן זמן לתלמידים לפתור את‬
‫התרגיל‪.‬‬
‫‪ 5-7‬דק' לדיון כיתתי ומתן‬
‫דוגמאות‪.‬‬
‫‪ 5-7‬דק' לעבודה‬
‫עצמית‪/‬זוגות ובהמשך עוד‬
‫‪ 5-7‬דק' לפתרון התרגיל‬
‫בדיון כיתתי‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/9/5663561013002240 - 9‬‬
‫תרגיל עשירי‬
‫‪ 5-7‬דק' לפתרון התרגיל‬
‫בהמשך לתרגיל הקודם‪ ,‬כאן יינתן זמן‬
‫ראשוני לפתירת התרגיל ולאחר מכן נפתור בעבודה עצמית‪/‬זוגות‬
‫ובהמשך עוד ‪ 5-7‬דק'‬
‫את התרגיל בצורת דיון כיתתי‪.‬‬
‫לפתרון התרגיל בדיון‬
‫כיתתי‪.‬‬
‫קישור להצעת פתרון תרגיל ‪https://he-il.khanacademy.org/cs/10/6694577643192320 - 10‬‬
‫סיום שיעור מעבדה שני‬
‫‪85‬‬
‫יחידת לימוד לתלמיד בנושא מונה וצובר בלולאה‬
‫מהו מונה‪:‬‬
‫מונה הוא משתנה שתפקידו לספור מספר הופעות של מקרים‪ ,‬נתונים או חישובים מבוצעים‪ .‬פעולת‬
‫המנייה מחייבת איתחול של המשתנה‪ .‬כלומר‪ ,‬מתן ערך התחלתי למשתנה לפני תחילת המנייה‪.‬‬
‫דוגמה‪:‬‬
‫בכיתה ז' ‪ 30‬תלמידים ותלמידות המשתתפים בפעילות תנועת נוער‪.‬‬
‫אחת התלמידות כתבה תוכנה השואלת את המשתמשים האם הם פעילים בתנועת נוער‪.‬‬
‫משתמש מקיש "כן" באם הוא פעיל בתנועת נוער ו‪"-‬לא" אם אינו פעיל‪.‬‬
‫התוכנה משתמשת בשני משתנים‪ ,‬המונים את תשובות המשתמשים‪ .‬המשתנה ‪ countYes‬המונה את‬
‫מספר המשתמשים הפעילים בתנועת נוער והמשתנה ‪ countNo‬המונה את מספר המשתמשים שאינם‬
‫פעילים בתנועת נוער‪( .‬משמעות המילה ‪ count‬היא ספירה)‪ .‬שני המונים בתוכנה זו אותחלו לערך ‪:0‬‬
‫;‪var countYes = 0‬‬
‫;‪var countNo = 0‬‬
‫עדכון המונה יעשה בהתאם לתשובת המשתמשים‪ .‬במידה ומשתמש ענה "כן" יש להעלות ב‪ 1-‬את‬
‫מספר המשתמשים הפעילים בתנועת הנוער‪ ,‬כלומר להוסיף ‪ 1‬למונה ‪:countYes‬‬
‫;‪countYes = countYes + 1‬‬
‫במידה והמשתמש ענה "לא"‪ ,‬יש להוסיף ‪ 1‬למונה ‪ .countNo‬ניתן לכתוב את ההוראה המוסיפה ‪1‬‬
‫למשתנה גם בדרך נוספת‪ .‬הרי היא לפניכם‪:‬‬
‫‪countNo++‬‬
‫תרגיל ‪ -‬תנו דוגמה נוספת לתכניות בהן נדרש מונה‪.‬‬
‫מהו צובר‪:‬‬
‫צובר הוא משתנה אשר תפקידו לבצע סכימת נתונים‪ .‬גם פעולת הצבירה‪/‬סכימה מחייבת איתחול‬
‫(השמת ערך ראשוני) של המשתנה‪.‬‬
‫דוגמה‪:‬‬
‫תלמידי כיתה ז' סייעו באיסוף תרומות לרכישת ציוד רפואי לבית החולים המקומי‪ .‬אחד מתלמידי‬
‫הכיתה כתב תוכנה לקליטת סכומי התרומה שאספו התלמידים וחישוב הסכום הכללי שנאסף‪ .‬בסוף‬
‫יום ההתרמה הוכנסו נתוני סך כל התרומות שנאספו‪ ,‬כקלט לתוכנה‪ .‬לשם כך הוגדר משתנה‪ ,‬בשם‬
‫‪ ,sum‬שאותחל בערך אפס‪:‬‬
‫;‪var sum = 0‬‬
‫בנוסף הוגדר משתנה בשם ‪ donation‬אליו נקלט ערך התרומות שאסף כל תלמיד‪ .‬ערך זה התווסף‬
‫לערך הקיים במשתנה‪:‬‬
‫;‪sum = sum + donation‬‬
‫תרגיל ‪ -‬תנו דוגמה נוספת לתכניות בהן נדרש צובר‪.‬‬
‫‪86‬‬
‫דף תרגילים‬
‫‪ .1‬כתבו תכנית המגרילה ‪ 10‬מספרים שלמים בתחום ‪ 1-100‬מחשבת ומדפיסה את ממוצע עשרת‬
‫המספרים‪.‬‬
‫‪ .2‬כתבו תכנית המגרילה ‪ 10‬שלשות של מספרים שלמים בתחום ‪ -100‬ועד ‪ .100‬על התכנית לחשב‬
‫ולהדפיס‪:‬‬
‫א‪ .‬מהו ממוצע שלוש המספרים‪.‬‬
‫ב‪ .‬כמה מבין הממוצעים שחושבו בסעיף א הם מספר חיובי‪.‬‬
‫‪ .3‬עֲצֶ ֶרת היא מכפלת כל המספרים הטבעיים מ‪ 1 -‬ועד למספר נתון‪.‬‬
‫‪.‬‬
‫למשל‪ 4" ,‬עצרת" (או !‪ )4‬היא המכפלה‬
‫כתבו תכנית המגרילה מספר שלם חיובי למשתנה ‪ n‬בתחום ‪ .1-10‬על התכנית לחשב‬
‫ולהדפיס את ‪ n‬עצרת (!‪ ,)n‬כלומר את מכפלת כל המספרים השלמים מ‪ 1-‬ועד המספר ‪( n‬כולל)‪.‬‬
‫‪ .4‬כתבו תכנית המגרילה ‪ 2‬מספרים שלמים בטווח ‪ 1-30‬ומציבה אותם במשתנים ‪ mini‬ו‪.maxi-‬‬
‫לאחר הגרלת המספרים יש להדפיס את הערכים המוגרלים ולהציב את המספר הקטן יותר‬
‫במשתנה ‪ mini‬ואת הגדול יותר במשתנה ‪ .maxi‬על התכנית לחשב ולהדפיס את סכום הערכים‬
‫וסכום המכפלות בין ‪ mini‬ל‪.maxi-‬‬
‫לדוגמה‪ ,‬אם הוגרלו שני המספרים הבאים‪ 5 :‬ו‪ ,10-‬המספר ‪ 10‬יוצב במשתנה ‪ maxi‬והמספר ‪5‬‬
‫במשתנה ‪.mini‬‬
‫מכפלת הערכים ‪ 50‬וסכומם ‪.15‬‬
‫‪ .5‬כתבו תכנית המגרילה מספרים שלמים בטווח ‪ 1-50‬כל עוד סכומם המצטבר קטן מ‪ .200-‬על‬
‫התכנית למנות ולהדפיס כמה מספרים כאלה הוגרלו‪.‬‬
‫הצעות פתרון למורה לדף התרגילים‬
‫‪ .1‬הצעת פתרון ‪-‬‬
‫;‪var sum=0‬‬
‫;‪var x,y=30‬‬
‫)‪for (var i=1; i<=10; i++‬‬
‫{‬
‫;))‪x=round(random(1,100‬‬
‫;‪sum=sum+x‬‬
‫;)‪fill(255, 0, 0‬‬
‫;)‪text("x="+x,10,y‬‬
‫;‪y=y+30‬‬
‫}‬
‫‪87‬‬
var avg=sum/10;
fill(255, 0, 0);
text("avg="+avg,10,y);
- ‫ הצעת פתרון‬.2
var a,b,c,sum,count=0,avg;
var y=30;
for (var i=1; i<=10; i++)
{
a=round(random(-100,100));
b=round(random(-100,100));
c=round(random(-100,100));
sum=a+b+c;
avg=sum/3;
fill(255, 0, 0);
text("avg="+avg,10,y);
y=y+30;
if (avg>0)
{
count++;
}
}
text("count="+count,10,y);
- ‫ הצעת פתרון‬.3
var n,atz=1;
n=round(random(1,10));
fill(255, 0, 0);
text(n,10,30);
for (var i=1; i<=n; i++)
{
atz=atz*i;
}
text(n+"!"+"="+atz,10,60);
88
- ‫ הצעת פתרון‬.4
var sum=0;
var mult=1;
var mini=round(random(1,30));
var maxi=round(random(1,30));
fill(255, 0, 0);
text("mini="+mini,10,10);
text("maxi="+maxi,10,30);
if (mini>maxi)
{
var temp=mini;
mini=maxi;
maxi=temp;
}
for (var i=mini; i<=maxi; i++)
{
sum=sum+i;
mult=mult*i;
}
fill(255, 0, 0);
text("sum="+sum,10,50);
text("mult="+mult,10,70);
- ‫ הצעת פתרון‬.5
var x, sum=0, count=0, y=30;
while (sum<200)
{
x=round(random(1,50));
fill(255, 0, 0);
text(x,10,y);
sum=sum+x;
y=y+30;
count++;
}
text("sum="+sum,10,y);
text("count="+count,10,y+30);
89
‫שיעורי בית לסיום שיעור ראשון‪:‬‬
‫‪ .1‬חברת תעופה מציעה לקהל הלקוחות תכנית "הנוסע המתמיד" בה ניתן לצבור מיילים בכל‬
‫טיסה‪ .‬ללקוחות שצברו ‪ 30‬אלף מייל ומעלה ניתנת זכאות טיסה חינם לאחד מיעדי החברה‬
‫לאירופה‪.‬‬
‫כתבו תכנית המגרילה את מרחקי הטיסות (בין ‪ 5000‬ל‪ )20000-‬של נוסע ומדפיסה לאחר כמה‬
‫טיסות זכאי הלקוח לטיסה חינם‪.‬‬
‫לדוגמה‪ ,‬אם הוגרלו המרחקים הבאים‪ 6000 ,15000 ,7000 ,5000 :‬יודפס "לאחר ‪ 4‬טיסות ניתנה‬
‫טיסה חינם" (כי סכום המרחקים שנצברו עד כה הוא ‪ 33,000‬מייל)‪.‬‬
‫‪ .2‬פראן סלאק‪ ,‬האיש הכי בר מזל בעולם‪ ,‬זכה בגיל ‪ 72‬בסכום של ‪ .₪ 500‬פראן רוצה לחלק את‬
‫סכום זכייתו בין חבריו כך שכל אחד מהם יקבל בשקל אחד יותר מאשר קודמו‪ .‬כלומר החבר‬
‫הראשון יקבל ‪ 1‬ש"ח‪ ,‬השני ‪ 2‬ש"ח וכן הלאה‪.‬‬
‫כתבו תכנית המחשבת מהו מספר האנשים אשר להם יחלק פראן בר המזל את כספו‪.‬‬
‫הערה‪ :‬אם אתם רוצים לשמוע את סיפרו של פראן צפו בסרטון הבא‪:‬‬
‫‪https://www.youtube.com/watch?v=kBMvfkG0CeY‬‬
‫‪ .3‬אחת התוצאות הטובות ביותר של זריקת קוביות במשחק שש‪-‬בש היא ‪( 5-6‬כלומר כאשר אחת‬
‫הקוביות מציגה ‪ 5‬והשנייה מציגה ‪ ,6‬לצרוף הזה נהוג לקרוא שש‪-‬בש ‪.)‬‬
‫מה הסיכוי לקבלת שני ערכים אלו? _____‪ ,‬הסבר _______________________‬
‫כתבו תכנית המטילה‪/‬מגרילה ‪ 2‬קוביות ‪ 100‬פעמים‪ ,‬מונה ומדפיסה כמה פעמים הוגרל המספר‬
‫שש‪-‬בש‪.‬‬
‫‪ .4‬עמי ותמי משחקים במשחק קובייה‪.‬‬
‫בכל סיבוב הם מטילים‪ ,‬אחד אחר השנייה את הקוביה‪.‬‬
‫עבור סכום מספרים זוגי‪ ,‬זוכה עמי ב‪ 5-‬נקודות‪ .‬אם סכום המספרים אי זוגי‪ ,‬זוכה תמי ב‪5-‬‬
‫נקודות‪.‬‬
‫כתבו תכנית המדמה את המשחק במשך ‪ 50‬סיבובים ומדפיסה את שם הזוכה‪.‬‬
‫‪ .5‬למשחק הקלפים "מלחמה כיתתית" הכללים הבאים‪:‬‬
‫במרכז השולחן מונחת חבילת קלפים ווירטואלית אין סופית‪.‬‬
‫ערך כל קלף‪ ,‬בין ‪( 1-13‬כולל)‪.‬‬
‫בכל תור שולפים השחקנים קלף אקראי‪.‬‬
‫בעל הקלף הגבוה ביותר צובר את סכום הנקודות שבקלף שלו‪.‬‬
‫אם הקלפים שווים אין כל שינוי וממשיכים לתור הבא‪.‬‬
‫השחקן המנצח הוא השחקן הראשון שהצליח לצבור ‪ 50‬נקודות‪.‬‬
‫כתבו תכנית המדמה משחק בין ‪ 2‬שחקנים‪ .‬על התכנית להדפיס את שם המנצח‪/‬ת‪.‬‬
‫ראו דוגמה בעמוד הבא‪.‬‬
‫‪90‬‬
‫לדוגמה‪ ,‬עבור שלושה מהלכי המשחק הבאים של רונן ודינה‪:‬‬
‫מספר שהגריל‬
‫רונן‬
‫מספר‬
‫שהגרילה דינה‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪10‬‬
‫‪2‬‬
‫סכום הנקודות‬
‫לרונן‬
‫‪0‬‬
‫סכום הנקודות‬
‫לדינה‬
‫‪0‬‬
‫‪7‬‬
‫‪17‬‬
‫‪6‬‬
‫‪ .6‬נגדיר משחק סביבון מתמטי‪ ,‬שבו במקום המילים נס גדול היה פה‪ ,‬מופיעים המספרים ‪. 1-4‬‬
‫על שני המשתתפים‪ ,‬כל אחד בתורו‪ ,‬לסובב את הסביבון‪ .‬בהתאם לתוצאה המתקבלת‪ ,‬כל‬
‫משתתף צובר או מפסיד נקודות על פי הכללים הבאים‪:‬‬
‫אם התוצאה ‪ ,1‬הפסד של ‪ 4‬נקודות מסך הניקוד הכולל (למשתתף שסובב את הסביבון)‪.‬‬
‫אם התוצאה ‪ ,2‬רווח של ‪ 6‬נקודות מסך הניקוד הכולל‪.‬‬
‫אם התוצאה ‪ ,3‬מוכפלות סך כל הנקודות‪.‬‬
‫אם התוצאה ‪ ,4‬מתאפסות כל הנקודות שנצברו עד כה‪.‬‬
‫כתבו תכנית המדמה את המשחק עד למצב בו המנצח‪/‬ת זוכה ב‪ 50-‬נקודות‪ .‬על התכנית‬
‫להדפיס את שם המנצח‪/‬ת‪.‬‬
‫לדוגמה‪ ,‬נדמה שלושה מהליכי משחק של שני השחקים רונן ודינה‪:‬‬
