Artemis Starship Bridge Simulator – ohjeet Artemis SBS simuloi tähtialuksen komentosiltaa, jokainen lähiverkossa oleva tietokone on yksi komentosillan pääte. Pelin palvelin tukee 36 pelaajaa jaettuna 6 avaruusalukseen ja se toimittaa samallaensimmäisen aluksen päänäytön virkaa. Jokaisessa pelaajien avaruusaluksessa voi olla monta samaa työpäätettä, lukuunottamatta tulenjohtoa tai ruoria jota voi olla vain yksi kappale. Yleistä tietoa Artemis toimii pattereilla, normaalisti paristoja on 999 ja tämä kuluu laitteita käyttämällä. Konemestari voi viritellä aluksen järjestelmiä paremmiksi, jolloin ne myös kuluttavat enemmän. Jokaisen miehistönjäsenen tehtävä on vahtia energiamäärää, koska alus tuottaa vähemmän kuin kuluttaa ja pelissä on mahdollista jäädä kellumaan avaruuteen jos energia loppuu. Energiaa saa lisää telakoitumalla avaruusasemiin. Toinen vaihtoehto on keräämällä pelialueelta 'anomalioita' voi saada helposti alukselle jopa 200-300% energiaa. Tulenjohdosta voi muuttaa tavanomaisia torpeedoja energiaksi ja energiasta torpeedoiksi. Kartassa on pohjoinen, eli suunta 0 ylhäällä, oikealla on suunta 90 ja 180 on etelässä sekä 270 lännessä – nämä suunnat ovat samat sekä isossa kartassa että työasemissa. Aluksessa on suojakentät jotka kuluvat jos ne saavat osumia, jos niiden energia on nolla tai ne eivät ole päällä ne eivät suojaa mitään. Suojakentät kytketään päälle ruori tai tulenjohtoasemasta. Aluksessa on kaksi moottorijärjestelmää ja kääntöraketit. Tavallisilla etana-moottoreilla liikutaan eteenpäin, jos työntö loppuu loppuu myös vauhti. Toinen moottorijärjestelmä on se mitä käytetään suunnitellusti kieroutumisajoon (WARP) tai siirtoajoon (JUMP) siirtyminen vaatii suunnittelua. Kieroutumisajossa alus menee nokan osoittamaan suuntaan lujaa, kääntyminen hoidetaan kääntymismoottoreilla. Kieroutumisajo syö valtavasti energiaa jos suojat unohtuivat päälle. Nopeuksia löytyy 1-4 josta alin on taloudellisin. Kieroutumismoottori käynnistyy joko tappia vääntämällä tai numeronäppäimistöstä numeroilla 1-4. Välilyönti pysäyttää moottorin. Siirtoajo kysyy ensiksi suunnan ja etäisyyden ja varmistaa sitten että hyppy halutaan suorittaa. Eli syöttämällä 90 ja 50 sekä painamalla kaksi kertaa nappia alus teleporttautuu suuntaan 90 50.000 etäisyysyksikköä. Ruudut pimenevät hetkellisesti Huom! Aluksen suunta säilyy samana hypyn jälkeen joten tämä mahdollistaa siirron vaikkapa taaksepäin, ja muiden ovelien temppujen käyttämisen. Peliin liittyminen Liittyäksesi peliin valitse alkuvalikosta 'client'. Sitten tarvitset pelipalvelimen IP-osoitteen. Syötä se kenttään ja paina liittymisnappia. Jos yhteyttä ei löydy, ota yhteyttä verkon rakentaneeseen ihmiseen. Jos yhteys saadaan näet työasemien valintanäytön – tähän näyttöön pääset milloin vain pelin aikana valitsemalla OPTN ja valitsemalla 'return to console choice screen'. Yleensä alus 1: Artemis on käytössä. Valitse työpisteelle haluamasi työpääte oikealta niin että sen kohdalle syttyy valkoinen valo ja paina oikealta alhaalta ”ready to play.” Päänäyttö Päänäyttö on kapteenin pääasiallinen näköikkuna peliin – sen näkymää pystyvät tulenjohto ja ruorimiehet muuttamaan omilta työpäätteiltään (Vinkki: Kannattaa sopia kuka sitä ohjaa). Päänäytössä on useaman kuvakulman lisäksi taktinen kartta ja sektorikartta sekä aluksen status-näyttö. Esc-napilla saa esiin vaihtoehtoja, esim. pausen ja 