Elevhåndbog - Eventyr Indhold Eventyr ............................................................................................................ 2 Eventyrtyper ................................................................................................... 2 You Tube og eventyr ....................................................................................... 2 Oversigt over folke- og kunsteventyr .............................................................. 3 Tingseventyr ................................................................................................... 4 Modeller til analysearbejdet ........................................................................... 6 Opbygning - komposition ................................................................................ 6 Kontraktmodellen ........................................................................................... 7 Aktantmodellen .............................................................................................. 9 Sådan bruger du aktantmodellen .................................................................. 10 Aktantmodellen er bestående af seks roller .................................................. 12 Udviklingsmodel............................................................................................ 12 Analysemodel - Eventyr ................................................................................ 14 Eventyrets symbolverden .............................................................................. 17 Symboler i eventyret ..................................................................................... 18 Side 1 af 23 Elevhåndbog - Eventyr 1. Eventyr I ”Håndbogen - Eventyr” er hovedvægten lagt på eventyr. Hvis du vil vide mere om Folkeeventyr, er Håndbog til Folkeeventyr på SkiveDNA. Genren er epik, da der er en fortæller, en handling, som foregår i ukendt tid og sted. EVENTYR kommer af det latinske ADVENTURA, som betyder: Hændelse, oplevelse, begivenhed, det som kommer, som foregår i: Sin egen verden Sin egen tid Har egne regler og love Eventyrtyper Groft sagt kan eventyr deles op i: Folkeeventyr og kunsteventyr. Under kunsteventyr er en underkategori, som hedder: ”Tingseventyr,” som har nogle særlige kendetegn. H. C. Andersen skrev omkring 16 tingseventyr. 2. You Tube og eventyr Se og lyt til dette You-Tubeklip, som viser og fortæller om ligheder og forskelle på folkeeventyr og kunsteventyr. Du får forklaret modeller og symboler. Eventyr på You Tube Side 2 af 23 Elevhåndbog - Eventyr 3. Oversigt over folke- og kunsteventyr Folkeeventyr Eventyret har ikke en kendt forfatter. De er gået fra mund til mund gennem generationer. De er blevet brugt som underholdning og opbyggelse. Eventyrindsamlere har under Romantikken indsamlet eventyrerne, og i 1812 udgav Brd. Grimm deres samlede eventyr. Folkeeventyret fik nyt liv i bogen, og en kulturskat blev bevaret. Sproget er hverdagsagtigt og talesprogsagtigt. Det er et fortællesprog. Det centrale er handlingen, som er enkel og enstrenget. Personerne er faste flade figurer, som optræder som arketyper fx konge/dronning, prins/prinsesse; menneske/trold. Det er modsætninger Miljøerne er på sin vis de samme som i folkeeventyr; men mere hverdagsagtige og realistiske. Det magiske miljø kan være udeladt. Tiden er ubestemt H. C. Andersens eventyr ender ikke altid lykkeligt. Fx den lille pige med svovlstikkerne. Kunsteventyr I kunsteventyret er forfatteren kendt, og vi kender udgivelsesåret. En kendt forfatter til kunsteventyr er: Hans Christian Andersen. Sprogligt er teksten præget af forfatteren og hans samtid. I kunsteventyr er der både handling, tanker, følelser, stemninger og beskrivelser. I kunsteventyr optræder bestemte personer, som er navngivet. Vi kender deres karaktertræk og ofte deres tanker. Personerne er