‫מספר שהגריל‬
‫רונן‬
‫סכום הנקודות‬
‫לרונן‬
‫‪0‬‬
‫‪0‬‬
‫מספר שהגרילה‬
‫דינה‬
‫‪4‬‬
‫‪2‬‬
‫סכום הנקודות‬
‫לדינה‬
‫‪0‬‬
‫‪6‬‬
‫‪1‬‬
‫‪-4‬‬
‫‪12‬‬
‫‪3‬‬
‫‪2‬‬
‫‪-2‬‬
‫‪8‬‬
‫‪1‬‬
‫‪91‬‬
‫הצעה לפתרון עבור שיעורי הבית לסיום שיעור ראשון‬
- ‫ הצעת פתרון‬.1
var amountOfMoney=5000;
var count=0;
var sum=1;
while (amountOfMoney>0)
{
amountOfMoney=amountOfMoney-sum;
sum++;
count++;
}
fill(255, 0, 0);
text("count="+count,10,20);
- ‫ הצעת פתרון‬.2
var count=0, dice1, dice2, y=20;
for (var i=1; i<=100; i++)
{
dice1=round(random(1,6));
dice2=round(random(1,6));
fill(255, 0, 0);
text(dice1,10,y);
text(dice2,40,y);
y=y+30;
if (dice1+ dice2===11)
{
count++;
}
}
text("count="+count,10,y);
- ‫ הצעת פתרון‬.3
var sumAmi=0, sumTami=0, a,b;
for (var i=1; i<=50; i++)
{
a=round(random(1,6));
b=round(random(1,6));
if ((a+b) % 2===0)
92
sumAmi+= 5;
else
sumTami+= 5;
}
fill(255, 0, 0);
text("Ami score "+sumAmi,10,20);
text("Tami score "+sumTami,10,40);
if (sumAmi>sumTami)
{
fill(255, 0, 0);
text("Ami win ",10,60);
}
else
if (sumTami>sumAmi)
{
fill(255, 0, 0);
text("Tami win ",10,60);
}
else
{
fill(255, 0, 0);
text("Tie ",10,60);
}
- ‫ הצעת פתרון‬.4
var sum1=0, sum2=0, a, b;
var y=30;
while (sum1<50 && sum2<50)
{
a=round(random(1,13));
b=round(random(1,13));
if (a>b)
{
sum1+= a;
}
else
if (b>a)
{
93
sum2+= b;
}
fill(255, 0, 0);
text("sum1="+sum1,10,y);
text("sum2="+sum2,100,y);
y+= 30;
}
if (sum1>sum2)
{
fill(255, 0, 0);
text("player1 win with "+sum1+" points",10,y);
}
else
if (sum2>sum1)
{
fill(255, 0, 0);
text("player2 win with "+sum2+" points",10,y);
}
else
{
fill(255, 0, 0);
text("Tie",10,150);
}
- ‫ הצעת פתרון‬.5
var sum1=0, sum2=0;
var y=20;
var Game=function(points)
{
var a;
a=round(random(1,4));
if (a===1)
{
points-= 4;
}
if (a===2)
{
points+= 6;
}
94
if (a===3)
{
points= sum1*2;
}
if (a===4)
{
points= 0;
}
return points;
};
while (sum1<50 && sum2<50)
{
sum1=Game(sum1);
sum2=Game(sum2);
fill(255, 0, 0);
text("sum1="+sum1,10,y);
text("sum2="+sum2,150,y);
y+= 15;
}
if (sum1>sum2)
{
fill(255, 0, 0);
text("player1 win with "+sum1+" points",10,y);
}
else
if (sum2>sum1)
{
fill(255, 0, 0);
text("player2 win with "+sum2+" points",10,y);
}
else
{
fill(255, 0, 0);
text("Tie",10,150);
}
95
‫ציור על קנבס – יחידת לימוד עצמית (בסביבת אקדמיית קאהן)‬
‫פיתוח‪ :‬שלומית בן שחר‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫מבוא‬
‫תקן ‪ HTML5‬מאפשר לנו ליצור צורות דו‪-‬ממדיות באופן פשוט וקל באמצעות אלמנט ‪ .canvas‬זהו‬
‫אלמנט פשוט שניתן לשלוט עליו באמצעות הגדרות עיצוב‪ ,‬ובאמצעות שימוש ב‪ JavaScript-‬ניתן‬
‫לצייר כל מה שאנו רוצים וגם ליצור אנימציה‪.‬‬
‫בסוף יחידת לימוד זו תדעו להגדיר את אזור הציור )‪ (canvas‬ולצייר עליו קווים וצורות סגורות‪.‬‬
‫ביחידה מרכיבים שונים‪:‬‬
‫הסברים‬
‫דוגמאות‬
‫הפניה לסרטונים‬
‫הפניה להדרכה‬
‫משימות‬
‫למידה בחקירה עצמית‪.‬‬
‫בהצלחה ‪‬‬
‫‪96‬‬
‫בד הציור (‪)canvas‬‬
‫בזמן ריצה אנו יכולים ליצור תוכן גרפי בדף ‪ .HTML‬על מנת לעשות זאת נשתמש בתג <‪.>canvas‬‬
‫התגית מגדירה אזור בעמוד שמשמש כמסגרת ריקה ("בד ציור") שבתוכה ניתן לייצר את‬
‫התוכן הגרפי בעזרת תסריט ב‪.Javascript -‬‬
‫הקנבס הוא רשת נקודות דו ממדים‪ .‬כל נקודה בו מוגדרת ע"י‬
‫)‪.(x,y‬‬
‫הפינה השמאלית העליונה של הקנבס היא הנקודה (‪.)0,0‬‬
‫באזור זה נוכל להטמיע איורים ואנימציות‪ ,‬כלומר איורים המוגדרים באמצעות קווי מתאר‬
‫ללא תמונות פיזיות‪ .‬התגית בעצמה אינה מגדירה‪/‬מבצעת שום דבר ויזואלי‪ ,‬אלא רק מגדירה‬
‫אזור שבו ה‪ JavaScript-‬יוכל לפעול ולהטמיע את האיורים‪.‬‬
‫כתיבת התגית תעשה בתוך תגית ה‪ <body> -‬באופן הבא‪:‬‬
‫"גובה"=‪" height‬רוחב"=‪" width‬מזהה"=‪<canvas id‬‬
‫>"צבע רקע‪; background-color:‬צבע מסגרת ‪ solid‬רוחב מסגרת‪style="border:‬‬
‫>‪</canvas‬‬
‫בדוגמה הבאה מגדירים ‪ canvas‬חדש בשם ‪ myCanvas‬בגודל ‪ 400X400‬צבע קו המסגרת‬
‫יהיה שחור (‪ )#000000‬ורוחב הקו ‪ 1px‬וצבע הקנבס ורוד‪.‬‬
‫> ‪<html‬‬
‫>‪<body‬‬
‫>הגדרת הקנבס !<‬
‫‪<canvas id="myCanvas" width="400" height="400" style="border:1px solid‬‬
‫;‪#000000‬‬
‫>‪background-color:pink"> </canvas‬‬
‫>‪</body‬‬
‫>‪</html‬‬
‫משימה ‪1‬‬
‫‪ .1‬העתיקו את הקוד הנ"ל ל‪ notepad++ -‬ושמרו אותו כ‪.html -‬‬
‫‪ .2‬שנו את מאפייני הקנבס‪ :‬רוחב )‪ ,(w‬גובה )‪ (h‬וצבע‪.‬‬
‫‪ .3‬הפעילו את הקובץ‪.‬‬
‫העשרה ‪ -‬הסרטון מדגים הגדרת קנבס בדף ‪( HTML‬החל מ‪.(4:20 -‬‬
‫עיצוב הקנבס יכול להעשות בתגית ה‪ <canvas> -‬או ע"י הגדרות ‪ css‬כפי שמודגם בסרטון‪.‬‬
‫‪97‬‬
‫הכתובת לאתר הסרטון‪:‬‬
‫‪https://www.youtube.com/watch?v=uxQxBz54Dpk&list=PLftmDuo1‬‬‫‪PWLZT6YyyZ807MpCXkb4Ox-P‬‬
‫הקו‬
‫אבן היסוד בכל ציור היא הקו‪ .‬כדי לצייר קווים על התג ב‪ canvas-‬עלינו להשתמש בצירוף של‬
‫מספר מתודות (‪ )methods‬שהן חלק מההקשר (‪ )context‬של ה‪.canvas -‬‬
‫מתודה‬
‫תיאור פעילות המתודה‬
‫‪ beginPath‬איתחול (‪ )reset‬הנתיב (‪ )path‬הנוכחי‬
‫‪ moveTo‬פתיחת תת נתיב חדש והגדרת נקודת ההתחלה של הקו שברצוננו לצייר‪.‬‬
‫מתודה זו מקבלת כפרמטרים את ערכי ציר הרוחב (‪ )x‬וציר הגובה (‪ )y‬של‬
‫הנקודה‪.‬‬
‫‪ closePath‬סגירת תת הנתיב הנוכחי‪.‬‬
‫‪ Fill‬מילוי הנתיב הנוכחי על פי סגנון המילוי שנבחר‪.‬‬
‫‪" Stroke‬משיכת מכחול" בנתיב שהוגדר ובסגנון שהוגדר‪.‬‬
‫‪ lineTo‬הגדרת הנקודה הבאה בנתיב‪ .‬שימוש בה יגרום למתיחת קו ישר מהנקודה‬
‫הקודמת לנקודה החדשה שהיא מגדירה‪ .‬מתודה זו מקבלת כפרמטרים את‬
‫ערכי ציר הרוחב (‪ )x‬וציר הגובה (‪ )y‬של הנקודה‪.‬‬
‫מתוך המדריך השלם לשפת ‪HTML‬‬
‫‪http://www.devschool.co.il/guides/html5/HTML5_Canvas_Lines.aspx‬‬
‫אפשר להגדיר לקו תכונות‪:‬‬
‫תכונה‬
‫‪ lineWidth‬עובי הקו‬
‫‪ strokeStyle‬צבע הקו‪.‬‬
‫‪ lineCap‬הגדרת קצה הקו ‪ – round‬מעוגל; ‪ - square‬מרובע‬
‫חשוב לזכור! ב ‪ Javascript -‬חייבים להשתמש בשמות של המתודות כפי שהן‪ ,‬תוך הקפדה על‬
‫אותיות לועזיות גדולות וקטנות‪.‬‬
‫בדוגמה הבאה מגדירים ‪ canvas‬חדש בשם ‪ Canvas1‬בגודל ‪ 400X100‬צבע קו המסגרת יהיה‬
‫אדום‪ .‬על הקנבס נצייר קו כחול בעובי ‪ 2‬החל מנקודה )‪ (20,30‬לנקודה )‪.(200,50‬‬
‫>‪<!DOCTYPE html‬‬
‫> ‪<html‬‬
‫>‪<body‬‬
‫‪98‬‬
‫>הגדרת הקנבס !<‬
‫>‪<canvas id="Canvas1" width="400" height="100"></canvas‬‬
‫>‪<script‬‬
‫נגדיר הצבעה לקנבס שעליו נרצה לצייר ‪//‬‬
‫;)'‪var canvas = document.getElementById('Canvas1‬‬
‫;)'‪var context = canvas.getContext('2d‬‬
‫מנקודה זו אנו מתחילים לצייר את הקו ‪//‬‬
‫צבע הקו ‪//‬‬
‫;" ‪context.strokeStyle = "blue‬‬
‫רוחב הקו ‪//‬‬
‫;‪context.lineWidth=2‬‬
‫איתחול ‪//‬‬
‫;)(‪context.beginPath‬‬
‫נקודת ההתחלה ‪//‬‬
‫)‪context.moveTo(20, 30‬‬
‫הנקודה הבאה ‪//‬‬
‫;)‪context.lineTo(200, 50‬‬
‫ביצוע ‪//‬‬
‫;)(‪context.stroke‬‬
‫>‪</script‬‬
‫>‪</body‬‬
‫>‪</html‬‬
‫פלט הדף יהיה‪:‬‬
‫משימה ‪2‬‬
‫‪ .1‬העתיקו את הקוד הנ"ל ל‪ notepad++ -‬ושמרו אותו כ‪.html -‬‬
‫‪ .2‬שנו את מאפייני הקנבס‪ :‬רוחב )‪ ,(w‬גובה )‪ .(h‬הגדירו צבע ומסגרת‪.‬‬
‫‪ .3‬ציירו על הקנבס שלושה קוים‪ :‬לרוחב‪ ,‬לאורך ובאלכסון‪.‬‬
‫‪99‬‬
‫‪ .4‬הגדירו לכל אחד מהקווים תכונות ומאפיינים שונים‪:‬‬
‫א‪ .‬עובי הקו (‪.)n‬‬
‫ב‪ .‬נקודת ההתחלה )‪.(x, y‬‬
‫ג‪ .‬נקודת הסיום )‪.(x, y‬‬
‫‪ .5‬הפעילו את הקובץ‪.‬‬
‫המשולש‬
‫משולש היא צורה הנדסית סגורה בעלת שלוש צלעות (כלומר שלושה קווים)‪.‬‬
‫על מנת לצייר משולש נעשה זאת באמצעות ציור של קווים‪.‬‬
‫נשתמש בתכונה ‪ fillStyle‬להגדיר את צבע המילוי ובמתודה )(‪ fill‬על מנת לגרום למילוי‬
‫הצורה בצבע שהגדרנו‪.‬‬
‫בדוגמה הבאה נצייר על הקנבס משולש על‪-‬ידי ציור קו שבור שיש לו שלושה מקטעים‪ .‬הקו‬
‫הראשון יצוייר החל מנקודה )‪ (50,50‬לנקודה )‪ (250 ,50‬לנקודה )‪ (50, 350‬ויחזור לנקודת‬
‫ההתחלה‪.‬‬
‫הקו יהיה בצבע שחור בעובי שחור והמילוי יהיה בצבע אדום‪.‬‬
‫‪<canvas id="Canvas1" width="400" height="400" style="border:1px solid‬‬
‫>‪#FF0000"> </canvas‬‬
‫>‪<script‬‬
‫;)'‪var canvas = document.getElementById('Canvas1‬‬
‫;)'‪var ctx = canvas.getContext('2d‬‬
‫;)(‪ctx.beginPath‬‬
‫;‪ctx.lineWidth = 3‬‬
‫קודקוד ראשון ‪ -‬נקודת ההתחלה ‪//‬‬
‫;)‪ctx.moveTo(50, 50‬‬
‫קודקוד שני‪//‬‬
‫;)‪ctx.lineTo(250, 50‬‬
‫קודקוד שלישי ‪//‬‬
‫;)‪ctx.lineTo(50, 350‬‬
‫חזרה לנקודת ההתחלה ‪//‬‬
‫;)‪ctx.lineTo(50, 50‬‬
‫צבע מילוי המשולש ‪//‬‬
‫;'‪ctx.fillStyle = 'red‬‬
‫צבע הקו ‪//‬‬
‫‪100‬‬
