Spel för att träna beslutsfattande på operativ nivå_final

Spel för att Stödja Träning i Beslutsfattande på Operativ Nivå -­‐ en förstudie i metodiska och tekniska krav Christofer Waldenström
Staffan Granberg
FÖRSVARSHÖGSKOLAN
2012
1
Sammanfattning
Denna rapport föreslår krav på ett digitalt system för att stödja klassrumsövningar
i operativ ledning. Kraven är framtagna utifrån antagandet att systemet skall användas för beslutsträning av officerare i en miljö med begränsad tillgång på spelare, spelledning och operatörer, samt begränsad tid för förberedelser för övning,
träning av deltagare och spel. För att hantera dessa begränsningar har designen
präglats av att spelet endast skall erbjuda en tillräckligt bra representation av operativ krigföring – ”low fidelity wargaming” – där fokus ligger på de centrala beslutsproblemen på operativ nivå. Istället för att fokusera på att representera verkligheten så bra som möjligt designades istället prototypen för att ge spelledningen
bästa möjlighet att kontrollera spelet så att beslutsträningen blev så bra som möjligt. Kraven har tagits fram genom litteraturstudier, intervjuer, konstruktion av en
spelprototyp samt provspel av prototypen. Resultatet av provspelet visade att prototypen gav en tillräckligt bra representation av de operativa problemen samt att
den var så pass enkel att använda att en erfaren spelledare själv kunde hantera de
problem som uppstod under spelet. Provspelet antydde också att det gick att få
högt tempo i spelet, fyra speldygn tog tre timmar att spela. Utifrån dessa resultat
föreslås att prototypen utvecklas vidare och prövas ytterligare med en större spelledning och en större övad stab.
Under flera år har den högre utbildningen på FHS uttryckt ett behov att ha någon form av
digitalt spelstöd på kurserna i operativ planering och operationskonst. För ett tiotal år sedan
användes det israeliska spelsystemet Kings Game för detta, men på grund av stora tekniska
brister och den omfattande tidsåtgången för att förbereda bara ett enkelt scenario så har plattformen inte använts på de senaste åren. I stället har kurserna använts sig av fria spel med kartor och stridsdomare. Detta har fungerat tillfredsställande men för att ytterligare höja nivån på
utbildningen har det uttryckts ett behov av en digital plattform för att stödja träning av beslutsfattande på operativ nivå.
För att inleda utvecklingen av en sådan digital plattform finansierade FMV ett uppdrag med
syfte att identifiera grundläggande krav på en digital plattform för att genomföra spel på operativ nivå. Uppdraget gavs till FHS och formulerades som en förstudie vilken skulle svara på
vilka frågor och krav som måste beaktas innan en man utvecklar ett digitalt spel som skall
stödja ”spelutbildning och övning i flera samtidiga arenor” (Försvarets Materielverk, 2011,
p.1). De begränsningar som uttrycktes i uppdraget var att experter från samtliga arenor, mark,
luft och sjö, skulle intervjuas samt att aspekter som spelbarhet och lärande skulle beaktas
(Försvarets Materielverk, 2011, p.2).
För att konkretisera uppdraget gjordes ett antagande angående hur systemet skulle användas.
Systemet skulle främst användas i utbildningssituationer liknande de utbildningar som genomförs på FHS, vilket innebär klassrumsövningar där eleverna delas upp i staber med 10-20
elever i varje stab. Staben genomför sedan ett planeringsarbete på ett scenario med stöd av en
lärare under en till två veckor. Planen som tagits fram används sedan för att stödja ett genomförande, vanligtvis ett fritt, öppet spel med stridsdomare. Motståndarplaner tas fram antingen
av lärare eller av andra elevstaber. Varje sida gör sedan drag som beskriver vad deras styrkor
gör de kommande sex timmarna. Resultaten av de olika sidornas agerande döms av stridsdomare eller gemensamt av stridsdomare och elever. Därefter bedömer varje stab den uppkomna
situationen och planerar dragen för kommande sex timmar. Spelet fortsätter sedan på det sättet under ungefär två till tre dagar.
2
Detta användningsområde ställer upp ett antal begränsningar som systemet måste hantera.
Först och främst finns det begränsat med lärare som kan delta som spelare eller i spelledningen. Det finns dessutom begränsat med tid och personal för konstruera och mata in scenarier i
systemet. De spelade staberna är förhållandevis små och helst skall samtliga elever i staben
kunna fokusera på den operativa ledningen och inte behöva ta roller som operatörer. För att ge
så mycket tid åt spel som möjligt måste det gå fort för elever och lärare att lära sig de nödvändiga funktionerna i spelet. Det finns få operatörer som kan stödja spelledningen.
För att hantera dessa begränsningar valdes ett angreppssätt som hade visat sig framgångsrikt i
tidigare spelutvecklingsprojekt genomförda på FHS (för MAO se exvis Frank, 2010; Frank,
2011; för SSM se exvis Lif, Frank, & Lundin, 2011; Waldenström, 2012). Systemet skulle
konstrueras för ”low-fidelity wargaming” vilket innebär att systemet görs så enkelt som möjligt utan att förlora de väsentliga aspekterna av de som skall representeras – operativ krigföring. Genom att fokusera på de centrala operativa problemen och ge spelet möjlighet att representera dessa på ett bra sätt, kan övrig representation göras enkel. Därigenom kan de modeller som används i spelet göras enklare vilket spar tid och personal vid förberedelser och
genomförande.
Dessa begränsningar gjorde att det inledande arbetet inriktades mot att identifiera centrala
problem som den operativa ledningen skall hantera. När dessa identifierats gjordes en studie
för att reda ut hur krigsspel på operativ nivå hade genomförts tidigare. Detta för att få en uppfattning om hur procedurer och organisation kan se ut då dessa planeras, genomförs och utvärderas. För att få en uppfattning om hur regler och procedurer kan implementeras spelmekaniskt studerades dessutom ett antal kommersiella brädspel. En spelprototyp utvecklades
som bestod både av en digital plattform och av en idé om hur spelledning skall gå till. Ett scenario togs fram som lades in i den digitala plattformen. En spelad stab utvecklade en operativ
plan på scenariot och staben spelade sedan planen i spelprototypen. Resultatet av provspelet
visade att prototypen gav en tillräckligt bra representation av de operativa problemen samt att
den var så pass enkel att använda att en erfaren spelledare själv kunde hantera de problem
som uppstod under spelet. Provspelet antydde också att det gick att få högt tempo i spelet,
fyra speldygn tog tre timmar att spela. Utifrån dessa resultat föreslås att prototypen utvecklas
vidare och prövas ytterligare med en större spelledning och en större övad stab.
Operativ ledning
För att reda ut vilka centrala problem en operativ stab skall hantera genomfördes en litteraturstudie och en serie intervjuer. Sju deltagare i intervjuades vilka antingen hade lett delar av
operativa staber, arbetat i operativa staber eller hade erfarenhet av att utbilda på operativ ledning. Deltagarna hade valts ut för att ge en bred genomlysning av hur en operativ stab fungerar samt för att ge en förståelse för hur man utbildar personal så att den kan tjänstgöra i dessa
staber. Intervjuerna var semi-strukturerade. De utgick från en uppsättning frågor utifrån vilka
respondenterna fick fördjupa sig. Intervjufrågorna inriktades mot att först ta reda på hur den
operativa staben arbetar från det att den får en uppgift till dess att order ges till underlydande
förband. Till att börja med fick deltagarna beskriva hur staben kom fram till hur de olika
stridskrafterna skall utnyttjas, vilka centrala parametrar som beaktas, vilka huvudsakliga problem och svårigheter som den operativa nivån skall hantera. Därefter beskrev respondenterna
hur staben ger order till den taktiska nivån, hur samordning går till och hur stridskrafterna
fördelas om flera uppgifter skall lösas samtidigt. Efter detta följde en serie frågor som fokuserade på hur staben arbetar när den leder en operation. Här beskrevs hur staben följer upp genomförandet av planen, hur staben tar emot rapporter, vilken detaljeringsgrad rapporterna har
och hur ofta de kommer. Även här fick respondenterna beskriva vilka centrala parametrar som
3
beaktades under ett genomförande samt vilka de centrala problemen och svårigheterna var.
