Lukket opgave! Hvem styrer brandet? Et casestudie af IO Interactive Dette moduls emne, ”Oplevelsesdesign og -produktion, Experience Marketing, PR og salg”, har inspireret os til at se på brand, i forhold til de udfordringer som virksomheder står overfor i dag. Jakob Kwedéris, Birgitte Sandhagen, Mads Prahm Vejleder: Jens Friis Jensen Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse ............................................................................................................................... 2 1 Indledning ...................................................................................................................................... 3 1.1 Interesse- og problemfelt ................................................................................................................... 3 1.2 Problemformulering ............................................................................................................................ 4 1.3 Valg af undersøgelses- og dataindsamlingsmetode ........................................................................... 4 1.4 Teoretiske perspektiver (teorivalg) og litteraturstudier ..................................................................... 6 2 Brand og interessenter .................................................................................................................... 8 2.1 Brand og branding ............................................................................................................................... 8 2.2 Virksomheden er en koalition af sine interessenter ........................................................................... 9 3 Case: IO Interactive ....................................................................................................................... 15 3.1 Interessenter i IO Interactive ............................................................................................................15 4 Brandet i forhold til interessenterne .............................................................................................. 18 4.1 Spørgerammen..................................................................................................................................19 4.2 Virksomhed og produkter .................................................................................................................19 4.3 Tilhørsforhold og identitet ................................................................................................................21 4.4 Opsamling .........................................................................................................................................30 5 Brandet i forhold til forbrugeren ................................................................................................... 34 5.1 Opsamling .........................................................................................................................................39 6 Brandet i forhold til medarbejderen .............................................................................................. 40 6.1 Disciplinen Employer Branding .........................................................................................................40 6.2 Medarbejdernes forventninger til arbejdslivet.................................................................................41 6.3 Udfordringerne for virksomheden ....................................................................................................42 6.4 Employer branding i relation til IO Interactive .................................................................................45 6.5 Opsamling .........................................................................................................................................47 7 Diskussion .................................................................................................................................... 48 8 Konklusion.................................................................................................................................... 49 9 Perspektivering ............................................................................................................................. 51 10 Litteraturliste................................................................................................................................ 52 11 Bilagsmateriale ............................................................................................................................. 53 11.1 Bilag: Interviews ................................................................................................................................53 11.2 Bilag: Spørgerammen ........................................................................................................................60 2 1 Indledning Dette moduls emne, ”Oplevelsesdesign og -produktion, Experience Marketing, PR og salg”, har inspireret os til at se på brand i forhold til de udfordringer virksomheder står overfor i dag. Vores indgang og interesse vedr. brand og branding startede i første omgang i følgende sætning og påstand: ”Virksomheder ejer produkter – forbrugere ejer brands”1. Traditionelt set har brand teori bygget på troen og filosofien om, at virksomheden kan styre forbrugernes adfærd og indlære dem bestemte brandværdier. Dette ejerskifte forhold finder vi spændende; det at ejerforholdet udfordres på de gængse og traditionelle opfattelser af hvem der ejer eller styrer et brand. Vi ønsker at udfordre kunde og forbruger begrebet, ved at spørge det måske lidt naive spørgsmål; ”Hvem er virksomhedens forbrugere og kunder?” Vi vil gerne udvide denne definition og se på virksomhedens kunder som alle dem, der på den ene eller anden måde har indflydelse - interessenter defineret som medarbejdere, kunder, ledelse og ejere, samarbejdspartnere og leverandører. For medarbejderen er jobbet et produkt. Man taler ligefrem om, at folk shopper rundt på jobmarkedet. For samarbejdspartnere er det måske ikke kun det fælles produkt men partnerskabet der er værdien osv. Ved at se på virksomheden i relation til sine interessenter opnås der en ramme som bryder med den mere klassiske virksomhed og forbruger relation. 1.1 Interesse- og problemfelt Vores projekt tager udgangspunkt i en virksomhed i oplevelsesøkonomien, og vi interesserer os især for tre dominerende tendenser i branchen: Konkurrencen om kunderne, konkurrencen om arbejdskraften, og forbrugernes nye måder for at kommunikere og danne fællesskaber. Virksomhederne i dag lever af at udvikle produkter og services til en marked, der i stigende grad efterspørger nye idéer, koncepter og produkter, som giver forbrugerne nye oplevelser og nye fortællinger, som de enten kan differentiere sig på, eller skabe fællesskab omkring. For virksomhederne handler det i høj grad om at tilbyde noget unikt, som konkurrenterne ikke har. Virksomhederne opererer på et marked karakteriseret af forandringer. Handlinger og ændringer i markedet har indflydelse på virksomheden og enkeltpersonen. Vi er hinandens omgivelser. Virksomhedens interessenter er derfor også omgivelser til hinanden og opbygger værdier ud fra forskellige baggrunde og relationer til virksomheden og dens omgivelser. 1 Buhl, Claus, Det lærende brand, side 16, 2005. 3 En anden udfordring i denne branche er et stort pres på arbejdsmarkedet. Arbejdsløsheden er rekord lav, og de efterspurgte kreative medarbejdere kan vælge arbejdsplads, som det passer dem. Arbejdsmarkedet er blevet et købers marked, hvor det er medarbejderne der er kunderne, og virksomhederne, der konkurrerer om at gøre sig interessante. Det er ikke længere nok at tilbyde indflydelse på egne opgaver, fleksible arbejdstider og en god løn – også overfor medarbejderne skal virksomheden have noget unikt at byde på. En tredje tendens, der har stor betydning for branchen, er de nye muligheder, som Internettet har skabt. Forbrugerne har fundet nye måder at mødes på, udveksle meninger og danne fællesskaber. Indenfor de sidste år er der sket en eksplosion af brugergenereret indhold på internettet, som forbrugerne bl.a. benytter til at skrive om deres erfaringer med bestemte virksomheder og produkter. Disse brugergenererede anmeldelser, anbefalinger eller endda advarsler om at købe et bestemt produkt, har fået meget større troværdighed end den officielle kommunikation fra virksomhederne bag produkterne. Dette giver virksomhederne en stor udfordring i at styre sine brands. Vi vil med udgangspunkt i et casestudie af virksomheden IO Interactive se på, hvordan virksomheder kan styre deres brand i forhold til sine interessenter, med særligt fokus på forbrugere og medarbejdere. Dette interesseområde leder os frem til nedenstående problemformulering: 1.2 Problemformulering Kan en virksomhed styre sit brand i forhold til sine interessenter? Følgende spørgsmål søges således besvaret: 1. Hvordan opfattes brandet af interessenterne? 2. Kan brandet styres i forhold til forbrugerne? 3. Kan brandet styres i forhold til medarbejderne? 1.3 Valg af undersøgelses- og dataindsamlingsmetode De spørgsmål, vi stiller i vores problemformulering, belyser vi ved casestudie af virksomheden IO Interactive. Casestudier2er udbredte ved undersøgelse af virksomheder, et casestudie giver mulighed for at få et dybere indblik i et afgrænset område og er ofte kendetegnet ved at benytte kvalitative metoder. Først ville vi definere hvem IO Interactives interessenter var. Dette gjorde vi gennem et interview af en mellemleder hos IO Interactive, ud fra Erik Johnsens interessentmodel. Vi anvendte en spørgeteknik, som 2 Ib Andersen, 112, 2005 4 er kendetegnet ved ikke at have faste svarkategorier. Denne dataindsamlingsmetode er valgt for at sikre åbenhed overfor nye synsvinkler og informationer, som den interviewede kunne fremkomme med. På baggrund af interviewet udvalgte vi 4 interessenter: Ledelse Medarbejdere Forbrugere Samarbejdspartnere Formålet med opdelingen er at foretage en triangulær evaluering3, hvor man anvender to eller flere metoder til at undersøge det samme fænomen, som i denne rapport handler om interessenternes opfattelse af IOs brand. Empirien er begrænset til 4 kvalitative interviews, som er foretaget med Adm. Direktør i IO (ledelse), en kontraktansat (medarbejder), en gamer (forbruger) og et iværksætterfirma, som sidder in-house (samarbejdspartner). Antallet af interviews giver en begrænsning i forhold til omfanget af den efterfølgende analyse, men vi mener at udvalget er nok til at kunne belyse interessenternes mulige opfattelse(r) af brandet. Som spørgeramme overvejede vi i første omgang Claus Buhls retorik4, men kom frem til, at hans spørgsmål og sprogbrug er præget af, at han opererer indenfor marketing. Vi ville undersøge hvad interessenterne personligt vægtede i deres opfattelse af IOs brand. Her opstod en del diskussioner om, hvorvidt et ord som f.eks. ’strategi’ kunne tillægges forskellige betydninger alt efter den interviewedes præferencer. I erkendelsen af at interessenterne måske agerede indenfor forskellige sociale domæner og dermed ville tillægge ord forskellig betydning 5 , valgte vi at tage en diskursiv indgangsvinkel, som netop vægter informanternes personlige ordvalg. En diskurs er ikke en lukket enhed, men omformes snarere i kontakten med andre diskurser6. Spørgerammen blev derfor konstrueret omkring 4 områder, hvor informanten så vidt muligt selv kunne fylde rammen ud alt efter eget behov. Overskrifterne lød: Betydning og tilhørsforhold Værdier Relation og sammenhænge 3 Dansk Evalueringsselskab, 2004 4 Claus Buhl, 150, 2005 5 Marianne Winther og Louise Phillips, 9, 1999 6 Marianne Winther og Louise Phillips, 17, 1999 5 Holdning og idéer Andet Interviews blev optaget som lydfiler og efterfølgende delvis transskriberet og sat op i et skema, som skulle give et overblik over indsamlet data. Al data blev gennemgået og sammenhænge og uoverensstemmelser i interessenternes svar diskuteret. Vi foretog en analyse, hvor vi identificerede forskellige diskurser, som de forskellige interessenter gav udtryk for. De interviewede brugte p.g.a. deres forskellige baggrund og tilknytning til virksomheden, forskellige begreber, som i diskursanalysen ofte viste sig at være inden for samme diskurs. Denne analyse skulle give os et billede af IOs interessenters opfattelser af IOs brand. Ud fra analysen udvalgte vi 3 emner, som vi identificerede, som de emner interessenterne mest beskæftigede sig med. Produkter og Virksomhed Tilhørsforhold og identitet Virksomhedskultur Først studerede vi emnerne med det ønske at identificere interessenternes opfattelse af virksomhedens brand. Dette ved at foretage en diskursanalyse ud fra de tre hovedemner, ”produkter og virksomhed”, ”tilhørsforhold og identitet” og ”virksomhedskultur”, som vi havde identificerede ved gennemlytning og transskribering (se bilag) af vores interviews. Af denne diskursanalyse identificerede vi 8 diskurser, som tilsammen udgør en kvalitativ vurdering af interessenternes opfattelse af brandet. Dernæst søgte vi at afklare om brandet kan styres i forhold til forbrugerne. Dette foretog vi gennem en diskussion mellem forskellige teorier med reference til de mest åbenlyse tendenser fra diskursanalysens. Til sidst foretog vi, med udgangspunkt i begrebet ”Employer Branding” en analyse og diskussion om brandet kan styres i forhold til medarbejderen. 1.4 Teoretiske perspektiver (teorivalg) og litteraturstudier I henhold til vores problemformulering er der følgende teorier i spil: Erik Johnsen teorier fra bogen STRATEGISK ANALYSE OG SYNTESE benytter vi til at definere en virksomhed, som en koalition af interne og eksterne interessenter. Ud fra hans model identificeres IO Interactives interessenter. Der er 2 overordnede årsager til at vi fandt denne model interessant. Virksomheden defineres ud fra alle sine potentielle interessenter, fra kunde til ledelse og fra samarbejdspartner til distributør og kan dermed skabe et nuanceret billede af brandet i forhold til 6 virksomhedens interessenter. Interessentmodellen tager samtidig højde for at diskutere de forskellige billeder de enkelte interessenter skaber ud fra deres egen relation til virksomheden. Dette ligger godt i forlængelse af vores interesseområde for hvem der styrer brandet. Til at belyse forbrugeren som primær interessent. inddrog vi teorier, der udfordrer den gængse måde at betragte forbrugeren – forbrugeren som målet for en afsenderkontrolleret marketing. Her inddrog vi forskellige teoretikere med henblik på en nyfortolkning af hvad marketing er – heriblandt Claus Buhl, Søren Askegaard og Bernd Schmitt. Vi ønskede at få ny indsigt i, hvor branding er kommet fra og er på vej hen. Vi fandt her et sammenfald mellem branding og innovation og i den forbindelse så vi nærmere på teorier indenfor brugerdreven innovation, bl.a. Von Hippel. For at betragte forbrugeren på tættere hold og få indsigt i enkeltindividets behov i forhold til fællesskaber og brand, inddrog vi Christian Jantzen og Lena Mossberg. For at få et konkret bud på hvordan en virksomhed kan arbejde med sit brand i forhold til medarbejderne, inddrog vi Birgitte Seldorfs bog EMPLOYER BRANDING , der behandler dette relativt nye begreb, og relaterer den både til den mere forbrugerorienterede teori, samt til vores empiri. 7 2 Brand og interessenter 2.1 Brand og branding Et brand Ifølge Claus Buhl er et brand et ord med kendte konnotationer, som på en gang har både rationelle og emotionelle dimensioner. Konnotationer er det, som forbrugerne tillægger et brand. Nogle gange vejledt af mangeårige kampagner. Andre gange udsprunget af medarbejdere eller forbrugerkulturerne. Konnotationerne har betydning for den adfærd medarbejdere og kunder har i forhold til brands. Brands er ikke kun konnotationer, men fortællinger, som har afgørende betydning for forbrugerne, da de bliver dele af forbrugernes liv og måder at leve det på. Branding Selve ordet branding stammer fra amerikansk ”at brændemærke”. De amerikanske farmere eller cowboys brændemærkede deres køer for at skelne dem fra naboens køer. Begrebet blev introduceret i markedsførings-jargonen allerede omkring 1850'erne og har siden udviklet sig i flere retninger. Branding betegner dét at positionere og differentiere noget – f.eks. et produkt, en virksomhed, en person, en by eller en kommune. Hvis der er tale om et produkt, handler brandingen således om at sikre, at målgruppen kan differentiere produktet fra andre produkter (Kotler). Buhl mener, at branding har gennemlevet 2 generationer og befinder sig nu i den 3. Den første generation af branding havde netop brændemærkningen som fænomen. At lave produkter af kvalitet var den helt centrale opgave i det gydende masseproduktionssamfund. Det var dengang muligt at konkurrere på produktkvalitet alene. Branding var primært et spørgsmål om at give produktet et navn, der differentierede det fra konkurrenternes. Efter 2. verdenskrig opstår branding i en ny form, nemlig som ’klatremærke’. Udover at et produkt skal differentiere sig fra konkurrenterne, skal det nu også signalere brandets sociale ambition: ”Ni ud af ti filmstjerner bruger Lux”. Brandet bliver et middel for forbrugerne til at iscenesætte sig i den rette sociale kontekst. Klatremærket søger herigennem at levere den ”storytelling”, at der til brandet knytter sig en social sikkerhed og stabilitet. Marketingsfolk tror på, at de kan styre forbrugernes adfærd og indlære dem bestemte brandværdier. Ifølge Claus Buhl er det denne ydrestyringstænkning, der forhindrer marketing i at tænke menneskeligt om forbrugerne. Herved fjerner brandingen sig mere og mere fra forbrugernes virkelighed. Det ender med et oprør, hvor forbrugerne vender marketing ryggen. Forbrugerne starter selv brandingens 3. generation – generation ”levemærket”. Den generation, som Claus Buhl mener, at vi stadig befinder os i. Forbrugerne har et behov for at finde mening i livet og indgå i 8 identitetsskabende fællesskaber og ønsker derfor selv at sammensætte deres brands på den måde, de ønsker at fremstå og leve deres liv på. Vi vil i det følgende se ikke kun på brand i forhold til forbrugeren, men i forhold til en virksomheds interessenter. 2.2 Virksomheden er en koalition af sine interessenter Ansvarlig: Jakob Kwedéris Vi vil i dette kapitel definere virksomheden og brandet ud fra dets interessenter, dermed skaber vi en ramme, der gør det muligt senere at kunne udfærdige en spørgeramme for en række interviews, som vi kan analysere, ud fra ønsket om at finde ud af hvem der styrer virksomhedens eller produktets brand. Først vil vi gennemgå Erik Johnsens model for strategisk analyse og syntese, og derefter vil vi kort redegøre for nogle af de interessante sammenhænge, og hvorfor denne model kan give en spændende vinkel på de udfordringer, som virksomheden står med i forhold til sit brand. Erik Johnsens kvalitative model for Strategisk analyse og syntese. I nedenstående afsnit vil vi gennemgå Erik Johnsens kvalitative metode for strategisk analyse og syntese. Vi har valgt at gennemgå denne metode, fordi vi i denne rapport har valgt at se på en virksomhed ud fra og i relation til virksomhedens interessenter, med det formål at analysere virksomhedens brand(s) i relation til virksomhedens interessenter. En central vinkel i Erik Johnsens metode er at virksomheden, set som en strategisk enhed, defineres som en ”koalition af interessenter”. Den strategiske analyse- og syntesemodel Udgangspunktet for en analyse der sigter mod at ændre et eksistensgrundlags grænser er, at et objekt har et eksistensgrundlag. Erik Johnsen definerer et objekt som et system, en organisation, en virksomhed – kort sagt et kompliceret arbejdssted. Udgangspunktet for den eller dem der udfører analysen, er at have en opfattelse af et mere eller mindre velafgrænset fænomen der som Erik Johnsen skriver det et fænomen af systemagtig natur som genstand for analysen. Det handler i første omgang om at få et overblik over systemet, at få systemet afgrænset i forhold til omverden. Derefter handler det om at få et indblik i systemet for at forstå hvorledes det er sammensat. Ved at kombinere overblik med indblik med tilbageblik og fremblik skabes en information som både er statisk og dynamisk. Endvidere ligger det statiske i forlængelsen af en ønsket fremtidig situation og forslag til hvorledes man realiserer denne ud fra den aktuelle strategiske situation. Det dynamiske ligger i forskellen mellem den ønskede fremtidige situation og den faktiske nuværende. 