3d aluksen kuvan kytkemisen päälle /pois Kapteeni hoitaa omalla persoonallisella tyylillään aluksen johtamisen. Ruori Ruoriasema on aluksen ratti ja ruorimies päättää sen mihin alus menee. Työaseman yläosassa on painikkeina erilaisia näyttöjä. OPTN – pieniä säätöjä, LRS – kartta, VIS-näkymä eteen (ei suositella hitaille masiinoille). Sen lisäksi jos työasemalle on asetettu muita työpisteitä nämä näkyvät nappeina kuvan yläosassa. Vasemmalla on aluksen tietoa: Energia: aluksen jäljellä oleva energia Frnt Shld: Etusuoja % maksimista Rear Shld: Takasuoja % maksimista Beam weapons: onko sädeaseet automaattitulituksella vai käsiohjauksella Weapon lock: onko tulenjohtaja lukinnut ne johoonkin. Type 1 Homing: tavaomaisten ohjautuvien ohjusten määrä (kevyessä risteilijässä max 8) Type 4 LR Nuke: Iso ydinräjähde (max 2), ohjautuu 60 astetta etusektoriin. Type 6 Mine: lentää n. 5000 yksikköä taaksepäin ja jää siihen. Ydinpommi, älä peruuta. Type 9 ECM: Vaurioittaa vain vastustajan suojia Shields: onko päällä vai ei? Vasemmassa laidassa on liukusäädin etanamoottoreille (impulse) ja toisen moottorijärjestelmän kontrollit eli warp tai jump drive. Oikeassa reunassa olevilla säätimillä voi määrätä mitä pääruutu näyttää. Front, Left, Right, Rear – näkökulma ko. Suuntaan. Tactical – lähialueen kartta. Long RNG – koko pelialueen kartta Status – Statusnäyttö, vauriot ja varusteet. Request Dock – kun alus on 500 yksikön päässä avaruusasemasta paina tätä niin avaruusaseman imppaussäde vetää aluksen asemaan kiinni. Reverse – alus alkaa peruuttamaan – hitaasti. Shields – päälle/pois suojat. Zoom - tarkentaa omaa näyttöä. Ruudun alaosassa on maneuver-kohdassa liukusäädin jolla voi ohjata aluksen nokan suuntaa. Vasemmalla lukee numeroina nokan suunta. Ohjaaminen: joko klikkaamalla hiirellä keskellä ruutua olevaa asteikkoa tai nuolinäppäimillä vasemmalle tai oikealle ruoria kääntämällä. Eteen/taakse nuolinäppäimet lisäävät ja vähentävät kaasua. Space pysäyttää kieroutumisajon kun taas numerot 1-4 käynnistävät ajon. Myös Xbox 360-ohjain toimii pelin kanssa, vaikkakin jonkin verran lagittaen. Ohjaimella eri väriset napit käynnistävät myös kieroutumisajon. Ruorimiehen tehtävä on suorittaa hänelle annetut tehtävät ja pitää alus liikkeessä. Hän myös vastaa siitä ettei alus aja mustaan aukkoon tai miinakenttään. Yleensä kapteenin käskyt ovat ylimalkaisia ja jättävät paljon tulkinnan varaa. Tiedeupseerin kanssa ruorimies tekee eniten yhteistyötä sillä häneltä löytyvät suorat suuntimat kohteisiin. Aseupseerin kanssa tarvitsee tehdä etenkin ydinaseita ampuessa ja miinoja tiputtaessa yhteistyötä. Tulenjohto Tulenjohto on ruorin lisäksi uniikki työasema ja siinä on samat vaihtoehdot yläruudun valintoihin kuin ruorissa. Vasemmalla on samat tärkeät tiedot kuin ruoriasemassakin ja oikealla on samaan tapaan pääruudun kontrollit sekä suojakenttä päälle/pois. Tulenjohto lukitsee aseet viholliseen (punainen ruudulla) klikkaamalla sitä hiirellä. Omien sädeaseiden kantomatka ja sektorit näkyvät punaisella keskellä ruutua (Artemis-tyypin aluksissa on yleensä kaksi sädeasetta jotka ampuvat 44 asteen sektorilla sivulle ja molemmat voivat ampua noin 100 asteen sektorilla eteen. Sädeaseet ampuvat tietyllä taajuudella ja vastustajien alusten suojat ovat heikompia tiettyjä taajuuksia varten. Yleensä Auto beam-asetus tarkoittaa sitä että tietokone ampuu automattisesti