Artemis ohje tästä

Artemis Starship Bridge Simulator
– ohjeet
Artemis SBS simuloi tähtialuksen komentosiltaa, jokainen lähiverkossa oleva tietokone on yksi komentosillan
pääte. Pelin palvelin tukee 36 pelaajaa jaettuna 6 avaruusalukseen ja se toimittaa samallaensimmäisen aluksen
päänäytön virkaa. Jokaisessa pelaajien avaruusaluksessa voi olla monta samaa työpäätettä, lukuunottamatta
tulenjohtoa tai ruoria jota voi olla vain yksi kappale.
Yleistä tietoa
Artemis toimii pattereilla, normaalisti paristoja on 999 ja tämä kuluu laitteita käyttämällä. Konemestari voi
viritellä aluksen järjestelmiä paremmiksi, jolloin ne myös kuluttavat enemmän. Jokaisen miehistönjäsenen
tehtävä on vahtia energiamäärää, koska alus tuottaa vähemmän kuin kuluttaa ja pelissä on mahdollista jäädä
kellumaan avaruuteen jos energia loppuu.
Energiaa saa lisää telakoitumalla avaruusasemiin. Toinen vaihtoehto on keräämällä pelialueelta 'anomalioita'
voi saada helposti alukselle jopa 200-300% energiaa. Tulenjohdosta voi muuttaa tavanomaisia torpeedoja
energiaksi ja energiasta torpeedoiksi.
Kartassa on pohjoinen, eli suunta 0 ylhäällä, oikealla on suunta 90 ja 180 on etelässä sekä 270 lännessä – nämä
suunnat ovat samat sekä isossa kartassa että työasemissa.
Aluksessa on suojakentät jotka kuluvat jos ne saavat osumia, jos niiden energia on nolla tai ne eivät ole päällä
ne eivät suojaa mitään. Suojakentät kytketään päälle ruori tai tulenjohtoasemasta.
Aluksessa on kaksi moottorijärjestelmää ja kääntöraketit. Tavallisilla etana-moottoreilla liikutaan eteenpäin, jos
työntö loppuu loppuu myös vauhti. Toinen moottorijärjestelmä on se mitä käytetään suunnitellusti
kieroutumisajoon (WARP) tai siirtoajoon (JUMP) siirtyminen vaatii suunnittelua.
Kieroutumisajossa alus menee nokan osoittamaan suuntaan lujaa, kääntyminen hoidetaan
kääntymismoottoreilla. Kieroutumisajo syö valtavasti energiaa jos suojat unohtuivat päälle. Nopeuksia löytyy
1-4 josta alin on taloudellisin. Kieroutumismoottori käynnistyy joko tappia vääntämällä tai
numeronäppäimistöstä numeroilla 1-4. Välilyönti pysäyttää moottorin.
Siirtoajo kysyy ensiksi suunnan ja etäisyyden ja varmistaa sitten että hyppy halutaan suorittaa. Eli syöttämällä
90 ja 50 sekä painamalla kaksi kertaa nappia alus teleporttautuu suuntaan 90 50.000 etäisyysyksikköä. Ruudut
pimenevät hetkellisesti
Huom! Aluksen suunta säilyy samana hypyn jälkeen joten tämä mahdollistaa siirron vaikkapa taaksepäin, ja
muiden ovelien temppujen käyttämisen.
Peliin liittyminen
Liittyäksesi peliin valitse alkuvalikosta 'client'. Sitten tarvitset pelipalvelimen IP-osoitteen. Syötä se kenttään ja
paina liittymisnappia. Jos yhteyttä ei löydy, ota yhteyttä verkon rakentaneeseen ihmiseen.
Jos yhteys saadaan näet työasemien valintanäytön – tähän näyttöön pääset milloin vain pelin aikana
valitsemalla OPTN ja valitsemalla 'return to console choice screen'. Yleensä alus 1: Artemis on käytössä. Valitse
työpisteelle haluamasi työpääte oikealta niin että sen kohdalle syttyy valkoinen valo ja paina oikealta alhaalta
”ready to play.”
Päänäyttö
Päänäyttö on kapteenin pääasiallinen näköikkuna peliin – sen näkymää pystyvät tulenjohto ja ruorimiehet
muuttamaan omilta työpäätteiltään (Vinkki: Kannattaa sopia kuka sitä ohjaa). Päänäytössä on useaman
kuvakulman lisäksi taktinen kartta ja sektorikartta sekä aluksen status-näyttö.