karakteriseret rundere end i folkeeventyr. Miljøer i folkeeventyr er altid de 4 karakteristiske: Rig, fattig, natur og magisk. De fungerer som kulisser og personerne befolker disse miljøer. Tiden i folkeeventyr er uden for kendt tid og sted: Der var engang…østen for solen, vesten for månen… Folkeeventyr ender lykkeligt. Helten/heltinden er blevet konge og dronning i deres eget liv. Side 3 af 23 Elevhåndbog - Eventyr 4. Tingseventyr HCA skrev cirka 16 tingseventyr: fx Den standhaftige tinsoldat, Stoppenålen, Kjærestefolkene, Hyrdinden og skorstensfejeren, Flipperne, Snemanden… Tingseventyr er inspireret af fablen, herunder fabler om planter, dyr, genstande, legetøj eller redskaber som hovedfigurer. Tingseventyr er kendetegnet ved at fremstille menneskelige egenskaber ved hjælp af ting. Der siges altså noget om menneskets og dets vilkår; men gennem tingen/genstanden/figuren. Ting er levendegjort, antromorfiseret, besjælet. Tingseventyr er en underkategori til kunsteventyr. Tingseventyr er kendetegnet ved 1. Besjæling af tingen/legetøjet, redskabet, brugsgenstanden… 2. Eventyret skal fortælle tingens historie eller fortælle en historie ud fra tingen. Det betyder, at tingen har en historie/et liv med en historie på godt og ondt. 3. I tingseventyr gives liv til hverdagsagtige effekter. 4. Tingen lægger figur til menneskelige karakteregenskaber. Tingen opfattes som et menneske med karakteregenskaber fx fornem, grov, standhaftig, skrøbelig… 5. Kontrast/modsætning mellem figur og tema. Fx Snemanden som er forelsket i kakkelovnen. 6. Tingen har personlighed/identitet og tingens fysiske fremtoning bliver til psykiske egenskaber. fx tinsoldaten er netop standhaftig, hyrdinden er Side 4 af 23 Elevhåndbog - Eventyr psykisk skrøbelig og sårbar, stoppenålen er grov mod den tynde synåls fornemhed. Den personlighed, som forfatteren har givet sin figur gennem tingen, hænger sammen med udseende og psykologi. Der er overensstemmelse mellem ydre og indre; men der kan også være ubalance/uoverensstemmelse mellem det ydre og indre, som så er kilden til konflikt i historien fx stoppenålen er synålsagtig i stedet for at vedkende sig sin stoppenålsidentitet. 7. Modsætning/kontrast mellem tingene/figurerne. Modsætningsforhold/kontrast mellem tingene/figurerne kan være et konfliktmæssigt omdrejningspunkt. De to figurer/ting har forskellige personligheder/identitet. Fx snemanden og kakkelovnen(kulde/varme) i Snemanden, som er håbløs forelsket i kakkelovnen. Toppen og bolden(Toppen er jordbunden og nøjsom Bolden er flyvsk og selviscenesættende/egoistisk/selvglad). 8. Tingene/figurerne udleveres via deres replikker. (Indirekte personkarakteristik via sproget) 9. Fortolkning 10. Fx er Den standhaftige tinsoldat og Kjærestefolkene ikke et eventyr om legetøj; men i stedet et eventyr, som benytter det levende legetøj til at fortælle om noget andet, fx længsel, kærlighed, lykke, ulykke, forskellige karakteregenskaber, skæbner… alt sammen livsvilkår, som kunne foregå i livet – også for mennesker. Side 5 af 23 Elevhåndbog - Eventyr 5. Modeller til analysearbejdet Når du analyserer eventyr er det godt at bruge forskellige modeller som værktøjer. Modellerne kan noget forskelligt og hjælper dig i din analyse af teksten. Du skal bruge dem med omtanke, og først og fremmest skal du bruge din tekst. Lav tekstnedslag og vis og bevis ud fra teksten. Opbygning - komposition Folkeeventyret har en karakteristisk komposition i form af forfelt, centralfelt og slutfelt. Kompositionen er oftest kronologisk; men der kan forekomme brudt kronologi. I folkeeventyr er der nogle karakteristiske eventyrtræk. Handlingen er énstrenget og for det meste kronologisk. Handlingen og kompositionen kan skitseres efter følgende mønster: Side 6 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Forklaring til tegningen 1. Hovedpersonen - helten bliver sendt væk hjemmefra. 