Näppäimiltä kosketukselle

NÄPPÄIMILTÄ KOSKETUKSELLE
– TABLETILLA PELAAMINEN
Saila Kurtti
Tampereen yliopisto
Informaatiotieteiden yksikkö
Informaatiotutkimus ja
interaktiivinen media
Pro gradu -tutkielma
Toukokuu 2015
TAMPEREEN YLIOPISTO, Informaatiotieteiden yksikkö
Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media
KURTTI, SAILA: Näppäimiltä kosketukselle – Tabletilla pelaaminen
Pro gradu -tutkielma, 88 s., 5 liites.
Toukokuu 2015
Kosketusnäytöllisten laitteiden kehitys on viime vuosina kokenut suuren murroksen,
jolla on ollut vaikutusta myös digitaaliseen pelaamiseen. Markkinoille on tullut älypuhelimia ja taulutietokoneita, eli tabletteja, joiden käyttäminen on vaivattomampaa
näppäimistön ja hiiren puuttuessa. Tabletilla tarkoitetaan mobiililaitetta, joka on kooltaan pienempi kuin kannettava tietokone mutta suurempi kuin älypuhelin. Pelaamisen
näkökulmasta tabletin tärkein ominaisuus on kosketusnäyttö, joka on osaltaan tuonut
uudenlaisen pelaamisen tavan, mutta myös madaltanut kynnystä pelaamisen aloittamiseen käytön helppoutensa ansiosta.
Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää tablettien omistajilta, millaisia kokemuksia
heillä on tabletilla pelaamisesta, missä määrin ja millaisissa tilanteissa tabletilla pelataan, sekä millaisia pelejä tableteille ladataan. Mobiilipelaamisesta on tehty useampia
tutkimuksia, mutta tabletilla pelaaminen on aihealueena kohtalaisen uusi ja vielä tutkimatonta, vaikkakin sen voi rinnastaa monilta osin muuhun mobiilipelaamiseen. Rinnastettavuuden vuoksi tutkielmassa luodaan katsaus mobiiliviihteen kehitykseen pelien ja
pelattavien mobiililaitteiden osalta aina tämän päivän tabletteihin ja tabletilla pelaamiseen.
Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselytutkimuksena 18.2–4.3.2015 välisenä
aikana, jossa selvitettiin tablet-laitteiden omistavien, yli 15-vuotiaiden henkilöiden
tabletilla pelaamisen aktiivisuutta, kokemuksia pelaamisesta sekä pelien ostamisesta.
Kyselyyn vastasi 197 henkilöä. Vastaukset osoittavat, että pelaaminen tabletilla koetaan
pääasiallisesti myönteisenä ja tabletilla pelaamista pidetään tylsien hetkien täyttävänä
toimintana. Vaikka tabletin hyvänä ominaisuutena pidettiin mukaan otettavuutta, kuitenkin tulokset osoittavat, että vastaajista 82,7 prosenttia ilmoitti pelaavansa kotona. Tabletilla on helppo aloittaa ja lopettaa pelaaminen, eikä valmisteluihin tarvitse käyttää aikaa,
koska laite on useimmiten heti käyttövalmis pelaamiseen.
Avainsanat: Tablet, pelaaminen, pelikokemus, mobiili, kosketusnäyttö
Sisällysluettelo
1 JOHDANTO...................................................................................................................1
2 MOBIILIVIIHTEEN KEHITYS....................................................................................4
2.1 Mobiililaitteet......................................................................................................4
2.2 Mobiilipelit..........................................................................................................7
2.3 Mobiilipelaamisen trendit..................................................................................14
2.3.1 Kasuaalipelaaminen................................................................................15
2.3.2 Sosiaalinen pelaaminen..........................................................................16
2.3.3 Digitaalinen jakelu..................................................................................17
2.3.4 Ilmaiset ja maksulliset pelit....................................................................18
3 TABLETTI PELAAMISEN VÄLINEENÄ.................................................................20
3.1 Katsaus tabletteihin............................................................................................20
3.1.1 Mobiilikäyttöjärjestelmät........................................................................24
3.1.2 Sovelluskaupat ja pelien lataaminen.......................................................26
3.1.3 Mobiilipelien löydettävyys.....................................................................27
3.2 Käytettävyys ja pelattavuus...............................................................................28
3.3 Kosketusnäytön vuorovaikutus..........................................................................33
3.4 Kosketellen pelaillen.........................................................................................35
4 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS....................................................................................38
4.1 Kyselytutkimuksen toteuttaminen verkkolomakkeella.....................................38
4.2 Verkkokyselyn edustavuus ja yleistettävyys......................................................39
4.3 Kyselyn toteutus ja sisältö.................................................................................40
4.4 Aineiston analyysi..............................................................................................44
5 TUTKIMUSTULOKSET.............................................................................................45
5.1 Vastaajien taustatiedot.......................................................................................45
5.2 Kartoitus pelaamisesta yleisesti.........................................................................47
5.3 Tabletilla pelaaminen.........................................................................................54
5.4 Tabletin soveltuvuus pelaamiseen.....................................................................59
5.5 Tablet-pelien lataamisesta ja ostamisesta..........................................................68
6 KYSELYN YHTEENVETO JA JOHTOPÄÄTÖKSET..............................................72
7 LOPUKSI.....................................................................................................................76
8 LÄHTEET....................................................................................................................77
LIITTEET.......................................................................................................................89
1 JOHDANTO
Peliala on kokenut voimakkaan mullistuksen parin viime vuoden aikana ja vuosien
2011–2014 aikana Suomeen syntyi 179 uutta pelialaan erikoistunutta startup-yritystä.
Nuoria, alle viisi vuotta vanhoja peliyrityksiä on 69 prosenttia. Vuoden 2015 alussa
Suomessa toimi aktiivisesti yhteensä 260 pelialan yritystä, joista suurin osa on pieniä,
yhden tai muutaman hengen yrityksiä. Pelialasta on tullut viime vuosina hyvin mobiilipainotteinen ja Angry Birdsin (Rovio 2009) ilmestyminen on ollut myötävaikuttamassa
mobiilipelaamisen suosion kasvuun. Ensimmäisen kerran vuonna 2009 julkaistu Angry
Birds on toteutettu lähes kaikille digitaalisten pelien alustoille, kuten Androidille,
iOS:lle, PC:lle, Nintendo Wiille ja Xbox 360:lle. Pelistä on tehty useita eri variaatioita,
kuten Angry Birds Rio (Rovio 2011) sekä Angry Birds Star Wars (Rovio 2012). Angry
Birds on mobiilipelistä muodostunut globaaliksi ilmiöksi, mutta myös globaaliksi viihdeteollisuudeksi pehmolelujen ja muiden oheislaitteiden myötä. Myös pelitoimialalla on
lähes kaikki muuttunut viimeisen 30 vuoden aikana pelialustoja, jakelukanavia, pelaajademografiaa, teknologiaa ja ansaintamalleja myöten. (Hiltunen ym. 2013, 7, 26; Tyni
ym. 2014; Lappalainen 2015.)
Suuntaus älypuhelimilla ja tablet-laitteilla (jatkossa tabletit) pelaamiseen on vahvistunut
Pelaajabarometrin mittausten perusteella. Vuonna 2013 toteutetun Pelaajabarometrin
mukaan mobiililaitteilla, kuten älypuhelimilla ja tableteilla pelaaminen on kasvattanut
suosiotaan aikaisempiin vuosiin verrattuna. Vuonna 2009 mobiilipelejä pelaavien määrä
oli 13 prosenttia, kun vuonna 2013 osuus on ollut jo 29 prosenttia. (Mäyrä & Ermi
2014, 2-3.) Mobiilipelaajien määrä on siis reilusti lisääntynyt neljässä vuodessa.
Tabletit ovat langattomia, mukana pidettäviä multimedialaitteita, joissa on kosketusnäyttö ja oma mobiilikäyttöliittymänsä. Tabletti sijoitetaan kokonsa puolesta älypuhelimen ja kannettavan tietokoneen välimaastoon, vaikka keskinäinen ero älypuhelinten,
tablettien ja kannettavien kosketusnäytöllisten tietokoneiden välillä on kaventunut
teknologian kehittyessä.
Tablettien valmistajien määrä on kasvanut runsaasti ja laitteita valmistaa niin tietokonekuin matkapuhelinvalmistajat. Jotkut valmistajat tekevät samasta laitteesta jopa eri
1
kokoisia ja erilaisella kosketusnäyttöteknologialla varustettuja versioita monipuolistaakseen tuotevalikoimaansa. Koska laitevalmistajien keskinäinen kilpailu on kovaa ja laitteiden tarjonta laaja, näkyy tämä tablettien hinnoissa ja kaupoista voi löytää alle 100
euron tabletteja. Näin ollen tabletit ovat entistä useammassa kotitaloudessa tullut osaksi
elämää helpon saatavuuden ja halpojen hintojen ansiosta. Tablettien helppokäyttöisyys,
käytännöllisyys ja epäilemättä myös trendikkyys ovat lisänneet käyttämisen suosiota.
Tabletit ovat muodostuneet osaksi arkipäivän ajanvietettä, koska laitetta voi käyttää
erilaisissa ympäristöissä. Tabletti on helppo ottaa mukaan esimerkiksi lomamatkalle ja
verrattuna älypuhelimeen, näyttöjen isompi koko on miellyttävämpi internetissä surffailuun ja elokuvien katseluun. Tablettien käyttö ei vaadi erityisiä toimenpiteitä, kuten
sovellusten monimutkaisia asennuksia tai lisälaitteiden kytkemistä, vaan laite on
käytännössä heti valmis käytettäväksi. Pelaaminen tabletilla on helppoa ja nopeaa
verrattuna esimerkiksi tietokoneella pelaamiseen. Tietokoneella pelaamisen aloittaminen vaatii useimmiten alkuvalmisteluja, kuten koneen, näytön ja pelin käynnistämisen.
Tablettia pidetään useimmiten valmiustilassa, joten tabletilla pelaamisen voi aloittaa
nopeasti. Tabletin tärkein ominaisuus on kosketusnäyttö, joka on muokannut käyttökokemusta mahdollistaen tiedon muokkauksen, objektien manipuloinnin ja tehtävien
suorittamisen suoraan näytöllä. Kosketusnäyttö on myös toiminut matalana kynnyksenä
pelaamisen aloittamiseen alhaisen oppimiskynnyksen ansiosta. Pelaajan ei tarvitse
opetella monimutkaisia näppäinkomentoja kuten useimmiten tietokoneella tai pelikonsolilla pelattaessa.
Googlen (2011) Yhdysvalloissa tekemän tutkimuksen mukaan 1430 vastaajasta peräti
84 prosenttia pelasi tabletilla, joka on enemmän kuin muun muassa tiedon etsiminen
internetistä (78 %) tai sähköpostin lukeminen (74 %). Lisäksi tutkimuksessa havaittiin,
että tabletilla pelaavat ostavat useammin pelejä tai tekevät pelien sisäisiä ostoksia kuin
älypuhelimella pelaavat.
2
Tutkielman tavoite
Tablettien kasvanut suosio erityisesti pelaamisen näkökulmasta synnytti halun toteuttaa
tämän tutkimuksen. Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää kyselytutkimuksen avulla tablettien omistajilta:
1. Millaisia kokemuksia tablettien omistajilla on tabletilla pelaamisesta?
2. Missä määrin ja millaisissa tilanteissa tabletilla pelataan?
3. Millaisia pelejä tableteille ladataan?
Kyselytutkimukseen osallistuminen edellytti, että vastaaja on kyselyn toteuttamishetkellä yli 15-vuotias, omistaa tabletin ja pelaa tabletillaan satunnaisesti tai aktiivisesti.
Kyselylomake toteutettiin E-Lomakkeella ja sitä jaettiin sosiaalisen median kanavissa
Facebookissa ja kahdella keskustelufoorumilla.
Mobiilipelaamisesta on tehty useampia tutkimuksia, mutta tabletilla pelaaminen on
aihealueena kohtalaisen uusi ja vielä tutkimatonta, vaikka tabletilla pelaamisen voi
rinnastaa monilta osin mobiilipelaamiseen. Mobiilipelaamisella tarkoitetaan tässä
tapauksessa pelattavia mobiilisia laitteita, kuten esimerkiksi matkapuhelimia, tabletteja
ja käsikonsoleita. Kaupallisia tutkimuksia tabletin käytöstä ja pelaamisesta on tehty jo
useampia, mutta varsinaista käyttökulttuuriin liittyvää tutkimusta on vaikeampi löytää.
Tässä tutkielmassa keskitytään erityisesti tabletteihin, vaikka muita mobiililaitteita sivutaan niiden samankaltaisuutensa takia. Kosketusnäytölliset tietokoneet on rajattu aiheen
ulkopuolelle.
Tutkielma etenee niin, että luvussa 2 ja 3 käydään läpi mobiilipelaamiseen liittyviä
keskeisiä käsitteitä, käsitellen mobiililaitteiden ja -pelien kehitystä sekä mobiilipelaamisen liittyviä ajankohtaisia trendejä. Lisäksi tarkastellaan tablettia pelaamisen välineenä,
käyden läpi tabletin erityisominaisuuksia pelaamisen näkökulmasta ja painottaen kosketusnäytön soveltuvuutta pelaamiseen. Luvussa 4 ja 5 esitellään tutkimuksen toteutukseen liittyvä metodiikka, sekä esitellään kyselyn tulokset ja johtopäätökset. Viimeisissä
6. ja 7. kappaleessa käydään läpi tutkimuksen tulosten yhteenveto ja lopuksi pohdintaa
tutkielmasta.
3
2 MOBIILIVIIHTEEN KEHITYS
Ennen kuin tableteista kasvoi suosittu joka kodin viihdelaite Apple iPadin julkaisun
myötä, mobiiliviihdettä pelaamisen muodossa on ollut olemassa kulttuurissamme jo
muutaman vuosikymmenen ajan. Ensimmäiset käsikonsolipelit ovat 1970-luvulta, mutta
japanilainen pelialan yritys Nintendo on tuonut markkinoille 1980-luvulta lähtien useita
kaupallisesti menestyneitä käsikonsolipelejä, joiden myötä viihteellisen mobiilipelaamisen suosio voidaan katsoa kunnolla alkaneen.
Tabletit ovat mobiililaitteita, jotka ovat tuoneet multimedian, pelaamisen ja viihteen
monipuolisen käyttämisen lähemmäksi kuluttajia ja ne voidaan nähdä seuraavana
mobiilipelaamisen muotona älypuhelinten rinnalla. Tässä luvussa tarkastellaan mobiiliviihteeseen liittyviä käsitteitä pelaamisen näkökulmasta sekä mobiiliviihteen kehitystä
historiasta tähän päivään. Kappaleessa 2.1. kuvaillaan mobiililaitteen käsitettä ja eritellään pelattavia mobiililaitteita. Kappaleessa 2.2. tarkastellaan pelin ja mobiilipelin
määritelmää sekä mobiilipelejä ja -pelaamista. Kappaleessa 2.3. luodaan lyhyt katsaus
tämän hetken mobiilipelaamiseen liittyviä trendejä.
2.1 Mobiililaitteet
Mobiiliudesta ja mobiililaitteista on tehty paljon erilaisia määritelmiä. Useimmat mobiiliuden määritelmät perustuvat siihen, mistä näkökulmasta mobiiliutta tarkastellaan,
mutta useimmiten mobiiliutta luonnehditaan liikkuvuuden sekä mukana kulkevuuden
synonyymiksi. Mobiililaitteiden määrittely keskittyy tässä kappaleessa pelien ja pelaamisen näkökulmaan: mobiililaitteella tarkoitetaan sellaista laitetta, jolla on mahdollista
pelata. Se joko sisältää pelejä, siihen voi ladata pelejä tai siihen voi asentaa pelejä.
Määritelmä pitää sisällään matkapuhelimet, älypuhelimet, tabletit ja käsikonsolit, joilla
voidaan pelata.
Kornakin mukaan (2004) mobiilius tarkoittaa mobiililaitteen ja langattoman teknologian
sovellusta, joka mahdollistaa kommunikaation, tiedon saatavuuden ja liiketoiminnan
miltä laitteelta tahansa, kenelle tahansa ja mihin tahansa milloin vain. Kornakin määri-
4
telmässä langattomalla tarkoitetaan mahdollisuutta ottaa yhteyttä esimerkiksi tietoverkkoon, tiedon jakamista sekä soittamisen jollekin henkilölle.
Weiss (2002, 2) määrittää mobiililaitteen, josta hän käyttää termiä ”käsissä
pidettäväksi”, kommunikointiin ja tiedonhallintaan soveltuvaksi laitteeksi 1) jota tulisi
voida käyttää ilman kaapeleita, pois lukien lyhytaikaiset toimet, kuten akun lataus ja
synkronointi esimerkiksi pöytätietokoneen kanssa, 2) joka on helppokäyttöinen ja sitä
voi pitää kädessä ja 3) johon on mahdollista lisätä sovelluksia tai laite sallii tuen internet-yhteydelle.
Edellä mainitut Kornakin ja Weissin määritelmät sulkevat pois varhaisemmat käsikonsolilaitteet, joissa ei ollut saatavilla langatonta verkkoyhteyttä, eikä niihin voinut ladata
pelejä tai muitakaan sovelluksia. Kuitenkin uusimmissa käsikonsoleissa, kuten Nintendo 3DS:ssa ja PlayStation Vitassa, verkkoyhteys ja mahdollisuuden käyttää laitetta
myös muuhunkin kuin pelaamiseen on jo olemassa (Greenwald 2012).
Sen sijaan Poslad (2009, 29) on ajatellut mobiiliutta laajemmin ja on jaotellut mobiiliset
laitteet niiden eri ilmentymismuodon ja liikuteltavuuden mukaan, kuten muun muassa
puettavuuteen, käsissä pidettävyyteen ja istutettavuuteen. Poslad ajattelee, että sana
staattinen on vastakohta mobiiliudelle, koska staattiset laitteet tarvitsevat käyttöönottoa
varten valmisteluja ja ne sijaitsevat tietyssä paikassa koko elinkaarensa ajan.
Ensimmäiset kannettavat elektroniset pelilaitteet, eli käsikonsolipelit (eng. Handheld
Game Console) kehiteltiin 1970-luvulla. Vuonna 1972 Wacon julkaisema Tic Tac Toe
(suom. Ristinolla) ja vuonna 1976 Mattelin julkaisema Auto Race olivat yhden pelin
sisältäviä laitteita. Vuonna 1979 Milton Bradley julkaisi Microvisionin, jossa oli vaihdettavat pelikasetit. Microvision ja sen pelit kärsivät kuitenkin teknisistä ongelmista ja
olivat herkkiä särkymään, joten laite ei kokenut suurta kaupallista suosiota ja laitteen
valmistaminen lopetettiin pian vuonna 1981. (Li 2008; Paavilainen 2009.)
Tyypillisen 1970- ja 1980-luvun käsikonsolipelilaitteen perusominaisuuksiin kuuluu
pieni koko, nestekidenäyttö ja muutama painike. Pelit olivat hyvin yksinkertaista – tasohyppelyä tai putoavien esineiden väistämistä tai nappaamista. Laite sisälsi pari painiketta pelihahmon liikuttamiseen sekä useimmiten vain yhden sisään koodatun pelin. Lisäksi laitteiden akkujen kapasiteetti oli heikko. Nykyisin käsikonsolipelit ovat kehittyneem5
piä sisältäen useampien painikkeiden lisäksi langattoman verkkoyhteyden, suuremman
muistikapasiteetin sekä kosketusnäytön. (Li, 2008.) Lisäksi uusimmissa käsikonsolipeleissä on sovellusalusta, joka mahdollistaa sovellusten lataamisen laitteelle.
Matkapuhelimella pelaamisen voidaan katsoa alkaneen vuonna 1997, kun Nokia julkaisi
6110-mallin matkapuhelimen, joka sisälsi jo klassikoksi muodostuneen Matopelin (eng.
Snake). Matkapuhelimen perusominaisuuksiin kuuluu puheluiden soittaminen ja
vastaanottaminen sekä tekstiviestien lähetys. Matkapuhelimissa näyttöjen koko vaihtelee sen mukaan, millaisia teollisia muotoiluratkaisuja niihin on käytetty. Tyypillinen
matkapuhelin sisältää fyysiset näppäimet, jotka on sijoitettu näytön alapuolelle. Yleisesti käytössä ollut näppäimistö on ITU 12 -tyyppinen näppäimistö. ITU 12 -näppäimistössä on numerot 0–9, joissa kussakin on aakkosia kolmesta neljään kirjoittamista varten
sekä erikoisnäppäimet * ja #. Myös muunlaisia näppäimiä matkapuhelimissa on nähty:
QWERTY-näppäimistö, joka on tuttu tietokoneiden näppäimistöstä, sekä ITU 12:n tai
QWERTY:n lisäksi nelisuuntainen keinulautanäppäin (eng. Rocker Key). (Weiss 2002,
23; Paavilainen ym. 2009.)
Älypuhelin sisältää samat ominaisuudet kuin matkapuhelin, mutta lisäksi siinä on paranneltuja ominaisuuksia. Älypuhelimessa on kehittynyt käyttöjärjestelmä, kosketusnäyttö,
monipuolinen sovellusvalikoima, synkronointimahdollisuus muiden laitteiden kanssa,
navigointimahdollisuus sekä jatkuva yhteys internetiin (Litchfield 2010).
Singal & Rajan (2012) kuvailevat tablettia ja älypuhelinta ominaisuuksiltaan keskenään
hyvin samanlaisiksi. Molemmat sisältävät esimerkiksi langattoman verkkoyhteyden,
kosketusnäytön ja samankaltaisen käyttöliittymän. Suurin rajanveto tabletin ja älypuhelimen välille voidaan tehdä laitteiden koon mukaan. Useimmat tabletit ovat läpimitaltaan seitsemän tai lähemmäs kymmenen tuumaisia, kun taas älypuhelimet ovat kooltaan
useimmiten noin 4–5 tuumaisia. Lisäksi tabletit ovat painavampia kuin älypuhelimet.
Tableteissa ei ole myöskään mukana soittomahdollisuutta muutamaa tablettia lukuun
ottamatta.
Tanhamin (2013) mukaan tablettia ei omaksuta niin henkilökohtaisiksi laitteiksi kuin
puhelinta. Puhelin on jokaisen henkilökohtainen henkilökohtaisineen yhteystietoineen,
muistiinpanoineen sekä liitettyineen tileineen, kuten vaikkapa Skype- tai sähköpostitilit.
Lisäksi puhelin kulkee useimmiten henkilön mukana, joka tekee siitä myös henkilökoh6
taisemman välineen. Tabletit voivat olla perheen yhteisiä ja niitä pidetään harvemmin
mukana päivittäisessä elämässä kodin ulkopuolella. Tabletilla voidaan viettää enemmän
aikaa, kun taas puhelimella hoidetaan yksi tehtävä ja se laitetaan pois. Lisäksi samaa
tablettia voi käyttää useampi perheenjäsen ja tabletilla on matalampi kynnys antaa
lainattavaksi vaikkapa ystävälle.
Markkinoille on tullut myös suuria älypuhelimia, joita kutsutaan phableteiksi. Phablet
muodostuu englanninkielen sanoista ”Phone” ja ”Tablet”. Phabletti on älypuhelimen
ominaisuuksilla varustettu laite, jonka näyttökoko on 5-7 tuuman välillä. (Segan 2012.)
Phablettien tulo markkinoille on hämärtänyt rajoja tabletin ja älypuhelimen välillä.
2.2 Mobiilipelit
Mobiilipelit voidaan luokitella yhdeksi pelien alalajiksi samaan tapaan kuin tietokonepelitkin. Mobiilipelien suosioon on vaikuttanut tarjonnan voimakas lisääntyminen sitä
mukaan, kun mobiililaitteet ovat kehittyneet ja monipuolistuneet. Lisäksi Nokialla on
ollut vahva rooli suomalaisessa mobiilipelikehityksessä. Mobiilipelien valmistuskustannukset ovat huomattavasti pienemmät kuin vaikkapa tietokonepelien, joten mobiilipelejä valmistavat yritykset koostuvat useimmiten muutaman hengen kokoonpanosta.
(Hiltunen ym. 2013, 18, 21, 22.) Mobiilipelien määrittely keskittyy tässä kappaleessa
peleihin, joita voidaan pelata mobiililaitteilla. Tätä tutkielmaa koskeva mobiililaitteen
määrittely löytyy kappaleessa 2.1.
Järvinen & Sotamaa (2002) ovat esittäneet kolmitahoisen pelin määritelmän, jonka
mukaan peli katsotaan toiminnaksi, johon kuuluvat etukäteen sovitut ja formaalit säännöt. Säännöt määrittelevät peliin osallistujien vuorovaikutuksen peliin sekä sen tapahtumiin. Pelissä on määritelmät voitosta ja häviöstä tai vähintään saavutuksista ja menestyksistä. Lisäksi peli on myös irrallaan ympäröivästä maailmasta niin, että pelaaja on
turvassa pelin tapahtumilta. Peliin kuuluu ennen ja jälkeen -asetelma, jossa ennen-tapahtuva kuvaa pelin alkuasetelmaa tietämättä lopputulosta ja jossa pyritään olemaan
tasapuolisessa asemassa. Jälkeen-tapahtuva kuvaa pelin jälkeistä tilaa, jossa selvillä on
mahdollinen voittaja ja häviäjä, sekä menestysten ja saavutusten määrä.
7
Juul (2003) on tarkastellut aikaisempia pelien määritelmiä ja pyrkinyt niiden pohjalta
määrittelemään pelin kuuden tunnusmerkin perusteella, joita ovat:
1. Kiinteät säännöt: Pelit pohjautuvat sääntöihin, joiden tulee olla selkeät ja
ymmärrettävät, eikä niihin tarvitse palata joka pelin yhteydessä.
2. Muuttuvat ja mitattavat lopputulokset: Peli tarjoaa erilaisia vaihtelevia lopputuloksia ja ne ovat mitattavissa eri tavoin.
3. Lopputulokset arvotettavissa: Pelin erilaisille lopputuloksille on määritelty arvo,
ollessaan joko positiivinen tai negatiivinen tulos. Lähtökohta on, että positiivinen lopputulos on vaikeammin saavutettavissa, jotta peli on haasteellinen.
4. Pelaajan vaivannäkö: Pelaajan tulee nähdä vaivaa lopputuloksen eteen ja lopputulokseen voi vaikuttaa omilla toimillaan, joita pelin aikana tekee.
5. Pelaaja sitoutuu lopputulokseen: Pelaaja on sitoutunut lopputulokseen niin, että
pelaaja on iloinen positiivisesta tai pettynyt negatiivisesta lopputuloksesta.
6. Neuvoteltavat seuraamukset: Samaa peliä voi pelata tosielämän seuraamukset
huomioon ottaen. Toisin sanoen pelaaja voi pelissä tehdä sovitusti sellaista, millä
voi olla seuraamuksia tosielämässä. Esimerkiksi videopelissä on sallittua varastaa, mutta tosielämässä varastamisesta aiheutuu seuraamuksia.
Jotta peliä voi kutsua peliksi, Juul (2003) tähdentää, että pelin tulisi täyttää nämä kuusi
kriteeriä. Tämä määritelmä ei tarkoita, että kaikki pelit olisivat samanlaisia, vaan tyyliltään ja sisällöltään erilaiset pelit sisältävät nämä kuusi kriteeriä.
Kun markkinoille alkoi tulla matkapuhelimella pelattavia pelejä, syntyi termi mobiilipeli. Ero perinteisten pelien ja mobiililaitteilla pelattavien pelien välillä on teknologian
lisäksi se, mitä lisäarvoa mobiilius tuo peliin. Yksi merkittävä erottava tekijä muihin
pelimuotoihin on mobiilipelien ajallinen kesto. Pelaamisen lyhytkestoisuutta selitetään
sillä, että mobiililaitteita yleisesti, kuten soittamalla kaverille tai tekstaamalla viestejä,
voidaan käyttää ajan tappamiseen – miksei siis mobiilipelaamistakin voi käyttää tähän
tarkoitukseen. (Järvinen 2002; Wirman 2006, 37.)