etäisyyden päähän tulevia vihollisia. Jos tämä ei ole valittuna tulee ruutuun vihollisen lukittuaan eräänlainen kiikaritähtäin jossa joutuu tähtäämään ja laukomaan aseita hiirellä. Normaalisti sädeaseet tekevät puolet ohjuksen (type 1) vahingosta. Oikeassa alalaidassa on napit joilla tavanomaisia Type 9 ohjuksia voi muuttaa energiaksi (100 yksikköä) tai energiasta ohjuksiksi (150). Vasemmassa alalaidassa on ohjuksien valinnat. Lataaminen suoritetaan valitsemalla aseen tyyppi ja painamalla Load nappia ohjusputken kohdalla. Lataaminen tai aseen poistaminen putkesta vie normaalisti noin 15 sekuntia. Ampuminen tapahtuu klikkaamalla vihollisalusta, jolloin sen ympärille tulee tähtäin. Ohjukset laukaistaan painamalla eri ohjusputkien 'fire' nappia vasemmalla alanurkassa. Aseet: Type 1 Homing Typer 4 LR Nuke Hakeutuva (voi ampua taakse), kantomatka n. 5400. Iso pommi. 8 kertainen vahinko Type 1 verrattuna. Hakeutuu n. 60 astetta etusektoriin ja kantomatka on noin 5400. Räjähdyssäde on 1000 yksikköä. Huom! Avaruusasemilla on maksimissaan 2 ydinpommia valmiina. Type 6 Mine Ydinpommi. Lentää aluksen taakse 634 yksikön päähän ja räjähtää jos jokin alus (vaikkapa oma) tulee 500 yksikön etäisyydelle. Type 9 ECM ECM-ohjus puolittaa vastustajan suojat ja heikentää sen taajuuksia. Se ei kuitenkaan tiputa vastustajan suojia nolliin. Tulenjohtaja hoitaa taktisen kähinän ja tekee yhteistyötä strategian puolesta kapteenin kanssa sekä tiedeupseerin kanssa joka voi tiedustella vastustan suojien heikommat taajuudet. Konemestari voi myös nopeuttaa ohjusten lataamista, vahvistaa suojia ja parantaa sädeaseita. Ruorimiehen kanssa aseupseeri joutuu koordinoimaan miinoitukset. Vaikka vain harva vihollinen ampuu ohjuksia, on tulenjohtaja myös vastuussa niiden ampumisesta alas ennen kuin ne osuvat Artemikseen. Sädeaseet käsiohjauksella. Näyttö osoittaa eri järjestelmien paikat vihollisaluksessa ja punainen taktinen näyttö oikeassa alakulmassa näyttää vihollisaluksen paikan ja etäisyyden omien sädeaseiden tulialueen suhteen. Konemestari Työläin tehtävä, konemestari ei ole suorastaan välttämätön vaan hyvin toimivan aluksen elinehto. Peruskontrollit ovat samat työpäätteen valintojen suhteen ruudun ylälaidassa ja vasemmalla olevien aluksen tietojen puolesta. Ruudusta vie suurin osa artemiksen kolmiulotteisen mallin. Malli näyttää vaurioituneet solmukkeet ja vaurionhallinta- korjausryhmät Nämä korjaavat automaattisesti järjestelmiä ja aikaisimmissa versiossa (~1.4) lagi on aiheuttanut ongelmia niiden koordinoitiin käsipelillä. Oikealla oleva nappi kannattaa pitää siis automattikorjauksella. Vaurionhallintaryhmät saavat tappioita jos korjauksen alla oleva solmuke hajoaa tai alus saa vahinkoa. Lisää korjaajia saa tukikohdista. Vasemmalla on järjestelmälistaus ja siitä näkee suoraan mikä on järjestelmän kunto. Alhaalla on energianjakelujärjestelmä. Liukusäätimet kertovat kuinka paljon energiaa syötetään järjestelmään. Jos järjestelmään syöttää enemmän energiaa se toimii paremmin (ohjukset latautuvat nopeammin yms...) mutta kyseinen järjestelmä vie energiaa enemmän ja myös ylikuumenee ja voi hajota jos kuumuus nousee liian korkeaksi. Konemestarilla on 8 jäähdytyspistettä jota hän voi jakaa ylös ja alaspäin osoittavista nuolista jotka ovat järjestelmän liukusäätimen välissä. Jäähdytyspisteitä vaaditaan suunnillen tämän verran tuunatuilla järjestelmillä: 