Kjære gamere!

Innhold
4-5
8-9
10-11
12-13
e
con
t
r
po
eS
t
r
o
p
eS
r
one
isj
Amb
iga
på G
er
ans
kurr
org
og N
ier
rem
p
g
o
Kon
ju
v
r
e
Int
argA
- T
G
X
myM
e
t
i
illb
r
K
t-
h
g
i
otl
Sp
Y
A
PL
S
O
C
18-19
20-21
r
i
v
til
n
o
j
s
i
v
a
Fr
t
e
h
i
kel
Ka
r
e
v
o
rte
n
e
l
l
a
H
Arrangørene for
»
t
e
h
g
i
l
e
k
ir
v
l
i
t
isjon
v
a
r
«F
Gigacon - intervju med arrangørene
«Vi har gått fra å være 4 personer uten noen organisasjon med
kun en drøm og visjon om hvordan det skal være. Nå er vi rundt 130
personer i arbeid,» sier organisatorisk leder for Gigacon 2014, Christian Pettersen.
Arrangørene av Gigacon består av blant annet Christian Pettersen som er behjelpelig med å svare på noen spørsmål angående
arrangementet som finnes sted på Telenor Arena 2.-5. oktober
2014. «Målet vårt er å skape Norges største eSport arena,» forteller
Pettersen. Gigacon er hovedsakelig en sammensetting av forskjellige typer LAN der han sammenlikner Gigacon med The Gathering
og Spillexpo. De har også en stor utstillerdel på arrangementet.
«Drømmen er å bli like stor som Dreamhack i Sverige» legger han til.
Gigacon 2014 har sitt første arrangement i år. Pettersen forteller
at de begynte som fire personer med en felles drøm om å starte
opp et arrangement som ville appellere til blant annet gamere, fans
av den digitale verden og cosplayere, men også leverandører til det
digitale markedet. «Det har krevd uttalelige arbeidstimer fra oss
alle, hvor alt er bygget fra bunnen av. Vi har gått fra å være 4 personer uten noen organisasjon, med kun en drøm og visjon om hvordan det skal være. Nå er vi rundt 130 personer i arbeid.»
4
I dag har Gigacon en avtale med Telenor Arena som går over flere
år. De har opprettet et AS med Chris Collins, Thomas Borgvang og
flere dyktige medarbeidere. Videre forteller Pettersen at det fortsatt vil kreve 100% fra alle. «Slike arrangementer blir til med blod,
svette og tårer fra de som brenner for en eSport-arena på nasjonalt
nivå».
Når Pettersen blir stilt ovenfor spørsmålet om hva som er de viktigste hendelsene som vil skje på Gigacon 2014, svarer han at det
er når deltagerne inntar arenaen for første gang og finner plassene sine. Først da er arrangementet virkelig i gang for fullt. Videre
forteller han at han gleder seg til åpningsshowet, Hearthstone,
League of Legends, cosplay-showet, Savant, Zomboy og Rootkit for
å nevne noe. «Hovedmålet er å skape et hjem for gamere, og Gigacon er et event for, av og med gamere».
De håper å få solgt rundt 3000 LAN billetter og er klar for å ta
imot mellom 10 000 og 15 000 dagsbesøkende. «Da blir Gigacon et
event som kan måle seg med The Gathering og Dreamhack,» mener
Pettersen. På lang sikt håper Pettersen at Gigacon kan samle alle
norgesmesterskapene og gi folk en arena hvor de kan fremme god
digital sportskultur. Forhåpentligvis også
5
Sponsor Telenor Arena
Telenor, sammen med Datametrix og Cisco, har sørget for at
besøkende til Telenor Arena har tilgang til høy-ytelses kablet og WiFi
nettverk. Dermed kan alle surfe på nett, laste opp og publisere videoer,
bilder og annet innhold.
Vi ønsker alle en flott opplevelse på Gigacon!
www.telenorarena.no
www.telenor.no
eSport-ambitions at GigaCon and Norway
!
t
r
o
p
eS
eSport-contests and prizes
Kjære gamere!