8
Järvinen (2002) määrittelee, että mobiilipeli on enemmän kuin pelkkä peli mobiililaitteessa. Järvinen painottaa termiä ”mobiili” määrittäessään mobiilipeliä ja kuvaa, että
pelin ollakseen todella mobiili siihen tulisi sisältyä mobiililaiteen käyttötarkoitukset
sekä -tilanteet ja sen tulisi huomioida käyttökulttuurien vivahteet. Toisin sanoen pelaajan tulisi itse liikkua mobiilipelissä.
Paavilainen ym. (2009) ovat kuvanneet kattavasti, kuinka matkapuhelinten ominaisuuksia voitaisiin hyödyntää mobiilipelien suunnittelussa. Matkapuhelimen erityispiirteitä,
kuten verkottuneisuutta, sosiaalisuutta ja sille ominaista käyttökulttuuria hyödyntämällä,
matkapuhelimella pelattavasta pelistä saataisiin todellinen mobiilipeli. Tänä päivänä
sosiaalisen median suosion kasvun myötä erityisesti verkottuneisuus ja sosiaalisuus ovat
tulleet osaksi mobiilipelejä. Muun muassa Facebook on lisännyt järjestelmäänsä asennusmainoksia peleistä, jossa pelien latauslinkit ilmestyvät Facebook-käyttäjän seinälle.
Tästä on erityisesti hyötyä pelien julkaisijalle pelin näkyvyyden nostamisessa, koska
Facebookin käyttäjäryhmä on erittäin suuri. (Lamy 2015.)
Mobiilipelejä suunniteltaessa rajoituksia tulee vastaan mobiililaitteen muistikapasiteetissa ja laskentatehossa. Myös pieni näytön koko erityisesti älypuhelimissa rajoittaa
monimutkaisten grafiikoiden tekoa. Vaikka pikselikoko kasvaa, ruudun koko pysyy
pienenä. Lisäksi akun kestävyys on rajallinen ja reaaliaikaisuuden tavoittamiseen tarvitaan jatkuvaa yhteyttä verkkoon. Jos yhteys verkkoon katkeaa, pelikokemus voi häiriintyä. (Hingston ym. 2013, 3.) Kun suunnittelua tarkastelee tablettien näkökulmasta, joissa näytön koko on isompi verrattuna älypuhelimiin, myös monimutkaisempien grafiikoiden teko on mahdollista, joskin laitteen tehokapasiteetti ei edelleen ole yhtä hyvä
kuin tietokoneissa. Tosin kehitystä tapahtuu jatkuvasti ja rajat hämärtyvät tablettien ja
kannettavien tietokoneiden välillä tehoista puhuttaessa.
Vaikka mobiilipelaamisessa ja mobiililaitteiden teknologiassa voidaan nähdä joitakin
rajoitteita, voidaan nämä kääntää myös mahdollisuuksiksi, joita ei muille laitteille ole
saatavissa. Useimmat mobiilipelit ovat kaksiulotteisia, joten pieni näyttökoko helpottaa
grafiikoiden suunnittelussa. Tällöin pelin tekijältä ei vaadita niin suurta graafista osaamista. Mobiililaitetta ei ole sidottu tiettyyn ympäristöön, vaan sitä voidaan käyttää
paikasta riippumatta, tarjoten sellaisia mahdollisuuksia pelaamiseen mitä ei tietokoneella tai konsolilla voi tehdä. Lisäksi voidaan olla vuorovaikutuksessa esimerkiksi samalla
9
alueella asuvien muiden pelaajien kanssa, jolloin vuorovaikutteisuus voi toimia myös
jäänsärkijänä ja toisiin pelaajiin on helpompi tutustua. (Hingston ym. 2013.)
Käsikonsolipelit
Vaikka mobiilipeli on terminä suhteellisen uusi käsite, mobiilipelaaminen on vanha
ilmiö. Ennen nykyisen kaltaisia mobiilipelejä olivat käsikonsolipelit, jotka ovat nekin
vuosien saatossa muuttuneet niin, että täyttävät nykyisin mobiililaitteen määritelmän.
Käsikonsolipelillä tarkoitetaan kädessä pidettävää mobiilia pelilaitetta, jossa on mukana
näyttö, äänen ulostulo ja ohjaimet samassa yksikössä.
Nintendo on yksi varhaisimpia käsikonsolipelien julkaisija, joka valmisti vuosien 1980–
1991 välisenä aikana pieniä, taskukokoisia Game & Watch -pelejä. Pelilaitteessa oli
mukana painikkeet, joilla hahmoa pystyttiin liikuttelemaan vasemmalle ja oikealle, ja
laite sisälsi yhden kiinteän pelin. Myöhemmissä Game & Watch -versioissa mukaan tuli
myös ohjaukset, jotka mahdollistavat muun muassa hyppäämisen pelissä. Pelien näyttötekniikka perustui nestekidenäyttöön, jonka ominaisuudet olivat hyvin rajalliset. Nintendo halusi kuitenkin kehitellä rajoituksista huolimatta innovatiivisia ratkaisuja näyttöjen
suhteen, joten yritys toi markkinoille muun muassa kahdella näytöllä varustetun pelin,
sekä kehittelivät värillisiä Game & Watch -pelejä. Kaiken kaikkiaan Game & Watch
-pelejä valmistettiin yhteensä 59 peliä, jotka voidaan jakaa pelisarjoihin laitteen ulkoasun ja aikakauden mukaan. Silver-sarjan ensimmäinen peli oli Ball (kuva 1). (McFerran 2010; RolyRetro 2014.)
Kuva 1. Nintendo Game & Watch -pelisarjan ensimmäinen peli Ball vuodelta 1980 (Mariowiki 2012).
10
Teknologian kehittyessä Nintendo siirtyi valmistamaan seuraavaa käsikonsolipelilaitettaan. Vuonna 1989 Nintendo julkaisi Game Boyn (kuva 2), jonka ominaisuuksiin kuului
nestekidenäyttö, uudelleen ladattavat akkuparistot ja toisin kuin Game & Watch -sarjassa, laitteessa oli takana telakka vaihdettaville pelikaseteille. Game Boy ja seuraajansa
Game Boy Color hallitsivat pitkään eniten myytyjen käsikonsoleiden titteliä. (Li 2008,
4.)
Kuva 2. Nintendo Game Boy vuodelta 1989 (Wikipedia 2012a).
Nintendo on pitänyt vahvasti pintansa käsikonsolipelimarkkinoilla näihin vuosiin asti ja
viimeisin käsikonsolipeli, Nintendo DS3 (kuva 3), on julkaistu vuonna 2011. Laitteessa
on Wi-Fi -yhteys ja kaksi näyttöä. Myös pelikonsolivalmistaja Sony on kunnostautunut
käsikonsolipelimarkkinoilla ja viimeisin laite on vuonna 2012 julkaistu PlayStation Vita
(kuva 4), jonka sanotaan olevan grafiikoiltaan pelikonsolin tasolla. Toisin kuin Nintendo
DS3:ssa, PS Vitassa on tuki Bluetoothille ja 3G:lle. PS Vitassa on mahdollista suoratoistaa pelejä PlayStation 4 -konsolista Wi-Fi -yhteydellä (Polak 2012; Hayward 2014.)
Kuva 3. Nintendo DS3 vuodelta 2011 (Wikipedia 2011a).
11
Kuva 4. Sony PlayStation Vita vuodelta 2012 (Wikipedia 2011b).
Matkapuhelinpelit
Melko pian suosituimpien käsikonsolipelien jälkeen tuli ensimmäiset matkapuhelinpelit.
Ensimmäinen peli matkapuhelimessa oli vuonna 1994 Hagenuk MT-2000 -puhelimessa
julkaistu Tetris. Kolme vuotta myöhemmin vuonna 1997 julkaistiin ensimmäinen maailmanlaajuisesti tunnettu mobiilipeli Snake (kuva 5) Nokia 6110 -puhelimeen, joka
Suomessa tunnetaan nimellä Matopeli. Pelaajan tehtävänä oli liikuttaa matoa ruudulla ja
ohjata sitä syömään yhden kuvapisteen kokoista ruokaa, josta mato kasvoi pituutta. Mitä
pidempi mato oli, sitä vaikeampi peliä oli pelata. (Paavilainen ym. 2009; Willans 2013.)
Huomionarvoista Matopelin kohdalla on todeta, että Matopelin luoja Taneli Armanto on
tuomassa yhdessä Rumilus Design -studion kanssa Matopelistä uudistetun version.
Snake Rewind -nimellä julkaistava peli tulee Android-, iOS- ja Windows Phone -alustoille toukokuussa 2015. (Dredge 2015.)
Kuva 5. Nokian Matopeli (My-symbian 2009).
1990-luvun loppupuolella, jo käytöstä poistunut WAP-teknologia (Wireless Application
Protocol) mahdollisti paitsi internetin käytön matkapuhelimissa, myös pelien lataamisen
matkapuhelimiin sekä pelaamisen verkossa. Pian WAP:n jälkeen matkapuhelimien
pelien kehityksessä tapahtui eteenpäin harppaus, kun Nokia yhdisti käsikonsolipelin ja
12
matkapuhelimen ja julkaisi vuonna 2003 erityisesti pelaamisen tarkoitetun N-Gage
-puhelimen (kuva 6). Laitteessa näyttö on sijoitettu keskelle ja painikkeet näytön
molemmin puolin. Huolimatta tunnettujen pelien, kuten Tomb Raiderin (Core Design
1996) ja Call Of Dutyn (Infinity Ward 2003) saatavuudesta laitteelle, N-Gage ei kokenut
suurta suosiota kömpelön käytettävyyden takia. (Paavilainen ym. 2009; Langshaw
2013.)
Kuva 6. Nokia N-Gage (Wikipedia 2004).
Älypuhelin- ja tablet-pelit
Huolimatta huonosta menestyksestä Nokia N-Gage oli kuitenkin suunnan näyttäjänä
mobiilipelien kehityksessä. Applen vuonna 2007 julkaisema iPhone (kuva 7) sisälsi
kosketusnäytön ja kiihdytysanturin, joka vei mobiilipelien suunnittelun uudelle tasolle.
Seuraavana vuonna julkaistu App Store mahdollisti pelien lataamisen suoraan laitteelle
ilman välikäsiä, mutta tarjoten samalla myös pelinkehittäjille matalan kynnyksen kehittää pelejä laitteelle. (Langshaw 2013.)
Kuva 7. Ensimmäinen Apple iPhone (The iPhone Wiki 2012).
13
Tätä nykyään älypuhelimet ja tabletit muistuttavat ominaisuuksiltaan pieniä tietokoneita. Laitteille kehitetyt mobiilikäyttöjärjestelmät mahdollistavat sovellusten asentamisen
suoraan laitteille langattomien verkkojen avulla, mutta myös käyttöjärjestelmille kehitetyt sovelluskaupat ovat toimineet matalana kynnyksenä pelien etsimiseen, lataamiseen
ja pelaamiseen ylipäätänsä. Rovion vuonna 2009 julkaisemalla Angry Birds -pelisarjalla
on ollut myötävaikutus älypuhelin ja tablettipelien suosioon. (Scimeca 2015.)
Nykyisten älypuhelinten ja tablettien kirjo on valtava. Laitteita on eri kokoisia, eri näyttöteknologialla toteutettuja sekä eri mobiilikäyttöjärjestelmillä varustettuja. Tabletteja
käsitellään tarkemmin kappaleessa 3. Tabletti pelaamisen välineenä.
2.3 Mobiilipelaamisen trendit
Suomessa on toteutettu vuodesta 2009 alkaen Pelaajabarometri-kyselytutkimus, jonka
tavoitteena on selvittää pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Vuoden 2013
pelaajabarometrin mukaan mobiilipelien suosio on kasvanut 10-75 -vuotiaiden pelaajien
keskuudessa.
Mäyrän ja Ermin (2014) toteuttaman Pelaajabarometrin mukaan peräti 98 prosenttia
vastaajista pelaa ainakin joskus joko digitaalista tai ei-digitaalista peliä. Digitaalisten
pelien pelaavien keski-ikä on 37 vuotta, kun taas ei-digitaalisten pelien pelaavien keskiikä on 42 vuotta. Naisten osuus pelaajista on hieman pienempi miehiin verrattuna.
Mobiililaitteilla, kuten älypuhelimilla ja tableteilla pelaaminen on pelaajabarometrin
mukaan kasvattanut suosiotaan aikaisemmista vuosista. Vuodesta 2009 vuoteen 2013
vähintään kerran kuussa mobiilipelejä pelaavien määrä on kasvanut 16 prosenttiyksiköllä 13 prosentista 29 prosenttiin, joten mobiilipelaajien määrä on reilusti lisääntynyt
neljässä vuodessa. Suosituimpia pelejä ovat pasianssi, Rovion Angry Birds -sarjan pelit
sekä veikkauspelit, joita kaikkia pelataan niin tietokoneella kuin mobiililaitteilla.
Mobiilipelien kysyntään vaikuttaa kolme tekijää: Ensinnäkin mobiililaitteiden kysyntä
on kasvanut monissa maissa, erityisesti Suomessa, Ruotsissa, Japanissa ja Koreassa.
Näin ollen jokainen mobiililaitteen omistaja on potentiaalinen mobiilipelaaja. Toiseksi
mobiililaitteiden parantuneet audio- ja video-ominaisuudet lisäävät mobiililaitteiden
soveltuvuutta pelaamistarkoitukseen. Kolmanneksi verkkoyhteysnopeuksien parantumi14
nen mahdollistaa suuremman tiedonsiirron, jolloin käyttäjät voivat ladata suurempia
pelejä laitteille. (Soh & Tan 2008, 36.) Lisäksi nopeat verkkoyhteydet mahdollistavat
myös paremman online-pelaamisen mobiililaitteilla.
Pelaajabarometri osoittaa, että mobiilipelaamista kohtaan on kasvavaa kiinnostusta ja
pelaaminen mobiililaitteilla on lisääntynyt viime vuosina. Seuraavassa esitellään lyhyesti mobiilipelaamiseen liittyviä trendejä, jotka ovat yleistyneet erityisesti mobiilipelaamisen parissa.
2.3.1 Kasuaalipelaaminen
Mobiililaitteiden kehittymisen myötä pelaamiseen ja peleihin on tullut uudenlaisia ulottuvuuksia. Useimmissa tutkimuksissa mobiilipelaamisen on ajateltu olevan nopeaa ja
lyhytkestoista, jonka tarkoitus on toimia ajanvietteenä hetkiin, jolloin ei ole muuta tekemistä.
Rovion vuonna 2009 julkaisema Angry Birds -peli on ollut osaltaan luomassa mobiilipelaamisen uudenlaista kulttuuri-ilmiötä. Monet mobiilipelit on luotu siten, että pelaaminen on nopeaa erilaisissa ympäristöissä tekemättömyyden hetkinä. (Tyni & Sotamaa,
2014.)
Järvisen (2002) ajatus pelin lyhytkestoisuudesta on nähtävissä yhdessä pelien osajoukossa, niin sanotuissa kasuaalipeleissä (eng. Casual game). Kasuaalipelit voivat kuulua
tyylillisesti mihin tahansa peligenreen, mutta yhteistä näille peleille on helppo omaksuttavuus, yksinkertaisuus ja ne ovat nopeasti pelattavissa.
Siinä missä sitoutuneet pelaajat (eng. Hardcore Gamers) pelaavat pelejä intensiivisesti
pitkinä pelisessioina, kasuaalipelaajat pelaavat odottaessa ja tylsien hetkien täytteenä.
Kasuaalipelit eivät vaadi pelaajalta erityistaitoja eikä panostusta vaikkapa pelin opetteluun. Kasuaalipelit voivat olla pelattavissa monilla eri päätelaitteilla, mutta mobiilipelaamiseen ne soveltuvat erittäin hyvin, koska kasuaalipelien ajatellaan olevan nopeita,
helposti aloitettavissa ja lopetettavissa. Kasuaalipelien pelaamisen suosion yhtenä selityksenä voidaan pitää intuitiivisia ohjainten, kuten kosketusnäytön käyttämistä. Kasuaa-
15
lipelaaminen ja pelaaminen kasuaalisti ovat kuitenkin eri asioita, eikä niitä pidä sekoittaa keskenään. (Kuittinen ym., 2007; Tyni ym. 2014.)
Kultiman (2009) mukaan kaikki yksinkertaiset, pienet tai helpot pelit voidaan luokitella
kasuaaleiksi. Kasuaalipelien nopea omaksuttavuus ja keveys voivat tuoda tasapainoa
muiden tehtävien rinnalle, antaa tekemistä tylsiin hetkiin ja pitää mielen virkeänä.
Immersion saavuttaminen ei ole välttämätöntä kasuaalipeleissä, eikä uppoutuminen
peliin ole itseisarvo, vaan kasuaalipelit tarjoavat kokemuksia ja voivat toimia väylänä
johonkin hyödylliseen, kuten oppimiseen tai nukahtamiseen.
2.3.2 Sosiaalinen pelaaminen
Sosiaaliset pelit on peliteollisuuden luoma termi peleille, joita pelataan sosiaalisessa
mediassa. Pelit ovat helposti saavutettavissa ja tarjoavat satunnaista, spontaania pelitoimintaa. Pelaaminen on sidottu sosiaaliseen verkostoon, jonka kautta viraalimarkkinointi
edistää uusien pelaajien rekrytointia. Sosiaalisissa peleissä vuorovaikutusta edistetään
erilaisilla toimilla, kuten lahjojen lähettämisellä ja saamisella. Pelimekaniikka hyödyntää pelaajan sosiaalista verkostoa, joka edistää yhteistyön tekemistä, mutta myös kilpailua muiden pelaajien välillä. Facebook on yksi suurimmista sosiaalisen median kanavista, jossa sosiaalinen pelaaminen on erittäin suosittua. Sosiaalinen pelaaminen ei vaadi
pelaajalta jatkuvaa huomiota, vaan pelaaminen voi tapahtua muun tekemisen ohessa ja
kestää ajallisesti hetken aikaa. (Paavilainen ym. 2013.) Sosiaaliset pelit ovat tyylillisesti
hyvin samankaltaisia kuin kasuaalipelit, mutta niissä on mukana sosiaalinen aspekti.
Vidyarthi (2010) on muotoillut listan sosiaalisen pelin kriteereistä, jotka sitouttaa pelaajaa pelaamaan ystävien kesken. Jotta peli on sosiaalinen peli, täytyy sen 1) sisältää lista
oikeista ystävistä, joiden kanssa pelataan, 2) mahdollistaa lahjojen ostamisen mahdollisuuden ystäville, 3) tarjota pistetilasto, josta voidaan seurata omia ja ystävien sijoitusta
pelissä, 4) mahdollistaa toisten pelaajien haastamisen, 5) sallia viestitellä toisten pelaajien kanssa, 6) mahdollistaa pelien sisäisten tiimien muodostamisen ja 7) mahdollistaa
kustomoinnin, esimerkiksi oman pelihahmon ulkomuodon muokkaamiseen.
Sosiaalisissa ja mobiilipeleissä tavoitteena on saada pelaajat palaamaan pelin ääreen,
toisin sanoen sitouttaa pelaajat pelaamaan peliä yhä uudelleen. Sitouttamista varten peli16
suunnittelijat voivat toteuttaa erilaisia pelin sisäisiä muistuttajia, jotta pelaaja palaa
takaisin pelin ääreen. Tällaisia muistuttajia voivat olla esimerkiksi Push-ilmoitus
ruudulla, jossa ilmoitetaan mitä pelaajan tulisi pelissä seuraavaksi tehdä, ilmoittaa
vastapelurin tekemistä liikkeistä yhteispelissä, erilaisten pelin sisäisten yhteistapahtumien järjestäminen tai paineistetaan pelaajaa toimimaan tietyn ajan sisällä. (Todoros
2014.)
2.3.3 Digitaalinen jakelu
Pelien jakeluketju on digitalisoitumisen myötä lyhentynyt ja tuonut pelikehittäjät sekä
pelit lähemmäksi tavallisia kuluttajia. Trendinä on, että jokaiselle mobiilikäyttöjärjestelmälle on olemassa oma jakelukanava, jonka kautta sovellukset ja pelit voidaan ladata
suoraan mobiililaitteelle.
Perinteisessä jakelumallissa pelin kehittäjä ja julkaisija ovat erillisiä tahoja, jossa julkaisijan tehtävänä on huolehtia tuotteen markkinointi ja jakelu. Jakelu hoidetaan fyysisesti
vähittäiskauppojen avulla kuluttajille. Taloudellinen riski on tässä tapauksessa suurta
julkaisijalle, joten julkaisija on yleensä vaatinut pelin täydet oikeudet IP- eli immateriaalioikeuksiin. Jakelumallissa pelinkehittäjä voi olla jopa alihankkijan roolissa, vaikka
peli perustuu hänen omaan immateriaalioikeuksiinsa. (Hiltunen ym. 2013, 19-20.)
Digitaalisen jakelumallin helppous on laskenut yrittämisen kynnystä ja Suomessa on
suuri joukko pieniä pelialan yrityksiä, joiden henkilöstön mediaanimäärä on neljä. Digitaalisessa jakelumallissa pelinkehittäjä toimii saman aikaisesti myös jakelijana. Fyysisen jakelun ja markkinoinnin vaatimat kustannukset poistuvat, jolloin jakelu on muuttunut suoraviivaisemmaksi. Pelinkehittäjät saavat pelien tuotoista enemmän itselleen, kun
välikäsiä pelien jakelusta jää pois. Lisäksi pelien tekeminen suoraan tietyille päätelaitteille ja jakelukanaviin integroitu maksumekanismi on muuttanut pelien ansaintamallia.
Täysin ongelmatonta digitaalinen jakelu ei kuitenkaan ole. Ongelmia helpossa jakelukanavassa on pelien hukkuminen massaan: sovelluksia ja pelejä julkaistaan päivittäin
valtavia määriä. Hyväkin peli voi jäädä muiden pelien takia pimentoon. Lisäksi huonot
tai toimimattomat pelit ja sovellukset poistetaan kanavasta tarvittaessa vasta jälkikäteen.
(Hiltunen ym. 2013, 19, 21-22, 25, 40; Lappalainen 2015.) Riskinä on, että pelinkehittäjän yksi kelvoton peli voi aiheuttaa huonoa mainetta pelinkehittäjän muille peleille.
17
2.3.4 Ilmaiset ja maksulliset pelit
Erilaiset pelialan maksumekanismit ovat kehittyneet mobiilipelien ja jakelukanavan
digitalisoitumisen yleistyessä. Siinä missä ennen fyysinen digitaalinen peli ostettiin
pelialan liikkeestä tai supermarketista, on erilaiset maksumekanismit tulleet osaksi
mobiilipelejä. Pelit toisaalta eivät maksa yhtä paljon verrattuna konsoli- tai tietokonepeleihin, mutta mahdollisuus testata pelejä ennen ostopäätösten tekemistä on mobiililaitteilla helpompaa, jos pelistä on saatavilla ilmaisversio.
Mobiilipelien maksumallit voidaan jakaa karkeasti kolmeen pääluokkaan:
1. Ilmainen: peli on täysin ilmaiseksi ladattavissa tai ilmainen, joka sisältää
mainoksia. Voi olla myös pelin lite-versio, jolloin pelistä puuttuu jotain tiettyjä
ominaisuuksia tai kenttien määrää rajoitettu.
2. Free-to-Play: peli on ilmaiseksi ladattava ja pelattava, mutta sisältää sisäisiä
ostoksia, joilla voi edistää pelin kulkua hankkimalla lisää toimintoja ja ominaisuuksia.
3. Kertamaksullinen: pelistä maksetaan kerran, jolloin saadaan pelin kaikki
ominaisuudet käyttöön.
Puhuttaessa Freemiumista ja Free-to-Playsta nämä kaksi termiä ovat perusajatukseltaan
samanlaisia, mutta pienillä eroavaisuuksilla. Freemium on jakelustrategia, joka on
muodostunut termeistä ”free” ja ”premium”. Ajatuksena on tarjota käyttäjille palvelua,
sovellusta tai peliä ilmaiseksi (free), mutta edistyneistä ominaisuuksista veloitetaan
(premium). Free-to-Play -malli on keskittynyt peleihin, jolloin pelin lataaminen ja
pelaaminen on ilmaista mutta peliä voidaan laajentaa ja edistää maksamalla lisäominaisuuksista. Halutessa pelaaja voi ostaa pelin sisäisiä hyödykkeitä mikro-ostoksilla, jos
pelissä haluaa esimerkiksi edetä nopeammin tai parantaa pelihahmon ominaisuuksia.
Mikro-ostoksilla tarkoitetaan pienillä summilla maksettavia pelin sisäisiä ostoksia,
kuten tavaroita, palveluita tai lisäosia. Free-to-Play -malli madaltaa myös pelaajan
kynnystä kokeilla erilaisia pelejä, koska pelin lataaminen ei sitouta pelaajaa ostamaan
peliä tai sen hyödykkeitä. Erityisesti kasuaalipeleissä Free-to-Play -malli on voimakkaasti mukana. (Hiltunen ym. 2013, 31; Alha ym 2014.) Free-to-Play -ansaintamallissa
18
moni ostaa muutaman tai jopa alle euron maksavan pelin hetken mielijohteesta, kun taas
useamman kympin maksavan konsoli- tai tietokonepelin ostamiseen käytetään enemmän harkinta-aikaa.
19
3 TABLETTI PELAAMISEN VÄLINEENÄ
Tabletilla pelaaminen on ilmiönä hyvin uusi ja toistaiseksi vielä vähän tutkittu. Tabletin
suuri näyttö on riittävä pelaamiseen ja lisäksi laitteen helppokäyttöisyys toimii matalana
kynnyksenä pelaamisen aloittamiseen. Tabletti- ja älypuhelimella pelaaminen on kasvattanut suosiotaan siinä määrin, että Applen App Storessa saatavista sovelluksista jopa yli
20 prosenttia kaikista sovelluksista luokitellaan kategoriaan ”pelit” (Statista 2015.)
Tässä kappaleessa luodaan katsaus tabletteihin sekä niiden ominaisuuksiin, jonka
jälkeen perehdytään tablettien pelattavuuteen, käytettävyyteen ja kosketusnäytön
ominaisuuksiin. Kappaleessa 3.1 ja sen alakappaleissa käydään läpi lyhyt katsaus tablettien kehityksestä, tämän hetken vallitsevimmat mobiilikäyttöjärjestelmät ja pelien
lataukseen oleellisesti kuuluvat sovelluskaupat, sekä tarkastellaan mobiilipelien löydettävyyttä. Kappaleessa 3.2 tarkastellaan käytettävyyttä ja pelattavuutta ja kappaleissa 3.3
ja 3.4 otetaan tarkasteluun kosketusnäytön vuorovaikutus ja soveltuvuus pelaamiseen.
3.1 Katsaus tabletteihin
Varhaisimmat tableteiksi luokiteltavat laitteet ovat peräisin vuosikymmenien takaa,
mutta yksikään niistä ei aikanaan kokenut suurta kaupallista menestystä. Tabletit käsitteenä ei siis ole uusi ilmiö, mutta varsinainen kaupallinen murros tapahtui Applen
iPadin myötä vuonna 2010.