2. Helten bliver udsat for prøver; men kan ikke klare disse alene. 3. Helten får nogle hjælpere: overnaturlige væsner, talende dyr, forhekset prins, en gammel kone. 4. Magiske ting: Spejlet i ”Snehvide”, Sværdet i ”Det gode sværd”. 5. Naturen og dens betydning. 6. Tallene: 3, 5, 7, 9, 10, 12… 7. Afslutningens hvilelov. Helten har vundet det halve kongerige og er blevet konge i sit eget liv. Punkt 1 kaldes forfeltet Punkt 2 kaldes centralfeltet Punkt 3 kaldes slutfeltet Handlingen: Handlingen er bygget op på en enkel måde med fokus på hovedpersonen. Der er én hovedhandling og ikke nogen afstikkere. Ofte skal en helt overvinde tre prøver for at opnå lykken. Kontraktmodellen Kontraktmodellen viser noget om handlingen og dermed også noget om tid, da handling altid foregår i tid. Det er to sider af samme sag. Du kan lægge kontraktmodellen ned over dit eventyr og på den måde sige noget om: Handling, tid og komposition i eventyret. Du kan se og høre om kontraktmodellen på You Tube Side 7 af 23 Elevhåndbog - Eventyr En kontraktmodel hjælper med at beskrive det dramatiske handlingsforløb, og kan især bruges som model i analysen af et folkeeventyr. Kontraktmodellen vil også være kendt under begrebet: hjem-ud-hjem modellen. Hovedpersonen bevæger sig fra det sikre (hjemmet/harmonien) til det ukendte (ude/disharmoni), indtil han/hun når tilbage til det kendte (hjem/harmoni). Skal kontraktmodellen forklares i flere detaljer, kan man se sådan på det: Kontrakt: Her befinder hovedpersonen sig i harmoni. Enten med sig selv eller andre. Han er hjemme, hvilket kan betyde, at han både kan være fysisk hjemme eller i overført betydning være hjemme i sig selv. Alting er overordnet godt. Eksempel: Den fattige møllerdreng går hjemme og passer sig selv. Han har egentlig et godt liv. Side 8 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Kontraktbrud: I historien opstår et kontraktbrud, og der opstår en form for disharmoni i enten hovedpersonens fysiske eller psykiske miljø. I eventyr vil han oftest bevæge sig ud i verden, for at finde sig selv, eller ordne det, der har skabt kontraktbruddet. Kontrakt: Når alt når sin ende, og vores hovedperson har været igennem disharmoni, er det på tide at vende hjem og opnå harmoni, så kontrakten genoprettes. Dette sker oftest på et højere plan end udgangspunktet. Alting ender altså godt, endda bedre end det begyndte. Aktantmodellen Du kan se, hvad Aktantmodellen er, og hvad den kan bruges til. Du kan se mere om Aktantmodellen på You Tube. http://analysesiden.dk/wp-content/uploads/2012/10/aktantmodel.png Side 9 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Sådan bruger du aktantmodellen Aktantmodellen bruges mest til eventyr, men kan også bruges til andre fortællinger. Den bruges til at forstå forholdet mellem personerne og til at finde ud af, om eventyret ender lykkeligt. Ikke alle kunsteventyr ender lykkeligt. Side 10 af 23 Elevhåndbog - Eventyr GIVER: Er den person, OBJEKT/MÅL: Er MODTAGER: Er der udlover en belønning (Prinsessen, det halve kongerige, guld/sølv. Det er ofte KONGEN.) selve belønningen (Prinsessen, det halve kongerige, guld/sølv.) som regel hovedpersonen i eventyret, Er den som får belønningen. (Prinsen, den fattige unge mand.) HJÆLPER: Er de SUBJEKT: Er den personer/ting, som hovedpersonen møder undervejs og som vil hjælpe. (Heks, fe, gammel kone, kat, magisk sværd osv.) person (hovedpersonen?) i eventyret, som må igennem prøvelserne. MODSTANDER: Er de personer/væsner/ting som hovedpersonen kæmper med for at få belønningen(brødre, andre friere, trolde, hekse osv.) Sæt eventyrets personer/detaljer ind i skemaet! Hvis SUBJEKT og MODTAGER er den samme person, ender eventyret lykkeligt. Aktantmodellen er en ganske enkel model for analyse af personernes roller i fortællinger, især eventyr. Aktantmodellen