Velkommen til GIGACON 2014. Vi er en festival som fokuserer helhjertet på gaming og eSport. Vårt mål er å skape en arena av internasjonal
standard. Der norske lag og spillere kan konkurrere i profesjonelle turneringer. Med våre 8 hovedturneringer og 250,000,- kr i premiepenger
satser vi stort. Dette gir lag og spillere muligheten til å delta i den største
eSportkonkurransen på norsk jord. Norge har mange talentfulle spillere
som fortjener en reell sjanse til å bevise at de er blant verdenstoppen, og
det er nettopp den sjansen vi ønsker å gi dem på vår egen hjemmebane.
Vi, i eSports-crewet, har jobbet lenge med å legge forholdene til rette
for de store turneringene der alle kan delta, enten man er casual- eller
progamer. Ønsker du og vennene dine en morsom og avslappet utfordring, eller du ønsker å måle dine egne ferdigheter opp mot landets
beste, finnes noe for alle på GIGACON!
Vi lover deg nervepirrende kamper og høyt nivå, men lov oss igjen at du
vil kose deg!
Welcome home
gamers!
Erlend Bårli-Olsen
GIGACON eSport chief
8
Format: 1v1
Premiepot: 65.000
Format: 5v5
Premiepot: 50.000
Format: 5v5
Premiepot: 60.000
Format: 1v1
Premiepot: 25.000
Format: 1v1
Premiepot: 12.500
Format: 5v5
Premiepot: 30.000
Format: 1v1
Premiepot: 5.000
9
!
t
r
o
p
eS
ju
Interv
.Hvordan er deres teamspirit? Hvordan opprettholder dere samholdet i gruppa?
myXMG
Når begynte dere å spille CS:GO?
Alle begynte å spille til forskjellige tider, men den tidligste var fra 2003. Jeg begynte pågrunn av mine kompiser
inviterte meg til en LAN-kveld for kneet mitt var skadet,
og jeg trengte en ny hobby, Counter Strike ble det da,
deler en av lag-medlemmene til myXMG.
myXMG, En jentegruppe som spiller på CS:GO som lag
helt siden 2011. Deltok i ESWC (Electronic Sports World
Cup) og spilte mot Reason Gaming og eSport Engine.
Begge matchene 2-0 til myXMG. Under intervjuet var det
Matilde «Mattye» Wiik og Hanne «HaySS» Skårdal som
representerte kvinnelaget for myXMG.
.Hvem er myXMG ?
.Hva er det viktigste før/under kampen?
Hvordan blir dere kvitt nervene før kampen?
Alle oss er nervøse før en kamp, bare mer eller mindre.
Hver eneste runde planlegger vi en spilltaktikk, fra
basic til avanserte taktikk. Planen begynner ikke før
vi kommer på serveren. Så rett før runden så er det å
få hverandre til å beholde roen. Vi lar hverandre gjør
sin greie for å holde roen og være forberedt. Å høre på
musikk, snakke med eller om kjæresten, se i løse luften,
ta en øl eller snus. Adrenalinet og nervene er der uansett, men det er viktig vi passer på hverandre, drikke
og spise litt er det vi trenger for å unngå å skjelve eller
miste fokuset.
myXMG står for «my Extreme Mind Gaming» og laget består av 5 kvinner, Matilde «Mattye» (21), Hanne
«HaySS» (22) Aurora «aurora» (22), Hege «Hedje» (27),
Ivelina «Hellrose» (23) og coach Anette «Cazzidy». Bak
enhver seier ligger masse trening. En trening som kan
bestå 80 timer i uken, er jentene dedikerte for å vinne
mesterskapet.
Vi, Mattye, HaySS og resten av jentene har ulike posisjoner under hver eneste match. Alt er tilpasset etter
hvilket kart vi spiller på og hvem vi spiller mot. Strategien dukker opp rett før og underveis. Under kampen
så er det viktig å holde hverandre rolig og fokuserte.
Hellrose er den som har de lederegenskapene, hun
forteller oss hvordan vi kan forbedre oss og er realistisk
under matchen. Teamspirit er noe alle sammen har
ansvar for. Vi motiverer hverandre for å komme i gang.
Er det en person som holder oss i gang, det vil bli Hedje.
sier HaySS bestemt. Uansett om vi taper, så er det her
vi lærer fra våre feil. Hedje kommer inn, tar seg en øl og
oppmuntrer hverandre, så er laget oppe igjen.
.Hva fikk dere til å satse på dette spillet?
Et stikkord: EKSPLOSJON!
