Kapitel 1: Basen

Kapitel 1: Basen
Funktion och syfte
Det första aktörerna gör är att bestämma vilken sorts bas de har. Varje bas som skapas nere i havet är byggt med en särskild
funktion i åtanke. En kupolstad som är ett hem för människor kräver andra förutsättningar än en militärbas. De är byggda
för olika saker och erbjuder därför helt andra spelupplevelser.
Nedan presenteras ett flertal olika baser. Dessa är de vanligaste baserna som existerar, men är långt ifrån de enda. Vill man
skapa en annan sorts bas kan man kolla på de existerarande och göra ett eget alternativ.
•
Botanisk bas
•
Fabriksstation
•
Forskningsbas
•
Handelsstation
•
Kupolstad
•
Militärbas
•
Rekreationsbas
När aktörerna bestämt vilken bas man är ansvariga över blir nästa steg att välja vilket fokus som basen har. Vid
beskrivningarna vid de olika baserna anges tre förslag på vilken inriktning basen har. Det är ett tydligt sätt för aktörerna att
markera för berättaren vilken stämning man vill att berättelsen ska ha. På så sätt kan berättaren ha det i åtanke då hon
utformar uppdragen.
Botanisk bas
De botaniska baserna skapades för att kunna tillgodose växters behov. Baserna är ofta byggda i stora kupoler, vars tak är
försedda med kraftiga lampor som ger ett artificiellt solsken. Tillsammans med ett välanpassat ekosystem, får växterna en
ideal miljö att växa i.
Ekoterrorister: Världen ovan ytan plundrades och våldtogs på sina resurser. Nu har vi fått en andra chans att bevara naturen. Låt oss ta
den!
Världen må ha invaderats av monster, men GEMA skulle aldrig övergett landen om det fanns något kvar där att hämta.
Efter att ha våldtagit naturen på dess tillgångar sökte man sig ned i havet. Nere i havet finns många nya resurser att plundra.
Ekoterroristernas botaniska baser försöker bevara naturtillgångar som andra är ute efter att använda.
Fokuset för ekoterroristerna är att förhindra exploateringen av havets resurser. Vissa ägnar sig åt diplomatiska förhandlingar
för sitt ändamål, medan andra utför rena sabotage mot andra företag. Tillsammans väljer ni hur ert försök att skydda jordens
sista naturresurser.
Isolationister: Världen är fylld av misär och lidande. Ju mindre kontakt vi har med den, desto lyckligare blir vi.
Karaktärerna försöker att skapa ett tryggt liv genom att minimera kontakten med omvärlden. Basen är ofta både hemlig och
självförsörjande, vilket gör att man sällan behöver interagera med omvärlden.
Berättelsens fokus ligger på att hålla alla på basen nöjda, basen funktionell och fiender ovetande var den är. Det gäller att
arbeta fram ett flertal berättarpersoner med olika drivkrafter bland basens innevånarna. Eftersom mycket av berättelsen sker
på basen kommer de spela stor roll.
Producenter: Du kan inte finna ett bättre avtal, inte ens på Kaminskstationen. Tro mig min vän, du finner ingra bättre varor än våra!
Den botaniska basen är skapad för att odla växter, frukt och grönsaker som sedan säljs vidare. Man söker ständigt efter
ökade vinster och nya marknader. Det kan ske genom förhandlingar, diplomati eller spionage.
Fokus för berättelserna ligger på den mördande konkurensen. Vilka är konkurrenterna och hur överträffar man deras priser?
Hur hanterar gruppen förhandlingarna? Kommer konkurerande baser se karaktärerna som skrupellösa rivaler eller som
renhåriga konkurrenter?
Fabrik
Fabrikerna förädlar råvaror eller producera varor som sedan säljs vidare. Det kan röra sig om allt från kläder till avancerad,
högteknologisk utrustning. Baserna kan även vara raffinaderier som förädlar resurserna de själva skördar från havets djup.
Egoister: Kom ihåg att öka produktionstakten när vår VD kommer hit. Jag vill att hon ska se hur allt har effektiviserats sedan jag tog över
den här enheten. Nej, jag bryr mig inte om att de är sjuka. Det ljuger säkert för att Huang mutat dem. Han försöker alltid överträffa mig.
För egoisterna är inte det relevant med vad fabriken producerar: det viktiga är att bli uppmärksammad av ledningen. Blir
man uppmärksammad kan man få en mer framstående karriär på en viktigare plats än fabriken.
Berättelsernas fokus för egoister skiljer sig från andra baser. Karaktärerna måste visserligen samarbeta, men man gör det inte
för att överleva. Istället handlar det om att få företaget att ge beröm till en själv för det positiva och skylla det dåliga på de
andra. Detta är farligt eftersom basen blir lidande om konflikterna blir för öppna. Man blir då sårbara för sina antagonister.
Exploatörer: Hela havet är fylld av rikedomar. Det är bara att skörda dem!
I jakten på rikedom finns det inga gränser för vad man får göra. Att hänsynslös exploatera naturtillgångar är inget ovanligt.
Men exploationen kan även ske på arbetskraften. Exakt vad karaktärerna exploaterar avgör aktörerna tillsammans.
Fokus i berättelsen ligger på att lösa de problem som förhindrar deras produktion. Problemen kan vara allt från olyckor i
produktionsleden till sabotage från rivaliserande fabriker. Hur hanterar man problemen?
Hjärntvättare: Jag förstår hur hemskt du har haft det sedan katastrofen vid Stanislavbasens förstörelse. Vi kan erbjuda dig ett nytt hem och
arbete. Det enda vi kräver igengäld är att du närvarar vud våra morgonsamlingar och lyssnar på vår ledares morgontal.
Det sägs att vissa företag är onda entiteter som är ute efter att hjärntvätta sin anställda. I denna bas är det exakt vad man gör,
även om man försöker dölja det. För hjärntvättare är personer verktyg att användas för att stärka deras inflytande och makt.