Vuonna 1968 Alan Kay ideoi Dynabook-nimisen tabletin (kuva 8). Ajatuksena oli tehdä
kevyt, dynaaminen ja kannettava tietokone kaikenikäisille lapsille. Dynabookiin suunniteltiin suuri näyttö graafisella käyttöliittymällä sisältäen pienen näppäimistön ruudun
alareunassa. Siinä olisi myös ollut pitkäikäinen akku ja se oli tarjonnut mahdollisuuden
toistaa eri mediasisältöä. Kuitenkin laite oli 20 vuotta aikaansa edellä, jotta edes laitteen
prototyyppiä olisi voitu rakentaa, joten laite jäi vain ideointitasolle. Kuitenkin se on
ollut yhtenä esikuvana nykyisille tableteille. (Arici 2014.)
20
Kuva 8. Dynabook (Wikipedia 2008).
Parikymmentä vuotta myöhemmin vuonna 1988 esiteltiin ensimmäinen kaupalliseen
tarkoitukseen kehitelty GriDPad, joka muistuttaa läheisesti nykyisenkaltaisia tabletteja
(kuva 9). Käyttöliittymänä oli Microsoft MS-DOS 3.3 ja laitteessa oli 10-tuuman monokrominen kosketusnäyttö, jota ohjattiin Stylus-kynällä. Lisäksi laitteeseen oli mahdollista kytkeä ulkoinen näppäimistö. (Bachu 2014; Arici 2014.)
Kuva9. GriDPad (Old computers 2013).
Vuonna 1993 Applen silloinen toimitusjohtaja John Sculley lanseerasi termin PDA
(Personal Digital Assistant, suom. Kämmentietokone), jota käytettiin kuvaamaan
Applen Newton MessagePadia (kuva 10). MessagePadissa oli tekstintunnistus ja laite
oli suunniteltu käyttäjän henkilökohtaiseen ajanhallintaan muistioiden ja kalenterin
avuin. Kuitenkin laite sai kritiikkiä osakseen huonoksi todetusta tekstintunnistuksesta
sekä kolmella AAA-patterilla toimivuudesta. (Evans 2011; Bachu 2014.)
21
Kuva 10. Newton MessagePad (Wikipedia 2012b).
2000-luvun alussa vuonna Microsoft aloitti Stylus-kynällä ohjailtavan Tablet PC -konseptin kehittelyn, joka käsitti Microsoft XP -käyttöjärjestelmän ja tuen Bluetoothille ja
langattomalle verkkoyhteydelle (kuva 11). Kyseessä ei ollut laite, vaan käyttöjärjestelmä kosketusnäytöllisille, kannettaville laitteille. Valitettavasti käyttöjärjestelmää ei
suunniteltu optimaaliseksi kosketusnäyttöä varten, jonka lisäksi ohjelmisto oli liian
raskas pyöritettäväksi sen aikaisille tableteille. (Bonnington 2015.)
Kuva 11. Microsoft Tablet PC HP:n tabletissa (Wikipedia 2006).
Kaupallisten tablettien aikakauden voidaan katsoa alkaneen vuonna 2010, kun Apple toi
markkinoille ensimmäisen iPadin (kuva 12). iPadissa oli oma mobiilikäyttöjärjestelmänsä, kosketusnäyttö, langaton verkkoyhteys ja Bluetooth. 3G-yhteydellä varustettu versio
tuotiin markkinoille muutamaa viikkoa myöhemmin. Kameraa ei kuitenkaan vielä
22
ensimmäisessä mallissa ollut, vaikka nykyisissä tableteissa se on jo lähes poikkeuksetta
vakiona. (Ritchie, 2014.) Ulkoisesti iPad ei ole juurikaan muuttunut viidessä vuodessa,
vaan laite näyttää lähes samalle edelleen.
Kuva 12. Apple iPad 1 (SpecOut 2011).
iPad on ollut suunnannäyttäjänä nykyisten tablettien kehityksessä ja monet puhelin- ja
laitevalmistajat ovat tuoneet oman versionsa tabletista markkinoille. Digitaalisten palveluiden ja käyttökokemusten suunnitteluun erikoistunut suomalainen yritys Idean (2013)
on arvioinut, että tabletin omistaa joka neljäs kotitalous Suomessa syksyyn 2013
mennessä.
Tablettia voidaan käyttää monenlaiseen tarkoitukseen, kuten sähköpostien lukemiseen,
internetissä surffailuun, pelaamisen ja videoiden katseluun. Kaupallinen tutkimusyhtiö
Gartner arvioi, että vuoteen 2018 mennessä yli puolet käyttäjistä käyttää tablettia tai
älypuhelinta ensisijaisena internet-verkossa tapahtuvan aktiviteetin välineenä tietokoneiden sijaan, tietokoneiden jäädessä enemmänkin monimutkaisten tehtävien käsittelyyn.
(Gartner 2014.)
Peliteollisuuden yksi nopeimmin kasvavia alueita on mobiili- ja tablet-pelit, ja Casual
Game Association (2013) arvioi raportissaan, että joka neljännes pelattava peli pelataan
älypuhelimilla ja tableteilla vuonna 2016. Yhtenä syynä mobiili- ja tablet-pelaamisen
suosioon nähdään mahdollisuus pelata pelejä missä vain, milloin vain, joten pelaaminen
ei ole aikaan eikä paikkaan sidottua.
23
Tableteille, kuten myös älypuhelimille, tunnusomaista on oma käyttöjärjestelmänsä,
johon on integroitu sovelluskauppa uusien sovellusten ja pelien lataamista varten.
Seuraavaksi esitellään lyhyesti tableteissa yleisimmät mobiilikäyttöjärjestelmät, niiden
sovelluskaupat sekä käsitellään mobiilipelien löydettävyyttä.
3.1.1 Mobiilikäyttöjärjestelmät
Mobiilikäyttöjärjestelmät ovat mobiililaitteille, kuten älypuhelimille, tableteille ja
kämmentietokoneille, suunniteltuja käyttöjärjestelmiä. Tunnetuimmat mobiilikäyttöjärjestelmiä ovat iOS sekä Android. Reaaliaikaiseen web-analyysiin ja käyttöjärjestelmien
markkinaosuuksiin erikoistunut nettisivusto NetMarketSharen (2015) mukaan Android
(46,87 prosenttia) ja iOS (42,61 prosenttia) olivat maaliskuussa 2015 vallitsevimmat
käyttöjärjestelmät älypuhelimissa ja tableteissa maailmanlaajuisesti. Windows-mobiilikäyttöjärjestelmä on viime aikoina lisännyt suosiotaan älypuhelimissa ja tableteissa,
mutta maailmanlaajuisesti sen markkinaosuus on noin kaksi prosenttia, joten tässä
tutkielmassa ei käsitellä Windows-mobiilikäyttöjärjestelmää.
Vaikka Apple iPad on epäilemättä tunnetuimpia tabletteja, tietoliikenneyhtiö Elisan
myyntilistoilla heinäkuussa 2014 kärkipaikkaa piti Android-käyttöjärjestelmän tabletit,
joista jopa neljä viidestä oli Android-tabletteja. Elisan mukaan tablettien suosio on
kasvanut niin suureksi, että niiden myynti on jopa 60 prosenttia enemmän kuin pöytä- ja
kannettavien tietokoneiden yhteensä. (Elisa 2014.)
Android-käyttöjärjestelmän sisältävien laitteiden suosiota voidaan selittää muun muassa
avoimeen lähdekoodiin perustuvalla käyttöjärjestelmällä, jolloin sen kehittäminen ja
käyttäminen on ilmaista. Lisäksi Android-laitteet ovat useimmiten edullisempia kuin
Applen iPad-sarjan laitteet, joten kynnys ostaa Android-laite on matalampi. Myös
Android-laitteille tarkoitetussa sovelluskauppa Playssa sovellusten tarjonta on laajempi
ja ilmaisversioita löytyy paremmin. (Triggs 2013.)
iOS on Applen mobiilikäyttöjärjestelmä, joka on kehitetty Applen omille tuotteille,
kuten iPhonelle, iPadille ja iPod Touchille. Apple julkaisi mobiilikäyttöjärjestelmänsä
ensimmäisen kerran vuonna 2007. Järjestelmä on suljettu, eikä se täten salli kolmansien
osapuolien ohjelmistoja ajettavan järjestelmässään. Lisäksi iOS ei ole saatavilla muille
24
kuin Applen omille tuotteille. iOS on suunniteltu lähtökohtaisesti yhteensopivaksi
kosketusnäytön kanssa ja sitä käytetään erilaisilla kosketuseleillä, kuten nipistyksellä,
kosketuksella ja pyyhkäisyllä. Lisäksi iOS:ssä on tuki kiihtyvyysanturille, jolloin laite
tunnistaa, kun laitetta käännetään, kallistetaan tai heilutetaan. (Hein 2013; Okediran ym.
2014.)
Pelien kannalta huomionarvoinen asia on Adobe Flashilla toteutetut pelit. iPad ei tue
Adobe Flashilla toteutetun sisällön toistamista. Jobs (2010) on kirjoittanut avoimen
kirjeen siitä, jonka takia Apple jätti Flash-tuen tuotteistaan pois. Syinä mainitaan muun
muassa tietoturva ja suorituskyky, mutta suurimpana syynä on kosketusominaisuuden
puuttuminen Flash-pohjaisista sovelluksista ja iOS järjestelmänä on suunniteltu toimimaan nimenomaan kosketusnäytöille. Lisäksi Apple haluaa pitää tiukasti kiinni siitä,
ettei kolmansien osapuolien ohjelmistoja asenneta sen järjestelmään. Myöskään selaimen kautta pelattavia Flash-pelejä ei ole mahdollista pelata, jollei peliä ole toteutettu
vaihtoehtoisella tekniikalla soveltuen iPadilla toistoon.
Android on avoimeen lähdekoodiin perustuva käyttöjärjestelmä, joka on laajasti käytössä eri valmistajien älypuhelimissa ja tableteissa. Käyttöjärjestelmän kehittämisestä
vastaa tällä Googlen johtama Open Handset Alliance, johon kuuluu suuria laitevalmistajia, kuten esimerkiksi HTC, Sony, Motorola, Dell ja Samsung. Tämä on yksi syy, miksi
kyseiset yritykset käyttävät laitteissaan Androidia. (Okediran ym. 2014.)
Androidin käyttöliittymään kuuluu oleellisena osana vimpaimet (eng. Widgets). Vimpaimet ovat sovellusten miniatyyriversioita, joilla voidaan kustomoida laitteen aloitusnäkymää interaktiiviseksi, kuten esimerkiksi sää- ja uutistiedotuksilla, tai ilmoittaa lyhyen
tiedon vastaanotetuista sähköposteista. (Developers Android 2014.)
Kritiikkiä Android-käyttöliittymästä on tullut päivityksien takia: joihinkin tablet- ja
älypuhelinmalleihin ei uudempaa Android-versiota välttämättä saa päivitettyä. On laitevalmistajasta kiinni, julkaiseeko se ollenkaan tai milloin päivitetyn käyttöjärjestelmän
laitteilleen. (Armasu 2015.) Näin ollen käytössä on myös paljon sellaisia laitteita, joiden
käyttöjärjestelmä ei ole ajan tasalla. Vanha käyttöjärjestelmä voi taas haitata joidenkin
sovellusten ja pelien saatavuutta laitteelle.
25
3.1.2 Sovelluskaupat ja pelien lataaminen
Suomen markkinoilla käytetyimmät sovelluskaupat ovat Android-pohjaisille järjestelmille tarkoitettu Google Play ja Applen iOS-pohjaisille järjestelmille tarkoitettu App
Store. Sovelluskaupat ovat jakelukanavia joiden kautta kuluttajat voivat ostaa ja ladata
mobiililaitteisiinsa tuhansia erilaisia sovelluksia. Sovelluskaupat ovat myös samalla
jakelukanavia yrityksille, jotka haluavat tuottaa sovelluksia valituille sovellusalustoille.
(Hiltunen ym. 2103, 25.) Kuluttaja voi selailla sovelluskaupan valikoimaa, joka koostuu
niin hyötyohjelmista ja kirjoista kuin peleistä ja elokuvistakin.
Googlen jakelukanava Android Market julkaistiin vuonna 2008 Android-mobiililaitteille, jolloin jakelukanavassa oli saatavilla e-kirjoja, musiikkia ja videoita. Vuonna 2012
Googlen palvelut eBookstore, Google Music ja Android Market brändättiin yhden
nimen alle: Google Play. Google Playssa on niin ilmaisia kuin maksullisia sovelluksia,
ja maaliskuussa 2015 sovelluksia Google Playssa oli noin 1,53 miljoonaa, josta ilmaisten osuus on noin 1,3 miljoona. (Velazco 2012; AppBrain 2015.)
Apple App Store julkaistiin samana vuonna toisen iPhone-version (iPhone 3G) kanssa
vuonna 2008 ja kaupassa oli aluksi hieman yli 500 sovellusta tarjolla. Nykyään sovelluksia on reilusti yli 1,59 miljoonaa, joista pelien osuus on yli viidennes (noin 21,5%).
Jotta sovelluksia voi julkaista App Storessa, sovelluskehittäjät maksavat vuosittain
jäsenmaksua Applelle ja sovellukset käyvät läpi Applen tarkistuksen ennen hyväksymistä App Storeen. (McCann 2012; Curran ym. 2015, 264; App Store Metric 2015.)
Vaikka vuonna 2014 Google Playn sovelluskaupassa tehtiin enemmän latauksia, App
Storen liikevaihto oli silti 70 prosenttia suurempi. App Storen käyttäjät ovat valmiita
kuluttamaan enemmän rahaa sovelluksiin kuin Google Playn käyttäjät. Miehet ovat
kiinnostuneempia pelien lataamisesta, kun taas naiset sosiaaliseen mediaan, valo- ja
videokuvaukseen liittyvien sovellusten lataamisesta. (Marsal 2015.)
Sovelluskauppojen tarjoamat sovellukset voivat olla ilmaisia tai maksullisia ja ne ovat
suoraan ladattavissa laitteille. Kuluttajien ostamisen helpottamiseksi sovelluskaupat
ovat kehittäneet maksumekanismin, jossa käyttäjä syöttää luottokorttitiedot sovelluskauppaan kerran ja jatkossa ostaminen tapahtuu syöttämällä salasanan järjestelmään
(eng. ”One Click Payment”). Näin ollen käyttäjän ei tarvitse enää joka kerta kaivaa luot26
tokorttinsa esille ostaakseen jonkin sovelluksen, vaan omat maksutiedot ovat valmiiksi
järjestelmän tiedoissa. (Hiltunen ym. 2013, 21.)
3.1.3 Mobiilipelien löydettävyys
Perinteisessä pelijakelun arvoketjussa peli annetaan julkaisijalle jaeltavaksi, joka hoitaa
paitsi tuotannon rahoituksen, myös tuotteen markkinoinnin. Mobiilipeleissä digitaalinen
jakelu mahdollistaa pienten yritysten toimia itsenäisesti jaellen peliä ilman välikäsiä,
mutta ilman julkaisijaa yritys joutuu vastaamaan paitsi pelin tuotannosta, myös markkinoinnista. (Hiltunen ym. 2013,19-22.) Sovelluskauppojen pelivalikoima on valtava,
joten hyvän pelin löytäminen suoraan sovelluskaupasta voi olla hankalaa, joten kuinka
pelaajat löytävät pelejä ja saavat tietoa niistä.
Pelimarkkinointiyritys Applifier (nyk. Everyplay) (2013) toteutti tutkimuksen, jossa
tavoitteena oli selvittää, kuinka mobiilipelit tulevat löydetyksi. Tutkimuksesta selviää,
että puskaradio (eng. Word-of-mouth) on tehokkain keino tehdä pelistä tunnetun ja
ladattavan mobiilipelaajien keskuudessa. Kyselyyn vastasi 1800 mobiilipelaajaa ja
tulosten mukaan parhaimmiksi lähteiksi puskaradion toimivuuteen on lukea käyttäjäarvosteluja (43 %), kuunnella ystävää tai perheenjäsentä (36 %) sekä nähdä jonkun ystävän tai perheenjäsenen pelaavan peliä (25 %). Lisäksi tutkimus identifioi korkean tason
pelaajasegmentin, Jakajat (eng. Sharers), joka on viidesosa kaikista pelaajista. Jakajat
ovat todennäköisimpiä pelien lataajia, jotka pelaavat paljon, maksavat peleistä ja jakavat
peliä eteenpäin esimerkiksi sosiaalisen median kanavia pitkin. Jakajat myös katsovat
aktiivisesti peleistä tehtyjä videoita ja tekevät ostopäätöksen niiden perusteella. (Viitanen 2013.)
Sosiaalisen lähteen voimaan on päätynyt myös kaupallinen videopelialan tutkimusyhtiö
EEDAR (2014), jonka mukaan sosiaaliset lähteet, kuten viraalimarkkinointi ja nähtäessä
jonkun toisen pelaavan, ovat vaikuttavimpia lähteitä pelien löytämiselle. Näiden sosiaalisten lähteiden lisäksi pelaajat lähestyvät sellaisia pelejä, joilla on suuri näkyvyys toplistojen kärjessä. Suurimmat vaikuttimet pelin latauspäätöksen tekemiseen on pelin
hinnalla sekä genrellä. Käyttäjät luottavat ystäviensä suosituksiin pelejä valikoidessa,
mutta jollei suoria suositteluja ole saatavilla, pelaajat tarkastelevat pelin yhteydessä
27
saatavia käyttäjäarvosteluja, tähtiluokitusta ja kuvankaappauksia. Pelaajat myös testaavat peliä, jos siitä on saatavilla ilmaisversio.
3.2 Käytettävyys ja pelattavuus
Peli on interaktiivinen media, joka tarjoaa pelaajalle nautintoa ja hauskanpitoa. Jotta
pelaaja voi saada täyden kokemuksen pelistä, kokemukseen vaikuttaa pelin käytettävyys
ja pelattavuus. Pelattavuus tarjoaa pelaamiseen haasteita, mielenkiintoa ja sitä voidaan
pitää pelien hyveenä. Käytettävyyttä pidetään laatutekijänä, kun mitataan tuotteen
onnistumista käytettäessä. Käytettävyysongelmat, kuten pelien huono käyttöliittymäsuunnittelu, voivat heikentää tabletilla pelaamisen käyttökokemusta ja vähentää positiivisten kokemusten syntymistä. Jos käytettävyys ja pelattavuus eivät ole riittävällä tasolla, pelikokemuksen syntymiseen vaikuttavan immersion muodostuminen voi estyä.
Hyötysovelluksissa käytettävyyttä on tarkasteltu pitemmän aikaan ja Nielsenin (1993)
mukaan käytettävyys (eng. Usability) mittaa järjestelmän käyttöä ja soveltuvuutta käyttöympäristöönsä. Käytettävyys koostuu useammasta eri osa-alueesta: käyttäjä omaksuu
nopeasti uuden järjestelmän käytön (opittavuus), käyttäjä palauttaa tehokkaasti mieleensä oppimansa toiminnot (tehokkuus), käyttäjä muistaa hyvin järjestelmän toiminnot jollei ole käyttänyt järjestelmää hetkeen (muistettavuus), käyttäjä tekee mahdollisimman
vähän virheitä ja palautuu niistä hyvin (virheettömyys) sekä käyttäjä on tyytyväinen
järjestelmän käyttöön (tyytyväisyys).
Pinelle ym. (2008) ovat tarkastelleet käytettävyyttä videopeleissä ja todenneet, että
jotkut käytettävyysongelmat ovat samankaltaisia kuin muissakin sovelluksissa, mutta
peleissä on nähtävissä myös sellaisia käytettävyyden näkökohtia, joita ei muissa sovelluksissa ole. Esimerkiksi virhetilanteet peleissä voivat antaa pelaajalle haasteita ja
mahdollisuuden kehittää uusia taitoja saavuttaakseen pelin tavoitteet, kun taas muissa
sovelluksissa virhetilanteet voivat olla ei-toivottuja eivätkä auta käyttäjää millään tavalla etenemään sovelluksessa. Käytettävyyttä peleissä on tutkittu erityisesti heuristisen
evaluoinnin avulla, jossa heuristiikkojen, eli käytettävyysperiaatteiden avulla arvioidaan
käytettävää kohdetta. Pinelle ym. (2008) loivat kymmenen kohdan heuristiikkalistan,
jonka tavoitteena on selvittää pelin käytettävyysongelmia. Heuristiikat eivät kuitenkaan
28
ota kantaa suunnitteluun liittyvissä asioissa, kuten kuinka hauska tai miten mukaansatempaava peli on.
Pelien käytettävyyttä on hyvä testata jo pelien varhaisessa kehitysvaiheessa, mutta peliä
suunniteltaessa tulisi pyrkiä alusta alkaen minimoimaan käytettävyysongelmia.
Redwood (2012) on esitellyt SimpleUsabilityn käytettävyysammattilaisten koostamaa
mobiilipelien käytettävyysohjeiston puhelimille ja tableteille pelisuunnittelun tueksi:
1. Pidä pelin kontrollit, eli ohjaimet yksinkertaisina
◦ Mobiilipelin ohjaimet tulisi suunnitella yksinkertaisiksi. Vaikka peli
vaatisi monimutkaisia ohjaustoimintoja, tulisi ohjainten esiintymistä
yksinkertaistaa. Laitteissa itsessään painikkeita on vähän, jolloin ohjainten toimivuutta ruudulla tulisi suunnitella tehokkaasti.
2. Suunnittele näytön tilankäyttö tehokkaasti
◦ Tilankäyttö on rajallinen pienemmillä ruuduilla. Ohjainten koolla ja
sijoittumisella ruudulla on merkitystä, jotta ne eivät häiritse pelikokemusta.
3. Suunnittele palautteen antaminen
◦ Jollei käyttäjä saa tuntoaistiin tai värinään perustuvaa palautetta, pelien
tulisi antaa palautetta pelaajan toiminnoista joka on lähes huomaamaton,
mutta informatiivinen. Tällainen palaute voi olla esimerkiksi jonkin
painikkeen korostaminen eri värillä.
4. Pidä kuvakkeet selkeinä
◦ Kuvakkeet tulisi olla hyödyllisiä ilman, että niissä tarvitsee olla selitystekstejä. Toimiakseen niiden täytyy sisältää yksiselitteinen toiminto,
kuten vaikkapa dollarin kuva rahalle. Epäselvillä ja abstrakteilla
muodoilla voi olla vääränlaisia vaikutuksia eikä pelaaja ymmärrä, mitä
ne edustavat.
5. Tarjoa älykästä keskeyttämistoimintoa
◦ Esimerkiksi puheluun vastattaessa pelin keskeytys täytyy toimia älykkäästi. Jos peli ei ole tallentunut automaattisesti, käyttäjän eteneminen
pelissä voi estyä ja pelaaminen pelillä vähentyä. Koska pelejä pelataan
useimmiten liikkeessä tai lyhyinä sessioina, pelissä on hyvä tarjota
pysäytystoimintoa jotta pelaajat voivat nopeasti paitsi keskeyttää, myös
palata peliin uudelleen.
29
6. Mahdollista pelisession aloittaminen nopeasti
◦ Mobiilipelit on luonnostaan ”nouki ja pelaa” -tyyppisiä pelejä (eng. PickUp and Play), joten ajankulun minimoimiseksi pelisession aloittaminen
tulisi olla nopeaa. Pelaamisen nopeuttamista voi edistää suunnittelemalla
pelin aloituksen välittömästi alkavaksi, kun pelaaja koskettaa pelin aloitusnäytöllä mihin tahansa.
7. Tee äänisäädöistä intuitiivinen
◦ Kun laite säädetään äänettömälle, myös pelien tulisi muuttua äänettömiksi, jotta pelaajan ei tarvitse säätää peliä erikseen. Pelien tulisi osata
tunnistaa myös muu äänilähde laitteesta, esimerkiksi jos pelaaja haluaa
mieluummin kuunnella musiikkia samanaikaisesti pelattaessa.
8. Tarjoa yksinkertaista opastusta
◦ Mobiilipeleistä puuttuu fyysinen opas, jossa selitetään ohjainten ja pelin
toimivuutta. Yksinkertainen opastus pelin alussa auttaa pelaajaa ymmärtämään peliä. Opastus tulisi olla helppo ymmärtää ja olla yhteneväinen
pelin ulkoasun kanssa. Pelin edetessä uusien pelikenttien aloittaminen
tulisi olla selkeää ja uudet toiminnallisuudet tulisi esitellä pelaajalle
selkeästi.
9. Anna tavoitteita ja palkintoja
◦ Pelissä tulisi antaa pelaajalle selkeät ja näkyvät ensisijaiset tavoitteet,
joihin pyritään pelin aikana. Näytöllä olisi hyvä myös näyttää pelaajan
edistystä kuvaava mittari.
10. Tarjoa asynkronista moninpelitoimintoa
◦ Siinä missä esimerkiksi konsolipelaamisessa vaaditaan jokaisen pelaajan
yhtäaikaista läsnäoloa pelissä, asynkronisessa moninpelitoiminnossa
pelaaja voi tehdä oman siirtonsa milloin tahansa omalla vuorollaan, eikä
pelaajien yhtäaikaista läsnäoloa tarvita.
Peli voi olla teknisesti olla hyvin toteutettu, mutta jotta peli on viihdyttävä ja mukaansa
tempaava, täytyy sen olla myös pelattava. Peliin asetetut haasteet ja tavoitteet ovat yksi
tekijä, joka tekee pelistä pelattavan. Pelattavuus rinnastetaan usein pelin käytettävyyteen, mutta pelattavuus kuvaa myös pelin kokonaisvaltaista käyttökokemusta. Pelissä
tulee olla käytettävyyden elementit, kuten navigaatio, ulkoasu ja toiminnallisuus,
kunnossa ennen kuin pelattavuutta voidaan arvioida. Pelaajan pelikokemus syntyy pelin
käytettävyydestä ja pelattavuudesta, mutta myös ulkopuolisista tekijöistä, kuten omasta
kiinnostuksesta peliä kohtaan.
30
Pelattavuutta arvioitaessa käytettävyysajattelusta tulisi siirtyä ulkopuolisiin tekijöihin,
joita on esimerkiksi pelaamisen hauskuus ja pelaamiseen liittyvät haasteet. Siinä missä
käytettävyys toimii käyttökokemuksen mittarina, pelattavuus toimii pelikokemuksen
mittarina. (Mäyrä ym. 2010.)
Sánchez ym. (2009) ovat esittäneet, että hyvä käytettävyys ei yksinään riitä saavuttamaan parasta mahdollista pelikokemusta vaan pelattavuus laajentaa perinteistä käytettävyyden käsitettä. Pelattavuus kuvaillaan kokonaisuudeksi, jossa pelin järjestelmän
tavoitteena on tarjota pelaajalle nautintoa ja viihdykettä, olemalla luotettava ja tyydyttävä, huolimatta siitä pelataanko yksin vai seurassa. Pelin pelattavuuteen vaikuttaa käytettävyyden lisäksi muun muassa erinäiset laatutekijät, kuten pelin tarina, strategia, muokkautuvuus ja vuorovaikutuksen syvyys. Sánchez ym. (2009) ovat jakaneet pelattavuuden seitsemään tekijään: tyytyväisyys, opittavuus, tehokkuus, immersio, motivaatio,
tunteet ja sosiaalisuus.
Pelattavuus kuitenkin koetaan monimutkaiseksi käsitteeksi, joten Sánchez ym. (2009)
on jaotelleet pelattavuuden kuuteen eri näkökulmaan, jossa 1) luontainen pelattavuus
kuvaa pelin luonnetta ja kuinka se pelaajalle esitellään, 2) mekaaninen pelattavuus
kuvaa pelin ohjelmistollista puolta, kuten grafiikkoja, ääniä ja pelihahmojen toteutusta,
3) interaktiivinen pelattavuus kuvaa pelaajan ja pelin vuorovaikutusta pelin käyttöliittymän kautta, kuten ohjaimien käyttöä, 4) taiteellinen pelattavuus kuvaa pelin taiteellista
ja esteettistä toteutusta, 5) yksilöllinen pelattavuus kuvaa yksilön näkemystä, käsitystä
ja tunteita peliä kohtaan sekä 6) sosiaalinen pelattavuus kuvaa ryhmän muodostamaa
tunteita ja käsityksiä pelistä yhdessä pelattaessa. Pelattavuus kokonaisuudessa on kaikkien näiden näkökulmien summa, kun halutaan saavuttaa pelikokemus parhaimmalla
tavalla.