‫;"‪ctx.strokeStyle = "black‬‬
‫;)(‪ctx.fill‬‬
‫;)(‪ctx.stroke‬‬
‫;)(‪ctx.closePath‬‬
‫>‪</script‬‬
‫פלט הדף יהיה‪:‬‬
‫משימה ‪3‬‬
‫‪ .1‬העתיקו את הקוד הנ"ל ל‪ notepad++ -‬ושמרו אותו כ‪.html -‬‬
‫‪ .2‬הגדירו קנבס שרוחבו ‪ 900‬ואורכו ‪.300‬‬
‫‪ .3‬על גבי הקנבס ציירו שלושה משולשים (ישר זווית‪ ,‬שווה צלעות וכהה זווית)‪ ,‬כך שכל‬
‫משולש יהיה בכל שליש מהקנבס‪.‬‬
‫לדוגמא‪:‬‬
‫‪ .4‬הגדירו את נקודת ההתחלה ואת הנקודות הבאות כך שיווצר משולש‪.‬‬
‫‪ .5‬הגדירו לכל אחד מהקווים תכונות שונות‪:‬‬
‫א‪ .‬צבע הקו ‪ -‬שם צבע או קוד צבע‬
‫ב‪ .‬עובי הקו‬
‫ג‪ .‬צבע המילוי ‪ -‬שם צבע או קוד צבע‪.‬‬
‫‪ .6‬שימו לב שנקודת ההתחלה היא גם נקודת הסיום על מנת לסגור את הצורה‪.‬‬
‫מרובע ועיגול‬
‫בעזרת המתודה ‪ rect‬אנו יכולים להגדיר מרובע ובעזרת המתודה ‪ arc‬להגדיר עיגול‪.‬‬
‫משימה ‪4‬‬
‫העזרו במדריכים הבאים‪ ,‬בסרטונים או בכל אתר אחר ומצאו כיצד מגדירים ריבוע ועיגול‪.‬‬
‫‪101‬‬
‫צרו ב‪ canvas -‬משלכם ציור שיש בו ריבוע ועיגול‪.‬‬
‫מדריכים‪:‬‬
‫‪HTML5 Canvas‬‬
‫‪http://www.w3schools.com/html/html5_canvas.asp‬‬
‫ציור צורות גאומטריות על התג <‪>canvas‬‬
‫‪http://www.devschool.co.il/guides/html5/HTML5_Canvas_Geometric_Shapes.as‬‬
‫‪px‬‬
‫מדריך ‪ - HTML5‬ציור על קאנבאס (התגית ‪)canvas‬‬
‫‪http://webmaster.org.il/articles/html5-canvas‬‬
‫סרטון‪:‬‬
‫כיצד מציירים ריבוע‬
‫‪https://www.youtube.com/watch?v=vVAbNncZNlg‬‬
‫חידה‬
‫בהפעלת הקוד הבא יצוייר דגל‬
‫‪ .1‬איזה דגל מבין הדגלים הבאים יצוייר בהפעלת הקוד?‬
‫‪ .2‬של איזו מדינה דגל זה?‬
‫משימה ‪5‬‬
‫א‪.‬‬
‫מצאו וציירו דגל של מדינה אחרת‪ ,‬שעל מנת לצייר אותו אפשר להשתמש בקוד רק‬
‫בשינוי צבעים‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫לאחר שלמדתם כיצד להגדיר קוים וצורות‪ ,‬צרו ‪ canvas‬חדש והשתמשו בצורות‬
‫שלמדתם על מנת ליצור דגל של מדינה אשר יש בו אלמנטים מורכבים (עיגול‪ ,‬סהר‪,‬‬
‫כוכב‪ ,‬תמונה ועוד)‪.‬‬
‫משימה ‪ – 6‬משימת סיכום עם ציון‬
‫‪ .1‬צרו ציור חופשי שעושה שימוש בקווים‪ ,‬מרובע‪ ,‬עיגול וצורה סגורות‪ .‬השתמשו‬
‫בצבעים וגוונים שונים‪ .‬ניתן להעזר באתרים הבאים כדי לקבל את קוד ה‪ RGB -‬של‬
‫הצבעים‪:‬‬
‫‪102‬‬
‫‪HTML Color Picker - http://www.htmlcolorpicker.com/color-picker.html‬‬
‫‪HTML Color Values - http://www.w3schools.com/html/html_colorvalues.asp‬‬
‫‪ .2‬את המשימה יש לשלוח למורה להערכה‪.‬‬
‫‪ .3‬המשימה תוערך באופן הבא‪:‬‬
‫פעולה‬
‫משקל ‪%‬‬
‫ציור עיגול‬
‫‪20‬‬
‫ציור קו‬
‫‪20‬‬
‫ציור מרובע‬
‫‪20‬‬
‫ציור צורה סגורה‬
‫‪20‬‬
‫מילוי צורה בצבע‬
‫‪10‬‬
‫הגדרת צבע לקו‬
‫‪10‬‬
‫ציור לדוגמה‪:‬‬
‫הנחיות למורה‬
‫רקע לשיעור‬
‫נושא השיעור‪/‬יחידה‬
‫ציור על קנבס‬
‫שם המפתח‬
‫שלומית בן שחר – ‪[email protected]‬‬
‫אוכלוסיה‬
‫כתה ח'‬
‫משך השיעור‪/‬יחידה‬
‫שיעור כפול ‪ +‬המשך עבודה בבית‬
‫סביבת הלמידה‬
‫מעבדה‬
‫רציונל למורה‬
‫מיקום ברצף הלמידה‬
‫תקן ‪ HTML5‬מאפשר לנו ליצור צורות דו‪-‬ממדיות באופן פשוט וקל‬
‫באמצעות אלמנט ‪ .canvas‬זהו אלמנט פשוט שניתן לשלוט עליו באמצעות‬
‫הגדרות עיצוב‪ ,‬ובאמצעות שימוש ב‪ JavaScript-‬ניתן לצייר כל מה שאנו‬
‫רוצים וגם ליצור אנימציה‪.‬‬
‫פרק ‪ 3‬בתכנית "תכנות צד לקוח"‬
‫ידע מוקדם‬
‫תגיות ‪ ,html‬משתנים ב‪javaScript -‬‬
‫מטרות מתחום הדעת‬
‫שילוב גרפיקה ותרשימים באתרי אינטרנט‬
‫מטרות ביצועיות‬
‫‪ .1‬התלמיד יגדיר איזור ציור )‪ (canvas‬ומאפייניו‪.‬‬
‫‪103‬‬
‫דרכי הוראה‬
‫‪ .2‬התלמיד יגדיר קו‪ ,‬תכונות ומתודות של הקו (איתחול וסגירה של נתיב‬
‫הקו‪ ,‬הגדרת נקודת התחלה וסוף וסגנון)‪.‬‬
‫‪ .3‬התלמיד יגדיר צורה סגורה‪ ,‬תכונות והמתודות של הצורה‪.‬‬
‫‪ .4‬התלמיד יגדיר מרובע‪ ,‬תכונות והמתודות של המרובע‪.‬‬
‫‪ .5‬התלמיד יגדיר עיגול‪ ,‬תכונות והמתודות של העיגול‪.‬‬
‫יחידת לימוד זו הינה ללימוד עצמי והיא בנויה בהדרגה‪ ,‬החל מההגדרה‬
‫הבסיסית של הקנבס‪ ,‬דרך ציור קווים וציור הצורות הסגורות (משולש‪,‬‬
‫מרובע ועיגול)‪ .‬חלק מהמידע ניתן לתלמידים ואת חלקו הוא צריך לחקור‬
‫ולמצוא לבד (הגדרת מרובע ועיגול)‪.‬‬
‫ביחידה מרכיבים שונים‪:‬‬
‫הפניה לסרטונים‪,‬‬
‫חידה‪,‬‬
‫הסברים‪,‬‬
‫דוגמאות – קוד ‪,html‬‬
‫הפניה להדרכה ברשת‪,‬‬
‫משימות‪,‬‬
‫למידה בחקירה עצמית‪.‬‬
‫חומרי למידה‬
‫קובץ ללמידה עצמית הכולל משימות שונות ללומד‬
‫חומרי עזר‬
‫סרטונים ומדריכים (פירוט בהמשך)‬
‫תוצר הלמידה המצופה‬
‫‪ .1‬ציור קוים‬
‫מהפעילות‬
‫‪ .2‬ציור משולשים‬
‫‪ .3‬ציור מרובע ‪ +‬עיגול‬
‫‪ .4‬ציור דגל‬
‫‪ .5‬ציור חופשי‬
‫דרכי הערכה‬
‫משימת סיכום ‪ -‬במשימה זו יבחנו יכולות התלמיד להגדיר קנבס‪ ,‬קו‬
‫והמתודות שלו‪ ,‬משולש‪ ,‬מרובע‪ ,‬ועיגול‪.‬‬
‫מהלך ההוראה‬
‫מהלך ההוראה‬
‫זמן כ‪-‬‬
‫תוצר הלמידה‬
‫הגדרת בד הציור ‪canvas‬‬
‫‪ 10‬ד'‬
‫דף ‪ html‬שמוגדר בו קנבס‬
‫הגדרת קו‪ ,‬מתודות‪ ,‬מאפיינים‬
‫‪ 15‬ד'‬
‫דף ‪ html‬אשר מצויירים בו שלושה קווים‬
‫הגדרת צורה סגורה ‪ -‬המשולש‬
‫‪ 30‬ד‬
‫דף ‪ html‬אשר מצויירים בו שלושה משלושים‬
‫מרובע ועיגול‬
‫‪ 35‬ד‬
‫דף ‪ html‬אשר מצויירים בו מרובע ועיגול‬
‫משימת סיכום‬
‫בית‬
‫דף ‪ html‬אשר מצויירים בו דגל‬
‫ציור חופשי שעושה שימוש בקווים‪ ,‬צורות סגורות‪ ,‬מרובע ועיגול‬
‫‪104‬‬
‫תת נושאים‬
‫תת‪-‬‬
‫נושא‬
‫בד‬
‫הציור‬
‫‪canvas‬‬
‫הקו‬
‫קובץ הקוד של‬
‫הדוגמא ‪+‬‬
‫פלט‬
‫מהו‬
‫קנבס‪,‬‬
‫הגדרת‬
‫קנבס‬
‫‪+‬‬
‫שם קובץ המשימה‬
‫למורה ‪ +‬פלט‬
‫‪/‬‬
‫הסרטון מדגים‬
‫הגדרת קנבס בדף‬
‫‪( HTML‬החל מ‪-‬‬
‫‪.(4:20‬‬
‫‪1‬‬
‫‪newCanvas‬‬
‫הגדרת‬
‫מתודות‬
‫ותכונות‬
‫של קו‬
‫‪+‬‬
‫‪line‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3lines‬‬
‫המשולש הגדרת‬
‫מתודה‬
‫ותכונה‬
‫של צורה‬
‫סגורה‬
‫מרובע‬
‫ועיגול‬
‫חקירה‬
‫עצמית‬
‫‪+‬‬
‫‪triangle‬‬
‫‪3‬‬
‫‪3triangle‬‬
‫‪4‬‬
‫‪rectangleAndCircle‬‬
‫‪+‬‬
‫מדריכים‪:‬‬
‫‪HTML5 Canvas‬‬
‫ציור צורות‬
‫גאומטריות על‬
‫התג <‪>canvas‬‬
‫מדריך ‪- HTML5‬‬
‫ציור על קאנבאס‬
‫(התגית ‪)canvas‬‬
‫סרטון‪:‬‬
‫כיצד מציירים‬
‫ריבוע‬
‫‪5‬‬
‫בהפעלת‬
‫הקוד מצוייר דגל‬
‫סרביה (ב)‪.‬‬
‫סיכום‬
‫‪6‬‬
‫משימת‬
‫סיכום‬
‫להערכה‪:‬‬
‫ציור‬
‫חופשי‬
‫שעושה‬
‫שימוש‬
‫בקווים‪,‬‬
‫עיגול‬
‫וצורות‬
‫סגורות‪.‬‬
‫‪105‬‬
‫‪serbiaFlag‬‬
‫‪flagsQuiz:‬‬
‫‪Boat‬‬
‫תכנות צד לקוח‪ :‬תרגיל סיכום לתלמידי כיתה ח‬
‫פיתוח‪ :‬מיכל אוסטרוב וזיו יהלום‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫שאלה מספר ‪1‬‬
‫לפניכם אפשרויות להצהרה על מערך ב‪ .JAVASCRIPT -‬לצד כל אפשרות סמנו ‪ V‬אם דרך ההצהרה‬
‫נכונה ותקינה‪ .‬במידה ולא – סמנו מהי הטעות‪:‬‬
‫האם תקין?‬
‫הצהרה‬
‫‪1‬‬
‫)‪var a = new Array(100‬‬
‫‪2‬‬
‫]‪var a = new Array[100‬‬
‫‪3‬‬
‫]‪var[] a = new String[100‬‬
‫‪4‬‬
‫]‪a = new Array[100‬‬
‫‪5‬‬
‫)‪a = new Array(100‬‬
‫‪6‬‬
‫]‪a = new Array[1,2,3,4‬‬
‫‪7‬‬
‫)‪a = new Array(1,2,3,4‬‬
‫‪8‬‬
‫][‪a = new Array‬‬
‫‪9‬‬
‫)(‪a = new Array‬‬
‫שאלה מספר ‪2‬‬
‫לפניכם מספר טענות‪ .‬לכל טענה הקיפו סמנו האם היא נכונה או לא‪:‬‬
‫טענה‬
‫‪1‬‬
‫ניתן להגדיר ב‪ JAVASCRIPT -‬משתנים מבלי לציין את סוג‬
‫המשתנה‬
‫‪2‬‬
‫בחלוקה של מספר חיובי במספר שלילי תינתן תוצאה שלילית‬
‫‪3‬‬
‫תוצאת חלוקה השלמים ‪ 5/3‬זהה לתוצאת חלוקה שארית ‪5%3‬‬
‫‪4‬‬
‫פונקציה‪/‬פעולה יכולה להחזיר פרמטר אחד בלבד‬
‫‪5‬‬
‫לולאת ‪ for‬חייבת תמיד להתחיל בערך השווה ל ‪ 1‬ולהתקדם‬
‫בכל סבב בערך ההתחלתי שנקבע לו‬
‫‪6‬‬
‫לולאת ‪ while‬תעצר רק כאשר תנאי העצירה יהיה שקר‬
‫‪7‬‬
‫הביטוי )‪ if (a>30 && a<10‬הינו ביטוי אשר ערכו יהיה אמת‬
‫עבור כל ערך של ‪a‬‬
‫‪106‬‬
‫נכון‪/‬לא נכון‬
‫שאלה מספר ‪3‬‬
‫נתון קטע הקוד הבא‪:‬‬
‫;)(‪a = new Array‬‬
‫;‪a[0] = 12‬‬
‫;‪a[1] = false‬‬
‫;"‪a[2] = "text‬‬
‫איזה מבין שני המשפטים הבאים נכון יותר?‬
‫א‪ .‬קטע הקוד שגוי‪ ,‬תתקבל הודעת שגיאה כיוון שלא ניתן להגדיר במערך טיפוסים שונים‪.‬‬
‫ב‪ .‬קטע הקוד תקין‪.‬‬
‫שאלה מספר ‪4‬‬
‫סעיף א‬
‫נתונה הפונקציה‪:‬‬
‫) ‪function doSomething ( num‬‬
‫{‬
‫;‪var x=10‬‬
‫;‪return x+num‬‬
‫}‬
‫לפניכם מספר משפטים‪ .‬הקיפו את המשפט הנכון ביותר‪:‬‬
‫‪ .1‬הערך המוחזר תמיד יהיה ‪.10‬‬
‫‪ .2‬הערך המוחזר איננו מוגדר‪.‬‬
‫‪ .3‬הערך המוחזר יהיה תמיד גדול ב ‪ 10‬מהערך שהתקבל כפרמטר‪.‬‬
‫‪ .4‬הערך המוחזר יהיה תמיד גדול פי ‪ 10‬מהערך שהתקבל‬
‫סעיף ב‬
‫לפניכן קטע הקוד המשתמש בפונקציה שהוגדרה בסעיף קודם‪:‬‬
‫{)‪for(var k=1; k<=6; k=k+2‬‬
‫;)" ‪document.write) " doSomething(a)+1‬‬
‫}‬
‫צרו טבלת המעקב זהה למבנה המופיע מטה ורשמו את הפלטים המתקבלים‪:‬‬
‫הערך שיודפס‬
‫ערכו של הערך המוחזר‬
‫‪107‬‬
‫ערכו של ‪k‬‬
‫סעיף ג‬
‫האם היו מתקבלים פלטים שונים אם היינו כותבים בתנאי הלולאה במקום ‪ k<=6‬את התנאי ‪?k<6‬‬
‫______________________________________________________________‬
