Spel för att Stödja Träning i Beslutsfattande på Operativ Nivå -‐ en förstudie i metodiska och tekniska krav Christofer Waldenström Staffan Granberg FÖRSVARSHÖGSKOLAN 2012 1 Sammanfattning Denna rapport föreslår krav på ett digitalt system för att stödja klassrumsövningar i operativ ledning. Kraven är framtagna utifrån antagandet att systemet skall användas för beslutsträning av officerare i en miljö med begränsad tillgång på spelare, spelledning och operatörer, samt begränsad tid för förberedelser för övning, träning av deltagare och spel. För att hantera dessa begränsningar har designen präglats av att spelet endast skall erbjuda en tillräckligt bra representation av operativ krigföring – ”low fidelity wargaming” – där fokus ligger på de centrala beslutsproblemen på operativ nivå. Istället för att fokusera på att representera verkligheten så bra som möjligt designades istället prototypen för att ge spelledningen bästa möjlighet att kontrollera spelet så att beslutsträningen blev så bra som möjligt. Kraven har tagits fram genom litteraturstudier, intervjuer, konstruktion av en spelprototyp samt provspel av prototypen. Resultatet av provspelet visade att prototypen gav en tillräckligt bra representation av de operativa problemen samt att den var så pass enkel att använda att en erfaren spelledare själv kunde hantera de problem som uppstod under spelet. Provspelet antydde också att det gick att få högt tempo i spelet, fyra speldygn tog tre timmar att spela. Utifrån dessa resultat föreslås att prototypen utvecklas vidare och prövas ytterligare med en större spelledning och en större övad stab. Under flera år har den högre utbildningen på FHS uttryckt ett behov att ha någon form av digitalt spelstöd på kurserna i operativ planering och operationskonst. För ett tiotal år sedan användes det israeliska spelsystemet Kings Game för detta, men på grund av stora tekniska brister och den omfattande tidsåtgången för att förbereda bara ett enkelt scenario så har plattformen inte använts på de senaste åren. I stället har kurserna använts sig av fria spel med kartor och stridsdomare. Detta har fungerat tillfredsställande men för att ytterligare höja nivån på utbildningen har det uttryckts ett behov av en digital plattform för att stödja träning av beslutsfattande på operativ nivå. För att inleda utvecklingen av en sådan digital plattform finansierade FMV ett uppdrag med syfte att identifiera grundläggande krav på en digital plattform för att genomföra spel på operativ nivå. Uppdraget gavs till FHS och formulerades som en förstudie vilken skulle svara på vilka frågor och krav som måste beaktas innan en man utvecklar ett digitalt spel som skall stödja ”spelutbildning och övning i flera samtidiga arenor” (Försvarets Materielverk, 2011, p.1). De begränsningar som uttrycktes i uppdraget var att experter från samtliga arenor, mark, luft och sjö, skulle intervjuas samt att aspekter som spelbarhet och lärande skulle beaktas (Försvarets Materielverk, 2011, p.2). För att konkretisera uppdraget gjordes ett antagande angående hur systemet skulle användas. Systemet skulle främst användas i utbildningssituationer liknande de utbildningar som genomförs på FHS, vilket innebär klassrumsövningar där eleverna delas upp i staber med 10-20 elever i varje stab. Staben genomför sedan ett planeringsarbete på ett scenario med stöd av en lärare under en till två veckor. Planen som tagits fram används sedan för att stödja ett genomförande, vanligtvis ett fritt, öppet spel med stridsdomare. Motståndarplaner tas fram antingen av lärare eller av andra elevstaber. Varje sida gör sedan drag som beskriver vad deras styrkor gör de kommande sex timmarna. Resultaten av de olika sidornas agerande döms av stridsdomare eller gemensamt av stridsdomare och elever. Därefter bedömer varje stab den uppkomna situationen och planerar dragen för kommande sex timmar. Spelet fortsätter sedan på det sättet under ungefär två till tre dagar. 2 Detta användningsområde ställer upp ett antal begränsningar som systemet måste hantera. Först och främst finns det begränsat med lärare som kan delta som spelare eller i spelledningen. Det finns dessutom begränsat med tid och personal för konstruera och mata in scenarier i systemet. De spelade staberna är förhållandevis små och helst skall samtliga elever i staben kunna fokusera på den operativa ledningen och inte behöva ta roller som operatörer. För att ge så mycket tid åt spel som möjligt måste det gå fort för elever och lärare att lära sig de nödvändiga funktionerna i spelet. Det finns få operatörer som kan stödja spelledningen. För att hantera dessa begränsningar valdes ett angreppssätt som hade visat