Titelblad Virtuel arena – Odense 2. semester Periode: 26. maj – 16. juni 2010 Udarbejdet af: Mik Andersen, Christina Jørgensen, Stine Lumbye og Casper Nielsen Vejledere: Karen Malene Andreasen, Mette Agerbæk, Rene Birkholm, Merete Østergaard, Lars Bojen - og andre undervisere v. MMD Odense Mik Andersen - 66048 Christina Jørgensen - 77656 Stine Lumbye - 80108 Casper Nielsen - 67988 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Indholdsfortegnelse Indledning ___________________________________________________________________________________3 Problemformulering _________________________________________________________________________3 Metodevalg _______________________________________________________________________________3 Marketing research____________________________________________________________________________5 Intern situation - Mikromiljø __________________________________________________________________5 Ekstern situation - Makromiljø _________________________________________________________________5 SWOT - analyse _______________________________________________________________________________8 Målgruppe __________________________________________________________________________________9 Marketing-mix ______________________________________________________________________________12 S-O-R Modellen______________________________________________________________________________14 Købsbeslutningens faser ____________________________________________________________________14 Delkonklusion _______________________________________________________________________________16 Budskabsdesign _____________________________________________________________________________17 Ideen: ___________________________________________________________________________________17 Field research _____________________________________________________________________________18 Den visuelle identitet _________________________________________________________________________19 Navnet: __________________________________________________________________________________19 Identitet _________________________________________________________________________________21 Kampagnestrategi____________________________________________________________________________22 Kommunikationsstrategi ______________________________________________________________________23 EFU-analyse ______________________________________________________________________________23 Kreativ brief:______________________________________________________________________________24 Universet: ________________________________________________________________________________24 Beslutningsprocessen _________________________________________________________________________25 The Matrix _______________________________________________________________________________25 Media Flowchart_____________________________________________________________________________26 Økonomi _________________________________________________________________________________27 Delkonklusion _______________________________________________________________________________28 Stjerneanalyse ______________________________________________________________________________29 Begrundelses trekanten _____________________________________________________________________30 Den visuelle kontekst _______________________________________________________________________30 1 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Mockups og think-aloud test ___________________________________________________________________32 Designprincipper_____________________________________________________________________________34 Logo udvikling _______________________________________________________________________________35 Research af andre logodesign ________________________________________________________________37 Checkpoint by logo design ___________________________________________________________________37 Grafisk stilart________________________________________________________________________________39 Motivationsstrategi __________________________________________________________________________40 Delkonklusion _______________________________________________________________________________41 System udviklingsmodel _______________________________________________________________________42 AS3 Kode beskrivelse _________________________________________________________________________43 Use Cases og scenarier ________________________________________________________________________44 SEO – søgemaskineoptimering __________________________________________________________________46 Relevante søgeord _________________________________________________________________________46 Evaluering __________________________________________________________________________________47 Konklusion _________________________________________________________________________________48 Litteraturliste _______________________________________________________________________________49 Bilagsfortegnelse____________________________________________________________________________52 2 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Indledning Virtuelle arenaer har de seneste år vundet mere og mere frem i det danske samfund, hvor flere online sportsarenaer er dukket op 1. Odense Kommune ønsker i den sammenhæng at hoppe med på denne trend, for på den måde at øge antallet af fysisk aktive borgere. Selvom vi lever i 2010 og teknologien har en stor betydning for os alle, kan det give problemer når idræt og teknologi mødes. Mange mennesker synes det bliver for meget, når teknologien blander sig i noget den ifølge dem, ikke burde/tidligere har gjort 2. Vores opgave vil i den sammenhæng være, at integrere teknologien i idræt, således at teknologien ikke bliver for dominerende eller altoverskyggende. Teknologien skal altså virke brugbar og nyttig, og ikke ødelægge de sociale aspekter i sporten. Problemformulering Hvordan får Odense Kommune borgerne til at bruge virtuelle arenaer? Hvilke typer og aldre skal den målrettes til? Hvilke sportsgrene skal en sådan side have? Hvordan skal den adskille sig fra de eksisterende arenaer? Hvad kan sørge for at brugerne vender tilbage? Metodevalg Til udvikling af den virtuelle arena bruger vi først PEST-analysen til at få klarhed over situationen i omverdenen, og resultatet af dette vil munde ud i en SWOT-analyse over virtuelle arenaer generelt. Dernæst laver vi et marketing-mix ud fra de 7 p’er. Vi vil via Gallup kompasset undersøge hvilken målgruppe der er, ud fra vores resultat af research. Til opsamling af førnævnte research, bruger vi SOR-modellen, der munder ud i købsbeslutnings faser. Til at understøtte vores idé, vil vi teste det af i en fieldresearch. Wally Olins udviklingsmetode, vil vi bruge til identitetsudvikling. For at få belyst hvilke områder vi skal fokusere på at få kommunikeret ud til målgruppen, bruger vi EFU-analysen som efterfølgende giver os en kreativ brief. Dette opfølges af Media Flowchart, der skal synliggøre hvordan vi vil fange 1 Arenaboomet fortsætter – på nettet, 27. maj 2010 kl. 10.10, http://www.idan.dk/Nyheder/776portraetarena365.aspx 2 Sport og teknologi – en evig balance – på nettet, 27. maj 2010 kl. 10.30 http://www.idan.dk/Nyheder/~/media/PdfWord/Pdf2008/Sport%20og%20teknologi%20%20%20en%20evig%20b alance%20FINAL.ashx 3 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 målgruppens opmærksomhed. Efterfølgende skal The Matrix give os et overblik over, de faser brugeren kommer igennem, før de foretager en handling på websitet. Til udarbejdelse af designet til vores website, vil vi anvende stjerneanalysen, efterfulgt af think-aloud metoden på 3 frivillige testpersoner fra målgruppen. Designprincipper, checkpoints by logodesign og motivationsstrategier bruger vi til sikre, at vi overholder normer for et godt design. Til slut vil vi lave 3 use cases, for at illustrere forskellige besøgssituationer og undgå dårlige scenarier. 4 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Marketing research I det følgende afsnit, vil vi redegøre for en kommende virtuel arena i Odense, på baggrund af mikro- og makromiljø. Intern situation - Mikromiljø 3 En virksomheds mikromiljø kan defineres som den nære omverden. Her indgår kunder, konkurrenter, distributører og leverandører, som alle påvirker virksomheden direkte – virksomheden kan omvendt også påvirke dem. I vores tilfælde er kunderne idrætsudøverne og ”konkurrenterne” er de organiserede sportsklubber. Sportsklubberne er konkurrenter i den forstand, at de trækker mange medlemmer til sig, som er bundet af faste mødetider og forpligtelser. Sportsklubberne kan dog også være et springbræt til at bruge en virtuel arena, da medlemmerne i sportsklubberne får øjnene op for sport. I modsætning til sportsklubberne, tilbyder en virtuel arena et socialt netværk, og en mere fleksibel tidsplanlægning. Ekstern situation - Makromiljø PEST-analyse4 For at klarlægge makromiljøet for virtuelle arenaer i Odense, er det oplagt at bruge PESTanalyse. Ved makromiljøet forstås den fjerne omverden, som har betydning for virksomheden. Virksomheden må derfor forsøge at udnytte eller tilpasse sig disse forhold. Makromiljøet analyseres på en overskuelig og enkel måde i en PEST-analyse, ved at inddele omverdenen efter følgende faktorer: Political (Politiske) Politiske og lovgivningsmæssige forhold Economical (Økonomiske) Økonomiske og demografiske forhold Social (Sociale) Sociale og kulturelle forhold Technological (Teknologiske) Teknologiske og miljømæssige forhold 3 Rolighed, F. m.f. (3. oplag 2009) International markedsføring, side 136. København K, Trojka/Gads Forlag A/S 4 Rolighed, F. m.f. (3. oplag 2009) International markedsføring, side 137. København K, Trojka/Gads Forlag A/S 5 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Politiske og lovgivningsmæssige forhold5 Odense Kommune vedtog ved Byrådet den 8. oktober 2008 en ny idrætspolitik. Idrætspolitikken tager udgangspunkt i fem visioner: • Flere borgere i Odense deltager aktivt i foreningslivet • Flere fysisk aktive borgere i Odense • Flere idrætsudøvere i Odense udvikles til højeste nationale og internationale niveau • Flere idræts- og sportsevents i Odense • Styrkelse af samarbejdet mellem kommunale institutioner, private aktører og idrætten i Odense Økonomiske forhold Tager man et kig på Odense Kommunes budget fra 2010 6, kan man se, at de har et rådighedsbeløb på lidt over 2 millioner til renovering af idrætsanlæg og legepladser. Der er i forvejen en del streetsport baner i Odense, og selvom 2 millioner ikke er særlig mange penge i den forbindelse, vil banerne ikke kræve den store renovering, da street banerne primært er lavet i beton. Odense Kommune har derudover et beløb på 2.285.000 kroner, til etablering/omlægning af parker og legepladser. Sociale og kulturelle forhold 7 I Danmark er idrætsforeningerne en vigtig del af danskernes liv og kultur. Dels for motionens skyld, men i særdeleshed også for netværkets skyld. Dog foregår en del af danskernes motion også udenfor de velorganiserede foreninger. Her kan motion som løb, jogge, rulleskøjter m.m. nævnes, hvor man selv bestemmer tidspunkt, længde og så videre. Hertil kommer de mange medlemskaber i diverse fitnesscentre rundt om i landet. Teknologiske og miljømæssige forhold Teknologien har heldigvis ikke det store præg på idrætten i Danmark. Dog kan teknologi være en direkte konkurrent, idet flere og flere børn og unge bruger mere tid ved compute- 5 Idrætspolitik, 29. maj 2010 kl. 12.35, http://www.odense.dk/Topmenu/Borger/KulturFritid/Klubber%20og%20foreninger/Fritidsafdelingen/Politikker/Idra tspolitik.aspx 6 Budget 2010, side 129, 29. maj 2010 kl. 12.45 http://www.odense.dk/Topmenu/Kommunen/Odense%20i%20tal/Okonomi/Budget/Budget%202010/~/media/BMF /Økonomi/Budget%202010%20Vedtaget/Budget_2010.ashx 7 Idrætspolitikkens hovedmål er at styrke idrætsbevægelsen i hele dens mangfoldighed, 29. maj 2010 kl. 12.50, http://kum.dk/Kulturpolitik/Idraet/ 6 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 re, spilkonsoller m.m., hvor man i dag også kan dyrke motion. Et eksempel på dette er Wii Fit 8, som både kan bruges af unge og gamle. Wii Fit bruges f.eks. på mange plejehjem, for at holde de gamle i gang. Ingen computer eller spilkonsol vil kunne erstatte fællesskabet og det fysiske aspekt, men teknologien har alligevel fået computeren et skridt nærmere som konkurrent. 