Tillsammans skapar aktörerna riktlinjerna hur man skapar lojalitet och vad basens mål är.
Berättelsens fokus ligger på att lösa de problem och utmaningar man ställs inför. Alla arbetare är nämligen inte helt villiga till
att bli hjärntvättade robotar som lyder karaktärernas minsta vink.
Forskningsbas
Människan strävar efter att göra nya visionära upptäckter. På forskningsbasen samlas briljanta, framstående vetenskapsmän
som tillsammans förverkligar fantastiska idéer som ingen annan tidigare gjort.
Galna vetenskapsmän: Du kan sluta skrika nu. Vi vill dig inget illa. Vi ska bara utföra en lobotomering på dig när du är vaken. Jag
svär, det kommer gagna mänskligheten!
Gränsen mellan geni och galenskap är hårfin: galna vetenskapsmän är båda. För dem handlar det om att utforska det okända
och förbjudna. De skyr inga medel för att nå intressanta resultat. För dem är resultatet alltid viktigast – även om de bryter
mot GEMAs regler.
Berättelsens fokus ligger på vetenskapsmännens experiment. De måste hålla sina experiment hemliga samtidigt som de
måste få tag i de nödvändiga resurserna. Det kan vara allt från förbjudna kemikalier till människor. Lyckas karaktärerna hålla
sina experiment hemliga?
GEMA-leverantör: Givetvis kan vi finna ett sätt att finkalibrera era soniska pistoler att kunna slå ut en persons balanssinne utan
permanenta skador på offret, admiral. Ge oss en månad så har vi en prototyp färdig.
Leverantörerna arbetar för en bättre och tryggare framtid för hela mänskligheten. Tack vare deras teknologiska innovationer
förbättras hela tiden situationen för GEMA och deras anställda. Karaktärerna bestämmer exakt vadför inriktning deras
forskning har.
Berättelsernas fokus ligger på social interaktion med GEMA och sina konkurenter. Genom sitt kontaktnät får de åtråvärda
kontrakt som ökar deras status. Desto högre status, desto bättre budget för forskningen. Kan karaktärerna överträffa sina
konkurrenter?
Visionärer: Vi måste våga blicka in i framtiden, bortom dagens begränsningar. Endast där finner vi lösningarna på de problem vi har idag.
Visionärer är framstående, obundna vetenskapsmän som är intresserade av att hjälpa mänskligheten. De strävar efter att göra
en upptäckt som kommer revolutionera världen. Visionärerna vill att deras namn ska skrivas in i historieböckerna bredvid
män som Einstein och Oppenheimer.
Fokus i berättelserna handlar om att nå sin högsta dröm. Aktörerna sätter upp ett storslaget mål som endast kan nås om de
uppfyller flera mindre delmål. Rivaler vill dock gärna lägga beslag på forskningen. Karaktärerna behöver därför skydda sin
forskning från industrispionage och svartmålning hos GEMA.
Handelsstation
Handelsstationer uppstår vid farleder som många skepp passerar. Det blir en naturlig knytpunkt för många andra stationer,
både för handel och nöjen. Samtidigt är det en plats som brottsligar gärna lockas till eftersom det ofta finns
”affärsmöjligheter” där.
Brottsbekämpare: Jag svär på att basen Lady Fahrenheits hänsynslösa regim ska stoppas en gång för alla, om det så blir det sista jag gör!
Brottsligheten är handelsstationens cancersvulst. Ofta är den välorganiserad och styrs av en inflytelserik ledare.
Kriminaliteten gör tillvaron för affärsmän och besökare mindre trygg. För allas bästa måste karaktärerna få bukt med
brottsligheten genom att arrestera ledaren och hans kumpaner.
Fokus ligger på att arrestera brottslighetens ledare. Det är inte bara att storma ledarens högkvarter och skjuta henne.
Utmaningen ligger istället i att karaktärerna måste arrestera henne med lagliga metoder. Brottslingarna däremot bryr sig inte
om dem och försöker hela tiden skydda sin chef.
Profitörer: Det handlar inte om rätt och fel. Det handlar om hur man balanserar dem mot varandra för att få störst vinst.
Handelsstationer erbjuder stora möjligheter för personer att bli rika. Profitörerna använder alla medel för att fylla sina egna
fickor. Det finns inga moraliska betänkligheter, utan vad som styr är vad som kan ge störst vinst. Vissa profitörer gör det på
kort sikt, andra på lång sikt. Alla har dock en sak gemensamt: girighet.
Berättelsens fokus är att finna balansen mellan den lagliga handeln och de kriminella aktiviteterna på basen. Slår man ned för
hårt på brottslingarna slår de tillbaka. Låter man brottslingarna härja fritt blir snart handeln lidande. Hur lyckas karaktärerna
balansera de två mot varandra för att gynna sig själv på bästa sätt?
Spioner: Jo, jag känner till var Chu-konklaven finns någonstans. Frågan är vad du är beredd att betala för informationen?
Handelsstationer är en utmärkt fasad för spioner. Den drar till sig mycket folk och det blir därför lätt snappa upp rykten.
Ständigt nya besökare som kommer med rykten från andra platser. Med så många nya besökare blir det dessutom enkelt att
hålla en låg profil.
För spionerna ligger fokus på att samla in informationen och verifiera sanningshalten i dem. Sedan måste aktörerna komma
överrens om vad de ska göra med informationen. Säljer dem till högstbjudande, utpressar man folk för pengar eller arbetar
de för GEMA? Vill de hålla sitt rykte hemligt eller agerar de genom ett mystiskt alias?