Mobiilipelien pelattavuuden arviointia ovat tutkineet Korhonen & Koivisto (2006),
jotka ovat kehitelleet mobiilipelien arviointiin kolme elementtiä: Käytettävyys, mobiilisuus ja pelin toiminta. Muista arviointimenetelmistä poiketen tässä on mukana mobiilisuus, eli liikkuvuus, joka on ominaista mobiililaitteille ja johon halutaan kiinnittää
huomiota kun arvioidaan mobiilipelejä. Mobiilisuus kattaa kolme arviointikriteeriä,
joita ovat: 1) Pelin ja pelaamisen voi aloittaa nopeasti, 2) peli mukautuu ympäröivään
maailmaan ja 3) pelin keskeytykset hoituvat järkevästi. Seuraavana vuonna Korhonen &
31
Koivisto (2007) päivittivät samaista heuristiikkamallia. Mukaan otettiin neljänneksi
elementiksi moninpeli, jotta pystytään arvioimaan myös monen pelaajan verkkopelejä.
Pelattavuuteen ja käytettävyyteen liittyy olennaisesti immersio. Immersio tarkoittaa
uppoutumista pelimaailmaan, jossa pelaaja on yhteydessä pelin tarinaan ja pelihahmoihin, ja pelaaja tuntee mielihyvää pelatessaan peliä (Sweetser & Wyeth 2005). Kun pelattavuus ja käytettävyys ovat riittävällä tasolla, pelaaja voi siis saavuttaa myös immersion
tason.
Immersion syntymekanismia ja edistäviä tekijöitä on tutkinut McMahan (2003), jonka
mukaan kolme tekijää on edellytyksenä immersion synnylle: 1) yhdenmukainen pelimaailma, jotta pelaajan luomat odotukset pelimaailmaa kohtaa ovat yhteneväiset, 2)
mahdollisuus vaikuttaa peliin ilman, että toiminnoilla ei ole vähäpätöisiä vaikutuksia
sekä 3) johdonmukainen pelimaailma, jossa pelin tapahtumat ja maailma liittyvät loogisesti toisiinsa.
Immersio tarjoaa avaimen hyvään pelikokemukseen ja jokaisella digitaalisella pelillä on
yksi yhteinen tekijä: upottaa pelaaja pelin sisään. Immersion syntyminen ei pelkästään
johdu positiivisista kokemuksia, vaan myös negatiiviset kokemukset, kuten ahdistuneisuus epäonnistumisesta, voivat edistää immersion syntymistä. Negatiiviset kokemukset
voivat auttaa pelaajaa keskittymään ja paneutumaan peliin paremmin haasteiden edessä
ja parantaa immersiota. Immersiolle esitetään kolme saavutettavaa tasoa, joita ovat 1)
sitoutuminen (eng. Engagement), jossa pelaaja täytyy panostaa peliin, sen opetteluun ja
käytettäviin ohjaimiin, 2) syventyminen (eng. Engrossment), jolloin pelaajan tunteet
vaikuttavat suoraan peliin, ohjaimista tulee näkymättömiä ja tietoisuus ympäröivästä
maailmasta hämärtyy, sekä 3) täydellinen uppoutuminen (eng. Total immersion), jossa
millään muulla, kuin pelillä, on enää väliä. Todennäköisempää on, että pelaaja saavuttaa
ensimmäinen ja toisen tason, kun kolmas taso on yleensä harvinaisempaa ja kestää vain
pienen hetken. (Brown & Gairns 2004; Jennett ym. 2008.)
Ermi & Mäyrä (2005) ovat luoneet SCI-mallin (Sensory, Challenge, Imaginative Based
Immersion), jolla voidaan huomioida pelin immersiivisiä ominaisuuksia. Mallissa
immersiolle kuvataan kolme eri komponenttia jossa 1) aistillisuus kuvaa pelin audiovisuaalisuutta, kuten grafiikan ja äänien, vaikutusta pelaajaan, 2) haasteellisuus luo
32
vuorovaikutuksen ja omien taitojen testaamisen mahdollisuuden pelissä ja 3) eläytyminen mahdollistaa pelaajalle käyttää mielikuvitusta pelin yhteydessä, luoda syvemmän
yhteyden pelihahmoon tai eläytyä pelimaailmaan.
3.3 Kosketusnäytön vuorovaikutus
Suurin ero vuorovaikutuksessa tietokoneiden ja tablettien välillä on kosketusnäyttö.
Kosketusnäytöllisten laitteiden yleistyminen on mullistanut käyttökokemuksen, mutta
myös mahdollistanut suunnittelijoiden innovoida uusia tapoja käyttää mediasisältöä laitteissa. Myös pelisuunnittelijoille kosketusnäyttöjen yleistyminen on tuonut mahdollisuuden kehitellä uudenlaisia pelejä, joissa hyödyntää kosketuseleitä. Kosketusnäyttö
poistaa joitakin vuorovaikutusmekanismeja, kuten hiiren kaksoisnapautuksen, kun erillisiä syöttölaitteita ei enää tarvita. Toisaalta kosketusnäyttö myös tuo uudenlaisia vuorovaikutusmekanismeja, kuten nipistyksen ja pyyhkimisen. (Stuart, 2011.)
Kosketusnäyttö on elektroninen, visuaalinen näyttö jota voidaan ohjata kosketuksella.
Holzingerin (2003) mukaan kosketusnäyttöteknologia on kaikkein luonnollisin tapa
verrattuna muihin syöttölaiteteknologioihin. Kosketusnäyttö toimii yhtä aikaa niin
tiedon syöttölaitteena kuin tiedon tulostuslaitteena, jossa käyttäjä näkee ja saa välittömästi palautetta tekemistään toimistaan. Lisäksi vuorovaikutuksen tunnetta vahvistaa
mahdollisuus manipuloida objekteja suoraan näytöllä.
Kosketusnäytöllä on kaksi tärkeää ominaisuutta: 1) se mahdollistaa suoran interaktion
näytöllä olevien objektien kanssa ja 2) interaktion tukena ei tarvitse käyttää mitään
ulkopuolista välinettä, kuten hiirtä tai näppäimistöä. Kosketusnäyttö voi myös tunnistaa
muunlaisia kosketusnäyttöpinnalle soveltuvia objekteja, kuten Stylus-kynän. (Bhalla
ym. 2010.)
Kuva 13. Yleisemmin käytetyt tavat pitää tablettia kädessä (Lukew 2013).
33
Verrattuna älypuhelimiin tableteissa ruudun koko on suurempi ja laitetta useimmiten
kannatellaan yhden käden sijasta kahdella kädellä. Ruutua hallitaan peukaloilla, joten
optimaalisinta on suunnitella painikkeet näytön reunoille. Pelien, kuten muidenkin
sovelluksien tekemisessä, tulisi huomioida painikkeiden koko, koska kaikkien käyttäjien sormet ja peukalot eivät ole saman kokoisia. (Tseng 2012; Wroblewski 2013.)
Kin ym. (2009) ovat jakaneet kosketusnäytön vuorovaikutuksen kolmeen ryhmään:
suora kosketus, kahden käden vuorovaikutus ja useamman sormen vuorovaikutus. Suora
kosketus mahdollistaa käyttäjän koskettaa kohdetta suoraan näytöllä Stylus-kynällä tai
sormella. Kahden käden vuorovaikutuksessa käytetään molempia käsiä yhtä aikaan ja
näyttöä kosketetaan tyypillisesti peukaloilla. Useamman sormen vuorovaikutuksessa
käytetään useampaa sormea yhtä aikaa, mutta ei välttämättä kahdella kädellä. Usean
sormen liikkeitä ovat esimerkiksi nipistys (eng. Pinch).
Holzinger (2003) esittää, että kosketusnäyttöteknologialla on monia etuja. Kuka tahansa
voi oppia käyttämään kosketusnäytöllisiä sovelluksia ilman aikaisempaa kokemusta tai
erillisiä ohjeita. Helpon vuorovaikutuksen ansiosta kokemattomat käyttäjät, kuten tietokoneiden kanssa vähän tekemisissä olleet, rajoittuneet käyttäjät ja ikääntynyt väestö,
omaksuvat todistetusti helpommin kosketusnäytön vuorovaikutustavan. Jopa lapsi oppii
nopeasti kosketusnäytön käyttämisen.
Eleisiin perustuva käyttöliittymä tuo monilta osin helpotusta käyttäjälle. Kosketusnäytön hyvinä puolina pidetään tehokasta vuorovaikutusta käyttäjän ja laitteen välillä.
Koskettaminen on nopea ja helposti opittavissa oleva tapa manipuloida objekteja.
Silmä-käsi -koordinaatio on yksinkertaisempaa ja kosketusnäytön käyttäminen vaatii
vähemmän keskittymistä hiireen ja näppäimistöön verrattuna. Valintojen teko näytöllä ei
vaadi suurta ajattelua ja kosketusnäytöllistä laitetta voidaan käyttää samanaikaisesti
jonkin toisen laitteen kanssa. (Holzinger 2003; Bhalla & Bhalla 2010; Lindemann
2010.)
Kosketusnäyttö tuo myös omia haasteita. Käyttäjä voi tahattomasti koskettaa näytöllä
jotain sellaista, joka aktivoi toiminnon joka ei ollut tarkoitus toteuttaa. Näytöllä väärällä
tai huonosti tehdyllä pyyhkäisyllä (eng. Swipe) voi olla erilainen vaikutus haluttuun
toimintaan tai käyttäjä ei saa palautetta tekemästään eleestä. Lisäksi käyttäjän kädet tai
34
muut sormet voivat peittää ruudun, ruutu menee käytössä helposti likaiseksi sormenjäljistä, vaihtoehtoisia painikkeita ei ole saatavilla vikatilanteissa ja jatkuva käsien käyttö
voi väsyttää laitetta kannateltaessa. Myös ulkona auringonvalo voi estää näkemästä
näyttöä kunnolla. (Bhalla & Bhalla 2010; Lindemann 2010; Nielsen 2013.)
3.4 Kosketellen pelaillen
Suurin osa tabletilla pelattavista peleistä pohjautuu kosketusnäytöllä tapahtuvaan interaktioon. Tabletin etuina pidetään monikosketusta (eng. Multi-touch), jonka avulla pystytään tunnistamaan kosketusnäytön pinnalla useampia kosketuskohtia kerralla. Tämä
antaa käyttäjälle mahdollisuuden suorittaa erilaisia toimintoja yhtä tai useampaa sormea
käyttäen. Interaktiivisuuden tunne vahvistuu, kun pelattaessa katse kohdistuu laitteeseen, jossa peliohjaimet ovat ruudulla nähtävillä samanaikaisesti kun pelaaja pelaa.
Useimmat käyttäjät pystyvät käyttämään kosketusnäyttöjen kosketuseleitä, kuten
raahaamista, nipistystä ja pyyhkäisyä, ilman opettelua. Erilaiset sovellukset käyttävät
erilaisia vuorovaikutustapoja tai sovellukset voivat jopa tarjota käyttäjille mahdollisuuden valita, millä tavoin hän on vuorovaikutuksessa sovelluksen kanssa. Hürst & Nunez
(2013) ovat kartoittaneet yleisimmät kosketusnäytöllä käytetyt modaliteetit, eli vuorovaikutuskanavat, joita ovat:
1. Kosketuseleet: Suosittuja erityisesti 2D-maailmassa, jossa esimerkiksi pyyhkäisemällä oikealle tai vasemmalle saadaan virtuaalinen hahmo liikkumaan kyseiseen suuntaan.
2. Kosketusohjaimet: Käytetään useimmiten 3D-peleissä, koska ne muistuttavat
toteutukseltaan perinteisiä pelikonsoleiden ohjaimia.
3. Kallistuseleet: Käytetään useimmiten peleissä, jossa pelihahmoa ohjataan pelihahmon näkökulmasta. Tällaisia pelejä on esimerkiksi ensimmäisen persoonan
ammuntapelit (First Person Shooter) ja tasapainottelupelit (esim. pallon ohjaamista kolmiulotteisessa maailmassa).
35
Hürst & Nunez (2013) pyrkivät selvittämään, sopiiko jokin tietty modaliteetti paremmin
2D- tai 3D-ympäristössä navigoimiseen ja millaisia eroavaisuuksia modaliteeteista
löydettiin eri ympäristöissä. Tavoitteena oli selvittää, onko hahmon raahaaminen paikasta toiseen luonnollinen tapa vai olisiko parempi käyttää virtuaalista ohjainta. Tutkimuksessa havaittiin, että merkittäviä eroja 2D- ja 3D-maailmoissa käytettyjen modaliteettien
suhteen ei ollut. Kuitenkin käyttäjän aikaisemmalla kokemuksella sekä mieltymyksellä
tiettyyn modaliteettiin voi olla vaikutusta muiden modaliteettien hallintaan, jolloin käyttäjille pitäisi antaa mahdollisuus valita eri vuorovaikutustavoista, eikä vain tarjota
yhdenlaista.
Tutkimuksia, joissa vertaillaan kosketusnäyttöä ja jotain fyysistä peliohjainta, on tehty
useita. Oshita & Ishikawan (2012) tutkimuksessa vertailtiin kosketusnäytön ja peliohjaimen käyttöliittymiä ja selvitettiin, millaisia eroavaisuuksia niissä on. Tutkimuksessa
selvisi, että tehtyjen virheiden määrä on pienempi kosketusnäytöllä pelattaessa kuin
ohjaimella, kun näytöllä on hyvin vähän painikkeita tai pelitoiminnot ovat yksinkertaisia. Tästä voi päätellä, että kosketusnäytöille soveltuu sellaiset pelit, jotka eivät vaadi
monimutkaisia ohjainkäskyjä.
Zaman ym. (2010) toteavat vertaillessaan kosketusnäytöllä ja käsikonsolilla pelaamista,
että pelaaminen kosketusnäytöllä on pelattavuuden näkökulmasta tarkasteltuna paljon
heikompaa ja vaikka kosketusnäytöllä pitempään pelattaessa pelikokemus paranee,
fyysiset peliohjaimet tarjoavat paremman pelikokemuksen. Haptisen palautteen puute
kosketusnäytöllä heikentää pelikokemusta. Haptisella palautteella tarkoitetaan tuntoaistiin perustuvaa palautetta, kuten vaikkapa värinää. Zaman ym. arvioivatkin, että haptisen palautteen lisääminen kosketusnäytöllisiin mobiililaitteisiin voisi parantaa pelikokemusta. Vertailussa pelattiin Assassin`s Creed: Altair`s Chronicles -peliä iPhonella ja
Nintendo DS Litella.
Haptisen palautteen lisäämisen puolesta ovat myös Chu & Wong (2011), jotka vertailivat kosketusnäytöllä ja matkapuhelimen näppäimistöllä pelaamista. Tutkijat arvioivat,
että haptisen palautteen puute kosketusnäytöllä voi johtaa pelattaessa turhautumiseen,
kun fyysinen kosketus ja haptinen palaute puuttuu. Fyysinen näppäimistö antaa mahdollisuuden tuntea painikkeet.
36
Pelattavuuden eroja ovat tutkineet myös Kokil & Sánchez (2015). Alustavassa tutkimuksessa tarkasteltiin pelaajien kokemuksia pelattaessa tabletilla ja tietokoneella, erityisesti eroavaisuuksia näppäimistön ja hiiren yhdistelmää verrattuna kosketusnäytöllä
pelaamiseen. Mittausten perusteella kosketusnäyttö luo erilaisen vuorovaikutuksen
pelaajan ja laitteen välille, jollaista ei muilla laitteilla ole saavutettu.
Jennet ym. (2008) kuvailevat, että immersio tarkoittaa pelaamiseen liittyvää nautintoa ja
hyvän pelikokemuksen saavuttamista, jossa pelaaja tuntee uppoutuvansa peliin ja pelilaitteen ohjaimet muuttuvat näkymättömiksi. Kosketusnäytön koolla näyttäisi olevan
vaikutusta hyvän pelikokemuksen syntymiseen. Kun Thompson ym. (2012) vertasivat
pelaamisesta syntyvän immersion tasoa iPhonen ja iPadin välillä, he päätyivät seuraavanlaiseen johtopäätökseen: pienemmällä kosketusnäytöllä pelattaessa ei ylletä samanlaiseen immersioon kuin isommalla kosketusnäytöllä. Vertailussa tosin testattiin vain
yhdenlaista peliä, joten tulokset voidaan nähdä hyvin pintapuolisina.
Shafer (2013) on tutkinut pelaamisen nautintoa konsolipelaamisessa ja mobiilipelaamisessa. Tutkimuksessa etsittiin eroavaisuuksia pelattaessa First Person Shooter (FPS)
-genren pelejä konsolilaitteella sekä mobiililaitteilla. Olettamuksena oli, että konsolipelaaminen ylittää nautinnon tason suhteessa mobiilipelaamisen. Vertailukohteena käytettiin Xbox360:tä, iPadia ja iPod Touchia. Nautinnon tasoa mitattiin koetun interaktiivisuuden, todenmukaisuuden ja spatiaalisen läsnäolon tunteiden mukaan. Tutkimusten
tuloksissa todetaan, että konsolilla pelaaminen koettiin enemmän interaktiivisemmaksi
ja realistisemmaksi, mutta tabletilla pelaaminen tuo myös interaktiivisuuden ja todenmukaisuuden tuntua sekä nautintoa sen verran, että tabletit voisivat hyvin toimia kodin
ulkopuolella konsolin korvaavana pelilaitteena. Shafer myös näkee mobiilipelaamisen
kasvamisen suosiossa hyviä ja huonoja puolia: pelaaminen mobiililaitteilla voi vaikuttaa
muuhun elämään, kuten työhön tai sosiaalisiin suhteisiin, mutta toisaalta rikastaa ja
monipuolistaa tylsiä hetkiä tai helpottaa stressiä hetkellisesti.
Voidaan siis sanoa, että vaikka pelikokemus on todennäköisesti parempi peliohjaimilla
pelattuna, kosketusnäytön koolla voi olla myös merkitystä pelaamiskokemukseen.
Kuitenkaan kosketusnäytön koon tulisi pysyä maltillisena, jotta sen ominaisuudet, kuten
keveys, helppokäyttöisyys ja mukana pidettävyys, pysyvät käyttäjille mielekkäinä.
37
4 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, kuinka paljon tablettien omistajat pelaavat tableteillaan, millaisissa tilanteissa he pelaavat ja millaisia pelejä tableteille ladataan, sekä
kartoittaa pelaajien kokemuksia tabletilla pelaamisesta. Tabletilla pelaamisesta on tehty
toistaiseksi vähän tutkimusta. Lisäksi monissa mobiilipelaamista käsittelevissä tutkimuksissa on sivuttu tabletilla pelaamista. Tässä tutkimuksessa pyrittiin selvittämään
tablettien soveltuvuutta pelaamisen ja keräämään tietoa, kuinka paljon tabletilla pelataan.
Tässä luvussa käydään läpi tutkielman toteutustapaa. Kappaleessa 4.1 kartoitetaan verkkolomakkeen käyttöä kyselytutkimukseen ja kappaleessa 4.2 kuvaillaan verkkokyselyn
edustavuutta ja yleistettävyyttä. Kappaleessa 4.3 esitellään tutkielman kyselyn toteutusta sekä sisältöä, ja kappaleessa 4.4 kuvaillaan aineiston analyysin menetelmiä.
4.1 Kyselytutkimuksen toteuttaminen verkkolomakkeella
Tutkimusmenetelmäksi valittiin kyselytutkimus, jonka tarkoituksena on kerätä ja tarkastella tietoa esimerkiksi yhteiskunnan ilmiöistä, ihmisten toiminnasta, mielipiteistä, asenteista ja arvoista. Kyselytutkimuksen avulla voidaan kerätä määrätyltä koolta henkilöitä
vastauksia samoihin kysymyksiin ja tutkimuksen kannalta onkin oleellista, että sama
kysely toistetaan sellaisenaan jokaiselle kyselyyn osallistuvalle. (Vehkalahti 2008, 11.)
Tehokkuuden ja nopeuden takia tähän tutkimukseen valittiin toteutustavaksi verkkopohjainen kyselylomake.
Kyselytutkimuksessa tulokset koostuvat pääasiassa mitatuista luvuista ja numeroista.
Vaikka kysymykset esitetään sanallisesti, kyselytutkimuksen tulokset esitetään numeerisesti. Kyselytutkimus on useimmiten määrällistä tutkimusta ja siihen sovelletaan tilastollisia menetelmiä. Näin ollen metodi sopii useimmiten sellaisiin tutkimuksiin, joissa
halutaan kerätä sellaista aineistoa, joka on vertailukelpoista keskenään ja halutaan
numeraalista tietoa. (Vehkalahti 2008, 13.)
38
Verkkokyselyt ovat yleistyneet 2000-luvulla, johon on vaikuttanut kyselyiden alhaiset
kustannukset ja kyselyiden helppokäyttöiset suunnittelu- ja analyysiohjelmat. Verkkokyselytutkimuksen etuuksiin kuuluu suurten vastaajamäärien saavuttaminen helpolla tavalla, mutta useimmiten otosperäinen vastaajien poiminta unohtuu. Suuri vastaajamäärä ei
lisää aineiston luotettavuutta, koska se ei välttämättä kata tasavertaisesti koko populaation vaihtelua, jos aineistoa ei ole otosperäisesti kerätty. Lisäksi verkkokyselyn vastauskatoon vaikuttaa lauseiden jäsennys ja kysymysten asettelu, kuten myös kyselyn visuaalinen ilme. Kysely kannattaakin pitää luettavana, ymmärrettävänä ja selkeänä. (Miettinen & Vehkalahti 2013.)
Verkkokyselyssä yleistä on kyselyyn valikoituminen, joka tarkoittaa että kyselyyn osallistuu ja vastaa vain tietynlaiset henkilöt. Valikoitumiseen voi vaikuttaa internetin käyttömahdollisuus, kyselyn sisällön kiinnostavuus sekä kyselyn näkyvyys tietyille henkilölle. Kyselyn näkyvyyteen voi vaikuttaa jakamalla kyselyä mahdollisimman suurelle
yleisölle tasavertaisena levikkinä. Internetin käyttömahdollisuus rajaa tiettyä osaa
vastaajajoukkoa riippuen kyselyn sisällöstä. Vaikka kysely olisi selkeä ja ymmärrettävä
kokonaisuus, vastaajan henkilökohtaiset asenteet ja normit vaikuttavat osallistumiseen.
Kuitenkin monilta ongelmilta vältytään, jos kysely on mahdollista toteuttaa otosperusteisesti. Tällöin aineiston edustavuutta ei tarvitse korjailla jälkikäteen tilastollisilla
painotusmenetelmillä. (Miettinen & Vehkalahti 2013.)
Suurimpana etuna sähköisesti tehtävään kyselyyn pidetään taloudellisuutta ja tehokkuutta. Lisäksi sähköinen vastaus on mahdollista konvertoida suoraan tutkijan tarvitsemaan aineistomuotoon, joten varsinainen aineiston syöttö jää pois. Aaltola ym. (2007)
mukaan nuoremmat henkilöt suhtautuvat myönteisemmin tähän vastaustapaan kuin iäkkäämmät ihmiset. Tämä voi siis jossakin tapauksessa karsia vastaajia pois ja on
epäedullista, jos halutaan vastaajaryhmän olevan mahdollisimman laaja ikään nähden.
4.2 Verkkokyselyn edustavuus ja yleistettävyys
Verkkokyselyssä voidaan käyttää näyte- tai otosperusteista kyselyä. Otosperusteisessa
kyselyssä valikoidaan kyselyyn vastaajat, jolloin tavoiteperusjoukko on määritelty
tarkasti ja josta otos poimitaan. Näyteperusteisessa kyselyssä ei määritellä vastaajia,
vaan vastaajat valikoituvat itsenäisesti, toisin sanoen ovat itsevalikoituneita. Itsevalikoi39
tuneeseen kyselyyn osallistuvat ihmiset, jotka kokevat kyselyn mielenkiintoiseksi ja
kyselyn mainonta on saavuttanut heidät. Kyselystä saadun aineiston laatuun vaikuttaa
osallistumisaktiivisuus, valikoituneisuus, tavoittamattomuus ja vastausten rehellisyys.
Aineiston edustavuus riippuu aineiston keruutavasta ja vaikein tilanne on itsevalikoituneessa tutkimuksessa, koska ei voida olla varmoja edustavasta populaatiosta. (Miettinen
& Vehkalahti 2013)
Tässä tutkielmassa kerätty aineisto pohjautuu niin sanottuun näyteperusteiseen menetelmään, jossa kyselyyn vastaajat valikoituvat oman mielenkiinnon pohjalta. Toisin sanoen
verkkolomakkeeseen vastasivat vain ne henkilöt, jotka ovat kyselyn aiheesta kiinnostuneita. Näin ollen aineiston edustavuus on kyseenalaista ja kyselystä saatuja tuloksia ei
voi yleistää koko populaatioon.
Kyselyn vastaajajoukko antaa kuitenkin tietynlaisen kokonaiskuvan tutkimukseen
vastanneista. Tämän tutkimuksen aihe oli sellainen, että on vaikea valikoidusti poimia
a) tabletin omistavat henkilöt sekä b) tabletilla pelaavat henkilöt jostain tietystä ryhmästä, koska minkäänlaista rekisteriä tablettien omistajuudesta ei ole saatavilla ja pelaaminen tabletilla on vapaaehtoista toimintaa. Myöskään tabletin omistamista ei voida yleistää, vaikkakin viimeisimmät tutkimukset osoittavat, että tabletti on voimakkaasti yleistynyt kotitalouksissa. Tämän takia kyselylomakkeessa vaadittiin, että vastaaja omistaa
tabletin ja pelaa laitteella, jotta saatiin määriteltyä tietynlainen vastaajajoukko kyselylle.
4.3 Kyselyn toteutus ja sisältö
Aineiston keruu toteutettiin E-lomakkeella luodulla verkkokyselylomakkeella, joka oli
avoinna 18.2–4.3.2015. Kyselyä jaettiin Facebookissa, Pelaaja-lehden foorumilla sekä
Matkapuhelinfoorumilla. Pelaaja-lehden foorumi valikoitui mukaan, jotta tutkimukseen
saataisiin pelaavien ihmisten näkökulmia tabletilla pelaamiseen. Matkapuhelinfoorumi
valikoitui mukaan tabletin teknologisen näkökulman vuoksi ja Matkapuhelinfoorumi
sisälsi oman keskusteluosion tableteille, jossa henkilöt voivat jakaa omia tablettivinkkejä sekä kysellä neuvoja tableteista. Lisäksi kyselyä jaeltiin Facebookissa, jossa 14
henkilöä jakoi kyselyä eteenpäin.
40
Tampereen yliopisto tarjoaa opiskelijoidensa ja työntekijöidensä käyttöön E-Lomake
-palvelua, jota käytettiin tässä työssä kyselyn toteuttamiseen. E-Lomake on selainpohjainen verkkolomakkeiden tekoon erikoistunut ohjelmisto, jossa on sisäänrakennettu
toiminnallisuudet vastausten käsittelyyn. Näin ollen vastauksia ei tarvitse erikseen syöttää johonkin toiseen ohjelmistoon, vaan vertailukelpoista dataa saadaan ulos samasta
ohjelmasta. E-Lomakkeen lomake-editorissa on käytössä laaja skaala erilaisia lomakkeen rakentamiseen tarkoitettuja kysymysvalintoja, kuten esimerkiksi monivalinta-,
radionappi- ja avoimia kysymyksiä. Lisäksi ohjelma luo lomakkeelle oman verkkosivun, joka edesauttoi lomakkeen jakelussa eteenpäin vastausten saamiseksi. Vastaajien
tiedot tallentuivat reaaliaikaisesti palveluun, josta ne oli tarvittaessa ladattavissa Exceltiedostomuotoon.