Esc-napilla saa esiin vaihtoehtoja, esim. pausen ja 3d aluksen kuvan kytkemisen päälle /pois
Kapteeni hoitaa omalla persoonallisella tyylillään aluksen johtamisen.
Ruori
Ruoriasema on aluksen ratti ja ruorimies päättää sen mihin alus menee. Työaseman yläosassa on painikkeina
erilaisia näyttöjä. OPTN – pieniä säätöjä, LRS – kartta, VIS-näkymä eteen (ei suositella hitaille masiinoille).
Sen lisäksi jos työasemalle on asetettu muita työpisteitä nämä näkyvät nappeina kuvan yläosassa.
Vasemmalla on aluksen tietoa:
Energia: aluksen jäljellä oleva energia
Frnt Shld: Etusuoja % maksimista
Rear Shld: Takasuoja % maksimista
Beam weapons: onko sädeaseet automaattitulituksella vai käsiohjauksella
Weapon lock: onko tulenjohtaja lukinnut ne johoonkin.
Type 1 Homing: tavaomaisten ohjautuvien ohjusten määrä (kevyessä risteilijässä max 8)
Type 4 LR Nuke: Iso ydinräjähde (max 2), ohjautuu 60 astetta etusektoriin.
Type 6 Mine: lentää n. 5000 yksikköä taaksepäin ja jää siihen. Ydinpommi, älä peruuta.
Type 9 ECM: Vaurioittaa vain vastustajan suojia
Shields: onko päällä vai ei?
Vasemmassa laidassa on liukusäädin etanamoottoreille (impulse) ja toisen moottorijärjestelmän kontrollit eli
warp tai jump drive.
Oikeassa reunassa olevilla säätimillä voi määrätä mitä pääruutu näyttää.
Front, Left, Right, Rear – näkökulma ko. Suuntaan.
Tactical – lähialueen kartta.
Long RNG – koko pelialueen kartta
Status – Statusnäyttö, vauriot ja varusteet.
Request Dock – kun alus on 500 yksikön päässä avaruusasemasta paina tätä niin avaruusaseman imppaussäde
vetää aluksen asemaan kiinni.
Reverse – alus alkaa peruuttamaan – hitaasti.
Shields – päälle/pois suojat.
Zoom - tarkentaa omaa näyttöä.
Ruudun alaosassa on maneuver-kohdassa liukusäädin jolla voi ohjata aluksen nokan suuntaa. Vasemmalla lukee
numeroina nokan suunta.
Ohjaaminen: joko klikkaamalla hiirellä keskellä ruutua olevaa asteikkoa tai nuolinäppäimillä vasemmalle tai
oikealle ruoria kääntämällä. Eteen/taakse nuolinäppäimet lisäävät ja vähentävät kaasua. Space pysäyttää
kieroutumisajon kun taas numerot 1-4 käynnistävät ajon. Myös Xbox 360-ohjain toimii pelin kanssa, vaikkakin
jonkin verran lagittaen. Ohjaimella eri väriset napit käynnistävät myös kieroutumisajon.
Ruorimiehen tehtävä on suorittaa hänelle annetut tehtävät ja pitää alus liikkeessä. Hän myös vastaa siitä ettei
alus aja mustaan aukkoon tai miinakenttään. Yleensä kapteenin käskyt ovat ylimalkaisia ja jättävät paljon
tulkinnan varaa. Tiedeupseerin kanssa ruorimies tekee eniten yhteistyötä sillä häneltä löytyvät suorat suuntimat
kohteisiin. Aseupseerin kanssa tarvitsee tehdä etenkin ydinaseita ampuessa ja miinoja tiputtaessa yhteistyötä.
Tulenjohto
Tulenjohto on ruorin lisäksi uniikki työasema ja siinä on samat vaihtoehdot yläruudun valintoihin kuin ruorissa.
Vasemmalla on samat tärkeät tiedot kuin ruoriasemassakin ja oikealla on samaan tapaan pääruudun kontrollit
sekä suojakenttä päälle/pois.
Tulenjohto lukitsee aseet viholliseen (punainen ruudulla) klikkaamalla sitä hiirellä. Omien sädeaseiden
kantomatka ja sektorit näkyvät punaisella keskellä ruutua (Artemis-tyypin aluksissa on yleensä kaksi sädeasetta
jotka ampuvat 44 asteen sektorilla sivulle ja molemmat voivat ampua noin 100 asteen sektorilla eteen.
Sädeaseet ampuvat tietyllä taajuudella ja vastustajien alusten suojat ovat heikompia tiettyjä taajuuksia varten.