Kupolstad
Kupolstäderna är namnet på de baser där vanligt folk lever. Under en skyddande kupol byggs bostäder där folk spenderar
sin fritd. Vanligen pendlar de kollektivt till närliggande baser med skyttlar där de arbetar, medan enklare nöjen och affärer
finns tillgängliga i kupolstaden. Vid en första anblick kanske en kupolstad inte verkar särskilt intressant, men det finns en hel
del olika möjligheter.
Manipulatörer: Här i Sung City erbjuder vi dig lyxiga hem till en billig penning. Ta del av den harmoniska miljö som skappas av ljudet från
milda brisar som ständigt hörs genom högtalaranläggningar. Genom det stimuleras såväl kropp som sinne. Vi kan garantera att du vaknar
utvilad varje dag.
Manipulatörerna vill att folk ska känna sig trygga i sina hem eftersom det är då som de, i det fördolda, kan göra sitt jobb. De
bestämmer nämligen vad innevånarna ska tycka och tänka med subtila metoder. Det första aktörerna bestämmer är vad
deras manipulatörer strävar efter. Vill man indoktrinera dem till att köpa ett företags tjänster? Vill man få dem att göra
revolution mot GEMA? Att bli den perfekta arbetskraften som kan säljas vidare?
Här handlar berättelserna om att skapa en trivsam miljö för kupolstdadens invånare. Då det är gjort kan man finna metoder
att indoktrinera folk i den agenda man har. Den här delen handlar om att finna diskreta metoder att göra det på och att
sedan genomföra dem.
Vårdarna: För att kunna bota det mänskliga lidandet, måste vi börja med individerna. Varje person kan göra en skillnad.
Mänskligheten är krossad och driven från sitt hem på ytan. Vårdarna är barmhärtiga samariter som har svurit att hjälpa
människorna på rätt köl. Det handlar med andra ord inte bara om att ge folk husrum, utan även hjälpa dem att få tillbaka sin
livsgnista.
Fokus här ligger på ett terapeutiskt arbete med människors depressioner och tragedier. Utöver att skapa en större bas som är
bättre rustade för ändamålet, handlar berättelsen om de olika personernas livshistorier innan kriget. Det här är ett utmärkt
tillfälle att använda sig av tillbakablickar för att skildra hur deras liv var då de levde ovanför ytan.
[Sidspalt: Beskriv hur återblickar kan användas i spel.]
Övervakare: Välkommen till 1984 där Storebror ser dig!
Övervakarna kartlägger innevånarnas tankar och beteende. Allt ska lagras i deras arkiv för användning i framtid. Givetvis
sker allt diskret och utan att medborgarna anar det. Inte för att de ofta är i en position att göra någonting emot övervakarna.
Innevånarna är nämligen ofta utslagna och lever i misär. Deras enda trygghet är den övervakarna ger.
Fokus för övervakarna är maktmissbruk. Hur långt kan de utnyttja folket innan de driver dem till en revolution?
Karaktärerna bör också diskutera ihop sig om vad målet med den systematiska övervakningen är. Exakt hur går man tillväga:
är det spioner bland folket eller teknologiska övervakning det rör sig om? Har de några som helst moraliska gränser de inte
kan tänka sig passera?
Militärbas
Militärbaserna tillhör GEMA och karaktärerna är en del av deras flotta. Basernas syfte är att övervaka havsytan för möjliga
hot: främst från ma'harerna, men även monstren som finns ovanför ytan. Karaktärerna lyder under militären och har en
strikt befälskedja med tydliga order utifrån. Det betyder inte att de är robotar, tvärtom. De har frihet under ansvar – och
mycket goda resurser tillgodo.
Beskyddare: Vår plikt är att hålla mänskligheten vid liv. Vi dör gladeligen för den plikten.
Basen byggdes med ett klart syfte: att vara ett första försvar om ytvärlden skulle invadera havet. Basen ska då hålla stånd till
dess att GEMA fått dit flottan. Eftersom läget för tillfället är lugnt har beskyddarna med tiden även fått andra uppgifter. De
är ansvariga att se till att inga beger sig upp till ytan och provocerar fram ett anfall. De får även fungera som platser för
viktiga möten eftersom de är välskyddade.
För beskyddare handlar berättelsen om ansvar att skydda världen från faror. När basen hamnar i en skarp situation är det
alltid livsfara. Fienden är välrustad och skickligt tränade. Det är då som det gäller att bevisa att man har vad som krävs. Gillar
man att utsättas för omöjliga odds och bära världens öden på sina axlar är beskyddarna den inriktning man väljer. Hinner
karaktärerna hunnit förstärka basen och vara redo då anfallet kommer?
Diplomater: Vi är tacksamma för ni kommit hit. Det visar på att ni båda har en önskan om att lösa problemen som uppstått. Låt oss nu se
vad vi kan göra åt saken.
Människor har en otrolig förmåga att finna saker att tvista om. När människorna tvingades fly ned i havet och leva betydligt
närmare varandra ökade konfliktena. Men även rivaliteten mellan olika baser ökade då det skapades en tydlig ”vi mot dem”känsla. Diplomaterna är de som tvingas medla i konflikter och se till att dem inte blossar upp i inbördeskrig.
Berättelserna för diplomaterna handlar om att social interaktion. Diplomaterna måste ta reda på vad konflikten handlar om
och förstå de inblandades motiv. Berättelserna kan fokusera på en stor konflikt i området där de måste få två fraktioner att
sluta fred innan det bryter ut ett inbördeskrig. Det går dock lika bra att fokusera på interna konflikter på en bas som binds
samman av en röd tråd. I sådana fall handlar det vanligen om att stoppa konflikten innan den eskalerar till revolt.
Spejare: En gång i tiden var vi ovaksamma. Det kostade oss vårt hem. Det får aldrig ske igen.
Somliga militärbaser skapades för att övervaka ytan såväl som havet. Spejarna är GEMAs ögon. De är överallt, men syns
aldrig. Spejarna utvärderar oroligheter och undersöker dem närmare. De tar reda på hotbilder och rapportera det vidare till
GEMA.