Palvelu tuntui parhaimmalle vaihtoehdolle käyttää, koska Tampereen yliopisto on ostanut oikeudet sen käyttämiseen ja lisäksi sen käyttö oli opiskelijoille ilmainen. Joitakin
epäkohtia lomakkeessa kuitenkin oli havaittavissa, joista en kuitenkaan jättänyt palautetta Tampereen yliopiston tietohallintoon. Esimerkiksi lomakkeen ulkoasua ei voinut
muokata omiin mieltymyksiin sopivaksi, vaan lomakkeelle oli vain muutama valmis
ulkoasupohja olemassa. Lisäksi valmiissa kyselyssä jotkin kysymysten tekstit olivat
epäloogisesti punaisella värillä vaikka kyseessä ei ollut poikkeava teksti muihin teksteihin nähden. Lisäksi alaspudotusvalikoissa oli vihreä tähti mukana kuvaamassa kysymyksen pakollisuutta. Muissa kysymyksissä vihreä tähteä ei ollut.
Lomaketta testattiin neljällä eri henkilöllä lomakkeen rakentamisen eri vaiheissa ja testihenkilöiltä kerättiin kommentteja sekä kehitysehdotuksia. Kaksi henkilöistä oli pelitutkimuksen opiskelijaa ja kaksi muuta ulkopuolista, jotka kuitenkin harrastavat aktiivista
pelaamista eri laitteilla. Varsinaista koekyselyä lomakkeella ei toteutettu erikseen, vaan
lomaketta testattiin säännöllisesti sitä mukaan kun suurempia muutoksia oli tehty.
Lomake laitettiin julkiseen jakeluun 18.2.2015, kun sen katsottiin olevan valmis. Kysely
oli avoin kahden viikon ajan ja suljettiin 4.3.2015.
Kyselyn kysymykset olivat kaikki pakollisia avoimia kysymyksiä lukuun ottamatta.
Näin vastaajat saatiin rajattua niin, että kukaan ei jättänyt kyselyä kesken. Riskinä on
todennäköisesti ollut, että kohtalaisen suuren kysymysmäärän vuoksi kaikki eivät ole
jaksaneet vastata kyselyä loppuun. Kuitenkin aineiston käsittelyn kannalta on selkeäm-
41
pää, että kvalitatiiviseen osuuksiin on jokainen vastaaja vastannut. Myös avoimien
kysymysten kohdalla vastaustauksia oli annettu runsaasti, joten huolimatta pitkästä
kyselylomakkeesta vastaajat ovat jaksaneet vastata myös avoimiin kysymyksiin hyvin.
Mahdollisesti vastaajia olisi ollut enemmän, jos vastauksien jättämiseen olisi asettanut
kannustimen, esimerkiksi vastaajien kesken arvotun aiheeseen liittyvän palkinnon.
Lisäksi kysymysten pakollisuus on todennäköisesti karsinut vastaajia pois.
Kysymysten jaottelussa pyrittiin selkeään etenemiskaavaan, jossa kysely aloitetaan
helpoilla kysymyksillä edeten kohti tabletilla pelaamista koskeviin kysymyksiin. 35
kysymyksen kyselylomake vaikutti hieman liian pitkälle, mutta kyselylomakkeen
testaukseen osallistuneet henkilöt pitivät kyselyä sopivana, helppona ja mielenkiintoisena pituudesta huolimatta, että kannustivat pitämään kyselyn alkuperäisen mittaisena.
Näin ollen ei koettu tarpeelliseksi karsia kysymyksiä.
Kysely koostui asteikollisista kysymyksistä, monivalintakysymyksistä ja avoimista
kysymyksistä. Ainoastaan avoimet kysymykset, joissa selvitettiin pelaajien henkilökohtaisia mielipiteitä, eivät olleet pakollisia vastattavia. Muut kysymykset olivat strukturoituja, eli vastausvaihtoehdot annettiin vastaajille valmiina. Verkkopalvelussa julkaistu
kyselylomake löytyy kokonaisuudessaan tämän tutkimuksen liitteessä. Kyselyssä pyrittiin rajaamaan ulkopuolelle kaikki muunlainen pelaamisvaihtoehdot kuin digitaaliset
pelaaminen, joten muun muassa lauta- ja korttipelit on rajattu kysymysvaihtoehdoissa
pois.
Kyselylomake koostui viidestä osiosta, jotka olivat:
1. Taustatiedot, kysymyksiä 4
- Kyselyn ensimmäisessä osiossa kysyttiin vastaajan taustatietoja, koska nämä
ovat yksinkertaisia kysymyksiä, jotka motivoivat aloittamaan vastaamisen ja
jatkamaan kyselyn täyttämistä.
2. Kartoitus pelaamisesta yleisesti, kysymyksiä 6
- Kyselyn toisessa osiossa kartoitettiin vastaajan digitaalista pelaamisesta yleisesti, jonka tarkoituksena oli selvittää, miten vastaaja pelaa muutoin, millä laitteella hän mieluiten pelaa ja millaisia digitaalisia pelilaitteita hän omistaa.
42
3. Tabletilla pelaaminen, kysymyksiä 11
- Kyselyn kolmannessa osiossa selvitettiin käyttäjän henkilökohtaista tabletilla
pelaamista. Osiossa kysyttiin muun muassa tabletin omistajuutta, kuinka usein,
millaisissa tilanteissa ja kuinka kauan tableteilla pelataan, sekä mihin muuhun
tablettia käytetään.
4. Arvioi tablet-laitteen soveltuvuus pelaamistarkoitukseen, kysymyksiä 5
- Kyselyn neljännessä osiossa pyydettiin vastaajia arvioimaan tablettia laitteena
ja tabletilla pelaamista erikseen. Lisäksi vastaajia pyydettiin avoimesti kuvailemaan, miksi tabletilla on hyvä sekä huono pelata ja kertomaan, miksi hän pelaa
tabletilla. Tavoitteena oli kartoittaa pelaajien kokemuksia tabletilla pelaamisesta.
5. Tablet-pelien lataamisesta ja ostamisesta, kysymyksiä 9
- Kyselyn viidennessä osiossa selvitettiin, kuinka pelaajat hankkivat pelejä,
millaisia ja minkä tyylisiä pelejä he lataavat ja paljonko arviolta rahaa käytetään
peleihin.
Viimeisenä kysymyksenä annettiin vastaajille mahdollisuus osallistua mahdolliseen
jatkohaastatteluun jättämällä yhteystietonsa. Aineistoa kertyi kyselylomakkeella sen
verran riittävästi, että jatkohaastatteluun ei nähty tarvetta.
Perusjoukkoa ei rajattu tarkasti, vaan kysely suunnattiin koskemaan henkilöitä, jotka
olivat yli 15-vuotiaita, omistavat tabletin ja pelaavat sillä satunnaisesti tai aktiivisesti.
Koska rekisteriä tablettien omistamisesta ei ole saatavilla, kyselyä ei voitu kohdentaa
valikoidusti. Tämä on tärkeää huomioida, kun tuloksia analysoidaan.
Kyselyyn osallistuneet ovat valikoituneet itsenäisesti eikä tulokset ole yleistettävissä.
Toisaalta tabletilla pelaamisesta kiinnostuneet ja kyselyyn positiivisesti suhtautuneet
voivat muodostaa joukon, jonka vastauksien pohjalta voi olla etua tabletilla pelaamista
koskevia jatkotutkimuksia ajatellen. Lisäksi vastaajajoukko antaa tietynlaisen kokonaiskuvan pelaajien suhtautumisesta tabletteihin sekä -peleihin, mutta myös profiloi tyypillisen tabletilla pelaavan joukon. Tämä joukko voidaan nähdä edustavana joukkona tulevia tutkimuksia ajatellen.
43
4.4 Aineiston analyysi
Aineisto koostui niin kvalitatiivisista kuin kvantitatiivisista kysymyksistä, joten aineistoa analysointiin määrällisin ja laadullisin menetelmin. Kyselyssä kvantitatiivinen
aineisto koostui suljetuista kysymyksistä, joihin vastaajalle annettiin valmiit vastausvaihtoehdot. Kysymykset olivat myös pakollisia vastata. Saatuja vastauksia käsiteltiin
tyypillisillä tilastomenetelmiä käyttäen, kuten ristiintaulukointi-menetelmää, jonka avulla löydetään kahden tai useamman muuttujan välisiä riippuvuuksia (Vehkalahti, 67-69).
Lisäksi analyysissä käytettiin frekvenssijakaumia ja prosenttilukuja, joita on havainnollistettu pylväs- ja piirakkadiagrammeilla.
Laadullinen aineisto, eli avoimet kysymykset joihin vastaaja sai vapaasti vastata oman
mieltymyksen mukaisesti, on käsitelty erillisinä kokonaisuuksina. Avoimilla kysymyksillä pyrittiin selvittämään vastaajien omakohtaisia kokemuksia tabletilla pelaamisesta
niin positiivisessa kuin negatiivisessa mielessä. Avoimien kysymysten vastaukset purettiin taulukoihin, jossa vastauksissa nousseet keskeiset aiheet ryhmiteltiin.
Laadullisen aineiston analyysissä on käytetty teemoittelua sekä sisällönerittelyä, joilla
on pyritty selvittämään pelaajien kokemuksia tabletilla pelaamisesta, joka oli yhtenä
tutkimuskysymyksenä. Teemoittelulla tuodaan esille toistuvia ja yhteisiä piirteitä valitusta tekstimassasta. Teemoja, eli keskeisiä aiheita pilkotaan ja ryhmitellään aihepiirien
mukaan ja lukumäärän sijasta teemoissa korostuu sisältö. (Saaranen-Kauppinen & Puusniekka, 2006)
Tulosten analysointiin ja taulukoiden sekä kaavioiden piirtämiseen käytin LibreOfficeohjelmistoa. Lisäksi käytin E-Lomakkeen omaa analysointityökalua, jolla tein vertailua
omiin kaavioihin tietojen varmistamiseksi.
44
5 TUTKIMUSTULOKSET
Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää kyselytutkimuksen avulla tablettien omistajilta, millaisia kokemuksia heillä on tabletilla pelaamisesta, missä määrin ja millaisissa
tilanteissa tabletilla pelataan, sekä millaisia pelejä tableteille ladataan. Kysely kohdistettiin yli 15-vuotiaille tablettien omistajille, jotka pelaavat tabletillaan. Eroa ei tehty sillä,
pelaako käyttäjä satunnaisesti vai aktiivisesti.
Tulokset esitellään kyselytutkimuksessa koostettujen aihealueiden mukaisesti omina
kokonaisuuksina. Luvussa 5.1 kerrotaan taustatietojen tulokset, luvussa 5.2 kartoitetaan
vastaajien pelaamisesta yleisesti, luvussa 5.3 kuvaillaan vastaajien tabletilla pelaamista,
luvussa 5.4 kerrotaan vastaajien arvioita tabletin soveltuvuutta pelaamistarkoitukseen ja
luvussa 5.5 kuvaillaan, kuinka vastaajat lataavat ja ostavat tableteilleen pelejä.
5.1 Vastaajien taustatiedot
Kyselylomakkeen taustatiedoissa kartoitettiin vastaajien ikää, sukupuolta, koulutusta ja
ammattiryhmää. Kyselyyn vastasi yhteensä 197 henkilöä ja miehet olivat aktiivisempia
vastaajia kuin naiset. 60,9 % edusti miehiä (n=120), 38,6 % naisia (n=76) ja 0,5 %
muuta sukupuolta (n=1).
Vastaajien ikää kysyttiin pudotusvalikon avulla ja vastaajien ikäjakaumaksi rajattiin
15–99 -vuotiaat. Nuorin tähän kyselyyn vastannut oli 17-vuotias ja vanhin 69-vuotias,
iän aritmeettisen keskiarvon ollessa 34,1-vuotta. Kun vastaajien ikä jaoteltiin viiteen
luokkaan, havaitaan vastaajien osuus olleen suurin ikäluokassa 27–36 -vuotiaat, jossa
osuus oli yli 51 prosenttia. Alle 26-vuotiaiden osuus oli lähes 16 prosenttia. Toisin
sanoen kaksi kolmesta vastaajasta oli alle 37-vuotiaita. Taulukossa 1 on esitelty vastaajien ikäjakauma tarkemmin.
45
Taulukko 1. Vastaajien sukupuoli- ja ikäjakauma.
Ikä luokiteltuna
Nainen
Mies
Muu
Yhteensä
Alle 26
27-36
37-46
47-56
Yli 56
%
6,6 %
18,3 %
9,1 %
4,6 %
0
38,6 %
Lkm
13
36
18
9
0
76
%
9,1 %
33 %
14,2 %
3,6 %
1%
60,9 %
Lkm
18
65
28
7
2
120
%
0
0,5 %
0
0
0
0,5%
Lkm
0
1
0
0
0
1
% kaikista
15,7 %
51,8 %
23,4 %
8,1 %
1%
100 %
Lkm kaikista
31
102
46
16
2
197
Koulutusta kysyttäessä vastaajia pyydettiin valitsemaan koulutustasonsa valmiiden
vaihtoehtojen joukosta. Kaikista vastaajista 49,2 % ilmoitti koulutustasokseen yliopiston ja 20,3 % ammattikorkeakoulun. Toisen asteen koulutuksiin, joihin useimmiten
luetaan ammatillinen koulutus sekä lukio, vastasi yhteensä 30 %. Vastaajat olivat yleisesti ottaen korkeasti kouluttautunutta. Kuviossa 1 esitellään tarkemmat prosentuaaliset
osuudet vastaajien koulutuksesta sukupuolittain jaoteltuna.
0,5%
Yliopisto
20,3%
Ammattikorkeakoulu
8,1%
Opistotason koulutus
28,4%
12,2%
3,0%
3,0%
Ammatillinen koulutus
4,6%
Lukio
2,5%
Peruskoulu
Mies
Nainen
Muu
9,6%
7,1%
0,5%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
Kuvio 1. Vastaajien koulutusjakauma sukupuolittain tarkasteltuna.
Vastaajien tiettyyn ammattiryhmään kuulumisesta (kuvio 2) kysyttäessä kolmannes (34
%) vastaajista ilmoitti olevansa toimihenkilö ja työntekijöitä ilmoitti olevansa 22 %.
Opiskelijoita vastaajista ilmoitti olevansa joka viidennes (20 %). Lopuista vastaajista
46
työttömiä oli 8 %, johtavassa asemassa 6 %, yrittäjiä 5 %, muita 4 %, freelancereita 2 %
ja eläkeläisiä 1 %.
8%
4%
6%
1%
20%
34%
22%
2%
Muu
Työtön
Eläkeläinen
Opiskelija
Työntekijä
Freelancer
Yrittäjä
Toimihenkilö
Johtavassa asemassa
5%
Kuvio 2. Vastaajien jakautuminen ammattiryhmiin.
5.2 Kartoitus pelaamisesta yleisesti
Kyselylomakkeen toisessa osiossa kartoitettiin vastaajien pelaamisesta yleisesti. Tavoitteena oli kartoittaa, ovatko vastaajat pelanneet aikaisemmin digitaalisia pelejä, paljonko
heillä on kokemusta pelaamisesta sekä omistavatko millaisia pelaamiseen soveltuvia
digilaitteita.
Kysyttäessä oliko tabletilla pelaaminen ensimmäinen kosketus video-/digitaalisiin peleihin, vain yksi henkilö vastasi tähän kysymykseen kyllä. Kaikilla muilla oli siis ennen
tablettia jonkinlaista kokemusta video-/digitaalisista peleistä.
Vastaajista kaikki ilmoitti omistavansa tietokoneen (100 %). Kysymyksessä ei eritelty
tietokoneita pöytä- tai kannettavaan tietokoneeseen. Tabletin ilmoitti omistavansa 99 %
vastaajista, joka on enemmän kuin älypuhelimen omistaminen (97 %). Syy älypuhelimien pienempään prosenttilukuun voi olla muun muassa se, että käyttäjillä voi mahdollisesti olla käytössä vanhan mallisia matkapuhelimia, joita ei luetella älypuhelimiksi.
Pelikonsolin omisti 76 % ja käsikonsolin 28 % vastaajista (kuvio 3).
47
100,0%
100,0%
97,5%
99,0%
Tietokone
Älypuhelin
Tabletti
75,6%
75,0%
50,0%
27,9%
25,0%
0,0%
Pelikonsoli
Käsikonsoli
Kuvio 3. Pelaamiseen soveltuvien laitteiden omistus
Kysyttäessä pelaamisesta jollakin muulla kuin tabletilla, yllättävää oli, että vastaajista
peräti 31 % vastasi pelaavansa joka päivä jollain muulla kuin tabletilla. Viikoittaisten
pelaajien määrä on reilusti yli puolet vastaajista ja harvoin pelaavien (alle kerran viikossa) määrä on 24 % vastaajista (kuvio 4). Vastaajat ovat selkeästi pelaamiseen orientoituneita ja seuraavasta kuviosta ilmenee, että pelaamisen välineitä on tabletin lisäksi älypuhelin ja tietokone.
11%
31%
13%
Harvemmin
Pari kertaa kuukaudessa
1-3 kertaa viikossa
4-6 kertaa viikossa
Joka päivä
23%
22%
Kuvio 4. Kuinka usein pelaat jollain muulla kuin tabletilla (esim. tietokone, älypuhelin, pelikonsoli)
Viikoittaisesta pelaamisesta kysyttäessä lähes kolmannes, eli 30 % vastasi pelaavansa
tabletilla säännöllisesti viikoittain. Toiseksi suosituin pelaamisväline oli tietokone ja
kolmanneksi älypuhelin. Vähiten viikoittaiseen pelaamiseen käytettiin aikaa käsikonsolin parissa, vaikka laitteen omistaa yli neljännes vastaajista (vrt. kuvio 3). 3% vastaajista
ilmoitti, ettei pelaa millään kyseisellä laitteella viikoittain säännöllisesti (kuvio 5).
48
3%
14%
4%
30%
Pelikonsoli
Käsikonsoli
Tietokone
Älypuhelin
Tabletti
Ei pelaa ed. mainituilla
säännöllisesti
27%
22%
Kuvio 5. Laite, jolla pelataan säännöllisesti viikoittain.
Viimeisinä kysymyksenä tässä osiossa kysyttiin ”millä laitteella vastaaja pelaa mieluiten” sekä pyydettiin kuvailemaan, miksi pelaa juuri kyseisellä laitteella mieluiten.
Ristiintaulukoinnin avulla voidaan nähdä, että tietokone ja tabletti ovat suosituimmat
pelaamiseen käytetyt laitteet (taulukko 2). Miehet suosivat selkeästi tietokonetta enemmän (28,9 % miehistä), kun naisista suurin osa suosi tablettia (17,7 % naisista).
Taulukko 2. Kyselyyn vastanneiden sukupuoli jaoteltuna laitteisiin, joilla pelaa mieluiten.
Laite, jolla pelaa mieluiten
Nainen
Mies
Muu
Pelikonsoli
Käsikonsoli
Tietokone
Älypuhelin
Tabletti
Yhteensä
%
7,1 %
0
9,7 %
4%
17,8 %
38,6 %
Lkm
14
0
19
8
35
76
%
17,3 %
1%
28,9 %
1,5 %
12,2 %
60,9 %
Lkm
34
2
57
3
24
120
%
0,5 %
0
0
0
0
0,5 %
Lkm
1
0
0
0
0
1
% kaikista
24,9 %
1%
38,6 %
5,6 %
29,6 %
100 %
Lkm kaikista
49
2
76
11
59
197
Pyydettäessä kuvailemaan, miksi pelaa juuri kyseisellä laitteella mieluiten, tietokoneen
kohdalla nousi esiin erityisesti pelivalikoiman monipuolisuus. Monet totesivat, että
tietokoneille saa monimutkaisempia ja laadukkaampia pelejä, joka motivoivat pelaajia
pelaamaan tietokoneella. Lisäksi tietyn genren pelejä on parempi pelata tietokoneella:
49
”Olen tottunut pelaamaan pääasiassa tietokoneella. Toisekseen monet pelit
joista nautin eniten julkaistaan pääasiassa tietokoneelle. Esimerkiksi strategiapeligenre on vahvin juuri tietokoneella.” (Mies, 34)
”Suosikkipelejäni ei ole tarjolla muille omistamilleni alustoille.”
(Nainen, 30)
”Parhaat ja monipuolisimmat pelit. Moninpelit reaaliaikaisena.” (Mies, 34)
”Tietokoneelle saa laadukkaita ja hyviä pelejä laidasta laitaan, niin räiskintäpelejä, simulaatiota ja älypelejä. Sen lisäksi on yksinkertainen nettipelaaminen...” (Mies, 18)
”Suhtaudun pelaamisharrastukseeni vakavasti, tietokoneella pelataan oikeita pelejä, tabletilla ja puhelimella viihteellisiä yksinkertaisia muutaman
minuutin pelejä.” (Nainen, 41)
Tietokoneen ominaisuuksia, kuten hiiri, näppäimistö, tietokoneen tehokkuus ja laitteiston muokattavuus mainittiin vastauksissa. Peliin syventyminen koettiin hyvänä tietokoneen parissa ja monet pitivät hiiren ja näppäimistön käyttämistä pelaamiseen luontevana
osana pelaamista:
”Tietokoneella olevat pelit ovat minua kiinnostavimpia. Hiiri ja näppäimistö ovat minulle luontainen tapa hallita pelejä.” (Mies, 32)
”Paras valikoima, suuri ruutu, paras graafinen suorituskyky, kertaostoon
perustuva bisnesmalli.” (Mies, 40)”
Paras ohjaustuntuma tulee hiiri+näppäimistö yhdistelmällä, lisäksi paras
mahdollisuus vaikuttaa koneen tehoihin verrattuna esim. konsoleihin.”
(Mies, 28)
”Tykkään uppoutua peliin eikä älypuhelimella tai tabletilla tule samanlaista
pelikokemusta.” (Nainen, 27)
Tottumus tietokoneen käyttöön näkyi myös vastauksissa. Tietokoneella on totuttu pelaamaan ja sitä on haluttu myös jatkossa jatkaa.
”Tottunut parhaiten käyttämään tietokonetta.” (Nainen, 51)
”Olen jo yli 40-vuotias. Pelaaminen on minulle rentoutumista: Tietokone
hiirineen on omalla mukavuusalueellaan verrattuna puhelimeen tai täppäriin. Luulen, että kyse on vain siitä, että olen oppinut pelaamaan tietokoneella.” (Mies, 41)
50
”Paras näyttö, paras käyttöliittymä. Ergonomisesti paras työasento.”
(Mies, 56)
”Istuminen monitorin ääressä tuntuu luontevimmalta.” (Mies, 36)
Tablettia pelaamiseen mieluiten käytti lähes 30 % vastaajista ja vastauksissa korostui
laitteen helppous ja koko. Lisäksi vastaajat korostivat, että laitteen näyttö on sopivan
kokoinen pelaamiseen.
”Iso näyttö ja helppous samoin kirjautuminen peliin on nopeaa. Laite ei
kuumene ja katkaise yhteyttä, kuin läppäri.” (Nainen, 53)
”Nopea ottaa käyttöön ja tarpeeksi suuri näyttö.” (Mies, 44)
”Sopivasti useimmiten esillä, pelit helposti saatavilla ja nopeaa pelata vain
yksi kenttä tms. Älypuhelimeen verrattuna miellyttävän kokoinen, kosketusnäyttö tekee pelaamisesta kivempaa kuin läppärillä.” (Nainen, 28)
Tablettia pidettiin helposti saatavilla ja sitä oli helppo kuljettaa mukana, kuten ottaa
mukaan sänkyyn ennen nukkumaanmenoa tai ottaa työmatkalle mukaan hotelliin.
”Yleensä aina käden ulottuvilla, joten pelaaminen onnistuu helposti ilman
ennakkovalmisteluja.” (Mies 35)
”Puhelin liian pieni, läppärillä teen töitä. Sohvalla ja odotellessa (aulatilat,
bussimatkat yms.) tabletti käsillä ja se on kätevän kokoinen.” (Nainen, 38)
”Saatavilla luppoaikoina, riittävän suuri näyttö, saa käyttää lentokoneessa
nousun ja laskun aikana.” (Mies, 32)
”Voi pelata sohvalla, sängyssä yms ja myös muksujen kanssa. Pöytäkoneen
ääressä ei viitsi liikaa kyhjöttää kotona, kun sitä tekee jo tarpeeksi töissä.”
(Mies, 34)
Laitteen nopeus ja lyhyet pelisessiot korostuivat myös vastauksissa. Tabletti sopii
nopeaan pelaamiseen ja pelit on nopeasti aloitettavissa. Lisäksi tehtäessä jotain muuta,
tablettia pidettiin hyvänä oheislaitteena pelaamiseen.
”...kulkee mukana elämän tyhjiin hetkiin.” (Nainen, 29)
”Mukava löffiä sohvalla, katsoo leffa/tv-sarjaa ja pelata Heartstonea.”
(Nainen, 26)
”Ei vie tv:n tai tietokoneen näyttöä, pelit sopivat ´mainoskatkopelaamiseen´.”
(Mies, 44)
51
”Pelaan lyhyitä aikoja sopivissa väleissä. Tabletti on yleensä nopeasti
käsillä ja valmiiksi päällä. Pöytäkone ei välttämättä ole edes joka päivä
päällä ja sitä ei viitsi käynnistää pelkästään lyhyttä pelisessiota varten.
Lisäksi tietokoneella pelaamani pelit ovat laajempia ja monimutkaisempia
pelejä. Tabletille löytyy sopivia pikkupelejä lyhyitä sessioita varten.”
(Mies, 44)
Pelikonsolilla pelaamisen miellyttävyydessä mainittiin ruudun iso koko ja kontrollit,
joilla pidettiin mukavana pelata.
”Paras grafiikka, suuri ruutu, paras ohjattavuus.” (Mies, 43)
”Tabletilla ja älypuhelimella on hauska pelata ajanvietteeksi. "Oikeat" isot
konsolipelit ovat parhaimmillaan paljon enemmän - elokuvaa paljon immersiivisempiä, huikeita viihdytys + taide-elämyksiä. Valitettavasti hyviä konsolipelejä tulee eteen todella harvoin.” (Nainen, 48)
Pelikonsoli oli myös ainoa, jonka vastauksissa korostui hyvä ergonomia. Vastauksissa
mainittiin, että pelaaminen konsolin ääressä on ergonomista joko makoillen tai istuen
mukavasti sohvalla. Konsolin ääressä pelattaessa on helppo rentoutua ja valita sellainen
peliasento, joka on mukava omalle keholle.
”Ergonomisesti mukavinta maata sohvalla. Paras pelivalikoima,” (Nainen,
39)
”Helppous ja mukavuus. Voi helposti pelata sohvalla löhöten, ja harvemmin
tulee esimerkiksi koneen suorituskyky vastaan, kun kaikki konsolin pelit on
tehty juuri sen konsolin kokoonpanoa ajatellen, toisin kuin pc-maailmassa.”
(Nainen, 32)
”Helppous ja koska vuosien mittaan minusta on yksinkertaisesti tullut
konsolimies mieluummin sohvaperunana kuin tietokonetuolissa kykkien.”
(Mies, 31)
”Paras ergonomia sekä telkkaria on kivempi kattoa kuin pieniä ruutuja.”
(Mies, 25)
”Sohvalla isosta telkkarista kunnon äänentoistolla pelaaminen on parhaimmillaan.” (Mies, 35)
Mainitsemisen arvoisia huomioita konsolipelaamisesta oli myös maininnat sosiaalisen
ajanvieton yhdistämisestä pelaamiseen, joita ei muiden laitteiden yhteydessä esiintynyt.