sig framgångsrikt i tidigare spelutvecklingsprojekt genomförda på FHS (för MAO se exvis Frank, 2010; Frank, 2011; för SSM se exvis Lif, Frank, & Lundin, 2011; Waldenström, 2012). Systemet skulle konstrueras för ”low-fidelity wargaming” vilket innebär att systemet görs så enkelt som möjligt utan att förlora de väsentliga aspekterna av de som skall representeras – operativ krigföring. Genom att fokusera på de centrala operativa problemen och ge spelet möjlighet att representera dessa på ett bra sätt, kan övrig representation göras enkel. Därigenom kan de modeller som används i spelet göras enklare vilket spar tid och personal vid förberedelser och genomförande. Dessa begränsningar gjorde att det inledande arbetet inriktades mot att identifiera centrala problem som den operativa ledningen skall hantera. När dessa identifierats gjordes en studie för att reda ut hur krigsspel på operativ nivå hade genomförts tidigare. Detta för att få en uppfattning om hur procedurer och organisation kan se ut då dessa planeras, genomförs och utvärderas. För att få en uppfattning om hur regler och procedurer kan implementeras spelmekaniskt studerades dessutom ett antal kommersiella brädspel. En spelprototyp utvecklades som bestod både av en digital plattform och av en idé om hur spelledning skall gå till. Ett scenario togs fram som lades in i den digitala plattformen. En spelad stab utvecklade en operativ plan på scenariot och staben spelade sedan planen i spelprototypen. Resultatet av provspelet visade att prototypen gav en tillräckligt bra representation av de operativa problemen samt att den var så pass enkel att använda att en erfaren spelledare själv kunde hantera de problem som uppstod under spelet. Provspelet antydde också att det gick att få högt tempo i spelet, fyra speldygn tog tre timmar att spela. Utifrån dessa resultat föreslås att prototypen utvecklas vidare och prövas ytterligare med en större spelledning och en större övad stab. Operativ ledning För att reda ut vilka centrala problem en operativ stab skall hantera genomfördes en litteraturstudie och en serie intervjuer. Sju deltagare i intervjuades vilka antingen hade lett delar av operativa staber, arbetat i operativa staber eller hade erfarenhet av att utbilda på operativ ledning. Deltagarna hade valts ut för att ge en bred genomlysning av hur en operativ stab fungerar samt för att ge en förståelse för hur man utbildar personal så att den kan tjänstgöra i dessa staber. Intervjuerna var semi-strukturerade. De utgick från en uppsättning frågor utifrån vilka respondenterna fick fördjupa sig. Intervjufrågorna inriktades mot att först ta reda på hur den operativa staben arbetar från det att den får en uppgift till dess att order ges till underlydande förband. Till att börja med fick deltagarna beskriva hur staben kom fram till hur de olika stridskrafterna skall utnyttjas, vilka centrala parametrar som beaktas, vilka huvudsakliga problem och svårigheter som den operativa nivån skall hantera. Därefter beskrev respondenterna hur staben ger order till den taktiska nivån, hur samordning går till och hur stridskrafterna fördelas om flera uppgifter skall lösas samtidigt. Efter detta följde en serie frågor som fokuserade på hur staben arbetar när den leder en operation. Här beskrevs hur staben följer upp genomförandet av planen, hur staben tar emot rapporter, vilken detaljeringsgrad rapporterna har och hur ofta de kommer. Även här fick respondenterna beskriva vilka centrala parametrar som 3 beaktades under ett genomförande samt vilka de centrala problemen och svårigheterna var. Sedan beskrev de hur staben ger order efterhand om det går enligt plan, vad den operativa staben gör om förband rapporterar att de inte löser tilldelad uppgift samt vad staben gör om problem uppstår som riskerar förstöra den operativa designen. Intervjuerna avslutades med en serie frågor där deltagarna fick beskriva de bästa och sämsta operativa spelen de deltagit i och förklara varför de var bra eller dåliga. Intervjuerna tog mellan en till två timmar och spelades in. Resultatet av litteraturstudien och intervjuerna visade att syftet med den operativa nivån är att säkerställa att de taktiska strider som förs tillsammans leder mot de mål som satts upp av den strategiska nivån (Rekkedahl & Zetterling, 2004; Vego, 2007). Den operativa nivån skall med andra ord inte bry sig om hur den taktiska striden genomförs utan koncentrera sig på att det är rätt strider som förs. Ur detta följer att målet för den operativa nivån är att sekvensera och synkronisera verksamheten på taktisk nivå, att samordna och koordinera underlydande förbands verksamhet (Vego, 2007). Detta har direkt inverkan