8 Wii fit plus, 14. Juni 2010 kl. 12.15, http://wiifit.com/ 7 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 SWOT - analyse15 SWOT analysen bruger vi til at opridse forholdene for en virtuel arena i Odense. Den giver overblik over hvordan de interne og eksterne forhold ser ud i forhold til omverdenen, og de oplysninger vi kender på baggrund af PEST-analysen. Interne forhold Stærke sider Svage sider • Samarbejde mellem internet og mobiltelefon • Ny kommunikationsform • Alle kan deltage • Fokus på sport og motion • Gratis tilbud • Afhængig af reklamekroner/ anden finansiering Eksterne forhold Muligheder • Mange inaktive unge mennesker i Odense kommune • Trusler 9 Motion er en stor del af danskernes kulturliv 10 • Stort brug af sociale netværk i befolkningen • Altid online via mobiltelefonen og bærbar De organiserede sportsklubber • Wii fit spillekonsol • Fitnesscentre har stor fremgang 12 • Ikke stor kendskabsgrad fra befolkningen 13 • computer 11 • • Stor stigning af virtuelle arenaer de kommende år 14 På nuværende tidspunkt få konkurrenter Ud fra udarbejdelsen af SWOT analysen, fandt vi frem til, at der er stort potentiale i at lave en virtuel arena, da der er overvejende stærke sider og muligheder i forhold til svage sider og trusler. De trusler der er, er fx kendskabsgrad og stigningen af konkurrenter. Det er dog 9 Fede Unge, tror de er sunde, 31. maj 2010 kl. 10.20, http://ekstrabladet.dk/kup/sundhed/article1142541.ece 10 Befolknings brug af internet 2009, 1. juni 2010 kl. 11.26, side 21-22, http://www.dst.dk/upload/befolkningens_brug_af_internet_2009_-_medforside_.pdf 11 Nye tal for udviklingen på det danske telemarked, 1. juni 2010 kl. 11.10, http://www.itst.dk/nyheder/nyhedsarkiv/2010/nye-tal-for-udviklingen-pa-det-danske-telemarked/ 12 Fitness-sektoren får travlt i 2008, 1. juni 2010 kl. 10.03, http://www.idan.dk/Kommentaren/032fitnessaaret.aspx 13 Arenaboomet fortsætter – på nettet, 1. juni 2010 kl. 11.02, http://www.idan.dk/Nyheder/776portraetarena365.aspx 14 Karakteristik af ’idrættens virtuelle arenaer’, 1. juni 2010 kl. 12.17, side 1+2+4, http://www.idan.dk/Nyheder/~/media/Diversemapper/Virtuelle%20arenaer/Karakteristik%20af%20idr%C3%A6tte ns%20virtuelle%20arenaer.ashx 15 Andersen, F. R., 2009, International markedsføring, 3. udgave, kap. 4 side 97-101, Trojka, København 8 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 kun et spørgsmål om tid, før kendskabet til arenaerne bliver meget større i befolkningen, når flere begynder at anvende mediet, som det var tilfældet med facebook, der er blevet en del af danskernes hverdag16. Mennesket har tendens til at søge hen hvor vores deres sociale netværk deltager. Det er nemlig meget vigtigt for mennesker, at være en del af nogle sociale netværk, hvor vi kan dele interesser og underholdes 17 på forskellig vis. Det er også en gældende faktor, at der er stor fokus på motion blandt danskerne, og da Wii Fit er blevet en midlertidig konkurrent kan det vendes til en mulighed, når disse to ting bliver kombineret. De muligheder og trusler vi nu har fået overblik over gennem analysen her, leder os et skridt nærmere, at få defineret hvem det er mest gavnligt at målrette arenaen til. Målgruppe For at finde ud af hvilken målgruppe der vil have størst glæde af den nye idé med en virtuel arena, har vi udover at se på mulighederne/truslerne i SWOT-analysen, også lavet lidt deskresearch. Under dette faldt vi over en artikel 18 på Ekstrabladets hjemmeside. Den handler om en undersøgelse, lavet af Odense Kommune, som viser at halvdelen af alle unge i byen dyrker for lidt motion. Ydermere viser undersøgelsen også at hver 5. unge i Odense er overvægtig og hver 3. sover for lidt. Det værste er dog egentlig at de unge selv tror de lever sundt. Derfor ser vi en stor mulighed i at få disse unge i gang med at dyrke sport. Gallup: Vi har brugt Gallup Kompasset 19 til at indsnævre vores målgruppe. På den måde kan vi få en idé om hvilke interesser og vaner vores målgruppe har, da man her deler befolkningen op i 9 grupper. 8 forskellige definerede segmenter, og en mere udefinerbar gruppe som indeholder lidt fra alle de 8 segmenter. Som indsnævringskriterier brugte vi følgende: 16 Danmark snart verdens største Facebook-land, 1. juni 2010 kl. 13.11, http://borsen.dk/it/nyhed/146280/ 17 Sociale netværk på nettet, 1. juni 2010 kl. 13.21, http://www.it-borger.dk/laer-om-it/internet/nar-du-vil-panettet/sociale-netverk-2013-hvad-kan-de 18 Fede Unge, tror de er sunde, 31. maj 2010 kl. 10.20, http://ekstrabladet.dk/kup/sundhed/article1142541.ece 19 Gallup Kompas, 30. maj 2010 kl. 22.00, http://www.gallup.dk/voresmarkedsfokus/medier/printmedier/gallupkompas.aspx 9 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Målgruppen skal være i alderen 12-34 år og bo i Odense Kommune. Derudover skal de også have svaret ”sjældent” eller ”aldrig” til spørgsmålet om hvorvidt de dyrker sport henholdsvis i eller udenfor en klub, eller i et motionscenter. Det har via Gallup givet os en målgruppe på 56.000 personer. For at få et bedre overblik over hvilke segmenter vi finder størst repræsentation i, har vi lagt vores krydstabel ind i en Kompas-rose, og den er vedlagt som bilag A. Her ser vi 2 relativt tydelige udslag: 21,9% er fra det moderne segment og 18% kommer fra det moderne-individorienterede segment. Da de tilsammen udgør 40% af målgruppen, er det dem vi vil fokusere mest på, og beskrive 20 nedenfor. Dette er selvfølgelig ikke ensbetydende med at siden kun er for dem. Det er bare her der umiddelbart er den højeste koncentration er. Det moderne segment: Hovedparten af det moderne segment er den yngre del af befolkningen, med en lille smule højere koncentration af mænd end kvinder. En stor del af de moderne mennesker tjener over gennemsnittet, da de ofte er veluddannede og arbejder flere timer end den almindelige arbejdsuge normalt strækker sig over. Det er vigtigt for dem at have succes, men er alligevel ikke typerne der måler succes i hvor mange penge man har. Folk fra det moderne segment er trygge brugere af internettet og elektronik generelt. De bruger pc i forbindelse med job og læser også gerne deres aviser/magasiner online. Det kunne f.eks. være Berlingske Tidende, Jyllands-Posten eller Computerworld. De bruger også nettet til informationssøgning og netbank, så man kan roligt udlede at de er trygge brugere af internettet. Politisk set sender dette segment flest stemmer til Venstre og Konservative. Det er også et segment der er meget trendbevidste, og som finder sin inspiration hovedsageligt i magasiner. Til trods for en lang arbejdsuge, er der også tid til at dyrke sport i dette segment, både i og uden for klubber. De er glade for både individuel sport og holdsport. Det moderne-individorienterede segment: I dette segment kan man i høj grad finde unge mennesker der er med på beatet. De er karrieremindede og har ofte højere indkomster end gennemsnittet. Dog er det ikke nødvendigvis lig med at de har en lang uddannelse. I dette segment er der en klar overvægt af mænd. De vil typisk ikke have stiftet familie endnu, og kommer derfor meget ud i bylivet, f.eks. på cafeer, restauranter og i biografen. 20 Gallup Kompas Segmenter, 31. maj 2010 kl. 10.15, http://www.gallup.dk/voresmarkedsfokus/medier/printmedier/gallupkompas/kompas-segmenter.aspx 10 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Disse mennesker er også meget bevidste om deres udseende, og er derfor ofte glade for at dyrke sport, når de har tid vel at mærke. I dette segment er man nemlig af den opfattelse at der er for få timer på et døgn. Selvom deres tid er knap, tager de sig dog altid tid til familien og vennerne, og værdsætter også en god storby- eller sportsferie. Disse unge mennesker ser sig selv som deres egen lykkes smed. Derfor er det også typisk at de politisk set vil stemme på Venstre eller Konservative. De interesserer sig meget for erhvervslivet, og læser af den grund aviser som Jyllands-Posten og Børsen. Af magasiner læser de M!, Tipsbladet og Golf Magasinet. Man er, som moderne-individorienteret, meget glad for ny teknologi. Man bruger pc både på arbejdet og i fritiden, og deres adfærd på internettet koncentrerer sig meget omkring informationssøgning, nyhedslæsning, deltagelse i konkurrencer og at klikke på bannerreklamer. De er også brugere af netbank og kan også finde på at handle aktier online. Minerva-modellen: For at få endnu flere specifikke oplysninger om vores målgruppe, vil vi sammenligne Gallup Kompasset med Minerva-modellen 21. Denne model er kun delt op i 4 segmenter og en gråzone, hvor man på den ene akse har sat traditionel overfor moderne, og på den anden pragmatisk overfor idealistisk. Gråzonen indeholder således også her, lidt fra alle de andre segmenter og er svær at definere. Vores målgruppe hører til, i det der kaldes det blå segment. Det er det segment som er moderne og pragmatiske. Nøgleordene til denne type mennesker kan være: Høj uddannelse, høj indkomst, frisind, empati, tolerance, teknologi, resultat, værdighed, robust, dominans og liberalisme. Segmentbeskrivelser i forhold til unge De beskrivelser der er lavet af de enkelte segmenter, er selvfølgelig meget generaliserende. I vores tilfælde, hvor det hovedsageligt er unge mennesker det drejer sig om, skal man dreje det en lille smule. De har fx ikke på nuværende tidspunkt en høj indkomst, som det ser ud til er tilfældet for segmenterne beskrevet her. Den beskrivelse der er lavet her, er faktisk en beskrivelse af de liv de er på vej til, eller som den ældre del af målgruppen er i. De helt unge fra disse segmenter er derfor højst sandsynligt i gang med at tage en uddannelse og er derfor på SU. Ser man uden for de beskrevne segmenter kan der også være tale om utilpassede unge, som ikke føler de har mål i livet, og ikke føler de passer ind noget sted. 21 Se bilag B 11 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Det er i ungdommen at man undersøger sin identitet og finder ud af hvem man gerne vil være, og i hvilken retning man vil gå. Derfor vil det altid være sværere at sige noget generelt om unge, da de stadig bliver ”formet”. Marketing-mix For at øge antallet af borgere der skal være fysisk aktive, har vi valgt at sammensætte vores marketing-mix ud fra følgende parametre: Produkt, Pris, Promotion og Place (distribution) 22. Vi har valgt at se vores virksomhed (Odense kommune) som en servicevirksomhed, der er kendetegnet ved at man ikke producerer en vare, men derimod leverer en ydelse til kunderne. Som følge af dette, vil vi komme ind på yderligere 3 parametre: People (medarbejdere), Process (proces) og Physical evidence (fysisk bevis for service)23. Produkt: Websitet er et serviceprodukt, som har til formål at opfylde behovet for at komme ud og dyrke motion her og nu. Websitet skal ligge stor vægt på brugervenlighed. Det skal være nemt for besøgende af sitet at oprette en bruger, samt navigere rundt. Websitet skal henvende sig til både kvinder og mænd, og har til formål at øge det fysiske niveau hos brugerne. Pris: Ud fra vores analyse af målgruppen, hvor en stor del er unge, skal websitet være en gratis service, som bliver tilbudt af Odense Kommune, da de unge ofte ikke har så mange penge at gøre med til den slagt ekstra ting i hverdagen. At oprette sig som bruger, er fuldstændig gratis og uforpligtende. Promotion: For at websitet opnår den ønskede succes, er det vigtigt at skabe den rette promotion. Vi satser på at blive synlige igennem reklame rundt omkring i byen og på internettet. Vi fandt ud af i vores målgruppeanalyse, at hoveddelen af vores målgruppe tager uddannelser, er garvede internetbrugere og færdes i bylivet. Så for at ramme vores målgruppe bedst mu22 23 Det optimale marketingmix, 1. juni 2010 kl. 12.23, http://www.berg-marketing.dk/mark_mix.htm#expanded Afsætningsøkonomisk leksikon, 1. juni 2010 kl. 12.50 http://toolbox.systime.dk/ordforklaringer.html?tx_systimeglossary_pi1%5Bcharacter%5D=p&cHash=045483721d 12 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 ligt, reklamerer vi på cafeer, restauranter og uddannelsessteder i Odense, samt bannerreklamer på ofte besøgte hjemmesider, af vores målgruppe (f. eks online aviser, sociale netværk mm.24). Distribution: I dette tilfælde er distributionen den service, som det er at have en hjemmeside kørende. Brugere skal altid kunne benytte sig af siden. Medarbejdere: I og med Odense Kommune ønsker et site som skal bruges dagligt, er det vigtigt at medarbejdere jævnligt opdatere websitet med nyheder og aktuelle events, så brugerne har lyst til at vende tilbage gentagne gange. Samtidig er det vigtigt brugere(kunder) af siden, skal være aktive og komme med ny information til siden i form af indlæg, billeder og videoer. Proces: Det produkt der er skabt i den proces mellem køberen, Odense Kommune og leverandøren, skal så vidt mulig opfylde alle ønsker fra Odense kommune. Fysisk bevis for service: Det endelige website er det fysiske bevis for service. Via websitet er det muligt at kommunikere med andre brugere af websitet og understøtter samtidig virksomhedens identitet ud af til. 24 Se målgruppe analyse 13 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 S-O-R Modellen 25 Efter at havde gennemgået PEST, SWOT-analyse, målgruppe og marketing-mix, har vi valgt at tage S-O-R modellen i brug, for at få et overblik over vores situation, så vi kan ende ud med at få målgruppens opmærksomhed og respons. Stimuli/påvirkning Organisme/forbrugeren Markedsføring (de 7 p’er) Baggrund/målgruppe (Gallup) Omverdenen (PEST-analyse) Beslutningsprocessen Respons/adfærd Bruger/ikke bruger af websitet Modellen er bygget op omkring hvilke påvirkninger (stimuli) der kommer fra virksomheden, og der valgte vi valgt at bruge de syv p’er til at belyse markedsføringsstimuli. Grunden til vi valgte de syv p’er, er fordi vi betegner Odense Kommune som en servicevirksomhed. Til at analysere omverdenen brugte vi en PEST-analyse, for at belyse mikro- og makroforholdene, som påvirker websitet. Det næste trin er forbrugeren (organisme), hvordan målgruppen ser ud og deres beslutningsproces, som fører videre til en adfærd (respons), om målgruppen vælgere at