All lyd og ekstra kaos i spillet faller i smak hos Matilde. For henne var det broren hennes som fristet henne inn i CS spillmiljøet, og etter de første eksplosive kampene falt Matilde pladask for CS, ler Matilde i etterkant. Mens for Hanne lette
hun etter en ny hobby når hun skadet kneet sitt. Vennekretsen hennes var allerede i spillmiljøet, og inviterte henne til
LAN og andre spilleventer. Ja, de har trent henne opp og i dag har hun mer eller mindre blitt en semiprofesjonell spiller
i Counter Strike. Begge ler synkronisk når de forteller at de er mye bedre enn begge brødrene sine nå.
.Hva er den største seieren deres
sålangt?
.Hva ønsker du å se skje i
eSport-miljøet?
Vi husker enda hvor gøy og glade vi ble, med mye hoing
og feiring den dagen. Det var i Paris i fjor på ESWC 2013
hvor vi endte med uavgjort 15-14 over motstanderens
lag som var i året før, vi så det som seier da. Denne
turneringen er det jentene jobber fra starten av. Det var
intens og nervepirrende, men det føltes veldig godt og
vi husker mye latter, moro og klemmer den dagen, sier
Hanne mens hun ler videre.
Vi håper på at det blir mye større og mer akseptert. Ikke
minst at flere jenter spiller og blir mer akseptert!
Norske spillmiljøet har utviklet seg en del de siste årene,
og vi håper på at dette fortsetter, forteller disse to jentene fra myXMG til Gigacon.
10
TargA
– Gaming i verdensklasse
Kristoffer «TargA» Marthinsen forteller mer enn gjerne om spillkarrieren sin og gir noen
gode tips til ambisiøse gamere når vi møter han til et intervju.
Kristoffer Marthinsen, eller TargA som han er mest kjent for startet sin spillkarriere da han begynte å spille Warcraft III. Som ifølge Marthinsen selv er opphavet til brukernavnet TargA. Han begynte først å spille fordi det var gøy, men da han etter hvert fant ut at han mestret dette spillet,
begynte han å delta på konkurranser rundt om i landet. Norge ble til slutt for lite, og i Europa var
det få turneringer som ble holdt, noe som gjorde starten på karrieren noe komplisert.
«Konkurransescenen rundt Warcraft III døde ut like før Starcraft II kom ut,» forteller Marthinsen.
Han prøvde dette spillet, og konkluderte med at han likte det, og fortsatte derfor å spille det for
egen underholdnings skyld. Senere begynte han å spille det som profesjonell gamer. Han foretrekker spill der man kan konkurrere, og har aldri hatt sansen for spill der man bare løper rundt
alene og gjør oppdrag eller lignende.
Gaming er jobben hans, og han spiller gjerne 8-10 timer før en turnering, men ellers pleier han
ikke å spille så intenst. «Da bruker jeg mer tid på å sjekke og analysere repriser fra andre turneringer,» forteller Marthinsen. Han synes det er en veldig kjekk jobb, og lønnen hans gir han
mulighet til å dra rundt i verden. Han har blant annet deltatt på en turnering i Sør-Korea.
Det er ikke alltid like enkelt å være en god gamer, og alle gamere har både gode og dårlige
egenskaper. «En av mine beste egenskaper er at jeg er flink til å analysere motstandere,» meddeler personen bak TargA. Hans dårlige egenskap derimot, forteller han er at han ikke er konsekvent
nok i turneringer.
Kristoffer har vunnet en god del turneringer, og har hatt høye plasseringer på de største internasjonale turneringene. «Ambisjonen min er å vinne en stor internasjonal turnering,» forteller han.
Han har også vært med å vinne EM og VM med landslaget.
De fleste som spiller Starcraft II på et profesjonelt nivå har et nettverk av spillere som man kan
spille, diskutere og trene sammen med. «Før var favorittspilleren min Creo,» forteller Marthinsen.
Creo var en av de største norske e-sportstjernene som spilte Warcraft III. «Men nå ser jeg egentlig
ikke opp til noen,» innrømmer han.
Man blir ikke god i et spill over natten, og Kristoffer har noen tips til hvordan man kan bli bedre.
«Man må være dedikert, villig til å lære, og lære seg å analysere hva som funker og ikke funker av
builds og strategier,» forteller han. For å bli god i et spill er det de samme prinsippene som man
har for å bli god i alt – øvelse gjør mester.