Sedan beskrev de hur staben ger order efterhand om det går enligt plan, vad den operativa
staben gör om förband rapporterar att de inte löser tilldelad uppgift samt vad staben gör om
problem uppstår som riskerar förstöra den operativa designen. Intervjuerna avslutades med en
serie frågor där deltagarna fick beskriva de bästa och sämsta operativa spelen de deltagit i och
förklara varför de var bra eller dåliga. Intervjuerna tog mellan en till två timmar och spelades
in.
Resultatet av litteraturstudien och intervjuerna visade att syftet med den operativa nivån är att
säkerställa att de taktiska strider som förs tillsammans leder mot de mål som satts upp av den
strategiska nivån (Rekkedahl & Zetterling, 2004; Vego, 2007). Den operativa nivån skall med
andra ord inte bry sig om hur den taktiska striden genomförs utan koncentrera sig på att det är
rätt strider som förs. Ur detta följer att målet för den operativa nivån är att sekvensera och
synkronisera verksamheten på taktisk nivå, att samordna och koordinera underlydande förbands verksamhet (Vego, 2007). Detta har direkt inverkan på hur ett spel med en spelad operativ stab bör organiseras eftersom spelarnas främsta problem blir att planera och följa upp de
taktiska strider som genomförs inte styra hur striderna genomförs. Spelarna i den operativa
staben skall följaktligen inte interagera direkt med stridskrafterna, utan istället ge order till
och få rapporter från underlydande taktiska chefer. Ett ytterligare problem som identifierades
var på den nivå den operativa staben gav order till de taktiska. Ordertermerna är ofta abstrakta
och vida, exempelvis ”Etablera luftöverlägsenhet i södra Sverige”, vilket gör dem svåra att
omsätta till praktiska handlingar i spelmekaniken. Det behövs någon eller något som kan omvandla order på abstrakt nivå till något som kan representeras spelmekaniskt så att det blir
trovärdigt för spelarna annars är risken att de tappar förtroende för spelet (Dunnigan, 2000;
Perla, 1990).
Analysen av intervjuer och planeringsmanualer (Forsvarsakademiet, 2005; NATO, 2010;
Naval War College, 2011; UK Ministry of Defence, DCDC, 2008) gav också ytterligare styrningar avseende interaktionen mellan spelarna och spelet. Principiellt kan sägas att den operativa staben består av tre delar som arbetar i olika tidsperspektiv (se Figur 1). En del följer upp
det aktuella läget i operationen, ”Pågående verksamhet”. Detta element tar emot rapporter
från underlydande förband och om den operativa nivån behöver vidta några åtgärder mot bakgrund av det rådande läget föreslår i så fall dessa för operationsledaren. Om åtgärder behöver
vidtas och dessa förändringar ryms inom gällande plan ges nödvändiga nya styrningar direkt
genom löpande order. Krävs förändringar av sådan art att de påverkar planen på medellång
eller lång sikt skickas problemet vidare till det element som lämpligast kan hantera den uppkomna situationen. Där genomförs nödvändiga förändringar av planen och lämpliga order
skickas därefter till underlydande förband. Hur staben är organiserad och arbetar har ingen
direkt inverkan på det digitala spelsystemet. Däremot kommer bemanningen i den spelade
staben påverka hur den spelade staben och spelledningen interagerar, vilka meddelande som
skickas och med vilken frekvens. Förslag på hur detta kan lösas kommer presenteras under
rubriken Spelledningen, se sidan 10. Ett ytterligare resultat rörde tidsperspektiv i vilket den
operativa staben arbetar. Operativ ledning sker på längre sikt än taktisk. Även om den operativa staben innehåller delar som följer upp hur striden genomförs just nu så ”är det ett misslyckande om den operativa staben går in och direkt styr genomförandet” som en erfaren respondent uttryckte det i intervjuerna. Detta innebar att spelarna huvudsakligen skulle tränas i
att leda på längre sikt, att ge order som träda i kraft först om ett antal dagar.
4
Strategisk(nivå(
Opera7v(stab(
Inriktning(på(lång(
sikt(
Problem(som(kan(
hanteras(direkt(
Kommande(
verksamhet(
Pågående(
verksamhet(
Problem(som(påverkar(
på(medellång(sikt(
Order(
Problem(som(
påverkar(på(lång(sikt(
Tak7sk(nivå(
Figur 1. Principskiss över en operativ stab. I Sverige idag hanterar vanligtvis ”Pågående verksamhet” operationen i tidsperspektivet en till tre dagar. Kommande verksamhet hanterar tidsperspektivet fyra till tio dagar och
inriktning på längre sikt mer än tio dagar.
Krigsspel
För att ytterligare reda ut kraven på hur ett digitalt stöd för krigsspel skall konstrueras genomfördes också en litteraturstudie av krigsspelsområdet. Syftet var att förstå hur krigsspel planeras, genomförs och utvärderas, främst då på operativ nivå. Det finns ett antal punkter som
skall beaktas när ett krigsspel läggs upp och genomförs (se till exempel Dunnigan, 2000;
McHugh, 1966; Perla, 1990; Perla et al., 2004; Perla, Markowitz, Weuve, Duggan, &
Woodard, 2004; Perla & Markowitz, 2009a; Perla & Markowitz, 2009b; Weiner, 1959). Först
måste syftet med krigsspelet klargöras. Generellt genomförs krigsspel för att nå ett av två syften: beslutsträning eller beslutsstöd (McHugh, 1966; Perla, 1990). Arbetet här fokuserades på
krigsspel för beslutsträning.
De användare som deltar i krigsspelet och kan tänkas utnyttja den digitala plattformen är ordnade i en krigsspelsorganisation. Denna består generellt av en krigsspelledare, en spelledning
samt spelare. Det som främst påverkade detta arbete var tillgången på personal i kontrollgrupp
och antalet spelare. Klassrumsövningar på FHS genomförs med begränsningar i antalet spelare och deltagare i spelledningen. Dessutom finns det begränsad tid för personalen att förbereda och träna sig inför krigsspelet. Detta ställer krav på den digitala plattformen att det måste
vara enkelt att lära sig hur den används, både för spelare och för spelledning, samt att det
måste gå fort att bygga de spelpjäser, miljöer och scenarier som skall användas under spelet.
Klassiskt har begränsningar i det digitala spelsystemet hanterats genom att öka antalet deltagare i spelledningen (Perla & Markowitz, 2009b) men detta alternativ var inte aktuellt i denna
studie. De begränsningar i spelsystemet som påverkar spelet måste kunna hanteras av en liten
spelledning.
Det är dessutom nödvändigt att klara ut krigsspelets omfattning och nivå. All möjliga varianter finns: Spelet kan ske på olika ledningsnivåer, taktiskt, operativt eller strategiskt, och under
olika konfliktnivåer. Det kan fokusera på olika stridskrafter, flyg, flotta eller armé. Det kan
5
ske över ett begränsat geografiskt område eller innehålla flera spridda operationsområden.
Avgränsningarna för detta arbete innebar att den operativa ledningsnivån var i fokus samt att
samtliga stridskrafter skulle representeras i spelet. Dessutom valdes ett högkonfliktsscenario
för provspelet. Anledningen till detta var att pröva om det praktiskt gick att hantera stora
mängder av spelpjäser med begränsad bemanning.
Spelledning$
Spelledning$
Röd$
Blå$
Åtgärder$
Åtgärder$
Åtgärder$
Spelmekanik$
Spelmekanik$
Åtgärder$
Övervaka$
Utvärdera$
Övervaka$
Informera$
Utvärdera$
Informera$
Blå$
Åtgärder$
Åtgärder$
Grön$
Figur 2. I det ensidiga krigsspelet sköter spelledningen
motståndarens drag. Blå sida planerar och genomför
sina åtgärder samtidigt som spelledningen planerar
och genomför Röd sidas drag. Resultatet utvärderas
och delges Blå sida.
Vit$
Figur 3. I ett flersidigt krigsspel genomför de olika
sidorna sin planering och delger spelledningen sina
åtgärder. Spelledningen utvärderar åtgärderna och
informerar därefter de olika sidorna resultatet av deras
åtgärder.