blive en del af websitet eller forbliver ved udgangspunktet. Købsbeslutningens faser 26 Som forbruger gør man sig nogle overvejelser ved et køb, og i vores tilfælde en beslutning om et til- eller fravalg som bruger af websitet. I denne proces gennemløber man forskellige faser, før der bliver taget en beslutning af brugeren. Problemerkendelse Problemerkendelsen er den første fase, hvor brugeren indser at have et problem (eller et behov for en forandring), måske fordi vedkommende har læst en artikel eller set en fjernsynsudsendelse, om hvor skadeligt det er for kroppen ikke at dyrke nogen form for moti- 25 Andersen, F. R. m.f., 2009, International markedsføring, 3. udgave, kap. 6 side 150, Trojka, københavn 26 Andersen, F. R. m.f., 2009, International markedsføring, 3. udgave, kap. 6 side 174-182, Trojka, københavn 14 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 on 27. Hvor brugeren efterfølgende beslutter sig for at gøre noget ved problemet, som leder videre til næste fase. Informationssøgning Når problemet er erkendt, og man ønsker at gøre noget ved det, skal der indsamles informationer. Det kan både være informationer hvor der trækkes på erfaringer, men hvis det ikke er tilstrækkelig viden til at man får lyst til at gøre noget ved sit motionsproblem, så må man ud og indsamle ny viden der kan inspirere til at gå i gang. Vurdering af alternativer Efter at have indsamlet tilstrækkeligt med informationer, skal der udvælges hvilken mulighed der skal arbejdes videre med. Hvor man går ind og kigger på fordele og egenskaber ved at vælge den ene løsning frem for den anden. De bliver hurtigt opdelt i de interessante, inaktive og de forkastede, så herefter kan der fokuseres på de interessante. Nogle af dem kan være i forvejen kendte muligheder, men der kan også være dukket nogle nye og mere attraktive muligheder op. Købsbeslutning Ud fra de attraktive muligheder, vurderer brugeren hvilken der er mest interessant, og efterfølgende fortager sig et til- eller fravalg. Enten om der skal ske en ændring på motionsområdet eller vælger at forblive inaktiv, for motion kan man jo altid dyrke en anden gang. Efterkøbsadfærd Hvis brugeren ender med at gøre noget ved sit motionsproblem, fører det videre til femte og sidste fase. Hvor brugeren overvejer om den valgte løsning lever op til de ønskede forventninger, som kan ske ved at finde bekræftelse os andre, og forhører andre i sin omgangskreds. 27 Hvorfor motionere?, 2. juni 2010 kl.10.48, http://www.netdoktor.dk/overvaegt/artikler/hvorformotion.htm 15 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Delkonklusion For Odense kommune ligger der store forbedringsmuligheder i, at få flere unge i gang med at dyrke sport. Både de unge som er i gang med uddannelse, der ikke synes de har tid til sport, men også de unge som mangler mål i livet og til tider kan føle sig lidt ved siden af. Det der nu er målet, er at påvirke målgruppen bedst muligt med det rette budskab, for at få dem til at blive faste brugere af sitet. 16 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Budskabsdesign Ideen: Vi vil skabe et online mødested for unge mennesker, der kan få dem til at dyrke mere sport. Vi valgte derfor at bruge de 6 tænkehatte28, som idéudviklingsmetode. Dog kombinerede vi den med en metode hvor man laver en associationskæde ud fra et tilfældigt ord, og efterfølgende videreudvikler på det, indtil det giver en mening i forhold til ens problemstilling. Hele sekvensen kan ses i bilag C. Gennem vores research og idéudvikling, har vi fundet frem til, at der ligger store muligheder i streetsport. I 2 artikler29 fra Berlingske Tidende fra 2008, skrives der om at streetsport er på vej frem med rekordfart. Der kommer flere og flere baner i byrummet, og i Storkøbenhavn har DGI fra 2007-2009 kørt et projekt de kalder Urban Squad. 30 Det er en løs form for forening, hvor unge kan samles om improviseret streetsport træning via SMS. Grunden til denne løse form, er at det netop er det uorganiserede der er ånden i streetsport. Ifølge DGI, vil vi se meget mere af den slags i fremtiden: ”Streetsport er i stærkt vækst. Vi opererer med et begreb, vi kalder »den stille revolution«, og det er udtryk for, at der i disse år sker en fantastisk omvæltning i danskernes idrætsdeltagelse, hvor klassisk sport suppleres af andre måder at tænke og dyrke idræt på.” -Søren Riiskjær, afdelingschef i DGIs idrætspolitiske afdeling Streetsport er altså en del af fremtiden, og en stigende tendens. Da vores målgruppe er folk, som er med på beatet og de nyeste trends, mener vi dette er det perfekte match. For at være helt sikre på vores antagelse, valgte vi dog at lave en fieldresearch, til at bakke vores påstande op. 28 Six thinking hats, 3. juni kl 09.30, http://www.mindtools.com/pages/article/newTED_07.htm 29 Streetsport indtager gaderne, 2. juni 2010 kl. 12.00, http://www.berlingske.dk/danmark/streetsport-indtagergaderne & Gadens gladiatorer, 2. juni 2010 kl. 12.00, http://www.berlingske.dk/gadens-gladiatorer 30 Urban Squad, 2. Juni 2010 kl. 12.15, http://www.dgi.dk/omdgi/projekter/nyheder/urban_squad__%5Ba15302%5D.aspx 17 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Field research Ud fra vores valgte målgruppe, valgte vi at interview nogle mennesker, frem for at udsende et spørgeskema. Af tidligere projekter har vi erfaret, at de spørgeskemaer vi har sendt ud via nettet(facebook, mail, ect.), har givet et ukonkret billede af hvordan situationen ser ud, i og med at vi sendte spørgeskemaet ud til folk vi kendte i forvejen, fik vi mere eller mindre de svar vi ønskede. Dels fordi de folk som svarede gerne ville hjælpe os, og fordi folk i ens vennekreds ofte har de samme interesser som en selv. Derfor valgte vi denne gang at interviewe folk personligt. Vi tog først rundt på de forskellige ”street steder” (Havnen, Skt. Jørgens parken, Vesterbro, osv.) som alle ligger i Odense, og dernæst ind i gågaden. Her har vi spurgt 27 mennesker, som vi har mødt tilfældigt, og ikke har noget forhold til. Spørgsmålene som vi stillede dem er vedlagt i bilag D. Resultatet af undersøgelsen ser således ud: Alderen på folkene vi interviewede er mellem 13-33 år. Størstedelen- ca. 80%- under 23 år. Omkring 78% af dem vi snakkede med, dyrker en form for streetsport. 11 af dem dyrker streetsport flere gange om ugen, 5 af dem dyrker streetsport mindre end en gang om ugen, mens 6 dyrker streetsport mindre end en gang om måneden. Til spørgsmålet om hvor mange de oftest er, når de dyrker streetsport svarede 43% at de var mere end 8, 33% svarede at de var mellem 8-3 personer, og 24% svarede at de var 3 eller mindre. Af dem som svarede nej til at de dyrker streetsport, spurgte vi om grunden hertil. Her svarede 2 personer ”Ingen interesse”, 3 svarede ”kræver planlægning og holdspillere”, 1 svarede ”pga. tidsmangel” Af de 21 personer, som allerede dyrker streetsport, svarede 18 af dem, at de kun spiller med folk som de kender i forvejen, og det ofte bliver arrangeret via sms eller telefonopkald. 3 af dem svarede at de engang imellem tager alene ned på en bane, i håb om der ville være nogen at spille med. 20 af dem vi spurgte kendte ikke i forvejen til nogen websider, som arrangerer streetsport. 1 havde dog hørt om et arrangement i København hvor man kunne tilmelde sig via nettet, for noget tid siden. Ud af de 27 vi spurgte, var 14 meldt ind i en sportsklub. 22 af personerne var interesserede i en side, hvor det ville være muligt at arrangere streetsport. 18 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Ud fra vores interviews kunne vi vurdere, at der er et marked for en sådan en side vi har i tankerne. Over 80% af dem vi spurgte, ville have interesse i sådan en side, ligesom de også troede andre ville have. I og med at streetsport er en nichesport, har vi haft mange overvejelser om hvordan vi skulle få folk til at svare på vores interviews. Vi er klar over at det billede, vi nu har fået af streetsport, er lidt ”farvet” da dem vi har spurgt, var folk som allerede var på banerne, og ikke dem der skal ”vindes over”. Derfor tog vi bagefter ind i gågaden og interviewede 8 personer (ud af de 27 personer vi samlet snakkede med). 2 af dem som vi spurgte tilfældigt i gågaden dyrker allerede streetsport og kendte flere der kunne være interesserede i sådan en side. Ud fra fieldresearchen vurderer vi derfor, at Odense Kommune ville kunne ramme mange mennesker i Odense og derved øge den fysiske aktivitet. Den visuelle identitet Navnet: De unge vi satser mest på, er faktisk dem der ikke allerede dyrker sport. Navnet til arenaen skal derfor tale til dem, samtidig med at det skal passe ind i Odense Kommunes andre tiltag. Odense Kommune har senest kørt en kampagne som hed Go Pink 31. Det var en utraditionel kampagne for Odense, men den pink farve overalt i bybilledet var virkelig noget man fik øje på, og navnet var i hvert fald noget der fangede os, som repræsentanter for den yngre del af befolkningen. Da den kampagne fungerede rigtig godt, og fik fat i de unge, har vi valgt at fortsætte i samme stil. Vores virtuelle arena kommer til at gå under navnet Go Street. Det er selvfølgelig ikke kommet helt af sig selv. Vi har benyttet os af en idégenereringsmetode, hvor man skriver tilfældige navneord op i relation til emnet, og derefter en række med tilfældige udsagnsord. Til sidst sættes de så sammen, og giver en en anden vinkel på hele emnet og nogle sjove kombinationer man kan arbejde videre med. Vores ord-par er vedlagt som bilag E. 31 Go Pink I Odense, 1. juni 2010 kl. 11.00, http://legensby.dk/udenfor-nummer/go-pink-i-odense/ 19 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Navnetype: Wally Olins arbejder med 6 navnetyper: 32 Familie/personnavn: Ofte navnet på stifteren, f.eks. Mærsk Beskrivende navn: Beskriver hvad firmaet producerer/laver, f.eks. General Motors Forkortelser: Forkortede navne eller sammentrækninger, f.ek.s JYSK (Jysk sengetøjslager) Initialer: Navne, som omtales med forbogstaver, f.eks. FDM (Forenede Danske Motorejere) Unikt/vilkårligt navn: Navne som egentlig ikke har en betydning, men blot skal lyde godt, f.eks.Sony Koncept navn: Navne som forsøger at antyde hvad virksomheden gør/står for, f.eks. Apple (friskt) Go Street et beskrivende navn. Det fortæller noget om hvad sitet handler om, samtidig med at det er et opfordrende navn. Det kan ses som at ”Odense går street” eller ”Bliv street” som en kommandoform. At navnet er engelsk, burde ikke være noget problem. Tværtimod kan man næsten sige. Wally Olins arbejder nemlig også med nogle kriterier33 som helst skal opfyldes, når man vælger et navn: Let læseligt, let at udtale (helst uanset sprog), må ikke kunne misforstås negativt, skal kunne bruges hvis firmaet ønsker nye forretningsområder, skal være ledigt for registrering, må ikke indeholde en dato, skal helst sige noget om hvad firmaet laver, kunne komplimenteres af noget stærkt visuelt og have karisma. Vi synes selv Go Street opfylder mange af de kriterier, måske lige med undtagelse af punktet om at det skal kunne bruges i andre forretningssammenhænge. Det er dog ikke noget der er væsentligt for os, da dette ikke er et selvstændigt brand på den måde, men en underdel til Odense Kommune. Det engelske navn gør at det bliver brugbart uanset nationalitet. Lige nøjagtig for Odense er det faktisk også den bedste løsning med et engelsk navn, hvis man ser på befolkningssammensætningen. I Odense er der en af landets højeste koncentrationer af indvandrere 34, og selvom de fleste kan dansk, så vil noget engelsk nok tale mere direkte til dem, hvilket er vigtigt når det er noget følelsesmæssigt hos dem vi gerne vil ind og have fat i. Af samme grund har vi valgt at siden også skal findes i en helt engelsk version, hvor al tekst og info står på engelsk, så man ikke bliver begrænset af sprogbarrieren der kan opstå. 32 Olins, W. (1995), The new guide to identity:Starting up & managing the programme (s. 56). Hampshire, England: Gower Publishing Limited & Burlington, USA:Ashgate Publishing Company. 33 Olins, W. (1995), The new guide to identity:Starting up & managing the programme (s. 57). Hampshire, England: Gower Publishing Limited & Burlington, USA:Ashgate Publishing Company. 34 Indvandrere – Den store danske, 2. juni 2010 kl. 23.00, http://www.denstoredanske.dk/Samfund,_jura_og_politik/Sociologi/Grupper/indvandrere 20 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 På nettet kan alle fra hele verden være potentielle besøgende, og selvom siden er minded på Odenses borgere, kan man godt tænke ud i et mere globalt perspektiv også. Identitet Odense Kommune ønsker en virtuel arena som skal ligge på forsiden af www.odense.dk. På nuværende tidspunkt er der 12 undersider på forsiden. Go Streets visuelle identitet bliver formet på baggrund af de resultater desk‐ og field researchen gav, men også ud fra vores målgruppe. I udarbejdelsen af Go Streets visuelle identitet er Wally Olins udviklingsmetode anvendt 35. For Go Street har vi valgt branded identitet. Det betyder at vores logo til Go Street er uafhængig af virksomheden Odense Kommune. Go Street kommunikerer et enkelt budskab og fremkalder en følelse og/eller holdning hos den enkelte, hvilket er et af kendetegnene ved branded idebtitet. Go Street henvender sig til en meget specifik målgruppe36, og derfor er det oplagt at vælge en branded identitet, da denne netop giver mulighed for at være målgruppefokuseret. Af hensyn til målgruppen er en branded identitet overvejet nøje. Odense Kommunes eget logo, er meget traditionelt, og vil derfor ødelægge den stemning vi vil gerne vil skabe på siden. I forbindelse med Odense Kommune har virksomheden flere undersider som f eks. legensby.dk/37 og byenudafboksen.dk38 som er helt uafhængige af Odense Kommunes egen side39. Go Street skal markedsføres som et community, hvis mål er at øge den fysiske aktivitet hos Odenses borgere. I følge Wally Olins skal det nævnes, at der ikke er en klar skillelinje imellem de forskellige visuelle identitetsudtryk (monolitisk, endorsed, branded). Den enkelte virksomhed kan udvikle sig fra den ene kategori og over i en anden, og ingen kategori er at foretrække frem for andre. 