afdækker personernes indbyrdes relationer. Hvem er på hold med hvem? Hvem er de gode? Hvem er de onde? Hvad vil personerne opnå? Endvidere er aktantmodellen god til at afdække tekstens temaer. Vær opmærksom på, at aktantmodellen ikke viser nogen handling. Du kan tegne eller indsætte flere aktantmodeller i din tekst og vælge forskellige aktører forskellige steder i teksten. En aktantmodel er lettest at bruge til analyse af eventyr og rollefordelingen i disse fortællinger, men kan også sagtens bruges på andre tekster, som film, reklamer, noveller osv. Vær dog opmærksom på, at det ikke er altid, at alle rollerne kan udfyldes. I nogle tilfælde vil samme person/objekt tage flere roller, fx. er Klodshans både subjekt og modtager i eventyret om Klodshans. Det behøver heller ikke nødvendigvis være personer, der absolut skal være i besiddelse af rollerne. Det kan sagtens være ting eller dyr. Som i Klodshans, hvor hjælperne er pludder, træskoen og kragen. Side 11 af 23 Elevhåndbog - Eventyr En aktantmodel er velegnet til hurtigt at definerer historiens konflikt, herunder de to modpoler der etablerer spændingsfladen, og dermed historiens plot. Aktantmodellen er bestående af seks roller 1. Subjekt (Hvem er “hovedpersonen”?) 2. Objekt (Hvad vil hovedpersonen/subjektet gerne have fat i? Det kunne være prinsessen, lykke.) 3. Hjælper (Hvem/hvad hjælper Subjektet med at opnå objektet?) 4. Modstander (Hvem/hvad prøver at forhindre subjektet i at nå objektet?) 5. Giver (Hvem/hvad giver objektet væk?) 6. Modtager (Hvem/hvad får objektet til sidst?) Eksempel – Klodshans 1. Subjekt (Klodshans) 2. Objekt (Prinsessen) 3. Hjælper (Far, ged/pludder/krage/træsko, sit gode humør/optimisme) 4. Modstander (Prinsessen, brødrene) 5. Giver (Kongen) 6. Modtager (Klods Hans) Udviklingsmodel http://analysesiden.dk/udviklingsmodel/ Side 12 af 23 Elevhåndbog - Eventyr En udviklingsmodel beskriver de forskellige faser hovedkarakteren gennemgår i et eventyr. De klassiske folkeeventyr (Hans og Grethe, Klodshans, Askepot) er gode eksempler på fortællinger, der følger udviklingsmodellen. Kompositorisk udvikling: indledning-midterdel-afslutning Geografisk udvikling: hjem-ud-”hjemme igen” betyder at hovedkarakteren indledningsvis befinder sig hjemme, men på baggrund af en begivenhed bevæger han/hun sig ud i verden, inden han/hun opnår noget og vender hjem. Det behøver ikke nødvendigvis at være hjem til starten, men måske et nyt (og bedre) hjem. Fx i Klodshans begynder han hjemme på sin fars gård, men begiver sig derefter ud i verden for at opnå noget (han vil gerne giftes med prinsessen), og til sidst vender han hjem (han bliver gift med prinsessen og får en plads på slottet) Plottets udvikling: konfliktpræsentation-konfliktoptrapning-konfliktløsning. Som i Hans og Grethe opstår der en konflikt, da de bliver overladt til sig selv i skoven, og de finder heksens hus. Konflikten optrappes, da de spiser af heksens hus, og hun sætter dem i bur for senere at spise dem. Konflikten løses, da Grethe skubber heksen ind i ovnen, da hun vil spise Hans, og begge børn kan gå fri. Stemningsmæssig udvikling: Harmoni- disharmoni- ny harmoni. I Den lille havfrue er der harmoni, alt imens den yngste søster kun længes efter at stige op til overfladen og se menneskenes verden og får fortalt historier fra sine søstre. Disharmonien opstår, da den yngste søster endelig fylder 15 år og stiger op til overfladen, men forelsker sig i en ung prins, hvorefter hun brændende ønsker at blive menneske. Her indgår hun en pagt med havheksen, som giver hende ben i bytte for hendes stemme. Men prinsen er allerede lovet bort til en anden prinsesse, og efter giftermålet tilbydes den lille havfrue at få sin hale igen, hvis hun tager prinsens liv. Den nye harmoni opstår, da Den lille havfrue dør for at redde sin store kærlighed, og hun ophæves til “luftens