9 Her illustreret ved nedenstående figur, Den strategiske analyse- og syntesemodel: Tilbageblik ”Vi er…” (koalitionen) Overblik dominerende interessenter (koalitionspartnere) Reel ledelse Vi gør…” (mission) Indblik Nuværende mission Strategiske mål, midler, situation. Fremblik ”Vi ønsker…” (Vision) Vision Hvem vil vi være. hvornår Vi vil…” (strategi - aktion) Hvem Gør hvad Hvornår Sekvensen af udviklingsprojekter Figur af: ”Den Strategiske analyse og syntesemodel”7 Ovenstående figur ”Den strategiske analyse og syntesemodel” kan opfattes som et billede af det nuværende og fremtidige eksistensgrundlag og dermed er det også et billede af den nuværende og fremtidige virksomhed. Johnsen mener, at det kan være kompliceret at arbejde med koalitionen, missionen, vision og aktion samtidig. Det gælder både i øjeblikket, hvor virksomheden kan være i strategisk balance eller ubalance, men det gælder også selve udviklingstakten, hvor den strategiske ændringsproces i sig selv kan være ledet i balance eller være i ubalance. I forlængelse af ovenstående figur (den strategiske analyse- og syntesemodel) fortsætter Johnsen: Hvem ”vi” er i dag øver indflydelse på hvorledes ”vi ønsker” at være i morgen. Koalition og vision hænger altid sammen. Når koalitionen begynder at realisere sin vision, ændrer den sig selv, og en ny vision kan blive resultatet. Når ”vi” med udgangspunkt i den nuværende mission ønsker at ændre denne, ved at overføre eller generere midler til en aktiv udvikling, er det klart at eksistensgrundlaget ændres. Hvorledes og hvor meget afhænger af, om den planlagte strategiske aktion 7 7 kilde: Erik Johnsen 1993 figur 1..4.1 i bogen Strategisk Analyse og Syntese . 10 lykkes. Der er derfor samspil, og et balance problem, mellem den nuværende mission og den hertil knyttede aktion. De fire ”ruder” i figuren kan opfattes som fire billeder af virksomhedens nuværende og fremtidige eksistensgrundlag. Men hver af de fire sæt informationer er hver for sig nødvendige, og som Johnsen skriver det, forhåbentligt, tilsammen tilstrækkelige til at skabe den information, der er nødvendig for at konstituere virksomhedens strategiske verdensbillede. De relationer der forbinder koalition og mission indenfor tilbagebliks perspektivet, kan tolkes som statiske. Det samme kan de relationer der forbinder vision og aktion, indenfor fremtidsperspektivet. Alle andre relationer, der forbinder nutid og fremtid er dynamiske. Alle ”ruderne” kan hver for sig opfattes som et system, og Johnsen har lavet en model han kalder ”Den strategiske balance model”, der danner basis for den kvalitative strategiske analyse, hvis synteser skal resultere i den strategiske profil. Når Johnsen benytter interessent modellen, er det i forbindelse med den strategiske analyse og syntese, som en given virksomhed ønsker at foretage. Johnsen taler om et ”VI” for virksomheden, og mener at en virksomhed som nævnt tidligere kan defineres som offentlig eller privat, at den kan være lille, mellemstor eller stor, at det kan være forvaltninger, institutioner og organisationer. Det er kort sagt enhver form for vare- og serviceproducerende system, enhver form for organisation. Det gør feltet så bredt som det kan være, men det interessante er, når man skal finde ud af hvem man er, og derfor skal definere et ”VI”. Johnsen mener at karakteristikken af et ”VI” er: En koalition af interessenter og mere specifikke nøgleinteressenter Grupperingen eller grupperinger af nøglepersoner i form af konkrete personer hvor magt og strategisk initiativ er koncentreret Det ledelsessystem, som står for den daglige drift, nødvendige tilpasning og ønskede udvikling Transformationssystemet, også kaldet menneske-maskin-informations-økonomi-systemet, som omformer interessenternes bidragsstrømme til belønningsstrømme, og Virksomheden set som social organisme, organisationens adfærdsprocesser. 11 Nu er definitionen af vores ”VI”, beskrevet og Johnsen har da også et billede af hvad han kalder for ”Normalinteressentmodellen” (se figur). Den illustrerer en række interessentgrupper med en forståelse om, eller et juridisk aftalegrundlag for, at arbejde sammen. Normalinteressentmodellen kan anses som en slags prototype, og er derfor kun et billede af hvordan mange virksomheder terminologier og interessenter. I normalinteressentmodellen taler man om følgende typiske interessentgrupper: Kunder Leverandører Ejere og finansieringskilder Branchen, kollegaer, medarbejdende Harmonifelt Ejere og finansiering virksomheder Den eksterne politiske sfære Ledelse samt Eventuelle specielle interessentgrupper Kunder Ledelsen Branche Omverden Medarbejdere Medarbejdere Leverandører Politisk sfære Konfliktifelt Det interessenterne er enige om betegnes som harmonifeltet, og det de er uenige om betegnes konfliktfeltet. Virksomhedens omgivelser er i figurens terminology, samtlige ikke anvendte interessentegenskaber. Det fremgår også af figuren at interessenternes andre interessenter betegner en del af omverdenen. Det betyder at de megatrends, som altid på den ene side lægger pres på en virksomhed og på den anden side giver den nye muligheder, i praksis kan opfanges gennem en intensiv interessentkommunikation. I det alt hvad der vedrører koalitionen kommer gennem de enkelte interessenter. Interessenterne skaber deres egen betydning af brandet Fortællingen har stor betydning for os alle, både som forbruger, medarbejdere, samarbejdspartnere og for virksomheden eller den ”brandansvarlige”, fordi vi handler ud fra fortællingen. Disse handlinger og tolkningsmåder er forskellige; vi lever vores liv forskelligt og der sker en diskontinuert bevægelse ved brugen af brandet, afhængigt af hvem vi er og hvor vi er. Ferdinand de Saussure 8 , semiotikkens grundlægger, kalder det en arbitrær relation mellem produktet og dets betydning. Det vil sige at den enkeltes brug af brandet, skaber en ny betydning, der smitter af på værdien af produktet. Brandet udvikles 8 Kilde: Buhl, Claus, Det Lærende Brand, 2005, side 18. 12 altså i nye retninger, med en række nye værdier, ud fra og i relation til de værdier og holdninger, som den enkelte kunde og medarbejder, samarbejdsrelationer og netværk har, og udvikler. På den måde kan man sige, at produktet eller virksomheden hele tiden er i forhandling med sine omgivelser og sine interessenter. Når en virksomhed eller produkterne hele tiden er til forhandling, er det ikke altid til at forudsige hvad resultatet af denne forhandling ender med. Derfor må virksomheden operere på et relativt uforudsigeligt marked af forskellige fortællinger og værdier. McLuhan og Powers 9 har beskrevet markedernes diskontinuerte og uforudsigeligheder som ”den globale landsby”10. En normal antagelse ville være at omgivelserne eksisterer relativt upåvirket af de handlinger vi som enkelt aktør eller virksomhed foretager os. Men verden er ikke større end at handlinger og ændringer, på og i markedet, har indflydelse på virksomheden og enkeltpersonen. Vi er hinandens omgivelser, og virksomhedens interessenter er derfor også omgivelser til hinanden, som opbygger værdier og vedligeholder dem ud fra forskellige baggrunde og relationer til virksomheden og omgivelserne. Hvorfor Interessentmodellen For at komme nærmere en model eller en ramme, som tager hensyn til omgivelserne og forskellige interessenters påvirkning af virksomheden, syntes Erik Johnsens interessentmodel at være en god ramme. Når virksomheden opererer i en verden og på et marked af divergente og ikke altid logiske udfordringer, er det naturligt at man ønsker at skabe klarhed og overblik over, dels markedet, men også hvem virksomheden selv er. I følge Erik Johnsen handler det først og fremmest om at definere og afgrænse den strategiske enhed. En strategisk enhed kan være en virksomhed, en institution, en organisation, en del af en virksomhed eller organisation. Den strategiske enhed kan ydermere defineres som en koalition af dens interessenter. Virksomheden defineres således ikke kun som en juridiske enhed eller som det han kalder en transformationsmekanisme, men derimod opfatter han virksomheden som en koalition af interessenter, som hver for sig bidrager med en indsats og som hver for sig bliver belønnet herfor. En anden årsag til at vide hvem virksomheden er, kan hænge sammen med at forskellige dele af virksomheden, enheder, kunder og samarbejdspartnere, kan have vidt forskellige billeder af, og fortællinger om, den samme virksomhed. Der foregår en tolkning af virksomheden af den enkelte interessent, og det er det ikke unormalt, at den interessent man taler med, kan komme til at fokusere så meget på sit eget billede eller fortælling, at dette billede nærmest forstørret op til at beskrive hele 9 Kilde: kreiner og Christensen, Pojektledelse i løst koblede systemer, 1991 10 kilde: Kreiner og Christensen, Pojektledelse i løst koblede systemer, 1991 13 virksomheden. Med andre ord, de enkelte interessenter tolker og handler forskelligt, afhængigt hvem de er og hvor de er, hvilket kan afføde meget forskellige opfattelser den selv samme virksomhed. Der er altså to centrale spor der matcher vores indgangsvinkel, om at find ud af hvem der styrer brandet: Dels synes vi at der er en sammenhæng mellem de årsager som Erik Johnsen peger på, når han skriver om de forskellige billeder de enkelte interessenter skaber ud fra deres egen relation til virksomheden, som i yderste konsekvens kan optage så meget af fortællingen eller billedet, at det udgør det fulde og, for interessenten, sande billede eller fortælling af og om virksomheden. For det andet synes vi at det giver mening at inddrage interessentmodellen, når vi senere i casestudiet skal definere en virksomhed. Interessentmodellen inddrager alle interessenter fra kunder over medarbejdere til ejere og ledelse og stiller disse interessenter op som sammenhængende og interagerende med hinanden. 14 3 Case: IO Interactive Som case for vores analyse har vi valgt virksomheden IO Interactive A/S, der siden 1998 har udviklet og produceret computerspil til det internationale marked. Virksomheden har kontor på Kalvebod brygge i København, og beskæftiger ca. 170 fastansatte udviklere (spildesignere, grafikere, programmører, lyddesignere, projektledere, osv.), og dertil et timeansat testpersonale på ca. 20-40. Størstedelen af produktionen foregår in-house, men en stigende andel outsources til lande med lavere lønomkostninger. Virksomheden blev oprindeligt grundlagt af en gruppe danske spiludviklere sammen med Nordisk Film. I 2004 blev IO Interactive solgt til det engelsk forlag Eidos, der siden hen fusionerede med et andet engelsk forlag, SCi. Gruppen består i dag af en forlagsforretning, der fortsat bruger Eidos brandet, samt en række studier (søstervirksomheder til IO Interactive) i både USA og Europa, samt et kontor i Shanghai. Computerspilsbranchen er en relativt ung branche, som er i konstant udvikling, og konkurrencen bliver hårdere og hårdere. Udviklingsomkostningerne løber op i nærheden af 300 årsværk for de store produktioner, og dermed tre-cifrede millionbeløb, plus marketing kampagner med tilsvarende budgetter. En sådan investering kan kun hentes hjem hvis produktet bliver blandt de 5-10 bedst sælgende set over et år, og dermed bliver solgt i mange millioner eksemplarer. IO Interactive har i alt udgivet 6 spil, 4 i ”Hitman” serien, plus ”Freedom Fighters” i 2003 og senest ”Kane & Lynch” i 2007. Alle har solgt over 1 million eksemplarer, i alt er omkring 10 millioner eksemplarer blevet langet over disken. På nuværende tidspunkt er 4 nye spil under udvikling, heraf 2 fortsættelser og 2 nye koncepter. 3.1 Interessenter i IO Interactive Med udgangspunkt i Erik Johnsens teorier om virksomheden som en koalition af sine interessenter, har vi foretaget et interview med en mellemleder i IO Interactive, for at afdække viften af interessenter med indflydelse på virksomheden. Disse gennemgås kort i det følgende. Ledelsen IO Interactive ledes af en bestyrelse bestående af personer fra både ejerne i London, og fra IO Interactive i København. Den daglige ledelse varetages af direktionen, der består af fire personer: En administrerende direktør, en teknisk direktør, en produktionschef og en kreativ direktør. 15 Platform ejere Markedet for computerspil domineres i dag af nogle få store firmaer - Japanske Nintendo og SONY samt amerikanske Microsoft - der hver især har en eller flere ”spillekonsoller” på markedet. For at udvikle spil til disse konsoller, skal man have godkendelse både som udvikler, og for hver titel man vil udgive på platformen. Firmaerne har hver især mulighed for at afvise at give denne godkendelse på baggrund af fx. konceptet eller virksomhedens erfaring, og har i den sammenhæng stor indflydelse på hvilke spil der bliver udgivet. Medarbejdere IO’s medarbejdere er en meget blandet skare, de fleste meget kreative indenfor deres eget område. Langt de fleste er fastansatte, og har været i firmaet i flere år. En stor del (omkring 25%) er udlændinge, da det er svært at finde medarbejdere med erfaring fra spilbranchen i Danmark. Konkurrencen om disse højt specialiserede og kvalificerede medarbejdere er stor, og ingen af IO’s medarbejdere ville have svært ved at finde arbejde andetsteds. Den største gruppe medarbejdere arbejder i ”produktionen” hvor computerspillene udvikles og produceres, og hertil findes afdelinger for IT, teknologi, test, administration, HR, markedsføring og kantine. Ejere IO ejes af det engelske børsnoterede aktieselskab SCi, der i daglig tale går under navnet Eidos. SCi’s aktionærer reagerer til tider kraftigt på fx. nyheden om forsinkelser i produktlanceringer, hvilket lægger pres på Eidos, der igen lægger pres på IO. Eidos finansierer også alle udgifter til den daglige drift af IO, hvilket igen giver dem stor indflydelse på mange beslutninger. Kunder/forbrugere Værdikæden for IO’s produkter går først gennem forlaget Eidos, derefter til platform ejerne der producerer de fysiske medier som spillene ligger på, så videre til distributører over hele verden, før de ender i butikkerne, hvor forbrugerne – de egentlige kunder – køber produkterne. Alle computerspil til en bestemt platform sælges til samme pris, så forbrugerne vælger primært på baggrund af indhold. Underleverandører Siden starten har IO produceret lang det meste indhold til sine produkter selv, men er i stigende grad begyndt at bruge outsourcing af dele af produkterne. Det kan være grafik der outsources til østen, musik og stemmeoptagelse der ofte købes i USA, samt færdige software komponenter. Branche og konkurrenter Den Danske branche for computerspil er lille, og IO Interactive er langt den største spiller i branchen målt på antal ansatte og omsætning. Da hovedparten af salget af IO’s computerspil går til udlandet, konkurrerer 16 virksomheden i praksis kun med de andre danske studier om medarbejdere, ikke afsætning. I udlandet derimod er konkurrencen meget hård, og IO er oppe imod konkurrenter med budgetter der er mange gange højere end IO’s egne, samt lønudgifter der overvejende er lavere end i Danmark. Det er også værd at bemærke at computerspilsbranchen stadigt er relativt ung, og er måske derfor god til at dele erfaringer af faglig karakter mellem de forskellige virksomheder i branchen, der ofte ser hinanden som kolleger, mere end konkurrenter. Specielle interessenter Af specielle interessenter kan nævnes dele af undervisningssektoren i Danmark, der i forskellige forbindelser trækker på resources fra IO Interactive, men også giver tilbage i form af kvalificerede ansøgere. Herunder kan nævnes DTU, ITU, filmskolen, designskolen og arkitekskolen, alle i Storkøbenhavn, samt en række skoler og universiteter i resten af landet. Politisk sfære IO er ikke afhængig af offentlige midler i form af fx. støtteordninger, men er alligevel påvirket af den politiske sfære i Danmark og udlandet. I Danmark i form af lovgivning på skatte og indvandringsområdet, især i forhold til at tiltrække udenlandsk arbejdskraft, men også i udlandet i form af fx. censur. Medier Medier og især anmeldere spiller for mange virksomheder i oplevelsesøkonomien en væsentlig rolle, og computerspilsbranchen er ingen undtagelse. Her har anmelderne udviklet en fælles ”karakterskala”, og forskning på området viser en klar tendens til at produkter med højere karakterer omsætter mere en produkter med en lavere karakter. Det er derfor afgørende, også for IO Interactive, at anmelderne giver spillet en god omtale og karakter. Senest med Kane & Lynch har IO oplevet at få blandede anmeldelser, hvilket også har kunnet ses på salget af spillet. 17 4 Brandet i forhold til interessenterne Som udgangspunkt for vores analyse af virksomhedens brand, har vi indsamlet data i form at kvalitative interviews med 4 interessenter i virksomheden. Ud af de 10 interessenter vi oprindeligt identificerede i virksomheden, har vi udvalgt én repræsentant fra hver af grupperne ledelse, medarbejdere, samarbejdspartnere og kunder. Disse fire interessentgrupper er valgt med udgangspunkt i vores oprindelige personlige interesse for hvordan virksomhedens branding styres; traditionelt set fra ledelsen og ud mod primært kunder (business to consumer) samt medarbejdere (employer branding) men også samarbejdspartnere (business to business). Vores interviews er gennemført med følgende fire personer: Leder Niels Jørgensen er 30 år, har været ansat i virksomheden i 6 år, først som freelance jurist, senere som medlem af direktionen og de sidste par måneder som administrerende direktør. Målet med at interviewe virksomhedens administrerende direktør, var at få et billede af virksomheden fra en der er med til at formulere virksomhedens vision, mission og strategi, og dermed sætte målene for hvor virksomheden skal hen og hvordan den skal positioneres. Medarbejder Vi har valgt en medarbejder ud fra kriteriet om at det skulle være en, der havde været ansat i under et år, så han eller hun stadigt havde et klart billede, af deres forventninger til virksomheden inden de startede. Det var også et kriterium at vedkommende ikke måtte have nogen relation til det medlem af vores projektgruppe, der er ansat i virksomheden. Medarbejderen som vi interviewede er mand, midt i tyverne, og har været ansat som 3D computer-grafiker i omkring en måned, og bliver behandlet anonymt i denne rapport. Samarbejdspartner For at få gode data til vores diskursanalyse var det vigtigt for os at vi kunne gennemføre interviewet med samarbejdspartnere på dansk. Dette har været et af kriterierne for at vælge en partner fra virksomheden Utopian City Scape som repræsentant for denne interessentgruppe. Virksomheden og dens tre medarbejdere har et tæt samarbejde med IO Interactive, og sidder til dagligt i huset. Forbruger Vores kriterier for valg af repræsentant for virksomhedens kunder, var at finde en person der rent faktisk selv havde købt og brugt et eller flere af virksomhedens produkter. Forbrugeren er midt i tyverne, handelsuddannet, arbejder i en ejendomsmægler, og er rekrutteret gennem personlige netværk. 18 4.1 Spørgerammen Vores spørgsmål: ’Hvordan opfattes brandet af interessenterne?’ søgte vi besvaret gennem en interviewform inspireret af Louise Phillips. Denne interviewform har en åben spørgeramme, hvilket har som formål at få de interviewede til i høj grad selv at vægte deres fokusområder. Til spørgerammen udarbejdede vi 5 overskrifter: betydning og tilhørsforhold, værdier, relation og sammenhænge, holdning og idéer og andet (Se bilag 11.2). Overskrifterne var områder, som vi ønskede at interviewpersonerne skulle forholde sig til. Områderne kunne have betydning for de konnotationer, de måtte have af brandet ”IO Interactive” og IO´s produkter. Ud fra de interviewedes diskurser identificerede vi efterfølgende 3 hovedområder: 1. Virksomhed og produkter 2. Tilhørsforhold og identitet 3. Virksomhedskultur Vi valgte at behandle emnerne hver for sig. I det følgende vil vi belyse diskurserne indenfor hvert emne og se nærmere på interessenternes indbyrdes enighed og uenighed. Nogle af interessenternes diskurser gav mening indenfor flere af emnerne. De samme citater er derfor i mange tilfælde brugt under flere emner, men er for hvert emne indsat i en ny kontekst og dermed indgå i en ny fortolkningsramme. 