40 35 Olins, W. (1995), The new guide to identity: Starting up & managing the programme, Kap. 3 side 24-26. Hampshire, England: Gower Publishing Limited & Burlington, USA: Ashgate Publishing Company. 36 Se målgruppe afsnit 37 http://legensby.dk/ 38 http://www.byenudafboksen.dk/ 39 4. Juni 2010 kl.12.30, efterfølgende er siden ændret,http://odense.dk/ 40 Olins, W. (1995), The new guide to identity: Starting up & managing the programme, Kap. 3. Hampshire, England: Gower Publishing Limited & Burlington, USA: Ashgate Publishing Company. 21 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Kampagnestrategi Formål Formålet med Go Street-kampagnen er at gøre unge opmærksomme på, at man ikke behøver at være medlem af en klub eller et motionscenter, for at dyrke sport. Kampagnen skal øge kendskabsgraden til streetsport, samt øge antallet af unge, primært i Odense, som dyrker motion. • Øge kendskabsgraden til streetsport • Øge antallet af aktive unge, som dyrker sport i deres fritid • Skabe en sundere by Mål Målsætninger skal være konkrete, målbare og motiverende, samtidig med at de dog er realistiske. Vi har opstillet følgende mål for Go Street-kampagnen: • Mindst 50 % af adspurgte unge som dyrker sport, skal have hørt om Go Street et halvt år efter åbning • Mindst 40 % af de unge som dyrker for lidt motion 41, skal have prøvet streetsport et år efter åbning • Det må max være 10 % af alle unge i Odense, som dyrker mindre motion end anbefalet 42 41 Fede Unge, tror de er sunde, 31. maj 2010 kl. 10.20, http://ekstrabladet.dk/kup/sundhed/article1142541.ece 42 Anbefalinger til børn og unge, 1. juni 2010 kl. 9.30, http://www.sst.dk/Sundhed%20og%20forebyggelse/Fysisk%20aktivitet/Anbefalinger%20til%20boern%20og%20u nge.aspx 22 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Kommunikationsstrategi EFU-analyse Vi bruger en EFU- analyse43 for at belyse vores idé med sitet, så vi kan få et overblik over vores kerne områder, og hvad der skal kommunikeres ud til målgruppen, så det bliver fedt at dyrke sport med vennerne. Udbyttet ” Jeg bliver motiveret af andre på sitet til at dyrke sport, og derfor kan jeg godt finde tid og lyst til det i hverdagen.” kommer til udtryk på sitet ved at det hele bygger på fællesskab og at motivere hinanden. Der er forskellige tiltag44 der kan hjælpe med at fastholde motivationen til at dyrke sport. Det tiltag vores virtuelle arena bygger på, er som nævnt fællesskab og sammenhold, som også er et nøgleord for streetsport. Man motiverer hinanden ved at snakke sammen i forummet og især ved at lave aftaler sammen. På den måde er man mere tilbøjelig til at få tingene gjort, fordi man så ikke længere kun skuffer sig selv hvis man ikke møder op. Sammenholdet kommer også i høj grad frem i denne sport, i og med at man er sin egen træner. Der er ingen træner der lærer en reglerne, som der i øvrigt heller ikke er så mange af, derimod lærer man af hinanden. Man spørger de andre på banerne til råds, og får opbygget et fællesskab derigennem. Fordelen ved streetsport er så også at det ikke kræver ret meget andet end lysten. Man skal ikke være medlem af en dyr forening for at få lov til at benytte de opsatte baner rundt omkring i kommunen, og man behøver ikke afsætte tid en fast dag hver uge. I streetsport er man sin egen herre, og bliver ikke tvunget til at møde op. Man styrer selv tidspunkter, og det er ifølge Katrine Stenild en vigtig del af succesen: »Streetsport foregår lige uden for de unges egen dør, så man skal ikke langt væk for at deltage i det. Det er smart, der er meget fokus på street credit (gaderespekt, red.), det gælder om at være cool og netop dét tiltaler de unge knægte. Og så tror jeg, at det er vigtigt for dem at have en sport, hvor de ikke bliver vurderet, vejet og målt. Hvor man ikke skal møde op så og så mange gange” -Katrine Stenild, har skrevet specialet ”Anerkendelse gennem streetbasket – om anerkendelse af etniske minoritetsdrenge i socialt udsatte boligområder gennem streetbasketprojektet GAM3”. 43 Bilag F 44 Motivation til motion, 2. juni 2010 kl. 10.15, http://www.lavidaverde.dk/motivationtilmotion.html 23 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 At det ikke kræver ret meget udstyr og planlægning er rigtig vigtigt for vores idé. Ifølge Lars Utzon, som er en af Fyns mest erfarne idrætsudøvere og arrangør af DHL stafetten, er forklaringen om at man ikke har nok tid til motion, en af de mest brugte undskyldninger45. Er man medlem af en sportsklub, vil det ofte være struktureret sådan at man skal møde på en bestemt ugedag og et bestemt tidspunkt. Det passer ikke ind i de travle menneskers liv, at skulle planlægge noget fast. Hovedparten af vores målgruppe tilhører ifølge Gallupkompasset fra tidligere, netop den type travle mennesker. Kreativ brief: Hvis jeg bruger www.GoStreet.dk, frem for www.endomondo.com, bliver jeg motiveret af andre på sitet til at dyrke sport, og derfor kan jeg godt finde tid og lyst til det i hverdagen, fordi det er et online mødested, hvor man sammen nemt og gratis kan få en mere aktiv fritid med streetsport. Universet: Det univers vi ønsker på siden, skal umiddelbart virke ustruktureret og lidt rebelsk, uden at det bliver for meget. Meningen er at fange den frie tilgang til livet, som street-folk har. Det skal signalere åbenhed for alle, og derfor skal det holdes simpelt. Hele designet, skal ligesom streetsport være så utraditionelt og simpelt, at det uden tvivl vil på folk til at stoppe op og forhåbentlig huske siden, og komme tilbage. Størstedelen af vores målgruppe er trendspottere, og har styr på hvad der har høj coolness-faktor, og derfor må det gerne være lidt på forkant med hvad man ellers kunne forvente af sådan en side. 45 Sådan får du tid til motion, 2. juni 2010 kl. 10.40, http://motionsliv.dk/artikel/10 24 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Beslutningsprocessen 46 For at kunne definere hvilke type brugere der vil besøge vores website, skal der fastsættes tre elementer; de besøgende, hvilke roller og hvilke opgaver de har på sitet. På den måde kan man skildre beslutningsprocessen, og via The Matrix kan man få et overblik over, om brugerne vil foretage et til- eller fravalg af sitet. Visitor classes ”besøgende” Roles ”roller” Tasks ”opgaver” Få mere viden om Streetsport Møde nye venner Street interesserede Førstegangsbesøgende Nysgerrige Medlemmer Finde teamkammerater Købe accessories Deltage i aktiviteter Underholdning Log-in som eksisterende bruger Oprette ny bruger The Matrix 47 For at præcisere beslutningsprocessen og sikre en høj conversion rate skal visitor classes, roles og tasks indarbejdes i forbindelse med AIDA 48 modellen. Det skal resultere i The Matrix = roles x tasks x AIDA, som vil guide de besøgende igennem aktiviteterne, og give dem den rette oplevelse af websitet. Efter at have defineret vores roles og tasks, har vi et billede af hvad målgruppen skal lave på vores website, og hvordan vi skal fange deres opmærksomhed og lede dem igennem hele websitet. Via designet vil vi pirre deres sanser (syns og høre sansen) og med indholdet pirre deres sociale behov. Når man får dækket sine sociale behov, er der mulighed for, ifølge Maslows behovspyramide49, at få dækket egobehovet og senere opnår selvrealisering, som er det ultimative for et menneske. 46 Ash. T., 2008, Landing Page Optimization, kap. 3 side 64 47 Ash. T., 2008, Landing Page Optimization, kap. 3 side 64 48 F. Andersen m. fl., International Markedsføring 2007, kap. 21 side 594, Trojka. 3. udgave. 49 Abraham Maslow, 13. juni 2010 kl. 14.15, http://www.denstoredanske.dk/Krop,_psyke_og_sundhed/Psykologi/Psykologer/Abraham_Maslow 25 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Designer henvender sig både til nuværende street-folk og nye bruger. Det iøjnefaldende menuområde skal være det første der vækker deres opmærksomhed (Attention). Hvis det giver dem lyst til at søge videre, og finde ud af hvad der gemmer sig bag de forskellige menupunkter, var det en positiv reaktion på designet, og vi har fået deres interesse (Interest). Derefter skal menupunkterne og indholdet leve op til forventningerne, så de får lyst til at bevæge sig rundt på websitet, læse om de forskellige streetsports, finde nye venner og spille med, samt deltage i aktiviteter. Dette skal være med til at opfylde deres ønsker til websitet (Desire), og inspirere dem til at blive en del af street-universet. Det skal munde ind i, at de opretter en profil, tilmelder sig aktiviteter og bidrager med indlæg i shout out/forummet, som alle er handlinger (Action), de tager for at blive en del af et nyt fællesskab. For at vi kan få dem til at foretage sig disse handlinger, er det i første omgang nødvendigt at få dem ind på sitet. Til det skal vi bruge promotion, og den har vi samlet i et Media Flowchart. Media Flowchart Ud fra vores promotion i marketing-mix’et har vi udarbejdet et Media Flowchart, som er med til at give overblik over hvordan vi får fat i vores målgruppe og gør dem aktive på websitet og ude på banerne. For at fange målgruppen starter vi på gaderne hvor de befinder sig. Det sker via offline medier, med plakater, flyers og happenings til at fange opmærksomhed, hvor det bliver en form for levende reklame. Til at supplere de offline medier, har vi også online medier, der i blandt virale videoer50, som er en god måde at skabe en netbaseret ”mouth to mouth” effekt. I online medier ligger også bannerreklamer på internettet, der skal bruges som blikfang og trække målgruppen ind på sitet. Når de online og offline aktiviteter, der skal skabe attention, er begyndt at virke, gælder det om at få målgruppen til at fortage sig nogle handlinger (action). En online handling, efter de har fundet siden, kan være at oprette en profil, og derefter uploade egne videoer og billeder. De offline aktiviteter er events og et håb om ”mouth to mouth” effekten ved at brugerne fortæller sine venner om den her fede side de har fundet. At få brugerne til selv at lave ”reklame”, er faktisk den bedste reklame man kan få. Her føler ingen at noget bliver påduttet dem, og det virker ikke som reklame længere. På den måde mister førstegangsbrugerne den skepsis der ofte vil være ved et nyt sted, fordi deres venner har sagt god for det. 50 Sociale medier, 3. juni 2010 kl. 12.39, http://www.esteem.dk/sociale-medier/ 26 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Økonomi Odense Kommunes hjemmeside bliver opdateret med informationer og nyheder af ca. 300 skribenter fra kommunens fem forvaltninger51. Da vores side primært er en brugergenereret side, hvor brugerne selv opretter indlæg, lægger billeder og videoer op og skriver med hinanden, er der kun meget lidt arbejde med opdatering af siden. Her menes der opdateringer af nyheder, arrangementer osv.. Odense Kommune har faktisk rigtig mange streetsport baner – herunder fodbold, basket, skate m.m. Kommunen skal altså ikke ud og bruge penge på nye baner, da de allerede står der. Problemet er, at for få folk kender til dem og at de kun bliver brugt af den forholdsvis lille gruppe der kender til dem. En god reklame, i form af flyers og plakater rundt omkring i byen, på uddannelsessteder osv. vil helt sikkert give vores side og banerne mere liv. Ligesom alt andet i byen, vil det selvfølgelig koste penge at vedligeholde banerne, men hertil har Odense Kommune et rådighedsbeløb på lidt over 2 millioner til renovering af idrætsanlæg og legepladser. Derudover kommer et beløb på 2.285.000 kroner, til etablering/omlægning af parker og legepladser.52 51 7. juni 2010 kl. 11.30, http://www.odense.dk/Topmenu/Kommunen/Om%20hjemmesiden.aspx 52 9. juni 2010 kl. 10.30, http://www.odense.dk/Topmenu/Kommunen/Odense%20i%20tal/Okonomi/Budget/Budget%202010/~/media/BMF /Økonomi/Budget%202010%20Vedtaget/Budget_2010.ashx side 129 27 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Der vil i den online shop på siden være mulighed for at købe diverse merchandise, i form af sko, T-shirts, tasker osv. med vores logo på. Dette vil give en lille indtjening og vil derudover gøre vores logo, og dermed side mere kendt. Groft sagt vil køberen virke som levende reklamesøjle for vores side. For at få et overblik over hvad flyers og plakater rundt omkring i byen vil koste, har vi lavet et budget. Flyers: Trykt i 4 farver på 170g gloss papir, A5 - 5000 stk. 1303 kr. Plakater: Trykt i 4 farver på 170g gloss papir, A2 – 3000 stk. 4052 kr. Begge priser er fundet på www.trykbestilling.dk Delkonklusion Der ligger store uudnyttede muligheder i streetsport. Banerne er der allerede, men for få kender til dem. Streetsport er vundet meget frem de seneste år, og det ser ud til at de unge, som kender til det, synes det er fedt. Det er en sport hvor man er sin egen herre, hvilket taler både til unge generelt og til vores kernemålgruppe. Der skal nu fokuseres på at indfange denne ”ånd” i et design som skiller sig ud i mængden, og bliver husket. 