‫שאלה מספר ‪5‬‬
‫{)‪for(var a=1; a<=10; a++‬‬
‫לפניכם קטע תכנית‪:‬‬
‫{)‪for(var b=1; b<=10; b++‬‬
‫;)" "‪document.write(a*b+‬‬
‫מהו הפלט המתקבל?‬
‫}‬
‫;)">‪document.write("<br/‬‬
‫}‬
‫שאלה מספר ‪6‬‬
‫לפניכם קטע תכנית‪:‬‬
‫;‪var num =15‬‬
‫{)‪for (var i=1; i<=num; i++‬‬
‫;)"*"(‪document.write‬‬
‫{)‪if (i%3==0‬‬
‫;)">‪document.write("<br/‬‬
‫}‬
‫}‬
‫מהו הפלט המתקבל?‬
‫שאלה מספר ‪7‬‬
‫לפניכם קטע תכנית המציג תמונה של מכונית‪:‬‬
‫לפניכם קוד חלקי שמטרתו להציג אנימציה של מכונית זו על קנבס בגודל ‪ ,400*400‬כך שהמכונית‬
‫חוצה את הקנבס משמאל לימין‪.‬‬
‫השלימו את החלקים החסרים‪:‬‬
‫;"‪ctx.fillStyle="black‬‬
‫;)‪ctx.fillRect(x,80,220,50‬‬
‫;)‪ctx.fillRect(x+50,30,120,50‬‬
‫;)‪ctx.arc(x+50,155,25,0,2*Math.PI,true‬‬
‫;)(‪ctx.fill‬‬
‫;)‪ctx.arc(x+170,155,25,0,2*Math.PI,true‬‬
‫{)(‪var drawCar = function‬‬
‫; ______________ )‪x= (1‬‬
‫‪108‬‬
cfx.fillStyle = "white";
ctx.fillRect (0,0,400,400);
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect ((2) _________, 80,220,50);
ctx.fillRect ((3) _________, 30,120,50);
ctx.arc ((4) __________, 155,25,0,2*Math.PI,true);
ctx.fill();
ctx.arc ((5) _________, 155,25,0,2*Math.PI,true);
ctx.fill();
if (x==400 {)
x= (6) _____________;
}
}
var x= (7)___________;
setInterval(function(){ drawCar() },50);
8 ‫שאלה מספר‬
400*400 ‫לציור הגלידה הבאה על קנבס בגודל‬
:‫משתמשים בקוד הבא המצורף‬
ctx.fillStyle="white";
ctx.fillRect(0,0,400,400);
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 95, 40, 0,2*Math.PI, true);
ctx.strokeStyle="black";
ctx.stroke();
ctx.fillStyle="yellow";
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 45, 10, 0,2*Math.PI, true); ctx.strokeStyle="black";
ctx.stroke();
ctx.fillStyle="red";
ctx.fill();
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(160, 95);
109
ctx.lineTo(240, 95);
ctx.lineTo(200,275);
ctx.lineTo(160, 95);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle="brown";
ctx.fill();
.‫מבקשים להציג את הגלידה באנימציה כשהיא גדלה סביב נקודת האמצע שלה שוב ושוב‬
.‫ סייעו לנו השלימו ולשחזרו‬,‫חלק מהקוד נמחק‬
var drawIceCream = function(){
ctx.fillStyle="white";
ctx.fillRect(0,0,400,400);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y-3*s/2, s, 0,2*Math.PI, true);
ctx.strokeStyle="black";
ctx.stroke();
ctx.fillStyle="yellow";
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y-s*11/4, (1)__________, 0,2*Math.PI, true);
ctx.strokeStyle="black";
ctx.stroke();
ctx.fillStyle="red";
ctx.fill();
ctx.beginPath()
ctx.moveTo((2)__________, (3)__________);
ctx.lineTo((4)__________, y-3*s/2);
ctx.lineTo((5)__________, (6)__________);
ctx.lineTo((7)__________, (8)__________);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle="brown";
ctx.fill();
s++;
if (s==100){
110
‫;‪s=20‬‬
‫}‬
‫}‬
‫;‪var x=200‬‬
‫;‪var y=155‬‬
‫;‪var s=40‬‬
‫;)‪setInterval(function(){ drawIceCream() },50‬‬
‫פתרון שאלה ‪1‬‬
‫תשובות נכונות ‪9 ,7 ,5 ,1‬‬
‫פתרונות דגשים וקשיים‬
‫דגשים וקשיים ‪ -‬השאלה עוסקת בהכרות עם נושא המערך‪ ,‬כתיבה נכונה של ההצהרה והאתחול‬
‫מערך‪ .‬התלמידים יכולים שלא להבחין ברישום נכון של סוגי הסוגריים השונים או לחשוב שמערך‬
‫אינו ניתן לאתחול בשורת ההצהרה‪.‬‬
‫פתרון שאלה ‪2‬‬
‫‪ .1‬נכון‬
‫‪ .2‬נכון‬
‫‪ .3‬לא נכון‬
‫‪ .4‬נכון‬
‫דגשים וקשיים ‪ -‬השאלה עוסקת במספר תחומים שבהם נדרש ידע בעבודה עם משתנים ופונקציות‪.‬‬
‫א‪ .‬השימוש בהצהרה ‪ - var‬בניגוד לשפות תכנות ‪ javascript‬אין חובה על הצהרת טיפוס‬
‫הנתונים‪ .‬חשוב להבהיר לתלמידים את ההבדלים בין טיפוסי הנתונים השונים‪.‬‬
‫ב‪ .‬שאלה פשוטה של הבנה מתמטית הבאה לידי יישום בכתיבת קוד ‪ .javascript‬התלמידים‬
‫יכולים לחשוב כי יש חשיבות להגדרת המספר השלילי‪ .‬מיהו הגורם שישפיע על התוצאה‬
‫השלילית האם המחלק או המחולק‪.‬‬
‫ג‪ .‬קושי בהבנת הנושא של חלוקה בשלמים‬
‫ד‪ .‬הבנת נושא ערכים המוחזרים על ידי פונקציות ואופן הבחירה של הערך המוחזר‪ .‬שאלה‬
‫זו יכולה לשמש כבסיס או כהמשך לנושא משפט בחירה המיושם בפונקציה‬
‫פתרון שאלה ‪3‬‬
‫תשובה נכונה ‪ :‬ב‬
‫דגשים ‪ -‬מערך יכול להכיל טיפוס נתונים יחידי‪.‬‬
‫פתרון שאלה ‪4‬‬
‫תשובה נכונה ‪ :‬ג‬
‫דגשים וקשיים ‪ -‬ההבדל בין ערך מתקבל לערך מוחזר והשוני בניהם‪.‬‬
‫הבנת אפשרויות קידום לולאה וההשפעה של זה על תנאי העצירה של הלולאה‬
‫ניהול טבלת מעקב‬
‫‪111‬‬
‫הערך שיודפס‬
‫ערכו של הערך המוחזר‬
‫ערכו של ‪a‬‬
‫‪12‬‬
‫‪11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪14‬‬
‫‪13‬‬
‫‪3‬‬
‫‪16‬‬
‫‪15‬‬
‫‪5‬‬
‫סעיף ג‬
‫הפלט לא היה משתנה‪.‬‬
‫שאלה מספר ‪5‬‬
‫דגשים‪ :‬לולאה מקוננת‪.‬‬
‫פתרון‪ :‬לוח הכפל‪.‬‬
‫קשיים‪ :‬תלמידים מתקשים להבין איפה מתחילה והיכן מסתיימת כל לולאה‪.‬‬
‫פתרון שאלה ‪6‬‬
‫דגשים‪ :‬תנאי בתוף הלולאה‪.‬‬
‫***‬
‫פתרון‪:‬‬
‫***‬
‫***‬
‫***‬
‫***‬
‫פתרון שאלה ‪7‬‬
‫דגשים‪ :‬עבודה עם אנימציה‪ .‬הזזה על ידי הוספת ערך קבוע‪.‬‬
‫פתרון‪0 )7( 0 )6( x+170 )5( x+50 )4( x+50 )3( x )2( x+1 )1( :‬‬
‫קשיים‪ :‬ערך התחלתי בלולאה‪ ,‬שינוי ערך‪ ,‬ציור בעזרת פרמטרים‪.‬‬
‫פתרון שאלה ‪8‬‬
‫דגשים‪ :‬עבודה עם אנימציה‪ .‬גדילה פרופורציונית‪.‬‬
‫(‪x+s )4‬‬
‫(‪y-3*s/2 )3‬‬
‫(‪x-s )2‬‬
‫פתרון‪s/4 )1( :‬‬
‫(‪y+3*s )8‬‬
‫(‪x-s )7‬‬
‫(‪y+3*s )6‬‬
‫(‪x )5‬‬
‫קשיים‪ :‬חישוב גדילה פרופורציונית ע"י ‪ 3‬משתנים שונים‪.‬‬
‫‪112‬‬
‫צד לקוח‪ :‬תרגילים לקראת משימה מסכמת‬
‫פיתוח‪ :‬אייל עפרון‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫לפניכם מספר תרגילי חזרה בנושא תכנות צד לקוח לקראת משימה מסכמת‬
‫לרשותנו הספרייה ‪ sj.scihG.rG‬המכילה בתוכה‪ ,‬בין היתר‪ ,‬את הפונקציות הבאות‪:‬‬
‫)‪drawLine(x1,y1,x2,y2, pen, pen_width‬‬
‫;(‪drawCircle(x, y, radius, brush, pen, pen_width‬‬
‫;)‪drawRect(x, y, width, height, brush, pen, pen_width‬‬
‫;)‪drawTriangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3, brush, pen, pen_width‬‬
‫ניתן להשתמש בפונקציות הנ"ל בכל אחת מהשאלות המופיעות במבחן‪.‬‬
‫תרגיל ‪1‬‬
‫לפניכם קטע קוד חלקי אשר מטרתו‪:‬‬
‫● קליטת מספר שלם בן שתי ספרות‪.‬‬
‫● הצגת סכום כל המספרים המתחלקים ב‪ 3 -‬או ב‪ ,5 -‬החל מהמספר ‪ 10‬עד למספר‬
‫הנקלט‪.‬‬
‫השלימו את החסר‪.‬‬
‫;‪var x‬‬
‫;‪var validNum = 0‬‬
‫;_____ = ‪var sumNumbers‬‬
‫)‪while (validNum != 1‬‬
‫{‬
‫;))"‪ 99‬הקלידו מספר שלם שערכו בין ‪ 10‬ל"(‪x = parseInt(window.prompt‬‬
‫;___ = ‪if (10 <= x && x <= 99) validNum‬‬
‫;)"המספר שהקלדתם אינו חוקי‪ ,‬נא נסו שנית"(‪else window.alert‬‬
‫}‬
‫)‪for (var k = 1; k <= _____; k++‬‬
‫{‬
‫;_________________ = ‪if (k % 2 == 0) sumNumbers‬‬
‫;______________________________ )‪else if (______________ == 0‬‬
‫}‬
‫‪ &nbsp;" + x +‬סכום המספרים מ ‪ 1‬ועד ;‪document.write( "&nbsp‬‬
‫‪&nbsp;&nbsp; &nbsp; " + sumNumbers‬המתחלקים ב ‪ 2‬או ב ‪ 5‬הינם;‪"&nbsp;&nbsp‬‬
‫;)‬
‫‪113‬‬
‫תרגיל ‪2‬‬
‫לפניכם האלגוריתם אשר מטרתו‪:‬‬
‫‪ .1‬קליטת רשימת תוצאות תלמידי הכיתה בתחרות קליעה לסל‪ .‬מספר התלמידים‬
‫בכיתה אינו ידוע מראש‪ .‬לכל תלמיד עשר ניסיונות קליעה‪ .‬כל קליעה מוצלחת מזכה בנקודה‬
‫אחת‪ .‬את סוף סדרת הציונים יציין המספר ‪.99‬‬
‫‪ .2‬הצגת רשימת התוצאות‪.‬‬
‫‪ .3‬הצגת מספר המשתתפים‪.‬‬
‫‪ .4‬הצגת סכום הנקודות שצברו כל תלמידי הכיתה‪.‬‬
‫‪ .5‬הצגת ממוצע קליעה לתלמיד‪.‬‬
‫לפניכם קטע קוד חלקי הנעזר בשני המשתנים הבאים‪:‬‬
‫‪ – count1‬משתנה מונה את מספר התלמידים שהשתתפו בתחרות‬
‫‪ –GbmebmuNjG‬משתנה צובר סה"כ הנקודות שנצברו ע"י כל התלמידים בכיתה‪.‬‬
‫השלימו את החסר‪.‬‬
‫;_____ = ‪var count1‬‬
‫;_____ = ‪var sumNumbers‬‬
‫;))‪", 0‬הקלידו מספר קליעות לתלמיד"(‪var x = parseInt(window.prompt‬‬
‫{ )______ =! ‪while (x‬‬
‫)‪if (0 <= x && x <= 10‬‬
‫;_______________________________________ {‬
‫;__________________ = ‪sumNumbers‬‬
‫;)">‪document.write(x + "&nbsp;</br‬‬
‫}‬
‫;)"המספר הקלדתם אינו חוקי‪ ,‬נא נסו שנית"(‪else window.alert‬‬
‫;))‪", 0‬הקלידו מספר קליעות לתלמיד"(‪x = parseInt(window.prompt‬‬
‫}‬
‫;)">‪: &nbsp;" + __________ + "</br‬מספר התלמידים שהשתתפו בתחרות"(‪document.write‬‬
‫;)">‪: &nbsp;" + ______________+ "</br‬סך הנקודות שצברה הכיתה"(‪document.write‬‬
‫‪: &nbsp;&nbsp;" + _____________________ +‬לתלמיד סלים ממוצע"(‪document.write‬‬
‫;)">‪"</br‬‬
‫‪114‬‬
‫תרגיל ‪3‬‬
‫בעיריית הרצליה ערכו סקר לגבי שביעות רצון תלמידי כיתות ז' משירותי ההסעה לביה"ס וממנו‪.‬‬