på hur ett spel med en spelad operativ stab bör organiseras eftersom spelarnas främsta problem blir att planera och följa upp de taktiska strider som genomförs inte styra hur striderna genomförs. Spelarna i den operativa staben skall följaktligen inte interagera direkt med stridskrafterna, utan istället ge order till och få rapporter från underlydande taktiska chefer. Ett ytterligare problem som identifierades var på den nivå den operativa staben gav order till de taktiska. Ordertermerna är ofta abstrakta och vida, exempelvis ”Etablera luftöverlägsenhet i södra Sverige”, vilket gör dem svåra att omsätta till praktiska handlingar i spelmekaniken. Det behövs någon eller något som kan omvandla order på abstrakt nivå till något som kan representeras spelmekaniskt så att det blir trovärdigt för spelarna annars är risken att de tappar förtroende för spelet (Dunnigan, 2000; Perla, 1990). Analysen av intervjuer och planeringsmanualer (Forsvarsakademiet, 2005; NATO, 2010; Naval War College, 2011; UK Ministry of Defence, DCDC, 2008) gav också ytterligare styrningar avseende interaktionen mellan spelarna och spelet. Principiellt kan sägas att den operativa staben består av tre delar som arbetar i olika tidsperspektiv (se Figur 1). En del följer upp det aktuella läget i operationen, ”Pågående verksamhet”. Detta element tar emot rapporter från underlydande förband och om den operativa nivån behöver vidta några åtgärder mot bakgrund av det rådande läget föreslår i så fall dessa för operationsledaren. Om åtgärder behöver vidtas och dessa förändringar ryms inom gällande plan ges nödvändiga nya styrningar direkt genom löpande order. Krävs förändringar av sådan art att de påverkar planen på medellång eller lång sikt skickas problemet vidare till det element som lämpligast kan hantera den uppkomna situationen. Där genomförs nödvändiga förändringar av planen och lämpliga order skickas därefter till underlydande förband. Hur staben är organiserad och arbetar har ingen direkt inverkan på det digitala spelsystemet. Däremot kommer bemanningen i den spelade staben påverka hur den spelade staben och spelledningen interagerar, vilka meddelande som skickas och med vilken frekvens. Förslag på hur detta kan lösas kommer presenteras under rubriken Spelledningen, se sidan 10. Ett ytterligare resultat rörde tidsperspektiv i vilket den operativa staben arbetar. Operativ ledning sker på längre sikt än taktisk. Även om den operativa staben innehåller delar som följer upp hur striden genomförs just nu så ”är det ett misslyckande om den operativa staben går in och direkt styr genomförandet” som en erfaren respondent uttryckte det i intervjuerna. Detta innebar att spelarna huvudsakligen skulle tränas i att leda på längre sikt, att ge order som träda i kraft först om ett antal dagar. 4 Strategisk(nivå( Opera7v(stab( Inriktning(på(lång( sikt( Problem(som(kan( hanteras(direkt( Kommande( verksamhet( Pågående( verksamhet( Problem(som(påverkar( på(medellång(sikt( Order( Problem(som( påverkar(på(lång(sikt( Tak7sk(nivå( Figur 1. Principskiss över en operativ stab. I Sverige idag hanterar vanligtvis ”Pågående verksamhet” operationen i tidsperspektivet en till tre dagar. Kommande verksamhet hanterar tidsperspektivet fyra till tio dagar och inriktning på längre sikt mer än tio dagar. Krigsspel För att ytterligare reda ut kraven på hur ett digitalt stöd för krigsspel skall konstrueras genomfördes också en litteraturstudie av krigsspelsområdet. Syftet var att förstå hur krigsspel planeras, genomförs och utvärderas, främst då på operativ nivå. Det finns ett antal punkter som skall beaktas när ett krigsspel läggs upp och genomförs (se till exempel Dunnigan, 2000; McHugh, 1966; Perla, 1990; Perla et al., 2004; Perla, Markowitz, Weuve, Duggan, & Woodard, 2004; Perla & Markowitz, 2009a; Perla & Markowitz, 2009b; Weiner, 1959). Först måste syftet med krigsspelet klargöras. Generellt genomförs krigsspel för att nå ett av två syften: beslutsträning eller beslutsstöd (McHugh, 1966; Perla, 1990). Arbetet här fokuserades på krigsspel för beslutsträning. De användare som deltar i krigsspelet och kan tänkas utnyttja den digitala plattformen är ordnade i en krigsspelsorganisation. Denna består generellt av en krigsspelledare, en spelledning samt spelare. Det som främst påverkade detta arbete var tillgången på personal i kontrollgrupp och antalet spelare. Klassrumsövningar på FHS genomförs med begränsningar i antalet spelare och deltagare i spelledningen. Dessutom finns det begränsad tid för personalen att förbereda och träna sig inför krigsspelet. Detta ställer krav på den digitala plattformen att det måste vara enkelt att lära sig hur den