søstre”, som opnår en udødelig sjæl ved altid at stræbe efter at gøre det gode. Side 13 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Personlig udvikling: umoden – modning – moden. Her kan den personlige udvikling, som Den lille havfrue gennemgår i eventyret “Den Lille Havfrue”, som nævnes oven for. Du skal lære at Analysere Fortolke Perspektiver Vurdere 6. Analysemodel - Eventyr 1. Hvem har skrevet eventyret 2. Hvilken genre og undergenre tilhører eventyret 3. Hvordan er eventyrets komposition: Begyndelse - Hovedel -Slutning: Hjemme - Ude - Hjemme 4. Tid: Historisk tid og fortalt tid 5. Fortæller: jeg-fortæller, skjult fortæller, alvidende fortæller… 6. Fortællersynsvinkel: hvor ligger synsvinklen. Indre- ydre eller kombineret synsvinkel. 7. Miljø: Hvordan er miljøkarakteristikken, og hvilken funktion har miljøkarakteristikken. 8. Personkarakteristik: Hvordan kan du karakterisere de centrale personer i eventyret? og hvilken funktion har de? 9. Sprog: Hvad siger sproget om eventyrets personer, miljø, konflikter og temaer. Se på replikkerne. 10.Modsætninger: Hvilke centrale modsætninger og temaer er der i eventyret? 11.Symboler: Hvilke ting, navne og personer har symbolsk betydning. Side 14 af 23 Elevhåndbog - Eventyr 12.Eventyrtræk: Hvilke eventyrtræk har eventyret, og hvordan virker de i eventyret? Gentagelser, modsætninger, komposition, person-og miljøkarakteristik, besjæling, magi, 3-tal… 13.Temaer og budskab: Hvilke centrale temaer har eventyret? og hvad siger de i.f.t. budskabet? 14.Fortolkning: Hvordan kan du samlet set fortolke eventyret. Hvad siger eventyret noget om med hensyn til: Temaer, problemstilling og budskab. 15.Perspektivering: Hvilke tekster, temaer, perioder, billeder og film kan du perspektivere teksten til. 16.Vurdering: Hvad er din faglige og personlige vurdering af teksten Side 15 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Side 16 af 23 Elevhåndbog - Eventyr 7. Eventyrets symbolverden De to mest almindelige formler Eventyr begynder ofte med: 1. "Der var engang…" og slutter med: " 2. … og de levede lykkeligt til deres dages ende.” Hermed er selve eventyrets handling sat ind i en slags magisk ramme, der skal vise, at alting har sin begyndelse og - ofte lykkelige - slutning. Mange eventyr får derfor følgende forløb: (hjem-ude-hjem) 1. barndom - 2. pubertet - 3. voksen 4. ? Pubertetsfasen har to hovedformål 1. Opgør med forældrebindingen, hvor den unge må klare sig selv uden forældrene. 2. Etablering af en kontakt med alt det nye, farlige og tilsyneladende destruktive, som udtrykkes ved konfrontation med det dæmoniske. Dette er hovedpunkter i ethvert menneskes liv. Usikkerhed og angst følger det menneske, der står over for de store forandringer: at træde ind i puberteten eller at blive voksen. Mange eventyr handler om disse afgørende tidspunkter i livet (at blive voksen: at skulle giftes), og hjælper den enkelte til at forstå de følelser og den usikkerhed, der er forbundet med forandringen. Ved hver overgangsfase gribes mennesket af angst. Side 17 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Symboler i eventyret Symboler er en del af eventyrets sprog - det kan også kaldes et mytesprog. I eventyrets "drømmeverden" betyder tingene nogle gange mere eller andet end i virkelighedens verden. Eksempler 3-tallet kan i religiøs betydning symbolisere liv, død og genopstandelse 4-tallet kan stå for de 4 ur-elementer: jord, vand, luft og ild. 12-tallet kan symbolisere det fuldendte. At finde guldet: Hovedpersonen skal ofte gå gennem ild og vand for at blive helt. At blive helt vil sige at blive hel - et helt menneske: et menneske, der kender sig selv. "Guld" symboliserer her kærlighed, lykke og visdom. Som regel har også tingene i eventyrene en symbolsk betydning: Bjerget kan betyde det uoverkommelige, men det kan også rumme "guldet", "skatten" og