‫התלמידים יכלו לענות האם הם מרוצים מאוד (‪ ,)1‬מרוצים בצורה חלקית (‪ )2‬או לא מרוצים כלל (‪.)3‬‬
‫הסקר נערך בהשתתפות ‪ 420‬תלמידים‪.‬‬
‫‪ .1‬לפניכם קטע קוד אשר קולט את הבחירה של כל תלמיד ומדפיס את תוצאות הסקר‪.‬‬
‫השלימו את ההוראות החסרות‪ .‬שימו לב כי לא נספרת האפשרות בה התלמידים כלל לא מרוצים‪.‬‬
‫;___________=‪var i,choice1‬‬
‫;‪var choice2=0‬‬
‫)‪for (i = 1; i <= ____; i++‬‬
‫{‬
‫;)" הקישו בחירתכם "(‪var choice = window.prompt‬‬
‫;‪if (_______________________) choice1++‬‬
‫;‪else if (___________________) choice2++‬‬
‫}‬
‫‪: &nbsp;" + _____ +‬מספר התלמידים המרוצים מאוד משירותי ההסעה "(‪document.write‬‬
‫;)">‪"<br/‬‬
‫‪: &nbsp;" + _____ +‬מספר התלמידים המרוצים באופן חלקי משירותי ההסעה "(‪document.write‬‬
‫;)">‪"<br/‬‬
‫;_____________________ = ‪var choice3‬‬
‫;)‪: &nbsp;" + choice3‬מספר התלמידים שאינם מרוצים משירותי ההסעה "(‪document.write‬‬
‫‪ .2‬כעת מבקשת ראשת העיר כי הבחירה שקיבלה את מירב קולות התלמידים תופיע בנפרד‬
‫בשורה נוספת‪.‬‬
‫השלימו את ההוראות החסרות (בהמשך לקוד שמעלה)‪.‬‬
‫) __________________________________________ ( ‪If‬‬
‫;)">‪ <br/‬התלמידים מרוצים מאוד משירותי ההסעה "(‪document.write‬‬
‫) __________________________________________ ( ‪else If‬‬
‫;)">‪ <br/‬התלמידים מרוצים חלקית משירותי ההסעה "(‪document.write‬‬
‫________________‬
‫;)">‪ <br/‬התלמידים אינם מרוצים משירותי ההסעה "(‪document.write‬‬
‫‪115‬‬
4 ‫תרגיל‬
.‫ רשמו לצד כל קוד את הפלט המתקבל‬.‫לפניכם מספר קטעי קוד‬
‫קוד‬
‫פלט‬
var j = 10;
while (j > 2) {
document.write(j + "</br>");
j=j-2;
}
document.write(j + "</br>");
var j = 1; var k = 10;
for (j = 1; j < k;j++ ) {
document.write(j * k + "</br>");
k = k - j;
}
document.write(j + "</br>");
var j; var count = 0; var total = 0;
for (j = 16; j < 20;j++ ) {
count++;
total = total + count;
document.write(total + "</br>");
}
J=parseInt(total/count);
document.write(j +"</br>" + count +"</br>" + total);
var j; var count = 0; var total = 0;
for (j = 16; j < 20;j++ )
{
count++;
if (count % 3 != 0)
{
total = total + count;
document.write(total + "</br>");
}
}
document.write(total/count);
116
:5 ‫תרגיל‬
.‫לפניכם קטע קוד‬
var x = 100;
/* Second draw */
var y = 150;
x = x + y;
radius= y/3;
y = y + 50;
var width = 200;
context.fillStyle ="yellow"
var height = 100;
context.beginPath();
context.fillRect(x, y, width, height);
var canvas =
document.getElementById("myCanvas2
/* Third draw */
");
context.beginPath();
var context = canvas.getContext("2d");
context.fillStyle = "green";
context.arc(x, y, radius, 0, Math.PI *2,
/* First draw */
context.beginPath();
true);
context.fill();
context.fillStyle = "red";
context.fillRect(x, y, width, height);
.‫ציירו את הציור המתקבל מהרצת הדף‬
.‫ ניתן לציין את הצבעים במלל‬.‫אין צורך להשתמש בצבעים‬
50*50 ‫כל משבצת בגודל‬
117
6 ‫תרגיל‬
:‫לפניכם קטע קוד‬
for (i=1;i<=3;i++)
{
var x = 100;
var y = i*50;
var w= x;
var h = w/2;
var color ="white";
if (i % 3 == 0) color = "blue";
else if (i % 3 == 1) color = "yellow"; else color = "red";
drawRect(x,y,w,h,color, "black",0);
}
.‫ציירו על גבי הקנבס את הצורה המתקבלת‬
.‫משבצת את הצבע שלה‬/‫רשמו בתוך כל צורה‬
.50*50 ‫כל משבצת בגודל‬
118
‫תרגיל ‪7‬‬
‫לפניכם קטע קוד‪.‬‬
‫;‪var a = 3‬‬
‫;‪var b = 5‬‬
‫;)">‪documnet.write("3 + 5 " + "</br‬‬
‫;)">‪documnet.write("3 + 5 " + "=" + a + "</br‬‬
‫;)">‪documnet.write(3 + 3 + "=" + b + "</br‬‬
‫;)">‪documnet.write(3 + a + "=" + a + b + "</br‬‬
‫;)">‪documnet.write(3 + b + "=" + "a + b" + "</br‬‬
‫רשמו את פלט התכנית כפי שיראה בדף ‪ html‬המוצג בדפדפן במקום המתאים‪.‬‬
‫תרגיל ‪8‬‬
‫נעם רוצה לפתח משחק המדמה קליעה למטרה‪.‬‬
‫לוח המטרה נמצא ע"ג קנבס שמימדיו ‪800*800‬‬
‫ומכיל שלשה עיגולים כמוצג בציור‪:‬‬
‫‪-‬‬
‫עיגול פנימי בצבע שחור שרוחבו ‪.50‬‬
‫‪-‬‬
‫עיגול אמצעי בצבע ירוק שרוחבו ‪.50‬‬
‫‪-‬‬
‫עיגול חיצוני בצבע צהוב שרוחבו ‪.50‬‬
‫המתחרה שולח "חץ" לכיוון המטרה ומקבל‬
‫ניקוד בהתאם למיקום בו פגע החץ‪.‬‬
‫‪-‬‬
‫פגיעה באזור הצהוב – ‪ 10‬נק'‬
‫‪-‬‬
‫פגיעה באזור הירוק ‪ 30 -‬נק'‬
‫‪-‬‬
‫פגיעה באזור השחור – ‪ 100‬נק'‬
‫חברתו מאיה עוזרת לו בפיתוח המשחק וסיפקה לנעם שלוש פונקציות בוליאניות המקבלות כקלט‬
‫את שיעור ה‪ X-‬ואת שיעור ה‪ Y -‬של נקודת פגיעת החץ בלוח המטרה ומחזירות ערך אמת או שקר‬
‫(‪ :)ejbN j .uGN‬בהתאמה‪.‬‬
‫;)‪isBlack(arrowX, arrowY); isGreen(arrowX, arrowY); isYellow(arrowX, arrowY‬‬
‫עזרו לנעם להשלים את התכנית‪.‬‬
‫‪.1‬‬
‫השלימו את הפקודות כדי לקבל לוח קליעה למטרה המתאים לתנאי השאלה‬
‫;‪var centerX = canvas.width/2‬‬
‫;‪var centerY =canvas.height/2‬‬
‫;)_______ ‪drawCircle(centerX, centerY , ________ , _______ , _________,‬‬
‫;)_______ ‪drawCircle(centerX, centerY , ________ , _______ , _________,‬‬
‫;)_______ ‪drawCircle(centerX, centerY, ________ , _______ , _________,‬‬
‫‪119‬‬
‫‪.2‬‬
‫השלימו את קטע הקוד הבא (היעזרו בפונקציות שסיפקה מאיה) כדי לחשב את‬
‫הניקוד שמקבל השחקן (בהטלה אחת של החץ)‪.‬‬
‫המשתנים ‪ .jj rX, .jj rY‬מוכרים למערכת ומכילים את שיעורי נקודת פגיעת החץ‪.‬‬
‫;= ‪var score‬‬
‫;____________________ )______________________________( ‪If‬‬
‫;____________________ ) _________________________( ‪else if‬‬
‫;____________________ ) _________________________( ‪else if‬‬
‫; _____________ ‪else‬‬
‫;) __________ ‪: " +‬הוא שצברת הנקודות מספר"(‪window.alert‬‬
‫הצעת פתרון ‪ +‬נקודות לבדיקה וקשיים בהם עלולים להיתקל התלמידים‪.‬‬
‫תרגיל ‪1‬‬
‫;‪var x‬‬
‫;‪var validNum = 0‬‬
‫;___‪var sumNumbers = __0‬‬
‫)‪while (validNum != 1‬‬
‫{‬
‫;))"‪ 99‬הקלידו מספר שלם שערכו בין ‪ 10‬ל"(‪x = parseInt(window.prompt‬‬
‫;__‪if (10 <= x && x <= 99) validNum = _1‬‬
‫;)"המספר שהקלדתם אינו חוקי‪ ,‬נא נסו שנית"(‪else window.alert‬‬
‫}‬
‫)‪for (var k = 1; k <= _x____; k++‬‬
‫{‬
‫;_‪if (k % 2 == 0) sumNumbers = __ sumNumbers +k‬‬
‫;_ ‪else if (_k % 5___ == 0) sumNumbers +k‬‬
‫}‬
‫‪ &nbsp;" + x +‬סכום המספרים מ ‪ 1‬ועד ;‪document.write( "&nbsp‬‬
‫;‪&nbsp;&nbsp; &nbsp‬המתחלקים ב ‪ 2‬או ב ‪ 5‬הינם;‪"&nbsp;&nbsp‬‬
‫;) ‪" + sumNumbers‬‬
‫קשיים‬
‫● השמת הערך "‪ "1‬למשתנה ‪ m.uiiebm‬כבקרה לקלט תקין‪ ,‬ולגרום לכך שלולאת ה‬
‫‪ rciuN‬תסתיים כאשר הוזן קלט תקין והתכנית תמשיך להתבצע‪.‬‬
‫● שימוש במשתנה ‪ x‬בלולאת ה ‪ r j‬כמציין את מספר הפעמים שעל הלולאה להתבצע‪.‬‬
‫● ההבנה כי מונה לולאת ה ‪ r j f‬מייצג גם את המספר אותו אנו כרגע בודקים וכי זה‬
‫הערך שיש להוסיף למשתנה הצבירה‬
‫‪120‬‬
2 ‫תרגיל‬
var x;
var count1 = ____0_;
var sumNumbers = ___0__;
x = parseInt(window.prompt("‫"הקלידו מספר קליעות לתלמיד‬, 0));
while (x != __99____)
{
if (0 <= x && x <= 10)
{ __ count1++;______________;
sumNumbers = sumNumbers + x________;
document.write(x + "&nbsp;</br>");
}
else window.alert("‫ נא נסו שנית‬,‫;)"המספר הקלדתם אינו חוקי‬
x = parseInt(window.prompt("‫"הקלידו מספר קליעות לתלמיד‬, 0));
}
document.write("‫מספר התלמידים שהשתתפו בתחרות‬: &nbsp;" + count1__ + "</br>");
document.write("‫סך הנקודות שצברה הכיתה‬: &nbsp;" + _ sumNumbers _+ "</br>");
document.write("‫לתלמיד סלים ממוצע‬: &nbsp;&nbsp;" + _ sumNumbers / count1 +
"</br>");
3 ‫תרגיל‬
var choice1=_0__________;
var choice2=0;
for (i = 1; i <= _420___; i++)
{
var choice = window.prompt(" ‫;)" הקישו בחירתכם‬
if (_choice == "1"____) choice1++;
else if (_choice == "2"__) choice2++;
}
document.write(" ‫מספר התלמידים המרוצים מאוד משירותי ההסעה‬: &nbsp;" + choice1 +
"<br/>");
document.write(" ‫מספר התלמידים המרוצים באופן חלקי משירותי ההסעה‬: &nbsp;" + choice2
+ "<br/>");
var choice3 = 420 - choice1 – choice2;
document.write(" ‫מספר התלמידים שאינם מרוצים משירותי ההסעה‬: &nbsp;" + choice3);
121
If ( choice1 > choice2 && choice1 > choice3 )
document.write(" ‫< התלמידים מרוצים מאוד משירותי ההסעה‬br/>");
else If ( choice2 > choice1 && choice2 > choice3 )
document.write(" ‫< התלמידים מרוצים חלקית משירותי ההסעה‬br/>");
_else_______________
document.write(" ‫< התלמידים אינם מרוצים משירותי ההסעה‬br/>");
‫קשיים‬
‫● קביעת מספר הפעמים שעל הלולאה להתבצע‬