Spejare får alltid sina order ovanifrån med tydliga uppdrag från GEMA. Under berättelsens gång får karaktärerna själva
pussla ihop vad exakt de utreder. Samtidigt måste de göra allt för att hålla både sina identiteter och sin bas hemliga.
Rekreationsbas
Vissa baser sätter det mänskliga välmåendet i främst rum. Det kan vara allt från ett luxuöst spa där de rika spenderar
semestern eller ett korrupt casino där brottsligheten frodas. Tillsammans arbetar karaktärerna med att tillfredsställa
personers behov att bli underhållna.
Entrepenörer: Jag skapade Hyperion med en klar vision: vårda andra så vårdar dem dig. Idag kommer företagsledare världen över hit. Du
hittar inte ett mer åtråvärd resemål än Hyperion.
Entrepenörerna är de som vill bygga ett imperium som de mest framgångsrika flockas till. När dessa bönar om att få
komma till basen, istället för att behöva lockas dit, vet entrepenörerna att de har lyckats. Basen blir helt enkelt ett ställe att
skapa sig status och göra sig ett namn.
Gillar man sociala interaktion är entrepenörer ett utmärkt val. Det fokuserar på kommunikation och interaktion med
personer. Entrepenörerna måste först ta reda på information om personerna dem vill locka till basen. Sedan måste de locka
dem till basen och skräddarsy en upplevelse för dem.Med tiden bygger man upp både sitt rykte och sin status, i takt med att
man får fler stammisar och besökare.
Girigbukar: Vi erbjuder en tjänst här som är efterfrågad av många. Jag tänker inte döma de som vill ha den. Jag är inte deras mamma.
För vissa är rekreationsbasen bara ett sätt att få tag i pengar. Man lockar med omoraliska upplevelser: casinon som lovar guld
och gröna skogar eller lättklädda män och kvinnor som är redo att tillfredsställa varje behov. Girigibukar har en flexibel
moral som kan köpas för pengar.
Det första man bestämmer i en berättelse för girigbukar är vad för underhållning som erbjuder och hur långt de är villiga att
gå för att tillfredsställa sina kunders behov. Är de okej med att arrangera slagsmål till döds? Säljer man slavar? Är det okej
med holodäckupplevelser där användaren kan dö? Fokus ligger sedan på att pressa den moraliska gränsen vidare ytligare,
eftersom det lockar nya klienter och mer pengar. Problemet är bara att ju mer omtalad basen blir, desto mer intresserade blir
GEMA av vad som egentligen pågår där.
Minglare: Nämen, vad trevligt att se dig igen! Här, låt mig bjuda dig på en drink. Sådärja. Vad har du sysslat med sen sist?
Minglare knyter användbara kontakter när basens gäster är avslappnade och på ett gott humör. För när besökarna är lyckliga
blir de alltid mer medgörliga. Det är därför minglarna är extremt noggranna att se till att gästerna har en mycket minnesvärd
och trevlig upplevelse då de besöker basen.
Berättelser för minglare har ofta ett jordnära fokus. Karaktärerna driver en bas där folk får service och slappnar av. Hela
tiden hotar problem att uppstå som skapar dåliga intryck hos gästerna. Karaktärerna måste förhindra att problemen skadar
gästernas intryck av basen.
Utvecklingsperoid
Basernas utveckling ska inte ses som ett mått över hur basen växer sig starkare under en längre tidsperiod. Det är
tänkt som en belöning som förstärker spelets tanke att det ska spelas som en berättelse i flera akter.
Hot mot basen
När man bestämt vad för sorts bas karaktärerna lever på är det dags att bestämma vad som hotar den. Här etableras de
rivalet och hot som finns i omgivningen. Det behöver inte vara hot som finns vid basen, utan kan även representera sådana
som finns på avstående – eller till och med byråkratiska hot som nedläggningar och fientligt övertagande från företag.
Tillsammans väljer ni två rivaler och ett hot till er bas. Vid spelets början har basen inga allierade, men under spelet kan
rivaler göras till allierade.
I vissa fall är inte karaktärernas bas privatägd, utan dem arbetar då istället åt ett företag eller GEMA. Sällan är det till en stor
hjälp. Speltekniskt gör det inte karaktärernas arbete enklare. Hoten skalas alltid till basens resurser för att erbjuda en
spelmässig såväl som narrativ utmaning.
Rivaler
Rivaler är konkurenter till karaktärerna. De tävlar om de vinster och resurser som finns i trakten, vilket gör att karaktärerna
aldrig helt kan slappna av. Exempel på rivaler är konkurerande baser eller personer på basen som vill ta över karaktärernas
positioner. Rivalerna är mer eller mindre jämnstarka sett till resurser. Rör det sig om en bas har den samma antal baspoäng
och om det är karaktärer har de skapats utifrån samma förutsättningar som karaktärerna.
Först när en rival växer sig dubbel så stark kommer rivalen bli ett hot för karaktärerna eller basen. Vid det tillfället kommer
den försöka att ta kontroll över karaktärernas bas. Hamnar karaktärerna istället i en position där de är dubbelt så mäktig som
rivalerna ger dem upp kampen. De vill då bilda en allians, vilket gör att karaktärerna får hälften av deras resurser tillgodo om
man väljer att acceptera den. Mer om dessa förhållande beskrivs i berättarens kapitel.
Aktörerna väljer innan berättelsens början två rivaler. Om rivalen inte finns på sin egen bas, har de en egen bas. Aktörerna
bestämmer då vilken sorts bas rivalerna har. Därefter skapar berättaren basen på samma sätt som aktörerna skapar sin.