så er det symbolet på menneskets inderste. Vandet kan symbolisere det dybe og ukendte i mennesket - det ubevidste. Her kan skatten også findes. Havet: ligesom jord og vand er havet i vores kultur et feminint symbol, en moderarketype. Hos Jung symboliserer det det kollektive ubevidste med destruktive og progressive aspekter som det livgivende og det dødbringende. Skoven står for det dunkle, ukendte og ubevidste (i lighed med havet, hulen og ødemarken) - her er mennesket tit bange for at gå ind (i modsætning til slottet og huset). Ved overgangsfasen i puberteten skal eventyrets hovedpersoner ofte forcere en skov, hvor de møder væsner, der enten er hjælpere, eller modstandere. Side 18 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Ilden kan være symbolet selve livskraften eller kærligheden (tænk på vendinger som brændende eller glødende kærlighed). Hesten kan også være et symbol på livskraften eller driften (seksualdriften tænk på "Prinsessen på glasbjerget") Brønden er livets dyb - det ubevidste. Spinderokken eller -tråden kan symbolisere livets gang eller skæbnens hjul. Sværdet er et tegn på manddomskraft. Den aktive maskuline kraft eller vilje. Glaskisten kan være et tegn på det utilnærmelige, måske jomfruelige. Glas kan i det hele taget betyde en forhindring. Den passive, feminine kraft eller vilje. Aske: I trylleeventyr symboliserer aske som regel det tilsyneladende simple og mindreværdige, der i virkeligheden rummer det ædle og værdifulde. Aske kan også være symbol på sorg. Blomst: et af de mest udbredte symboler i verden. Ofte symboliserer blomsten det unge, nye liv eller selve livsdriften og kærligheden. Bryllup: langt de fleste trylleeventyr har et trefaset forløb: fra barn - via pubertet - til voksen. til hver overgangsfase knyttes et ritual, fx en dåb, en modenhedsprøve og som regel et bryllup ved overgang til den tredje fase. Brylluppet forener "hjemme og ude". Bælte/bånd: kan symbolisere beskyttelse og troskab. Styrke. (eller i Snehvide, hvor det er livstruende). Drage: symbolikken hænger sammen med slangen i den kristne kultur eller Djævelen. Trolden og heksen kan optræde i stedet for dragen. I eventyret må dragen bekæmpes for at hovedpersonen kan bevise, at han er en helt. Side 19 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Jeget skal på godt og ondt overvinde sine forældrebindinger eller andre komplekser, finde sin partner på såvel ydre som indre plan og som et helt menneske blive "herre i eget hus". (hos psykologen Jung er dragen et symbol på "selvet"). Dronning: Dronningen kan på den ene side betragtes som et positivt modersymbol ved at være den, der føder og beskytter barnet - og også opfattes som negativt modersymbol - enten ved at knytte sønnen til sig med en hæmmende moderbinding eller direkte ved at ville hævne sig på sted- eller svigerdatteren. Drømmen: vejleder for eventyrets personer. Dyr: bærer ofte menneskelige dyder eller laster fra mennesket (set fra psykologisk synsvinkel). duen = fred, svanen= uskyldsren, lammet= fromt, uglen=klog, løven/ørnen= ædel og majestætisk, hunden= trofast, myren=flittig, æslet=usselt, kragen/torsken=dum, ræven=listig, ulven=glubsk, slangen=ond. Dør/port: som symbol på indgangen til den ukendte verden eller til en ny udviklingsfase for hovedpersonen møder vi døren eller porten. Fange/fangenskab: det symboliserer ud fra en dybdepsykologisk synsvinkel, at enten en side af jeget eller det ubevidste er blokeret/fortrængt. Rapunzel, Hans og Grethe handler om det kvindelige og mandlige jegs tilfangetagelse hos heksen, som også kan ses som en moderbinding. Flaske: livgivende symbolik som ikke må knuses (fx i Rødhætte). Forældre: i trylleeventyrets begyndelse træffer vi ofte hovedpersonens forældre hjemme på gården eller i slottet. Vi identificerer os med eventyret, da forældrene ofte minder om forældre fra vores