11
t
h
g
i
l
t
Spo
Krillbite studio har nylig gitt ut grøsserspillet Among the sleep som har blitt internasjonalt anerkjent. Vi møter Ole Andreas
Jordet, som er daglig leder for Krillbite.
.Fortell litt om Krillbite og hvordan dere ble til
Ole Andreas: Vi var 9 studenter fra Høgskolen i Hedmark med bachelor innenfor opplevelsesproduksjon og interaktive opplevelser og animasjon. Siste semester bestemte vi oss for å starte ett selskap basert på at vi ville fortsette med bachelor oppgaven,
som er slik Among the Sleep ble til.
.Hvor henter dere inspirasjon fra?
Ole Andreas: Overalt! Vår gamedesigner Anders W.Ugland kan komme på jobb en mandag etter å ha spilt DayZ hele helgen og fortelle om en ny spillide han har fått fra en
mekanikk de har der. Man blir ofte inspirert fra andre medier, enten det er fra spill, film
eller bøker. Som ett eksempel så er neste spillide basert på et konkret tema, i dette
tilfelle er det mer at man brenner for en sak og vil få frem et budskap.
I starten så var planen for Among the Sleep 1.persons skrekkspill der man spiller ett
barn, men det utviklet seg til å bli mer. Den utviklingen skjedde mens vi jobbet på det
og idag har Among the Sleep et underliggende tema som gradvis blir avslørt med
fremgang.
.Hvor mye personlighet legger dere i spillet?
Ole Andreas: Vi har lagt mye av oss selv i Among the sleep, da vi hadde en flat struktur
på prosjektet. Det vil si at alle kunne komme med ideer og forslag gjennom prosessen,
det ble en fin miks av alle.
.Hva mener dere er oppskriften for et bra spill?
Ole Andreas: Mitt perspektiv på det er å få en opplevelse som griper fatt i en og skaper
et engasjement så man ønsker å lære mer om spillet. For min del kan det være i form
av en følelse, “A tale of two sons” er et eksempel, for min del var det en helt ny måte
å styre på. At du styrer to karakterer med hver sin joystick på kontrollen, historien er
godt fortalt og du brydde deg om karakteren. Det gjorde at jeg fikk motivasjon til å
fortsette å spille, et annet eksempel vil være “Ocarina of time”. Hvis jeg spiller det nå
er det pga. nostalgi, men da jeg var barn var det som å være i et annet univers. Jeg
stod opp kl.7 om morgenen ikke for å spille, men for å dra til Hyrule. Jeg satte meg
veldig inn i universet.
.Hva skiller en god spillutvikler fra en dårlig?
Ole Andreas: Min mening om en god spillutvikler er en som tørr å spørre etter feedback
og hjelp, og tar til seg det som blir sagt. Community er utrolig viktig som spillutvikler,
mer erfarne spillutviklere vil ofte være hjelpsomme med tips og triks til nye bedrifter.
På den måten samarbeider man for å løfte spill-Norge, og det vil gjøre at vi bare blir
bedre og bedre.
12
.Hva mener dere er oppskriften for et bra spill?
Ole Andreas: Mitt perspektiv på det er å få en opplevelse som griper fatt i en og skaper et engasjement så man ønsker å lære mer
om spillet. For min del kan det være i form av en følelse, “A tale of two sons” er et eksempel, for min del var det en helt ny måte å
styre på. At du styrer to karakterer med hver sin joystick på kontrollen, historien er godt fortalt og du brydde deg om karakteren.
Det gjorde at jeg fikk motivasjon til å fortsette å spille, et annet eksempel vil være “Ocarina of time”. Hvis jeg spiller det nå er det
pga. nostalgi, men da jeg var barn var det som å være i et annet univers. Jeg stod opp kl.7 om morgenen ikke for å spille, men for å
dra til Hyrule. Jeg satte meg veldig inn i universet.
.Hva ønsker dere å kommunisere med spillet/spillene deres?
Ole Andreas: Det varierer veldig fra spill til spill. Litt av det som har blitt kjernen i Krillbite er at vi ønsker å fortelle noe, at det er et
budskap i spillet. Det er viktig for oss at vi lokker frem en slags følelse i spilleren.
Hvordan begynner planleggingen av å lage spill, har dere noe tips til fremtidige spillutviklere?