4.2 Virksomhed og produkter Det første emne var virksomhed og produkter, hvor interessenterne bl.a. gav udtryk for forskellige opfattelser af, hvilke konnotationer de tillagde IO og de forskellige produkter. Diskurs: Er IO eller Hitman det mest kendte brand? Alle interessenterne gav udtryk for at produktet Hitman er et mere kendt brand end IO. Direktøren udtaler: ”Hvis folk ikke kender IO siger man det er os der har lavet Hitman – det tror jeg vi alle sammen gør…” Medarbejderen har følgende udtalelse: ”Mon ikke folk kender Hitman, og så igennem det ved de at det er IO der har lavet det”. Samarbejdspartneren siger på et tidspunkt i interviewet, at det måske er et problem for IO at produkterne har stærkere brands end virksomheden:”… jeg tror det bliver en stor udfordring at vende folk til at, nårh ja, IO laver altså andet end Hitman og kane & Lynch og Freedom Fighters… så j, det bliver en udfordring at få vendt mindsettet hos folk…”. 19 En diskurs om ”Dansk virksomhed i international konkurrence” Når de interviewede interessenterne udtaler sig om virksomheden syntes der at være en gennemgående tendens og enighed om, at IO Interactive er én, i danske sammenhænge, international succeshistorie. Forbrugeren syntes ligefrem at udvise en national stolthed i diskussionerne med andre ”gamere” på nettet (communities) og lagde stor vægt på dette faktum i interviewet ”… nu spiller jeg jo en del computerspil og så var det jo spændende at der nu endelig var en dansk producent der kunne levere et ordentligt kvalitetsprodukt, der kunne måle sig med andre..” ”… fordi det er dansk, så lægger folk mærke til det, det at det er dansk produceret…” Medarbejderen udtrykker det således”… hvis en virksomhed kan placere sig i Danmark, og lave det som de gør når der på verdensplan er så mange der udvikler ting og det er steder hvor det er meget billigere, så må det være fordi de kan deres kram…” Han siger endvidere: ”Det er vel sådan et slags ”Kvalitetsstempel”, det burde det vel også være i udlandet da IO, jo ikke har lavet nogle dårlige spil…”. Direktøren siger: ”Danmark er jo et dyrt land og de mennesker vi har ansat er nogle dyre drenge og derfor er de spil vi laver jo dyre spil…” Endvidere siger han, at konkurrencen er høj og taler om at udlicitere opgaver mv. Det handler i høj grad om relationerne til, dels moderselskabet, Eidos, de andre spilstudier i branchen, og særligt de andre spilstudier som Eidos ejer. Dette syntes altid at være i et internationalt perspektiv på den ene side, og virksomhedens karakter på den anden side. En diskurs om ”Kvalitetsprodukter” Alle interessenter var fremhævede i forskellige diskurser betydningen af kvaliteten af IOs produkter. Direktøren benytter denne vending: ”Vores produkter er et symbol på, hvor gode vi er eller hvor ikke gode vi er. Så man kan sige at vi bliver målt hver eneste gang på, jamen, de der mennesker i IO kan de finde ud af at lave computer spil eller kan de ikke..,” her er der altså tale om at salgstallene er et udtryk for hvor god virksomheden er. Direktøren siger ydermere at: -”…en af de værdier vi har, er i hvert fald at vores spil skal have meget meget høj kvalitet, en kvalitet der skal være den absolutte verdensklasse…”. For medarbejderen kobles produktkvaliteten også med virksomheden. Han siger”… det er fedt at være i et firma der har lavet de spil..” Han siger endvidere: ”Kvalitet og at turde være anderledes, det er sådan jeg altid har set på dem (IO) også før jeg blev ansat…”Medarbejderen har dog et differentieret syn på kvaliteten, da Hitman ikke rigtigt er hans og siger hertil: ”Det er vel igen noget af det samme”, men altså, på nær Hitman, Hitman er mere tør i det, men de slår stadigvæk ud, produkterne, i forhold til Tomb Raider, kæmpe bryster og den slags ting…”, Hitman er OI’s absolutte top-sælger, et spil der er udgivet i en serie, på foreløbig 4, og her udtrykker medarbejderen måske en mere anti kommerciel holdning, eller giver udtryk 20 for, at Hitman er mainstream. Forbrugeren giver udtryk for den modsatte holdning: ”… Jeg har jo fuldt med lige det fra første Hitman,…dem har jeg jo spillet i stor stil…” og siger dertil: ”Det er jo underholdning i stor stil…” Samarbejdspartneren udtrykker ligesom forbrugeren, at Hitman står for kvalitet, men understreger også at den form for kvalitet kan få en anden betydning i andre sammenhænge. Han siger:”… hvis man sender et børnespil på gaden, så vil det jo så være IO der har lavet det, men jeg ved ikke om man i samme åndedrag også vil sige dem der lavede Hitman, fordi så har man jo et problem fordi, nårh ja skal jeg så købe det her til min 10årige knægt…” Direktøren, som betegner sig selv som ’ikke gamer’ udtaler om produkternes stil: ”… vi tager tingene alvorligt i vores spil men der samtidig også meget humor i vores spil – en skandinavisk ironi – vi har vores egen stil …” Forbrugeren udtaler: ”en meget unik genre da de første kom frem, de skilte sig meget ud i forhold til hvad man havde set før, så derfor… Ja det var jo en niche man så lige havde fundet der, syntes jeg personligt…”. Medarbejderen, som er gamer og grafiker, går mere op i karaktererne; ”… Jeg kan godt lide når karaktererne er lidt ud over det normale f.eks. sådan en som Lynch, syntes jeg er mega fed fordi han er skaldet og langhåret..” Alle interessenterne giver udtryk for at Hitman er mere kendt end IO i omverdenens øjne. Interessenterne udtrykker også at virksomheden IO på mange måder er deres produkter. Produkterne er i centrum. Specielt medarbejderen og forbrugeren er dog uenige om hvad der så er kvalitetsprodukter. Kvalitetsbegrebet er til diskussion, selvom de alle vægter dette begreb. Denne problemstilling vil blive belyst under det næste emne. 4.3 Tilhørsforhold og identitet Det andet fokusområde som viste sig blandt virksomhedens interessenter, var en vægtning af tilhørsforholdet til virksomheden, hvor deres personlige engagement styrkede deres identitetsfølelse. En ”elite-sports” diskurs Forbrugeren, direktøren og medarbejderen er fælles om at have en diskurs, der handler om at være de bedste. Internt konkurrerer medarbejdernes teams om at lave de bedste spil, udadtil konkurrerer IO’s produkter på det globale marked. Deres sprogbrug kan minde om den, man kender fra elite-sportens verden. 21 Direktør: ”Vores produkter giver folk en identitet. Folk går med vores spille t-shirts hver eneste dag og det er jo fordi, man er stolt af, hvor man kommer fra. Det gør de nok ikke hos Post Danmark, jo måske når de skal i haven og t-shirten bliver beskidt (griner).” Medarbejderen, som er en af dem, der udvikler den visuelle side af spillene, har ikke Hitman-spillene som sine favoritter, men favoriserer i stedet de mindre kommercielle spil, som efter hans mening, har en højere kvalitet. Medarbejder: ”Freedom Fighters og Kane & Lynch er mega fede. Der er skæve karakterer udover det normale og ikke sådan stereotypiske. Det er fedt at være i et firma, der har lavet de spil.” Medarbejderen her vil nok ikke gå rundt i en Hitman t-shirt, men i stedet gå med t-shirts, der brander hans favoritspil. Direktøren siger da også at man skal prøve ikke at favorisere nogen, frem for andre, og udtaler i den forbindelse: ”Herinde er der også en konkurrence. Den må aldrig tippe over og blive til fjendtlighed.” Hitman er det eneste spil, som har solgt over 7 millioner eksemplarer, og i Direktørens øjne præcis sådan en succes, som IO skal opnå igen. Man kan forestille sig at der blandt de kreative medarbejdere eksisterer et A-hold, som er dem der producerer de mere ”kunstneriske” spil, mens Hitman holdet i direktørens verden er det ”rigtige” A-hold. Samtidig giver flere af interessenterne udtryk for, at det er Hitman, som er IO’s stærkeste brand. ”Det vil være forkert at sige, at vi ikke bliver identificeret med Hitman” (Direktør). For medarbejderen, der vil identificeres med Kane & Lynch kan der ligge en frustration her. Medarbejder: ”Jeg taler generelt ikke så meget om mit arbejde, når jeg er ude. Alle folk fokuserer på det, og man sidder der som sådan en arbejdsabe, der skal sidde og fortælle om sit arbejde i stedet for at hygge sig eller ha’ det sjovt.” Denne diskurs handler om, at medarbejderen ikke vil identificeres, som en der vægter arbejdet højt og dermed ikke er så kunstnerisk og fri, som dengang han var i et mindre iværksætterfirma, stod på skateboard og hyggede sig. Udtalelsen giver dog også en anden mening. Hvis han gang på gang bliver bekræftet i, at omverdenen opfatter IO som Hitman, har han ikke lyst til at snakke om sit arbejde. Set i den sammenhæng kan hans udtalelse tolkes som en udtalelse fra en stolt elitespiller, der ikke vil identificeres som en spiller fra et B-hold. Så vil han hellere lade være med at brande IO. Nu har vi kun en medarbejders udtalelse, men sammenholdt med vores viden omkring medarbejdernes stolthed over deres arbejde, vil vi mene at hans holdning skitserer en problemstilling. Hvis IO er kendt som Hitman ønsker en stor del af medarbejderne i givet fald ikke at delagtiggøre omverdenen i deres arbejdspassion og dermed brandes IO mindre end, hvis denne konflikt ikke var præsent. 22 Forbrugeren matcher i høj grad ”elite-sports” diskursen. Han har sine favoritspil, som han samler på og som han mener, har en genspilnings-værdi. Han giver udtryk for stolthed over, at IO er et dansk spilfirma. Hans tilhørsforhold til IO og IOs produkter skærpes i allerhøjeste grad af at det er dansk. Forbruger: ”Nu spiller jeg jo en del computerspil og så var det jo spændende at der endelig var en dansk producent, der kunne levere et ordentligt kvalitetsprodukt. Som kunne måle sig med andre også. Det synes jeg var spændende.” Umiddelbart er det oplagt at tolke forbrugerens gentagne kredsen omkring danskheds-begrebet som et patriotisk træk. Samtidig er han optaget af hvem og hvilke spil, der ellers er på markedet. Han har som han siger, ’ligesom været det hele igennem’. Han er ekspertbruger og yderst bevidst om den hårde konkurrence på spil-markedet. Han ved, at kun de bedste klarer sig. Det er her hans stolthed kommer ind i billedet. Han er stolt over, at et dansk firma kan klare sig blandt eliten. Direktøren understøtter denne tese ved at sige: ’Du skal konkurrere med de mennesker, der har kvalificeret sig i eliten. Vi skal blive på markedet.’ IO er, hvis det var sportens verden, rykket op i eliteklassen med chance for at rykke ned. Forbrugeren har et større tilhørsforhold til IO som producent end til andre ikke danske producenter. Han er en fan, og støtter direktørens opfattelse af, at det er et spil som Hitman, der gjorde, at IO nu befinder sig i eliten. Direktøren og forbrugeren ønsker den anerkendelse fra omverdenen. Medarbejderen derimod ønsker anerkendelse for sine kreative evner og vil ikke iklædes en spille t-shirt som udstråler kommercielle interesser. Forbrugeren udtaler som den eneste, at han ønsker et revolutionerende spil. Forbruger: ’Det kunne være fedt, hvis der kom et rigtigt revolutionerende spil…..der skal noget mere til før, at man bliver slået helt væk under benene.’ Her snakker han som en rigtig ’fodboldfan’. Han ønsker at hans favorithold skal vise noget ekstraordinært og noget som mest af alt underholder ham på højeste niveau. Han ønsker at få leveret den underholdning fra sit favorithold, der engagerer ham og giver ham alle de fortællinger, han vil elske at underholde andre entusiaster med. Dette engagement fører os videre til den næste diskurs. En diskurs, der handler om ’engagement’ Hos alle 4 interessenter fremstod et personligt engagement i deres tilhørsforhold til IO. Direktør: ’Jeg synes, det er rigtigt sjovt at få virksomheden til at drive fremad. At drive sådan en virksomhed er som at balancere på en knivsæg. Det er lige ved at gå galt – at prøve at holde denne kæmpe 23 tunge kolos af et skib på hænderne, mens man står og balancerer på en line. Det er sindssygt frustrerende, men også meget spændende. Den udfordring synes jeg er ret sjov.’ Her taler direktøren om, hvordan han personligt er engageret i sin rolle som leder og hvor stor en udfordring, han skal imødekomme. Han skaber her en metafor af virksomheden og ikke mindst af sig selv. IO giver ham mulighed for at afprøve sine styrker. På dramatisk vis iscenesætter han sig selv i en fortælling om liv og død. Hans engagement handler om at udfordre sig selv lige til grænsen. IO er her opgaven og han skal klare missionen. Her ligger en fortælling der brander ham selv overfor omverdenen. I og med, at han brander sig personligt bliver IO ligeledes brandet, da han som leder er et vigtigt ikon for virksomheden. Hans styrker kan overføres til omverdenens billede af virksomheden. Medarbejderen udtrykker ligeledes et personligt engagement i at blive udfordret. Medarbejder: ’At det var nødvendigt at præstere noget – at når du var her så lavede du også noget. I forhold til at sidde på sin stol og kukkelure eller gå ud og ryge cigaretter hele tiden eller spille Quake med sin sidekammerat eller køre skateboard. Jeg har også fået lavet noget, hvilket er mega fedt.’ Han får ligesom direktøren en personlig tilfredsstillelse i at blive udfordret arbejdsmæssigt. Det er opgaverne og nødvendigheden i at løse dem, der giver dem begge en personlig tilfredsstillelse. De ønsker begge at være oppe i et energiniveau. Som medarbejderen siger: ’at man strammer ballerne mere sammen og levere noget som er bedre end man tror man kan.’ Her ligger den personlige nerve. De vil begge gerne udvikle sig og komme i ’flow’. Forbrugeren søger denne ’flow-tilstand’ i selve spillene og udtrykker også en frustration, når denne tilstand ikke indtræffer, hvilket har været tilfældet med de sidste IO produkter. Forbruger: ’Det har været rigtigt gode produkter, men jeg synes også at det kunne være fedt, hvis der kom et rigtigt revolutionerende spil. Jeg synes de seneste der har været, har rent grafisk ikke levet op til det, som jeg troede i hvert fald eller havde forventning om. Gameplaymæssigt har det så været rigtigt godt, men der skal noget mere til for at man bliver slået helt væk under benene.’ Han spiller fordi han kommer i flow. Det er derfor han er en spil-forbruger og det er derfor at han ikke ’bare ser en film’. Han vil underholdes på en måde hvor han bliver opslugt og udfordret på sine talenter. Han ønsker ligesom medarbejderen at præstere noget ud over det sædvanlige. Det er derfor han køber produkterne, så selvom han er fan, kender han også sine behov og ved hvad der ellers er på markedet. Som han siger: ’det skal ligesom stå i mål med, hvad man ellers går og leger med.’ 24 Hans personlige engagement i IO udløser en lyst til at påvirke virksomheden. Han kender mange andre spillere (fans) og ved at han ikke er alene med sin frustration. Forbruger: ’Så det er ikke fordi folk, jeg har ikke den opfattelse at folk synes dårligt om spillene. De synes bare det kunne være fedt, hvis der var endnu mere i det. Så de kunne få en endnu større oplevelse. Så jeg er sikker på at man kunne få masser af idéer hvis man spurgte.’ Han viser her, at der er mange, som er engagerede og i øjeblikket frustrerede. Forbruger: ’man skal kunne se nogle nye muligheder, opdage nogle nye ting og gøre det på andre måder næste gang man sidder der. Ellers gider man ikke. Ellers gider jeg ikke, hedder det.’ Her udfordrer han IO brandet. Hvis IOs produkter ikke kan overraske ham og lære ham nyt, vil han i yderste konsekvens ikke købe flere produkter. Han er ekspertbruger og han kender sine egne og andre spilleres behov. I sports-diskursen fra sidst er han her en fan, der overvejer at skifte klub. For medarbejderen og direktøren kan denne ’frustrations’ diskurs virke uforståelig. De er jo de bedste (elitespillerne) og de leverer deres bedste og kan endda lide at præstere og så er forbrugeren utilfreds. Direktøren kalder det ligefrem ’det er ikke fair’. Dette skal ses i forlængelse af hans og medarbejdernes store personlige engagement i at udvikle produkterne. Som direktøren siger: ’Der får man da en rids i lakken og det er, fordi vi er ærekære. Vi vil gerne vise hele verden at vi laver de bedste spil, så hvis de pludselig synes at de ikke er verdens bedste spil, så bliver vi småsure. Det bliver jeg i hvert tilfælde.’ Direktøren udtaler et andet sted, at man dør en lille smule hver gang man laver et spil. Vi har altså på den ene side Direktør og medarbejder, der investerer al deres personlige styrke og talent hver gang et spil skal på gaden, samtidig med at forbrugeren ikke påskønner indsatsen. Her ligger en kompleksitet. Virksomhedens medarbejdere ønsker anerkendelse fra omverdenen – høje salgstal lig med ros. Forbrugeren ønsker også en anerkendelse eller en forståelse for hans behov. Da Hitman i sin tid blev lanceret var der en harmonisk synergieffekt mellem virksomheden og forbrugeren, men i dag ligger der en latent frustration hos begge parter. Set i sammenhæng med ’sports-diskursen’ er dette ’engagement, der bliver til frustrations’ nærmest et uundgåeligt fænomen. Når et elitehold med engagerede fans i en periode ikke har leveret det spil, som de mange fans havde håbet på, opstår en frustration. Denne frustration lægger et stadigt større pres på spillerne, som hvis det fortsætter over længere tid med sikkerhed vil søge over i en anden klub. 25 I denne diskurs har vi ikke været inde på samarbejdspartneren. Han giver udtryk for at være engageret i sin egen nystartede iværksættervirksomhed og er bevidst om, at han kan benytte IOs brand som døråbner for nye kunder og samarbejdspartnere. Vi mener dog ikke, at han har samme diskurs indenfor det næsten passionerede engagement og efterfølgende frustration. Samarbejdspartneren er mere på sidelinien. Ligenu brander han sig med IO, men mest af alt som et middel til at komme videre med sin egen forretning. Han er i ’sports’ diskursen hverken spiller eller fan, men bliver i øjeblikket sponsoreret, hvis han formår at brande IO. Fra engagement og frustration springer vi videre til næste diskurs. En diskurs om ’fællesskab’ ’Engagement’, ’frustration’ og ’elitesport’ leder næsten naturligt frem til diskursen ’fællesskab’. Både spillere og fans indgår i identitetsskabende fællesskaber. De engageres og frustreres sammen. Forbrugeren påtaler flere gange, at den sociale dimension i spillene, har stor betydning for ham. Han kan lide at snakke om sine oplevelser omkring spillene med andre: ’Der er også noget socialt i det på et eller andet niveau når man snakket om det. Ja altså netværk. Jeg har mange kammerater, som også spiller.’ Han vægter både det at han har et interessefællesskab og et samvær med sine venner samtidig med at han i sine communities kan etablere nye interessante kontakter. Han siger: ’Man sidder nogle gange i halve og hele timer og hygger over headsets, ikk. Der møder man folk fra alle mulige job. Jeg har spillet meget med direktøren indefra IBM.’ Hans interessefællesskab har altså betydning både i form af et socialt tilhørsforhold samtidig med at fællesskabet giver ham mulighed for at møde nye betydningsfulde fæller. Her kan de dele deres individuelle oplevelser, deres engagement og frustrationer. Ved at samle de mest engagerede ’gamere’ i et fællesskab vil deres viden florere over landegrænserne og de vil styrke hinandens erfaringsdannelse. Når forbrugeren udtaler et ’vi’ ryster han ikke på stemmen. Sætninger som: ’grunden til at vi er så kritiske….udtrykker dette kendskab til hvad de andre ekspertbrugere mener. Han er tæt på sine fæller og hans kritik overfor IO er ikke noget han ’bare’ selv synes. Når han siger: ’hvis de spurgte ville de få mange gode idéer….’ italesætter han også den fælles ’frustrations’ diskurs - at de ikke får mulighed for at påvirke IO med deres ekspertviden og innovative idéer. Medarbejderen giver også udtryk for at indgå i et fællesskab på arbejdspladsen IO, hvor han lærer nyt og til og med får støtte. ’Det er også fedt at der er så mange, der har så meget erfaring og er så talentfulde hernede. Så hvis man har et eller andet problem er der nogen man kan gå til.’ 26 Direktøren viser også begejstring for den ånd og de medarbejdere, som findes hos IO. ’Det der med, at der er nogen, der brænder for det, de arbejde med. Det fascinerer mig helt vildt meget. Det er en nøgledriver for mig.’ Partneren, som sidder in-house understøtter betydningen af, hvilke medarbejdere, der færdes hos IO. ’Når jeg tidligere har hørt, at Jens Peter er blevet ansat på IO og nu er Thor og Allan og sådan nogen også herinde, så har man tænkt ’det må være fedt ikk’ – det må være lidt ligesom at blive ansat hos Google i Califonien.’ Alle interessenter giver således udtryk for at tillægge fællesskabet høj værdi. Medarbejderen og forbrugeren føler et identitetsskabende fællesskab og vægter deres erfaringsdannelse. Direktøren og partneren, som ikke er gamere, betragter mere fællesskabet og fascineres. Direktør, medarbejder og partner udtrykker dog ikke noget ønske om at indtræde i forbrugerens form for communities, mens det ser ud til at forholde sig modsat for IOs fans (forbrugere). De ønsker at påvirke IO med deres viden og idéer. Direktøren for IO giver da også udtryk for en overvældende interesse fra fans for at blive testere i virksomheden. ’Antallet af gange at folk herinde er blevet spurgt om man kan blive tester. Hvis vi solgte ligeså mange spil, som vi er blevet spurgt om det, så ville vi være blevet rige.’ Her viser sig et billede af, at de mange fans finder sammen i communities, hvorfra de også ønsker at påvirke IOs produktinnovation. Det store antal søgende testere tolker vi som en interesse om at komme tættere på virksomheden og dermed indtræde i virksomhedens fællesskab. I forbrugerens verden er overgangen mellem at betragte sig selv som forbruger til at betragte sig selv som medarbejder hos IO ganske nærliggende. IO benytter i stor stil testere og lader på den måde sine fans komme tættere på, men mange fans opnår ikke denne status. Her finder vi endnu et felt af disharmoni mellem virksomheden og forbrugerne. I næste afsnit vil vi gå tættere på virksomhedskulturen i IO. 3.2.4 Virksomhedskultur Et tredje hovedområde, som vi har identificeret er virksomhedskultur, der fylder meget i visse af interessenternes billede og italesættelse af virksomheden. Af de interessenter som vi har interviewet, er det naturligt nok dem der har deres daglige gang i IO, der taler mest om den interne kultur. Forbrugeren er meget bevidst om at der er tale om en dansk virksomhed, men har meget begrænset viden om hvordan virksomheden ser ud indenfor murerne. Han har en forestilling om at den beskæftiger i hvert fald ITuddannede medarbejdere, og giver også udtryk for at han selv synes det kunne være spændende at arbejde 27 i sådan en virksomhed, selv om han har svært ved lige at se hvor han skulle passe ind. Helt anderledes forholder det sig med Direktør, Partner og Medarbejder, der sætter mange ord på deres oplevelse af virksomhedens interne kultur. To hovedtemaer synes at være gennemgående blandt disse tre interessenter: Passionen og ambitionerne der driver værket, og den balance der eksisterer i virksomheden mellem det frie kreative og den kommercielle virkelighed. Passion og ambitioner Når direktøren taler om virksomhedskulturen, handler det meget om hvor kreative og passionerede medarbejderne er, og om de høje ambitioner: ”Det jeg synes at der var så fascinerende ved IO, det var, er der var de der mennesker som er super super kreative, er super glade for at være her, og som sagde, vi vil bare vise alle i verden at vi er de bedste.” (Direktør 9:35) Omkring medarbejdernes dedikation til at lave den absolut bedste kvalitet, udtaler han: ”Jeg plejer at sige, at jeg tror man dør en lille smule hver gang man laver et computerspil.” (Direktøren 6:23) Der er også en kobling imellem produktkvalitet, ambitioner og virksomhedskultur i meget af det direktøren siger: ”Det er jo fordi at vi er ærekære, og gerne vil vise hele verden at vi laver de bedste spil. Så hvis de pludseligt synes at der er et af vores spil der ikke er verdens bedste spil, så bliver vi faktisk lidt småsure. Eller det gør jeg da i hvert fald. Og det er måske en meget sund indstilling. Fordi det er jo måske det der holder en på tæerne. Jeg tror at i forhold til vores produkter handler det helt vildt meget om, om vi kan balancere det der med at sørge for at folk er sultne nok til at blive ved med at lave noget som er kvalitet” (Direktør 19:07) Den medarbejder vi talte har kun været ansat i omkring en måned, og står dermed i en periode hvor de fordomme og forventninger han havde til virksomheden inden han startede, nu mødes af virkeligheden i dagligdagen på jobbet. På mange punkter matcher beskrivelsen af hans egen situation fint direktørens billede af medarbejderne: ”Jeg synes det er fedt at være her, jeg synes det er fedt at være i en virksomhed der har lavet de spil, som jeg synes er gode og interessante. (…) Og plus at det projekt jeg er på, er super fedt, og jeg er glad for at arbejde sammen med de folk der er der.” (Medarbejder 4:09) Senere uddyber han sine kollegers kvaliteter: ”Det er også fedt at der er så mange der har så meget erfaring og er så talentfulde herned (...)” (14:03) Hvor direktøren taler om ”kreativitet”, er medarbejderen altså mere specifik og taler om ”erfaring” og ”talent”. Om ambitionsniveauet siger medarbejderen: ”jo jeg forventede også at niveauet var højt hernede. Hvilket også var rart, for det er en måde at udvikle sig selv på, ved at der bliver krævet noget af en, og forventet noget af en, og det gør jo at man strammer ballerne mere sammen, og prøver på at levere noget der er bedre end man tror man kan.” (Medarbejder 27:25) I vores interview med samarbejdspartneren er det tydeligt at denne ikke føler sig som en del af virksomheden IO Interactive, men han har bestemt et billede af hvordan virksomhedskulturen er. Også han 28 kommer ind på de det der driver værket: ”jeg tænkte at hvis man ikke spiller den slags spil mindst ca. 24 timer i døgnet så er der ikke rigtig nogen plads til en sådan et sted, fordi man skal være entusiastisk omkring det for at blive en del af den her drengerøvs mentalitet og der er derinde…” (Partner 24:42). I partneres øjne handler det altså om at være entusiastisk også omkring at bruge virksomhedens produkter, og at de ansatte selv skal være ”fans” eller ”spilfreaks” i en eller anden udtrækning. Den elitesportsdiskurs vi identificerede i forrige kapitel, gennemsyrer også virksomhedskulturen. Uanset om det handler om at ”være entusiastisk”, ”sørge for at folk er sultne nok”, ”stramme ballerne” eller ”holde sig på tæerne”, er der altså enighed om at man ikke kommer sovende til jobbet, og at ens passion for at lave spil skal omsættes til ambitioner om at være bedst, hvis man skal passe ind i kulturen hos IO Interactive. Fritidshjem eller Fabrik Med sin daglige gang i huset, har samarbejdspartneren haft mulighed for at opleve virksomhedens medarbejdere og kultur på nært hold, selv om han ikke selv oplever sig som en del af den. Han bruger ord som ”drengerøvsmentalitet”, ”den sjove dreng i klassen” og ”spilfreak” til at beskrive medarbejderne, og kommenterer også på deres afslappede påklædning og tatoveringer. Han beskriver den ”entusiasme” som han oplever i virksomheden og den ”løse struktur”, men taler også om en nødvendig balance: ”(...) det må være en sjov arbejdsplads og en sjov hverdag man har og sådan noget ikk’… Men samtidig må man jo også bare tænke, at hvis der skal kvalitetsspil ud af det så bliver der også nød til at være en stor grad af professionalisme, så det er jo nok balancen mellem de her to ting der er vigtig.” (Partner 12:45) Han ser også en særlig udfordring for virksomheden i virksomhedskulturen: ”en af de yderligere udfordringer IO så måske har, er at langt de fleste der er ansat her ser det som at de får penge for at dyrke deres hobby og dermed kan de være svære at styre… (griner) Altså når man har deadlines og projektforløb og alt så noget…” (Partner 26:10). Det indtryk han efterlader hos os er, at i hans billede af virksomhedskulturen er der to modsat rettede kræfter: Den passionerede kreative kraft, og den mere styrende professionalisme, der sørger for at virksomheden når sine praktiske mål om at levere kvalitetsspil til tiden. Direktøren beskriver virksomhedskulturen med ord som ”flad”, ”åbenhed” og ”frihed”, men også han taler om den ”balance” der skal opnås mellem friheden og virksomhedens kommercielle rammer: ”Vi skal rigtig rigtig helst finde en balance hvor vi alle sammen er på det samme niveau, og det er rigtigt fint, men andre gange så er det der hvor man er nød til at presse folk til at ramme… eller justere ind på de ting der skal til, for at vi kan få det til at virke, for (…) det er ikke et fritidshjem, vi er nød til at træffe nogle beslutninger nogen gange, der også gør ondt. Og det tror jeg nogle gange at vi glemmer lidt, fordi at vi har det så hyggeligt og er så kreative” (Direktør 8:20) 29 Medarbejderen har et interessant perspektiv på denne balance, som han har oplevet både på afstand, og på sin egen krop. Om sit billede af virksomhedskulturen inden han startede i jobbet siger han: ”jamen der havde jeg sådan et billede igennem folk som havde arbejdet hernede, at det var sådan en fabrik - og det kan godt være det er det (griner), men det er det ikke på vores team (...) mon ikke det er sådan en urban myth der kører rundt bland andre små spilfirmaer, det vil jeg tro.” (Medarbejder 14:40) Yderligere siger han om sine forventninger til virksomhedskulturen: ”Altså jeg havde forventet at der var meget styr på tingene hernede, men jeg havde ikke forventet at der var SÅ meget styr på det, som jeg oplevede – altså det er ment som en god ting. (...) Jeg havde forventet at man skulle arbejde rimeligt koncentreret hernede, hvilket også var en af grundende til at jeg gerne ville herned, for jeg var blevet træt af sådan et meget afslappende arbejde, hvor man ikke rigtigt behøver at præstere det helt store. (…) altså i forhold til at sidde på sin stol og kukkelure, eller gå ud og ryge cigaretter hele tiden, eller sidde og spille Quake med sin sidekammerat, eller køre på skateboard indenfor” (Medarbejder 25:39) Både direktøren, medarbejderen og samarbejdspartneren kommer altså ind på den vigtige udfordring som virksomheden har i at finde balancen mellem det frie kreative og den kommercielle virkelighed. Hvor direktøren bruger ordet ”fritidshjem” til at beskrive hvad virksomheden bestemt ikke er, og partneren taler om at folk lever af deres ”hobby”, siger medarbejderen at han havde hørt at stedet var som en ”fabrik”. Det vi finder yderst interessant her er, at når vi går bag om ordene, er det den samme balance de taler om, og meget den samme vision de har for hvordan de forestiller sig at virksomheden skal se ud for at fungerer godt. Der er dog meget stor forskel på hvordan de italesætter denne balance, hvilket netop må skyldes deres vidt forskellige udgangspunkt for at betragte virksomheden. Hvor direktørens baggrund er et ”fint advokatkontor”, beskriver medarbejderen indholdet hans sidste job som ”ryge cigaretter”, ”spille Quake” og ”køre på skateboard” – alt sammen retorik der netop leder tankerne hen på et fritidshjem. 4.4 Opsamling Vi har i analysen identificeret i alt 7 diskurser, der på tværs af interessenterne er interessante i forhold til deres konnotationer omkring IO. Det ”stiplede felt” i graferne viser vores billede af hvor meget den enkelte diskurs ”fylder” i de fire forskellige interessenters beskrivelse af virksomheden. Derudover har vi identificeret nogle områder hvor der især viste sig nogle uenigheder eller frustrationer imellem interessenterne. Disse områder er vist med orange. 30 Hitman mere kendt end IO Direktør Alle fire interessenter var uafhængigt af hinanden enige om, at produktet ”Hitman” er mere kendt uden for virksomheden, end virksomheden selv, og at de i mange tilfælde er nød til at sætte de to brands i forbindelse med Medarbejde r Kunde hinanden før folk ved hvilken virksomhed der er tale om: Partner ”IO Interactive, dem der har lavet Hitman”. Især de interne interessenter oplever dette som en udfordring for virksomheden, og så hellere at IO Interactive havde et stærkere corporate brand, der kunne fungere som kvalitetsstempel på alle virksomhedens produkter. Kvalitetsprodukter Direktør Der er stor overensstemmelse i interessenternes beskrivelse af IO’s produkter. Først og fremmest tales der om høj kvalitet, men der er også noget andet, et slags Medarbejde r Kunde Partner unikt IO-fingeraftryk der beskrives som ”humor” eller ”ironi”, og ”skæve karakterer” der ”står ud” Samtidigt er der især for forbrugerens synsvinkel brug for noget virkelig revolutionerende. Dansk virksomhed i international konkurrence Direktør Selv om der er forskelle i hvilke ord interessenterne bruger, og hvilke parametre de fokuserer på, er der enighed om at IO Interactive er ”Landsholdet” for den danske spilbranche, og konkurrerer på internationalt Medarbejde r Kunde plan. Når forbrugeren taler om virksomheden i denne diskurs, bliver han nærmest patriotisk i sit sprogbrug. Men flere af interessenterne nævner også at den Partner internationale konkurrence er hård, og IO er i fare for at blive overhalet. 31 Elitesportsdiskursen Direktør Interessenterne er bevidste om at IO konkurrerer mod eliten indenfor spilindustrien og har diskurser der minder om diskurser fra elite-sportens verden. Det gør at virksomheden nærmest omtales som et sportshold, hvor Medarbejde r Kunde Partner virksomhedens ansatte er ”spillerne” og virksomhedens kunder bliver til ”fans”. Internt i virksomheden er der høje ambitioner om at være på internationalt eliteniveau. Samtidigt udtrykker forbrugeren, hvordan han sammen med andre fans engageres og frustreres. Ligenu er er han en frustreret fan. Engagement Direktør På tværs af interessenterne er der en sammenhæng mellem IO Interactive, og et personligt engagement i virksomheden og dens produkter. Internt i virksomheden kommer det til udtryk som en passion for Medarbejde r Kunde Partner computerspil, og ikke mindst for at være med til at lave de bedste spil. Eksternt kommer det til udtryk som et stort engagement fra forbrugere, der danner communities og ønsker at påvirke virksomheden. Fællesskaber Direktør Alle interessenterne tillægger fællesskabet høj værdi. Forbrugerne danner såkaldte ”communities”, hvor blandt andet IO’s produkter indgår som omdrejningspunkt. Internt i virksomheden findes også en fællesskabsfølelse, Medarbejde r Kunde både for virksomheden som helhed, og på det enkelte projekt/team. Der eksisterer dog en skævhed på den måde, at forbrugerne gennem deres spil-communities Partner ønsker at komme i dialog med IO Interactive, men oplever at interessen ikke bliver gengældt. 32 Fritidshjem eller fabrik Direktør Fra de interessenter, der har deres daglige gang i huset, fik vi et billede af, hvordan de oplevede virksomhedskulturen, og den nødvendige balance der er mellem den lyst-drevne kreativitet og virksomhedens Medarbejde r Kunde total kaos – ”fritidshjemsdiskursen” – og i den anden ende finder vi ”fabriksdiskursen”, hvor alt er styret ned til Partner kommercielle rammer. I den ene ende af skalaen ligger mindste detalje. Interessenterne er i store træk enige om at IO Interactive er, og skal være, en professionel arbejdsplads med styr på tingene – men der er stor forskel i deres italesættelse af emnet. Konflikt og harmoni Som vi nu har set, er der mange diskurser omkring IO Interactive, der går på tværs af interessenterne. Som graferne viser, er nogle af diskurserne mere dominerende blandt nogle interessenter end andre, blandt andet er det ikke overraskende at diskurser der vedrører virksomhedens interne kultur er mere dominerende internt end eksternt. Vi fandt også, at der kan eksistere et diskursfællesskab om et emne, som alligevel opleves forskelligt blandt interessenterne, som f.eks. kvalitet, engagement og fællesskab. Disse emner, som opfattes forskelligt af interessenterne vil øjensynligt have en afsmittende effekt på interessenterne fortællinger om brandet IO og IOs produkter. Herigennem vil brandet fremstå med forskellige konnotationer alt efter interessenten, der fortæller. Forbrugeren var den interessent, der var mest uenighed eller mest frustreret i forhold til de andre interessenter. Han som interessent vil vi fokusere på i næste kapitel. 33 5 Brandet i forhold til forbrugeren Ansvarlig: Birgitte Sandhagen Under vores analyse af interessenternes diskurser fik vi et billede af en forbruger, der var engageret i brandet IO, men også frustreret over, at IOs seneste produkter ikke levede op til hans forventninger. Han er fan samtidig med at han er en spilentusiast, der ønsker ekstraordinære spiloplevelser. Hvis IO ikke kan give ham den individuelle store spiloplevelse vil han muligvis slet ikke købe IOs produkter i fremtiden. Samtidig indgår hans spiloplevelser i en social kontekst i bl.a. spilcommunities. I interessefællesskabet styrkes han i sin meningsdannelse omkring brandet IO. Med det udgangspunkt vil vi undersøge, hvorvidt forbrugerne igennem deres interessefællesskaber eller brandfællesskaber er blevet den interessent, som påvirker et brand mest. Det er forbrugernes fortolkningsramme, der er altafgørende for et brands succes og forbruger til forbruger marketing er en stigende tendens. Vi vil belyse problemstillingen ud fra forskellige teorier for herigennem at skabe et reflekterende billede. Vi vil ikke inddrage teorier omkring traditionel afsenderkontrolleret marketing, men i stedet koncentrere os om teorier, der kan give os hint om nye tilstande og muligheder. Ifølge Søren Askegaard11 er brands fortællinger, som forbrugerne kan bruge til at iscenesætte sig selv i sin relation med andre. Virksomhederne forsøger at skabe troværdige brands gennem fortællinger – Toyota fortæller historier fra bilværkstedet, Harry og Bahnsen tager os med på tur med DSB. Fortællingerne er med til at skabe et værdiunivers omkring brandet. Her skabes på den ene side et corporate brand samtidig med at brandet altid vil indgå i forbrugernes fortolkningskontekst. Branding er derfor sociale relationer, som giver os identitet og hjælper os med at differentiere mellem dem og os. Vi bruger brands til effektivt at kategorisere os og give os mening. Et brand som relation har to funktioner. På den ene side kan et brand skabe social stimuli og på den anden side kan forbrugeren gennem brands udtrykke sin egen identitet. Brands er aldrig statiske og vil altid indgå i forbrugerens fortolkningstilstand. Søren Askegaard mener, at forbrugerne brander et produkt uanset hvad producenten finder på, da det er forbrugerne som genskaber brandet i deres sociale relationer. Han giver et eksempel: Adidas udviklede gennem mange år sportstøj til et sports- og fritidssegment, men på et tidspunkt indgik sportstøjet som en vigtig bestanddel af en voksende hip hop kultur. Disse unge trendsættere forstod at markedsføre tøjet bl.a. gennem musikvideoer. Brandet Adidas fik en ny målgruppe, som indsatte brandet indenfor deres egen fortolkningsramme. For Adidas var udfordringen at understøtte det nye segment og 11 Powerpoint og forelæsning, 2008 34 forfølge deres behov, samtidig med, at deres hidtidige segment stadig havde deres brand opfattelse intakt. Ifølge Søren Askegaard havde Adidas intet valg. Brandet blev genskabt af de nye forbrugere og i stor stil overtaget af en subkultur. Søren Askegaard vil med dette eksempel illustrere, at et brand altid genskabes af forbrugerne. Han mener, at vi i dag lever i et overkommunikeret samfund og forbrugerne formår derfor ikke at differentiere de mange brands og fortællinger. For de fleste forbrugere er der produkter, der bare er og så er der dem, der er ”noget særligt”. Virksomhederne kan gennem ’storytelling’ og på anden vis forsøge at stimulerer forbrugerne, men ofte vil det være forbrugerne, der iscenesætter brandet og skaber dets fortælling ligesom i Adidas eksemplet. Han kalder det virksomhedens tveæggede sværd. På den ene side konkurrerer virksomhederne om at skabe stærke ikoniske brands som er bærere af betydelige positive værdier og stærke motiverende fortællinger. På den anden side kan forbrugernes engagement i et brand hurtigt opstå i en anden og mere kritisk form. Der er i dag mange platforme for mistænksomhed over for virksomhederne og fortællingerne spredes hurtigt i det virtuelle rum. De mest engagerede forbrugere (lead users) skaber i stigende grad communities, hvor deres egne fortællinger om et brand er tilgængelig for omverdenen. En lead user indenfor en brand community vil i mange tilfælde sørge for website og brand events, hvor andre brugere kan dele oplevelser og meninger. Ofte vil brugerne udveksle oplevelser, som virksomheden slet ikke er interesseret i og ser som skadelige for brandet. Søren askegaard kalder det for en anti-brand bevægelse og den er i vækst. Askegaard mener, at virksomhederne skal være bevidste om, at forbrugere og virksomhed aldrig er ligeværdige partnere, men at det til hver en tid vil være forbrugernes fortællinger, der styrer brandingen. Disse fællesskaber på Internettet påvirkede i stor stil IO forbrugerens opfattelse. Han var bevidst om, at mange spilforbrugere og fans af IO var utilfredse med de sidste produkter. Apple oplevede gennem flere år dalende salgstal og et voksende pres fra deres fans. Apple formåede at gennemføre en transformation og fik en massiv succes med deres nye produkt, iMac i 1998. Steve Jobs12, Apple’s CEO siger: ’Apple is back to its roots, starting to innovate again.’ Ifølge Bernd Schmitt handlede Apple’s succes om at virksomheden forstod at forføre deres forbrugere der hvor de virkelig ville forføres – på designet, på unikheden og på det at være og tænke anderledes. Apple gennemførte i forbindelse med lanceringen af den nye iMac en kampagne, der hed ’Think different.’ Steve Jobb udtaler: ’Think Different celebrates the soul of the Apple brand – that creative people with passion can change the world for the better. Apple is dedicated to making the best tools in the world for creative 12 Bernd Smitt, 141, 1999 35 individuals everywhere.’ Schmitt mener, at Apple i deres nye produkt og i deres kampagne ramte deres forbrugeres kreative nerve. Forbrugerne blev stimuleret både på deres divergente og konvergente tænkemåde og følte sig i mødet med Apple deres kreative potentiale. Han mener, at det er muligt for virksomheder at transformere deres brand ved at opfatte deres forbrugere som holistiske, dvs at forbrugerne skal have oplevelser med brandet gennem 5 områder – mærke, føle, tænke, agere og relatere. Det sidste område, relatere, er der hvor forbrugeren indgår i et fællesskab med andre fans. Virksomhederne skal derfor inddrage disse Brand communities 13 i deres marketingstrategi. Brand communities er et sted hvor fans deler oplevelser og derfor er de ifølge Schmitt et centralt rum for markedsføring. Det er derfor vigtigt at virksomheden skaber vedkommende oplevelser for sine forbrugere og at de understøtter deres kultur. Virksomheden skal udvikle oplevelser for brandfællesskaberne og herigennem stimulere den kultur virksomhedens brand indgår i. Virksomhedens succes afhænger af, hvor tæt den kan komme på forståelsen af forbrugerne og herigennem på langt sigt skabe de holistiske oplevelser, som virkelig har betydning for forbrugerne. Schmitt mener altså modsat Askegaard, at forbrugernes brandloyalitet kan styres. Han mener, at virksomheden har mulighed for løbende at transformere sit brand, således at forbrugerne og brandet udvikles i en form for samklang sammen. Han mener at både brand og forbruger er holistisk og dermed har et partnerskab som er vedkommende for begge parter. Askegaard mener derimod at virksomhed og forbrugere ikke samarbejder om brandets forståelsesramme, men at der meget ofte vil opstå en konflikt, hvor forbrugerne påvirker brandet i en retning, som virksomheden ikke ønsker. Samtidig har Schmitt og Askegaard et noget differentieret syn på hvad, der har betydning for forbrugernes tilhørsforhold til et brand. Askegaard mener, at det er de motiverende fortællinger der markedsfører brandet, mens Schmitt tror på, at det er forbrugerens holistiske oplevelser med brandet. Deres 2 antagelser kan kobles i Lena Mossbergs14 tese om, at oplevelser er marketing. Hendes tese er, at det er forbrugernes ekstraordinære oplevelser, der skaber de motiverende fortællinger og dermed er både fortællinger og oplevelser marketing. IO forbrugeren fik ikke en ekstraordinær oplevelse med IOs sidste produkt og hans skuffelse delte han med andre interessefæller. Ifølge Christian Jantzen 15 ligger brandfællesskaber i naturlig forlængelse af brandbegrebet. Han mener, at forbrugerne indgår i fællesskaberne med et ønske om at opnå anerkendelse fra ligesindede. Tiltrækningskraften i fællesskabet skyldes, at den enkelte forbruger aktivt kan deltage i 13 Bernd Smitt, 186, 1999 14 Lena Mossberg, 184, 2003 15 Christian Jantzen og Mikael Vetner, 42, 2005 36 betydningsdannelse. Deltagelsen i en sådan kommunikationsproces er således med til at fastlægge forbrugerens sociale identitet. Via brandet får forbrugeren adgang til produktets sociale merbetydninger. Symboler er nemlig markører på fællesskab, og brandet fungerer som tolkningsnøgle i såvel forholdet mellem den enkelte forbruger og virksomheden som blandt forbrugere. Brandet både udtrykker og skaber interpersonelle relationer, og dets tiltrækning skyldes især, at den enkelte forbruger aktivt kan deltage i denne betydningsdannelse. Deltagelsen i en sådan kommunikationsproces er således med til at fastlægge forbrugerens sociale identitet både inden for fællesskabet og i forhold til andre fællesskaber. I forhold til IO forbrugeren kan det have betydning for hans tilhørsforhold til brandet, at de communities han deltager i, er for alle spilentusiaster. Interessefællerne koncentrerer sig altså ikke udelukkende om IOs produkter, men sammenligner spilprodukterne og hvilke producenter, der kan levere de mest ekstraordinære spil. Eventuelt er spilindustrien endnu så ny at forbrugerne ikke har oprettet deciderede brand communities eller også er det et udslag af, at IOs corporate brand ikke er slået nok igennem og det i stedet er produktet Hitman, der fungerer som det stærkeste ikon. Flere virksomheder16 har med succes tilført nye programmer og viden til allerede etablerede communities, for herigennem at få skabt nye produkter i et tættere samarbejde med deres forbrugere. Communities er ofte kendetegnede ved at have nogle ekspertbrugere, der i udpræget grad kender deres egne og markedets behov. Disse ekspertbrugere (Lead-users) vil i høj grad fungere som ejere af domænet, da det er dem som er trendsættere indenfor deres område. Eric von Hippel 17 mener, at fremtidens mest succesfulde virksomheder er dem, der forstår at udnytte og lære af disse ekspertbrugere. Det er ekspertbrugerne, der bedst kender deres egne og andres behov og derfor forstår de at tilføre den nødvendige innovation. Brugerdreven innovation opnår, når den lykkes, at udnytte potentialet hos de mest engagerede forbrugere. Vi er ikke stødt på et begreb som hedder brugerdreven branding, men innovation og branding har i dag samme mål og udfordringer. Denne tese ligger i tråd med Claus Buhl’s18 opfattelse. Han mener, at den brugerdrevne innovation er central for branding. Brandet skal engagere forbrugerne til at være med til at lave en integration og videreudvikling af brandet. Forbrugerne vil som bl.a. Claus Buhl kalder det ikke længere kun være forbrugere, men prosumers19. Når Apple, Adobe, Microsoft og mange andre software producenter udvikler nyt software, stiller de ofte en ikke helt færdigudviklet version gratis til rådighed for forbrugerne, en såkaldt betaversion. Og får herigennem værdifuld feedback, kvalitetstjek og forslag til 16 Joe Tidd, John Bessant and Keith Pavitt, 111, 1999 17 Eric von Hippel, 18, 2005 18 Claus Buhl, 163, 2005 19 Claus Buhl, 21, 2005 37 forbedringer inden den endelige version sendes ud på markedet. Claus Buhl mener, at forbrugernes involvering i udviklingen af nye produkter er en måde at skabe brand loyalister20. Endvidere mener han, at forbrugerne skal inviteres med som en del af konstruktionen af brandet. Virksomheden skal skabe produkter, adfærd og kommunikation, som indbyder til brugerdeltagelse. Forbrugerne skal involverer sig i brandets idé. Som eksempel for denne model nævner han iPod’en. Den har flot design, kvalitet og afsenderen er Apple. Derudover har den interaktivitet. Forbrugerne kan legalt downloade deres egen musik i Apples netbutik. Her er et stort spillerum for forbrugerne i deres interaktion med produktet og dermed brandet. Produktet er engagerende og båret af troværdighed. Buhl mener ligesom Schmitt, at virksomhederne ved at nytænke marketing kan skabe succesfulde brands. Buhl og Schmitt har forskellige måder, hvorpå de tror den kreative marketing skal udføres, men idémæssigt og teoretisk er de af samme overbevisning. Askegaard, Schmitt, Jantzen og Buhl er alle overbeviste om betydningen af brandfællesskaber, hvilket IO forbrugerens diskurser også peger på. Askegaard og Schmitt belyser begge problemet omkring ulemperne ved brandfællesskaberne. Askegaard mener at anti-branding er en af vor tids tendenser og er udenfor virksomhedernes kontrol. Schmitt mener at fordelene ved Brandfællesskaberne er mærkbart større end ulemperne, da communities21: styrker fortællingerne om brandet mangfoldiggør konnotationerne skaber stor opmærksomhed Buhl og Schmitt mener endvidere, at virksomhed og forbrugere er partnere i et gensidigt projekt. De tror begge på, at virksomheden skal investere i at udforme kreative rammer for forbrugernes involvering i brandet. Askegaard derimod mener, at virksomhed og forbrugere aldrig er partnere i et fælles projekt og at forbrugeren bruger brandet alt efter egen interesse. Deres holdninger afspejler samme bevidsthed om den samfundstendens, at forbrugerne har fået ejerskab til et brands troværdighed. Hvis forbrugerne i deres communities mobiliserer en massiv kritik af et brand bliver det i hvert tilfælde for en tid brandets konnotationer. I forhold til IO forbrugerens diskurser vil de nok samstemmigt sige at han er en forbruger af vor tid og at communities har stor betydning for forbrugerne og meningsdannelsen omkring et brand. Alle teorierne peger også på, at det er interessenten forbrugerne, der påvirker brandet mest. Dog vil Buhl og Schmitt 20 Claus Buhl, 71, 2005 21 Bernd Schmitt, 188, 1999 38 mene, at det er forbrugerne der påvirker brandet mest, men at virksomhederne kan påvirke forbrugerne og dermed indirekte påvirke forbrugernes meningsdannelse. I dag findes der dog også teorier, der peger på at f.eks. medarbejderen er en af vor tids vigtigste interessenter. Dette vil vi se nærmere på i næste kapitel. 5.1 Opsamling I forhold til forbrugeren var det åbenbart, at hans interessefællesskaber eller communities havde betydning for hans meningsdannelse omkring brandet IO. Vi ville derfor ved hjælp af forskellige teorier på området, belyse i hvor høj grad forbrugernes fællesskaber har betydning for et brand og hvordan virksomheder i givet fald kan forholde sig hertil. Alle de udvalgte teorier pegede på betydningen af brandfællesskaber og communities. Fællesskaberne udgør en vigtig social stimuli og communities på Internettet er en stigende tendens, da Internettet har gjort nye former for interessefællesskaber mulige. De er derfor enige om at forbruger til forbruger marketing er i vækst. Til gengæld er de uenige om hvorvidt communities er positivt for viksomhederne eller nærmere har en negativ effekt på en virksomheds brand. Askegaard mener at disse communities ofte har karakter af anti-branding. Schmitt mener derimod, at der er ulemper, men at fordelene ved brandfællesskaberne er mærkbart større, da brugernes oplevelser i fællesskaberne er en af de 5 vigtige parametre til at opleve et brand som vedkommende og unikt. Buhl og Schmitt mener endvidere, at virksomhed og forbrugere er partnere i et gensidigt projekt. De tror begge på, at virksomheden skal investere i at udforme kreative rammer for forbrugernes involvering i brandet. Askegaard derimod mener, at virksomhed og forbrugere aldrig er partnere i et fælles projekt og at forbrugeren genskaber brandet alt efter egen interesse. Deres holdninger afspejler en fælles bevidsthed omkring den samfundstendens, at forbrugerne har fået ejerskab til brandets troværdighed. Hvis forbrugerne i deres communities mobiliserer en massiv kritik af et brand bliver det i hvert tilfælde for en tid brandets konnotationer. De mener derfor samstemmigt, at det er interessenten forbrugerne, der direkte påvirker brandet mest. Dog vil Buhl og Schmitt mene, at virksomheden indirekte gennem at involvere forbrugerne oplevelsesmæssigt kan påvirke deres meningsdannelse. Ifølge dem er virksomhedernes udfordring i dag at komme tæt på forbrugerne og stimulerer deres kultur således at forbruger til forbruger kommunikation markedsfører brandet i en ny og holistisk form. 39 6 Brandet i forhold til medarbejderen Ansvarlig: Mads Prahm Som beskrevet i vores problemfelt er kampen om medarbejderne blevet en betydelig udfordring for virksomheder af den type som vi behandler i vores case, hvilket betyder at det er blevet centralt for virksomheden at fremstå som en god arbejdsplads. I dette kapitel vil vi søge at svare på spørgsmålet ”Kan brandet kan styres i forhold til medarbejderne?”. Med udgangspunkt i Birgitte Seldorfs bog EMPLOYER BRANDING vil vi gennemgå dette relativt nye begreb, og samtidigt relatere det til vores case, gennem en løbende analyse af de gennemførte interessent interviews. Birgitte Seldorf søger med sin bog at give læseren en indsigt i begrebet ”employer branding”, samt give en opskrift på hvorledes virksomheder kan arbejde med deres eget brand i praksis. Bogen er baseret på kvalitative analyser og interviews af ledere, medarbejdere og kandidater fra danske virksomheder, men er ment som en håndbog og henvender sig med sin kompakte form til praktikere i erhvervslivets HR- og marketingafdelinger, samt ledere af små og store virksomheder. 6.1 Disciplinen Employer Branding Det Danske arbejdsmarked er præget af en mangel på arbejdskraft, samtidigt med at virksomhedernes behov for højtkvalificerede og - specialiserede medarbejdere stiger. Dette gør arbejdsmarkedet til et ”købers marked”, hvor medarbejderne er kunderne og virksomhederne skal sælge sig selv (s. 10). Seldorf ser Employer Branding som en integreret del af virksomhedens corporate branding, og beskriver den som ”en sammensmeltning af de to discipliner HR (employer) og marketing (branding)” (s. 11). Målet for virksomheden er at positionere sig som en unik og attraktiv arbejdsplads for nuværende og kommende medarbejdere, og arbejdspladsen skal markedsføres til arbejdstagerne, som var den et produkt der skulle sælges til forbrugere. Som forudsætning for en effektiv Employer Branding kræves en stabilitet i opfattelsen af virksomheden over tre dimensioner: Profil (ledelsens visioner), Identitet (den virkelighed som medarbejderne oplever), og Image (den offentlige opfattelse af virksomheden). Når virksomheden skal ud og markedsføre sig som arbejdsplads, er det altså vigtigt, at den vælger at sælge sig selv på noget som er en del af ledelsens vision for virksomheden, og som medarbejderne også oplever i praksis! 40 6.2 Medarbejdernes forventninger til arbejdslivet Medarbejderne har i dag højere forventninger til deres arbejdsplads end tidligere, og er hurtige til at skifte job hvis ikke jobbet lever op til forventningerne. Det er ikke længere nok bare at få en god løn, der er også kommet øget fokus på mulighed for selvrealisering og mening i arbejdslivet. Der skal være plads til udvikling og karriere, og medarbejderen forventer at kunne se formålet med sin stilling i forhold til virksomheden, kunderne og/eller samfundet. (s. 65) De fleste medarbejdere ønsker sig også spændende og udfordrende arbejdsopgaver, og frygter kedelige rutineprægede opgaver. Udfordringen i employer brandingen ligger i at differentiere sig som arbejdsplads, og her har virksomheder med spændende eller kendte produkter en stor fordel, fordi mange har en forestilling om at der er en sammenhæng mellem produkterne og spændende arbejdsopgaver. (s. 73) Sidst men ikke mindst ønsker medarbejderne at arbejde i en virksomhed, som de i deres egne og omgangskredsens øjne er en, man kan være stolt af – og i denne sammenhæng er virksomhedens generelle omdømme og image væsentligt. (s. 88) Vores case bekræfter disse tendenser, hvor både direktøren, samarbejdspartneren og medarbejderen giver udtryk for at det er en form for passion eller entusiasme der driver værket, nemlig ønsket om at lave verdens bedste computerspil, og dermed opnå anerkendelse fra både kunder og omverden. Medarbejderen lægger heller ikke skjul på, at det for ham har haft stor betydning at virksomhedens kvalitetsniveau er højt, at forventningerne til medarbejderne er høje, og at der er ”styr på tingene”, hvilket matcher godt med direktørens vision om at virksomheden skal leve op til nogle kommercielle mål – og ikke være et ”fritidshjem”. Samtidigt observerer vi hos medarbejderen et fokus på selvrealisering i det han fremhæver, at de mange andre talentfulde og erfarne kolleger kan være med til at løfte hans personlige niveau. Det står også klart at virksomhedens produkter – der for medarbejderen er både spændende og kendte – har spillet en rolle for medarbejderens valg af arbejdsplads. Medarbejderen taler meget om produktindhold og -genre, og relaterer det til sine egne kunstneriske præferencer, samt giver udtryk for at det projekt han blev tilbudt at job på, tiltaler ham meget. Med hensyn til stoltheden sparer direktøren ikke på krudtet når han beskriver den loyalitet og stolthed han oplever hos medarbejderne, ikke mindst når han sammenligner med en servicevirksomhed som Post Danmark. I vores interview med medarbejderen udtrykker denne flere gange en vis stolthed ved at arbejde i den virksomhed, der har lavet de produkter, som han selv har haft gode oplevelser med: ”jeg synes det er fedt at være i en virksomhed der har lavet de spil” (Medarbejder 4:09). På den anden side giver medarbejderen også udtryk for at han ikke ubetinget ville bruge virksomheden som samtaleemne, af fare for at blive oplevet som en ”arbejdsabe”. 41 6.3 Udfordringerne for virksomheden I følge Seldorf betyder nye udfordringer i arbejdsmarkedet at fremtidens virksomheder er nød til at arbejde strategisk med hvordan de kommunikerer deres værdier, vision og kultur til de målgrupper af medarbejdere de ønsker at tiltrække, for at stå godt i konkurrencen om arbejdskraften. Det handler kort sagt om at være kendt for det rigtige, blandt de rigtige. Med den beskedne viden vi har om omverdenens billede af IO som arbejdsplads, er det svært at sige om virksomheden har lykkedes med at ”blive kendt for det rigtige blandt de rigtige”. I vores interview med medarbejderen ser vi mulige tegn på at virksomheden stadigt har en udfordring på området, da medarbejderen inden han søgte både havde hørt at arbejdskulturen beskrevet som en ”fabrik” og medarbejderne som ”arrogante” – hvilket ikke kan være det billede som IO’s ledelse ønsker at virksomheden skal være kendt for. Forbrugeren som vi interviewede havde et positivt billede af virksomheden, også som arbejdsplads, men falder så vidt vi kan se ikke indenfor målgruppen for IO’s rekruttering. Employer branding strategi i praksis Seldorf giver i bogen en opskrift på hvorledes en virksomhed kan udvikle sin egen Employer Branding strategi, men det falder ikke indenfor rammerne af denne projektrapport at afprøve denne proces i praksis. I stedet vil vi i det følgende gennemgå processen, og relatere den til vores empiri og øvrige teorigrundlag så vidt muligt. Processen er opdelt i 4 faser: Organisering, definition af strategigrundlag, analyse og strategilægning. Organisering Der lægges op til at virksomheden nedsætter en tværfaglig arbejdsgruppe der i praksis skal udarbejde strategien. Før dette arbejde startes, skal gruppen sammensættes med de rigtige medarbejdere og kompetencer, og der skal tages beslutning om hvordan gruppen skal styres. Topledelsens involvering fra starten er vigtig. Virksomhedens employer brand skal udspringe af virksomheden værdier og vision, og det er derfor vigtigt at have topledelsens opbakning. For arbejdet med målgrupper og medier, og for at få synergi mellem employer brandet og virksomhedens corporate brand, er medarbejdere fra marketing- eller kommunikationsafdelingen værdifulde for processen. Det er også vigtigt at have ledere fra virksomhedens forskellige afdelinger med i arbejdet, for det er disse ledere der har kendskab til hvilke medarbejdere virksomheden har brug for. Sidst men ikke mindst skal virksomhedens HR afdeling involveres, da det er vigtigt at HR-strategien og employer branding strategien hænger sammen. 