Pelaaminen yhdessä ystävien kanssa on selkeämpää, kun jokaiselle pelaajalle on oma
ohjain, mutta peliä seurataan samalta ruudulta.
52
”Pelaaminen mielekästä... isolta ruudulta kaverin tai perheen kera.”
(Naine, 32)
”Pelataan yleensä porukalla kavereitten peli-illassa. Peliohjaimen kontrollit on myös paremmat kuin kosketusnäyttö tai näppis. ”(Mies, 32)
”Joukossa tyhmyys tiivistyy, eli kavereiden kanssa vietetään laatuaikaa
wii:n moninpeleissä.” (Mies, 25)
Vaikka myös älypuhelimella pelaamista pidetään hyvin yleisenä, yllättäen tässä kyselyssä älypuhelin sai vastauksia toiseksi vähiten. Älypuhelimen valinneet vastaajat
kertoivat, että älypuhelin on aina mukana, se on kätevä, pieni ja kevyt ja voi pelata
koska vaan ja missä vaan.
”Pelaan ajallisesti vähän ja puhelin on helpoiten saatavilla.” (Nainen, 40)
”Voin pelata missä vain ja milloin vain.” (Nainen, 33)
Käsikonsolin nimeen vannoi vain kaksi vastaajaa, joista toinen piti Tetriksen peluusta
Game Boy:lla ja toinen kertoi, että käsikonsolilla voi pelata missä tahansa/missä asennossa tahansa.
Kun vastauksia teemoiteltiin laitekohtaisesti, samoja tekijöitä nousi esiin tiettyjen laitteiden kohdalla, jonka takia pelaajat pelaavat kyseisellä laitteella. Taulukossa 3 nähdään
paremmin, millaiset ilmiöt tai tekijät korostuivat vastaajien valinnoissa enimmäkseen.
Taulukko 3. Vastaukset teemoiteltuna valittujen laitteiden mukaisesti.
LAITE:
Pelikonsoli
Käsikonsoli
Tablet
Tietokone
Älypuhelin
Esiin
nousseet
ilmiöt:
- Pelikokemus
- Kontrollit/ohjain
- Grafiikka
- Ajanvietto/
sosiaalisuus
- Uppoutuminen
- Helppous
- Parhaat pelit
- Iso ruutu
- Mukavuus
- Retroilu
- Lyhyet pelisessiot
- Nopea käynnistys
- Aina saatavilla
- Kulkee mukana
- Riittävän suuri
näyttö
- Helppokäyttöinen
- Yksinkertaiset peli
- Kätevän kokoinen
- Matkoilla mukana
- Muun ohessa
pelaaminen
- Hiiri ja
näppäimistö
- Pelit saatavilla vain
tietokoneelle
- Tottumus
- Tietyt peligenret
- Nettipelaaminen
- Uppoutuminen
- Laajin / paras
pelivalikoima
- Tietokoneen
tehokkus
- Tietokoneen
muokattavuus
- Halvat pelit
- Mukana aina
- Kompakti koko
- Pelaaminen milloin
ja missä vain
53
5.3 Tabletilla pelaaminen
Kolmannessa osiossa kartoitettiin vastaajien omaa tabletilla pelaamista, kuten kuinka
paljon ja millaisissa tilanteissa vastaajat pelaavat tabletilla, sekä mihin muuhun tablettia
käytetään. Osion alussa pyydettiin, että jos vastaaja omistaa useamman kuin yhden
tabletin, vastaisi hän eniten käytetyn tabletin mukaisesti kysymyksiin.
Vastaajista 39,1 % ilmoitti omistaneensa tabletin 3-4 vuotta ja 35 % ilmoitti omistaneensa tabletin 1-2 vuotta. Yli viisi vuotta tabletin omistaneita oli 4,6 % ja alle vuoden tabletin omistaneita oli 22,4 % (kuvio 6). Tilastokeskuksen tilastotietokannan tiedoissa tabletin yleistyminen kotitalouksissa tuplaantui vuodesta 2012 (12,6 prosenttia) vuoteen
2013 (25,8 prosenttia), jossa voidaan nähdä myös yhteys siihen, että vastaajien keskuudessa tabletti on ostettu sen yleistyttyä muutoinkin.
50,0%
40,0%
39,1%
35,0%
30,0%
21,3%
20,0%
10,0%
4,6%
0,0%
Alle vuoden
1-2 vuotta
3-4 vuotta
Yli 5 vuotta
Kuvio 6. Tabletin omistaminen vuosina
Lähes puolet vastaajista ilmoitti omistaneensa Applen iPadin (45 %). Samsungin tabletin omistajia oli 28 % vastaajista ja muut tabletit olivat selkeästi vähemmistö. Applen
iPad käyttää Applen omaa iOS-mobiilikäyttöjärjestelmää, kun taas Samsungin tableteissa useimmiten on käytössä Android-mobiilikäyttöjärjestelmä. Vähemmistöön jääneet
tabletit käyttävät useimmiten myös Androidia tai Windowsin mobiilikäyttöjärjestelmää.
54
13%
2%
Joku muu
Sony
Samsung
Huawei
Acer
Asus
Apple
45%
28%
3%4% 6%
Kuvio 7. Vastaajien omistamansa tabletin merkki
Tabletilla pelaamisen määrässä yllättävää oli, että vastanneista naisista enemmistö pelaa
joka päivä (11,7 %), kun taas miehistä enemmistö pelaa keskimäärin 1-3 kertaa viikossa. Taulukosta 4 näkee, että kaiken kaikkiaan pelaaminen on hyvinkin aktiivista ja
harvoin pelaavien osuus on vähäinen (12,2 %). Vastaajista yli 40 % pelaa useammin
kuin kolme kertaa viikossa ja vastaajista enemmistö (66 %) pelaa vähintään kerran
viikossa tabletilla.
Taulukko 4. Kuinka usein pelaat tabletilla.
Tabletilla pelaamisen määrä
Nainen
Mies
Muu
Harvemmin
Pari kertaa
kuukaudessa
1-3 kertaa
viikossa
4-6 kertaa
viikossa
Joka
päivä
Yhteensä
%
3,1 %
6,1 %
8,1 %
9,6 %
11,7 %
38,6 %
Lkm
6
12
16
19
23
76
%
9,1 %
15,7 %
16,2 %
12,2 %
7,6 %
60,9 %
Lkm
18
31
32
24
15
120
%
0
0
0
0,5 %
0
0,5
Lkm
0
0
0
1
0
1
% kaikista
12,2 %
21,8 %
24,4 %
22,3 %
19,3 %
100 %
Lkm kaikista
24
43
48
44
38
197
Vastaajia pyydettiin arvioimaan yhden keskeytymättömän pelisession, eli pelikerran
pituuden keskiarviota. Tabletilla, kuten myös älypuhelimella, pelaaminen on todettu
55
tutkimuksissa olevan lyhytkestoista ja myös saadut tulokset osoittavat sen. Yksikään
vastaaja ei ilmoittanut pelaavansa useampaa tuntia kerralla vaikka se oli vaihtoehtona.
Lähes puolet vastaajista arvioi pelisession pituudeksi 6-15 minuuttia ja 36% arvioi sen
olevan hieman pitempi, 16-30 minuuttia. Yli tunnin mittaisia pelisessioita oli neljällä
prosentilla vastaajista (kuvio 8).
Yli tunnin
4,1%
31-60 min.
5,6%
16-30 min.
36,0%
6-15 min.
48,2%
Alle 5 min.
6,1%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Kuvio 8. Arvioi, kuinka kauan yksi pelisessio tabletilla kestää keskimäärin.
Pelaamisen vuorokauden ajankohdasta kysyttäessä selkeä vuorokauden ajankohta tabletille pelaaminen on illalla, johon vastasi 71,6% vastaajista (kuvio 9). Aikaisin aamulla ja
yöllä pelattiin selkeästi vähiten, joten tämä tukee myös näkemystä siitä, että mobiilipelaaminen kuuluu paremmin vapaa-ajan vieton piiriin. Todennäköistä on, että yöllä
vastaajista suurin osa nukkuu, aikaisin aamulla töihin tai kouluun lähtö vie oman aikansa vaatien omat rutiininsa, sekä päivisin muut arkiaskareet vievät aikaa. Iltaisin useimmiten rentoudutaan ja pelataan muun muassa samanaikaisesti televisiota katsellen.
80,0%
70,0%
60,0%
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
71,6%
4,6%
Aikaisin aamulla
8,6%
10,7%
Keskellä päivää
4,6%
Iltapäivällä
Illalla
Yöllä
Kuvio 9. Vuorokauden ajankohta, jolloin tabletilla pelataan.
Vastaajilta kysyttiin, millaisissa tilanteissa he pelaavat useimmiten tabletilla. Yli 80 %
vastaajista ilmoitti pelaavansa tabletilla kotona ja toinen yleisin vastaus oli pelaaminen
ennen nukkumaanmenoa. Vuorokauden aika vaikuttaa tabletilla pelaamiseen ja myös
konteksteihin, millaisissa tilanteissa tabletilla pelataan. Voidaan siis tiivistää, että table-
56
tilla pelataan todennäköisesti kotona iltaisin ennen nukkumaanmenoa (kuvio 9 ja 10).
Vastausvaihtoehtona oli myös vastaus ”muu”, johon pari vastaajaa oli kuvannut pelaavansa tabletilla lapsien kanssa tai lasta nukuttaessa, sekä ruokaa laittaessa. Myös vessassa pelaamista suosi pari vastaajaa.
Kotona
Ennen nukkumaanmenoa
46,2%
Odottaessani
37,1%
Katsoessani televisiota
33,0%
Liikennevälineessä
23,4%
Lomalla
16,2%
Työ- tai koulumatkalla
11,7%
Juuri heränneenä
9,1%
Koulussa
7,1%
Työpaikalla
6,6%
Muu
5,6%
Ystävän luona
3,1%
Ollessani ulkona 0,5%
Ravintolassa 0,0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
82,7%
60%
70%
80%
90%
Kuvio 10. Millaisissa tilanteissa pelaat useimmiten tabletilla?
93,4 prosenttia vastaajista käytti tablettia internetissä surffailuun, kun heiltä kysyttiin
mihin muuhun tablettia käyttää kuin pelaamiseen. Lisäksi sosiaalisen median käyttämiseen tablettia käytti 76,1 % vastaajista ja sähköpostiin 73,1 % vastaajista.
Vapaasti kerrottaessa mihin muuhun tablettia käyttää kuin pelaamiseen, nousi esiin
kaksi selkeää käyttökohdetta: tablettia käytetään jonkin oheistoiminnan tukena, kuten
pelattaessa kakkosnäyttönä, opiskelujen yhteydessä ja työnteon välineenä, esimerkiksi
presentaatioiden pidossa. Toinen selkeä käyttökohde oli harrastusten yhteydessä, kuten
piirtämiseen, roolipelaamiseen, geokätkeilyyn, kielten opiskeluun, musiikin tekemiseen
ja ruokaohjeiden lukemiseen (kuvio 11).
57
Internetissä surffailu
93,4%
Sosiaalinen media
76,1%
Sähköpostin käyttö
73,1%
Uutisten lukeminen
69,0%
Ohjelmien/elokuvien katselu
69,0%
Lukeminen
56,9%
Pikaviestintä
40,6%
Musiikin kuuntelu
37,1%
Navigointi
18,3%
Muu
Valokuvaaminen
Kuvien/videoiden muokkaus
Blogin kirjoittaminen
0%
14,7%
11,7%
9,1%
4,1%
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Kuvio 11. Mihin muuhun käytät tablettia kuin pelaamiseen?
Vastaajien arvioidessa onko jollakin muulla laitteella pelaaminen vähentynyt tabletilla
pelaamisen myötä, 62,9 % vastaajista oli sitä mieltä että pelaaminen muilla laitteilla ei
ole vähentynyt (kuvio 12). Kysymyksessä pyydettiin vapaasti kertomaan, millä laitteella
pelaaminen on vähentynyt, jos vastaaja koki näin käyneen. Vastauksista ilmenee, että
pelaaminen on vähentynyt eniten tietokoneella ja älypuhelimella, mutta muutama oli
vastannut, että konsolilla oli vähentynyt myös.
”Tietokoneella tulee pelattua vähemmän nykyisin. Ehkä tähän syynä se, että
tabletilla voi pelailla missä vaan, mutta tietokone on aina yhdessä paikassa
ja harvoin edes mukana päivisin.” (Mies, 21)
”Konsolipelaaminen on vähentynyt, mutta ei välttämättä pelkästään tabletin
myötä. Samoin erilaiset selainpelit tietokoneella ovat jääneet todella vähälle pelaamiselle.”" (Nainen, 32)
”Tabletti mahdollistaa sen, että voin pelata suosikkipeliä kiireisinä päivinä
myös muualta kuin tietokoneeltani käsin.” (Mies, 42)
”Pelaan parhaillaan rinnakkain samaa peliä tietokoneella ja tabletilla.
(Ajankohdasta ja paikasta riippuen.)” (Nainen, 33)
58
26,9%
62,9%
10,2%
Ei
En osaa sanoa
Kyllä
Kuvio 12. Onko jollakin muulla laitteella pelaaminen vähentynyt tabletilla pelaamisen myötä?
5.4 Tabletin soveltuvuus pelaamiseen
Tarkasteltaessa vastaajien arvioita tablettia laitteena kokemukset näyttäisi olevan myönteisiä. Vastaajista 83,8 % oli samaa tai jokseenkin samaa mieltä ja vastaajista jokseenkin
eri mieltä tai eri mieltä oli 14,7 % siinä, että laitetta on helppo pitää kädessä. Näytön
kokoa sopivan kokoisena pelaamiseen piti yli puolet vastaajista (56,9 %) ja jokseenkin
sama mieltä oli 35 % vastaajista. Laitteen hintaa sopivana piti 19,3 % vastaajista, kun
taas jokseenkin eri mieltä laitteen hinnasta oli 20,8 % vastaajista. Laitteen hyvän toimivuuden suhteen samaa tai jokseenkin samaa mieltä oli 86,7 % vastaajista, kun eri mieltä
oli ainoastaan 0,5 % vastaajista. Akun kestävyyteen oltiin myös yleisesti ottaen tyytyväisiä. 76,1 % vastaajista oli samaa tai jokseenkin samaa mieltä, että akun kestävyys on
hyvä (kuvio 13).
Akun kestävyys on hyvä
Laitteen toimivuus on hyvä
Laitteen hinta on sopiva
Laitteen ruutu on sopivan kokoinen pelaamiseen
Laitetta on helppo pitää kädessä
0%
Samaa mieltä
Jokseenkin samaa mieltä
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
En osaa sanoa
Kuvio 13. Arvioi tablettia laitteena
59
Jokseenkin eri mieltä
Eri mieltä
Pyydettäessä vastaajia arvioimaan tablettia pelaamiseen välineenä, selkeästi käyttäjät
suhtautuvat myönteisesti siihen, että tabletti soveltuu pelaamiseen. Enemmistö vastaajista piti pelien asentamista yksinkertaisena (80,2 %), eikä yksikään vastaajista ollut
täysin eri mieltä asiasta. Tableteille pelit on helppo asentaa kunkin mobiilikäyttöjärjestelmän sovelluskaupan kautta, eikä esimerkiksi asennusohjelmia tarvitse käydä läpi.
Pelaamisen aloittamista nopeana piti 70,1 % vastaajista ja pelien pelaamaan oppimista
helppona piti 56,3 %. Täysin samaa mieltä siitä, että tabletille olisi saatavilla laaja pelivalikoima oli 35,5 % vastaajista. 77,7 % vastaajista kokivat myönteisen suhtautumisen
kosketusnäytöllä pelaamisen helppouteen (kuvio 14).
Aion tulevaisuudessa jatkaa pelaamista tabletilla
Tabletilla on hauska pelata
Pelaamisen voi lopettaa nopeasti
Pelien pelaamaan oppiminen on helppoa
Pelien asentaminen on yksinkertaista
Kosketusnäytöllä pelaaminen on helppoa
Pelaamisen voi aloittaa nopeasti
Tabletille on saatavissa laaja pelivalikoima
0%
Samaa mieltä
10%
Jokseenkin samaa mieltä
20%
30%
40%
En osaa sanoa
50%
60%
70%
Jokseenkin eri mieltä
80%
90%
Eri mieltä
Kuvio 14. Arvioi tabletilla pelaamista
Vastaajien kokemuksia haluttiin kartoittaa avoimilla vastauskentillä, joissa pyydettiin
vapaasti kuvailemaan, miksi tabletilla on hyvä pelata ja miksi tabletilla on huono pelata.
Kysymyksiä oli tarkennettu, että vastaaja voi kuvailla mitä hyviä/huonoja ominaisuuksia hän löytää tabletista ja/tai sen peleistä.
80,2 % kaikista vastaajista oli kertonut jotain omia ajatuksia kun kysyttiin positiivisia
kokemuksia. Pari henkilöä oli vastauksessa viitannut kysymykseen nro 10, jossa kysyttiin ”miksi pelaat tällä laitteella mieluiten”. Vastaajat olivat valinneet kyseisessä kysymyksessä vaihtoehdoksi tabletin ja eivät ilmeisemmin kokeneet tarpeelliseksi kuvailla
tabletin positiivisia ominaisuuksia enempää. Hyviä puolia tabletilla pelaamisen vastauk-
60
100%
sissa korostui hyvin paljon jo aikaisemmin tässä tutkimuksessa nähtyjä ilmiötä. Nopeus
oli yksi eniten korostunut teema vastauksissa.
Pelaamisen helppoudella ja nopeudella vastaajat viittasivat niin laitteeseen kuin peleihinkin. Nopeudella vastaajat useimmiten tarkoittivat, että pelaamisen aloittaminen ja
lopettaminen oli nopeaa. Pelaamisen aloittamiseen ei tarvinnut käyttää ylimääräistä
aikaa, kun tabletti oli heti käyttövalmis. Tablettia ei tarvitse ”viritellä” samalla tavalla
käyttövalmiiksi kuin esimerkiksi tietokonetta tai konsolia. Nopeudella viitattiin myös
pelien nopeaan pelaamiseen. Lyhyet pelisessiot miellyttivät vastaajia, kun haluttiin pelata hetken mielijohteesta tai esimerkiksi televisio-ohjelman mainoskatkon aikana. Laitetta pidettiin myös useimmiten heti saatavilla, joten pelaamisen aloittamiseen ei tarvinnut
uhrata ylimääräistä aikaa. Pelaamista tabletilla ei pidetty keskittymistä vaativana ja laite
oli helposti saatavilla.
”Kulkee helposti mukana ja sopii lyhyisiin sessioihin (helppo ja nopea
aloittaa ja lopettaa) joita varten useimmat tablettipelit on suunniteltu.”
(Nainen, 30)
”Helpompi ottaa esille kuin kannettava. Lisäksi pelaaminen onnistuu
muuallakin kuin pöydän ääressä.” (Mies, 39)
”Helppoa, aivotonta ajanvietettä. Tabletti on yleensä jossain likellä ja akku
täynnä kun mies muistaa ladata sitä.” (Nainen, 32)
”Yksinkertainen, nopea ja helppokäyttöinen. Tablettiin on helppo saada,
asentaa ja poistaa pelejä. Ja tabletille saa myös paljon ilmaispelejä.”
(Mies, 18)
”Aloittaminen on nopeampaa ja vaivattomampaa kuin konsolilla tai tietokoneella. Pelit ovat myös eräällä tapaa tiiviimpiä, joten niitä kykenee halutessaan pelaamaan myös lyhyinä sykleinä Mikäli akkua riittää onnistuu pelaaminen vaikka sähkökatkonkin aikana - toisin kuin konsolilla.” (Mies, 23)
”Pelit ovat nopeaa ajanviihdettä, eivät vaadi hirveästi keskittymistä tai
pitkäaikaista panostamista, jotta niistä saa kaiken irti.” (Nainen, 26)
Koskettamista ominaisuutena sekä kosketusnäyttöä pidettiin tableteissa positiivisena
asiana. Koskettaminen koettiin soveltuvan tietynlaisille peleille ja sen käyttämistä pidettiin mukavana. Kosketusnäytölle käytettävät eleet koettiin paremmiksi kuin hiirellä
vastaavanlaiset toiminnot tehtäessä, kuten elementtien siirtämistä ruudulla. Kosketus-
61
näytön kokoa verrattiin myös puhelimeen ja mainittiin, että pelaaminen puhelimella on
alkanut tuntumaan pienelle tabletin jälkeen.
”Monet hyvät tablettipelit perustuvat asioihin, joita on luontevinta tehdä
vain kosketusnäytöllä. Esimerkiksi asioiden raahaaminen, swipe jne. eleet
toimivat tablettipeleissä hyvin.” (Nainen, 29)
”Tabletille tarkoitetut, sormilla ohjattavat puzzle- ym. vastaavat pelit ovat
hyvää ajanvietettä.” (Mies, 37)
”Kosketusnäyttö on kiva pikkupeleihin ja tabletti isompi kuin kännykkä,
joka sen jälkeen on alkanut tuntua pieneltä. Pelaamisen voi aloittaa ja
lopettaa nopeasti.” (Nainen, 28)
”Verrattuna kännykkään näyttö on suuri ja kosketusnäyttöjen ongelma
sormien kanssa (peittävät osan näyttöä) on paljon pienempi. Pelit saa
nopeasti aloitettua ja lopetettua joten ne soveltuvat hyvin täyttämään tylsiä
hetkiä. Pelejä löytyy hyvin googlen pelikaupasta ja humblebundleista. Usein
pelien käyttöliittymä on hyvin suunniteltu.” (Mies, 22)
”Tabletin suurempi näyttö (verrattuna älypuhelimeen) antaa joillekin peleille sopivasti "liikkumatilaa", jolloin pelaaminen on mukavampaa. Tablettipelit eivät myöskään yleensä vaadi kovin suurta nettinopeutta, joten pelaaminen heikommallakin yhteydellä onnistuu, toisin kuin esim. raskaiden pelien
pelaaminen tietokoneella.” (Nainen, 32)
”Koskettaminen tuo lisää jotakin pelaamiseen. Esim. match-3 pelien pelaaminen tuntuu paljon hauskemmalta ruutua naputtelemalla kuin hiirtä klikkailemalla. Tablettia voi pitää myös mukavasti sylissä ja kuljettaa paikasta
toiseen.” (Nainen, 26)
Tablettia käytettiin selkeästi ajanvietteenä ja muun tekemisen ohessa. Koska pelaaminen on nopeaa ja helppoa aloittaa, sen pystyy helposti tekemään myös muiden tehtävien
välissä, kuten vaikkapa television mainoskatkon aikana.
”Näppärää ajanvietettä. Ei kai tabletti mihinkääm jotain Candy Crushia
ihmeellisempään pelaamiseen hyvä ole, mutta koska pelaan todella yksinkertaisia pelejä lyhyen ajan kerrallaan, se mielestäni toimii minulle.”
(Nainen, 28)
”Kun olen pitänyt kotona tablettia, se on näppärä vaikka sängyssä pelatessa, nopea aloittaa ja lopettaa. Työpaikalla Free-to-Play -pelit lyhyine
sessioineen antavat hyvän minitauon työntekoon välillä.” (Mies, 35)
”Laite on kätevä liikuttaa ja se vie vähän tilaa. Samassa laitteessa on kaikki
tarvittava nopeaan yhteydenpitoon ja helppoon ajanvietteeseen.” (Nainen,
26)
62
”Lyhyet pelisessiot voi nimittää muun tekemisen väliin. Elokuvamaisempi
pelikonsolikokemus pitää tehdä ajan kanssa.” (Mies, 21)
”Sopii hyvin yhdessä tekemiseen (kevyt, helposti käsiteltävä, nuorikin pystyy
motorisesti käyttämään).” (Nainen, 40)
Vastauksissa ilmeni myös, että tietyntyyppiset pelit vaikuttavat tabletilla pelaamiseen.
Kosketusnäytölle pidettiin sopivana yksinkertaisia, kuten kasuaalipelejä ja myös yllättäen lautapelit korostuivat vastauksissa yhtenä enemmistönä. Vastauksissa mainittiin
hyvin vähän jonkin tietyn pelityypin (genren) pelejä tai yksittäisten pelien nimiä, vaan
mainittiin yleisesti, että ”tiettyjä pelejä” on helppo pelata tabletilla.
”Tabletti toimii hyvin erilaisissa rakentelupeleissä ja ongelmanratkaisupeleissä.” (Nainen, 30)
”Pelit ovat nopeita ja helppoja pelata. Tabletilla pelatessani oletan, että
peli ei vaadi suurta immersoitumista ja opettelua, vaan uudenkin pelin
pariin on helppo hypätä. Kun ajatellaan digitaalisia lautapelejä, tabletti
tuntuu olevan lähempänä fyysistä lautapeliä kuin vaikkapa tietokoneen
näyttö. Tabletti esineenä muistuttaa jossain määrin pelilautaa, ja sitä kautta
pelikokemus muistuttaa lautapelikokemusta. Lisäksi tabletin päällä voi käyttää fyysisiä pelinappuloita, joka puolestaan vie kokemusta vielä lähemmäs
fyysisen lautapelin kouriintuntuvuutta.” (Mies, 34)
”Tabletilla on hyvä pelata emulaattorin avulla esimerkiksi Game Boy
Advancelle tehtyjä pelejä.” (Nainen, 22)
”Free-to-Play pelien myötä pelit on suunniteltu niin, että niitä on järkevää
pelata juurikin sen pari minuuttia, mikä on muutenkin hetken tauon pituus
töistä tai kotiaskareista.” (Mies, 32)
”Lautapelien digitaaliset versiot toimivat hyvin kun tabletti vastaa lautaa
kun laskee pöydälle, sopii moninpeliin.” (Mies, 29)
”...Jos raaskisin investoida, saattaisin asentaa jonkin kunnon pelin (esim.
Baldur's Gate) tabletille. Pelivalikoima on parantumaan päin. Toisaalta en
jaksa kahlata kauppaa kovin paljon ja mieluummin panostan muiden laitteiden peleihin. Strategiapeleihin ja muihin vuoropohjaisiin juttuihin tabletti
sopii hyvin. Esim. Puzzle Quest 2 on aika nappi tablettipeli. Vanhoja käsikonsolipelejä voisi portata enemmänkin.” (Nainen, 32)
Pelien opetteluun viitattiin myös muutaman vastaajan keskuudessa. Tablettia ja kosketusnäyttöä kehuttiin siitä, että laitteen käyttäminen ei vaatinut opettelua, kuten ei myöskään pelaaminen.
63
”Hyvät pelit ovat käyttäjäystävällisiä ja äärimmäisen helppokäyttöisiä,
eivätkä vaadi varsinaista opettelua” (Nainen, 28)
”Pelejä helppo saada ja yleensä oppimiskäyrä on lyhyt. Nopea käynnistää
ja kevyttä viihdettä vs. tietokoneella pelattavat raskaammat ja sisältörikkaammat pelit.” (Mies, 28)
”Käyttöliittymät on yleensä optimoitu kosketusnäytöille, pelit on tehty
nopeasti omaksuttaviksi.” (Mies, 35)
”Onnistuu missä vaan ja on helppoa. Pelit on koukuttavia ja nykyään varsin
näyttäviä. Kosketusnäyttöpeli on helppo opettaa toiselle, jos pelaa kahdestaan.” (Mies, 24)
Lyhyesti kuvattuna seuraavat tekijät korostuivat kun vastaajilta kysyttiin, miksi tabletilla on hyvä pelata: Laitetta on helppo käyttää, pelaaminen ja pelaamisen aloittaminen on
nopeaa, kosketusominaisuus tabletissa miellyttävä ohjaustapa, pelaaminen tabletilla on
yhdenlainen ajanvietteen tapa, opetteluun ei tarvitse uhrata aikaa, tietynlaisten pelien
saatavuus tabletilla, laitteen liikuteltavuus ja helppo saatavuus.