Fiender
Där rivaler inte är uttalade hot är fiender en direkt fara för basen. Fienden komprimissar aldrig och är betydligt kraftfullare
än vad basen är. Karaktärerna lever på nåder tills fienden utplånar dem. För karaktärerna är det därför viktigt att skapa en
stark bas och göra rivaler till allierade. Fienden är skälet till att det är viktigt för karaktärerna att samarbeta och förstärka
basen. Utan samarbete blir basen lidande och då blir man ett lätt byte för fienden. Mer om fienden beskrivs i
berättarkapitlet.
Aktörerna väljer en antagonist. Det kan vara allt från en konkurerande bas till ett naturfenomen. Tillsammans etablerar
aktörerna vem fienden är, därefter skapar berättaren det regelmässiga kring fienden.
Nedan finns några exempel på möjliga fiender. Känn er fria att komma på egna förslag.
Farsot: Basen ligger mitt i ett karantänområde sedan en mystisk, helt okänd sjukdom brutit ut där. GEMA ser till att ingen
får komma in eller ut i området. Karaktärerna måste finna vad som ligger bakom sjukdomen eller ett botemedel innan
farsoten når deras bas och utplånar karaktärerna.
GEMA: Visar en bas öppet sympati med terroristerna kommer GEMA uppmärksamma det. Terroristernas agenda riskerar
nämligen att dra in mänskligheten i ett krig som inte går att vinna. För att skydda mänskligheten från utplåning måste
GEMA slå ned hårt på sådana som riskerar den bräckliga freden.
Det behöver givetvis inte vara den anledningen man har GEMA som fiender. Karaktärerna är fri att hitta på andra
anledningar. Kanske har de retat upp en inflytelserik person i GEMA som genom byråkrati försöker få basen förstörd?
Kanske utstätts de för ständiga inspektioner som hotar att ta basen ifrån dem?
Ma'harer: Ma'harerna är människorna som lever ovanför ytan. De släppte fri monstren i världen och drev människan ned
under ytan. De var filosofer och vetenskapsmän som skapade människans undergång för att ta världen i besättning. De har
varit nöjda med att kontrollera världen ovanför ytan ... tills nu. Nu är det dags att ta över resten av världen.
Pirater: I närheten härjar en armada av pirater som plundrar trakten. De har växt sig så starka att GEMA låter dem hållas.
En insats skulle bli kostsam och piraterna utgör inget större hot mot freden. Istället får baserna klara sig på egen hand.
Ett troligt mål för piraternas är att plundra baser och skepp på deras rikedomar, men aktörerna är fria att hitta på andra
anledningar.
Slukhål: Basen är byggt i ett område där det har blivit vanligare med att slukhål bildas. I början verkade det harmlöst, men
nu så bildas slukhål oftare och kommer allt närmare basen varje gång. Frågan är hur länge det dröjer innan basen faller ned i
ett sådant. Kan man förstärka marken och området för att på så sätt förhindra en katastrof ? Är slukhålen orsakade av en
annan kraft?
Terrorister: Terroristerna vill krossa GEMA. Först då kan de nå sitt mål att återta ytvärlden. Ett lämpligt upplägg kan vara
att karaktärernas bas är en av de trogna baserna till GEMA. Detta är nog för att göra dem till en måltavla för terroristerna.
Andra möjligheter är att man tillhört terroristerna tidigare, men sålt ut dem till GEMA. I sådana fall handlar det istället om
hämnd.
Virvelstormar: Basen ligger i centrum för ett område där virvelströmmar ständigt blossar upp. Det innebär att det endast är
en tidsfråga innan det bildas en stor virvelstorm, en underjordisk tromb, som förstör allt i sin väg. Karaktärerna är medvetna
att en sådan storm är på väg, men inte när. Nu är frågan hur de bäst kan bygga en stabil bas som ska stå emot stormen.
Komponenter
Efter att basens syfte och funktion har bestämts är det dags att bestämma hur basen ser ut. Hur är den byggd och vad för
viktiga delar finns där? Ju fler tillgångar man har att skapa basen med, desto fler restriktioner får karaktärerna från sina
överordnade. Det finns tre maktstrukturer som symboliserar det: privat, företag och GEMA.
Privata baser har få resurser och kämpar för att överleva dagen. Rivaler och fiender är här ofta mer jordnära. Det är inte
ovanligt med rivaliserande baser och interna stridigheter här.
Fördelen är att aktörerna har större frihet. De bestämmer i stort sett hela berättelsens handling. Enda gången berättaren får
kontroll över vad en akt ska handla om är då fienden dominans över karaktärerna. Nackdelen är att de har färre resurser att
använda mot sina rivaler och fiender.
Aktörerna får 10 poäng att spendera på en privat bas.
Företagsägda baser har en bra balans mellan resurser och fri vilja. Motståndet de möter är lite starkare än för en privat bas
och tar ofta form av sådana som vill åt basens resurser.
Fördelen är att karaktärerna får ett hyfsat utbud av resurser som de kan försvara basen med. Aktörerna får göra mer tillvala
till sin bas, samtidigt som de behåller en viss rättighet i spel att utforma handlingen. Nackdelen är att basen balanserar
mellan två ytterligheter. Dels får karaktärerna inte tillgång till en stor bas med många tillval, dels får man inte full kontroll
över berättelsen. Ibland dikterar berättaren vad akten handlar om.
Aktörerna får 20 poäng att spendera på en företagsbas.
Slutligen finns GEMA-kontrollerade baser. Dessa har gott om resurser och karaktärerna har i uppgift att ta hand om basen.
Det innebär att karaktärerna är tvungna att få den att fungera och förhindra problem från att uppstå. Karaktärerna får order
om vad som ska göras, men sällan om hur det ska göras.
Fördelen är att karaktärerna får en mäktig bas. Samtidigt skapar berättaren en intressant berättelse utifrån vad karaktärerna
etablerar innan berättelsens början. Nackdelen ligger förstås i att man får order om vilka uppdrag man ska utföra.
Aktörerna får spendera 30 poäng då de har en GEMA-bas.