0 2 4 6 8 100 % 150 % 190, 00% 220 % 250 % Puoliksi rikkinäiset järjestelmät toimivat myös aliteholla. Shift+numeronäppäin yhdistelmällä konemestari voi tallentaa kyseisen energiajakelun asetukset muistiin. Nämä asetukset ladataan muistista painamalla numeronäppäintä. Välilyönti nollaa kaikki asetukset. Yksi idea on tehdä energiansäästötila – järjestelmä jossa tehoja on 0% ei vie energiaa. Primary Beam - aluksen sädeaseiden vahinko. Torpedo - Nopeuttaa ohjusten lataamista Sensors - Nopeuttaa vastustajan aluksen skannausta ja sensoreiden kantomatkaa. Maneuver - Nopeuttaa kääntymistä Impulse - Nopeuttaa tuuppausajoa. Jump/Warp drive -Nopeuttaa siirron valmistelua ja siitä selviämistä. / Nopeuttaa kieroutumisajoa. Front Shield -Vahvistaa suojaa Rear Shield -Vahvistaa suojaa Konemestari on kiireisin kaikista. Hänen on pysyttävä kärryillä mitä tapahtuu ja vahvistettava käytössä olevia järjestelmiä, samalla tarkkaillen energian riittävyyttä. Energian säästö kuuluu myös konemestarin tehtäviin ja hän on sen takia tärkein miehistönjäsen korkeammilla vaikeusasteilla. Konemestarin kannatta valmistella valmiita asetuksia eri tilanteita varten, energian säästöasetus tärkein kaikista. Tiedeasema Yllättävän tylsännäköisellä ruudulla on paljon tehtävää, mutta ei niin paljon ettei tämä ehtisi pohtimaan strategiaa. Tiedeupseeri saa avaruusasemilta ja muilta aluksilta tietoja ruutuunsa, mitä kukaan muu miehistönjäsen ei näe. Vasemmalla olevista pallukoista voi tiedeupseeri muuttaa kartan katselukorkeutta. Myös muut ruudut eivät todennäköisesti huomaa anomalioita, joten tiedeupseerin tehtävänä on ohjata alus niiden luokse. Hän voi skannata vihollisia ja selvittää niiden heikot suojat. Sen lisäksi klikkaamalla mitä tahansa kohdetta hän saa tietoon sen tyypin, etäisyyden ja tarkan suuntiman siihen. Tiedeupseeri pitää kapteenin tietoisena tilanteesta ja tekee yhteistyötä muiden kanssa. Tulenjohtaja ja ruori tärkeimpinä. Karttamerkit Vihreä nuoli – Oma laus Sininen nuoli jolla kaksi puolikaarta – ystävälliset avaruusalukset Punaiset nuolet joilla kaksi puolikaarta – vihamieliset alukset, puolikaaret kuvaavat suojien tehoa. Keltainen ympyrä – avaruusasema Sininen ympyrä – musta aukko (älä lähesty!) Violetti läpikuultava ympyrä – kaasupilvi, haittaa sensoreita Valkoinen tyhjä ympyrä – miina, älä aja keltainen pieni ympyrä – asteroidi ? - ??? Vihreä teksti 'Xeno' – Avaruudessa elävä kryptidi-elämänmuoto. Viestintä Jos viestintä on hiljaa, jotain on pahasti vialla. 'Chattiupseerille' tulee ruutuun valtava määrä tietoa avaruusasemien huutaessa apua ja vihollisten ilmoittaessa radioon mitä järjestelmiä hajosi. Kommunikaationäytöstä löytyy Transmit-napin takaa monia toimintoja kuten liittolaisten komentaminen paikasta toiseen. Usein kommunikaatio-työpisteellä oleva pääsee koordinoimaan laivaston liikkeitä ja pyytämään avaruusasemia rakentamaan lisää aseita jne... Vihollisia voi myös kehottaa antautumaan, joka säästää aikaa ja aseita pidemmässä pelissä. Viestintäpuolella on myös moraalisena tehosteena punainen hälyytystila-nappi, joka on lähinnä vain koriste. Kommunikaatio-työpisteeseen tulee myös usein tarjouksia lisätehtävistä. Näistä oma alus hyötyy saamalla lisää paristoja ja aseita. Lisätehtävissä joutuu usein kohtaamaan toisen aluksen, käytännössä tämä tarkoittaa lähestymistä 500 yksikön päähän toisesta aluksesta.
© Copyright 2024