‫ אינו‬hc ihN1 hc ihN2 ‫ ובכלל העובדה שבניגוד למשתנים‬,hc ihN3 ‫● חישוב ערכו של המשתנה‬
.‫מופיע כלל כחלק מהלולאה‬
.‫● הבנת הכלל על פיו תקבע איזו בחירה קיבלה את מירב הקולות‬
.‫● רישום תנאי בוליאני בתחביר השפה‬
4 ‫תרגיל‬
‫קוד‬
var j = 10;
while (j > 2)
{
document.write(j + "</br>");
}
document.write(j + "</br>");
‫פלט‬
10
8
6
j=j-2;
4
2
var j = 1;
var k = 10;
for (j = 1; j < k;j++ ) {
document.write(j * k + "</br>"); k = k - j;
}
document.write(j + "</br>");
var j;
var count = 0;
var total = 0;
for (j = 16; j < 20;j++ ) {
count++;
total = total + count;
document.write(total + "</br>");
}
J=parseInt(total/count);
document.write(j +"</br>" + count +"</br>" + total);
122
10
18
21
4
1
3
6
10
20
4
10
‫;‪var j‬‬
‫;‪var count = 0‬‬
‫;‪var total = 0‬‬
‫) ‪for (j = 16; j < 20;j++‬‬
‫{‬
‫;‪count++‬‬
‫)‪if (count % 3 != 0‬‬
‫{‬
‫;‪total = total + count‬‬
‫;)">‪document.write(total + "</br‬‬
‫}‬
‫}‬
‫;)‪document.write(total/count‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪7‬‬
‫‪1.75‬‬
‫קשיים‬
‫● אבחנה בין מה שמתבצע בתוך בלוג הפקודות של הלולאה למתבצע מחוץ לבלוג זה‪.‬‬
‫● ביצוע מעקב נכון אחר שינוי ערכי המשתנים‪.‬‬
‫תרגיל ‪:5‬‬
‫תרגיל ‪6‬‬
‫‪123‬‬
‫קשיים‬
‫● מעקב אחר ערכו הנכון של כל אחד מהמשתנים המשמשים לציור המלבנים‬
‫● שינוי בערכו של כמכפלה בערכו של מונה לולאת ה ‪.r j‬‬
‫● השמת הצבע הנכון לכל מלבן בהתאמה‪ .‬להתנייה‬
‫תרגיל ‪7‬‬
‫‪3+5‬‬
‫‪3+5=3‬‬
‫‪6=5‬‬
‫‪6=8‬‬
‫‪8=a+b‬‬
‫קשיים‬
‫דגשים – שאלה ‪7‬‬
‫● אבחנה בין משתנה למחרוזת טקסט‪.‬‬
‫● אבחנה בין משתנה למחרוזת טקסט‬
‫● לדעת מתי מתבצעת פעולת חיבור אריתמטית ומתי‬
‫● הבנת התפקיד הכפול של האופרטור "‪"+‬‬
‫כתלות בסוג האופרנדים‪.‬‬
‫מתבצע שרשור של מחרוזות טקסט‪.‬‬
‫תרגיל ‪8‬‬
‫;‪var centerX = canvas.width/2‬‬
‫;‪var centerY =canvas.height/2‬‬
‫;)‪drawCircle(centerX, center, 150, "black", "black",1‬‬
‫;)‪drawCircle(centerX, center, 100,"green","black",1‬‬
‫;)‪drawCircle(centerX, centerY, 50, "yellow","black",1‬‬
‫;= ‪var score‬‬
‫;‪If (isBlack()) score= 10‬‬
‫;‪else if (isGreen()) score= 30‬‬
‫;‪else if (isYellow()) score= 100‬‬
‫; ‪else score=0‬‬
‫;) ‪: " + score‬מספר הנקודות שצברת הוא"(‪window.alert‬‬
‫קשיים‬
‫דגשים – שאלה ‪8‬‬
‫● קביעת הסדר הנכון של העיגולים על פי השכבות‬
‫● תכנון ציור ע"ג הקנבס‬
‫● הבנת תפקידן של הפונקציות והשימוש‪/‬זימון שלהן‬
‫● קביעת הסדר הנכון לצורות‬
‫● קריאה נכונה לפונקציה‪.‬‬
‫● שימוש בפונקציה המחזירה ערך‬
‫● ה ‪ NuGN‬האחרון – הצורך ערך אפס למשתנה ‪ Gh jN‬במידה‬
‫והחץ לא פגע בלוח המטרה‬
‫● בניית מערכת של התניות‬
‫‪124‬‬
‫דף עבודה מסכם‪ :‬תכנות צד לקוח‬
‫פיתוח‪ :‬רחל פרלמן ודורון זוהר‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫שאלה ‪1‬‬
‫תלמידים כתבו אתר המורכב מ‪ 3-‬דפים‪p1.html, p2.html, p3.html :‬‬
‫לפניכם חלק מקוד המקור של דף ‪ .p1.html‬השלימו את החסר‪ ,‬כך ש‪:‬‬
‫א‪.‬‬
‫הקלקה על המלל "מעבר לדף ‪ "2‬תעביר לדף ‪p2.html‬‬
‫ב‪.‬‬
‫הקלקה על התמונה ‪ pic4.jpg‬הנמצאת באותה תיקיה עם ‪ p1.html‬תעביר לדף ‪p3.html‬‬
‫>‪<html‬‬
‫>"‪<body dir="rtl‬‬
‫)א(‬
‫)ב(‬
‫>‪</body></html‬‬
‫שאלה ‪2‬‬
‫לפניכם מספר קטעי קוד‪ .‬בצד כל קוד רשמו את הפלט המתקבל‪:‬‬
‫;‪var number =10‬‬
‫;‪var x=0‬‬
‫{(‪while (x<number‬‬
‫;‪x=x+3‬‬
‫;)‪alert(x‬‬
‫}‬
‫;‪var result =0‬‬
‫;‪var num =5‬‬
‫{)‪for (var k=0; k<num; k++‬‬
‫;‪result = result+ k‬‬
‫}‬
‫;)‪alert(result‬‬
‫;‪var number =5836‬‬
‫;‪var x=0‬‬
‫{(‪while (number != 0‬‬
‫;‪x++‬‬
‫;‪number = number / 10‬‬
‫}‬
‫;)‪alert(x‬‬
‫‪125‬‬
‫שאלה ‪3‬‬
‫דגל הולנד הבא מיוצג ע"י שלושה פסים אופקיים בצבעים אדום (העליון)‪ ,‬לבן וכחול על פי הציור‬
‫הבא‪:‬‬
‫כתבו קטע קוד ‪ JavaScript‬המצייר את דגל הולנד בגודל‪ 180 x 120 :‬פיקסלים בתוך המסגרת‬
‫השחורה כמוצג באיור‪.‬‬
‫יש להציג את הדגל במרכז הקנבס‪.‬‬
‫שאלה ‪4‬‬
‫א‪ .‬הוגדרה פונקציה חדשה בשם ‪ ,rectR‬המקבלת ‪ 6‬ארגומנטים‪ :‬שיעור ‪ ,x‬שיעור ‪( y‬של הפינה‬
‫הימנית העליונה של המלבן המבוקש)‪ ,‬אורך‪ ,‬רוחב‪ ,‬צבע עט‪ ,‬עובי עט‪.‬‬
‫הפונקציה מציירת מלבן בהתאם לנתונים שהוזנו‪ ,‬תוך שימוש בפונקציה ‪ drawLine‬בלבד‪.‬‬
‫חלק מהקוד של הפונקציה נמחק‪ ,‬יש להשלימו‪.‬‬
‫שימו לב‪,‬‬
‫‪ .1‬הפונקציה זו שונה מהפונקציה לציור מלבן המוכרת לכם‪.‬‬
‫‪ .2‬פונקציה החדשה מציירת מלבן החל מהפינה הימנית העליונה‪.‬‬
‫{ )‪var _____ = function(x, y, width, height, pen, pen_width‬‬
‫;)‪drawLine(x, y, x, y+height, pen, pen_width‬‬
‫;)‪drawLine(x, y+height, x-width, ________ , pen, pen_width‬‬
‫;)‪drawLine(x-width, ______ , x-width, _____ , pen, pen_width‬‬
‫;)‪drawLine(x-width, y, ___ , ____ , pen, pen_width‬‬
‫}‬
‫ב‪ .‬ציירו את הצורות המתקבלות על קנבס בגודל ‪ 400 x 400‬פיקסלים בהתאם לפונקציה‬
‫‪ RectR‬שהגדרתם‪.‬‬
‫רשמו בתוך המלבן את צבע קו המתאר המתאים לו בהתאם לקוד‪.‬‬
‫‪126‬‬
‫שורות קוד‬
‫‪Canvas‬‬
‫;"‪var pen = "red‬‬
‫;) ‪rectR(300,100, 50, 200, pen, pen_width‬‬
‫;"‪pen = "blue‬‬
‫;)‪rectR(100,100, 50, 50, pen, pen_width‬‬
‫;"‪pen = "green‬‬
‫;)‪rectR(200,200, 100, 50, pen, pen_width‬‬
‫שאלה ‪5‬‬
‫ענבר מעלה מידי יום פוסט לחשבון הפייסבוק שלה‪ .‬על פי מספר הלייקים לפוסט זה היא יודעת עד‬
‫כמה הקוראים‪ ,‬מסכימים עם הכתוב‪:‬‬
‫‪ ‬מספר לייקים גדול מ – ‪ 25‬מציין כי קוראים רבים מסכימים עם הכתוב‬
‫‪ ‬מספר לייקים קטן מ‪ 10 -‬מציין כי בודדים הקוראים המסכימים עם הכתוב‬
‫‪ ‬בין ‪ 10‬ל‪( 25-‬כולל) לייקים מציין כי מספר מועט של קוראים מסכימים עם הכתוב‬
‫לפניכם אלגוריתם שכתבה ענבר‪ .‬האלגוריתם הקולט את מספר הלייקים שהתקבלו עבור פוסט ומציג‬
‫הודעה מתאימה‪.‬‬
‫האלגוריתם משתמש במשתנה בשם ‪ like‬לקליטת מספר הלייקים‪ .‬באלגוריתם חסרים ‪ 3‬תנאים לוגים‬
‫ממוספרים מ‪ 1-‬ועד ‪.3‬‬
‫>‪<script‬‬
‫;)"הכנס מספר לייקים"(‪like = window.prompt‬‬
‫{ )____)‪if ( ___(1‬‬
‫;)">‪ <br /‬קלט שגוי "(‪document.write‬‬
‫}‬
‫{)____)‪else if (___(2‬‬
‫;)">‪ <br /‬קוראים רבים מסכימים עם הכתוב "(‪document.write‬‬
‫}‬
‫{)____)‪else if (___(3‬‬
‫;)">‪ <br /‬קוראים בודדים מסכימים עם הכתוב "(‪document.write‬‬
‫}‬
‫;)">‪ <br /‬מספר מועט של קוראים מסכימים עם הכתוב "(‪else document.write‬‬
‫>‪</script‬‬
‫‪127‬‬
‫מקמו את ההוראות הבאות במקום המתאים באלגוריתם (כתבו את הספרה המציינת את‬
‫המיקום הנכון)‪:‬‬
‫ההוראות החסרות‬
‫(‪)i‬‬
‫‪like>25‬‬
‫(‪)ii‬‬
‫‪like<0‬‬
‫(‪)iii‬‬
‫‪like<10‬‬
‫מיקום ההוראה‪ 1( :‬עד ‪)3‬‬
‫שאלה ‪6‬‬
‫כתבו קטע קוד הקולט את אחוז הטעינה שנותר בטלפון נייד‪ .‬על קטע הקוד לצייר את הסוללה על פי‬
‫ההנחיות הבאות‪:‬‬
‫א‪ .‬רוחב הסוללה קבוע ‪ 50‬פיקסלים‪.‬‬
‫ב‪ .‬גובה סוללה נקבע בהתאם לאחוז הטעינה שנותר‪.‬‬
‫לדוגמה‬
‫‪ 100%‬טעינה שווה ל‪ 200-‬פיקסלים‪.‬‬
‫‪ 80%‬טעינה שווה ‪ 160-‬פיקסלים‪.‬‬
‫‪ 0%‬טעינה שווה ל‪ 0 -‬פיקסלים‪.‬‬
‫ג‪ .‬צבע הסוללה נקבע בהתאם להנחיות הבאות‪:‬‬
‫מעל ‪ 70%‬בצבע ירוק‪,‬‬
‫בין ‪ 70%‬ל‪ 40%-‬בצבע כחול‪,‬‬
‫בין ‪ 39%‬ל‪ 20%-‬בצבע כתום‪,‬‬
‫וכל אחוז מתחת ל‪ 20-‬אחוז בצבע אדום‪.‬‬
‫שאלה ‪7‬‬
‫בביה"ס 'עירוני חברתי' לומדים ‪ 657‬תלמידים‪ .‬במסגרת עבודת חקר בקשו תלמידי כיתה ז' לבדוק‬
‫כמה תלמידים בבית הספר הם רב לשוניים‪ ,‬כלומר דוברים יותר משפת אם אחת‪.‬‬
‫לשם כך כתבו התלמידים אלגוריתם ובקשו מתלמידי בית הספר לענות לשאלה שבאלגוריתם‪ .‬תלמיד‬
‫הדובר שפה אחת נדרש להקיש ‪ ,1‬תלמיד הדובר ‪ 2‬שפות נדרש להקיש ‪ 2‬ותלמיד הדובר ‪ 3‬שפות ומעלה‬
‫נדרש להקיש ‪.3‬‬
‫בסיום הקליטה האלגוריתם מודיע כמה תלמידים בבית הספר הם דו לשוניים (דוברים ‪ 2‬שפות)‪ ,‬כמה‬
‫רב לשוניים (דוברים ‪ 3‬שפות ויותר) וכמה מהם חד לשוניים (דוברים שפה אחת)‪.‬‬
‫לפניכם שלד האלגוריתם הקולט מכל תלמיד את בחירתו (‪ 1‬או ‪ 2‬או ‪ )3‬ומודיע כמה תלמידים‬
‫משתייכים לכל אחת מהקטגוריות‪.‬‬
‫באלגוריתם נעשה שימוש במשתנה ‪( choice‬בחירה) המייצג את בחירת התלמיד‪.‬‬
‫כמו כן נעשה שימוש במשתנים ‪ count2‬למניית מספר התלמידים הדו‪-‬לשוניים ו‪ count3-‬למניית‬
‫התלמידים הרב לשוניים‪ .‬שימו לב כי האלגוריתם אינו מונה את מספר התלמידים החד לשוניים אך‬
‫דורש לחשב את מספרם‪.‬‬
‫‪128‬‬
‫>‪<script‬‬
‫_____)‪_____(1‬‬
‫_____)‪_____(2‬‬
‫;‪var choice‬‬
‫{)‪for ( k=1; k<=__(3)__; k++‬‬
‫;))"בחירה‪-1 :‬שפה אחת‪-2 ,‬שתי שפות‪-3,‬שלוש שפות או יותר"( _____)‪choice=_____(4‬‬
‫{)_____)‪if (_____(5‬‬
‫;_____)‪_____(6‬‬
‫}‬
‫{)_____)‪if (_____(7‬‬
‫;‪count3=count3+1‬‬
‫}‬
‫}‬
‫;)">‪<br/‬כמות תלמידים חד לשוניים"‪document.write(_____(8)______+‬‬