42 Definition af strategigrundlag Denne faser danner grundlaget for resten af arbejdet med strategien, og den er derfor en af de vigtigste faser i arbejdet med Employer Branding strategien - det handler om at finde ud af hvor virksomheden står i dag, og hvor man gerne vil hen. Først må man undersøge hvad status er for virksomhedens image som arbejdsgiver, både internt og eksternt, gennem fx. medarbejdertilfredshedsanalyser, afgangsanalyser, imageanalyser - og ved at se på antallet og kvaliteten af de ansøgninger virksomheden får på ledige stillinger, og hvilke kanaler de kommer fra. Det er også vigtigt at gøre sig klart, hvilke medarbejderprofiler og kompetencer man beskæftiger i dag, og hvilken udvikling man forventer i fremtiden. Hvad er virksomhedens største styrker og udfordringer i forhold til at tiltrække og fastholde medarbejdere? Herefter må man definere en vision for virksomheden som arbejdsplads – hvordan ville den se ud hvis alt var muligt? Hvilken type af medarbejdere vil man gerne tiltrække for at understøtte forretningsstrategien? Set fra arbejdstagerens synsvinkel handler det om at virksomheden tilbyder noget positivt, som er unikt for virksomheden. For at få præcis viden om hvor langt virksomheden i dag er fra at være denne ideelle arbejdsplads, må man nedskrive hypoteser om hvad medarbejderne forventes at opleve i dag, og hvad eksterne forventes at vide om virksomheden. Analysefasen vil efterfølgende give svaret på hvordan det stemmer overens med virkeligheden, og hvor langt der er igen. Det er også væsentligt at gøre sig bevidst om hvilke målgrupper man henvender sig til, og hvad konkurrencesituationen er. Hvilke medarbejdere leder virksomheden efter i forhold til fag, køn, alder og holdninger – og hvor arbejder disse medarbejdere i dag? Det er her også interessant at se på hvordan virksomheden i dag kommunikerer til disse målgrupper gennem annoncer, website, deltagelse på karrieremesser osv. – hvilke styrker og udfordringer ligger der i dag i kommunikationsstrategien? Til sidst må virksomheden definere de succeskriterier, der viser at den er kommet i mål – målbare resultater i form af fx. færre opsigelser, flere ansøgere, større medarbejderdertilfredshed osv. Analyse Inden et nyt produkt lanceres, laves som regel en grundig markedsanalyse for at sikre sig at produktet kommer til at klare sig godt på markedet - på sammen måde er det når virksomheden skal lancere sit employer brand. Virksomheden skal sikre sig at dens antagelser om arbejdsmarked og medarbejdernes behov og drømme er korrekte. 43 I forrige fase blev en række hypoteser nedskrevet der beskriver både hvad virksomheden har at byde på i dag, og hvad den bør arbejde på at forbedre fremover. I analysefasen søger man at bekræfte disse, gennem kvalitative og/eller kvantitative analyser af nuværende og potentielle medarbejderes oplevelse af virksomheden. Seldorf lægger op til at man finder en ekstern samarbejdspartner med kompetence til at designe og gennemføre analysen, da dette vil give større objektivitet, anonymitet og fortrolighed. Det er også vigtigt at begrænse sig, så analysen kan gå i dybden med de vigtigste områder, i stedet for at give et overfladisk billede af helheden. Strategilægning Nu har virksomheden fået viden om hvordan den opfattes både internt og eksternt, har fået valideret sine langsigtede mål som arbejdsplads, og nu er det tid til at planlægge hvordan målene nås i praksis. Første skridt er at systematisere den viden man har fået i de foregående faser, for at kunne tage stilling til hvordan man bør reagere på den. En god model til dette er SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats), hvor man ser på virksomhedens styrker, svagheder, muligheder og trusler i forhold til markedet og konkurrencen. Næste skridt når man har valgt hvilke styrker og værdier man vil satse på, er ifølge bogen en ”IPI gapanalyse” hvor man ser på forskellene imellem Profil (ledelsens visioner), Identitet oplevelse) og (omverdenens Image Profil (medarbejdernes billede af virksomheden). De værdier der går igen i alle tre grupper er det brand virksomheden allerede har etableret internt og eksternt. Er der store forskelle i de tre gruppers opfattelse er disse værd at se på – for Identitet Image eksempel kan en stor forskel mellem ledelse og medarbejdere være et uudnyttet potentiale som ledelsen skal have øjnene op for, men omvendt kan det også være grundlag for en modstand fra medarbejderne mod ledelses idéer om en ny profil og vision. En af de vigtigste ting at få på plads i forhold til hvordan man kommunikerer arbejdspladsens fordele til potentielle medarbejdere er virksomhedens EVP: ”Employee Value Proposition”. EVP’en er virksomhedens tilbud til potentielle medarbejdere, og består af et eller flere positive, unikke udsagn, der udtrykker den 44 værdi medarbejderen vil få ved at blive ansat i virksomheden. Disse udsagn kan tage udgangspunkt i alt fra virksomhedens vision (dens unikke eksistensberettigelse), virksomheden størrelse (fordelene ved at være størst / mindst), dens særlige kompetencer eller produkter. Virksomhedens EVP kan ligge tæt op af dens corporate brand, men er i visse tilfælde også nød til at differentiere sig fra dette, for at gøre sig interessant som arbejdsplads. Til sidst må man prioritere og fokusere på de budskaber der bedst kan kommunikerer virksomhedens EVP til de relevante målgrupper, og vurdere hvad der skal til i hvilken rækkefølge - og hvad det vil koste. 6.4 Employer branding i relation til IO Interactive Der kan ikke herske nogen tvivl om at vores case-virksomhed står med mange af de udfordringer som Birgitte Seldorf beskriver i bogen. Virksomheden er i høj grad afhængig af at have de rigtige medarbejdere for at kunne levere den kvalitet der bliver forventet af den, og konkurrencen om medarbejderne er hård; især udlandet trækker med høje lønninger og lav beskatning. IPI-gap værktøjet har udgangspunkt i den samme grundidé som en af vores egne teser, nemlig at et brand opleves, fortolkes og forhandles af forskellige grupper af interessenter, og at virksomheden må danne sig et billede af disse for at kunne lægge strategi, og Seldorf lægger også op til at denne strategi funderes i harmonifeltet mellem interessenterne – helt analogt med Johnsens strategimodel. At lave en egentlig IPIgap analyse af vores casevirksomhed ville kræve mere data end vi har, men vi finder det alligevel relevant at se på vores empiri i et IPI-perspektiv. Da vi i vores interviews ikke har spurgt direkte ind til employer brand eller visioner for virksomheden som arbejdsplads, må vi tage udgangspunkt i de ord som de interviewede selv sætter på deres billede af virksomheden. I forhold til de personer vi har interviewet, kan vi bruge direktørens udsagn som gældende for ledelsens visioner, altså virksomhedens Profil, og den medarbejder vi har talt med må vi betragte som et udtryk for i hvert fald nogle af holdningerne i medarbejdergruppen, altså Identitet. Omkring omverdenens oplevelse af virksomheden, altså Image, har vi udtalelser fra forbrugeren, samarbejdspartneren og de forventninger og ikke mindst fordomme som medarbejderen havde inden han startede på jobbet. I tabellen herunder har vi samlet de konnotationer og værdiladede ord som vi har trukket ud af vores interviews. 45 Konnotationer og værdier Harmoni Konflikt Identitet Profil Høj kvalitet, gamer kultur, passion, unikke produkter, fornyelse, talent, sympatiske medarbejdere, udfordringer, selvrealisering, kunstneriske ambitioner, nonkonformisme, professionalisme, stolthed, medarbejdertrivsel, danmarksmester, loyalitet, voldsunderholdning Høj kvalitet, humor og ironi, stolte medarbejdere, kreativitet, passion, høje omkostninger, udfordringer, balance, kommerciel, lille virksomhed, fladt hierarki, risiko, åbenhed, frihed, international konkurrence, danmarksmester, loyalitet, voldsunderholdning Image Høj kvalitet, danmarksmester, loyalitet, gamer kultur, underholdning, informationsteknologi, unikke produkter, hitman, fabrik, arrogance, jantelov, iværksætter, dansk virksomhed, international succes, hård konkurrence, drengerøve, voldsunderholdning, manglende fornyelse, manglende brugerinvolvering, lukkethed, manglende multiplayer/community, sjov arbejdsplads Høj kvalitet, kreativitet, unikke produkter, international succes/konkurrence, udfordringer, Hitman, voldsunderholdning, danmarksmester, professionalisme, udfordringer, dansk loyalitet Høje omkostninger, stolte medarbejdere, balance, lille virksomhed, fladt hierarki, åbenhed, frihed, fabrik, fornyelse, sjov arbejdsplads, nonkonformisme, medarbejdertrivsel, Hitman, arrogance, jantelov, åbenhed/lukkethed Harmonifeltet Med udgangspunkt i vores empiri er det tydeligt at der er et stort sammenfald i værdier mellem de personer vi har interviewet om deres billede af virksomheden. De fælles værdier går på produkternes høje kvalitet og unikke indhold, virksomhedens position som Danmarks mest succesfulde, og de store udfordringer den står overfor i den internationale konkurrence. Virksomheden opleves også som meget professionel af alle interessenterne. Sidst men ikke mindst, er alle interessenterne enige om at brandet ”Hitman” er mere kendt end selve virksomheden. Konfliktfeltet På mange punkter er der også forskel i interessenternes italesættelse af virksomheden. I nogle tilfælde lader de bagvedliggende værdier til at være de samme, men interessenternes udgangspunkt er forskellige. I andre tilfælde lader der til at være direkte uoverensstemmelser i billedet. De største modsætninger vi har fundet er i medarbejderes oplevelse af virksomhedskulturen, og de historier han havde hørt om den inden han søgte jobbet. Historier om fabrikslignende arbejdskultur og arrogante medarbejdere harmonerer meget dårligt med direktørens og medarbejderens oplevelse af et kreativt miljø og imødekommende medarbejdere. Alligevel er det interessant at observere hvor forskelligt direktør og medarbejder italesætter professionalisme, struktur og balance - med andre ord: den ene mands fritidshjem er den anden mands fabrik. En anden stor forskel ligger i direktørens udsagn om at åbenhed er vigtig for virksomheden, der ikke giver genlyd hos forbrugeren. Medarbejderen og forbrugeren er begge enige om at fornyelse er meget vigtig for virksomheden, men lige nu ser de den med omvendt fortegn – måske fordi medarbejderen har en viden om virksomhedens kommende produkter som forbrugeren ikke har. Direktøren taler ikke så meget om produktindhold, og heller ikke fornyelse, men lader til at være meget bevidst om at virksomheden bliver vurderet på kvaliteten af sine produkter. Sidst men ikke mindst, er oplevelsen af ”Hitman” som 46 stærkt brand ikke identisk hele vejen rundt, den mest kritiske er nok medarbejderen der giver udtryk for at netop det produkt ikke har været det der fik ham til at søge job i virksomheden. 6.5 Opsamling Seldorf slår fast at konkurrencen om medarbejderne er hård, og at medarbejderne også stiller hårdere krav til arbejdspladsen, der blandt andet forventes at give mulighed for selvrealisering, godt arbejdsmiljø med gode kolleger, samt være et plus for arbejdstagerens personlige identitet. Analysen af vores case bekræfter disse tendenser. For at tage denne udfordring op, giver Seldorf os en opskrift på hvordan en virksomhed kan bruge traditionelle værktøjer fra marketingafdelingen til at positionere og sælge arbejdspladsen som var den et produkt der skulle sælges til forbrugerne. Det handler om at kende sit marked og sit produkt, sine styrker og svagheder, og skabe et brand for sin arbejdsplads som kan kommunikeres til potentielle arbejdstagere. Spørgsmålet er, med det vi nu ved om de nye tendenser bland forbrugere, om denne traditionelle måde at kommunikere værdier på stadigt holder på arbejdsmarkedet. Kan virksomheden bevare troværdigheden når den går ud og kommunikerer sit designede budskab til arbejdstagerne, med sig selv som afsender? Hvis arbejdspladsen er produktet og medarbejderne er forbrugerne, kunne man så ikke forestille sig at de samme tendenser som vi ser omkring forbruger-til-forbruger branding også gælder når vi taler om arbejdspladsens brand? Den medarbejder vi talte med fra IO, har jo netop sine billeder af IO som arbejdsplads fra andre medarbejdere i branchen, og mund-til-mund, snarere end fra virksomhedens hjemmeside og jobannoncer. Er der i virkeligheden en tendens til at arbejdstagerne styrer brandet? 47 7 Diskussion Det materiale, der ligger bag svarene fra diskurs analysen er relativ spinkelt i forhold til at skulle være dækkende eller være repræsentativt for en interessentgruppe. Medarbejderen er for eksempel en forholdsvis nyansat, hvor vi kunne have forventet en noget mere nuanceret besvarelse, hvis vi havde interviewet enten flere medarbejdere eller havde interviewet en medarbejder repræsentanter fra et andet arbejdsområde. Det samme kan siges om forbrugerne. Dels er spillene solgt i mange millioner eksemplarer, og nogle spil har solgt mere end andre. En anden vigtig faktor er, at produkterne sælges på det internationale marked. En tredje faktor kunne være, at forbrugeren i vores undersøgelse er en ”fan” og en kendt forbruger af den type spil som IO laver. Også her kunne vi have fået et mere nuanceret billede gennem at spørge flere forbrugere, forbrugere af andre produkter og ikke mindst fra andre lande og kulturer. Også i forhold til samarbejdsrelationerne mangler de udenlandske relationer. IO Interactive samarbejder både med virksomheder i Asien, Øst og Centraleuropa samt USA. Virksomheden indgår i en bred vifte af samarbejdsrelationer, lige fra 3D rendering over markedsføring til underlægningsmusik. Ydermere forholder vi os kun til 4 ud af de 13 interessentergrupper, som vi definerede som værende IO Interactive’s interessenter. Selvfølgelig repræsenterer henholdsvis ledelsen, medarbejderen, samarbejdspartneren og kunden 4 vigtige interessentgrupper, men analysen kunne have været mere repræsentativ og resultaterne mere i overensstemmelse med virkeligheden. Medarbejdervinklen i opgaven kunne også have haft større vægt, hvis vi havde inddraget flere forskellige teoretiske vinkler, i stedet for kun den ene model som Seldorf beskriver. Det kunne for eksempel have været teori på HR området med mere substans, eller branding indenfor service-marketing området, hvor der er et tæt forhold mellem medarbejdere og branding. 48 8 Konklusion Vi ønskede i vores problemformulering at få svar på om en virksomhed kan styre sit brand i forhold til sine interessenter. Det har vi søgt at belyse med følgende tre spørgsmål: Hvordan opfattes brandet af interessenterne? Vi har i analysen identificeret i alt 7 diskurser, der på tværs af interessenterne er interessante i forhold til deres konnotationer omkring IO: Interessenterne er alle enige om at Hitman er et stærkere brand end virksomheden IO, da Hitman brandet er bedre positioneret i omverdenen. Diskurserne giver udtryk for, at der her ligger en udfordring for virksomheden. Dels p.g.a. den stor konkurrence på markedet for spilprodukter og dels i forhold til at markedsføre produkter til nye segmenter. Der var ligeledes enighed omkring, at produkterne og dermed IO Interactive var kendetegnet ved kvalitet – karakteriseret ved en særlig stil og humor. De interessenter som havde deres daglige gang i IO udtrykte, at IO havde stor betydning i deres liv både i form af stolthed og ærekærhed. Balancen mellem på den ene side at være, en professionel arbejdsplads med styr på tingene og på den anden at være en kreativ arbejdsplads blev vægtet højt. Dette dilemma pegede på en udfordring som især Direktøren fokuserede på. Der er et stort engagement både internt og eksternt i forhold til virksomheden og produkterne. Diskurserne kunne minde om den, som er kendt fra elite-sportens verden. Internt hersker der en hold ånd og en konkurrence mellem de forskellige spil teams. Eksternt samles fans og bruger brandet i spil communities, hvor frustration og engagement deles med interessefæller. Forbrugeren udtrykker her en frustration over ikke at kunne påvirke IO i højere grad. For samarbejdspartneren virkede brandet, om det var IO Interactive eller Hitman, som en døråbner både i kunderelationer og leverandør sammenhænge. Teknologien er meget avanceret og denne teknologi kan bruges i andre sammenhænge i nye produktudviklinger. Kan brandet styres i forhold til forbrugerne? I vores diskursanalyse fremstod vores informant (IO forbrugeren) som den interessent der i særdeleshed havde uenighed og frustrationer i forhold til brandet IO. På den ene side var han en fan af brandet samtidig med at han udtrykte en voksende frustration over at IOs nyeste produkter ikke levede op til hans forventninger. Gennem hans engagement i spilprodukter deltog han i flere communities på Internettet, hvor han sammen med andre interessefæller diskuterede bl.a IOs produkter. Herigennem indgik hans oplevelser omkring brandet IO i en fælles fortolkningsramme med andre forbrugere. Her udtrykker forbrugeren en af de store udfordringer som virksomheder i dag skal forholde sig til. Forbrugere 49 markedsfører til forbrugere udenom virksomheden. Søren Askegaard mener derfor, at virksomhederne ikke længere kan kontrollere deres brand, da forbrugerne altid vil genskabe et brand i deres kontekst. Et brand er derfor aldrig statisk, men er fortællinger som forbrugerne i stor stil producerer og finder mest troværdig. De 2 mere marketingsorienterede teoretikere, Claus Buhl og Bernd Schmitt, er også af den overbevisning, at det er forbrugerne, der i dag styrer brandet. De mener dog, at virksomhederne har mulighed for at påvirke forbrugerne i stor stil gennem at nytænke marketing. Bernd Schmitt tror på at et brand skal stimulere forbrugeren emotionelt som rationelt og herigennem skabe en værdifuld relation mellem forbruger og brand. Claus Buhl mener også at forbrugerne skal involveres og at brandet skal give forbrugerne nye idéer til at leve deres liv på. De nævner begge Apple som et forbillede for denne model. De taler altså begge om at brands i dag skal være tættere på forbrugernes liv og herigennem forandre sig i takt med forbrugeren. Her så vi en parallel til brugerdreven innovation, der også er et resultat af samme erkendelsesproces. Ligesom brugerdreven innovation oftest formes i fællesskab med andre interessefæller genskabes også brandet i en form for social stimuli. Christian Jantzen mener at vi alle søger anerkendelse fra ligesindede og at vi søger denne anerkendelse i fælleskaber, f.eks brandfællesskaber. Alle teoretikerer støtter dermed op omkring at de nye fællesskaber på Internettet er den udfordring som virksomhederrne skal takle i fremtiden. Forbrugerne vil styre brandet, men hvor meget virksomhederne indirekte kan styre forbrugernes konnotationer har de forskellig opfattelse omkring. Kan brandet styres i forhold til medarbejderne? I forhold til at brande virksomheden som en god arbejdsplads, har vi fået belyst nogle forventningstendenser bland medarbejderne, som virksomheden bør være opmærksom på inden den kan planlægge sin branding indsats. Vi har også fra IPI-gap analysen fået støtte i vores antagelse om, at det giver mening at se på flere interessenter i en virksomhed, både internt og eksternt, for at få viden om dennes styrker og svagheder som brand. Derudover har Seldorf givet os en opskrift på hvordan man kan behandle sin arbejdsplads som et produkt, og bruge traditionelle marketingværktøjer til at skabe en målrettet kommunikation til potentielle medarbejdere. Men vi har også set at traditionel markedsføring og branding har visse udfordringer i en verden, hvor forbrugere kan kommunikere frit om virksomhedernes produkter og brands, og påvirke disse med større troværdighed end de virksomheder der ejer dem. Hvis arbejdspladsen virkeligt er et produkt, må vi antage at de samme udfordringer gælder her – virksomhederne kan kommunikere alt det de vil, men i den sidste ende er det medarbejdernes fortællinger om arbejdspladsen, der har den største troværdighed. Virksomheden kan godt arbejde strategisk med sit brand, og dermed påvirke det i den rigtige retning, men skal være opmærksom på at dens troværdighed som afsender ikke er meget værd længere. 