Hyvien kokemusten lisäksi vastaajilta kysyttiin, mitä huonoja ominaisuuksia he löytävät
tabletista sekä tablet-peleistä. Vastaajista 77,7 % oli vastannut tähän kysymykseen.
Vastauksissa esiintyi niin laitteeseen liittyviä ongelmakohtia, kuin myös peleihin. Laitteessa ongelmia nähtiin laitteen painavuudessa ja tallennuskapasiteetin, kuin myös tehojen heikkoudessa. Peleissä taas koettiin, että pelit olivat toisintoa muista peleistä ja
muilta alustoilta tuodut pelit olivat huonosti toteutettu tabletille.
Vastauksissa selvästi korostui huono ergonomia tabletilla pelattaessa. Tabletti on
raskaampi laite kannatella, kuin älypuhelin tai pelikonsolin ohjain ja pitemmissä pelisessioissa kädet väsyy nopeasti. Lisäksi laite on isompi ja hankalampi pitää yhdellä
kädellä. Käsien väsymistä, niskajäykkyyttä ja hankalaa asentoa koettiin tabletilla pelattaessa. Lisäksi peliasentoa ei välttämättä muisteta vaihtaa ja liian kirkas ruutu voi käydä
silmiin.
”Ergonomia on painajaismaista. Niska lytyssä kyhjötät tabletti sylissä
lyyhistyneenä kumaraan :).” (Mies, 35)
”Näyttöä tulee pidettyä liian lähellä silmiä. Pelaaminen on usein oheistoimintaa ja pidemmän päälle ahdistaa esim. tabletin ja television katselun
samanaikaisuudesta tuleva levoton olo. Kuljeteltavuuden takia tulee pelattua tilanteissa, joissa voisi olla hetken ilmankin näyttöruutua.” (Nainen, 26)
64
”Pitkissä pelisessioissa kädet väsyy tabletin pitelemisestä.” (Nainen, 31)
”Ohjattavuus on heikompi kuin tietokoneen hiirellä. Soffalla tai sängyllä
maaten pelaamisen asento on huono (ja jos nousen parempaan paikkaan,
pelaan samantien tietokoneella).” (Mies, 41)
”Peliasento on usein huono, ei muista vaihdella asentoa. Valo voi käydä
silmiin. Myös sormet saattavat väsyä.” (Nainen, 43)
”Liian painava, epätarkka ohjaus, hankala pitää kädessä pidemmän aikaa,
toinen käsi tarvitaan tueksi.” (Mies, 49)
Muutamassa vastaajassa ärtymystä herätti Freemium-malliin pohjautuvat maksumekanismit, kuten Free-to-Play -ansaintamallilla toteutetut pelit. Nämä mekanismit on tehty
helpottamaan pelien ostamista, koettiin peleissä rahastuksen makua ja piilomaksut rasittavina. Jos peli nojautuu liikaa Free-to-Play -malliin ja vaatii pelaajalta jatkuvia mikroostoksia, voi se kääntyä peliä itseään vastaan ja pelaajat alkavat hyljeksimään peliä.
”...peleissä on rasittavia mikromaksuja.” (Mies, 41)
”Pelivalikoima on lähinnä F2P-kamaa, eli aika yksipuolista ja pelit usein
lopulta aika tyhjiä - usein pelissä pärjää vaan antamalla sille aikaa, mutta
taidoilla ei lopulta usein ole juurikaan merkitystä.” (Mies, 35)
”...Myös monet pelit ovat Farmvillen tai Candy Crush Saga tyyppisiä
"koukuttavia" pelejä joista muodostuu jossain kohtaa helposti rahallisia
porsaanreikä...” (Mies, 18)
”F2p-pelit on enimmäkseen helvetistä.” (Mies, 36)
”Pelit tuppaavat olemaan liian simppeleitä mobiilipelejä ja Pay to Play
pelit ovat vittumaisia. Siksi pelaan mieluummin pelejä jotka ovat ns. "Pay
once and Play" paitsi Hearthstone mutta se ei ole niin paha, ei ole pakko
käyttää rahaa.” (Mies, 36)
”...Mikromaksuja piilotellaan liikaa pelien sisälle, joskus tuntuu, että ostaa
pelistä "vain rungon", johon jälkeenpäin liitetään mikromaksuilla peli luitten päälle.” (Mies, 33)
”Tablettien peligenret tuntuu jämähtäneen monilta osin mikromaksullisiin
itseään toistuviin peleihin. Suuren produktion pelit PC tyyliin laahaavat
vielä perässä.” (Mies, 32)
Vaikka kosketusnäyttö ominaisuutena ja sillä pelaamista koettiin positiivisena asiana,
moni vastaajasta ilmaisi kosketusohjaimien huonoa toimivuutta. Kosketusnäytöllä
tehtävät komennot tuntuivat toisinaan hankalalle, kosketusnäytön reagointia ei pidetty
65
tarpeeksi riittävänä ja mekaanisten painikkeiden olemassaoloa kaivattiin. Erityisesti
monimutkaisissa peleissä ohjaus koettiin hankalaksi.
”FPS, sidescrollerit ym. ovat mielestäni kontrollien puolesta huonoja kompromisseja ja kohtuu hankalia pelata sujuvasti.” (Mies, 37)
”Välillä kosketusnäytöllä tehtävät komennot ovat liian vaikeita ja pelaamiseen turhautuu.” (Nainen, 28)
”Reagointi ei ole niin hyvä kuin kunnon ohjaimella tai näppäimistö-hiiri
-yhdistelmällä.” (Mies, 28)
”Pidän enemmän oikeista mekaanisista napeista (peliohjaimen yms.) kuin
tasaisen kosketusnäytön tuntumasta.” (Mies, 32)
”Näytön koko, kosketusnäytön käyttäminen pelaamiseen on perseestä.
Sormet on näkemisen tiellä, pitäisi olla peliohjain/hiiri tms.” (Mies, 34)
”Kosketusnäyttö antaa todella huonon kontrollin pelaamiseen ja harvoja
tabletteja on suunniteltu pelaamiseen...” (Mies, 24)
Tablettien peleistä vastaajat löysivät myös negatiivista sanottavaa. Joitakin pelejä pidettiin toistensa klooneina ja toisintoina muiden laitteiden peleistä. Peleissä ei myöskään
koettu syvyyttä ja yksinkertaiset pelit tylsistytti.
”Pitämiäni tietokonepelejä ei ole portattu tabletille vaikka pystyisivät pyörimään, tai porttaus on huono. Useimmat pelit ovat myös erittäin yksinkertaisia eivätkä omaa syvyyttä.” (Mies, 22)
”Tabletin pelivalikoima on huomattavasti suppeampi verrattuna esimerkiksi
pc:n pelivalikoimaan.” (Nainen, 31)
”Pelien samanlaisuus, suosittujen pelien häikäilemätön kopiointi liukuhihnalta, shovelwaren valtava määrä, android-pelien eurojulkaisujen viivästyminen.” (Mies, 30)
”Valikoima vaikuttaa sangen suppealta. Monista peleistä on vain toistensa
klooneja tarjolla.” (Mies, 47)
”Pelit alkaa tylsistyttää nopeasti kun ovat yksinkertaisia.” (Mies, 34)
”Ohjaustuntuma huono, kaikki pelit samantyylisiä helppoja casual-pelejä.”
(Mies, 38)
Vastaajat löysivät myös tablettiin liittyviä ominaisuuksia, jotka saivat negatiivista
kaikua vaikuttaen pelaamisen miellyttävyyteen. Ruudun heijastava pinta voi kirkkaassa
66
valossa olla häiritsevä, jolloin näyttöä oli vaikea tarkastella. Internetyhteyden puute
saattoi vaikeuttaa pelaamista, koska monet pelit on jollain tapaa sidottu internet-yhteyteen, kuten vaikkapa sosiaaliset pelit. Laitteen heikko teho hankaloitti raskaimpien
pelien pyörittämistä tabletilla, samoin kuin rajallinen tallennuskapasiteetti pelien tallennusta. Lisäksi koettiin, että akku ei kestänyt riittävästi pelaamista varten.
”Pelit ovat tallennuskapasiteetin rajallisuuden myötä usein sangen suppeita
tai vaihtoehtoisesti pelielämys saattaa olla heikompi kuin HD-kuvalla
varustettuna tv-ruudusta ja pelin äänet kotiteatterin kaiuttimista paukken.”
(Mies, 23)
”...Tableteissa huono suoritusteho.” (Mies, 29)
”Akkukesto on pitkä miinus. Laitteen liikuteltavuus kärsii piuhan päässä
istumisesta.” (Nainen, 30)
”Akku, tabletin jäätyminen, kostetusnäyttö ongelmat ja pelkään et tietojani
käytetään.” (Nainen, 23)
”iPadissani on vain wifi-yhteys, joten sillä ei tule pelattua muuten kuin
kotona, joskus töissä tai kahviloissa tms. mutta lähinnä siis kotona. Julkisissa tms. liikkeellä ollessa tai odottaessa tulee pelattua puhelimella. Muutenkin tablettia olisi kömpelö pitää kädessä ja pelata samalla, yleensä pelaan
niin että iPad on sylissä tai pöydällä.” (Nainen, 24)
”Jotkut tabletit ovat raskaita ja monissa peleissä ohjaintuntuma on heikko.”
(Mies, 29)
Lyhyesti kuvattuna seuraavat tekijät korostuivat kun vastaajilta kysyttiin, miksi tabletilla on huono pelata: Huono ergonomia pelattaessa, laitteen suhteellisen raskas paino,
Free-to-Play -maksumallit peleissä, kosketusnäytön kontrollit sekä fyysisten kontrollien
puute, pelit vaikuttivat toistensa klooneja ja tablettiin liittyviä ominaisuuksia, kuten laitteen heikko tallennuskapasiteetti ja internet-yhteyden puute.
Vastaajia pyydettiin lisäksi kuvailemaan, minkä takia pelaavat tabletilla. Vastauksissa
tuli esille hyvin paljon samoja elementtejä kuin kysyttäessä miksi tabletilla on hyvä
pelata ja mitä hyviä ominaisuuksia tabletista sekä sen peleistä löytyy. Pelaamisen aloittamisen helppous, samoin kuin pelaamisen helppo lopetus korostuivat vastauksissa.
Tabletilla pelataan, kun on hetki aikaa tehdä jotain muuta, toisin sanoen tyhjien hetkien
täytteenä. Tabletti näyttäisi korvaavan myös jonkin muun laitteen käytön silloin, kun ei
67
haluta pitkään pelata tai ei haluta odotella toisen laitteen käynnistymistä. Lisäksi tabletilla pelataan, koska sellainen sattuu löytymään taloudesta. Tästä voisi päätellä että laite
on perheen yhteinen ja koska siihen mahdollisesti on asennettu pelejä tai siihen on helppo asentaa pelejä, on myös käyttäjä alkanut kokeilemaan tabletilla pelaamista. Kynnys
on siis madaltunut pelaamisen aloittamisen ja kokeilemisen suhteen.
Tabletilla on myös kätevä kokeilla uudenlaisia pelejä, jollaisia ei ole aikaisemmin pelannut, koska pelit on nopea ladata laitteelle. Pelit ovat myös kokeneet uusiutumista. Tableteille on tullut tasokkaampia pelejä, mutta samaan aikaan retropelit vaikuttaisivat olevan
myös pelaajien suosiossa. Pelaaminen tabletilla on myös saattanut korvata jonkin muun
toiminnon, kuten iltaisin kirjan lukemisen. Pelaaminen myös tarjoaa hetken rentoutumista kiireen hetkellä.
5.5 Tablet-pelien lataamisesta ja ostamisesta
Yhtenä tutkimuskysymyksenä oli selvittää, miten pelaajat lataavat pelejä tableteilleen
sekä millaisia pelejä ladataan. Ilmaiset pelit ovat selkeästi suosituin ryhmä kun tarkastellaan maksumekanismeja peleissä. Suurin osa vastaajista (89,8%) ilmoitti lataavansa
ilmaisia pelejä tableteilleen, mutta myös Free-to-Play -pelejä latasi 66,5 % vastaajista.
Kertamaksullisia pelejä latasi 48,2 % vastaajista ja 4,1 % vastaajista ilmoitti jonkun
muun lataavan pelejä hänen puolestaan (kuvio 15). Vastaajista 62,4 % ilmoitti lataavansa myös samoja pelejä muille laitteille kuin mitä tabletille ladataan. Vaikka reilusti yli
puolet vastaajista ilmoitti lataavansa Free-to-Play -pelejä, ei voida kuitenkaan olettaa,
että kaikki maksavat Free-to-Playn eri mikromaksuja edistääkseen pelaamista. Free-toPlay -pelejä voi pelata useimmiten tiettyyn pisteeseen asti ilman minkäänlaisia maksuja.
Joku muu lataa pelejä puolestani
Kertamaksullisia pelejä
Ei
Kyllä
Free-to-play ilmaispelejä
Ilmaisia pelejä
0%
20%
40%
60%
80%
Kuvio 15. Millaisia eri maksumekanismilla toimivia pelejä ladataan?
68
100%
Peligenren, eli pelityypin osalta suosituimpia ovat ongelmanratkaisu- ja pulmapelit,
jollaisia pelaa 70,1 % vastaajista. Kyselyssä ongelmanratkaisu- ja pulmapelin yhteyteen
annettiin kuvaavia ehdotuksia sellaisista peleistä kuin Candy Crush Saga, Draw Something ja 2048. Seuraavaksi suosituimpia pelejä ovat strategiapelit, jonka valitsi 52,8 %
vastaajista. Strategiapeleihin voidaan laskea esimerkiksi Clash of Clans, Plants vs.
Zombies ja Game of War. Taulukosta voidaan nähdä, että suosituimpia ovat pelit, jotka
voidaan jaotella kasuaalipeleiksi, kuten tasohyppelyt, pulmapelit ja strategiapelit. Monimutkaisempia ja enemmän aikaa vieviä, kuten toiminta- ja urheilupelejä pelattiin
selkeästi vähemmän (kuvio 16). Vastaajat pystyivät valitsemaan vaihtoehdon ”muunlaisia” ja kuvamaan avoimeen kenttään millaisia muunlaisia pelejä pelaavat. Vastauksissa
korostuivat erityisesti lautapelit sekä keräilykorttipelit. Lisäksi pari vastaaja oli maininnut visuaalisia novellipelejä ja yksi vastaaja oli maininnut kuntouttavat pelit.
Ongelmanratkaisu- ja pulmapelejä
70,1%
Strategiapelejä
52,8%
Tasohyppely- ja arcadepelejä
47,2%
Sanapelejä
42,6%
Seikkailu- ja roolipelejä
35,5%
Retropelejä
26,9%
Kortti- ja kasinopelejä
24,9%
Perhe- ja lastenpelejä
19,8%
Urheilu- ja ajopelejä
19,8%
Opetuspelejä
15,2%
Toiminta- ja räiskintäpelejä
12,2%
Muunlaisia
9,6%
0,0%
10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0% 80,0%
Kuvio 16. Pelityypit, joita vastaajat pelaavat
Vastaajilta kysyttiin, mistä he löytävät ehdotuksia uusista peleistä ja 60,4 % kaikista
vastaajista kertoi löytävänsä uusista peleistä ehdotuksia sovelluskauppojen kautta.
Useimmiten sovelluskaupat ehdottavat samankaltaisia pelejä, joita pelaaja on jo ladannut laitteelle, mutta myös sovelluskaupoilla on osio peleille, jotka ovat sillä hetkellä
nousujohteessa esimerkiksi sovelluskaupan omalla ranking-listalla tai suosituimpien
latausten joukossa (kuvio 17). Ystäviltä ehdotuksia peleistä sai 57,4 % vastaajista ja tätä
tukee aikaisemmin tässä tutkielmassa mainitut EEDARin ja Applifierin tekemät tutkimukset, joiden mukaan sosiaaliset lähteet on paras lähde pelien löydettävyydelle. Vaih-
69
toehdon ”Muualta” vastanneet kertoivat saavansa ehdotuksia uusista peleistä pääsääntöisesti lapsiltaan.
Sovelluskaupoista
60,4%
Sosiaalisesta mediasta (esim. Facebook)
45,7%
Pelialan lehdistä / foorumeilta
35,5%
Opiskelu- tai työkavereilta
30,5%
Etsin hakukoneella (esim. Google)
20,8%
Ladattujen pelien mainoksista
18,3%
Luen foorumeilta vinkkejä
17,8%
Minulla on sovellus, joka antaa vinkkejä
7,6%
Muualta
6,6%
0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0%
Kuvio 17. Pelien löydettävyys
Vastaajia pyydettiin arvioimaan, kuinka paljon he käyttävät rahaa kuukaudessa tabletpeleihin, sisältäen uudet pelit sekä pelien sisäiset ostot. Yli puolet vastaajista ei käytä
rahaa ollenkaan kuukaudessa peleihin (55,8 %). Noin kolmannes käyttää hieman, mutta
vain alle 5 € kuukaudessa. Vastaajissa ei voida sanoa olevan niin sanottuja Valas-pelaajia, jotka käyttäisivät paljon rahaa tablet-peleihin. Valas-nimitystä (eng. Whale) käytetään pelaajasta, joka käyttää paljon rahaa peleihin erityisesti Free-to-Play -sektorilla
(Sinclair 2014). Pelaajat mitä ilmeisemmin suosivat ilmaisia pelejä tai Free-to-Play
-pelejä niin pitkälle, ettei niistä tarvitse maksaa (taulukko 5).
Taulukko 5. Rahan kulutus tablet-peleihin kuukaudessa iän mukaan jaoteltuna.
Ikä luokiteltuna
En yhtään
Alle 5 €
6-10 €
11-15 €
Yli 15 €
Yhteensä
Alle 26
27-36
37-46
47-56
Yli 56
%
12,7 %
24,4 %
11,7 %
6,6 %
0,5 %
55,8 %
Lkm
25
48
23
13
1
110
%
2,5 %
20,3 %
9,1 %
1,5 %
0,5%
34 %
Lkm
5
40
18
3
1
67
%
0
6,1 %
1,0 %
0
0
7,1 %
Lkm
0
12
2
0
0
14
%
0
0,5 %
0,5 %
0
0
1%
Lkm
0
1
1
0
0
2
%
0,5
0,5
1%
0
0
2%
Lkm
1
1
2
0
0
4
70
Vastaajista hieman yli 60 % mainitsi testaavansa pelistä saatavaa ilmaisversiota, jos se
oli mahdollista. Peleistä on useimmiten saatavilla niin sanottu kevytversio (eng. Lite),
joka sisältää pelistä esimerkiksi muutaman ensimmäisen pelikentän tai peli on riisuttu
versio, jolloin siitä on poistettu jotain elementtejä. Vastaajista 22,8 % ilmoitti testaavansa pelin ilmaisversiota joskus ja 16,8% ei testaa koskaan (kuvio 18).
17%
0%
10%
22,8%
20%
30%
60,4%
40%
50%
Aina kun mahdollista
60%
Joskus
70%
80%
90%
100%
En koskaan
Kuvio 18. Pelin ilmaisversion testaaminen
Vastaajilta kysyttiin lisäksi, kuinka usein he ostavat Free-to-Play ilmaispelien lisäominaisuuksia, kuten virtuaaliesineitä, pelin nopeuttamista edistäviä tekijöitä tai hahmon
koristelua. Vastaajista yksikään ei vastannut vaihtoehdoksi Joka päivä tai 4-6 kertaa
viikossa. 1-3 kertaa viikossa lisäominaisuuksiin satsasi ainoastaan 1,5% vastaajista, pari
kertaa kuukaudessa 18,3 % vastaajista ja loput, 80,2 % vastaajista ei koskaan maksanut
Free-to-Playn lisäominaisuuksista (kuvio 19).
1,52%
18,27%
80,20%
En koskaan
Pari kertaa kuukaudessa
1-3 kertaa viikossa
Kuvio 19. Kuinka usein ostat Free-to-Playn lisäominaisuuksia?
71
6 KYSELYN YHTEENVETO JA JOHTOPÄÄTÖKSET
Kyselyä jaettiin aktiivisesti Facebookissa, jossa kyselyn jakoa eteenpäin teki 14 henkilöä. Lisäksi kysely oli Pelaajat-lehden foorumilla sekä Matkapuhelinfoorumilla. Nämä
foorumit valikoituvat pelaajan näkökulmaa sekä teknisen laitteen omistajien näkökulmaa ajatellen. Tutkimustulosten selvästi voimakas ikäjakauma ja koulutustaso tiettyyn
ryhmään näyttänee sen, että joko kyseisen joukon vastaajat ovat erittäin orientoituneita
pelaamaan tableteillaan, tai sitten kyselyn jakaminen onnistui parhaiten tavoittamaan
tällaiset henkilöt. Odotettavissa kuitenkin oli, että vastaajat eivät täysin ole edustava
otos populaatiosta. Toisaalta kysely oli hankalaa suunnata edustavalle otokselle, koska
tablet-laitteiden omistajuutta ei voida pitää itsestään selvyytenä ja toisaalta rekistereitä
tablettien omistussuhteista ei ole saatavilla.
Profiloidessa tämän kyselytutkimuksen tabletilla pelaava keskivertohenkilö voidaan
sanoa hänen olevan miespuoleinen, joka on noin 34-vuotias. Hän on korkeasti koulutettu ja todennäköisesti työelämässä. Hän on omistanut tabletin muutaman vuoden ja pelaa
sillä aktiivisesti lähes joka päivä, pelisession kestäessä kuitenkin alle 30 minuuttia
kerrallaan. Pelityyppiksi valikoituu todennäköisesti ongelmanratkaisu-, pulma- tai strategiapeli. Pelaaminen tapahtuu pääasiassa iltaisin kotona, mahdollisesti ennen nukkumaanmenoa.
Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää kyselytutkimuksen avulla tablettien omistajilta, millaisia kokemuksia heillä on tabletilla pelaamisesta, missä määrin ja millaisissa
tilanteissa tabletilla pelataan sekä millaisia pelejä tableteille ladataan. Tässä luvussa
käydään läpi tiivistetysti saatuja tuloksia ja pohditaan mahdollisia aiheita jatkotutkimuksia varten.
TK1: Millaisia kokemuksia tablettien omistajilla on tabletilla pelaamisesta?
Tämä tutkielma toimi hyvin pitkälti laadullisena tutkielmana ja antoi selkeää osviittaa
siitä, miten ja mitä tableteilla pelataan, millaisissa tilanteissa pelataan sekä millaisia
olivat pelaajien kokemukset.
72
Pääasiallisesti vastaajat kokivat tabletilla pelaamisen myönteiseksi ja he löysivät hyviä
ominaisuuksia niin tabletista laitteena, kuin myös tabletilla pelaamisesta. Tabletissa
miellytti sen kätevä koko, kosketusnäyttö, helppo mukana pidettävyys sekä nopea käyttöönotto. Tabletti on useimmiten valmiustilassa, joten laitteen käyttöönotto ei tarvitse
mitään alkuvalmisteluja ennen pelaamisen aloittamista. Tablettia käytettiin ajanvietteenä, mutta myös muun tekemisen ohessa kuten television mainoskatkojen aikana tai lasta
nukuttaessa. Tablettia ja sen pelejä pidettiin nopeasti opittavina, joten tämä voi olla
myös syy pelaamisen aloittamisen kynnyksen madaltumiseen. Vastaajat myös pitivät,
että tabletilla pystyi pelaamaan nopeita ja helppoja kasuaalipelejä.
Ergonomia korostui suurena tekijänä, kun vastaajilta kysyttiin tabletilla pelaamisen
huonoja puolia. Tabletti on raskaampi laite käsitellä kuin älypuhelin, ja sohvalla tai
sängyllä pelaaminen vaatii tietyssä määrin fyysistä ponnistelua laitteen pitämiseksi
hyvässä asennossa pelaamista varten. Lisäksi tabletin käyttäminen voi aiheuttaa rasitusta esimerkiksi niskassa, käsissä ja laitteen kirkas valo väsyttää silmiä.
Freemium-malli koettiin jossain määrin ärsyttäväksi ja pelit tuntuivat toistensa klooneilta. Vaikka kosketusnäytöllä pidettiin miellyttävänä pelata tietynlaisia pelejä, koettiin
siinäkin puutteita. Joidenkin pelien hankalat ohjauskäskyt ja laitteen hidas reagointi
vaikuttaa pelikokemukseen. Myös mekaanisia painikkeita kaivattiin.
TK2: Missä määrin ja millaisissa tilanteissa tabletilla pelataan?
Tässä tutkimuksessa saatujen vastausten perusteella tabletilla pelataan viikoittain aktiivisesti, joskin ei välttämättä ihan joka päivä. Noin joka neljännes pelaa arviolta 1-3
kertaa viikossa ja 41,6 prosenttia vastaajista pelaa useammin. Enemmistö vastaajista
arveli yhden pelisession pituuden olevan 6-15 minuuttia, joten vaikka pelaaminen aktiivista, itse pelisessio voi olla lyhyt. Todennäköisesti kokonaisajallisesti tabletilla pelaamisen ei käytetä yhtä paljon aikaa verrattuna esimerkiksi konsoli- tai tietokonepelaamiseen, joissa pelisessiot voivat venyä useamman tunnin mittaiseksi.
Selkeästi suosituin vuorokauden ajankohta pelaamiselle oli iltaisin, jota suosi yli 70
prosenttia vastaajista. Huolimatta siitä, että tabletti on pieni kooltaan ja suhteellisen
kevyt mukaan otettavaksi eri paikkoihin, vastaajat suosivat kotona pelaamista selkeästi
eniten. Lähes puolet vastaajista ilmoitti myös pelaavansa ennen nukkumaanmenoa.
73
Müllerin ym. (2012) tekemän selvityksen mukaan yleisesti tablettia käytetään kotona ja
pelaaminen tapahtui sohvalla ja sängyssä. Tämä tukee myös saatuja tuloksia, jossa
pelaaminen tapahtuu iltaisin ennen nukkumaanmenoa. Yleisesti voidaan olettaa, että
iltaisin kotona viettävät aikaa eniten juurikin sohvalla tai sängyssä.
Voidaan todeta, että tabletilla pelaaminen on vastaajien keskuudessa verrattain aktiivista, joskin pelaaminen myös muilla laitteilla oli selkeästi viikoittain tapahtuvaa toimintaa. Vastaajista 53 % pelasi vähintään neljä kertaa viikossa tai useammin jollakin muulla
digitaalisella laitteella kuin tabletilla, joten vastaajat olivat selkeästi orientoituneita
pelaamiseen. Koska kysely oli suunnattu tabletin omistaville henkilöille ja yhtenä
kriteerinä oli pelaaminen laitteella, voidaan olettaa että kaikki vastaajat pelaavat tabletilla joskus.
TK3: Millaisia pelejä tableteille ladataan
Selkeästi ilmaispelit ovat suosituimpia pelejä kun tarkastellaan pelien lataamista maksumetodin mukaan. Ilmaispeleihin voidaan laskea Free-to-Play -pelit myös, koska peleissä
maksaminen ei ole pakollista. Ladatut pelit ovat selkeästi kasuaali-tyyppisiä pelejä,
kuten ongelmanratkaisu- ja pulmapelejä. Tällaiset pelit eivät vaadi suurta keskittymistä
ja tarvittaessa pelin voi nopeasti lopettaa. Kultiman (2009) mukaan kasuaalipelien
tarkoitus on antaa tekemistä tylsiin hetkiin ja pitää mielen virkeänä. Peleistä suosituksia
saadaan eniten sovelluskauppojen kautta, mutta myös sosiaalisella medialla on vaikutusta pelien lataamiseen. Esimerkiksi Facebook käyttää palvelussaan niin sanottuja
asennusmainoksia, jolloin käyttäjälle näytetään pelistä mainos, jonka kautta hän voi
pelin suoraan ladata mobiililaitteelleen.