(Figurerna översatta och anpassade från McHugh, 1966)
Antalet sidor som representeras i spelet påverkar också utformningen av stödsystemet. Vanligtvis spelas två sidor, blå och röd, men det är också vanligt med spel med endast en sida
eller med fler sidor än två (se Figur 2 och Figur 3). En-sidiga kan spel genomföras utan fientligt motstånd främst för att undersöka hur operationer kan optimeras med tanke på exempelvis
tid eller enheter (McHugh, 1966). Till exempel kan man vilja undersöka hur man bästa och
snabbast kan föra in förnödenheter i ett område. En annan variant på en-sidiga spel är när en
grupp spelare spelar mot ett förutbestämt scenario där spelledningen skapar problem för spelarna genom olika spelkort eller inspel. Ytterligare en variant är att spelledningen kontrollerar
spelarnas motståndare. I denna variant upplever inte spelarna någon skillnad mot att spela mot
en annan stab, men spelledningen kan justera motståndet som eleverna möter så att det passar
elevernas kunskapsnivå.
Flersidiga spel genomförs i situationer med där fler än två intressen skall studeras. Vanligt är
också att det finns två spelade sidor, blå och röd, men att spelledningen spelar ytterligare sidor. I exempelvis taktiska sjökrigsspel är det viktigt att det finns neutrala enheter i operationsområdet annars blir det för enkelt för spelarna att bygga sina respektive ytlägesbilder eftersom alla oidentifierade kontakter är fientliga. För att försvåra detta lägger spelledningen in
en mängd civila fartyg i scenariot (förfaringssättet används till exempel vid spel med SSM, se
Waldenström, 2012).
6
Intervjuerna antydde att spelsystemet skulle ha möjlighet att stödja både ensidiga, tvåsidiga
och flersidiga spel. Anledningen är att under utbildning kan det vara lämpligt att eleverna
först får möta problem som spelledningen bestämt genom spelkort och inspel. Detta för att ge
spelledningen kontroll att anpassa problemen efter elevernas kunskapsnivå eller för att ge
möjlighet att blottlägga svagheter i deras planer. Inspel ger också tid för eleverna tid att gå till
botten, både med problemen och med hur en stab bör organiseras och arbeta för att hantera de
situationer som uppstår. När eleverna sedan är mer erfarna, vet mer om hur operativ ledningen
går till och hur staben bör organiseras och arbeta, så kan två-sidiga spel genomföras.
Mängden underrättelser som spelarna är också olika beroende på syftet med spelet. Om spelet
genomförs så att alla sidor har full information om varandras planer och styrkor så kallas spelet för ”öppet”. Om spelarna endast får information i en utsträckning som motsvarar det som
kan förväntas i den riktiga situationen kallas spelet för ”slutet”. Vanligtvis genomförs utbildningsspel som slutna spel(McHugh, 1966) eftersom de olika sidorna då tränas i att hantera
den osäkerhet som alltid råder om tillståndet i stridsrummet. Öppna spel är ofta enklare att
genomföra och kräver vanligtvis mindre personal, utrymme och tid.
En stor fördel med en digital plattform är just att den kan ett skapa underrättelseunderlag som
är unikt för respektive sida. Genom att sammanställa sensorinformationen för varje sida så
kan spelledningen avlastas från detta arbete som annars är mycket tidskrävande. Ett tydligt
krav på spelplattformen är därför att den har denna förmåga. Önskvärt är också att systemet
har stöd för öppna spel och möjlighet att växla mellan perspektiven i öppna respektive slutna
spel. Anledningen är att spelet utnyttjas exempelvis vid förevisning av taktiska typsituationer
och då finns behov av att kunna visa deltagarna situationen, dels ur ett perspektiv där alla
styrkor syns, dels ur de olika sidornas perspektiv.
Det finns också varianter på hur avdömningar görs under krigsspelet. I ”fria” spel avgörs utfallen av stridsdomare och hur väl dessa spel faller ut beror därför till stor del på stridsdomarnas erfarenhet av att avgöra kontakter, bedöma skador, och skapa och övervaka ett realistiskt
informationsflöde (McHugh, 1966; Perla, 1990). I ”rigida” spel genomförs avdömningar med
utgångspunkt från de modeller som finns med i spelet. Kontakter, underrättelser, tidsfördröjningar, antal träffar och skada beräknas utifrån modellernas egenskaper genom att utnyttja
förberedda funktioner och tabeller.
Mellan fria och rigida spel finns de ”halvrigida” spelen. I dessa används en kombination av
stridsdomare och avdömningar genom tabeller och funktioner. Generellt kan sägas att rigida
avdömningar gör sig bäst i utbildningsspel upp till taktisk nivå och i analytiska spel
(McHugh, 1966). Halvrigida avdömningar används i de spel där det inte finns förberedda procedurer för att hantera alla situationer eller i spel där situationen som avbildas är mer abstrakt
vilket gör det är svårt att på förhand beräkna utfallen i dessa. I dessa spel låter man spelmekaniken hantera det som täcks av förberedda funktioner och tabeller medan övriga situationer
avgörs av stridsdomare.
Den halvrigida metoden lämpar sig bra för spel på operativ nivå med digitalt stöd. I dessa spel
kan man låta den digitala spelmekaniken ta hand om enklare avdömningar som exempelvis
vad spelpjäsernas sensorer ser, deras bränsle- och vapenstatus, terrängpåverkan, stridsutfall
och förflyttningshastigheter. Stridsdomarna kan sedan döma av all de situationer som inte
täcks av spelmekaniken. Exempelvis kan det vara omständligt att i detalj representera möjliga
förflyttningsvägar i ett visst område. Om ena sidan bestämmer sig för att påverka möjlighet-
7
erna att röra sig i det området genom att använda attackflyg för att slå av broar och förstöra
vägavsnitt kan stridsdomaren gå in och göra en bedömning på hur mycket förflyttningshastigheten går ner på de spelpjäser som rör sig i området givet attackinsatsens storlek. En halvrigid
metod ger också möjlighet för spelledningen att rätta till eventuella felaktiga automatiska avdömningar samt att förändra avdömningar om det är nödvändigt för att spelet skall nå sitt
syfte. Detta innebär att den digitala spelplattformen skall ge spelledningen möjlighet att när
som helst påverka spelpjäsernas tillstånd, till exempel bränslestatus, position, vapenstatus,
återstående mängd ammunition samt hur mycket skada de tagit.
En tydlig erfarenhet som erhölls ur litteraturstudien rörde hur spelpjäserna skall modelleras:
Striden skall modelleras på en nivå lägre än den som spelarna verkar på (Hughes, 2012;
McHugh, 1966; Perla et al., 2004; Perla & Markowitz, 2009b; Sabin, 2012). Detta innebär att
om deltagarna skall spela på operativ nivå skall spelmekaniken representera spelpjäserna på
högst taktisk nivå. Dessutom är det kritiskt att ha möjlighet att modellera underlydande förband på det sätt som den operativa staben vill interagera med dem oavsett nivå på förbanden.
Exempelvis kan det vara lämpligt att en symbol på kartan representerar en armébrigad samtidigt som en annan representerar en grupp ur ett specialförband. De förband som den operativa
staben vill ge order till måste representeras i spelmekaniken, oavsett nivå på förbandet. Detta
blir också tydligt när man studerar hur kommersiella brädspel har löst detta (Balkoski, 1985;
Balkoski, 1990; Dunnigan, 2000; Herman, 1983).
Ett centralt övervägande är också att bestämma hur krigsspelet skall hantera tid. Det finns två
huvudsakliga angreppssätt: Antingen genomförs krigsspelet i drag, där varje drag motsvarar
en förutbestämd tidsperiod, eller så utnyttjas kontinuerlig tid, antingen realtid eller accelererad. Det förra är vanligast vid manuella spel, det senare vanligast vid datorbaserade krigsspel.
Är spelet dragbaserat finns det två huvudsakliga sätt att genomföra dragen. Antingen sker
turtagning som i schack. Först gör blå sida sina åtgärder och spelledningen utvärderar resultatet, därefter genomför röd sina åtgärder, spelledningen utvärderar och turen går tillbaka till
blå. Det andra alternativet, som är vanligare, är att i början av varje drag så beskriver alla deltagande sidor de åtgärder de tänker vidtar under draget. Spelledningen utvärderar interaktionen av åtgärderna och redovisar därefter resultatet för de olika sidorna. Sedan börjar nästa drag.