Balansen
Det finns med andra ord en balans mellan de olika baserna. Har karaktärerna en försvarslös bas har de stor frihet att
påverka berättelsen. Väljer de en mäktig bas har berättaren större inflytande över handlingen. Gillar aktörerna att helt
ta egna initiativ och inte bli styrda, rekommenderas därför att de väljer en privat bas. För de som inte är initiativrika
eller gillar att uppleva berättelser kan en GEMA-bas vara ett bättre val.
Privat: 10 poäng
Företag: 20 poäng
GEMA: 30 poäng
Allmänna tillval
De allmänna tillvalen är valbara för alla sorters baser. Tillvalen avgör vilka fördelar som karaktärernas bas har. De hjälper
även till att beskriva basen. Köper man fördelen bekvämlighet men inte hemligstämplad kan man inte i spel helt plötsligt
bestämma att ingen känner till basen. Istället får man försöka använda bekvämlighet på ett sätt som stärker basen.
Med tillvalen bestämmer aktörerna hur basen ser ut och vad för möjligheter de har till sitt förfogande i berättelsen.
Bestämmer de sig till exempel för att deras bas ska vara liten och hemligstämplad är det resurserna de har att använda. De
kan inte i efterhand komma på att basen är okänd för alla andra.
Tillvalen sätter helt enkelt färg på baserna och gör dem mer individuella. Under berättelsens gång har aktörerna möjligheten
att förbättra sin bas. De tillvalen de gör nu är hur basen ser ut vid berättelsens start.
Bekvämlighet (5 poäng/enhet)
För varje tillval som görs på bekvämlighet kan den appliceras på en enhet av basen. Speltekniskt innebär det att karaktärerna
får en bonus vid vissa situationer. Några exempel anges nedan, men aktörerna är fria att komma på egna förslag.
Bostadsenhet: Enheten är otroligt luxuöst inredd men många möjligheter till avslappning. Det kan te sig på många sätt: allt
från en harmoniskt utformad levnadsmiljö till tillgång till ett gemensamt utrymme som ett spa. Aktörerna bestämmer exakt
hur utformningen sker. Resultatet av bekvämligheten är att inflytelserika personer lockas till basen. Speltekniskt innebär det
att karaktärerna får +2 på alla slag för kontaktnät.
Forskningslabb: Enheten är utrustad med den allra senaste utrustning inom forskningsfältet, vilket gagnar alla
vetenskapliga studier. Speltekniskt innebär det att aktörerna väljer ett forskningsområde där man får +2 på alla slag så länge
man befinner sig i labbet.
Hangar: Enheten är specialdesignad för att kunna inhysa fler skepp än normalt. Speltekniskt innebär det att hangaren
räknas som två enheter istället för en.
Holodäck: Enheten erbjuder träningsmöjligheter inom helt nya områden. Det sker genom olika program och simulationer i
holodäcksnarrativ. Speltekniskt får karaktären en temporär specialisering i början av varje spelmöte som representerar
holodäcksträningen.
Klinik: Enheten erbjuder det allra senaste möjligheterna inom det medicinska fältet. Speltekniskt innebär det att man får +2
på alla slag i medicin som sker i kliniken.
Nöjeskomplex: Enheten har kapaciteten att erbjuda nöjesupplevelser utöver det extra. Kanske rör det sig om ett luxöst
inrett casino eller om en dödsföraktande forsränningssimulation i en hologramteater. Speltekniskt innebär det att de får ett
extra poäng att spendera på basen efter vartannat spelmöte.
Trädgård: Trädgården har förvandlats till en syreskog som fungerar som syrefilter och värmesystem över hela basen. Det
innebär att så länge syreskogen finns neutraliserar den alla luftburna gifter.
Verkstad: Enheten har tillgång till avancerad verktyg och utrustning som underlättar arbetet med reparationer. Speltekniskt
innebär det att reparationstiden för ett föremål halveras.
Enhet (1 poäng/enhet)
Baser kan ha väldigt olika former och storlekar. Karaktärerna bestämmer exakt hur deras bas ser ut, men storleken på basen
beror på hur många enheter de köper.
Basen består av en bostadsenhet och en valfri extra enhet. Vill man att basen är större måste man köpa fler enheter.
Aktörerna väljer då enheter från nedanstående listan. Känn er fria att komma på egna enheter.
Bostadsenhet: Enheten innehåller ett gemensamt utrymme med kök, dusch och sovrum. Varje enhet har plats för 30
personer som bor trångt ihop tillsammans, 15 personer om några har egna rum och 5 personer om alla har sitt eget rum.
Speltekniskt innebär bostaden att karaktärer och personal kan vila ut och återfår all förlorad smärtkapacitet mellan varje
spelmöte.
Forskningslabb: Enheten innehåller ett laboratorium med den nödvändiga utrustning som krävs för att ett vetenskapligt
arbete.
Speltekniskt innebär det att vetenskapsmän kan utföra sitt jobb utan negativa modifikationer.
Hangar: På en bas utan hangar kan lastskepp endast docka mot stationen under kortare stunder. Det är så leveranser av
gods och personal görs. Med en hangar kan karaktärerna själva äga skepp som lägger an i hangaren under längre tid.
I Leviathan delas skeppen in i fyra storlekskategorier. Nedan anges hur många enheter som krävs för att kunna docka
respektive skeppsstorlek. Givetvis kan enheterna användas för att docka flera mindre skepp istället för ett större.
•
Små skepp: 0,5 hangarenheter
•
Medelstora skepp: 2 hangarenheter
•
Stora skepp: 4 hangarenheter
•
Gigantiska skepp: 12 hangarenheter
Holodäck: Enheten simulerar verkligheten och skapar trovärdiga illusioner. Holodäcket kan simulera valfria miljöer om de
programmeras rätt. Säkerhetsspärrar finns emellertid som garanterar säkra upplevelser. Det går att ta bort spärrarna men det
är strikt förbjudet. Trots förbudet händer det då och då på mer ljusskygga.