28 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Stjerneanalyse 53 Vi har taget udgangspunkt i Stjerneanalysen, for at skitsere websitet i dens hovedtræk så designet underbygger vores målsætninger. Først har vi set på ”begrundelses trekanten”, der belyser Go Street som servicevirksomhed. Hvilke mål, hensigter og ressourcer Go Street har at gøre med. Derefter kiggede vi på ”den visuelle kontekst”, der skal give et billede af den visuelle samtid vi befinder os i. Det er hvordan tradition, situation og trends går ind og påvirker de endelige design. Alle seks punkter hænger sammen og har indflydelse på hinanden, som skal hjælpe processen når websitet skal udarbejdes. Illustration af stjerneanalysen 54 Scene – skærmopløsning Vi har valgt 1024x768 som skærmopløsning55. Ifølge w3schools opgørelse over hvilke skærmopløsninger der benyttes, er der så mange der har en højere skærmopløsning end 1024x768, at man uden problemer kan lave siden til den skærmopløsning. På den måde kan alle så vidt muligt se sitet i fuld skærm, uden at skulle scrolle vandret, og uden at browseren bliver et problem. 53 Walther, B. K. m.f., 2010, Designing New Media - Learning, Communication and Innovation, udgave 1. 54 Billede fra Designing New Media - Learning, Communication and Innovation, 2010, udgave 1, Star Analyse, af Agerbæk, L. 55 Browser Display Statistics, 13. juni 2010 kl. 14.45, http://www.w3schools.com/browsers/browsers_display.asp 29 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Begrundelses trekanten Hensigt: Vores hensigt: At få flere inaktive unge til at interessere sig for streetsport og til at dyrke mere motion. Brugerens hensigt: Mulighed for at søge informationer og finde andre, der er interesserede i at dyrke streetsport, og på den måde få nye venner. Mål: Vores mål: At øge målgruppens interesse for fysisk aktivitet og blive en del af streetkulturen. Brugerens mål: At opleve hvordan en aktiv hverdag kan ændre deres tilværelse56, og få nye venskaber der kan bestå på Go Street og på banen. Ressourcer: Websitet Go Street skal være en serviceydelse fra Odense Kommune, hovedsagligt skal den være brugergenereret, men som tidligere nævnt, skal nyheder (news) og events, vedligeholdes af en medarbejder fra Odense Kommune. Den visuelle kontekst Tradition: På nuværende tidspunkt findes der forskellige websites der specifikt annoncerer til et bestemt arrangement eller informerer i de store hele om sporten og kulturen, men ingen websider der arrangerer streetsport i nærmiljøerne. For at se hvad andre traditionelle virtuelle arenaer ligger vægt på, kiggede vi bl.a. på endomondo.com og wexer.com57, for ligeledes at se hvad de har af fællestræk. De er alle meget kasseinddelte med bløde hjørner, som medvirker til overskuelighed på sitet. For at få denne effekt, er anvendt farver. Det er lette og klare farver sammen med hvid og sort, som også tilføjer til noget klasse og stil. Vi har set lidt på andre traditionelle street sider, bl.a. montasoccer.dk og teamjiyo.com58. Der alle har nogle fællestræk. Farverne som grå, sort og rød går igen på dem alle. Fart og 56 Børn og motion - Fysiske og psykiske gevinster, 4. juni 2010 kl. 9.56, http://www.sundhedsguiden.dk/da/temaer/alle-temaer/boern-og-bevaegelse/b-oslash%3Brn-og-motion/ 57 Se Bilag G for screenshots af siderne 30 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 bevægelse som er illustreres med grafik og hurtige dyr. Det beskidte, cartoon effekten og maling klatter som alle bidrager til en undergrunds stemning. Situation: Vi vil hovedsagligt fange deres opmærksomhed i deres fritid, når de sidder og surfer rundt på nettet, for eksempel på andre sociale mødesteder som facebook. De vil her blive opmærksomme på, at der findes dette nye, anderledes website. Derudover kan de også møde outdoor reklamer og happenings, som kan give dem inspiration til at besøge sitet. Trends: Vi har set på forskellige sites (se konkrete eksempler i afsnittet Research på tilsvarende design), der er lavet til streetsport, og de har mange fællestræk. Ting der går igen på mange sider er farverne sort, rød, grå. En anden ting der går ingen er bevægelse. Vi har valgt at bruge delelementer og tilføje noget nyt, der både bryder med andre street sider og de traditionelle virtuelle arenaer. Valg af design Man kunne jo nemt vælge at lave noget rigtig traditionelt streetart design, med asfalt, graffiti, maling osv.. Denne side henvender sig dog ikke kun til dem der allerede er inde i den street-verden, men også dem som skal ind i den, som nye brugere. Hvis det ser alt for hiphop/traditionelt ud tror vi man let kan tabe nogle folk allerede der, fordi de simpelthen tror det er et ”lukket område”, kun for profferne. På den måde vil de ikke turde spørge nogen af de andre om noget, fordi man helst ikke vil udstille sig selv som den ”dårlige” eller nye. Vi mener heller ikke et rent design, som de allerede eksisterende virtuelle arenaer har, ville passe hertil. Man ville ikke opfange at denne side skiller sig markant ud fra dem der er der i forvejen, og det ville være synd, hvis den bare blev en del af mængden, når nu vi har et markant anderledes indhold. Vi valgte så at se på hvilke trends der i øjeblikket er indenfor webdesign.59 Hoveddelen af vores målgruppe, er folk der er med på beatet, og har fingeren på pulsen omkring hvad der er af trends på det givne tidspunkt. Det var derfor vigtigt at vi fandt på noget trendy, som kunne kombineres med streetart. 58 Se Bilag H for screenshots af siderne 59 Web design trends for 2010, 2. juni kl.23.15, http://webdesignledger.com/tips/web-design-trends-for-2010 31 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Da vi på siden om trends for 2010 så posteringen om håndtegnede designs, ringede der med det samme en klokke om at folk der er inde i streetsport ofte er kreative mennesker. Derfor kunne det virke som den perfekte kombination for os: det simple, rå og upolerede og trendy, alt sammen kombineret i et design. Mockups og think-aloud test Vi lavede en think-aloud test på 3 personer som alle var i målgruppen. En think-aloud test går ud på at man præsenterer et forslag til den side man er ved at lave, for uvidende mennesker. Dertil stiller man nogle spørgsmål man har formuleret i forvejen, og noterer svar og iagttagelser ned til senere brug. Det man konkret kan bruge sådan en test til er at undgå de her fejl som sker fordi man til sidst ikke kan se skoven for bare træer. Hvis man har arbejde længe med noget kan man blive blind for at farverne ikke passer sammen, eller menuen ligger et dårligt sted osv.. Det er sådan nogle ting man får klarhed over, når man stiller spørgsmålene til udefrakommende. Derfor behøvede vi selvfølgelig et konkret designforslag til de enkelte undersider, som vi kunne vise testerne. Så vi lavede 5 såkaldte mock-ups (statiske billeder af sitet). Et af dem kan ses nedenfor, og resten er vedlagt i bilag I. 32 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Vores spørgsmål med svar er vedlagt som bilag J og K, men her er en kort opsummering af svarene: Hvad vi kom frem til i vores think-aloud test, var at de alle rigtig godt kunne lide at designet var enkelt, og at navigationen var simpel. De alle fangede også rigtig hurtigt at det handlede om sport, hvilket ellers var en af de ting vi selv havde været lidt nervøse for, om det nu også fremgik tydeligt nok. Kombinationen med byen og sports silhuetterne faldt i god jord, og de gav udtryk for at den måde siden var designet på, var noget man vil huske. Overraskende var det også at 2 testpersoner svarede ”fællesskab” som et af de 3 ord man tænkte på, når man hørte navnet Go Street. Det er yderst positivt for os, da det er noget vi virkelig har forsøgt at bygge konceptet op omkring, men var usikre på hvordan man fik det kommunikeret ordentligt ud. Så det er skønt at se det åbenbart er lykkedes. Vi har haft en smule problemer med slang-ordene som menupunkter. Nogle testere har udtrykt de ikke helt kan gennemskue hvad der ligger bag det, men vi har alligevel valgt at 33 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 beholde dem. Det er på baggrund af at vi mener det faktum at folk ikke helt ved hvad det indeholder, vil pirre nysgerrigheden, så siden bliver mere spændende at navigere rundt på og udforske. Endvidere udtrykker alle testerne også at de vil anbefale siden til andre, hvilket vil gavne os rigtig meget mod vores fremadrettede mål. Folk kunne egentlig også godt lide profilen som den var bygget op inde på siden, men vi fandt efterfølgende ud af at det ikke var smart at lave netop den del i flash, da den skal samarbejde med et php-login, og profilsiden har vi derfor valgt at flytte til et nyt xhtmlvindue. Designprincipper 60 For at sikre at vores design bliver så brugervenligt som muligt, har vi gennemgået designprincipperne for at sikre at det visuelle udtryk er overskueligt og leder brugerne igennem websitet. Contrast: Det drejer sig om at kontraster mellem størrelser, former og farver, så man kan skelne imellem de forskellige elementer fra hinanden. For eksempel kan brugen af fed tekst adskille sig fra den øvrige tekst. En rød baggrundsfarve skiller sig ligeledes ud fra et hvidt tekst område. Vi har placeret en rimelig dominerende menu i venstre side, som er det man lægge mærke til først. Da det både er ”levende” på den måde undermenupunkterne kommer ud og den røde farve som er en stor kontrast til den sorte og den hvide baggrund. Den røde farve er gennemgående på hele websitet, det indikere hvor man er på websitet og delelementer er røde. På den måde på når man at øjet bliver pirret til at bevæge sig rundt. Repetition: Det gælder om at lave et design der har en rød tråd, så der hvor ting udskiftes sker det samme sted på alle sider. Således at opstillinger er sat ens op, 2-3 forskellige skrifttyper og alle over-, under- og brødtekster ser ens ud. Overordnet set handler det om at skabe helhed, så det er nemt for brugeren at navigere rundt på websitet. Hele venstre side med byen og menupunkterne går igen på alle sider. Det samme er gældende for det grå tekst område. Inde i tekst området er alle overskrifter og brødtekst skre60 Williams. R., 2006, The Non-Designer’s Web Book, 3. Udgave, California, kap. 6 side 113-132 34 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 vet med samme skrifttype. Overskrifterne er ligeledes den samme skrifttype som menupunkterne, og de har alle den samme farve og størrelse. Alt dette giver den ønskede ro igennem hele websitet, så man ikke bliver forvirret og mister fokus på vigtige. Alignment: Der må ikke være nogen tilfældigheder. Alle visuelle elementer skal have en sammenhæng med noget andet, så det er nemmere at danne sig et overblik og der med forstå systemet. Der er kun anvendt alignment i det grå tekst område, hvor teksten venstre-alignet. For der ud over er mange elementer placeret delvist tilfældige, som billeder, der skal være med til at bidrage til street-looket. Proximity: For at signalere hvad der hører sammen skal der være en klar opdeling af venstre-højre eller top-bund, så der kommer nærhed i designet. Elementerne skal sættes i grupper, så de har relation til hinanden. Når der bliver dannet grupper, opstår der en visuel enhed, i stedet for mange små enkeltheder, dette reducerer rod og organiserer informationerne. Efter som siden er delt op i to dele, den venstre med menuen og den højre med tekstområde, giver det et klart indtryk af hvad der hører sammen. Det er den højre side der skifter, alt efter hvilket menupunkt du står på. Inden i tekst området er overskrifter og tekst til billeder tydedigt indikeret, og man er ikke i tvivl om hvad der hører sammen. Logo udvikling Vi startede udviklingsprocessen til logodesignet med en brainstorm, hvor vi tegnede alle idéer og tanker ned. Vi kunne godt se, at mange af idéerne ikke ville kunne bruges som et endeligt logo, men vi tegnede alt ned, da de mindre gode måske kunne give inspiration og være et springbræt til det endelige logo. Vi snævrede det hurtigt ind til at både hjemmeside og logo skulle have et råt og skitseagtig udseende, og kom frem til nogle idéer vi egentlig synes godt om, men som ikke overholdte de syv checkpoints. Som der kan ses på eksemplet nedenfor, brugte vi blandt andet nogle lidt anderledes skrifttyper, der netop havde det rå look vi efterlyste. Vi synes dog der var for mange små detaljer, som ville ødelægge logoet når det blev formindsket. 