Fördelen med dragbaserade spel är att spelarna ges möjlighet att ingående arbeta med de situationer som uppstår givet att ingen tidspress råder.
Utnyttjas kontinuerlig tid finns inga förutbestämda drag utan varje sida kan vidta åtgärder
närsomhelst. Kontinuerlig tid liknar mer den verkliga situationen som spelet skall representera
men lägger till en ytterligare svårighet för spelarna som nu i större utsträckning måste välja
tidpunkten för sina beslut eftersom beslutsproblemet blir dynamiskt (Brehmer, 2004; Brehmer, 2005). Denna extra svårighet kan innebära att spelarna blir stressade och beroende på
syftet med spelet kan detta vara kontraproduktivt. Å andra sidan så ger den kontinuerliga tiden möjlighet att utnyttja tempo i striden på ett annat sätt än vid dragbaserade spel och staber
som är duktiga på att utnyttja detta kan då ”komma innanför motståndarens beslutscykel” och
sätta denne i ett efterhandsläge.
Ur detta konstateras att det vore önskvärt att det digitala stödsystemet skall ha möjlighet att
stödja både dragbaserade spel och spel med kontinuerlig tid. Ges denna möjlighet har spelledningen möjlighet att välja det alternativ som är lämpligast givet kunskapsnivån på spelarna
och de utbildningsmål som krigsspelet har.
8
Ytterligare en viktig aspekt att beakta vilken detaljrikedom de modeller som används i spelet
ska ha. Ett antagande har länge varit att ju högre detaljrikedom simuleringen har desto bättre
är det lärande som erhålls då simuleringen används (Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Det
finns dock ganska lite som pekar på att detta antagande stämmer och senare forskning visar
istället att det är inte simulatorn i sig som ger träning utan i stället är det de övriga pedagogiska aktiviteterna som i större utsträckning avgör vad eleverna lär sig (Alexander, Kulikowich, & Jetton, 1994; Ricci, Salas, & Cannon-Bowers, 2002; Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Det krävs sällan en fullständig återgivning av den situation som skall avspeglas
utan detaljrikedomen skall snarare styras av de kognitiva och beteendemässiga kraven i uppgiften (Flexman & Stark, 1987; Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Om detaljeringsgraden
kan fånga de kritiska egenskaperna av de uppgifter som skall läras ut är den tillräcklig oavsett
om den skiljer sig märkbart från den situationen som skall avbildas (Alexander, Brunyé, Sidman, & Weil, 2005; Dion, Smith, & Dismukes, 1996; Roscoe, 1980; Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998).
Det styrande antagandet för detta arbete var den begränsade tillgången på tid och personal för
att förbereda och genomföra krigsspel. En tidskrävande uppgift i förberedelserna är att bygga
de spelpjäser som skall vara med i spelet. Är dessutom kravet att dessa spelpjäser måste vara
väldigt detaljrika så kommer det ta längre tid att bygga dessa jämfört mot om de är enkla. Det
blir dessutom krävande att förändra modellerna om detta krävs. Dessutom finns risk att spel
tar längre tid att genomföra eftersom detaljrika modeller också ger fler inställningsmöjligheter
under spelet.
Angreppssättet som valdes var följaktligen att göra alla modeller så enkla som möjligt, men
inte enklare1. Genom detta blir det möjligt att använda enkla modeller i spelet och det krävs
mindre tid till förberedelser. Dock krävs även här att modellerna kan beskrivas med olika detaljeringsgrad, vissa kan hållas enkla andra måste vara mer komplicerade. Eftersom det är
uppgiftens egenskaper och de kognitiva och beteendemässiga kraven som styr vilken detaljeringsgrad som är lämplig för krigsspelets olika delar är det kritiskt med kunskap om dessa
relationer. Idag finns dock ingen forskning som beskriver hur relationen mellan uppgifters
egenskaper och hur dessa skall återges för att möjliggöra att spelarna kan lära sig uppgiften. I
alla fall inte inom det militära fältet. Det gör att det än så länge är en konst att avgöra vad som
måste inkluderas i ett spel och vad som kan lämnas utanför. De som konstruerar krigsspel
måste därför förlita sig på expertbedömningar och provspel.
Relaterat till modellers detaljeringsgrad är också möjligheten att påverka modellernas egenskaper, deras modelldata. Här har tidigare arbeten på FHS gett tydliga indikationer på hur
detta bör lösas. Två plattformar har använts: Det luftoperativa spelet MAO samt det marintaktiska spelet SSM. I MAO är modellerna hårdkodade och det finns ingen möjlighet för spelledningen att gå in och påverka modellernas beteende. SSM däremot, är en helt öppen modellleringsvärld där man utgår från enkla pusselbitar som enheter, vapen, sensorer, motmedel. Det
står sedan helt fritt för spelledarna att definiera och kombinera dessa.
Det kan inte nog understrykas betydelsen av en öppen modellstruktur och ett bra modelleringsverktyg. Finns dessa komponenter blir krigsspelet flexibelt och det går att modellera alla
typer av spelpjäser, förvisso inom de ramar som modellstrukturen medger. Detta har lett till
1
En parafrasering på Einsteins kända ”Everything should be made as simple as possible, but
no simpler”
9
att SSMen har använts på fler och fler kurser. En enkel och genomtänkt modellstruktur och
ett bra och enkelt modelleringsverktyg är därför något som nödvändigt för ett digitalt spelsystem som skall användas för träning av ledning på operativ nivå.
Hur Spelet skall Användas
För att konkretisera de krav som identifierats genomfördes ett krigsspel där idéerna kring hur
spelledningen skulle fungera tillsammans med en digital spelplattform för operativ strid prövades. Försöket genomfördes som ett provspel där deltagarna först fick genomföra en planering på ett operativt scenario och därefter genomföra planen i ett krigsspel med en digital prototyp som spelmotor. Prototypen baserades på SSM som hittills främst används för taktiska
sjökrigsspel men vars öppna modellstruktur möjliggör konstruktion av andra spelpjäser än
vad som är aktuellt för sjökriget.
Spelledningen
Spelledningen organiserades utifrån de begränsningar som finns vid klassrumsövningar på
FHS, få lärare och få operatörer. Dessutom skulle den spelade staben inte interagera direkt
med den digitala plattformen utan i stället med sina underställda taktiska chefer. Organisationen som användes visas i Figur 4. Den operativa staben får organisera sig som den tycker är
bäst givet det antalet spelare som är med och syftet med övningen. De stabsdelar som inte
organiseras måste då skötas av spelledningen eller abstraheras bort på något sätt. Till exempel, om den operativa staben inte innehåller någon del som följer det aktuella läget i operationen kan denna stabsdel antingen spelas av en lärare ur spelledningen alternativt så genomförs spelet i drag om 24 timmar. Sker spelet ett dygn i taget så försvinner behovet av minutaktuell uppföljning.
Spelare)
Spelledning)
Opera3v)stab)
Lång)sikt)
Medellång)sikt)
Spelledning)
Just)nu)
Tak3ska)chefer)
Operatörer)
Spelmotor)
Opera3v)stab)
Lång)sikt)
Medellång)sikt)
Spelledning)
Just)nu)
Tak3ska)chefer)
Operatörer)
Spelmotor)
Figur 4. Den operativa staben kan organiseras utifrån den mängd spelar som finns samt vad som ska tränas.
Interaktionen med spelsystemet sker inte direkt. Istället interagerar staben med sina taktiska chefer som antingen
är spelade eller tillhör spelledningen.
De taktiska cheferna bör spelas av andra än de övade eleverna och kan antingen vara riktiga
spelare (övre skissen i Figur 4) eller vara en del av spelledningen (nedre skissen i Figur 4). Är
de riktiga spelare så kommer de endast se underrättelsebilden för sin sida och genomföra sina
åtgärder på den informationen. Att ha spelade taktiska chefer är mer resurskrävande eftersom
det då måste finnas spelare för dessa på varje sida. Alternativet är att de taktiska cheferna är
en del av spelledningen. Då omvandlar de order från alla sidor till taktiska rörelser i spelsy-
10
stemet och ser alla sidors styrkor. Detta kan vara lämpligt om spelledningen är liten. Att ha de
taktiska cheferna som en del i spelledningen har den fördelen att det krävs mindre personal.