Yleensä Auto beam-asetus tarkoittaa sitä että tietokone ampuu automattisesti etäisyyden päähän tulevia
vihollisia. Jos tämä ei ole valittuna tulee ruutuun vihollisen lukittuaan eräänlainen kiikaritähtäin jossa joutuu
tähtäämään ja laukomaan aseita hiirellä. Normaalisti sädeaseet tekevät puolet ohjuksen (type 1) vahingosta.
Oikeassa alalaidassa on napit joilla tavanomaisia Type 9 ohjuksia voi muuttaa energiaksi (100 yksikköä) tai
energiasta ohjuksiksi (150).
Vasemmassa alalaidassa on ohjuksien valinnat. Lataaminen suoritetaan valitsemalla aseen tyyppi ja painamalla
Load nappia ohjusputken kohdalla. Lataaminen tai aseen poistaminen putkesta vie normaalisti noin 15 sekuntia.
Ampuminen tapahtuu klikkaamalla vihollisalusta, jolloin sen ympärille tulee tähtäin. Ohjukset laukaistaan
painamalla eri ohjusputkien 'fire' nappia vasemmalla alanurkassa.
Aseet:
Type 1 Homing
Typer 4 LR Nuke
Hakeutuva (voi ampua taakse), kantomatka n. 5400.
Iso pommi. 8 kertainen vahinko Type 1 verrattuna. Hakeutuu n. 60 astetta
etusektoriin ja kantomatka on noin 5400. Räjähdyssäde on 1000 yksikköä.
Huom! Avaruusasemilla on maksimissaan 2 ydinpommia valmiina.
Type 6 Mine
Ydinpommi. Lentää aluksen taakse 634 yksikön päähän ja räjähtää jos jokin
alus (vaikkapa oma) tulee 500 yksikön etäisyydelle.
Type 9 ECM
ECM-ohjus puolittaa vastustajan suojat ja heikentää sen taajuuksia. Se ei
kuitenkaan tiputa vastustajan suojia nolliin.
Tulenjohtaja hoitaa taktisen kähinän ja tekee yhteistyötä strategian puolesta kapteenin kanssa sekä tiedeupseerin
kanssa joka voi tiedustella vastustan suojien heikommat taajuudet. Konemestari voi myös nopeuttaa ohjusten
lataamista, vahvistaa suojia ja parantaa sädeaseita. Ruorimiehen kanssa aseupseeri joutuu koordinoimaan
miinoitukset.
Vaikka vain harva vihollinen ampuu ohjuksia, on tulenjohtaja myös vastuussa niiden ampumisesta alas ennen
kuin ne osuvat Artemikseen.
Sädeaseet käsiohjauksella. Näyttö osoittaa eri järjestelmien paikat vihollisaluksessa ja punainen taktinen näyttö
oikeassa alakulmassa näyttää vihollisaluksen paikan ja etäisyyden omien sädeaseiden tulialueen suhteen.
Konemestari
Työläin tehtävä, konemestari ei ole suorastaan välttämätön vaan hyvin toimivan aluksen elinehto.
Peruskontrollit ovat samat työpäätteen valintojen suhteen ruudun ylälaidassa ja vasemmalla olevien aluksen
tietojen puolesta.
Ruudusta vie suurin osa artemiksen kolmiulotteisen mallin. Malli näyttää vaurioituneet solmukkeet ja
vaurionhallinta- korjausryhmät Nämä korjaavat automaattisesti järjestelmiä ja aikaisimmissa versiossa (~1.4)
lagi on aiheuttanut ongelmia niiden koordinoitiin käsipelillä. Oikealla oleva nappi kannattaa pitää siis
automattikorjauksella. Vaurionhallintaryhmät saavat tappioita jos korjauksen alla oleva solmuke hajoaa tai alus
saa vahinkoa. Lisää korjaajia saa tukikohdista.
Vasemmalla on järjestelmälistaus ja siitä näkee suoraan mikä on järjestelmän kunto. Alhaalla on
energianjakelujärjestelmä. Liukusäätimet kertovat kuinka paljon energiaa syötetään järjestelmään. Jos
järjestelmään syöttää enemmän energiaa se toimii paremmin (ohjukset latautuvat nopeammin yms...) mutta
kyseinen järjestelmä vie energiaa enemmän ja myös ylikuumenee ja voi hajota jos kuumuus nousee liian
korkeaksi. Konemestarilla on 8 jäähdytyspistettä jota hän voi jakaa ylös ja alaspäin osoittavista nuolista jotka
ovat järjestelmän liukusäätimen välissä. Jäähdytyspisteitä vaaditaan suunnillen tämän verran tuunatuilla
järjestelmillä:
0
2
4
6
8
100
%
150
%
190,
00%
220
%
250
%
Puoliksi rikkinäiset järjestelmät toimivat myös aliteholla.