används, både för spelare och för spelledning, samt att det måste gå fort att bygga de spelpjäser, miljöer och scenarier som skall användas under spelet. Klassiskt har begränsningar i det digitala spelsystemet hanterats genom att öka antalet deltagare i spelledningen (Perla & Markowitz, 2009b) men detta alternativ var inte aktuellt i denna studie. De begränsningar i spelsystemet som påverkar spelet måste kunna hanteras av en liten spelledning. Det är dessutom nödvändigt att klara ut krigsspelets omfattning och nivå. All möjliga varianter finns: Spelet kan ske på olika ledningsnivåer, taktiskt, operativt eller strategiskt, och under olika konfliktnivåer. Det kan fokusera på olika stridskrafter, flyg, flotta eller armé. Det kan 5 ske över ett begränsat geografiskt område eller innehålla flera spridda operationsområden. Avgränsningarna för detta arbete innebar att den operativa ledningsnivån var i fokus samt att samtliga stridskrafter skulle representeras i spelet. Dessutom valdes ett högkonfliktsscenario för provspelet. Anledningen till detta var att pröva om det praktiskt gick att hantera stora mängder av spelpjäser med begränsad bemanning. Spelledning$ Spelledning$ Röd$ Blå$ Åtgärder$ Åtgärder$ Åtgärder$ Spelmekanik$ Spelmekanik$ Åtgärder$ Övervaka$ Utvärdera$ Övervaka$ Informera$ Utvärdera$ Informera$ Blå$ Åtgärder$ Åtgärder$ Grön$ Figur 2. I det ensidiga krigsspelet sköter spelledningen motståndarens drag. Blå sida planerar och genomför sina åtgärder samtidigt som spelledningen planerar och genomför Röd sidas drag. Resultatet utvärderas och delges Blå sida. Vit$ Figur 3. I ett flersidigt krigsspel genomför de olika sidorna sin planering och delger spelledningen sina åtgärder. Spelledningen utvärderar åtgärderna och informerar därefter de olika sidorna resultatet av deras åtgärder. (Figurerna översatta och anpassade från McHugh, 1966) Antalet sidor som representeras i spelet påverkar också utformningen av stödsystemet. Vanligtvis spelas två sidor, blå och röd, men det är också vanligt med spel med endast en sida eller med fler sidor än två (se Figur 2 och Figur 3). En-sidiga kan spel genomföras utan fientligt motstånd främst för att undersöka hur operationer kan optimeras med tanke på exempelvis tid eller enheter (McHugh, 1966). Till exempel kan man vilja undersöka hur man bästa och snabbast kan föra in förnödenheter i ett område. En annan variant på en-sidiga spel är när en grupp spelare spelar mot ett förutbestämt scenario där spelledningen skapar problem för spelarna genom olika spelkort eller inspel. Ytterligare en variant är att spelledningen kontrollerar spelarnas motståndare. I denna variant upplever inte spelarna någon skillnad mot att spela mot en annan stab, men spelledningen kan justera motståndet som eleverna möter så att det passar elevernas kunskapsnivå. Flersidiga spel genomförs i situationer med där fler än två intressen skall studeras. Vanligt är också att det finns två spelade sidor, blå och röd, men att spelledningen spelar ytterligare sidor. I exempelvis taktiska sjökrigsspel är det viktigt att det finns neutrala enheter i operationsområdet annars blir det för enkelt för spelarna att bygga sina respektive ytlägesbilder eftersom alla oidentifierade kontakter är fientliga. För att försvåra detta lägger spelledningen in en mängd civila fartyg i scenariot (förfaringssättet används till exempel vid spel med SSM, se Waldenström, 2012). 6 Intervjuerna antydde att spelsystemet skulle ha möjlighet att stödja både ensidiga, tvåsidiga och flersidiga spel. Anledningen är att under utbildning kan det vara lämpligt att eleverna först får möta problem som spelledningen bestämt genom spelkort och inspel. Detta för att ge spelledningen kontroll att anpassa problemen efter elevernas kunskapsnivå eller för att ge möjlighet att blottlägga svagheter i deras planer. Inspel ger också tid för eleverna tid att gå till botten, både med problemen och med hur en stab bör organiseras och arbeta för att hantera de situationer som uppstår. När eleverna sedan är mer erfarna, vet mer om hur operativ ledningen går till och hur staben bör organiseras och arbeta, så kan två-sidiga spel genomföras. Mängden underrättelser som spelarna är också olika beroende på syftet med spelet. Om spelet genomförs så att alla sidor har full information om varandras planer och styrkor så kallas spelet för ”öppet”. Om spelarna endast får information i en utsträckning som motsvarar det som kan förväntas i den riktiga situationen kallas spelet för ”slutet”. Vanligtvis genomförs utbildningsspel som slutna spel(McHugh, 1966) eftersom de olika sidorna då tränas i att hantera den osäkerhet som alltid råder om tillståndet i