Dessutom är det enklare att korrigera avdömningar och det ges dessutom möjlighet att styra
utfallen så att spelet blir så bra som möjligt.
Taktiska chefer som spelare har den fördelen att de mer aktivt kan delta i den operativa stabens arbete på ett sätt som mer liknar arbetssättet i en riktig operation både under planering av
operationen och under genomförandet i spelet. De fattar beslut på den information som endast
den egna sidan har vilket gör att de inte behöver bedöma eventuella behov av nya order och
direktiv utan kan agera på vad som händer i spelet. För ytterligare diskussion om hur spelare
och spelledning skall organiseras se till exempel Perla & Markowitz (2009b).
Spelet genomförs på så sätt att den operativa staben ger ut order till sina taktiska chefer. De
taktiska cheferna omvandlar dessa till förbandsrörelser. Tillsammans med operatörer matas
dessa förbandsrörelser in i spelsystemet. Spelsystemet rullar igång i lämplig hastighet och de
taktiska cheferna följer utvecklingen av de order de gett via sin underrättelsebild som uppdateras varje spelsteg. De taktiska cheferna kan närsomhelst ge nya order till sina förband vilka
matas in i systemet av operatörerna. Vid givna tillfällen, en gång per dygn eller en gång var
sjätte timme, så sammanställer de taktiska cheferna ett underlag om hur operationen går och
rapporterar detta till den operativa staben. Den operativa staben får då genomföra sina bedömningar och ge ut nya order om det är nödvändigt. De taktiska cheferna eller den operativa
staben kan naturligtvis närsomhelst begära att få samtala om det uppstår en situation som behöver diskuteras särskilt. Hur stora dessa tidsintervall bör kunna anpassas till vilket operativt
problem spelet skall belysa.
Spelprototypen
Spelprototypen som användes var SSM som hade modifierats till viss del för att passa försöket. I SSM kan tio sidor spela samtidigt. I detta försök valdes dock att endast använda två
sidor, blå och röd. SSM har också möjlighet att skapa unika underrättelsebilder för varje sida i
spelet och sammanställningen av dessa sker automatiskt utan att spelarna behöver vidta några
åtgärder (se Figur 5). I SSM finns både en generell modellstruktur och automatiska avdömningsmodeller. Enkelt kan man beskriva det som att varje spelpjäs som skall användas består
av en plattform vilken man kan sedan kan bestycka med sensorer, lätta och tunga vapen samt
motmedel.
Plattformen har i sig olika egenskaper och det finns möjlighet att bestämma bland annat storlek, maxfart, vikt, symbol, uthållighet och stryktålighet. Dessutom kan man bestämma om
plattformen kan lasta andra plattformar och kapaciteten och tid för detta. Man kan också definiera om plattformen kan förnödenhetsförsörja andra plattformar som att exempelvis en jagare kan tanka helikoptrar eller att ett underhållsförband kan fylla upp en mekaniserad bataljon.
Sensorer definieras antingen som aktiva eller passiva och deras räckvidd eller känslighet
anges. Man bestämmer vad de kan detektera, exempelvis radar eller IR, och anger om de
emitterar något. Dessutom anges vilken information som sensorn kan bidra med till underrättelsebilden. En radar kan till exempel ge position, kurs och fart medan ett signalspaningssytem ger bäring och typ.
11
Figur 5. SSM skapar automatiskt separata underrättelsebilder för varje sida som deltar i spelet. Bilden skapas
utifrån den information som sensorerna på varje sida genererar. Denna information sammanställs sedan till en så
bra bild som möjligt vilken presenteras för spelarna. Denna figur visar det som blå sida ser av de pjäser som
deltar i spelet i Figur 6.
Figur 6. I administratörsläget som användes av spelledningen blir samtliga spelpjäser synliga. Det blir också
möjligt att kontrollera spelet genom att skapa nya spelpjäser, ta bort spelpjäser, flytta dem samt ställa in mängden skada det tagit, återstående bränsle, fylla på ammunition och så vidare. Detta ger bra förutsättningar för att
genomföra halvrigida spel.
Lätta vapen definieras genom att vapnets räckvidd, eldhastighet, skada per salva och träffsannolikhet anges. Det går också att ange om vapnet har begränsad verkanssektor och om det
krävs att någon sensor är påslagen för att fungera. Dessutom går att anges om vapnet får
12
minskad effekt beroende på hur mycket skada dess plattform har tagit. Det senare är särskilt
viktigt om man vill modellera strid för exempelvis en infanteri- eller stridsvagnsbataljon. Då
skapar man pjäsen och ett vapen som motsvarar dess eldkraft, där eldkraften bestäms av antalet soldater eller stridsvagnar. När bataljonen sedan tar skada och förlorar soldater eller stridsvagnar, kommer också effekten av dess vapen att minska proportionellt. Detta gör att striden
får ett beteende motsvarande det som beskrivs av Lanchester (se till exempel Lanchester,
1995). Lätta vapen sköts automatiskt av systemet och börjar verka givet att de är påslagna, att
lagets sensorer upptäckt ett giltigt mål inom vapnets räckvidd och att lagets handlingsregler
medger vapeninsats.
Det går också att definiera tunga vapen. Tunga vapen är de vapen som är mer resurskritiska
som exempelvis sjömålsrobotar eller långräckviddiga radarjaktrobotar. De tunga vapnen styrs
av spelaren genom att denne anger hur de skall skjutas. Tunga vapen definieras genom att
skapa en plattform på samma sätt som för ett fartyg eller en infanteridivision. Plattformen
utrustas med en sensor och en verkansdel. Därefter kan det bestyckas på plattformar på
samma sätt som sensorer, lätta vapen och motmedel.
Det går också att definiera olika motmedel. Motmedlen verkar antingen mot sensorer genom
att minska deras räckvidd eller upptäcktssannolikhet, eller mot vapen genom att minska deras
skada eller träffsannolikhet.
Figur 7. I SSM går det att modellera spelpjäser på olika nivå och med olika detaljeringsgrad. Överst till höger
syns en jagare av Krivak-klass och den blåa symbolen är en Visby korvett. Båda är modellerade på individnivå
och varje sensor, varje vapensystem och varje motmedelssystem är modellerat på båda spelpjäserna. Till vänster
syns en spelpjäs som representerar en division med SU-27 Flankers. Här motsvarar pjäsen åtta enskilda flygplan
varför bestyckningen är åtta gånger större än på det enskilda flygplanet. Gruppen av symboler representerar tre
stycken amfibiebataljoner, en marininfanteribrigad samt en hemvärnsbataljon. Nedanför gruppen syns ett regemente med transporthelikoptrar modellerade som en spelpjäs. De olika färgerna i kartan representerar olika terrängtyper. Terrängtyperna påverkar plattformarna och deras sensorer och vapen.
SSMen innehåller ett modelleringsverktyg som tillsammans med den öppna modellstrukturen
medger att modellerna kan definieras med olika detaljeringsnivå. Detta visade sig vara avgörande funktion eftersom de olika arenorna kräver olika detaljeringsgrad på sina modeller. I
modellstrukturen finns ett antal spelpjästyper att utgå ifrån när man vill konstruera enheter
med olika egenskaper och beteenden. Det finns en grundtyp som används för de flesta spel-
13
pjäser, men också typer för enheter som kan skjuta mot mål utan att själv ha kontakt med målet (artilleri), enheter som gör av med bränsle trots att de inte rör sig (helikopter som hovrar)
och enheter med utökade underhållsegenskaper. Det går att skapa nya spelpjästyper. Detta är
dock lite mer omständligt eftersom det krävs programmeringskunskap. Finns detta är förfarandet oproblematiskt. Den nya spelpjäsen byggs som en ny klass i typbiblioteket varefter
spelsystemet kompileras om.
För provspelet krävdes att antal nya spelpjästyper. Scenariot som skulle användas var stort
och röd sida skulle ha mängder med enheter. Skulle alla dessa enheter modelleras på individnivå skulle det bli omöjligt för ett litet antal operatörer att driva spelet på rimlig tid. Det
gjorde att det fanns ett behov av gruppenheter som kunde representera flera enheter av samma
typ exempelvis en grupp med jaktflyg.