35 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Vi synes denne version havde noget godt over sig, så vi lavede nogle forskellige versioner, der udviklede sig som illustreret nedenfor. Vi arbejdede med skrift, farver og form og kom til sidst frem til det endelige logo. Vi synes godt om logoet nederst til højre, men synes alligevel det var for ”fint” og kantet. Vi smeltede derfor denne idé sammen med en tidligere idé, nemlig et skateboard. Vi kom herved frem til det endelige logo, der både havde de farve og skrifttyper vi synes godt om, og samtidig havde formen som understøtter virksomhedens identitet. I forbindelse med logoet, udarbejdede vi en designmanual 61, der skulle være en guideline under arbejdsprocessen og til vedligeholdelsen af sitet. Den skal være med til at den visuelle identitet bliver overoverholdt, og opretholder den røde tråd for Go Street. 61 Se bilag L 36 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Research af andre logodesign Som et led i research til logoudvikling, kiggede vi en masse logoer igennem. Ikke for at kopiere et logo, men blot for at få inspiration. Denne research må have gjort noget ved os, da vi helt ubevidst havnede på et logo der minder meget om Danske Banks logo. Vi synes dog vores første udkast var for kantet og fint – ligesom Danske Banks logo er. Deres logo skal udtrykke stil og troværdighed, så det stramme design afspejler deres identitet godt. Den kølige blå farve udtrykker ligeledes noget rent og troværdigt. Vores logo skal selvfølgelig ikke udtrykke utroværdighed, men vi synes alligevel det firkantede logo blev for ”pænt”. Vi lavede derfor lidt om på skrift og farver og brugte et skateboard som baggrund – som Skate House i Odense også gør det. Vi synes på den måde, at vi fik et godt logo der afspejler vores identitet langt bedre end det første udkast – et logo og navn der utrykker at der er gang i den og at det ikke behøves være helt perfekt eller stilrent. Checkpoint by logo design 62 The size Tynde streger og små detaljer i et logo kan give problemer når det formindskes. Vi har derfor valgt at holde os fra dette, og i stedet lavet et logo der fungerer både i stor og lille størrelse. Vores logo fungerer altså uanset om det bliver trykt på en kuglepen eller på et stort banner. 62 Birkholm, R., 2009, Multi media design. 37 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Hot styles Det kan være problematisk at benytte smarte og moderne elementer i sit logo, da man risikerer at det hurtigt bliver ”old fashion”. De to farver i vores logo, rød og sort, er gode kontraster og farver der ikke vil ”gå af mode”. Vi har valgt at bruge en anderledes skrift til GO, dels for at give det mere liv og dels for at have muligheden for at lade denne del stå alene og stadig give mening. Medias Et godt logo skal ikke kun se godt ud på hjemmesiden, men også fungere i andre sammenhænge, såsom tryk på papir, T-shirt m.m. Man skal derfor være påpasselig med brug at skygger, 3D og andre effekter, da disse primært kun ser godt ud på skærmen. Vores logo har ingen effekter og vil derfor fungere både på skærmen og på tryk. Vi har dog, lidt i strid med dette, valgt at lægge en effekt på vores logo på hjemmesiden, for at integrere logoet bedre med designet på resten af siden. Vi synes vores logo blev for ”pænt” og næsten modernistisk, sammen med det håndtegnede design, og valgte derfor at gøre dette. Identity Det er vigtigt, at et firmas logo afspejler deres identitet. F.eks. vil en bold som logo for et plejehjem være misvisende og helt forkert. Vi har valgt at bruge et skateboard som logo, hvorpå der står Go Street. Logoet fortæller altså helt klart hvad der gemmer sig bag og afspejler virksomhedens identitet. Simplicity Et logo skal være simpelt og let at huske. Et eksempel herpå er Mc Donald’s logo – Den Gyldne Måge – som er meget simpelt, men alligevel et af de mest kendte og genkendelige logoer i verden 63. Vores logo er ligeledes meget simpelt og let at huske, da det ikke har mange små detaljer, mærkelige farver eller andre ting der måtte forstyrre. Outstanding Med så mange eksisterende firmaer og logoer der findes, kan det være svært at finde på noget nyt og unikt. Vi mener dog, at vores logo skiller sig ud ved at vi bruger to forskellige skrifttyper og ikke blot én. Det giver et mix af den rebelske street kultur og den pænere og mere strukturerede del som en kommune repræsenterer. 63 Sjove facts om McDonald's, 3. juni 2010 kl. 12.25, http://www.mcdonalds.dk/dk/om_mcdonald_s/sjove_facts.html 03. juni 2010 kl. 12.25 38 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Grafisk stilart Vi har ikke konsekvent valgt en stilart, selvom streetart ville være den mest nærliggende, da det er denne kultur vi prøver at få flere til at være en del af. Men da det også er vores mål, at få nogle der ikke kender til kulturen, ville det måske skræmme nogle væk på forhånd, hvis sitet er gennemført street. Nogle ville måske ikke føle sig velkommen, da man kan få indtryk af, at det kun er for hårdnakkede street-folk. Så nye bruger kan blive bange for at dumme sig og hurtigt forlader sitet igen. Af denne grund, er valget faldet på en nyfortolket street art, der er let, enkel og med modernistiske elementer, det er for at åbne op for de nye brugere. Streetart kommer til udtryk i de tegnede huse, skitse lignede skrifttype og det graffiti artige tekstområde og menupunkter. Men for at gøre det let og enkelt til de nye bruger, er elementer som godt med luft, begrænset farvevalg og placering af ting i grupper taget fra modernismen. 39 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Motivationsstrategi 64 For at ramme vores målgruppe bedst muligt, er målet at fange dem ved at bruge den emotionelle motivationsstrategi. Da den går ind og pierer deres behov, og skal ændre på deres livsstil. Ud fra deskresearch fandt vi frem til, at størstedelen af målgruppen er det moderne segment, og de er trygge ved at bruge internettet og andet elektronik. De er også meget trendbevidste, og finder deres inspiration i medierne. Selvom de har en lang arbejdsuge, finder de også tid til at dyrke sport både i grupper og individuelt. Af denne årsag er der dog også dele fra de andre strategier, der er anvendt i mindre grad. Så som funktionaliteten, for det er også vigtigt at det grafiske skal være enkelt og den skal være opbygget overskueligt. Der kommer til udtryk i valg af stilart. Grafisk Sprog Struktur Emotionelle En passende grafisk- Skriv i en passende stil En god historie: behov stilart: og genre: Et let og enkelt design, Skal være passende til Det giver stemning af med inspiration af street-kulturen (me- den pæne side af streeart og modernis- nuen på engelsk og street-kulturen, men me. Der både henven- nemt slang). Teksten på den cool måde. Det der sig til nuværende skal være skrevet skal give lyst til at og de nye brugere af ungt, men ikke med klikke videre på sitet. sitet. for meget slang, da nye brugere også skal kunne forstå det. 64 Hansen, J. H., 2005, Motiverende design, Markeds kommunikation - kompendium 2. semester 2010 40 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Delkonklusion Designet er blevet simpelt, råt og udfordrende. Dette design har kombineret en mild version af graffiti med enkelhed, for at favne målgruppen bredere og ikke udelukke nogen. Vigtigt har det også været at få skabt et univers, hvor målgruppens følelser bliver påvirket. Da vi går efter at skabe en livsstilsændring hos de inaktive, er det nødvendigt at få engageret dem mere personligt i konceptet, for at de vil kunne holde det, og blive ved med at besøge sitet. 41 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 System udviklingsmodel Vi diskuterede i gruppen, hvilken systemudviklingsmodel der er mest optimalt at anvende til at udvikle vores projekt. Vandfaldsmetoden er den ældste systemudviklingsmetode. Den tager udgangspunkt i at tingene skal gøres i faser. En fase slutter med en godkendelse, og derefter går man til næste fase. En af ulemperne ved Vandfaldsmetoden er, at design og udvikling ikke kan ændres efter projekteringsfasen er afsluttet, så målet skal være meget klart fra starten. Sammenligningen med vandfaldet kommer fra: når vandet er over kanten, kan du ikke få det til at gå op - du kan ikke gå tilbage. Det er en ulempe. Vi blev enige om at Vandfaldsmetoden er for begrænsende, så vi har valgt Prototyping. Prototyping modellen er god til ændringer. Selve udviklingen sker trinvis og der holdes ”øje med” projektet regelmæssigt. Ved Prototyping foregår udviklingen af design og website ikke kronologisk og opdelt, men de forskellige processer overlapper hinanden. Når programmøren går i gang med sit arbejde, er det stadig muligt at springe tilbage til designet for at lave ændringer. Design og website bliver altså løbende koblet sammen til det endelige. Efter vi fik vores idé med at lave en virtuel sports arena for streetsport, begyndte vi hver især at tænke på design, samt hvordan udformningen af websitet skulle arte sig. Vi arbejdede på kryds og tværs i gruppen og startede på både mobilapplikationen og websitet uden at være fast besluttet på at hvordan vores design skulle være. Vi kastede os selvfølgelig ikke ud i to vidt forskellige designs, men havde en ramme for hvordan det nogenlunde skulle være. Vi supplerede på den måde hinanden med inputs, ændringer m.m. Denne metode har fungeret hensigtsmæssigt for alle i gruppen, derfor er Prototyping anvendt. 42 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 AS3 Kode beskrivelse Stop(); gør at actionscripet stopper indtil der bliver aktiveret en knap. Funktionen navOver aktivere navBar_mc som er det movie clip menuen ligger i. Funktionen er sat til at hente ChildIndex, som er de forskellige knapper i menuen. Når musen køres over, hentes de forskellige punkter i dropdown menuen. Når musen køres over punkterne, fortæller flash, ved hjælp af trace funktionen, hvilken knap musen er over. Funktionen Out får menuen til at 43 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 ”lukke” sammen, når musen føres væk fra movie clippet navBar_mc. Vi har prøvet at programmerer en php kode, som skulle fungere som database over medlemmer af Go Street. Koden ser sådan ud, og bliver hentet fra html koden. Koden er sat til at skulle hente den e-mail adresse som der bliver tastet i e-mail feltet, som giver den melding ”Du er nu logget ind som: [email protected]”. Vi fik ikke dette til at virke, men siden er klar til php programmering på længere sigt. Use Cases og scenarier Use cases beskriver den funktion et system tilbyder brugeren af et website, set ud fra brugerens synsvinkel. En use case beskriver handlingerne imellem brugeren og systemet for at nå et bestemt mål. Formet med use cases er, at sikre at brugeren når sit mål uden besvær. De 3 use cases nedenfor har derfor til formål, at beskrive interaktionen imellem aktører indenfor vores segment, (som i vores tilfælde er 12-35-årige) mobilapplikationen samt websitet. 44 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Use case: Find streetsport bane Aktører: Udøver Præ: Udøver har en basketball, men ved ikke hvor der ligger en bane Forløb: 1. Udøver søger på nettet og klikker ind på Go Street 2. Udøver opretter gratis medlem og logger ind 3. Udøver kigger rundt omkring på siden og går ind under ”to go” 4. Udøver finder diverse steder og tjekker samtidig om der er nogen der spiller nu 5. Udøver ser der er 5 basketspillere på havnen 6. Udøver tager straks på havnen Use case: Søger spillere Aktører: Udøver Præ: Har lyst til at spille, men har ingen at spille med Forløb: 1. Udøver går ind på Go Street for at se om nogen er på banerne 2. Han ser der er fire spillere der spiller basket på havnen 3. Han tager derned og det viser sig de er stoppet eller slet ikke har været der 4. Han åbner mobilapplikationen og trykker på havnen, så andre brugere kan se han er der 5. Han håber nu der kommer nogen og spiller med ham Use case: Søger streetsport arrangement Aktører: Udøver + venner Præ: Udøver og nogle venner søger en arrangeret street fodboldkamp Forløb: 1. De er medlem af Go Street og logger ind 2. De går ind under News, hvor der plejer at være opslag om arrangerede kampe 3. Go Street har arrangeret en turnering til ugen efter, mens en anden gruppe venner har arrangeret en kamp samme dag 4. De kan se kampen spilles på Nonnebakken kl. 20 5. De kommer til Nonnebakken kl. 20. Der er i alt mødt 20 op – 10 på hvert hold 45 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 SEO – søgemaskineoptimering SEO står for Search Engine Optimization eller søgemaskineoptimering på dansk. SEO handler om at få websider placeret højt i søgemaskinernes resultatlister ved f.eks. google, yahoo, osv. SEO er en afgørende faktor for et nyudviklet website. Ved et korrekt sammensætning af søgeord, opnås bedst synlighed på nettet og vil bedst ramme potentielle kunder til websitet 65. Relevante søgeord ”Streetsport” – Det findes ikke mange danske sider om streetsport. Derfor er det vigtigt, at når brugere af nettet søger på ”streetsport” at Go Street.dk vil komme frem som en af de første sider. ”Mangler medspiller” – På Go Street er der mulighed for at arrangere kampe, og se hvor mange der bruger de forskellige baner rundt omkring i Odense. Der er rig mulighed for at finde en medspiller på Go Street. ”Sport i Odense” – Der findes ingen oversigt over udendørs, offentlige tilgængelige baner/steder i Odense. Go Street giver et godt overblik af de forskellige ”street” steder. ”Arrangerede kampe” – Det kan være svært at arrangere en kamp, specielt hvis man ikke har en stor omgangskreds. Go Street er derfor et genialt sted for folk at finde samme og arrangere kampe – ligesom