stridsrummet. Öppna spel är ofta enklare att genomföra och kräver vanligtvis mindre personal, utrymme och tid. En stor fördel med en digital plattform är just att den kan ett skapa underrättelseunderlag som är unikt för respektive sida. Genom att sammanställa sensorinformationen för varje sida så kan spelledningen avlastas från detta arbete som annars är mycket tidskrävande. Ett tydligt krav på spelplattformen är därför att den har denna förmåga. Önskvärt är också att systemet har stöd för öppna spel och möjlighet att växla mellan perspektiven i öppna respektive slutna spel. Anledningen är att spelet utnyttjas exempelvis vid förevisning av taktiska typsituationer och då finns behov av att kunna visa deltagarna situationen, dels ur ett perspektiv där alla styrkor syns, dels ur de olika sidornas perspektiv. Det finns också varianter på hur avdömningar görs under krigsspelet. I ”fria” spel avgörs utfallen av stridsdomare och hur väl dessa spel faller ut beror därför till stor del på stridsdomarnas erfarenhet av att avgöra kontakter, bedöma skador, och skapa och övervaka ett realistiskt informationsflöde (McHugh, 1966; Perla, 1990). I ”rigida” spel genomförs avdömningar med utgångspunkt från de modeller som finns med i spelet. Kontakter, underrättelser, tidsfördröjningar, antal träffar och skada beräknas utifrån modellernas egenskaper genom att utnyttja förberedda funktioner och tabeller. Mellan fria och rigida spel finns de ”halvrigida” spelen. I dessa används en kombination av stridsdomare och avdömningar genom tabeller och funktioner. Generellt kan sägas att rigida avdömningar gör sig bäst i utbildningsspel upp till taktisk nivå och i analytiska spel (McHugh, 1966). Halvrigida avdömningar används i de spel där det inte finns förberedda procedurer för att hantera alla situationer eller i spel där situationen som avbildas är mer abstrakt vilket gör det är svårt att på förhand beräkna utfallen i dessa. I dessa spel låter man spelmekaniken hantera det som täcks av förberedda funktioner och tabeller medan övriga situationer avgörs av stridsdomare. Den halvrigida metoden lämpar sig bra för spel på operativ nivå med digitalt stöd. I dessa spel kan man låta den digitala spelmekaniken ta hand om enklare avdömningar som exempelvis vad spelpjäsernas sensorer ser, deras bränsle- och vapenstatus, terrängpåverkan, stridsutfall och förflyttningshastigheter. Stridsdomarna kan sedan döma av all de situationer som inte täcks av spelmekaniken. Exempelvis kan det vara omständligt att i detalj representera möjliga förflyttningsvägar i ett visst område. Om ena sidan bestämmer sig för att påverka möjlighet- 7 erna att röra sig i det området genom att använda attackflyg för att slå av broar och förstöra vägavsnitt kan stridsdomaren gå in och göra en bedömning på hur mycket förflyttningshastigheten går ner på de spelpjäser som rör sig i området givet attackinsatsens storlek. En halvrigid metod ger också möjlighet för spelledningen att rätta till eventuella felaktiga automatiska avdömningar samt att förändra avdömningar om det är nödvändigt för att spelet skall nå sitt syfte. Detta innebär att den digitala spelplattformen skall ge spelledningen möjlighet att när som helst påverka spelpjäsernas tillstånd, till exempel bränslestatus, position, vapenstatus, återstående mängd ammunition samt hur mycket skada de tagit. En tydlig erfarenhet som erhölls ur litteraturstudien rörde hur spelpjäserna skall modelleras: Striden skall modelleras på en nivå lägre än den som spelarna verkar på (Hughes, 2012; McHugh, 1966; Perla et al., 2004; Perla & Markowitz, 2009b; Sabin, 2012). Detta innebär att om deltagarna skall spela på operativ nivå skall spelmekaniken representera spelpjäserna på högst taktisk nivå. Dessutom är det kritiskt att ha möjlighet att modellera underlydande förband på det sätt som den operativa staben vill interagera med dem oavsett nivå på förbanden. Exempelvis kan det vara lämpligt att en symbol på kartan representerar en armébrigad samtidigt som en annan representerar en grupp ur ett specialförband. De förband som den operativa staben vill ge order till måste representeras i spelmekaniken, oavsett nivå på förbandet. Detta blir också tydligt när man studerar hur kommersiella brädspel har löst detta (Balkoski, 1985; Balkoski, 1990; Dunnigan, 2000; Herman, 1983). Ett centralt övervägande är också att bestämma hur krigsspelet skall hantera tid. Det finns två huvudsakliga angreppssätt: Antingen genomförs krigsspelet i drag, där varje drag motsvarar en förutbestämd tidsperiod, eller så utnyttjas kontinuerlig tid, antingen realtid eller accelererad. Det förra är vanligast vid manuella spel, det senare vanligast