Speltekniskt gör holodäcket att karaktärerna kan flytta en poäng i en färdighet till en annan. Färdigheten kan inte höjas till
mer än 6.
Klinik: En medicinsk klinik med möjlighet till att utföra kirurgiska ingrepp och hantera grovare skador än första hjälpen.
Speltekniskt tillåter enheten läkaren att utföra sitt jobb utan negativa modifikationer.
Nöjeskomplex: Aktörerna bestämmer vad för sorts underhållning enheten erbjuder. Några exempel är ett casino för
lycksökare, ett spa för inflytelserika personer eller en arena för illegala tävlingar på liv och död. Möjligheterna till ständig
underhållning stärker moralen hos personalen. Det innebär att karaktärerna får +2 på alla slag för att hindra personalen från
att göra myteri.
Trädgård: Enheten är skapad för att hålla ett igång ett eko-system. Det innebär att enheten har goda möjligheter till
odlingar. Odlingarna ger en grönskande trädgård som bidrar till både syreproduktionen såväl som matproduktionen.
Trädgård producerar vegetarisk kost som kan göra personen självförsörjande. Varje trädgårdsenhet kan försörja fem
personer.
Verkstad: Enheten innehåller en verkstad med utrustningen som krävs för att utföra reparationer och konstruktion.
Speltekniskt innebär enheten att en mekaniker kan utföra sitt jobb utan negativa modifikationer.
Hemligstämplad (2 poäng)
Basens existens är hemligstämplad och har en undanskymd position. Ingen finner basen av misstag, utan det krävs att man
känner till var basen är för att ta sig dit. Alla försök att finna information om basen kräver ett absurt slag för att lyckas.
Handelsstationer och rekreationsbaser kan aldrig vara hemligstämplade.
Kontaktnät (3 poäng)
Basen har en kontakt på en annan bas som de kan utbyta mindre tjänster och information med. Kontakten finns inom
någon av de olika basernas kategorier: Botanisk bas, fabrik, forskningsbas, handelsstation, kupolstad, militärbas eller
rekreationsbas.
Aktörerna namnger basen de har kontakt med. Därefter bestämmer man vem som deras kontakt är på basen är. Det bör
dock vara en person med hyfsat stort inflytande på basen. Karaktärerna kan nämligen kräva en större tjänst från varje
kontakt. Några exempel på sådana situationer är:
•
En fabrik gör en gratisleverans av råvaror så man kan reparera basen som förstördes i ett anfall.
•
En rekreationsbas kan bjuda in en personen man vill lönnmörda.
Används kontakten på detta sätt måste karaktärerna inom två spelmöten utföra ett uppdrag åt sin kontakt för att behålla
denne. Gör man inte det måste karaktärerna stryka kontaktnätet. Aktörerna måste komma ihåg att säga till berättaren i slutet
av spelmötet (eller spelmötet efter det) till berättaren så han hinner planera uppdraget. Utför karaktärerna uppdraget åt sin
kontakt är de kvitt och man kan be om en ny tjänst.
Personal (1 poäng/5 anställda)
Personal är personer som arbetar under karaktärerna och som står till deras förfogande. För varje poäng som läggs på
tillvalet får karaktärerna fem anställda. Aktörerna ger varje person ett namn och två olika personlighetsdrag. Exempel är
”dum och snäll”, ”lat men glad” eller ”cynisk och nyfiken”.
Varje personal tillhör en av fem kategorier: administration, forskning, sjukvård, säkerhet eller transport. Karaktärerna
placerar en person inom varje kategori eller alla inom en. De väljer hur personalen ska fördelas.
Finns tillräckligt många anställda inom en kategori får karaktärerna en positiv modifikation på färdighetsslag så länge de
befinner sig på basen. Skulle antalet anställda sjunka under antalet som anges nedan försvinner bonusen.
Administration: Byråkrater som sköter de administrativa tjänsterna. Fem anställda ger +1 på alla slag i kontaktnät och vid
femtio anställda får man +2.
Forskning: Vetenskapsmän bedriver forskning och besitter en stor kunskapsbank som gagnar karaktärerna. Fem anställda
ger +1 på alla slag i studieämnen och vid femtio anställda får man +2.
Sjukvård: Doktorer och läkare hjälper till att hålla en god hälsa och fysik på basen. Fem anställda ger +1 på alla slag i medicin
och vid femtio anställda får man +2.
Säkerhet: Säkerhetsstyrkor behövs för att hålla ett lugn på större baser. En tumregel är att varje säkerhetsvakt täcker in 10
medborgare på basen. Fem anställda ger +1 på alla slag i stridsvana och vid femtio anställda får man +2.
Transport: Här hittar man piloter och folk som ser till att saker lastas ombord skepp. Piloter kan endast införskaffas om
man har gjort tillvalet Skepp. Fem anställda ger +1 på alla slag i köra och vid femtio anställda får man +2.
Skepp (Varierar)
Det är långt ifrån alla baser som har råd med att skaffa sig egna skepp. För många tvingas man istället att lita på de
transporter som företag ordnar åt dem. Vissa baser är dock beroende av möjligheter till hemliga transporter. Det gör att man
har friheten att ta vilka uppdrag man vill.
För att kunna ha ett skepp krävs att aktörerna har gjort tillvalet enhet: hangar. Utan en hangar kan skeppet nämligen bara
docka under kortare stunder. Karaktärerna kan emellertid temporärt investera i ett skepp för endast en spelomgång. I så fall
halveras kostnaden.
Callisto, litet skepp (2 poäng): Callisto-färjan är det vanligaste skeppet. Det är ett transportskepp som saknar beväpning.
Den används enbart för transport av personer och material i mindre skala. Mer information om Callisto-färjan finner du på
sidan XX.