verden. Dybdepsykologisk kan de hjemlige forældre opfattes som repræsentanter for den kollektive bevidsthed, der i løbet af personlighedsudviklingen kan afsløres som en forældet jeg-indstilling, som må vige pladsen for det nye "genfødte" jeg. Side 20 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Frugt/plante/urt: I mange trylleeventyr optræder frugten (ligesom "fjer" og ting af guld) som et ledemotiv for hovedpersonens udvikling. Æblet: generelt symboliserer det kærlighed og frugtbarhed. Æblet i Snehvide kan tolkes som fristelse, synd og død (jf. Syndefaldet). I Snehvide er den hvide side det uskyldsrene modsat den røde sides seksualitet, som Snehvide ikke er moden til. Guld: symboliserer det ædle, rene, fuldendte, åndelige og kan desuden, ligesom solen, sammenkædes med visdom og lys. Hos Jung symboliserer guld personlighedsudviklingens endelige mål, lykken, kongeværdigheden. Gåde: for at vinde den udkårne partner kan det hænde, at hovedpersonen først må løse en eller flere gåder. Heksen: Kan opfattes (iflg. Jung) som en negativ moderarketype fra det kollektive ubevidste i modsætning til den gode fe. Hue (hat mm): Ofte har hovedpersonen et kendemærke, en særlig påklædning. Rødhættes hætte kan tolkes som: - symbol på hendes menstruation (ulven er hendes pubertetskompleks) - Erich Fromm - symbol på frihed (politisk) - Hans-Wolf Jäger - symbol på et revolutionært og socialistisk symbol (marxismen) - symbol på pigens uskyldighed. Hos Freud er en hat et "fallossymbol". Huset: modersymbol (som "hulen"). Hår: symbol på sædet for styrke, vitalitet (fx i Djævelens 3 guldhår). Is/sne: Fysisk og psykisk kulde, ufrugtbarhed. Smeltende is kan derfor betyde en optøning af det kolde og hårde hjerte. Is og sne kan betyde (psykologisk) en stagnation i personlighedsudviklingen (måske kan Snehvide forstås sådan?). Side 21 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Motiv: tekstens emne eller indholdsmæssige mindsteenhed kaldes et motiv i modsætning til et tema, som udgør tekstens samlede udsagn eller overordnede betydning. Nøgenhed: i symbolmæssig sammenhæng betyder nøgenhed menneskets oprindelige, naturlige uskyld. Prinsen/prinsessen: i trylleeventyr skal de forstås i symbolsk betydning som idealet for hovedpersonen, som partneren. Rejsen: Forandring, udvikling eller overgang fra én tilstand til en anden. Søgen efter identitet og lykke. 2 faser: rejsen ud i fantasilandet, hvor prøven skal bestås. 2. Rejsen tilbage til det nye hjem. Ring: Det evige og fuldendte, eller selve livets cyklus. Skatten: Noget som helten selv må skaffe. Symbolsk betyder skatten "indre" rigdom og forædling... forstået som personlighedsudviklingens mål. Skib/båd: det beskyttende og trygge (som huset og kirken). Kan ses som en moderarketype. Sko/støvler: generelt symboliserer sko "frihed" (hos Freud: det kvindelige kønsorgan). Støvler demonstrerer det maskuline. Skyggen: 1. Dobbeltgænger. 2. et menneske der ikke kaster en skygge er besat af Djævelen. At miste skyggen varsler om snarlig død. 3. Hos Jung: fortrængte, ubevidste aspekter af jeget. I "skyggen" af H.C. Andersen: en magtkamp mellem den lærde mands bevidste og ubevidste sider, et opgør, som han må tabe, fordi han har været for optaget af den lærde/bevidste verden, og ikke har taget sin skygge (her: kærlighedslivet) alvorligt. Slot: (ligesom borgen og tårnet) symboliserer slottet i mange tilfælde en lukket verden, som må åbnes. Side 22 af 23 Elevhåndbog - Eventyr Spejl: symbolsk betragtet er det ambivalent: det kan fastholde og tilbagekaste. Det kan tryllebinde og afsløre det som spejles. Søvn: Nogle eventyr fungerer søvnen som en symbolsk død, ved overgangsfasen i puberteten (fx Tornerose). Træ: Symbol på livet. Kan være en beskyttelse af og frigørelse fra moderbindingen (psykologisk synsvinkel). God fornøjelse Side 23 af 23
© Copyright 2024