vid datorbaserade krigsspel. Är spelet dragbaserat finns det två huvudsakliga sätt att genomföra dragen. Antingen sker turtagning som i schack. Först gör blå sida sina åtgärder och spelledningen utvärderar resultatet, därefter genomför röd sina åtgärder, spelledningen utvärderar och turen går tillbaka till blå. Det andra alternativet, som är vanligare, är att i början av varje drag så beskriver alla deltagande sidor de åtgärder de tänker vidtar under draget. Spelledningen utvärderar interaktionen av åtgärderna och redovisar därefter resultatet för de olika sidorna. Sedan börjar nästa drag. Fördelen med dragbaserade spel är att spelarna ges möjlighet att ingående arbeta med de situationer som uppstår givet att ingen tidspress råder. Utnyttjas kontinuerlig tid finns inga förutbestämda drag utan varje sida kan vidta åtgärder närsomhelst. Kontinuerlig tid liknar mer den verkliga situationen som spelet skall representera men lägger till en ytterligare svårighet för spelarna som nu i större utsträckning måste välja tidpunkten för sina beslut eftersom beslutsproblemet blir dynamiskt (Brehmer, 2004; Brehmer, 2005). Denna extra svårighet kan innebära att spelarna blir stressade och beroende på syftet med spelet kan detta vara kontraproduktivt. Å andra sidan så ger den kontinuerliga tiden möjlighet att utnyttja tempo i striden på ett annat sätt än vid dragbaserade spel och staber som är duktiga på att utnyttja detta kan då ”komma innanför motståndarens beslutscykel” och sätta denne i ett efterhandsläge. Ur detta konstateras att det vore önskvärt att det digitala stödsystemet skall ha möjlighet att stödja både dragbaserade spel och spel med kontinuerlig tid. Ges denna möjlighet har spelledningen möjlighet att välja det alternativ som är lämpligast givet kunskapsnivån på spelarna och de utbildningsmål som krigsspelet har. 8 Ytterligare en viktig aspekt att beakta vilken detaljrikedom de modeller som används i spelet ska ha. Ett antagande har länge varit att ju högre detaljrikedom simuleringen har desto bättre är det lärande som erhålls då simuleringen används (Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Det finns dock ganska lite som pekar på att detta antagande stämmer och senare forskning visar istället att det är inte simulatorn i sig som ger träning utan i stället är det de övriga pedagogiska aktiviteterna som i större utsträckning avgör vad eleverna lär sig (Alexander, Kulikowich, & Jetton, 1994; Ricci, Salas, & Cannon-Bowers, 2002; Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Det krävs sällan en fullständig återgivning av den situation som skall avspeglas utan detaljrikedomen skall snarare styras av de kognitiva och beteendemässiga kraven i uppgiften (Flexman & Stark, 1987; Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Om detaljeringsgraden kan fånga de kritiska egenskaperna av de uppgifter som skall läras ut är den tillräcklig oavsett om den skiljer sig märkbart från den situationen som skall avbildas (Alexander, Brunyé, Sidman, & Weil, 2005; Dion, Smith, & Dismukes, 1996; Roscoe, 1980; Salas, Bowers, & Rhodenizer, 1998). Det styrande antagandet för detta arbete var den begränsade tillgången på tid och personal för att förbereda och genomföra krigsspel. En tidskrävande uppgift i förberedelserna är att bygga de spelpjäser som skall vara med i spelet. Är dessutom kravet att dessa spelpjäser måste vara väldigt detaljrika så kommer det ta längre tid att bygga dessa jämfört mot om de är enkla. Det blir dessutom krävande att förändra modellerna om detta krävs. Dessutom finns risk att spel tar längre tid att genomföra eftersom detaljrika modeller också ger fler inställningsmöjligheter under spelet. Angreppssättet som valdes var följaktligen att göra alla modeller så enkla som möjligt, men inte enklare1. Genom detta blir det möjligt att använda enkla modeller i spelet och det krävs mindre tid till förberedelser. Dock krävs även här att modellerna kan beskrivas med olika detaljeringsgrad, vissa kan hållas enkla andra måste vara mer komplicerade. Eftersom det är uppgiftens egenskaper och de kognitiva och beteendemässiga kraven som styr vilken detaljeringsgrad som är lämplig för krigsspelets olika delar är det kritiskt med kunskap om dessa relationer. Idag finns dock ingen forskning som beskriver hur relationen mellan uppgifters egenskaper och hur dessa skall återges för att möjliggöra att spelarna kan lära sig uppgiften. I alla fall inte inom det militära fältet. Det gör att det än så länge är en konst att avgöra vad som måste inkluderas i ett spel och vad som kan lämnas utanför. De som konstruerar krigsspel måste därför förlita sig på expertbedömningar och provspel. Relaterat