‫;)">‪<br/‬כמות תלמידים דו לשוניים"‪document.write(_____(9)______+‬‬
‫;)">‪<br/‬כמות תלמידים רב לשוניים"‪document.write(_____(10)_____+‬‬
‫>‪</script‬‬
‫השלימו את השלד‪.‬‬
‫א‪)1 ( .‬‬
‫ו‪.‬‬
‫ב‪)2 ( .‬‬
‫ז‪)7 ( .‬‬
‫( ‪)3‬‬
‫ח‪)8 ( .‬‬
‫ד‪)4 ( .‬‬
‫ט‪)9 ( .‬‬
‫ה‪)5 ( .‬‬
‫י‪)10( .‬‬
‫ג‪.‬‬
‫‪129‬‬
‫( ‪)6‬‬
‫דף עזר תכנות צד לקוח – סיכום הוראות‬
‫‪HTML‬‬
‫ירידת שורה‬
‫>‪<br /‬‬
‫כותרות‬
‫מבנה הדף‪:‬‬
‫>‪<html‬‬
‫>‪<h1></h1> … <h6></h6‬‬
‫>‪<head‬‬
‫מקטע‬
‫>‪<div></div‬‬
‫טבלה‬
‫>‪<table><tr><td></td></tr></table‬‬
‫>‪</head‬‬
‫>‪<a href="…"></a‬‬
‫>‪<body‬‬
‫>‪<img src="pic/X.jpg" alt="X" height="10" /‬‬
‫>‪</body‬‬
‫קישוריות‬
‫תמונה‬
‫>‪<title></title‬‬
‫>‪</html‬‬
‫‪JAVASCRIPT‬‬
‫הוראת ההדפסה‪:‬‬
‫;)(‪document.write‬‬
‫הגדרת משתנים‪:‬‬
‫;‪var score = 5‬‬
‫אופרטורים חשבוניים‪( + :‬חיבור מספרים או שרשור מחרוזות) ‪( % / * -‬שארית) ‪-- ++‬‬
‫אופרטורים לוגיים‪( == :‬שווה) =! (שונה) > < => =< && (וגם) || (או) ! (לא)‬
‫{)>תנאי<(‪if‬‬
‫{)>תנאי<( ‪while‬‬
‫} סדרת הוראות‪//‬‬
‫} סדרת הוראות‪//‬‬
‫} סדרת הוראות‪else { //‬‬
‫{ )‪function newFunc(n1, n2‬‬
‫} סדרת הוראות‪//‬‬
‫{)>שינוי הערך< ;>ע‪ .‬עליון< ;>ע‪ .‬התחלתי<( ‪for‬‬
‫} סדרת הוראות‪//‬‬
‫התגית >‪<Canvas‬‬
‫נתייחס להגדרת בד הציור ולסקריפט הבא‪:‬‬
‫>‪<body><canvas id="myCanvas" width="300" height="150"></canvas‬‬
‫>‪<script‬‬
‫; )'‪var canvasObj = document.getElementById('myCanvas‬‬
‫; )'‪var ctx = canvasObj.getContext('2d‬‬
‫; )(‪ctx.beginPath‬‬
‫הקוד שיכתב כאן יקבע את הצורה והסגנון של ציור על הבד‬
‫; )(‪ctx.fill‬‬
‫; )(‪ctx.endPath‬‬
‫הוראת הציור בפועל ‪ctx.stroke() ; //‬‬
‫>‪</script></body‬‬
‫‪130‬‬
‫מלבן‬
‫קו‬
‫מיקום התחלת הקו ‪ctx.moveTo(X, Y); //‬‬
‫מיקום סוף הקו ‪//‬‬
‫קשת‬
‫(נקודה שמאלית עליונה)‬
‫;)אורך ‪,‬רוחב ‪ctx.fillRect(X, Y,‬‬
‫;)‪ ctx.lineTo(X, Y‬משולש ‪ /‬מסלול (סגור ‪ /‬פתוח)‬
‫נקודת התחלה ‪ctx.moveTo(X, Y); //‬‬
‫(נקודת מרכז המעגל)‬
‫;)כיוון ‪,‬סיום ‪,‬התחלה ‪,‬רדיוס ‪ctx.arc( X, Y,‬‬
‫;)‪ctx.lineTo(X , Y1‬‬
‫;)‪ctx.lineTo(Y1, X‬‬
‫נקודת סיום‪ctx.lineTo(X , Y); //‬‬
‫אותיות‬
‫;' סגנון "סוג גופן" גודל גופן ' = ‪ctx.font‬‬
‫;)‪", X, Y‬טקסט"(‪ctx.strokeText‬‬
‫תמונה‬
‫תכונות הציור‬
‫צבע רקע ‪//‬‬
‫;… = ‪ctx.fillStyle‬‬
‫;)(‪var img = new Image‬‬
‫עובי הקו ‪//‬‬
‫;… = ‪ctx.lineWidth‬‬
‫נתיב התמונה ‪img.src = "imgName.png"; //‬‬
‫צבע מסגרת ‪ctx. strokeStyle = …; //‬‬
‫טעינת התמונה ‪img.onload = function () { //‬‬
‫;}‬
‫‪131‬‬
‫;)אורך ‪,‬רוחב ‪g.drawImage(img, X, Y,‬‬
‫דף תשובות‬
1 ‫שאלה‬
<html>
<body dir="rtl">
(‫< )ג‬a href="p2.html">2 ‫<מעבר לדף‬/a>
(‫< )ד‬a href="p3.html"><img src="pic4.jpg"></a>
</body></html>
2 ‫שאלה‬
3 6 9 12
10
4
3 ‫שאלה‬
<html>
<body>
<canvas id="canvasFrame" width="400" height="400" style="backgroundcolor:#f5ff27"></canvas>
<script>
var elem = document.getElementById('canvasFrame');
var ctx = elem.getContext('2d');
var middleX=(400-180)/2;
var middleY=(400-120)/2;
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(middleX, middleY, 180, 40);
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fillRect(middleX, middleY+40, 180, 40);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(middleX, middleY+80, 180, 40);
</script>
</html></body>
- 132 -
4 ‫שאלה‬
function(x, y, width, height, pen, pen_width) {
drawLine(x, y, x, y+height, pen, pen_width);
drawLine(x, y+height, x-width, y+height , pen, pen_width);
drawLine(x-width, y+height , x-width, y , pen, pen_width);
drawLine(x-width, y, _x_ , _y__ , pen, pen_width);
}
‫מומלץ להציג לתלמידים את התכנית המלאה הכוללת את פעולת העזר‬
<html>
<head><script>
function rectR(x, y, width, height, pen, pen_width){
drawLine(x, y, x, y+height, pen, pen_width);
drawLine(x, y+height, x-width, y+height , pen, pen_width);
drawLine(x-width, y+height , x-width, y , pen, pen_width);
drawLine(x-width, y, x ,y , pen, pen_width);
}
function drawLine(x1,y1,x2,y2,pen, pen_width){
ctx.strokeStyle = pen;
ctx.lineWidth = pen_width;
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.stroke();
}
</script></head>
<body>
<canvas id="canvasFrame" width="400" height="400" style="backgroundcolor:#f5ff27"></canvas>
<script>
var elem = document.getElementById('canvasFrame');
- 133 -
var ctx = elem.getContext('2d');
var x=200;
var y=100;
var width=100;
var height=50;
var pen="blue"
var pen_width=5;
rectR(x, y, width, height, pen, pen_width);
.‫ב‬
Canvas
5 ‫שאלה‬
)3 ‫ עד‬1( :‫מיקום ההוראה‬
‫ההוראות החסרות‬
2
like>25
)i(
1
like<0
)ii(
3
like<10
)iii(
- 134 -
6 ‫שאלה‬
<html>
<head><script>
function rectR(percent){
var num=0;
if (percent==100){
num=200;
ctx.fillStyle = "green";
}
else if(percent>=80){
num=160;
ctx.fillStyle = "blue";
}
else if (num>=50){
num=100;
ctx.fillStyle = "orange";
}
else{
num=20;
ctx.fillStyle = "red";
}
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.lineWidth = 4;
ctx.fillRect(50, 100, num, 50);
ctx.strokeRect(50, 100, 200, 50);
ctx.stroke();
}
</script></head>
<body>
- 135 -
<canvas id="canvasFrame" width="400" height="400" style="backgroundcolor:#f5ff27"></canvas>
<script>
var elem = document.getElementById('canvasFrame');
var ctx = elem.getContext('2d');
var percent = parseInt(window.prompt("‫;))"הכנס מספר‬
rectR(percent);
</script>
</html></body>
7 ‫שאלה‬
‫השלימו את השלד‬
count2 = 0 )1(
count3 = 0 )2(
657 )3(
window.prompt )4(
choice == 2 )5(
count2 = count2 + 1 )6(
choice == 3 )7(
657 – count2 – count3 )8(
count2 )9(
count3 )10(
- 136 -
‫תרגילי הכנה לקראת משימה מסכמת‬
‫שאלה ‪1‬‬
‫א‪ .‬בביה"ס "סובלנות ומצוינות" החליטו להוסיף לאתר ביה"ס קישור לאתר‬
‫‪. www.TheOtherIsMe.org.il‬בחרו את השורה המתאימה שעליהם להוסיף לקוד המקור של‬
‫הדף‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫> ‪< link=" https:// www.TheOtherIsMe.org.il "> TheOtherIsMe </link‬‬
‫‪< ahref=" https:// www.TheOtherIsMe.org.il "> TheOtherIsMe </ahref < 2‬‬
‫‪3‬‬
‫> ‪<a href="https:// www.TheOtherIsMe.org.il "> TheOtherIsMe </a‬‬
‫‪4‬‬
‫> ‪< p=" https://www.TheOtherIsMe.org.il "> TheOtherIsMe </p‬‬
‫ב‪ .‬מרים ודוד הוסיפו לקוד המקור של הדף תגית של תמונה‪.‬‬
‫<"‪< img src="picture.jpg‬‬
‫ומעוניינים שתמונה זו תהווה לינק לאתר ‪ www.TheOtherIsMe.org.il‬השלימו את הנדרש לקוד‪:‬‬
‫>"‪< img src="picture.jpg‬‬
‫ג‪ .‬הוחלט להוסיף ולרשום "האחר הוא אני" ‪ 4‬פעמים בצבעים שונים‬
‫(‪.)blue, red, yellow, green‬‬
‫לפניכם חלק מקוד המקור של הדף‪ .‬השלימו את החסר‪:‬‬
‫>‪<html‬‬
‫>"‪<body dir="rtl‬‬
‫)ה(‬
‫)ו(‬
‫)ז(‬
‫)ח(‬
‫>‪</body></html‬‬
‫‪- 137 -‬‬
2 ‫שאלה‬
:‫ רשמו לצד כל קוד את הפלט המתקבל‬.‫ אין קשר בין קטעי הקוד השונים‬.)script( ‫לפניכם מספר קטעי קוד‬
‫קוד‬
‫פלט‬
var k;
.‫א‬
for (k= 15; k < 20; k++) {
document.write(k+" ");
}
document.write("<br/>");
document.write("‫;)"שלום‬
var k=5;
.‫ב‬
var sum=0;
while(sum<30){
sum=sum+k;
k=k+10;
}
document.write(sum+"<br/>");
document.write(k+"<br/>");
var k=40;
var sum= k;
.‫ג‬
for (k = 1; k <= 10; k++) {
if (k %2==0){
sum= sum+ k;
}
}
document.write(sum);
.‫ד‬
var number=35;
var digit1,digit2;
digit1 = parseInt(number % 10);
digit2 = parseInt(number / 10);
document.write(digit1+digit2);
- 138 -
‫שאלה ‪3‬‬
‫בכיתה מדעית טכנולוגית קיימת תחרות כישרונות בה מתמודדים אמיר יסמין ואיתמר‪ .‬לפניכם אלגוריתם הקולט‬
‫את מספר ההצבעות שקיבל כל מתמודד‪ ,‬בודק ומדפיס את שם המתמודד שזכה במקום הראשון‪ .‬נתון שאין שוויון‬
‫במספר ההצבעות‪.‬‬
‫א‪ .‬השלימו את ההוראות החסרות‬
‫>‪<html‬‬
‫> "‪<body dir="rtl‬‬
‫>‪<script‬‬
‫;))"הצבעות עבור אמיר"(‪var amir = parseInt(window.prompt‬‬
‫;))"הצבעות עבור יסמין"(‪var yasmin = parseInt(window.prompt‬‬
‫;))"הצבעות עבור איתמר"(‪var itamar = parseInt(window.prompt‬‬
‫)___________)‪if (________(1‬‬
‫;)">‪<br/‬אמיר מקום ראשון "(‪document.write‬‬
‫)___________)‪else if (________(2‬‬
‫;)">‪<br/‬יסמין מקום ראשון "(‪document.write‬‬
‫___________)‪else ________(3‬‬
‫ב‪ .‬בכיתה הוחלט להעניק פרס גם למתמודד שהגיע למקום השני‪ .‬הוסיפו תנאים לאלגוריתם הבודק ומדפיס את‬
‫שם המתמודד שזכה במקום השני‪.‬‬