folkene bag sitet også arrangerer turneringer m.m. ”Streetwear” – Det behøver ikke nødvendigvis at være personer der søger streetsport der havner på vores side. Personer der søger streetwear på nettet (som også kan findes på vores side) kan via vores side få øjnene op for Odense Kommunes store udvalg at streetbaner. ”Billig sport” – Det kan være dyrt for forældre, der har børn der ønsker at være medlem af flere sportsklubber. Et billigt alternativ er de mange baner i Odense, hvor der ikke kun udbydes én sportsgren, men mange forskellige. Træning i diverse klubber ligger ligeledes ofte i tidsrummet omkring aftensmad, hvilket kan være et problem eller irritationsmoment for forældrene – streetsport kan i modsætning til dette spilles når man vil og har tid. 65 Verdens bedste søgeordsværktøj, 14. juni 2010 kl. 10.44, http://www.thomas-rosenstand.dk/hvad-soeger-folkefter 46 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Evaluering Vi har samlet en gruppe med ét ben I hver læringsstil: Casper er pragmatiker, Christina er reflektor, Mik er aktivist og Stine er teoretiker. Med fare for at lyde som taget ud af en bog, så fungerer det faktisk rigtig godt, med en af hver. For at sikre at der var styr på alt, uddelte vi fra start nogle ansvarsområder. Det skal ikke forstås sådan at vedkommende der har et ansvarsområde skal lave alt output indenfor det område. Blot at han/hun skal sørge for, at uddele arbejdet der skal laves indenfor det område, og bagefter sørge for at samle det færdige arbejde, som man satte andre i gang med. Ansvarsområder: • Stine – Projektleder Har overblikket over hvor lang de forskellige gruppemedlemmer er, og at arbejdet bliver færdigt til aftalt tid. • Christina – Research/Rapport Sørger for at uddele og indsamle det færdige arbejde. • Casper – Grafisk design Sørger for at uddele og indsamle det færdige arbejde. • Mik – Interaktion Sørger for at uddele og indsamle det færdige arbejde. Vi supplerer hinanden virkelig godt, og er gode til at snakke om tingene. Vi har ikke haft nogen problemer med at man ikke vidste hvad hinanden lavede, fordi vores projektleder har gjort det rigtig godt. Tidligere har vi haft lidt problemer med at skære igennem, og har brugt for lang tid på at snakke frem og tilbage om tingene. Det er klart blevet forbedret i dette projekt. Vi har i fællesskab været enige om at det var en ting der skulle ændres, og det er lykkedes for os, uden at noget alligevel er blevet hastet fuldstændigt igennem. En stor hjælp til dette har været vores tidsplan (Gannt Chart), som kan ses i bilag M. Den har vi brugt meget mere konsekvent denne gang, og den har hjulpet os med at træffe beslutninger, fordi vi kunne se det var en nødvendighed for at overholde deadline for de andre punkter. 47 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Konklusion Vi har i dette projekt udviklet et forslag til en virtuel arena for Odense Kommune. Den er hovedsageligt målrettet unge mennesker i alderen 12-35 år. Det er unge mennesker som er helt med fremme, hvad angår trends og teknologi. Arenaen går under navnet Go Street, og den skiller sig ud fra allerede eksisterende arenaer ved at fokusere udelukkende på streetsport. Netop denne niche har der været stort interesse-boom i over de seneste år, især blandt unge mennesker. Fordelen ved Go Street er at den tager allerede eksisterende baner i brug, og projektet vil derfor kunne køres uden store omkostninger. Arenaen skiller sig også ud på designet, som er meget unikt og genkendeligt. Via klassisk promotion som bannerreklamer på nettet og magasinreklamer, vil vi forsøge at lokke kommende brugere ind på sitet. Dette kan godt blive en anelse for traditionelt alene, sammenlignet med resten af konceptet, så derfor skal der også være lidt mere utraditionelle og ”vilde” promotion tiltag. Det bliver med happenings i byen og virale videoer på nettet, da det er her man virkelig kan gøre et indtryk på unge mennesker. Det ultimative mål er at få de inaktive unge til at foretage en livsstilsændring. Vi håber at ramme vores målgruppe på følelser/vaner, som kan være svære at ligge fra sig. Hvis man først har haft en god oplevelse på sitet og streetbanen, vil man vende tilbage, for at have det sjovt og for at opleve fællesskabsfølelsen igen. Vi tror på at Odense Kommune er parate til at prøve noget nyt, som går lige til kanten. 48 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Litteraturliste Faglitteratur: Rolighed, F. m.f. (2009). International markedsføring (s. 97-101, 136 + 137 + 150 + 594) København K , Trojka/Gads Forlag A/S Walther, B. K. m.f. (2010). Designing New Media - Learning, Communication and Innovation Academica Olins, W. (1995). The new guide to identity:Starting up & managing the programme (s. 56+57) England, Gower Publishing Limited & Burlington USA, Ashgate Publishing Company Ash. T. (2008). Landing Page Optimization (s. 64) Sybex Williams. R. (2006). The Non-Designer’s Web Book (s. 113-132) California, Peachpit Press Birkholm, R. (2009). Multi media design (kompendium 2. sem.) Hansen, J. H. (2005). Motiverende design, Markeds kommunikation (kompendium 2. sem.) Krøjgraad, N. (2005). Kickstart din kreativitet (s. 10-11) København, Instituttet for fremtidsforskning Leggett, R. m.f. (2007). Foundation Flash Applications for Mobile Devices (s. 450) Apress Internetadresser: Arenaboomet fortsætter – på nettet, 27. maj 2010 kl. 10.10, http://www.idan.dk/Nyheder/776portraetarena365.aspx Sport og teknologi – en evig balance – på nettet, 27. maj 2010 kl. 10.30 http://www.idan.dk/Nyheder/~/media/PdfWord/Pdf2008/Sport%20og%20teknologi%20%20%20en%20evig%20b alance%20FINAL.ashx PEST: Idrætspolitikkens hovedmål er at styrke idrætsbevægelsen i hele dens mangfoldighed, 29. maj 2010 kl. 12.50, http://kum.dk/Kulturpolitik/Idraet/ Idrætspolitik, 29. maj 2010 kl. 12.35, http://www.odense.dk/Topmenu/Borger/KulturFritid/Klubber%20og%20foreninger/Fritidsafdelingen/Politikker/Idra tspolitik.aspx Budget 2010, side 129, 29. maj 2010 kl. 12.45 http://www.odense.dk/Topmenu/Kommunen/Odense%20i%20tal/Okonomi/Budget/Budget%202010/~/media/BMF 49 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 SWOT: Wii fit plus, 14. Juni 2010 kl. 12.15, http://wiifit.com/ Befolknings brug af internet 2009, 1. juni 2010 kl. 11.26, side 21-22, http://www.dst.dk/upload/befolkningens_brug_af_internet_2009_-_medforside_.pdf Nye tal for udviklingen på det danske telemarked, 1. juni 2010 kl. 11.10, http://www.itst.dk/nyheder/nyhedsarkiv/2010/nye-tal-for-udviklingen-pa-det-danske-telemarked/ Fitness-sektoren får travlt i 2008, 1. juni 2010 kl. 10.03, http://www.idan.dk/Kommentaren/032fitnessaaret.aspx Arenaboomet fortsætter – på nettet, 1. juni 2010 kl. 11.02, http://www.idan.dk/Nyheder/776portraetarena365.aspx Karakteristik af ’idrættens virtuelle arenaer’, 1. juni 2010 kl. 12.17, side 1+2+4, http://www.idan.dk/Nyheder/~/media/Diversemapper/Virtuelle%20arenaer/Karakteristik%20af%20idr%C3%A6tte ns%20virtuelle%20arenaer.ashx Danmark snart verdens største Facebook-land, 1. juni 2010 kl. 13.11, http://borsen.dk/it/nyhed/146280/ Sociale netværk på nettet, 1. juni 2010 kl. 13.21, http://www.it-borger.dk/laer-om-it/internet/nar-du-vil-panettet/sociale-netverk-2013-hvad-kan-de Målgruppe: Fede Unge, tror de er sunde, 31. maj 2010 kl. 10.20, http://ekstrabladet.dk/kup/sundhed/article1142541.ece Gallup Kompas, 30. maj 2010 kl. 22.00, http://www.gallup.dk/voresmarkedsfokus/medier/printmedier/gallupkompas.aspx Gallup Kompas Segmenter, 31. maj 2010 kl. 10.15, http://www.gallup.dk/voresmarkedsfokus/medier/printmedier/gallupkompas/kompas-segmenter.aspx Minerva-model: http://samfnu.systime.dk/typo3temp/pics/2e7aeef7a2.png Marketingsmix: Det optimale marketingmix, 10.juni 2010 kl. 12.23, http://www.berg-marketing.dk/mark_mix.htm#expanded Afsætningsøkonomisk leksikon, 1. juni 2010 kl. 12.50 http://toolbox.systime.dk/ordforklaringer.html?tx_systimeglossary_pi1%5Bcharacter%5D=p&cHash=045483721d Købsbeslutningen: Hvorfor motionere?, 2. juni 2010 kl.10.48, http://www.netdoktor.dk/overvaegt/artikler/hvorformotion.htm Budskabsdesign Six thinking hats, 3. juni kl 09.30, http://www.mindtools.com/pages/article/newTED_07.htm Streetsport indtager gaderne, 2. juni 2010 kl. 12.00, http://www.berlingske.dk/danmark/streetsport-indtagergaderne Gadens gladiatorer, 2. juni 2010 kl. 12.00, http://www.berlingske.dk/gadens-gladiatorer Urban Squad, 2. Juni 2010 kl. 12.15, http://www.dgi.dk/omdgi/projekter/nyheder/urban_squad__%5Ba15302%5D.aspx Go Pink I Odense, 1. juni 2010 kl. 11.00, http://legensby.dk/udenfor-nummer/go-pink-i-odense/ Indvandrere – Den store danske, 2. juni 2010 kl. 23.00, http://www.denstoredanske.dk/Samfund,_jura_og_politik/Sociologi/Grupper/indvandrere 50 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 http://legensby.dk/ http://www.byenudafboksen.dk/ www.odense.dk (er efterfølgende ændret) Anbefalinger til børn og unge, 1. juni 2010 kl. 9.30, http://www.sst.dk/Sundhed%20og%20forebyggelse/Fysisk%20aktivitet/Anbefalinger%20til%20boern%20og%20u nge.aspx Motivation til motion, 2. juni 2010 kl. 10.15, http://www.lavidaverde.dk/motivationtilmotion.html Sådan får du tid til motion, 2. juni 2010 kl. 10.40, http://motionsliv.dk/artikel/10 Abraham Maslow, 13. juni 2010 kl. 14.15, http://www.denstoredanske.dk/Krop,_psyke_og_sundhed/Psykologi/Psykologer/Abraham_Maslow Sociale medier, 3. juni 2010 kl. 12.39, http://www.esteem.dk/sociale-medier/ 7. juni 2010 kl. 11.30, http://www.odense.dk/Topmenu/Kommunen/Om%20hjemmesiden.aspx 9. juni 2010 kl. 10.30, http://www.odense.dk/Topmenu/Kommunen/Odense%20i%20tal/Okonomi/Budget/Budget%202010/~/media/BMF /Økonomi/Budget%202010%20Vedtaget/Budget_2010.ashx side 129 Stjerneanalyse: Browser Display Statistics, 13. juni 2010 kl. 14.45, http://www.w3schools.com/browsers/browsers_display.asp Børn og motion - Fysiske og psykiske gevinster, 4. juni 2010 kl. 9.56, http://www.sundhedsguiden.dk/da/temaer/alle-temaer/boern-og-bevaegelse/b-oslash%3Brn-og-motion/ Virtuel arena: http://www.endomondo.com/ Virtuel arena: http://www.wexer.com/ Street sider: http://www.montasoccer.dk/ Street sider: http://www.teamjiyo.com/ Web design trends for 2010, 2. juni kl.23.15, http://webdesignledger.com/tips/web-design-trends-for-2010 Logo – checkpoint by logo design Sjove facts om McDonald's, 3. juni 2010 kl. 12.25, http://www.mcdonalds.dk/dk/om_mcdonald_s/sjove_facts.html 03. juni 2010 kl. 12.25 Skrifttyper About Mentone, 4. juni 2010 kl. 11.20, http://www.fontspring.com/fonts/paragraph/mentone Sans serif font sampler and survey results 4. juni 2010 kl. 11.30, http://www.codestyle.org/css/fontfamily/sampler-SansSerif.shtml Hand of Sean, 4. juni 2010 11.50, http://seanjohnson.net/portfolio/fonts/hand-of-sean/ The Story of Verdana, 9. Juni 2010 kl. 13.20, http://www.fonts.com/AboutFonts/Verdana.htm 51 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilagsfortegnelse Bilag A – Kompas rose _________________________________________________________________ 1 Bilag B – Minerva-modellen ____________________________________________________________ 2 Bilag C – Idéudvikling __________________________________________________________________ 3 Bilag D - Spørgsmål til fieldresearch ______________________________________________________ 6 Bilag E - Idégenerering _________________________________________________________________ 7 Bilag F - EFU-analyse___________________________________________________________________ 8 Bilag G - Screenshots af andre Virtuelle Arenaer ____________________________________________ 9 Bilag H – Screenshots af andre Street sider ________________________________________________ 10 Bilag I – Mock-up ____________________________________________________________________ 11 Bilag J – Spørgsmål til test _____________________________________________________________ 14 Bilag K – Svar på think-aloud test _______________________________________________________ 15 Bilag L - Designmanual ________________________________________________________________ 19 Bilag M – Gannt Chart ________________________________________________________________ 22 52 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag A – Kompas rose 1 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag B – Minerva-modellen Kilde: http://samfnu.systime.dk/typo3temp/pics/2e7aeef7a2.png 2 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag C – Idéudvikling Vi har vagt at kombinere to udvilkingsmetoder til at finde frem til vores ide. De seks tænkehatte og associationskæde, som er en metode fra Kickstart din kreativitet 1. Der er en god måde at få ide processen i gang, og skabe nogle idéer der ikke først er synlige. Forløbet for de seks tænkehatte, blev forholdsvis kort men effektivt og brugbart. Vi brugte følgende hattesekvens, hvid, grøn, gul, sort og rød. Hvid (30 min.) Inden vi indledte den kreative ideprocess, satte vi os hver især for at søge informationer om nuværende arenaer på internettet, da det var et ukendt område for alle i gruppen. Grøn (15 min.) I store træk drejer associationskæden sig om, at ud fra et helt tilfældigt ord, skiftes man til at sige det ord, man først kommer i tanke om. Vores ord var hat, og ud fra det ord associerede vi frem til grøn som det sidste ord. Derefter brugte vi ordene til at lede os videre til nogle nye ord, som