Ole Andreas: Hvis du skal lage spill må du først finne ut hva du vil lage, gjerne i en elevator pitch eller en slags stikkordsform. Hva
er kjerne-gameplay og hva er det som er spesielt med ideen. Når du har funnet ut av det så lag en prototype, her er det viktig å
vise frem et utnsitt av hva som gjør spillet spesielt, her skal du ikke finjustere eller gå inn i detaljer, men skap helhets inntrykk av
spillet. Så må du ta å teste på en haug med folk i det du mener er målgruppen din, skriv ned feedback du får uten å diskutere, det
gode og det vonde. Utifra tilbakemeldinger du har fått starter du på planlegging av produksjon, og test ofte!
Det jeg kan si om det å være spillutvikler er at det er ikke den best betalte jobben, heller ikke den mest stabile med tanke på arbeidstid, men har du motivasjon og drivkraft er det absolutt den morsomste jobben.
.Hvordan forsøker dere å knytte spilleren til spillkarakterene?
Ole Andreas: I Among the Sleep så spiller man som sagt som en baby, det mest åpenbare vi har gjort her er å lage en full kropp,
som da blir “din kropp”. Det vil dekke følelsen av at man er baby, i tillegg så må man være konsistent med alt fra animasjon til
interaksjon. Hvis man skal føle seg som en unge er det viktig at vi setter opp hindringer så man ikke føler seg like sterk som en
voksen. Som et eksempel har vi gjort det slik ungen ikke klarer å åpne dører uten hjelpemidler. Det har vært en utfordring å finne
balanse på det en ordentlig baby klarer kontra. at det skal gå på bekostning av gameplay. Vi lager jo spill og ikke simulator.
.Hvordan er livsstilen som spillutvikler?
Ole Andreas: På en måte sitter jeg fortsatt igjen med studentfølelsen, det kan bli sene kvelder både hverdag og helg,
men jeg gleder meg til å dra på jobb hver dag. Man får reist mange steder og møtt mange folk, dette er jo en internasjonal industri.
.Hvordan ser en typisk dag for spillutviklere ut?
Ole Andreas: Det er helt opp til hver spillutvikler, men for oss er det i form av arbeidstid lik en vanlig jobb, sånn bortsett fra noen
sene kvelder av og til. Vi møter opp kl.8 daglig og starter med et møte, der går vi gjennom hva den enkelte har som plan for den
dagen også går resten av dagen ut på å løse problemer. Noen tegner, noen programmerer osv.
.Kan du beskrive hvordan det er å utgi et spill man har jobbet så lenge med?
Ole Andreas: Det er utrolig kult! Det var veldig intenst og ganske befriende! Det er en milepæl man aldri glemmer, det var ikke helt
sånn “Nå har vi gitt det ut, nå legger vi det fra oss”, det er masse arbeid selv etter man har gitt ut. Det kan kanskje sammenlignes
med maraton, uansett hvor trent og erfarne man er , så vil det alltid være hardt å komme frem til mål. Det viktigste er å fokusere
på neste checkpoint for så å jobbe seg videre.
ikommer til G
e
it
b
ll
ri
K
t
a
det påpekes
eg en DLC av
s
d
e
m
r
Til slutt skal
ta
e
ok med det, d
alt og alle på
v
a
t
u
s
e
v
gacon! Ikke n
rø
p
leep som kan
Among the S
Gigacon!
13
Reklame Razer
Razer
Reklame Datametrix
Cisco, sammen med Datametrix og Telenor, har sørget for at
besøkende til Telenor Arena har tilgang til høy-ytelses kablet og WiFi
nettverk. Dermed kan alle surfe på nett, laste opp og publisere videoer,
bilder og annet innhold.
Datametrix, sammen med Telenor og Cisco, har sørget for at besøkende til Telenor
Datametrix,
sammen
med Telenor
ogWiFi
Cisco,
har sørget
forkan
atalle surfe på
Arena har tilgang
til høy-ytelses
kablet og
nettverk.
Dermed
besøkende
til og
Telenor
Arena
harbilder
tilgang
til høy-ytelses
nett, laste opp
publisere
videoer,
og annet
innhold. kablet og WiFi
nettverk. Dermed kan alle surfe på nett, laste opp og publisere videoer,
bilder og annet innhold.
Vi ønsker alle en flott opplevelse på Gigacon!