50 9 Perspektivering Vi syntes det kunne være interessant at forfølge Johnsens model, med henblik på at analysere mulighederne i harmoni og konflikt feltet. En tese kunne være, at virksomheden kunne udarbejde en strategi for deres corperate branding ud fra det harmonifelt, der identificeres ved interessent modellen og at der måske yderligere kan udvikles brand strategier ud fra konflikt feltet. Det kunne være dels product possioning, herunder også medarbejder relationerne, men det kunne også være nye markeder eller produkter eller samarbejdsrelationer. Det kunne ligeledes være interessant at udforske Bernd Schimtt’s teorier fra bogen ”How to get customers to SENSE, FEEL, THINK, ACT, RELATE to your company and brands”. Dels om dette er muligt at skabe en sammenhæng der inddrager flere af virksomhedens interessenter og om der kunne være forskellige dele eller aspekter af denne fremgangsmåde der er mere hensigtsmæssig eller mulig afhængigt af interessenten. I forlængelse af de ovenstående interesseområder, kunne det ligeledes være interessant at undersøge den organisationsform og dermed ledelsesudfordring der nødvendigvis må opstå. Er det den lærende organisation som kan rumme tiltag der ikke altid er helt lineære og forudsigelige? Er det innovationsledelse? Som et fjerde område eller emne, syntes vi det er interessant at se på de brugergenerede og brugerdrevne miljøer. Er der muligt for en virksomhed at arbejde strategisk i forhold til de brugerdrevne miljøer? I vores læsning stødte vi bl.a. på begrebet ”interessentinnovation”, som benyttes i Novo Nordisk. Hvis brandet styres af forbrugerne, hvorledes skal en virksomhed da involvere sine brugere i udviklingen af brandet? Kan man snakke om brugerdreven branding eller branding 2.0? Hvis forbrugernes sociale fællesskaber i stigende grad eksisterer på Internettet skal virksomhederne da møde sine forbrugere her og på hvilken måde? Viral marketing bygger på troværdighedsprincippet, men udnytter det også i høj grad. Vi har set, at budskaber, der har virksomheden som direkte afsender, ikke har den samme troværdighed som tidligere. Her mener vi at det vil være interessant at se på andre måder hvor virksomhedens medarbejdere kan virke som ambassadører for virksomhedens værdier, og fremstå med stor troværdighed, ikke mindst for eksempel i forbindelse med rekruttering gennem personlige netværk. 51 10 Litteraturliste Johnsen, Erik Strategisk analyse og syntese Handelshøjskolens Forlag, 2003 Christensen, Søren og Kriener, Kristian Projektledelse I lost koblede systemer Jurist og Økonomiforbundets forlag, 1991 Buhl, Claus Det lærende brand – Iderig branding til idésultne forbrugere Børsens Forlag 2005. Schmitt, Bernd H. Experiential Marketing The Free Press, 1999 Andersen, Finn Rolighed, Jensen, Bjarne Warming, Jepsen, Kurt, Schmalz, Peter, Sørensen, Jens Kjær. International Markedsføring Trojka, 2007. Palmer, Adrian Principles of Service Marketing McGraw-Hill education, 2004 eller 2008? Larsen, Henrik Holten Human Resource Management - Licence to work Forlaget Valmuen, 2006 Jantzen, Christian og Rasmussen, Tove Oplevelsesøkonomi – vinkler på forbrug Ålborg universitets forlag, 2006 Bærenholdt, Jørgen Ole og Sundbo, Jon Oplevelsesøkonomi – produktion, forbrug og kultur Forlaget samfundslitteratur 2007 Mossberg, Lena At skapa upplevelser – fra ok til waw Studenterlitteratur 2003 Lund, Jacob, Porse Nielsen, Anna, Goldschmidt, Lars, Dahl, Henrik og Martinsen, Thomas Følelsesfabrikken, Oplevelsesøkonomi på dansk Børsens forlag, 2005 Andersen, Ib Den skinbarlige virkelighed Samfundslitteratur, 2005 52 11 Bilagsmateriale 11.1 Bilag: Interviews Tilhørsforhold & Identitet Ledelsen Partner Medarbejder Forbruger Identitet Det som mig til at arbejde som noget andet end advokat. Jeg arbejdede i et fint advokatkontor, så den vej var relativ belagt. Det var relativt klart og der var ligesom trappetrin. jeg var på det nederste trin og jeg vidste ligesom hvad jeg sku’….og nu har jeg bevæget mig ud i noget som jeg ikke aner hvor noget som helst ender. Og for mig som person er det lidt atypisk. For jeg kan godt lide at styr på de der ting. Men det jeg synes var så fascinerende ved IO var at der var de der mennesker, som super super kreative og super glade for at være der… Oplevelse Jeg er Partner i firmaet Utopian City Scape, som er et firma vi har startet her for et lille halvt år siden. Den ene partner har lavet en enkelt bane i Kane & Lynch her inde hos IO og har derfor en relation til huset på flere eller alle niveauer. Betydning Noget væsentligt mere stabilt end jeg har prøvet før. Jeg er rimelig glad for at se min løn komme til tiden - ikke spekulere på om jeg får løn i næste måned. Dansk produkt – stolt – lyst til at fortælle om det ’…nu spiller jeg jo en del computerspil og så var det jo spændende at der endelig var en dansk producent, der kunne levere et ordentligt kvalitetsprodukt øh ..Som kunne måle sig med andre også. øhm.. Så det synes jeg var spændende.’ Identitet Det der med at der er nogen der brænder for det de arbejde med. Det fascinerer mig helt vildt meget. Det er en nøgledriver for mig. Flow Det er en rigtig stor del af mit liv. Jeg synes det er rigtigt sjovt at få virksomheden til at drive fremad…at drive sådan en virksomhed er som at at balancere på en knivsæg… Det er lige ved at gå galt – at prøve at holde dennedenne kæmpe tunge kolos af et skib på hænderne, mens man står og balancerer på en line. Det er sindssygt frustrerende, men også meget spændende. Den udfordring synes jeg er ret sjov. Identitet Vores produkter giver folk en identitet Folk går med vores spille t-shirts hver eneste dag Identitet Det er en ice-breaker, når man taler med folk Identitet Jeg plejer at sige, at man dør en lille smule hver gang man lave et spil Vidensdeling der ligger også en videns deling i det, som ligger ud over selve teknologien og selve softwaren, hvor både vi selvfølgelig henter en del viden fra huset her i forhold til den type produktioner, 3d real time, og så er vi jo også med til at prøve et eller andet segment af for IO, de får også noget tilbage, hvad kunne man evt. gøre med den her teknologi, hvad kunne man bruge den til udover de produktioner som de allerede har gang i. Kontakter Når jeg tidligere har hørt at Jens Peter er blevet ansat på IO og nu er Thor og Allan og sådan nogen også herinde, så har man tænkt tænkttænkt, tænkt ’det må være fedt ikk’ – det må være lidt ligesom at blive ansat hos Google i Califonien. Det er det der med at den lidt sjove dreng i klassen og det er der man gerne vil være. Det må være en sjov arbejdsplads og en sjov hverdag man har og sådan noget ikk’ Personlig branding IO… det betyder ret meget for vores firma og dermed også for mig. Det er fedt når vi er ude og snakke med folk at vi kan sige at vi sidder inde hos IO i stedet for i en kælder et eller andet sted på bryggen. Det har en ret stor slagkraft. Det åbner døre. Så det er jo vigtigt for sådan en nystartet virksomhed som os. Personlig branding Når jeg er ude et eller andet sted, så siger jeg f.eks. jeg har mit eget firma, men vi sidder inde hos IO, så får jeg alligevel nasset lidt på den her drengerøvs ting… Flow Man kan jo blive bedre. Det er altid nemmere at blive bedre når man er blandt dygtige folk. På et eller andet tidspunkt vil jeg nok gerne ligesom alle andre gerne lave mine egne spil. Der er det jo klart interessant at se hvordan IO fungerer. Fedt at se hvordan tingene kører, når de kører rigtig. Jeg havde jo et billede gennem folk der havde arbejdet hernede – at det var sådan en fabrik. symbol Jeg taler generelt ikke så meget om mit arbejde, når jeg er ude….alle folk fokuserer på det, og man sidder der som sådan en arbejdsabe, der skal sidde og fortælle om sit arbejde i stedet for at hygge sig eller ha det sjovt. værdi Det er superfedt, at man kan koncentrere sig om sit arbejde i stedet for at skulle sidde og vente på et eller andet. Det er også fedt at så mange der har så meget erfaring og så er så talentfulde hernede. Så hvis man har et eller andet problem er der nogen man kan gå til. Identitet At det var nødvendigt at præstere noget – at når du var her så lavede du også noget. I forhold til at sidde på sin stol og kukkelure eller gå ud og ryge cigaretter hele tiden eller spille Quake med sin siddekammerat eller køre skateboard…..jeg har også fået lavet noget, hvilket er mega fedt. Identitet Der bliver forventet noget af en Fan ’..jeg har ligesom været det hele igennem.’ Dansk produkt – stolt – lyst til at fortælle om det ’ det at det har været en dansk producent har i hvert tilfælde gjort det sjovere. Også når man også snakker med andre man kender der spiller har det været sjovt at det har været et dansk produkt som har været rigtigt godt. Dermed ikke sagt at det er grunden til at man har spillet det igennem et par ekstra gange fordi det har været nogle rigtigt gode spil synes jeg men et eller andet sted har det måske haft en eller anden betydning at man synes man…ja det ved jeg ikke …måske at det er lidt ekstra sjovt.’ Socialt – fællesskab ’Der er også noget socialt i det på et eller andet niveau når man snakket om det. Ja altså netværk. Jeg har mange kammerater, som også spiler.’ Marked – lead user Men jeg synes det har været et rigtigt godt produkt. Kommer der endnu et kunne der jo være spændende at se noget rent grafisk mere udfordrende. Så det kunne måle sig med hvad man ellers sidder og leger med lige nu. Idéer til dit liv Så har man en eller anden form for iværksætter i maven så er 53 Identitet Jeg kan jo ikke lave computerspil – der er nogen mennesker der ikke forstår Identitet Der får man da en rids i lakken og det er fordi vi er ærekære. Vi vil gerne vise hele verden at vi laver de bedste spil, så hvis de pludselig synes at de ikke er verdens bedste spil, så bliver vi småsure. Det bliver jeg i hvert tilfælde. Forbrugerne Kan jeg ikke komme ind og blive tester. Antallet af gange at folk herinde er blevet spurgt om man kan blive tester. Hvis vi solgte ligeså mange spil, som vi er blevet spurgt om det, så ville vi være blevet rige. Identitet Du skal konkurrere med de mennesker der har kvalificeret sig i eliten. Vi skal blive på markedet. Værdi Ja det betyder noget, hvis IO tror nok på os så de vil åbne dørene og lad os sidde herinde, jamen det er den vægt vi kan bruge til noget. Så de som samarbejdspartner eller de som kunde også godt tør tro på os. Det er jo sådan det hænger sammen. Værdi Det er jo klart, at sådan et firma der ligger der I Rumænien måske tænker ’får vi nogen sinde vores penge’, så via det at kontakten er skabt gennem IO, så er det sådan lidt, når ja men det gør vi så… Personlig branding Ja det er sgu et meget godt stempel - så det er både overfor kunder som samarbejdspartnere at det er et godt stempel for os. Personlig branding Og så tror jeg da også når vi kommer ud med vores første produktion så skal der da også på en eller anden måde stå sponsoreret af IO et eller andet sted, så jeg tror da også at vi på vores måde kan sprede navnet IO til andre områder. Branding Det er jo ikke folk i jakkesæt og slips, der går rundt herinde. Det er mere t-shirts, slidte cowboybukser, sneakers, en del tatoveringer og sådan. Underholdning Der var reklame optagelse. Der var en chipanse i kantinen eller to var der vist. Det var rimeligt syret. og det gør jo at man strammer ballerne mere sammen og levere noget som er bedre end man tror man kan. det da et godt eksempel i hvert fald. Så er det da noget man kan kigge hen imod. Afslappende virkning Jeg nyder at spille computerspil, også når jeg skal sidde og stresse af. I stedet for at se en film, så leve sig lidt mere ind i det ved at spille et computerspil. Det er afstressende, og underholdning, ja god underholdning, øhm ..samlet med ja man kunne sige det sociale, da det er et samtaleemne. Fællesskab Man har selvfølgelig også snakket om det, hvis man nu er i et sådan et gamingcommunity eller hvad man nu siger. Det er der jo. Jeg har også spillet meget med udlændinge og forskellige. Så har det også været oppe, til debat, IO. Og snakket om det. Det har været fedt at kunne sige at der er en dansk spilproducent. Involvering Jeg har spillet meget det som hedder Go Freedom også på plan basis. Der er vi utrolig mange mennesker samlet og man sidder nogle gange i halve og hele timer og hygger over headsets, ikk. Der møder man folk fra alle mulige job. Jeg har spillet meget med direktøren indefra IBM. Fællesskab Hvis man lige har oplevet noget nyt i et spil jamen så vender man lige den. Også kommer man over og snakker om det. Men jeg vil sige IOs produkter har da klart været noget vi danskere har snakket om for det har da været rigtig rigtig spændende, derfor skal det selvfølgelig kommenteres. Lead user Mange føler ikke at spillene har rykket sig rent grafisk Engagement – vil påvirke Grunden til at folk er kritiske overfor det er ikke fordi de synes det er dårlige spil, men fordi de interesserer sig for det og synes det kunne være skide fedt, hvis der skete endnu mere. Så det er ikke fordi folk, 54 jeg har ikke den opfattelse at folk synes dårligt om spillene. De synes bare det kunne være fedt, hvis der var endnu mere i det. Så de kunne få en endnu større oplevelse. Så jeg er sikker på at man kunne få masser af idéer hvis man spurgte. Differentiering - værdi Det har været rigtigt gode produkter, men jeg synes også at det kunne være fedt hvis der kom et rigtigt revolutionerende spil. Jeg synes de seneste der har været har rent grafisk ikke levet op til det som jeg troede i hvert fald eller havde forventning om. Gameplaymæssigt har det så været rigtigt godt, men der skal noget mere til for at man bliver slået helt væk under benene. Både gameplaymæssigt men også grafisk. Fordi der er kommet så mange andre produkter nu. Virkelig, der kommer rigtig mange gode spil hele tiden. Idéer Det skal være noget med at man kan se nogle nye muligheder, opdage nogle nye ting og gøre det på andre måder næste gang man sidder der. Ellers gider man ikke. Ellers gider jeg ikke, hedder det. Corporate Personligt synes jeg også det kunne være spændende at komme ind i sådan en virksomhed. Det kunne være sjovt at høre mere om hvad den består af udover de folk der sidder og programmerer. Virksomhed & Produkter Ledelsen Partner Medarbejder Forbruger ”… Jeg ved relativt meget om relativt mange spil på trods af at jeg spiller relativt få spil...” (02:45) ”Vores produkter er et symbol på, hvor gode vi er eller hvor ikke gode vi er, så man kan sige at vi bliver målt hver eneste gang på, jamen der der mennesker i IO kan de finde ud af at lave computer spil eller kan de ikke (…) Du kan sammenligne det med, hvis vi kommer ud med et spil der sælger rigtigt godt så er vi rigtig dygtige og Vi har så, som nystartet virksomhed.. fordi vi gerne vil gøre brug af IO’s teknologi (…) vi har vores daglige gang her i huset men ellers er vi vores egen virksomhed…” (04:35) ”jeg tror faktisk at Kane & Lynch og Freedom Fighter har haft mest betydet for mig dem syntes jeg er mega fede, Hitman har jeg altid syntes var lidt tungere og have med at gøre jeg tror aldrig jeg har gennemført noget Hitman spil men de andre kan jeg godt lide jeg syntes karaktererne er federe… Jeg kan godt lide når karaktererne er lidt ud over det normale f.eks. sådan en som 02:28 ”Jeg syntes det er en spændende at det er en dansk virksomhed, jeg syntes det var utroligt spændende… nu spiller jeg jo en del computerspil og så var det jo spændende at der nu endelig var en dansk producent der kunne levere et ordentligt kvalitetsprodukt, der kunne måle sig med andre..” ”…de 4 hitman spil , & Lynch og Freedomfighters..jeg har ligesom været det hele Mads spørger: Hvad var dit kendskab til IO inden du ligesom startede her ind? ”Jeg er uddannet medie økonom fra Nakskov, og der har jeg jo tidligere selvfølgelig hørt om det 55 hvis kommer ud med et spil der ikke rammer markedet så er vi ikke så dygtige.. udkommer med et spil…” (03:55) ”Io Interactive er først og fremmest en kreativ virksomhed frem for alt - det er både teknisl og visuelt…” (05:20) ”Io Interactive er først og fremmest en kreativ virksomhed frem for alt - det er både teknisl og visuelt…” Hvilke værdier tillægger du så produkterne? Danmark er jo et dyrt land og de mennesker vi har ansat er nogle dyre drenge og derfor er de spil vi laver jo dyre spil (..) hvis vi skal kunne forsvare at have den butik vi har så skal vi ku lave spil der er så gode at de kommer til at sælge helt vildt mange eksemplarer - En af de værdier vi har, er i hvert fald at vores spil skal have meget meget høj kvalitet en kvalitet der skal være den absolutte verdensklasse (…) Vi tager tingene alvorligt i vores spil men der samtidig også meget humor i vores spil – skandinavisk ironi – vi har vores egen stil …” (11:50)’ Hvad IO betyder for dit liv? ”IO betyder rigtigt, rigtigt meget, det er en meget stor del af mit liv fordi det er rigtig rigtig sjovt at prøve at får virksomheden til at bevæge sig fremad og blive mere moden At drive sådan en type virksomhed er som ligesom at balancere på en knivsæg (14:30) Hvad betyder produkterne for dit liv? ” Hvis man er til konfirmation i Jylland så ved de hvad man laver… Altså alle kan forholde sig til vores produkter – alle har en holdning til det de kan syntes der er for megen vold i dem de kan syntes at det er super fedt med den der fil der…altså alle har en holdning til det…” (14:30) ”Det vil være forkert at sige at vi ikke bliver identificeret med Hitman [Produkter] Vi vil gerne vise hele verden at vi laver de bedste spil..” Hvad betyder produkterne for dit liv? ” Hvis man er til konfirmation i Jylland så ved de hvad man laver… Altså alle kan forholde sig til vores produkter – alle har en holdning til det de kan syntes der er for megen vold i dem de kan syntes at det er super fedt med den der fil der… altså alle har en holdning til det…” (16:25) ”Hvis folk ikke kender IO siger man fordi jeg har været i den her sådan lidt oplevelsesøkonomiske branche sådan lidt forskellige steder..” (06:12) Hvad er dit kendskab til IO produkter? ”Altså før jeg kom herind… øhh kendte jeg jo HITMAN, og det tror jeg egentligt var det, men vi havde også et kursus ude på Arkitektskolen hvor de også tog udgangspunkt i HITMAN…” (07:24) ”Altså HITMAN, det har altid stået som noget professionelt for mig (…) hvis en virksomhed kan placere sig I Danmark, og lave det som de gør når der på verdensplan er så mange der udvikler ting og det er steder hvor det er meget billigere, så må det være fordi de kan deres kram og øhh det er jo så også den oplevelse jeg har fået når jeg har spillet det … (08:15) ”… så stod Hitman for ,mig som et kvalitets spil… altså det var kvalitet det som IO laver men også at de jo laver skydespil (...) som målgruppe, det er nok de der 15 – 25 årige drenge som hovedsageligt spiller de her spil…” (10:10) Det er jo hovedsagligt mænd, i hvert fald i segmentet når vi ser på Hitman og thirdperson shooter spil… (11:32) ”IO… det betyder ret meget for vores firma og dermed også for mig… det er fedt når vi er ude og snakke med folk at vi kan sige inde hos IO (…) det er jo vigtigt for sådan en ny startet virksomhed som os der endnu ikke har sådan nogen trackworker, at vi kan læne os op ad navnet IO…” (14:45) ”Ja det betyder noget, hvis IO tror nok på os, så de vil åbne dørene og lad os sidde herinde, jamen det er den vægt vi kan bruge til noget, så I som samarbejdspartner eller I som kunde også godt tro på os det er jo sådan det hænger sammen…” (17:30) ”… Det er meget forskelligt om vi er nød til at sige IO dem der laver Hitman, men de fleste kunder vi har er jo sådan lidt inde i oplevelsesøkonomien og derfor kender de jo godt IO, men hvis vi sidder nede i banken kan det jo godt være vi bliver nød til at sige Lynch, syntes jeg er mega fed fordi han er skaldet og langhåret og kane er mere helte agtigt…” (03:05) Hvad syntes du om IO (JK): ”Det er fedt at være i et firma der har lavet de spil.” ”Det projekt jeg er på er super fedt, og jeg er glad for at arbejde med de folk der er på…” (04:00) Hvad syntes du IO Interactive står for? ”Kvalitet og at turde være anderledes”, det er sådan jeg altid har set på dem (IO) også før jeg blev ansat… ”(05:05) Hvilke værdier tillægger du så produkterne…? ”Det er vel igen noget af det samme”, men altså, på nær Hitman ”Hitman er mere tør i det” Men de slår stadigvæk ud produkterne i forhold til Tombraider, kæmpe bryster og den slags ting… (05:54) ”Ren underholdning… har ellers ikke noget tilhørsforhold eftersom jeg ikke har været med til at lave dem”, ”fedt at arbejde et sted der har lavet dem” 08:00 Kender du noget til ejerforholdet eller interessenter i virksomheden? Det er kun sådan noget relativt overfladisk, hvad jeg har læst i medierne og den slags, om SCI, Eidos og Nordisk Film så det er ikke noget jeg ved noget dybde gående om” (11:15) Hvad er din holdning til virksomheden? ”Rigtig god” ”jeg har ikke noget negativt at sige”( 12:00) hvilket billede havde du af IO inden du startede i virksomheden? Inden jeg startede havde jeg sådan et billede gennem folk der havde arbejdet hernede at det var sådan en ”fabrik”, det kan også godt være at det er , men det er det så ikke på vores team gudske tak og lov for det, altså at folk nærmest stemplede ind om morgenen, 9 og så gik de kl. 5, de sad nærmest med tøjet på før kl. 5 og så ud af butikken og ellers så sad de og lavede handsker hele dagen, snørebånd eller et eller andet at der sag sådan en abe længere hende af sporet, men det har jeg ikke oplevet noget af… (14:35) Synes du IO er et stærkt brand? ” Ja i Danmark, i hvert fald, men jeg ved ikke om det er stort i udlandet, i Danmark kender de fleste mennesker det de fleste igennem og syntes selvfølgelig også det var utroligt spændende da der så også blev lavet en film med Thimothy Dalton (?)