passede til vores problemformulering. Hat - - Fjer - Let - Siden skal være let tilgængelig for alle H. C. Andersen - Odense - Foregå i parker og anlagte boldbaner Eventyr - Eventyrlyst - Mod på livet Egetræ - Styrke - Finde sine styrker i livet Skov - - Natur - Udendørs - Det skal foregå udenfor Blade - Magasin - Mødested på nettet Gren - Sportsgren - Flere forskellige sportsgrene Dyr - Fri - Fri leg Jæger - Gå efter et mål - Gå efter sit mål både på banen og i livet Gevær - Ramme mål - Ramme brugerens interesser Grøn - Håb - At have håb i livet 1 Krøjgraad, Niels (2005), Kickstart din kreativitet, side 10-11, Instituttet for fremtidsforskning 3 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Ud fra disse idéer fandt vi frem til følgende tre emner, Holdsport, udendørssport og street sport. Gul hat (5 min.) Holdsport Nye venner Holdkammerater motiver Udendørssport Stor popularitet/kendskab Gratis For alle uanset alder Street sport Udendørs Ingen udstyr eller haller Der hvor de unge er i fritiden Gratis Coolness (selvværd) Nem at integrere i bymiljøet Tidlig interesse hos de yngre (ser op til rollemodeller(de ældre)) Nye venner Sort hat (5 min.) Holdsport Kræver udstyr og haller/baner Kræver holdkammerater Faste møde tidspunkter Stor konkurrence Kontingent Udendørssport Stor konkurrence Kan være en ensom sport Street sport 4 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Mest for unge Mest henvendt til drenge Rød hat (5 min.) Ud fra den gule og sorte hat, viste der sig et tydeligt billede af det mest dominerende emne, street sport. Så på baggrund af vores desk- og fieldresearch, som er den unge aldersgruppe vi har valgt, da det er en målgruppe på 50.000 som ikke dyrker nogen from for motion i Odense kommune. Street sport er en niche og lige så meget en livsstil, men af samme grund en nem måde at få fat i de unge på, der alligevel ikke lave noget og hænger ud på gaderne i deres fritid. Kan det lykkes at fange denne gruppe, kan man give dem nye interesser og mere motion. 5 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag D - Spørgsmål til fieldresearch Alder?________________ Hvor tit dyrker du street sport?_____________________ Hvis ja, hvor mange er i normalt? Hvis nej, hvorfor ikke?_____________________ Hvordan arrangerer i det?_____________________ Kender du til hjemmesider, hvor det kan arrangeres?____________________ Er du medlem af en sportsklub? Hvilken?__________________ Er du interesseret i at have en side, hvor du kan mødes med andre der dyrker street sport, arrangere kampe osv.?__________________________________ Hvad kan man på siden?____________________________________ FORKLAR IDÉEN! Tiltaler designet og idéen dig?________________________________ Hvorfor/hvorfor ikke?_______________________________________ 6 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag E - Idégenerering Metode til valg af navn Navneord Gaden Banen Vejen Hængerøven Bolden Sporten Vejret Spillet Drømmen Legen Venskabet Målet Udsagnsord Hopper Spiller Jubler Score Taber Leger Bevæger Griner Vinder Udøver Møder Snakker Meet’n street Sport’n street 5000 Sport Go Street 5000 Go Street 7 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag F - EFU-analyse Egenskaber Go Street er et online mødested, hvor man sammen nemt og gratis kan få en mere aktiv fritid med streetsport. Fordele Udbytte Der er samlet flere populære sportsgrene, der udøves på en alternativ og lettere tilgængelig måde. Jeg bliver motiveret af andre på sitet til at dyrke sport, og derfor kan jeg godt finde tid og lyst til det i hverdagen. 8 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag G - Screenshots af andre Virtuelle Arenaer http://www.endomondo.com/ http://www.wexer.com/ 9 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag H – Screenshots af andre Street sider http://www.montasoccer.dk/ http://www.teamjiyo.com/ 10 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag I – Mock-up 11 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 12 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 13 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag J – Spørgsmål til test Start browseren, nu vil vi gerne have dig til at skrive www.gostreet.dk, og gå ind på siden. Indledende spørgsmål Hvad er det første, du tænker, når du ser denne side? Hvad er det første, du lægger mærke til? (efter 1-2 minutter) Hvad handler denne side om? Vækker den din interesse? Uddybende spørgsmål Giver navigationen mening? Er der nogen elementer på sitet, der ikke giver mening? Hvilke forventninger har du til ”Go to”? Ved du hvor på sitet du er? Efterinterview Hvad er din samlede oplevelse af websitet? Var det nemt/svært at gå til? Er der funktioner du efterspørger? Hvilke? Hvordan vurderer du stil og tone – (Tale det dit sprog?) Hvilke 3 ting savner du på sitet? Luk for siden Du må ud fra din hukommelse nævne de elementer der var på forsiden. Hvad er de første 3 ord/ting du tænker på, når man siger Go Street? Er den interessant? Er det en side, du ville bruge? Ville du anbefale den til andre? (hvorfor/hvorfor ikke) 14 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag K – Svar på think-aloud test Start browseren, nu vil vi gerne have dig til at skrive www.gostreet.dk, og gå ind på siden. Lasse 22 år Indledende spørgsmål Hvad er det første, du tænker, når du ser denne side? -Hvorfor den røde farve? (popper meget frem) Skriften på menuen skiller sig meget ud. Hvad er det første, du lægger mærke til? -Brødtekstområdet (efter 1-2 minutter) Hvad handler denne side om? -Sport Vækker den din interesse? -Ja Uddybende spørgsmål Giver navigationen mening? -Ja Er der nogen elementer på sitet, der ikke giver mening? -Kortet (To go) er forvirrende. Vil hellere have en søgefunktion i stedet for, hvor man vælger sportsgren, og så alle stederne kommer frem. Ved du hvor på sitet du er? -Ja Efterinterview Hvad er din samlede oplevelse af websitet? -Fin Var det nemt/svært at gå til? -Svært at forestille sig hvordan det kommer til at fungere samlet, når siden ikke ”virker” endnu. Er der funktioner du efterspørger? Hvilke? -Et tilmeldingssted til arrangementer og så den søgefunktion ved kortet Hvordan vurderer du stil og tone – (Tale det dit sprog?) -Kan godt lide det enkle design, er glad for der ikke er reklamer (hvis der skal være nogen skal det evt. kun være reklamer for ting der er relateret til sporten.) Hvilke 3 ting savner du på sitet? 15 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 -Søgefunktionen (kortet), tilmeldingssted (arrangementer) og en hurtig opdatering/kalender ligesom facebook, hvor man bliver mindet om arrangementer som foregår osv.) Luk for siden Hvad er de første 3 ord/ting du tænker på, når man siger Go Street? -Sport, fællesskab og bybilledet + de røde mænd Er den interessant? Er det en side, du ville bruge? -Ja, med de foreslåede ændringer. Ville du anbefale den til andre? (hvorfor/hvorfor ikke) Ja, sjovere at bruge det spontant, hvis nogle af ens venner også er derinde. Kan du nævne nogle gode og nogle dårlige ting ved siden? (Det kan være en farve; en funktion eller en opsætning.) -Farverne er fine nok, kortets opsætning forvirrer (hellere kendt søgefunktion) Christina, 20 år Indledende spørgsmål Hvad er det første, du tænker, når du ser denne side? Skater og gade miljø. Noget der foregår på gaden. Hvad er det første, du lægger mærke til? Menuen og dernæst bybilledet i bunden. (efter 1-2 minutter) Hvad handler denne side om? Skater. Hvad vækker din interesse? Profil og street sport. Vil se hvad de indeholder. Uddybende spørgsmål Giver navigationen mening? Ja. Er der nogen elementer på sitet, der ikke giver mening? Shout out de første 2 min., men efter nærmere eftertanker, noget med blogs eller lignende. Hvilke forventninger har du til ”Go to”? Lidt kringlet, men måske noget med steder hvor tingene foregår. Ved du hvor på sitet du er? Ja, den røde indikator omkring ordet. Efterinterview Hvad er din samlede oplevelse af websitet? Det er fedt. 16 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Var det nemt/svært at gå til? Det var ok. enkelt. Luk for siden Du må ud fra din hukommelse nævne de elementer der var på forsiden. Kunne huske alle menupunkter. Den første var profil og den sidste var shout out. Det første element var byen og det sidste var det grå område. Hvad er de første 3 ord/ting du tænker på, når man siger Go Street? Skatting, sport på gaden og fællesskab. Er den interessant? Er det en side, du ville bruge? Det skal jeg ikke kunne sige, bruger i forvejen meget til på softball i min fritid. Ville du anbefale den til andre? (hvorfor/hvorfor ikke) Ja, til min lillebror. Han bruger meget tid på den slags sport. Anders, 22 år Indledende spørgsmål Hvad er det første, du tænker, når du ser denne side? By-sport – anderledes hjemmeside Hvad er det første, du lægger mærke til? Husene til venstre og de små mænd (efter 1-2 minutter) Hvad handler denne side om? Street sport Vækker den din interesse? Ja, kunne være sjovt at arrangere noget med andre Uddybende spørgsmål Giver navigationen mening? Ja, det hele er ude til venstre Er der nogen elementer på sitet, der ikke giver mening? Shout Out?! Hvilke forventninger har du til ”Go to”? At man kan tage et sted hen eller finde et sted Ved du hvor på sitet du er? Ja Efterinterview Hvad er din samlede oplevelse af websitet? Anderledes og interessant 17 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Var det nemt/svært at gå til? Nemt. Menu ude til venstre og vindue til højre Er der funktioner du efterspørger? Hvilke? Kontakt? Hvordan vurderer du stil og tone – (Tale det dit sprog?) Synes stilen passer godt i forhold til det er street sport Hvilke 3 ting savner du på sitet? Kontakt, Luk for siden Du må ud fra din hukommelse nævne de elementer der var på forsiden. To go, Sport, Shout Out, News Hvad er de første 3 ord/ting du tænker på, når man siger Go Street? Hjemmesiden, street sport og basket Er den interessant? Er det en side, du ville bruge? Ja, kunne være sjovt Ville du anbefale den til andre? (hvorfor/hvorfor ikke) Ja, så kan flere mødes Kan du nævne nogle gode og nogle dårlige ting ved siden? (Det kan være en farve; en funktion eller en opsætning.) Godt koncept og flot side. 18 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag L - Designmanual Anvendelse af GO Street logotyper Ovenfor ses målene på logoet, det tager udgangspunkt i det længste stykke; L af vores logo. På hjemmesiden er logoet drejet -3 grader. Der er brugt texture – texturizer til logoet på hjemmesiden, for at give det et ”street look”(lidt kradset look). Dette gør, at logoet bliver mere integreret på siden. Der er valgt 2 skrift typer i vores logo. Til GO er der brugt Hand Of Sean og til street er der brugt Mentone med punkt X. 19 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 På websitet og mobilapplikationen anvendes Verdana, da det er det er en nem læselig skrifttype, også når den kommer ned i lille, som vil være tilfældet på mobilapplikationen. Favicon til browser og mobilapplikation Ikon til Odense Kommunes hjemmeside Rød farve RBG 192 0 0 CMYK 17 100 100 8 Pantone 1795C Hex: #c00000 Grå farve: RGB 201 201 201 CMYK 21 16 17 0 Hex: #c9c9c9 Sort farve: RGB 000 CMYK 000100 Hex:000000 Anvente farver på hjemmesiden 20 Hvid farve: RGB 255 255 255 CMYK 000100 Hex: #fffff Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Skrifttyper Mentone 2 Mentone er en sans-serif font – altså en font uden ”fødder”. Dette kaldes også en grotesk font. Den er lavet til skærmen, og har den fordel, at selvom bogstaverne bliver gjort meget små, bliver læsbarheden ikke ødelagt. Dette kunne ske med en serif-font, som netop har fødder. 3 Skrifttypen har runde hjørner og er meget enkelt og neutral, så GO kommer til at stå mere frem. Selve navnet på skrifttypen er opkaldt efter en strand i Australien, hvor designeren kommer fra. Hand Of Sean 4 Denne skrifttype er lavet af Sean Johnson – web designer. Skrifttypen er downloadet over 1 mio. gange og er på top 10 over downloads på DaFont.com. Vi har valgt denne skrift, da det er en håndskrift, og derfor passer godt ind i vores stil – det rå og skitseagtige look. Vi har valgt kun at bruge denne skrift til GO, så det kommer til at fremstå mere tydeligt. Vi synes ligeledes, at skrifttypen giver GO mere liv og understøtter ordet godt. Verdana 5 Verdana blev designet til digitale medier, så det er nemt at læse på skærmen uden at få ondt i øjnene. Den blev blandet andet designet af Matthew Carter i 1994 i samarbejde med Microsoft, der ønskede at lave en skrifttype der var i høj kvalitet til skærmen. Den er i familie med Sans serif typer, som er læsevenlige. Den har vi valgt til brødtekst på websitet, fordi den har en høj læsevenlighed og skal stå i stor kontrast til de særprægede menupunkter og overskrifter. 2 Mentone, 4. juni 2010 kl. 11.20, http://www.fontspring.com/fonts/paragraph/mentone Sans serif font sampler and survey results 4. juni 2010 kl. 11.30, http://www.codestyle.org/css/fontfamily/sampler-SansSerif.shtml 4 Hand Of Sean, 4. juni 2010 kl. 11.50, http://seanjohnson.net/portfolio/fonts/hand-of-sean/ 5 The Story of Verdana, 9. Juni 2010 kl. 13.20, http://www.fonts.com/AboutFonts/Verdana.htm 3 21 Virtuel arena – Odense Gruppe 4 16. juni 2010 Bilag M – Gannt Chart 22
© Copyright 2024