Utöver en gruppspelpjäs så behövdes funktionaliteten för markenheter byggas ut. Som SSMen
fungerade så tog avdömningen inte hänsyn till vilken terräng markenheterna stod och inte
heller vilken gruppering de hade. Som exempel så krävs det mer resurser för att slå en stridsvagnsbataljon som står grupperad för försvar i en stad jämfört med om den är grupperad för
transport på landsväg. Detta gjorde att en spelpjästyp byggdes vilken kunde ha olika grupperingar - anfall, försvar, transport, stridsspaning och återhämtning. Vilken gruppering spelpjäsen hade påverkade dess egenskaper vid strid och förflyttning och det gick även att definiera
hur lång tid det tog för spelpjäsen att växla mellan olika grupperingar. Spelpjästypens egenskaper påverkades också av den terräng som den befann sig i, den blev svårare att slå om den
grupperade för försvar i en skog jämfört med öppen terräng (spelpjästypen inspirerades av hur
markförband hanteras i brädspelet Gulf Strike, Herman, 1983). Samtliga markenheters vapen
och stryktålighet kalibrerades utifrån avdömningsregler framtagna för markoperativ styrkevärdering (se Löfstedt, 1987). I och med detta så kunde markförband representeras på ett
bättre sätt än i SSMen.
En förnödenhetsförsörjningsmodell användes också för att skapa underhållslinjer. Tre olika
spelpjäser skapades – underhållsbas, underhållsnav, och underhållsplats (även detta inspirerat
av Gulf Strike, Herman, 1983). Underhållsbasen kunde pumpa förnödenheter till de underhållsnav som var inom dess räckvidd och underhållsnaven kunde sedan pumpa dessa vidare
till underhållsplatserna inom deras räckvidd. Förbanden fick sedan återfyllning genom att röra
sig innanför underhållsplatsernas räckvidd och befinna sig där tills de var återfyllda. Dessa
spelpjäser gjorde att det var möjligt att modellera enklare underhållslinjer så att dessa påverkade markförbandens uppträdande. Dessa spelpjäser gick naturligtvis att bekämpa för motståndaren vilket gjorde att det gick att reducera motståndarens anfallskraft genom att slå mot
dennes underhållslinjer.
Det krävdes också vissa åtgärder för att hantera luftstriden. På FHS har det luftoperativa spelet MAO använts under flera år och det var nödvändigt att viss funktionalitet avseende flygbassystem kunde representeras i SSM. I MAO håller flygbaserna automatiskt reda på vilka
flygplans som finns baserade där samt deras status. MAO har också möjlighet att beskriva
beroenden mellan spelpjäser i scenariot. Till exempel går det att beskriva att en bränsledepå
försörjer en viss flygbas. Bekämpas bränsledepån kommer i och med detta beroende kapaciteten på flygbasen gå ner. Detta gör att det blir möjligt för spelarna att uppnå mål i spelet via
indirekt metod. Tyvärr fanns inte tid att bygga in dessa funktioner i prototypen utan detta fick
istället hanteras manuellt. De aktuella luftstridskrafterna lades in i prototypen och sedan fick
spelledaren hålla reda på hur dessa kunde utnyttjas genom att använda de regler som använts i
MAO.
14
Figur 8. Flygbaserna fick hanteras manuellt. Flygplanen baserades utifrån kapaciteten på flygbaserna. För att
hålla reda på hur mycket resurser som krävdes för att genomföra olika uppdrag användes reglerna från MAO.
Som exempel kan beskrivas att för att hålla ett jaktplan kontinuerligt i luften krävs totalt fyra jaktplan. Genom
liknande enkla regler kunde spelledningen sköta flyget.
Spelprototypen skulle stödja halvrigida spel. I SSM sker avdömningarna automatiskt vilket
innebär att allt som har med sensorer, vapenverkan, motmedel, förflyttning, förnödenhetsförsörjning tas om hand av SSM. Dessutom finns det ett administratörsläge som gör att det mesta
som rör spelpjäserna som position, skada, mängd vapen och så vidare kan justeras när spelet
pågår. Det går även att lägga till nya spelpjäser, återuppliva döda och lägga till nya sensorer
och vapen på de som är med i spelet. Om det under spelet uppstår behov av en ny spelpjäs kan
scenariot sparas i aktuellt läge och laddas in i modelleringsverktyget. Där skapas den nya pjäsen och sedan sparas scenariot och laddas upp i spelmotorn. Spelet kan sedan fortsätta där
man slutade och den nya spelpjäsen läggas in. Under provspelet var det nödvändigt att genomföra detta vid ett tillfälle och då tog hela proceduren mindre än fem minuter för en mindre
förändring av en spelpjäs. Tillsammans gav de automatiska avdömningarna i kombination
med administratörsläget ett gott stöd för att genomföra halvrigida spel.
SSM använder kontinuerlig tid. Vid de marintaktiska spel med SSM som genomförs på FHS
rullar spelet i steg om en sekund. Detta innebär att avdömningar i spelet sker varje spelsekund. Dessa steg kan sedan accelereras så att det vid högsta spelhastighet sker hundra steg i
spelet varje sekund. Det är med andra ord möjligt att spela en minut och fyrtio sekunder varje
klocksekund. Utöver detta så går det även att ställa in steglängden i spelet, från en sekund upp
till en minut. Detta gör tillsammans att det är möjligt att köra SSM i allt från realtid (steglängden är en sekund, ett spelsteg i sekunden) upp till max acceleration, vilket ger hundra minuter
i sekunden (steglängden är en minut, hundra spelsteg i sekunden). Steglängd och spelfrekvens
kan ställas fritt närsomhelst under spelet. Det går naturligtvis att pausa simuleringen också.
Denna tidshantering ger flexibilitet att genomföra både spel som är dragbaserade och spel
med kontinuerlig tid. Spel med kontinuerlig tid är oproblematiska, man låter spelet ticka på i
lämplig fart och sedan matas de olika sidornas åtgärder enligt de order som ges. Dragbaserade
15
spel genomförs på så sätt att varje spelad stab redogör för de åtgärder som skall genomföras
under draget, säg sex timmar. Spelledningen tar sedan emot åtgärderna från alla sidor, går in
till spelledningen, genomför sex timmars spel i SSM med frihet att accelerera och pausa som
man anser lämpligt. Resultatet delges till staberna som sedan förbereder ett nytt drag om sex
timmar.
Provspel
För att pröva spelledningsidén och spelprototypen genomfördes ett provspel. Deltagare var tre
lärare på FHS, två överstlöjtnanter och en kommendörkapten, som alla hade erfarenhet från
operativ ledning. Scenariot som användes var ett nationellt högkonfliktscenario där Sverige
skall försvara sig mot ett anfall från Rödland. De svenska styrkorna består av insatsorganisationen för 2014 ungefär 60 jakt- och attackflygplan, två luftvärnsbataljoner, sju korvetter och
fem minjakter, tre ubåtar, två mekaniserade brigader, ett antal lättare bataljoner och en mängd
hemvärnsförband. Dessutom fanns en fast radarkedja och ett antal kustradarstationer. Rödland
var kraftigt styrkeöverlägsna och hade ett femtontal brigader, ungefär sextio transportfartyg,
ett tiotal landstigningsfartyg, cirka tio jagare, ett fyrtiotal attack- och ubåtsjaktkorvetter, amfibiestridsfartyg, sex ubåtar, ubåtsjakt-, radarspaning- och transporthelikoptrar, samt totalt cirka
trehundra attack- och jaktflygplan, ett tjugotal tankflygplan, tio ledningsflygplan, samt flera
bombregementen.
Deltagarna spelade Sverige och provspelet inleddes med att deltagarna under en dag utarbetade en operativ plan för hur de skulle försvara Sverige och förbereda att ta emot den hjälp
som kunde förväntas komma utifrån. Planen innebar i stort att man valde att placera brigaderna i Stockholmsområdet och i Småland samt en lättare bataljon på Gotland. Ytstridsfartygen
baserades mellan Karlskrona och Stockholm och minjakterna skulle se till att hålla lederna
öppna in mot Göteborg. Ubåtarna placerades framskjutet för att spana mot Finska viken och
Kaliningrad. Stridsidén var att hålla sig undan förbekämpningen och sedan försöka slå kraftsamlat mot landstigningsföretaget. Skulle det misslyckas skulle brigaderna genomföra fördröjningsstrid i syfte att ge tid till eventuella förstärkningar att anlända.