till modellers detaljeringsgrad är också möjligheten att påverka modellernas egenskaper, deras modelldata. Här har tidigare arbeten på FHS gett tydliga indikationer på hur detta bör lösas. Två plattformar har använts: Det luftoperativa spelet MAO samt det marintaktiska spelet SSM. I MAO är modellerna hårdkodade och det finns ingen möjlighet för spelledningen att gå in och påverka modellernas beteende. SSM däremot, är en helt öppen modellleringsvärld där man utgår från enkla pusselbitar som enheter, vapen, sensorer, motmedel. Det står sedan helt fritt för spelledarna att definiera och kombinera dessa. Det kan inte nog understrykas betydelsen av en öppen modellstruktur och ett bra modelleringsverktyg. Finns dessa komponenter blir krigsspelet flexibelt och det går att modellera alla typer av spelpjäser, förvisso inom de ramar som modellstrukturen medger. Detta har lett till 1 En parafrasering på Einsteins kända ”Everything should be made as simple as possible, but no simpler” 9 att SSMen har använts på fler och fler kurser. En enkel och genomtänkt modellstruktur och ett bra och enkelt modelleringsverktyg är därför något som nödvändigt för ett digitalt spelsystem som skall användas för träning av ledning på operativ nivå. Hur Spelet skall Användas För att konkretisera de krav som identifierats genomfördes ett krigsspel där idéerna kring hur spelledningen skulle fungera tillsammans med en digital spelplattform för operativ strid prövades. Försöket genomfördes som ett provspel där deltagarna först fick genomföra en planering på ett operativt scenario och därefter genomföra planen i ett krigsspel med en digital prototyp som spelmotor. Prototypen baserades på SSM som hittills främst används för taktiska sjökrigsspel men vars öppna modellstruktur möjliggör konstruktion av andra spelpjäser än vad som är aktuellt för sjökriget. Spelledningen Spelledningen organiserades utifrån de begränsningar som finns vid klassrumsövningar på FHS, få lärare och få operatörer. Dessutom skulle den spelade staben inte interagera direkt med den digitala plattformen utan i stället med sina underställda taktiska chefer. Organisationen som användes visas i Figur 4. Den operativa staben får organisera sig som den tycker är bäst givet det antalet spelare som är med och syftet med övningen. De stabsdelar som inte organiseras måste då skötas av spelledningen eller abstraheras bort på något sätt. Till exempel, om den operativa staben inte innehåller någon del som följer det aktuella läget i operationen kan denna stabsdel antingen spelas av en lärare ur spelledningen alternativt så genomförs spelet i drag om 24 timmar. Sker spelet ett dygn i taget så försvinner behovet av minutaktuell uppföljning. Spelare) Spelledning) Opera3v)stab) Lång)sikt) Medellång)sikt) Spelledning) Just)nu) Tak3ska)chefer) Operatörer) Spelmotor) Opera3v)stab) Lång)sikt) Medellång)sikt) Spelledning) Just)nu) Tak3ska)chefer) Operatörer) Spelmotor) Figur 4. Den operativa staben kan organiseras utifrån den mängd spelar som finns samt vad som ska tränas. Interaktionen med spelsystemet sker inte direkt. Istället interagerar staben med sina taktiska chefer som antingen är spelade eller tillhör spelledningen. De taktiska cheferna bör spelas av andra än de övade eleverna och kan antingen vara riktiga spelare (övre skissen i Figur 4) eller vara en del av spelledningen (nedre skissen i Figur 4). Är de riktiga spelare så kommer de endast se underrättelsebilden för sin sida och genomföra sina åtgärder på den informationen. Att ha spelade taktiska chefer är mer resurskrävande eftersom det då måste finnas spelare för dessa på varje sida. Alternativet är att de taktiska cheferna är en del av spelledningen. Då omvandlar de order från alla sidor till taktiska rörelser i spelsy- 10 stemet och ser alla sidors styrkor. Detta kan vara lämpligt om spelledningen är liten. Att ha de taktiska cheferna som en del i spelledningen har den fördelen att det krävs mindre personal. Dessutom är det enklare att korrigera avdömningar och det ges dessutom möjlighet att styra utfallen så att spelet blir så bra som möjligt. Taktiska chefer som spelare har den fördelen att de mer aktivt kan delta i den operativa stabens arbete på ett sätt som mer liknar arbetssättet i en riktig operation både under planering av operationen och under genomförandet i spelet. De fattar beslut på den information som endast den egna sidan har vilket gör att de inte behöver bedöma eventuella behov av nya order och direktiv utan kan agera på vad som händer i spelet. För ytterligare diskussion om hur spelare och spelledning skall organiseras se till exempel Perla & Markowitz (2009b). Spelet genomförs på