Freemium-malli on yleistynyt mobiililaitteissa yhtenä maksumenetelmä, josta on ollut
selkeästi hyötyä peliyrityksille, kun välikäsiä jakelusta on jäänyt pois. Kuitenkin vastaajista neljä viidestä ei koskaan maksanut ilmaispelien lisäominaisuuksista, toisin sanoen
Free-to-Play -peleihin liittyvistä maksuista. Peleihin ei mielellään käytetä rahaa vaikka
Freemium-malli on mahdollistanut helpon tavan maksaa peleistä, ja toisaalta mobiilipelit ovat verrattain halpoja konsoli- ja tietokonepeleihin verrattuna. Yli puolet vastaajista
ei käytä rahaa tablet-peleihin ollenkaan ja yksi kolmesta käytti alle viisi euroa kuukaudessa. Vaikka ansaintamalli on muuttunut mobiilipelaamisen myötä helpottaen pelien
ostamista, siinä on nähtävissä myös pelaajia rasittavia tekijöitä. Pelien sisäiset mainok74
set ja pelin etenemistä vaikeuttavat pakolliset maksut voivat kääntää pelaajat peliä
vastaan ja aiheuttaa pelin suosion hiipumisen.
Järvisen (2002) mielestä mobiilipelaamisessa on kyse lyhytkestoisuudesta ja niin sanotusta ajan tappamisesta. Kysely osoitti, että kuten myös mobiililaitteilla yleensäkin,
myös tabletilla pelataan ”tylsinä hetkinä” odottaessa jotakin. Vastausten perusteella
tabletilla pelataan iltaisin ja myös muun tekemisen ohella, kuten televisiota katsellessa.
Voi olla mahdollista, että tabletilla pelaaminen on tullut osaksi television parasta katseluaikaa.
Koska tabletilla pelaamisesta ei ole tehty juurikaan tieteellistä tutkimusta, jatkotutkimuksen kannalta tabletilla pelaamiseen voisi paneutua monesta eri näkökulmasta. Yhtenä tutkimuksen aiheena voisi olla oppimiskynnyksen näkökulmasta katsottuna. Oppimiskynnyksen ajatellaan olevan tabletilla pelattaessa matala, joten kuinka nopeasti
omaksutaan tabletilla pelaaminen ja kuinka paljon aikaisempi pelaaminen vaikuttaa
oppimiseen. Toisin sanoen, oppivatko enemmän pelanneet automaattisesti nopeammin
tabletilla pelaamisen vai onko kosketusnäyttö niin erilainen syöttölaite, että kaikki käyttäjät ovat tasavertaisia uuden pelin edessä.
Heuristiikkojen avulla selvitetään jonkin tuotteen käytettävyyttä. Yhdenlainen tutkimuksen aihe voisi selvittää, tarvitaanko tabletille omia heuristiikkoja tai kuinka pitkälle
nykyiset heuristiikat soveltuvat tabletille? Tässä tutkielmassa tuli ilmi vaikeat ohjauskomennot joissakin peleissä, näytön hidas reagointi, laite on raskas jatkuvaan kannatteluun
ja erityisesti ergonomisuuteen liittyvät ongelmat. Tabletin aiheuttamat fysiologiset
ongelmat voisi olla myös yksi tutkimuksen aihe. Staattinen asento voi pitkällä aikavälillä aiheuttaa niska- ja selkäongelmia, joista voi joutua kärsimään loppuelämän (Blomqvist 2015).
Suomessa pelialan yritykset ovat painottuneet mobiilipelien suunnitteluun hyvinkin
pitkälti. Mielenkiintoinen tutkimuskohde tabletilla pelaamisesta olisi näin ollen pelialan
yrityksen näkökulmasta, kuinka suunnittelijat ottavat pelisuunnittelussa huomioon
tabletin mahdollisuudet ja haasteet niin teknisenä kuin viihteellisenä laitteena, sekä
millä tavoin he soveltavat samaa peliä erikokoisille tableteille.
75
7 LOPUKSI
Valitsin tutkimuksen aiheeksi tabletilla pelaamisen, koska pelaan itse aktiivisesti lähestulkoon päivittäin. Aikaisempi pelitaustani sisältää vahvan konsolipelaamisen ja
(äly)puhelimella pelaamisen. Tabletti on tullut luonnollisena osana mukaan älypuhelimen rinnalle päivittäiseen elämään ja korvannut omalta osaltani konsolipelaamisen
lähes tyystin. Koen tabletilla pelaamisen tuoneen uudenlaisen muodon pelaamiseen,
johon nivoutuu arjen hektisyys, nopeatempoisuus ja ennen kaikkea pelaamisen helppous.
Saaduissa vastauksissa huomasin paljon yhtäläisyyksiä, kun peilaan vastauksia omiin
kokemuksiini. Itselläni pelaaminen tapahtuu usein esimerkiksi odottaessa lähtöä tai
saman aikaisesti televisiota katsellen ja pelaaminen painottuu useimmiten iltoihin ja
lomiin. Jos joudun valitsemaan kannettavan tietokoneen ja tabletin välillä kotona tai
reissuun lähtiessä, mukaani lähtee mitä todennäköisemmin tabletti.
Tämän tutkielman heikkouksia oli suhteellisen löyhä tutkimuskysymys sekä vastaajia ei
kartoitettu otosperusteisesti, joten tutkielman vastaukset eivät ole yleistettävissä koko
populaatioon. Jälkikäteen katsottuna olisin ehkä toteuttanut tämän tutkielman mieluummin haastatteluna ja rajannut johonkin tiettyyn käyttäjäryhmään, mutta ajanpuutteen
vuoksi jatkoin tutkielman toteuttamista kyselytutkimuksena laajalle yleisölle.
Haasteita tutkielman toteutukseen toi erityisesti kirjallisen materiaalin kasaan saaminen.
Tableteista on olemassa hyvin vähän tieteellistä materiaalia pelaamisen näkökulmasta,
toisaalta tabletit ovat muiden digitaalisten laitteiden rinnalla vasta lapsen kengissä. Tulevaisuus näyttää, onko tabletit tulleet jäädäkseen, millä tavoin ne muuttavat muotoa ja
kuinka suureksi tabletilla pelaamisen suosio kasvaa.
76
8 LÄHTEET
Aaltola, J. & Valli, R. 2007. Ikkunoita tutkimusmetodeihin I: Metodin valinta ja aineiston keruu. Virikkeitä aloittelevalle tutkijalle. Uudistettu painos. Juva: WS Bookwell Oy.
Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., Hamari, J. & Kinnunen, J. 2014. Free-to-Play
Games: Professionals’ Perspectives. In Proceedings of Nordic DiGRA 2014.
AppBrain. 2015. Number of Android applications. Www-sivu.
http://www.appbrain.com/stats/number-of-android-apps (käytetty 28.3.2015)
Applifier. 2013. The State of Mobile Game Discovery Q2 / 2013. PDF-tiedosto.
http://cdn.applifier.com/applifier-state-of-mobile-game-discovery-q2-2013.pdf (käytetty
29.3.2015)
Arici, A. 2014. History Hour: Three Devices That Paved the Road for Today’s Tablet
Computers. Www-sivu. http://news.softpedia.com/news/History-Hour-Three-Devicesthat-Paved-the-Road-for-Today-s-Tablet-Computers-468038.shtml (käytetty 27.3.2015)
Armasu, L. 2015. The Android Platform Still Has A Big Update Problem. Www-sivu.
http://www.tomshardware.com/news/android-lollipop-slow-adoption-reform,28373.html
(käytetty 11.3.2015)
Bachu, A. 2014. The History of the Tablet PC before iPad. Www-sivu. http://knolzone.com/2014/03/history-of-the-tablet-pc-before-ipad/
(käytetty 29.3.2015)
Bhalla, M. & Bhalla, A. 2010. Comparative Study of Various Touchscreen Technologies. International Journal of Computer Applications. Volume 6, 12-18.
Blomqvist, S. 2015. Paneeko tabletilla puuhastelu nuorison paikat jumiin? Www-sivu.
http://yle.fi/uutiset/paneeko_tabletilla_puuhastelu_nuorison_paikat_jumiin/7961575
(käytetty 12.5.2015)
77
Bonnington, C. 2015. The tablets that paved the way for the iPad. Www-sivu.
http://www.wired.com/2015/01/history-of-tablets/ (käytetty 27.2.2015)
Brown, E. & Cairns, P. 2004. A grounded investigation of game immersion. In CHI '04
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '04), 1297-1300.
Casual Game Association. 2013. Smartphone & Tablet Gaming 2013. PDF-tiedosto.
http://www.proelios.com/wp-content/uploads/2013/11/CGA-Smartphones-and-Tablets2013-Games-Market-Sector-Report_V1.pdf (käytetty 10.3. 2015)
Chu, K. & Wong, C. Y. 2011. Mobile input devices for gaming experience. User Science and Engineering (i-USEr), 2011 International Conference on, 83-88.
Curran, M., McKelvey, N., Curran, K. & Nadarajah, S. 2015. Mobile App Stores. Teoksessa Mehdi Khosrow-Pour, M. (toim) Encyclopedia of Information Science and Technology, 3rd Edition, 5679-5685.
Developers Android. App Widgets. Www-sivu.
http://developer.android.com/guide/topics/appwidgets/index.html
(käytetty 11.3.2015)
Dredge, S. 2015. Snake returns for modern smartphones but can it swallow Candy
Crush Saga? Www-sivu. http://www.theguardian.com/technology/2015/may/06/snakerewind-taneli-armanto-ios-android-windows-phone (käytetty 10.5.2015)
EEDAR. 2014. Deconstructing Mobile and Tablet Gaming Free Report. Www-sivu.
http://www.scribd.com/doc/245852483/EEDAR-2014-Deconstructing-Mobile-and-Tablet-Gaming-Free-Report#scribd (käytetty 30.3.2015)
Elisa Oyj. 2014. Kesäkuun myydyimmät puhelimet ja tabletit: Tablettimyynti käy kesällä kuumana. Tiedote. Www-sivu.
http://www.epressi.com/tiedotteet/telekommunikaatio/kesakuun-myydyimmat-puhelimet-ja-tabletit-tablettimyynti-kay-kesalla-kuumana.html (käytetty 18.1.2015)
78
Ermi, L. & Mäyrä, F. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience:
Analysing Immersion. In Proceedings of the DiGRA conference Changing views:
worlds in play. DiGRA, 2005.
Evans, D. 2011. 10 memorable milestones in tablet history. Www-sivu.
http://www.techradar.com/news/mobile-computing/10-memorable-milestones-in-tablethistory-924916 (käytetty 27.3.2015)
Gartner. 2014. Gartner Says By 2018, More Than 50 Percent of Users Will Use a Tablet
or Smartphone First for All Online Activities. Tiedote. Www-sivu.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2939217 (käytetty 18.1.2015)
Google. 2011. Understanding Tablet Device User. Www-sivu.
http://www.google.com.au/think/research-studies/understanding-tablet-deviceusers.html (käytetty 29.11.2014)
Greenwald, W. 2012. PlayStation Vita vs. Nintendo 3DS: Which Gaming Handheld
Reigns Supreme? Www-sivu. http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2402089,00.asp
(käytetty 7.3.2015)
Hayward, A. 2014. Left behind: The sad state of portable gaming devices at E3. Wwwsivu. http://www.techhive.com/article/2362961/left-behind-the-sad-state-of-portable-gaming-devices-at-e3.html (käytetty 7.3.2015)
Hein, B. 2013. The Evolution Of iOS. Www-sivu.
http://www.cultofmac.com/191340/the-evolution-of-ios-from-iphone-os-to-ios-6-gallery/ (käytetty 22.2.2015)
Hiltunen, K., Latva, S. & Kaleva, J-P. 2013. Peliteollisuus – kehityspolku. Helsinki,
Tekes. 2013
Hingston, P., Congdon, C. B. & Kendall, G. 2013. Mobile Games with Intelligence: A
Killer Application? Computational Intelligence in Games (CIG), 2003, 1-7.
Holzinger, A. 2002. Finger instead of mouse: touch screens as a means of enhancing
universal access. In Proceedings of the User interfaces for all 7th international conferen79
ce on Universal access: theoretical perspectives, practice, and experience (ERCIM'02),
387-397.
Hürst, W. & Nunez, H.C. 2013. Touch Me, Tilt Me - Comparing Interaction Modalities
for Navigation in 2D and 3D Worlds on Mobiles. Advances in Computer Entertainment. 2013, 93-108.
Idean. 2013. Mobile Content Market in Finland 2012-2016. PDF-tiedosto.
http://www.idean.com/wpcontent/uploads/2013/12/Mobile_content_market_in_Finland_2012-2016-desktop_optimized.pdf (käytetty 26.3.2015)
Jennett, C., Cox, A., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tiljs, T. & Walton, A. 2008.
Measuring and Defining the Experience of Immersion in Games. International Journal
of Human-Computer Studies. Volume 66, Issue 9, September 2008, 641–661
Jobs, S. 2010. Thoughts on Flash. Www-sivu. http://www.apple.com/hotnews/thoughtson-flash/ (käytetty 22.2.2015)
Juul, J. 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings 2003. Utrecht, 2003, 30-45.
Järvinen, A. & Sotamaa, O. 2002. Pena. Rahapelaamisen haasteet digitaalisessa mediassa. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja - Hypermedia Laboratory Net Series: 1.
Järvinen, A. 2002. Milloin pelistä tulee mobiili? - Mobiilipelien alkeista suunnittelun
työkaluihin. Www-sivu. http://web.archive.org/web/20070813133142/http://www.mcult.net/mediumi/article.html?articleId=29&print=1 (käytetty 29.11.2014)
Kin, K., Agrawala, M. & DeRose, T. 2009. Determining the benefits of direct-touch,
bimanual, and multifinger input on a multitouch workstation. In Proceedings of Graphics Interface 2009, 119-124
80
Kokil, U. & Sánchez, J.L.G. 2015. Exploring Facets of Playability: The Differences
Between PC and Tablet Gaming. In Proceedings of the 2015 International Conference
on Advances in Computer-Human Interactions, 108-111.
Korhonen, H. & Koivisto, E. I. M. 2006. Playability heuristics for mobile games. In
Proceedings of the 8th conference on Human-computer interaction with mobile devices
and services (MobileHCI '06), 9-16.
Korhonen, H. & Koivisto, E. I. M. 2007. Playability Heuristics for Mobile Multi-player
Games. In Proceedings of the 2nd international conference on Digital interactive media
in entertainment and arts (DIMEA '07), 28-35.
Kornak, A. 2004. Wireless and mobility defined. Teoksessa Kornak, A., Teutloff, J. &
Welin-Berger, M. (toim.) Enterprise guide to gaining business value from mobile technologies. Wiley Publishing. Chapter 1.
Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J. & Paavilainen, J. 2007. Casual Games Discussion. In Proceedings of the 2007 conference on Future Play: Research, Play Share,
2007, 105-112.
Kultima, A. 2009. Casual Game Design Values. In Proceedings of the 13th International
MindTrek Conference, 58-65.
Lamy, M. 2015. Why App Install Ads Are a Mobile Marketer’s Secret Weapon. Wwwsivu. http://www.nanigans.com/2015/03/11/why-facebook-app-install-ads-are-a-mobilemarketers-secret-weapon/ (käytetty 2.5.2015)
Langshaw, M. 2011. Feature: The History Of Mobile Gaming. Www-sivu.
http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a313439/feature-the-history-of-mobile-gaming.html#~pbHUNkDRFlwtAr (käytetty 22.2.2015)
Lappalainen, E. 2015. Pelialan uudet luvut julki: Neljässä vuodessa Suomeen syntyi 179
uutta pelifirmaa. Www-sivu.
http://www.talouselama.fi/Kasvuyritykset/pelialan+uudet+luvut+julki+neljassa+vuodessa+suomeen+syntyi+179+uutta+pelifirmaa/a2294140 (käytetty 11.4.2015)
81
Li, F. 2008. Computer Games. Encyclopedia of Computer Science & Engineering, John
Wiley & Sons, Inc. 2009. PDF-tiedosto:
http://community.dur.ac.uk/frederick.li/paper/ecse683.pdf
Lindemann, P. 2010. A Short Report on Multi-Touch User Interfaces. PDF-tiedosto.https://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws1011/mmi2/mmi2_uebungsblatt1_loesung_lin
demann.pdf (käytetty14.4.2015)
Litchfield, S. 2010. Defining the smartphone. Www-sivu.
http://www.allaboutsymbian.com/features/item/Defining_the_Smartphone.php (käytetty
22.2.2015)
Lukew. 2013. Kuva. http://static.lukew.com/rinput_tablet_use.png (käytetty 14.4.2015)
Mariowiki. 2012. Kuva. http://www.mariowiki.com/File:Ball-G%27nW.png (käytetty
18.1.2015)
Marsal, K. 2015. Google Play downloads are growing, but Apple's App Store
commands 70% of revenue. Www-sivu. http://appleinsider.com/articles/15/01/28/google-play-downloads-are-growing-but-apples-app-store-commands-70-of-revenue (käytetty 29.4.2015)
McCann, T. 2012. The Art of the App store: The Business of Apple Development. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.
McFerran, D. 2010. Feature: The History of the Nintendo Game & Watch. Www-sivu.
http://www.nintendolife.com/news/2010/02/feature_the_history_of_the_nintendo_game
_and_watch (käytetty 18.1.2015)
McMahan, A. 2003. Immerion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3D
Videogames. Teoksessa Wolf, M.J.P & Perron, B. (toim) The Video Game Theory
Reader, 2003, s. 67–86.
82
Miettinen, J. & Vehkalahti, K. 2013. Verkkokyselytutkimuksen otoksen valinta. Teoksessa Laaksonen, S-M., Matikainen, J. & Tikka, M. (toim.) Otteita verkosta: Verkon ja
sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Vastapaino, 84-104
My-symbian. 2009. Kuva. http://my-symbian.com/s60v3/software/applications.php?
name=Snake&fldAuto=654&faq=9 (käytetty 18.1.2015)
Mäyrä F., Sihvonen T., Paavilainen J., Saarenpää H., Kultima A., Nummenmaa T., Kuittinen J., Stenros J., Montola M., Kinnunen J. & Syvänen A. 2010. Monialainen pelitutkimus. Teoksessa Serola, S. (toim.) Ote informaatiosta. Helsinki. BTJ Kustannus, 306349.
Mäyrä, F. & Ermi, L. 2014. Pelaajabarometri 2013 - Mobiilipelaamisen nousu. TRIM
Research Reports 11. Tampere: Tampereen yliopisto.
NetMarketShare. 2006-2015. Market Share Statistics for Internet Technologies. Wwwsivu. http://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?
qprid=8&qpcustomd=1 (käytetty 10.4.2015)
Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. Academic Press, Boston.
Nielsen, J. 2013. Tablet Usability. Www-sivu. http://www.nngroup.com/articles/tabletusability/ (käytetty 12.4.2015)
Okediran, O. O., Arulogun O. T. & Ganiyu R. A. 2014. Mobile Operating Systems and
Application Development Platforms: A Survey. International Journal of Advanced
Networking & Applications; 2014, Vol. 6 Issue 10, 2195
Old computers. 2013. Kuva. http://oldcomputers.net/gridpad.html (käytetty 7.3.2015)
Oshita, M. & Ishikawa, H. 2012. Gamepad vs. touchscreen: a comparison of action
selection interfaces in computer games. In Proceedings of the Workshop at SIGGRAPH
Asia (WASA '12), 27-31
83
Paavilainen, J. 2009. Mobiilipelaaminen. Www-sivu. http://pelitieto.net/case-mobiilipelaaminen/ (käytetty 18.3.2015)
Paavilainen, J., Korhonen, H. & Saarenpää, H. 2009. Pelaaminen matkapuhelimella nyt
ja tulevaisuudessa. Teoksessa Suominen, J. (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 6781
Paavilainen, J., Hamari, J., Stenros, J., & Kinnunen, J. 2013. Social Network Games:
Players’ Perspectives. Simulation & Gaming, 2013, Vol. 44 Issue 6, 794-820.
Pinelle, D., Wong, N., & Stach, T. 2008. Heuristic Evaluation for Games: Usability
Principles for Video Game Design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on
Human Factors in Computing Systems, 2008, 1453–1462
Polak, S. 2012. Hand to hand combat: Nintendo 3DS vs PlayStation Vita. Www-sivu.
http://www.gizmag.com/playstation-vita-nintendo-ds-buyers-guide/22545/ (käytetty
7.3.2015)
Poslad, S. 2009. Ubiquitous Computing Smart Devices, Environments and Interactions.
1St Edition. John Wiley & Sons Ltd. UK.
Redwood, G. 2012.Mobile Gaming: A Usability Study. Www-sivu.
http://www.simpleusability.com/beinspired/2012/01/mobile-gaming-usability/ (käytetty
18.1.2015)
Ritchie, R. 2014. History of iPad (original): Apple makes the tablet magical and revolutionary. Www-sivu. http://www.imore.com/history-ipad-2010 (käytetty 29.3.2015)
RolyRetro. 2014. A Guide to the Nintendo Game & Watch Handheld Games - Classic
80's Retro. http://rolyretro.hubpages.com/hub/A-guide-to-the-Nintendo-Game-Watchhandheld-games-of-the-80s (käytetty 18.1.2015)
Sánchez, J.L.G. , Padilla Zea, N. & Gutiérrez, F.L. 2009. From Usability to Playability:
Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. In Proceedings of
Human-Computer Interaction International (HCII), 2009, 65–74
84
Saaranen-Kauppinen, A. & Puusniekka. A. 2006. KvaliMOTV - Menetelmäopetuksen
tietovaranto. Www-sivu. http://www.fsd.uta.fi/menetelmaopetus (käytetty 14.4.2015)
Shafer, D. M. 2013. An Integrative Model of Predictors of Enjoyment in Console versus
Mobile Video Games. PsychNology Journal, 2013 Volume 11, Number 2, 137–157.
Scimeca, D. 2015. The unstoppable rise of mobile gaming. Www-sivu. http://kernelmag.dailydot.com/issue-sections/headline-story/11996/rise-of-mobile-gaming/ (käytetty
10.3.2015)
Segan, S. 2012. Enter the Phablet: A History of Phone-Tablet Hybrids. Www-sivu.
http://www.pcmag.com/slideshow/story/294004/enter-the-phablet-a-history-of-phonetablet-hybrids (käytetty 18.3.2015)
Sinclair, B. 2014. Free-to-play whales more rational than assumed. Www-sivu.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-04-01-free-to-play-whales-more-rationalthan-assumed (käytetty 12.5.2015)
Singal, N. & Rajan, N. 2012. Tablets Vs Phones Vs Ultrabooks: Pros & Cons. Www-sivu. http://businesstoday.intoday.in/story/pros-and-cons-of-buying-a-tablet-smartphoneor-ultrabook/1/188057.html (käytetty 22.2.2015)
Soh, J. & Tan, B. 2008. Mobile Gaming. Communications of the ACM, Volume 51,
Issue 3, 35-39.
SpecOut. 2011. Kuva. http://tablets.specout.com/sites/default/files/774/media/
images/Apple_iPad_with_Wi-Fi__3G_513088_i0.jpg (käytetty 29.3.2015)
Statista. 2015. Most popular Apple App Store categories in March 2015, by share of
available apps. Www-sivu. http://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-app-store/ (käytetty 10.5.2015)
Stuart, K. 2011. Touchscreens, smartphones and the haptic future of games. Www-sivu.
http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/jun/02/future-of-touchscreengaming (käytetty 10.3.2015)
85
Sweetser, P. & Wyeth, P. 2005. GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in
games. ACM Computers in Entertainment, Volume 3, Issue 3, 1-24.
Tanham, P. 2013. Smartphones and tablets: five key differences. Www-sivu.
https://econsultancy.com/blog/63741-smartphones-and-tablets-five-key-differences
(käytetty 10.12.2014)
The iPhone Wiki. 2012. Kuva. https://theiphonewiki.com/w/images/0/0b/IPhone1%2C1.png (käytetty 14.5.2015)
Thompson, M., Nordin A. I. & Cairns, P. 2012. Effect of touch-screen size on game
immersion. In Proceedings of the 26th Annual BCS Interaction Specialist Group Conference on People and Computers (BCS-HCI '12), 280-285.
Tseng, A. 2012. Finger-Friendly Design: Ideal Mobile Touchscreen Target Sizes.
www.smashingmagazine.com/2012/02/21/finger-friendly-design-ideal-mobile-touchscreen-target-sizes/ (käytetty 16.4.2015)
Todoros, O. 2014. The Biggest Trends in Social Gaming Right Now. Www-sivu.
http://www.adweek.com/socialtimes/the-biggest-trends-in-social-gaming-rightnow/610866 (käytetty 7.3.2015)
Triggs, R. 2013. The five reasons why Android is killing Apple. Www-sivu.
http://www.androidauthority.com/five-reasons-android-killing-apple-234364/ (käytetty
7.3.2015)
Tyni, H. & Sotamaa, O. 2014. Material Culture and Angry Birds. In Proceedings of
DiGRA Nordic 2014, 1-15.
Vehkalahti, K. 2008. Kyselytutkimuksen mittarit ja menetelmät. Vammala. Vammalan
kirjapaino Oy.
86
Velazco, C. 2012. Goodbye Android Market, Hello Google Play. Www-sivu.
http://techcrunch.com/2012/03/06/goodbye-android-market-hello-google-play/ (käytetty
28.3.2015)
Vidyarthi, N. 2010. 7 Features That Should Be In Every Social Game.
Www-sivu. http://www.adweek.com/socialtimes/social-game-features/4785
(käytetty 23.3.2015)
Viitanen, L. 2013. Word-of-mouth and “Sharers” are the best ways for game discovery.
Www-sivu. http://blog.everyplay.com/word-of-mouth-and-sharers-are-the-best-waysfor-game-discovery/ (käytetty 29.3.2015)
Weiss, S. 2002. Handheld Usability. John Wiley & Sons Ltd.
Wikipedia. 2004. Kuva. http://fi.wikipedia.org/wiki/Nokia_NGage#/media/File:Nokia_N-Gage.png (käytetty 14.5.2015)
Wikipedia. 2006. Kuva. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:HP_Tablet_
PC_running_Windows_XP_(Tablet_PC_edition)_(2006).jpg
(käytetty 29.3.2015)
Wikipedia. 2008. Kuva. http://en.wikipedia.org/wiki/Dynabook#/media/File:Dynabook.png (käytetty 23.2.2015)
Wikipedia. 2011a. Kuva. http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS#mediaviewer/File:Nintendo-3DS-AquaOpen.jpg (käytetty 7.3.2015)
Wikipedia. 2011b. Kuva. http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Vita#mediaviewer/File:PlayStation_Vita_illustration.svg (käytetty 7.3.2015)
Wikipedia. 2012a. Kuva. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/com-mons/3/32/Gameboy.jpg (käytetty 18.1.2015)
Wikipedia. 2012b. Kuva. http://en.wikipedia.org/wiki/MessagePad (käytetty 29.3.2015)
87
Willans, J. 2013. 10 things you didn't know about mobile gaming. Www-sivu.
http://lumiaconversations.microsoft.com/2013/01/16/10-things-you-didnt-know-aboutmobile-gaming-2/ (käytetty 23.2.2015)
Wirman, H. 2006. Mobiilipelit. Mobiilikulttuuri, 37-55. Rovaniemi, University of
Lapland Press. PDF-tiedosto:
http://www.hannawirman.net/wirman_extracts_from_mobiilikulttuuri.pdf
Wroblewski, L. New Layouts for the Multi-Device Web. Www-sivu.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1721 (käytetty 16.4.2015)
Zaman, L., Natapov, D & Teather, R. J. 2010. Touchscreens vs. traditional controllers in
handheld gaming. In Proceedings of the International Academic Conference on the
Future of Game Design and Technology (Futureplay '10), 183-190
88
LIITTEET
89
90
91
92
93