Röd sida skulle inleda med kraftig förbekämpning i syfte att slå ner det svenska luftförsvaret.
Radarkedjor och luftvärn skulle slås ut och flygbassystemet nötas ner. När man hade etablerat
luftherravälde skulle bekämpning inriktas mot att slå ut förflyttningsvägar och skära av möjligheterna för de svenska brigaderna att ingripa mot de områden man landsteg i. Överskeppning skulle ske från två hamnar, i norr från S:t Petersburg och i söder från Kaliningrad. I söder skulle man gå direkt mot skånekusten, och på vägen dit luftlandsätta ett antal amfibiebataljoner med helikopter för att säkra hamnar norr om Öland för den norra landstigningsrörelsen. Dessutom genomfördes en mindre landstigning med svävare mot södra Gotland för att
skydda etableringen av ett luftvärn där. Norra landstigningsrörelsen skulle vilseleda genom att
röra sig sydvart öster om Gotland. Syftet var att få svenskarna att tro att landstigning skulle
ske tillsammans med den södra landstigningsrörelsen i Skåne. Öster om Gotland skulle amfibiebataljoner luftlandsättas från helikopter för att säkra Visby flygplats samtidigt som landstigningen vände norrut. Landstigning skulle sedan ske i de hamnar som säkrats av amfibiebataljoner norr om Öland. Brigader skulle sättas i land i Skåne och norr om Öland och sedan gå
mot Göteborg i syfte att skära av eventuella förstärkningar som Sverige kunde tänkas få.
På grund av att det endast var tre spelare och två spelledare kunde spelet inte genomföras helt
enligt den idé som tagits fram. För att lösa problemet var deltagarna tvungna att spela både
operativ stab och taktiska chefer. Den ena spelledaren skulle vara operatör för deltagarna och
mata in deras order i spelsystemet, den andra spelledaren var administratör och spelade samti16
digt röd sida. Totalt användes ungefär tvåhundra spelpjäser, ett femtiotal blåa resten röda.
Spelet skulle ske i drag om ett dygn. Först skulle deltagarna spela operativ stab och ge order
för operationen. Därefter skulle de byta hatt och spela de taktiska cheferna som tog emot order från den operativa staben. De skulle omvandla ordern till taktiska order och operatören
skulle mata in dessa i systemet. Den andra spelledaren styrde röd sida och när inmatningen
var klar rullades spelet. Hastigheten anpassades så deltagarna och spelledaren som skötte röd
sida hann med att vidta de åtgärder de önskade. Spelarna såg bara det som deras egna styrkor
såg medan spelledaren som kontrollerade röd sida såg allt. Närsomhelst någon önskade pausades spelet.
När ett dygn hade spelats igenom pausades spelet och de taktiska cheferna fick skriva rapporter om vad som hänt under dygnet, beskriva statusen på sina förband och göra en bedömning
av läget. Tanken var att dessa rapporter sedan skulle användas som underlag då de taktiska
cheferna presenterade läget för den operativa staben. Eftersom deltagarna spelade båda rollerna genomfördes inte denna genomgång, utan spelarna fick istället diskutera direkt med
varandra om det krävdes några justeringar av den operativa planen. Därefter fortsatte spelet
med att de taktiska rörelserna matades in och spelet rullades. Detta pågick tills försöket avslutades. Efter spelet skedde en muntlig genomgång där spelarna fick beskriva hur det upplevt
spelet, vad som varit bra och vad som varit dåligt. Eftersom spelarna själva var lärare var det
också möjligt att diskutera vilka förändringar som krävdes för att spelet skulle passa i en utbildningssituation.
Totalt spelades fyra dygn igenom på tre timmar. Eftersom operativ ledning sker över relativt
långa tidsperioder är det viktigt att det går att spela igenom längre perioder för att de problem
som uppstår skall kunna hanteras och åtgärdas på operativ nivå. Fyra dygn på tre timmar får
ses som lyckat, vid manuella spel hinner man ungefär med två speldygn under en arbetsdag.
Detta resultat får naturligtvis tas med en nypa salt eftersom deltagarna inte var elever och fokus för provspelet var att pröva spelprototypen. Troligtvis går spelet långsammare i en utbildningssituation där spelarna är oerfarna spelare och det krävs viss utbildning under tiden som
spelet pågår. Ges staben möjlighet att interagera mer med de taktiska cheferna kan man misstänka att detta också kommer att göra att spelet går långsammare. Det visade sig dock att
spelprototypen kunde hantera tiden på ett bra sätt och spelledaren kunde anpassa frekvens och
steglängd så att det gick att genomföra ett bra spel.
Provspelet visade också att det var möjligt för en spelledare att hantera hundratals spelpjäser
enligt en uppgjord plan och dessutom anpassa planen beroende på de situationer som uppstod.
Detta antyder att SSM är enkel att använda. Nyckeln för att detta skall fungera är möjligheten
att modellera förband på olika nivåer och gruppenheten är exempel på en förenkling som fungerade bra. Dessutom finns det möjlighet i SSM att skapa formationer av spelpjäser där ingående pjäsers lägen bestäms utifrån en referensenhet. Formationen styrs sedan genom att ge
kurs och fart på referensenheten. Det finns även möjlighet att gruppera enheter och ge rutter
till dessa samtidigt.
Deltagarna var eniga om att spelprototypen kunde återskapa de operativa problemen på ett bra
sätt. Att fatta beslut på det underlag som de egna sensorerna skapade gav en bra förståelse om
vilka de viktiga operativa parametrarna är och en insikt i vilka taktiska och stridstekniska
aspekter som kan påverka den operativa planen.
En funktion som saknades var ett sätt att generera automatiska rapporter från förbanden. Att
skriva rapporter för hand är ett ganska omständligt arbete speciellt om det är många förband
17
som skall rapportera. Eftersom den operativa staben till stor del fattar beslut på de rapporter
och bedömningar som de taktiska cheferna gör vore det önskvärt att det fanns möjlighet att
generera vissa rapporter automatiskt. Deltagarna ansåg också att det skulle bli bättre om de
taktiska cheferna och den operativa staben kunde interagera när helst de ville. Detta förfarande skulle mer likt den verkliga situationen och vid kritiska tillfällen i operationen krävs
detta.
Sammantaget visar provspelet att spelprototypen fungerade bra. SSM kan tjäna som utgångspunkt för kravbilden då en digital spelplattform för att träna operativ ledning tas fram. De
funktioner som behövs föras in rör markförband, i en första version kan förslaget i denna rapport prövas, samt den flyghantering som finns i MAO. Resultatet visar att det var lyckat att
använda taktiska chefer för att omvandla den operativa ordern till taktiska förbandsrörelser,
det som måste prövas ytterligare är dock hur det fungerar när spelarna inte behöver spela både
taktiska chefer och operativ stab. Detta borde dock inte påverka den digitala plattformen utan
troligtvis uppstår friktionerna mellan operativ stab och taktiska chefer och inte mellan spelledning och spelsystem. Avslutningsvis betonas betydelsen av att se den digitala plattformen
som ett stöd för spelledning och inte som ett verktyg för att avbilda operativ strid i minsta
detalj. I utbildningssituationen är det viktigare att kunna styra spelet så att syftet med spelet
uppnås än att ha en perfekt representation av verkliga situationen.
Referenser
Alexander, P., Brunyé, T., Sidman, J., & Weil, S. (2005). From gaming to training: A review
of studies on fidelity, immersion, presence, and buy-in and their effect on transfer in pcbased simulations and games. Woburn, MA: Aptima Inc. for DoD DARWARS training
impact group.
Alexander, P., Kulikowich, J., & Jetton, J. (1994). The role of subject matter knowledge and
interest in the process of linear and non-linear texts. Review of Educational Research,
64(2), 201-252.
Balkoski, J. (1985). 6th fleet: Rules of play. Baltimore, MD: Victory games.
Balkoski, J. (1990). 3rd fleet: Rules of play. Baltimore, MD: Victory games.
Brehmer, B. (2004). Some relections on microworld research. In S. G. Schiflett, L. R. Elliot,
E. Salas & M. D. Coovert (Eds.), Scaled worlds: Development, validation and applications (pp. 22-36). US, Burlington: Ashgate Publishing Company.
Brehmer, B. (2005). Micro-worlds and the circular relation between people and their environment. Theoretical Issues in Ergonomics Science, 6(1), 73-93.