…” ”…Jeg har jo fuldt med lige det fra første Hitman (…) dem har jeg jo spillet i stor stil og Freedom Fighter og det var jo fedt at se at man ligesom brød det sikre eller hvad skal man sige og det var jo fedt at se ar man også kunne lave en nyt produkt der også var sådan lidt banebrydende...” (04:20) ”det at det har været en dansk producent har i hvert fald gjort det sjovere…” (05:30) konceptet eller spillet som sådan syntes jeg er fint, jeg syntes de er gode (…) de haft en genspilningsværdi nogle ting man har villet udforske yderligere…” (06:04) ”Det er måske også sjovt at snakke om fordi det er dansk, så lægger folk mærke til det, det at det er dansk produceret (…) det syntes folk faktisk er meget sjovt (…) …Det var en meget unik genre da de første kom frem, det skilte meget ud i forhold til hvad man havde set før, så derfor. Ja det var jo en niche man så lige havde fundet der, syntes jeg personligt…” (07:50) ”… IO…en succeshistorie som jo stadig er on-going ik’ og så er det vel også noget med at turde og ligesom at tage skridtet og tro på konceptet (…) har man sådan en iværksætter i maven så er det da et godt eksempel…” (12:20) Hvilke værdier vil du tillægge produkterne eller spillene? ”Det er jo underholdning i stor stil…” (13:48) ”… målgruppen er vel forholdsvis stor den er vel fra 10 -60 år henvender sig mere koncentreret til drenge i teenagealderen til slut 30erne…” (14:59) ”Min holdning er da at det er en stor dansk succes som uden tvivl er forbillede for mange små hjemmeprogrammører og jeg er da også sikker på at den har fået mange til at søge ind i IT uddannelser…” (26:50) Jeg syntes det har været rigtig gode produkter men jeg syntes også det kunne være fedt hvis der kom et rigtigt revolutionerende spil kunne være fedt hvis der kom et 56 det er os der har lavet Hitman – det tror jeg vi alle sammen gør… Det vil være forkert at sige at omverdenen ikke fokuserer mere på Hitman end de andre spil…” (20:05) ”… jamen vi er IO Interactive, vi er ikke Eidos, vi er de kreative, og vi laver computerspillene. Eidos det er de der mennesker der sørger for distribution og finansiering og alt det kedelige. Men det er os der er kreative. Og der hænger vi meget fast i den der individualitet og selvstændighed og kreativitet (…) Vi vil ikke være en del af den der mastodont, vi vil gerne være de uafhængige og de kreative…” (27:40) det f.eks…” (18:15) ”…Ja det er sgu et meget godt stempel - så det er både overfor kunder som samarbejdspartnere at det er et godt stempel for os…” (20:31) Ved du hvilke interessenter der er i IO? ”Jeg kende jo strukturen som øh..at IO er ejet af Iedos som så igen er ejet af SCi og ved jo godt at der er flere inde over…” (21:42) ”Jeg syntes det virker som en god virksomhed, med mange af de udfordringer software virksomheder har, men man formår alligevel at bevare de her løse strukturer…” (26:10) ”IO er nok rimeligt stærkt i Danmark fordi at det jo har været en succesfuld virksomhed på verdensplan, som få andre virksomheder har været det så, men det er klart (…) hvis man sender et børnespil på gaden, så vil det jo så være IO der har lavet det, men jeg ved ikke om man i samme åndedrag også vil sige dem der lavede Hitman, fordi så har man jo et problem fordi, nårh ja skal jeg så købe det her til min 10årige knægt (…) jamen var det ikke dem der laver det der med blod og store guns og sådan noget der, så ja jeg tror der bliver en stor udfordring i tror jeg i at vende folk til at nårh ja IO laver altså andet end Hitman og kane & Lynch og Freedom Fighters… så ja det bliver en udfordring at få vendt mindsettet hos folk… (29:10) unge mennesker kender …”, (17:10) Er det Hitman eller IO man kender eller hvordan er det forhold? ”Mon ikke folk kender Hitman, og så igennem det ved de at det er IO der har lavet det” Det er vel sådan et slags ”Kvalitetsstempel”, det burde det vel også være i udlandet da IO jo ikke har lavet nogle dårlige spil…” (…) ”IO står for Kvalitet” (…) ”Kunne finde på at købe et IO spil selv om jeg ikke havde læst om det, ville gå ud fra at det var godt” (17:35) Hvad synes du IO kunne være bedre til? ”før jeg startede syntes jeg de skulle lave noget andet end Hitman… … andet sådan de spil der er typisk IO… som er voldelige spil.. …jeg kunne godt tænke mig at se noget der var det diametralt modsatte end f.eks. Hitman, Kane & Lynch og Freedom Fighters.. et Ninendo spil så man ligesom kunne omfavne flere ting end sådan en niche opskrift hvor du har nogen der går amok med et gevær… Altså en anden genre” (19:00) rigtigt revolutionerende spil. Jeg syntes de seneste der har været har ikke rigtigt levet op til det jeg troede i hvert fald (…) der skal noget mere til for at man bliver slået helt væk under benene (…) fordi der er kommet så mange andre produkter nu. Der kommer rigtigt gode spil hele tiden…” (29:46) ”Jeg var ude på arkitekt skolen i går også snakkede jeg med en og så siger hun; nu er IO jo også ved at blive en rigtig koncern…” (35:25) Medarbejdere & Virksomhedskultur Ledelsen Partner Medarbejder Forbruger ”IO Interactive er et sted hvor folk er her fordi de har lyst til det. (…) For mig er det nøglen til, hvorfor det her er en succes. (…) Det er fordi der er folk der er her fordi de elsker at lave computerspil.” (5:28) ”…ved hele tiden at beskytte den lyst, og ved hele tiden at sørge for at man skaber de rammer der skal til for ikke at ødelægge det for meget og stadigt væk prøver at presse alligevel lidt rammer ind ”Der er jo nok sådan lidt drengerøv over det og jeg tror da også at når jeg tidligere har hørt sådan at Jens Peter var blevet ansat på IO og nu var Thor og Allan det også så har man tænkt, nå det må være fedt ik ’ – det må være sådan lidt som at blive ansat hos Google i Califonien, så det er det der med at de ligesom er den sjove dreng i klassen og det er der hvor man gerne vil være og det må være en sjov arbejdsplads og en sjov hverdag man har og sådan ”Jeg synes det er fedt at være her, jeg synes det er fedt at være i en virksomhed der har lavet de spil, som jeg synes er gode og interessante. (…) Og plus at det projekt jeg er på, er super fedt, og jeg er glad for at arbejde sammen med de folk der er der.” (4:09) ”Noget væsentligt mere stabilt end hvad jeg har prøvet før... (griner) Altså jeg er rimeligt glad for at se min løn komme til ”det er jo svært at sige hvordan det er som arbejdsplads, selvfølgelig, men det virker da udadtil som om det er en god, sund virksomhed. (…) jeg ved ikke hvor mange men sådan en 150 mennesker eller deromkring” (13:05) ”(…) og jeg er da også sikker på, at det har da, … virksomheder som IO har da garan… vil jeg tro har fået 57 over det, sådan så man husker at det er kommercielt og vi skal rent faktisk tjene nogle penge på det her, for hvis vi ikke gør det, så kommer der nogen og fjerne rammerne helt. Det er ligesom den balance der er i det.” (5:52) ”Jeg plejer at sige, at jeg tror hvis ikke man dør en lille smule hver gang man laver et computerspil så bliver’ det ikke godt nok.” (6:23) ”Vores hierarki er enormt fladt. Det er ikke fordi, vi har masser af strukturer og hvem står for hvad, det er slet ikke det (…) det er lige før at en der sidder i receptionen kan sige noget der vejer lige så tungt som mig for eksempel. Eller have i hvert fald lige så meget ret til at komme med sin mening.” (7:04) ”Verden fungerer ikke bare sådan, at jeg siger at jeg vil have sådan og sådan, og så bliver det sådan. Fordi så bliver det ikke godt. Det det handler om, det er at jeg skal kunne forklare nogle mennesker, at vi gør sådan og sådan, og få dem med sådan så de forstår det, og synes yes, det er det vi gør. Eller endnu bedre, sige: Kære venner, vi har det her problem, hvordan faen løser vi det?” (7:40) ”Altså kreative mennesker tror jeg at man kan tænde og slukke. Og det er ikke altid at man selv bestemmer om man rammer knapperne der tænder og slukker, men man KAN tænde og slukke dem.” (8:06) ”Vi skal rigtig rigtig helst finde en balance hvor vi alle sammen er på det samme niveau, og det er rigtigt fint, men andre gange så er det der hvor man er nød til at presse folk til at ramme… eller justere ind på de ting der skal til, for at vi kan få det til at virke, for (…) det er ikke et fritidshjem, vi er nød til at træffe nogle beslutninger nogen gange, der også gør ondt. Og det tror jeg nogle gange at vi glemmer lidt, fordi at vi har det så hyggeligt og er så kreative” (8:20) ”Åbenhed er vigtigt. Helt sikkert. Og frihed. Folk de får nogle meget brede rammer til selv at gøre nogle fede ting.” (8:55) ” Det jeg synes at der var så fascinerende ved IO, det var, er der var de der mennesker som er super super kreative, er super glade for at være her, og som sagde, vi vil bare vise alle i verden at vi er de bedste.” (9:35) ”Karsten, (…) plejer at sige at hans nabo, når han er til fester, vil hellere fortælle om hvad hans noget ik’… Men samtidig må man jo også bare tænke, at hvis der skal kvalitets spil ud af det så bliver der også nød til at være en stor grad af professionalisme, så det er jo nok balancen mellem de her 2 ting der er vigtig.” (12:45) ”Nej det er sjovt igen fordi før jeg kom herind ville jeg aldrig nogensinde have søgt et job, ikke fordi jeg ikke kunne tænke mig at arbejde her, men mere fordi jeg tænkte at hvis man ikke spiller den slags spil mindst ca. 24 timer i døgnet så er der ikke rigtig nogen plads til en sådan et sted, fordi man skal være entusiastisk omkring det for at blive en del af den her drengerøvs mentalitet og sånoget der er derinde… hvor jeg nu efter at have siddet et stykke tid herinde ved at der er mange forskellige hatte at nogen skal have herinde og det er ikke sikkert alle hvor det er nødvendigt at man er fuldstændig spilfreak… men jeg tror stadigvæk nok at jeg ville overveje det noget i hvert fald i forhold til om jeg har interessen nok for de produkter der bliver udviklet herinde, men altså som sted at være ville jeg ikke have nogen betænkeligheder.” (24:42) ”Jeg synes det virker som en god virksomhed, med mange af de samme udfordringer software huse har, men at selv om man skal være professionel formår man alligevel formår at bevare den her løse struktur, men det er klart når jeg har arbejdet i nogle andre software udviklings virksomheder, der er jo altid sådan noget med, nå kører projekter nu godt nok?, er det færdige til tiden? Har vi de ressourcer vi har brug for? Kan vi finde de ting vi har lavet igen fordi har vi nu den rigtige struktur for at gemme tingene i og så tror jeg at IO bokser med de samme ting som alle mulige andre, (…) og så har jeg en hypotese om at en af de yderligere udfordringer IO så måske har, er at langt de fleste der er ansat her ser det som at de får penge for at dyrke deres hobby og dermed kan de være svære at styre… (griner) Altså når man har deadlines og projektforløb og alt så noget…” (26:10) ”(…) og så ville jeg nok fortælle om hvad er det for nogle mennesker jeg ser herinde, det er jo sådan lidt nogle… det er jo ikke folk i jakkesæt og slips, der går rundt herinde, vel, det er mere sådan med T-shits, slidte cowboybukser, sneakers, en del tatoveringer og sådan lidt, det er jo nogle folk som kommer på arbejde også i det tøj som de går i ellers. Og tiden for eksempel, og ikke skulle spekulere på hvor vidt jeg får løn i næste måned. (…) Det her kører væsentligt mere strømlignet, men nu i dag synes jeg det er mega fedt, altså fordi at man kan fokusere på sit arbejde i stedet for.” (07:07) ”Jeg ville fortælle at det var et godt sted at være. Og jeg ville nok fortælle om hvor meget de tog sig af deres medarbejdere, og den slags. ” (9:00) ”Jeg synes folk er flinke hernede, og jeg synes at det kører godt hernede og der er morgenmad, middagsmad og aftensmad” (13:05) ”Det er også fedt at der er så mange der har så meget erfaring og er så talentfulde hernede, så hvis man har et eller andet problem at der er nogen man kan gå til. I stedet for at man skal bruge timevis på nettet. ” (14:03) Inden han startede: ” jamen der havde jeg sådan et billede igennem folk som havde arbejdet hernede, at det var sådan en fabrik - og det kan godt være det er det (griner), men det er det ikke på vores team - altså hvor folk nærmest stemplede ind om morgenen kl. 9, og så gik de kl. 5, og så sad de nærmest med tøjet på, og så ud af butikken! – og så ellers så sad de og lavede handsker hele dagen, snørrebånd eller et eller andet, mens der sidder sådan en abe lidt længere hende af sporet og får lov til at sætte dem sammen. (…) Men det har jeg ikke oplevet noget af. (…) jeg fandt ud af at det var nok sådan en gammel fordom, ikk’, jeg kender en del folk der arbejder hernede, og de ting som de laver, er ikke så fabriksagtige som det skrækscenarie jeg fik fortalt engang (griner). (…) mon ikke det er sådan en urban myth der kører rundt bland andre små spilfirmaer, det vil jeg tro.” (14:40) Forventninger til Job på IO: ”Altså jeg havde forventet at der var meget styr på tingene hernede, men jeg havde ikke forventet at der var SÅ meget styr på det, som jeg oplevede – altså det er ment som en god ting. Jeg synes også at folk var enormt imødekommende hernede, det havde jeg også sådan lidt forventet, men jeg havde også hørt det modsatte – mange til at søge ind i måske flere IT uddannelser, og kunne se en idé i det og synes at det var spændende også på den gren. Det tror jeg bestemt. Jeg synes også selv det kunne være skide spændende at sidde og lege med, men nu var det ikke lige det jeg røg ind i (griner). (...) Men der er jo også mange forskellige jobs der garanteret, så…” (26:58) ”Nu ved jeg ikke om det er peace of cake at få medarbejdere i den business der, jeg ved ikke om de dygtige folk bare hænger på træerne, men ellers er det også underligt at man ikke har gjort lidt mere for at fortælle om det; nu har jeg nogle kammerater som så læste IT uddannelse inde på Lyngby handelsskole der, og altså der ved jeg der har da været opslag om at komme ind og sånogle forskellige ting der, men det undrer mig lidt at man ikke har hørt mere om det. (…) Men personligt synes jeg da også at det kunne være en rigtigt spændende virksomhed at komme ind i. Så det kunne være sjovt at høre lidt mere om hvad der udover de folk der sidder og programmerer, hvad består sådan en virksomhed så ellers af.” (38:11) 58 nabo laver, altså hvad Karsten laver, end hvad han selv laver, for det synes han er mere interessant. Det er måske meget sådan symptomatisk, altså at folk er stolte af at være fra IO. Så man kan sige at vores produkter gør, at alle mennesker på en eller anden måde får en eller anden form for identitet. (…) folk de går med vores spil T-shirts hver eneste dag, og det er jo fordi man er stolt af hvor man kommer fra. (17:12) ”Det er jo fordi at vi er ærekære, og gerne vil vise hele verden at vi laver de bedste spil. Så hvis de pludseligt synes at der er et af vores spil der ikke er verdens bedste spil, så bliver vi faktisk lidt småsure. Eller det gør jeg da i hvert fald. Og det er måske en meget sund indstilling. Fordi det er jo måske det der holder en på tærerne. Jeg tror at i forhold til vores produkter handler det helt vildt meget om, om vi kan balancere det der med at sørge for at folk er sultne nok til at blive ved med at lave noget som er kvalitet.” (19:07) det er jo faktisk også helt op igennem organisationen.” (38:49) at folk var arrogante – men jeg har ikke rigtigt mødt nogen der var arrogante (griner). Jeg havde forventet at man skulle arbejde rimeligt koncentreret hernede, hvilket også var en af grundende til at jeg gerne ville herned, for jeg var blevet træt af sådan et meget afslappende arbejde, hvor man ikke rigtigt behøver at præstere det helt store. (…) Jamen at det var nødvendigt at præstere noget, at når du var her så lavede du også noget, altså i forhold til at sidde på sin stol og kukkelure, eller gå ud og ryge cigaretter hele tiden, eller sidde og spille Quake med sin sidekammerat, eller køre på skateboard indenfor – altså lave alt andet end hvad der har noget med arbejdet at gøre (griner) så man bare møder på arbejde for at hænge ud med sine venner (griner). Og jeg har også fået arbejdet meget i den lille måned jeg har været her, hvilket har været mega fedt, altså gå hjem hver dag og føle at man har fået lavet noget, i stedet for at have været på arbejde og hænge ud.” (25:39) ”jo jeg forventede også at niveauet var højt hernede. Hvilket også var rart, for det er en måde at udvikle sig selv på, ved at der bliver krævet noget af en, og forventet noget af en, og det gør jo at man strammer ballerne mere sammen, og prøver på at levere noget der er bedre end man tror man kan. (…) (27:25) 59 11.2 Bilag: Spørgerammen Emner/Spørgsmål Betydning / tilhørsforhold Dit tilhørsforhold til virksomheden Kendskab til produkter og deres betydning for dig? Værdier Hvad står IO Interactive for? Hvilke værdier tillægger du IO Interactive? Hvilke værdier tillægger du produkterne? Relation & sammenhæng Hvad betyder IO / produkterne for dit liv? I hvilke sammenhænge bruger du brandet? Holdning & idéer Hvad er din holdning til virksomheden? / produkterne Hvad kunne være bedre? Andet? Har du noget at tilføje? Ledelsen Kunde Medarbejder Partner 60
© Copyright 2024