Vi ønsker alle en flott opplevelse på Gigacon!
Vi ønsker alle en flott opplevelse på Gigacon!
www.cisco.com
www.datametrix.no
www.datametrix.no
Cosplay
Cosplay er et utrykk som omfatter alle aspektene av å kle
seg ut – og gjerne, til en viss grad, rollespille – som forskjellige karakterer fra spill, tv-serier, anime eller hva enn man
måtte ønske! Cosplay, utad, innebærer hovedsakelig det å
faktisk gå med kostyme på forskjellige arrangementer, enten det er selvlagd eller kjøpt. Det er ingen stigma rundt det
å ha kjøpt et kostyme, utover at flere av de større konkurransene kun tillater selvlagde kostymer, og vi i miljøet anser
kjøpte kostymer som en veldig fin måte å komme inn i miljøet og ‘’kjenne på stemningen’’ eller simpelthen en måte
for ildsjeler som ikke har tid til å lage kostymer selv å være
med – uansett er vi glade for å ha dem der.
Derimot, for de av oss som lager kostymer selv, forbindes cosplay også med lange timer med forming, støpning,
pussing og maling. Vi bruker en mengde forskjellige materialer for å lage kostymer av karakterer vi liker, og dette er
en prosess som gjerne kan ta flere måneder. For å illustrere
kan jeg gi et eksempel på hvordan jeg går frem når jeg lager
et kostyme.
Progressdelen, eller crafting-delen er naturligvis det “steget” som tar
lengst tid. Det å sette sammen et kostyme er prosess som gjerne krever en viss planlegning, og en del fantasi når de planene går i vasken. Det
er veldig mye prøving og feiling involvert, og man lærer fort å bruke en
hel haug med utstyr og elektrisk verktøy man aldri trodde man ellers
ville ha brukt. Personlig legger jeg gjerne en plan for forskjellige deler av
kostymet, men i startfasen jobber jeg gjerne på flere deler samtidig, da
disse bare skal formes og pusses.
Worbla er et materiale som brukes av mange cosplayere; der mange
materialer gjerne er enten sterke og vanskelige å jobbe med, eller svake
og enkle, er worbla både sterkt og relativt lett å jobbe med. Det kommer i
ark som er et par millimeter tykke, og blir veldig mykt når det varmes opp,
og veldig sterkt når det kjøler seg ned igjen. Den eneste faren involvert er
brannsår, om man prøver å håndtere glovarm worbla uten hansker. Det
har jeg gjort litt for mange ganger. Vannblemmer er ikke gøy.
.Final Product:
Det å se kostymet du har lagd, ferdig foran deg, er en ubeskrivelig god
følelse! Å ha det på seg når man møter både venner og likesinnede
på conventions, er fantastisk! Selve cosplayingen er en blanding av
kjærligheten for å lage ting selv, vise frem karakterer og spill det vi liker.
Det slutter naturligvis ikke der! Et kostyme må gjerne etterfikses etter at
det har blitt gått litt i, og man har nesten alltid lært noe nytt om å jobbe
med spesifikke materialer og detaljer.
SorakaMidten av beltet er
lagt ut av buggskum og sparkel
.Research:
Det er utrolig viktig å researche karakteren du skal cosplaye. Få en oversikt over hvordan ting skal gjøres og få tak
i gode reference bilder. Hvis du skal lage et kostyme til en
original karakter så er det bare å bruke din egen fantasi. Det
hjelper også å søke på andre cosplayere som har cosplayet
samme karakter for å se hva som eventuelt fungerer.
.Progress:
.Kjøpe stoff og finne materialer:
Det å finne riktige stoffer og materialer til armor og annet
er ikke bare-bare, men veldig viktig. Jeg handler som regel
over nettet siden det ikke er så mye å få tak i Norge. Dette
gjelder worbla, resin, og store mengder foamruller. Vi har jo
butikker som Stoff & Stil og Panduro, men det er som sagt
veldig dyrt å være cosplayer i Norge, så jeg liker å handle
mye over nettet.
Spraymaling og maling kjøper jeg som regel i Norge
18
SorakaLagd gems ut
av polyester
og fikset elektronikk inni
gemmen.
SorakaStyrofoam til basen til
månen.
SheSheStøping av Latex-finner og
resultat.
19
Alexstrasza- Worbla chestplate in
progress.
20
21
Back cover