Dion, D., Smith, B., & Dismukes, P. (1996). The cost/fidelity balance. Modern Simulation
and Training, 2, 38-45.
Dunnigan, J. (2000). Wargames handbook. Lincoln, NE: Writers club press.
Flexman, R., & Stark, E. (1987). Handbook of human factors. In G. Salvenndy (Ed.), (pp.
1012-1038). New York: Wiley.
18
Försvarets Materielverk. (2011). Förstudie RAGE. (Beställning-Order FMV Beteckning:
365365-LB832488). Stockholm, Sweden: Fösvarets Materielverk.
Forsvarsakademiet. (2005). IMO håndbog-operative parametre (HOP). Oslo, Norway: Forsvarsakademiet, Institut for militære operationer.
Frank, A. (2010). Annual report in wargaming (Årsrapport krigsspelande). Stockholm, Sweden: Swedish National Defence College, Inst. Military Sciences, Command and Control
Division.
Frank, A. (2011). Annual report in wargaming (Årsrapport krigsspelande). Försvarshögskolan. Stockholm, Sweden: Swedish National Defence College, Inst. Military Sciences,
Command and Control Division.
Herman, M. (1983). Gulf strike: Rules of play. Baltimore, MD: Victory Games.
Hughes, W. (2012). Naval operations: A close look at the operational level of war at sea. Naval War College Review, 65(3), 23-47.
Lanchester, Frederick. W., Aircraft in Warfare: The Dawn of the Fourth Arm, Lanchester
Press Inc., Sunnyvale, California 1995
Lif, P., Frank, A., & Lundin, J. (2011). Evaluation of the marine game simple surface warfare
model. Proceedings of 16th International Command and Control Research and Technology Symposium,
Löfstedt, H. (1987). Markoperativ styrkevärdering - metoder utnyttjade i europastudien. (No.
C 10288-9.3). Stockholm, Sweden: Försvarets Forskningsanstalt.
McHugh, F. (1966). Fundamentals of wargaming. Newport, RI: Naval War College.
NATO. (2010). Comprehensive operations planning directive. Belgium: Supreme headquarters allied power Eurpoe.
Naval War College. (2011). Joint operational planning process (JOPP) workbook. Newport,
RI: Naval War College.
Perla, P. (1990). The art of wargaming. Annapolis, MD: Naval Institute Press.
Perla, P., & Markowitz, M. (2009a). Conversations with wargamers. (No. CRM
D0019260.A2). Newport, RI: Naval War College.
Perla, P., & Markowitz, M. (2009b). Wargaming strategic linkage. (No. CRM
D0019256.A2). Newport, RI: Naval War College.
Perla, P., Markowitz, M., Weuve, C., Downes-Martin, S., Martin, M., & Vebber, P. (2004).
Transforming naval wargaming: A framwork for operational level wargaming. ( No.
CRM D0010807). Newport, RI: Naval War College.
19
Perla, P., Markowitz, M., Weuve, C., Duggan, K., & Woodard, L. (2004). Wargame-creation
skills and the wargame creation kit. (No. CRM D0007042). Alexandria, VA: Center for
Naval Analysis.
Rekkedahl, N., & Zetterling, N. (2004). Grunbok i operationskonst. Stockholm, Sweden: Försvarshögskolan.
Ricci, K., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. (2002). Do computer-based games facilitate
knowledge aquisition and retention. Military Psychology, 8(4), 295-307.
Roscoe, S. (1980). Aviation psychology. In S. Roscoe (Ed.). Ames: Iowa state university
press.
Sabin, P. (2012). Simulating war. New York, NY: Continuum.
Salas, E., Bowers, C., & Rhodenizer, L. (1998). It is not how much you have but how you use
it: Toward a rational use of simulation to support aviation training. The International
Journal of Aviation Psychology, 8(3), 197-208.
UK Ministry of Defence (DCDC). (2008). Joint doctrine publication 5-00 (JDP 5-00). Shrivenham, UK: Ministry of Defence, Development, Concepts and Doctrine Centre.
Vego, M. (2007). Joint operational warfare: Theory and practice. Stockholm, Sweden:
Försvarshögskolan.
Waldenström, C. (2012). Using a low-fidelty wargame for training fleet-level command and
control in the calssroom. Proceedings of the 18th International Command and Control
Research and Technology Sympposium, Fairfax, VA.
Weiner, M. (1959). Wargaming methodology. (No. RM-2413). Santa Monica, CA: RAND.
20
Bilaga 1: Intervjuprotokoll RAGE II
Intervjuerna kommer läggas upp ur stabens arbetsperspektiv. De kommer att inledas med att
studera hur staben får en ny uppgift, hur den uppgiften analyserar och omsätts i en plan. Hur
planen ordersätts och hur dessa ordrar delges underlydande. Intervjuerna kommer sedan fokusera på hur staben följer upp den pågående operationen, vilken information den får från underlydande, hur den informationen analyseras och hur den omvandlas till order efterhand.
Tyngdpunkten i intervjun kommer att ligga på genomförandet av operationen.
1. Beskriv din erfarenhet av ledning på operativ nivå (Joint Operational Warfare)
2a. Beskriv de olika funktionerna i den operativa staben (jmf sektion 2,3,4,5,6 etc)
2b. Beskriv övergripande vad de olika funktionerna arbetar med
Nu är vi intresserade av att mer i detalj få reda på hur det går till när den operativa staben analyserar vad som skall göras och beslutar om detta avseende sjöstridskrafter, markstridskrafter,
luftstridskrafter, informationskrigföring, specialoperationer, underrättelse/spaning, logistik,
ledning, ledningskrigföring
3. Beskriv övergripande hur den operativa staben arbetar från det att den får en ny uppgift till
dess den ger order till underställda förband.
4. Beskriv staben kommer fram till hur de olika stridskrafterna skall utnyttjas?
Vilka är de centrala parametrarna avseende de olika stridskrafterna som den operativa staben
beaktar?
Vilka är problemen eller svårigheterna för den operativa nivån för de olika stridskrafterna?
Hur avgör man vilken uppgift som skall ges och vem som skall genomföra den för att uppnå
önskad effekt?
På vilken detaljeringsgrad ger man order till de olika stridskrafterna?
Hur beskriver man att samordning mellan de olika stridskrafterna skall gå till?
Hur beskriver man hur stridskrafterna skall fördelas om någon skall lösa flera uppgifter samtidigt?
Vilka uppgiftsuttryck används, var kan man hitta dessa, ge exempel på hur dessa kan lyda?
Nu är vi intresserade av att få reda på hur det går till när den operativa staben följer upp genomförandet av planen avseende markstridskrafter sjöstridskrafter, luftstridskrafter, specialoperationer, informationsoperationer, underrättelse/spaning, logistik, ledning, ledningskrigföring.
Hur följer den operativa staben upp genomförandet av planen?
Hur får den operativa staben rapporter från de olika stridskrafterna (enl ovan)?
Vilken detaljeringsgrad har rapporterna från de olika stridskrafterna (enl ovan)?
Hur ofta får man rapporter från de olika stridskrafterna (enl ovan)?
Vilka är de centrala parametrarna som den operativa staben är intresserad av avseende de
olika stridskrafterna?
Vilka är de centrala svårigheterna eller problemen avseende de olika stridskrafterna som den
operativa staben är intresserad av?
Om det går enligt plan, hur ger då order efterhand avseende de olika stridskrafterna?
Anta att någon stridskrafterna rapporterar att de inte löser tilldelad uppgift, vad gör den operativa staben då?
21
Om problemen riskerar att förstöra den operativa planen (designen) vad gör man då?
Hur ger den operativa staben ut order efterhand?
Vilken detaljeringsgrad har dessa ordrar?
Hur lång tid tar det från att man ger en order till de olika stridskrafter till dess de börjar utföra
den?
Nu är vi intresserade av din erfarenhet av att delta i alternativt genomföra spel på operativ
nivå.
Beskriv det bästa operativa spelet du varit med i
Hur genomfördes spelet? Vilka roller spelades? Hur sköttes avdömningarna?
Vad var det som gjorde att du tycker det var bra?
Beskriv det sämsta operativa spelet du varit med i.
Vad var det som gjorde att du tycker det var dåligt?
22