‫)___________)‪if (________(4‬‬
‫;)">‪<br/‬אמיר מקום שני "(‪document.write‬‬
‫)___________)‪else if (________(5‬‬
‫;)">‪<br/‬יסמין מקום שני "(‪document.write‬‬
‫___________)‪else ________(6‬‬
‫>‪</script></body><html/‬‬
‫‪- 139 -‬‬
‫שאלה ‪4‬‬
‫במסגרת זהירות בדרכים הוחלט לערוך סקר בקרב ‪ 120‬תלמידי בית הספר על דרך ההגעה לביה"ס‪.‬‬
‫בסקר נשאלים התלמידים כיצד הם מגיעים לביה"ס על פי האפשרויות הבאות‪ 1 :‬אם מגיעים בהסעה‪ 2 ,‬אם‬
‫מגיעים באופניים ו‪ 3-‬אם מגיעים בהליכה‪.‬‬
‫ידוע כי משך זמן הליכה הוא ‪ 20‬דק'‪ ,‬משך זמן הגעה באופניים הוא ‪ 10‬דק' ומשך הזמן בהסעה ‪ 3‬דק'‪.‬‬
‫כתבו קוד אשר‪:‬‬
‫א‪ .‬קולט מידע מכל עונה לסקר על דרך ההגעה לבית הספר (‪ 2 ,1‬או ‪ ,)3‬מחשב ומדפיס כמה תלמידים מגיעים‬
‫לביה"ס בכל אחת משלוש הדרכים‪.‬‬
‫ב‪ .‬מחשב ומדפיס את הזמן הממוצע להגעה לבית הספר‪.‬‬
‫לפניכם קוד חלקי‪ ,‬השלימו את ההוראות החסרות באלגוריתם‪.‬‬
‫יש להתייחס למשתנים הבאים‪:‬‬
‫‪count1‬‬
‫– למניית מספר התלמידים המגיעים בהסעה‬
‫‪count2‬‬
‫– למניית מספר התלמידים המגיעים באופניים‬
‫‪count3‬‬
‫– לחישוב מספר התלמידים המגיעים בהליכה‪.‬‬
‫‪choice‬‬
‫– לקליטת בחירת דרך ההגעה לביה"ס (‪ 2 ,1‬או ‪)3‬‬
‫‪average‬‬
‫– לחישוב הזמן הממוצע עבור ההגעה לביה"ס‪.‬‬
‫לפניכם קוד חלקי‪ ,‬השלימו את ההוראות החסרות‪.‬‬
‫>‪<script‬‬
‫;‪, count3, k , average‬‬
‫‪2‬‬
‫=‪, count2‬‬
‫{ )‪; k++‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫=‪var count1‬‬
‫=< ‪for (k = 1; k‬‬
‫;))"הכנס‪/‬י בחירת אפשרות הגעה ‪choice = parseInt(window.prompt("1,2,3‬‬
‫;‬
‫)‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫= ‪count1‬‬
‫)‬
‫;‬
‫‪8‬‬
‫=‬
‫‪6‬‬
‫( ‪if‬‬
‫( ‪else if‬‬
‫‪7‬‬
‫}‬
‫__________‪count3 = _______9‬‬
‫;)" מספר התלמידים שמגיעים בהסעה " ‪document.write ( count1 +‬‬
‫;)"מספר המטיילים שמגיעים באופניים " ‪document.write ( count2 +‬‬
‫‪- 140 -‬‬
document.write ( count3 + " ‫;)" מספר המטיילים שבחרו בהליכה רגלית‬
average =
10
;
document.write (average + " ‫;)"זמן ממוצע בדקות עבור הגעת תלמיד לביה"ס‬
</script>
5 ‫שאלה‬
canvas ‫ הכולל תגית‬HTML ‫לפניכם קוד דף‬
<html><head></head><body>
<canvas id="canvasFrame" width="400" height="400" </canvas>
<script>
var num = 400;
var canvasObj = document.getElementById("canvasFrame");
var ctx = canvasObj.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.rect ( num-300 , num-300 , 200 , 100);
ctx.fill ( );
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.arc(150, 200, 25, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.arc(250, 200, 25, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
</script></body></html>
.‫ ואת הציור המתקבל מהרצת הדף‬canvas ‫ציירו על גבי המשבצות את גבולות ה‬
.‫ ניתן לציין את הצבעים במלל‬,‫אין צורך להשתמש בצבעים‬
.50 X 50 ‫כל משבצת הינה‬
- 141 -
.‫א‬
‫שאלה ‪6‬‬
‫במסגרת זהירות בדרכים תלמידי השכבה הכינו רמזור להולכי רגל‬
‫המורכב מ‪ 2-‬עיגולים ומלבן המקיף אותם‪.‬‬
‫העיגול העליון הינו בצבע אדום ואילו העיגול התחתון בצבע ירוק‪,‬‬
‫וכן יש מלבן שחור המקיף הכל בצורת מלבן‪.‬‬
‫נתוני עיגול אדום‪ , 25– R-‬מיקום ‪100,100‬‬
‫נתוני עיגול ירוק‪ , 25– R-‬מיקום ‪100,200‬‬
‫‪ – xR‬מיקום עיגול אדום‪ ,‬מרחק מ‪left-‬‬
‫‪ – xG‬מיקום עיגול ירוק‪ ,‬מרחק מ‪left-‬‬
‫‪ – yR‬מיקום עיגול אדום‪ ,‬מרחק מ‪top-‬‬
‫‪ – yG‬מיקום עיגול ירוק‪ ,‬מרחק מ‪top-‬‬
‫השלימו את ההוראות החסרות באלגוריתם‪.‬‬
‫> ‪<html><body‬‬
‫>‪<canvas id="canvasFrame" width="400" height="400" ></canvas‬‬
‫>‪<script‬‬
‫;__)‪var x1 = __(1‬‬
‫‪- 142 -‬‬
var y1 = __(2)__;
var x2 = __(3)__;
var y2 = __(4)__;
var canvasObj = document.getElementById("canvasFrame");
var ctx = canvasObj.getContext("2d");
//Draw a black square
____(5)__= "black";
____(6)__ (75, 50, 50,150);
//Draw a red circle
ctx.beginPath();
____(7)_____
____(8)__ (x1, y1, 25, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
//Draw a red circle
ctx.beginPath();
____(9)______
____(10)__ (x2, y2, 25, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
</script>
</body>
</html>
‫הצעות פתרון‬
4
3
2
1 ‫א‬-1
<a href=" https://www.TheOtherIsMe.org.il ">< img src="picture.jpg"></a > ‫ב‬-1
‫ג‬-1
<html>
<body dir="rtl">
- 143 -
(‫< )א‬p style="color:blue">‫<האחר הוא אני‬/p>
(‫)ב‬
<p style="color:red">‫<האחר הוא אני‬/p>
(‫)ג‬
<p style="color:yellow">‫<האחר הוא אני‬/p>
(‫< )ד‬p style="color:green">‫<האחר הוא אני‬/p>
15 16 17 18 19 )‫ (א‬.2
‫שלום‬
45 )‫(ב‬
35
30
)‫(ג‬
8 )‫(ד‬
'‫ סעיף א‬.3
)amir>yasmin && amir>itamar( )1(
)yasmin > amir && yasmin >itamar(______)2(
document.write)"‫) ("איתמר במקום הראשון‬3(
'‫ סעיף ב‬.3
((amir>yasmin && amir<itamar)||(amir>itamar && amir<yasmin ))____)4(
((yasmin>amir && yasmin<itamar)||(yasmin>itamar && yasmin<amir (()5(
document.write)"‫) ___________________________ ("איתמר במקום השני‬6(
.4
0
)2(
0 )1(
choice==1
)4(
120 )3(
choice==2
)6(
count1+1 )5(
count2+1
)8(
count2 )7(
(count1*5+count2*10+count3*20)/120 )10(
120-count1-count2 )9(
- 144 -
.6
________100_________ )1(
________100_________ )2(
________100_________ )3(
________150_________ )4(
_______ ctx.fillStyle_____ )5(
________ ctx.fillRect_____ )6(
ctx.fillStyle = "red";______)7(
ctx.arc(x1, y1, 25, 0, Math.PI * 2, true(; )8(
ctx.fillStyle = "green";____ )9(
ctx.arc(x2, y2, 25, 0, Math.PI * 2, true(; )10(
- 145 -
‫תרגילי חזרה לקראת משימה מסכמת – מני עבודי ‪..................................................‬‬
‫‪- 146 -‬‬
‫‪147‬‬
‫מודול סייבר ואינטרנט‪ :‬תרגילי חזרה לקראת משימה מסכמת‬
‫פיתוח‪ :‬מני עבודי‪ ,‬יעוץ‪ :‬ד"ר דורון זוהר‬
‫פרק ‪ :1‬ייצוג מידע‬
‫האיור הבא מתייחס לשאלות ‪1-3‬‬
‫לפניכם כתובת פיזית (כתובת ‪ )MAC‬של כרטיס רשת במחשב כלשהו‪.‬‬
‫‪ .1‬באיזה בסיס נמצאת כתובת כרטיס הרשת?‬
‫א‪ .‬בסיס עשרוני (‪)10‬‬
‫ב‪ .‬בסיס בינארי (‪)2‬‬
‫ג‪ .‬בסיס אוקטלי (‪)8‬‬
‫ד‪ .‬בסיס הקסדצימאלי (‪)16‬‬
‫‪ .2‬מהו מספר הסיביות של כתובת זו?‬
‫רמז‪ :‬חשבו כמה סיביות נדרש להמיר כל "ספרה" בבסיס הנוכחי‬
‫א‪24 .‬‬
‫ב‪36 .‬‬
‫ג‪48 .‬‬
‫ד‪96 .‬‬
‫‪ .3‬תרגמו את הכתובת לבסיס בינארי‪ .‬ניתן להיעזר בטבלת המרת הבסיסים‪.‬‬
‫כתובת‬
‫פיזית‬
‫‪7F‬‬
‫‪F1‬‬
‫‪EB‬‬
‫בסיס‬
‫בינארי‬
‫‪- 147 -‬‬
‫‪DE‬‬
‫‪F0‬‬
‫‪ .4‬לפניכם מפרט חומרה של מחשב‪ .‬איזה נתון מייצג נפח אחסון של מידע?‬
‫נתוני מחשב‬
‫* מעבד‪2.4GHz :‬‬
‫* כרטיס רשת‪100MB :‬‬
‫* דיסק קשיח‪1TB :‬‬
‫* מסך‪1920x1080 :‬‬
‫א‪ .‬מעבד‬
‫ב‪ .‬כרטיס רשת‬
‫ג‪ .‬דיסק קשיח‬
‫ד‪ .‬מסך‬
‫‪ .5‬אתם מעוניינים להגדיל את נפח דיסק קשיח (‪ )Hard Disk‬למחשב שרכשתם לפני כשנה‪ .‬נפח‬
‫הדיסק הקשיח הנוכחי הוא ‪ .0.5TB‬סדרו את הנפחים הבאים ביחס לנפח הדיסק הקיים לכם‪:‬‬
‫‪300GB, 1TB, 450000MB, 75000KB‬‬
‫הנפח הנמוך‬
‫ביותר‬
‫הנפח הגבוה‬
‫ביותר‬
‫האיור הבא מתייחס לשאלות ‪6-8‬‬
‫להלן ייצוג של סמל השלום בגודל ‪ 11x12‬פיקסלים‪.‬‬
‫‪- 148 -‬‬
‫‪ .6‬חשבו את ייצוג התמונה לפי שיטת ‪.bit map‬‬
‫תמונה‬
‫ייצוג לפי שיטת ‪bit map‬‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫‪ .7‬חשבו את ייצוג התמונה לפי שיטת ‪.RLE‬‬
‫תמונה‬
‫ייצוג לפי שיטת ‪RLE‬‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫_________________________________‬
‫‪ .8‬מספר פלינדרומי הינו מספר שסדר ספרותיהם הוא סימטרי‪.‬‬
‫לדוגמא‪ ,‬המספר ‪ 66366‬הינו מספר פלידרומי לעומת המספר ‪ 13232‬שאינו מספר פלינדרומי‪.‬‬
‫כמה מספרים פולינדרומים קיימים בייצוג התמונה על‪-‬פי ‪?RLE‬‬
‫א‪5 .‬‬
‫ב‪6 .‬‬
‫ג‪7 .‬‬
‫ד‪12 .‬‬
‫‪- 149 -‬‬
‫תשובות‬
‫‪ .1‬תשובה ד‪ .‬בסיס הקסדצימאלי (‪)16‬‬
‫‪ .2‬תשובה ג‪48 .‬‬
‫‪ .3‬להלן המרת הכתובת לבסיס בינארי‪:‬‬
‫כתובת‬
‫פיזית‬
‫‪7F‬‬
‫‪EB‬‬
‫‪F1‬‬
‫‪DE‬‬
‫‪F0‬‬
‫בסיס ‪2‬‬
‫‪01111111‬‬
‫‪11101011‬‬
‫‪11110001‬‬
‫‪11011110‬‬
‫‪11110000‬‬
‫‪ .4‬תשובה ג‪ .‬דיסק קשיח‬
‫‪ .5‬להלן סידור נפחי הדיסק הקשיח‪:‬‬
‫הנפח הגבוה‬
‫ביותר‬
‫‪0.5TB‬‬
‫‪1TB‬‬
‫הנפח הנמוך‬
‫ביותר‬
‫‪450000MB‬‬
‫‪300GB‬‬
‫‪75000KB‬‬
‫‪ .6‬ייצוג התמונה לפי שיטת ‪.bit map‬‬
‫שימו לב כי יש להשלים ‪ 0‬מוביל עבור הספרה הראשונה בכל שורה (השלמה ל‪ 12 -‬סיביות)‪:‬‬
‫תמונה‬
‫ייצוג לפי בסיס בינארי‬
‫‪- 150 -‬‬
‫‪ .7‬ייצוג התמונה לפי שיטת ‪.RLE‬‬
‫תמונה‬
‫ייצוג לפי שיטת ‪RLE‬‬
‫‪ .8‬תשובה ד‪12 .‬‬
‫(רואים כי התמונה סימטרית כלפי ציר אנכי שעובר בעמודה ‪ 6‬ולכן בכל השורות מתקבל‬
‫פלינדרום)‬
‫‪- 151 -‬‬