Shift+numeronäppäin yhdistelmällä konemestari voi tallentaa kyseisen energiajakelun asetukset muistiin. Nämä
asetukset ladataan muistista painamalla numeronäppäintä. Välilyönti nollaa kaikki asetukset. Yksi idea on
tehdä energiansäästötila – järjestelmä jossa tehoja on 0% ei vie energiaa.
Primary Beam
- aluksen sädeaseiden vahinko.
Torpedo
- Nopeuttaa ohjusten lataamista
Sensors
- Nopeuttaa vastustajan aluksen skannausta ja sensoreiden kantomatkaa.
Maneuver
- Nopeuttaa kääntymistä
Impulse
- Nopeuttaa tuuppausajoa.
Jump/Warp drive -Nopeuttaa siirron valmistelua ja siitä selviämistä. / Nopeuttaa
kieroutumisajoa.
Front Shield
-Vahvistaa suojaa
Rear Shield
-Vahvistaa suojaa
Konemestari on kiireisin kaikista. Hänen on pysyttävä kärryillä mitä tapahtuu ja vahvistettava käytössä olevia
järjestelmiä, samalla tarkkaillen energian riittävyyttä. Energian säästö kuuluu myös konemestarin tehtäviin ja
hän on sen takia tärkein miehistönjäsen korkeammilla vaikeusasteilla. Konemestarin kannatta valmistella
valmiita asetuksia eri tilanteita varten, energian säästöasetus tärkein kaikista.
Tiedeasema
Yllättävän tylsännäköisellä ruudulla on paljon tehtävää, mutta ei niin paljon ettei tämä ehtisi pohtimaan
strategiaa. Tiedeupseeri saa avaruusasemilta ja muilta aluksilta tietoja ruutuunsa, mitä kukaan muu
miehistönjäsen ei näe. Vasemmalla olevista pallukoista voi tiedeupseeri muuttaa kartan katselukorkeutta.
Myös muut ruudut eivät todennäköisesti huomaa anomalioita, joten tiedeupseerin tehtävänä on ohjata alus
niiden luokse. Hän voi skannata vihollisia ja selvittää niiden heikot suojat. Sen lisäksi klikkaamalla mitä
tahansa kohdetta hän saa tietoon sen tyypin, etäisyyden ja tarkan suuntiman siihen. Tiedeupseeri pitää kapteenin
tietoisena tilanteesta ja tekee yhteistyötä muiden kanssa. Tulenjohtaja ja ruori tärkeimpinä.
Karttamerkit
Vihreä nuoli – Oma laus
Sininen nuoli jolla kaksi puolikaarta – ystävälliset avaruusalukset
Punaiset nuolet joilla kaksi puolikaarta – vihamieliset alukset, puolikaaret kuvaavat suojien tehoa.
Keltainen ympyrä – avaruusasema
Sininen ympyrä – musta aukko (älä lähesty!)
Violetti läpikuultava ympyrä – kaasupilvi, haittaa sensoreita
Valkoinen tyhjä ympyrä – miina, älä aja
keltainen pieni ympyrä – asteroidi
? - ???
Vihreä teksti 'Xeno' – Avaruudessa elävä kryptidi-elämänmuoto.
Viestintä
Jos viestintä on hiljaa, jotain on pahasti vialla. 'Chattiupseerille' tulee ruutuun valtava määrä tietoa
avaruusasemien huutaessa apua ja vihollisten ilmoittaessa radioon mitä järjestelmiä hajosi.
Kommunikaationäytöstä löytyy Transmit-napin takaa monia toimintoja kuten liittolaisten komentaminen
paikasta toiseen. Usein kommunikaatio-työpisteellä oleva pääsee koordinoimaan laivaston liikkeitä ja
pyytämään avaruusasemia rakentamaan lisää aseita jne... Vihollisia voi myös kehottaa antautumaan, joka
säästää aikaa ja aseita pidemmässä pelissä.
Viestintäpuolella on myös moraalisena tehosteena punainen hälyytystila-nappi, joka on lähinnä vain koriste.
Kommunikaatio-työpisteeseen tulee myös usein tarjouksia lisätehtävistä. Näistä oma alus hyötyy saamalla lisää
paristoja ja aseita. Lisätehtävissä joutuu usein kohtaamaan toisen aluksen, käytännössä tämä tarkoittaa
lähestymistä 500 yksikön päähän toisesta aluksesta.