Inkomster (1/3/5 poäng)
Basen ägnar sig åt någon form av handel. Det innebär att karaktärerna får in nya inkomster i framtiden. Storleken beror på
hur många poäng man lägger på tillvalet. För 1 poäng får man en poäng var femte spelmöte, för 3 får man det var tredje och
för 5 vartannat spelmöte.
Aktörerna bestämmer tillsammans var basen får sina inkomster ifrån.
Militära tillval
Vissa baser har tillgång till tillval som är mer militär inriktade. Det innebär att baserna kan ha kamouflageteknik eller vara
bestyckade. Sådant är inte särskilt vanligt, utan förekommer främst hos de baser som står direkt under GEMA.
Det innebär att GEMA-baser kan välja fritt bland dessa utöver de allmänna, medan de privata baserna inte får göra några
militära tillval från start. Vid skapandet av en företagsbas får man välja max ett av de militära tillvalen som man har möjlighet
att köpa. För att göra det krävs emellertid att företaget som man arbetar för, producerar det aktuella militära tillvalet. För
köpa kamouflageteknik till sin bas måste företaget med andra ord tillverka sådana.
Militära tillval kan köpas fritt av både privata och företagsbaser då berättelsen börjat. Det måste etableras i berättelsen och
det kontaktknytandet bör vara ett separat uppdrag.
Bestyckning (3 poäng/Attackgrad)
Med hjälp av bestyckning kan baserna försvara sig själv från anfallande skepp. Det finns tre olika sorters beväpning: laser,
plasma och sonar. Man bestämmer vilken av dessa som basen har. Det är möjligt att ha alla beväpningar, men de måste då
köpas individuellt. Vapnen kan inte heller avfyras samtidigt, utan man måste välja vilket vapen som används under varje
runda.
Då man valt beväpning är det dags att välja attackgrad. Det visar på hur farligt beväpningen är. Attackgrad 1 är den svagaste,
medan 4 är den mest kraftfulla.
Kamouflageteknik (2 poäng/nivå)
Detta tillval gör att basen är omöjlig att finna såvida man inte har en sonar. För varje nivå av kamouflageteknik man köper
sänks nivån hos sonarinstrumentet med 1. Blir värdet 0 undgår basen upptäckt även från sonarinstrumenten.
Man kan max köpa fyra nivåer av kamouflageteknik.
Skepp (varierar)
Skepp fungerar precis som alternativen som anges under allmänna tillval. Skillnaden är att man får tillgång till skepp som
inte allmänheten har.
Jawshark, litet skepp (3 poäng): Jawshark är det vanligaste militära skeppet. Det är beväpnat med laserkanoner samtidigt
som de är snabba och lättmanövrerliga.
Hammerhead, litet skepp (5 poäng): Hammerhead är ett större skepp med tyngre beväpning än en Jawshark. Däremot är
den betydligt trögare att manövrera.
Skydd (4 poäng/Skyddsgrad)
För utsatta baser kan det vara värt att investera i en bepansring. Det vanligaste skyddet är det genrella som ger ett visst
försvar mot alla sorters attacker. Det går även att införskaffa ett skydd som ger ett högt skydd mot antingen laser, plasma
eller sonarvapen. Det är möjligt att köpa flera olika skydd, men man kan bara ha ett skydd aktivt åt gången.
Man kan skaffa ett skydd med skyddsgrad 1 eller 2. Värdet visar på hur mycket skada som absorberas från en attack. Ett
generellt skydd absorberar värdet mot alla attacker. Har man ett specifikt skydd dubbleras skyddsgraden då basen attackeras
av vapnet som den är designad för. Används ett annat sorts vapen får man däremot inte använda skyddet alls.
Sonar (3 poäng/nivå)
Detta tillval gör det möjligt att upptäcka saker som döljs av kamouflageteknik. För varje nivå av sonar som man köper ökar
chansen att man ser det som är dolt. Speltekniskt innebär det att om sonarnivån är högre än kamouflaget upptäcker man det
som försöker döljas.
Händelser
När aktörerna har köpt klart de olika komponenterna är det dags att bestämma vad som hänt hittills under basens historia.
Tillsammans kommer man på tre händelser som påverkat förhållandena på basen. Det kan vara allt från att det skedde en
hungerstrejk förra året då värmen slutade att fungera till att de tidigare innevånarna dog i en mystisk epidemi.
Händelserna är viktiga av flera skäl. De bidrar till att skapa en bakgrund och stämning för basen. Aktörerna får en bättre
känsla för sin egen bas, medan berättaren får fler möjligheter att krydda berättelsen med.
Du kan givetvis fler eller färre händelser än tre beroende på hur gammal basen är.
utseende och omgivning
Det sista steget är att summera allt man har kommit fram till hittills. Ett enkelt sätt att göra det på är att ta ett vitt papper
och göra ett kryss i mitten. Här ligger basen man just skapat.
Därefter placerar man ut var rivalerna och fienderna finns – om det är allmänt känt förstås. Det behöver inte vara skalenligt,
utan är mest för att visa var hoten finns. Man kan även se till att rita in terrängen i området också om man vill.
Slutligen skriver varje aktör in varsitt rykte på kartan. Det här är saker som är overiefierade och inte behöver vara sanna.
Ryktena kan vara allt från ”Det går rykten om att det finns sjunken skatt här” till ”Frihetsbrigaden sägs etablera en hemlig bas”.
Då aktörerna är färdiga kan berättaren också lägga till saker på kartan. Exempel på saker hon kan lägga till är terräng,
neutrala baser eller rykten. Han kan som mest lägga till lika många saker som det är aktörer. På så sätt får han främst
använda sig av de saker som aktörerna skapat, men kan vidareutveckla dem med egna tvistar. För att inte avslöja dessa i
förhand behöver berättaren inte avslöja vad för saker hon lägger till förrän de dyker upp i spel.