så sätt att den operativa staben ger ut order till sina taktiska chefer. De taktiska cheferna omvandlar dessa till förbandsrörelser. Tillsammans med operatörer matas dessa förbandsrörelser in i spelsystemet. Spelsystemet rullar igång i lämplig hastighet och de taktiska cheferna följer utvecklingen av de order de gett via sin underrättelsebild som uppdateras varje spelsteg. De taktiska cheferna kan närsomhelst ge nya order till sina förband vilka matas in i systemet av operatörerna. Vid givna tillfällen, en gång per dygn eller en gång var sjätte timme, så sammanställer de taktiska cheferna ett underlag om hur operationen går och rapporterar detta till den operativa staben. Den operativa staben får då genomföra sina bedömningar och ge ut nya order om det är nödvändigt. De taktiska cheferna eller den operativa staben kan naturligtvis närsomhelst begära att få samtala om det uppstår en situation som behöver diskuteras särskilt. Hur stora dessa tidsintervall bör kunna anpassas till vilket operativt problem spelet skall belysa. Spelprototypen Spelprototypen som användes var SSM som hade modifierats till viss del för att passa försöket. I SSM kan tio sidor spela samtidigt. I detta försök valdes dock att endast använda två sidor, blå och röd. SSM har också möjlighet att skapa unika underrättelsebilder för varje sida i spelet och sammanställningen av dessa sker automatiskt utan att spelarna behöver vidta några åtgärder (se Figur 5). I SSM finns både en generell modellstruktur och automatiska avdömningsmodeller. Enkelt kan man beskriva det som att varje spelpjäs som skall användas består av en plattform vilken man kan sedan kan bestycka med sensorer, lätta och tunga vapen samt motmedel. Plattformen har i sig olika egenskaper och det finns möjlighet att bestämma bland annat storlek, maxfart, vikt, symbol, uthållighet och stryktålighet. Dessutom kan man bestämma om plattformen kan lasta andra plattformar och kapaciteten och tid för detta. Man kan också definiera om plattformen kan förnödenhetsförsörja andra plattformar som att exempelvis en jagare kan tanka helikoptrar eller att ett underhållsförband kan fylla upp en mekaniserad bataljon. Sensorer definieras antingen som aktiva eller passiva och deras räckvidd eller känslighet anges. Man bestämmer vad de kan detektera, exempelvis radar eller IR, och anger om de emitterar något. Dessutom anges vilken information som sensorn kan bidra med till underrättelsebilden. En radar kan till exempel ge position, kurs och fart medan ett signalspaningssytem ger bäring och typ. 11 Figur 5. SSM skapar automatiskt separata underrättelsebilder för varje sida som deltar i spelet. Bilden skapas utifrån den information som sensorerna på varje sida genererar. Denna information sammanställs sedan till en så bra bild som möjligt vilken presenteras för spelarna. Denna figur visar det som blå sida ser av de pjäser som deltar i spelet i Figur 6. Figur 6. I administratörsläget som användes av spelledningen blir samtliga spelpjäser synliga. Det blir också möjligt att kontrollera spelet genom att skapa nya spelpjäser, ta bort spelpjäser, flytta dem samt ställa in mängden skada det tagit, återstående bränsle, fylla på ammunition och så vidare. Detta ger bra förutsättningar för att genomföra halvrigida spel. Lätta vapen definieras genom att vapnets räckvidd, eldhastighet, skada per salva och träffsannolikhet anges. Det går också att ange om vapnet har begränsad verkanssektor och om det krävs att någon sensor är påslagen för att fungera. Dessutom går att anges om vapnet får 12 minskad effekt beroende på hur mycket skada dess plattform har tagit. Det senare är särskilt viktigt om man vill modellera strid för exempelvis en infanteri- eller stridsvagnsbataljon. Då skapar man pjäsen och ett vapen som motsvarar dess eldkraft, där eldkraften bestäms av antalet soldater eller stridsvagnar. När bataljonen sedan tar skada och förlorar soldater eller stridsvagnar, kommer också effekten av dess vapen att minska proportionellt. Detta gör att striden får ett beteende motsvarande det som beskrivs av Lanchester (se till exempel Lanchester, 1995). Lätta vapen sköts automatiskt av systemet och börjar verka givet att de är påslagna, att lagets sensorer upptäckt ett giltigt mål inom vapnets räckvidd och att lagets handlingsregler medger vapeninsats. Det går också att definiera tunga vapen. Tunga vapen är de vapen som är mer resurskritiska som exempelvis sjömålsrobotar eller långräckviddiga radarjaktrobotar. De tunga vapnen styrs av spelaren genom att denne anger hur de skall skjutas. Tunga vapen definieras genom att skapa en plattform på samma sätt som för ett fartyg eller en infanteridivision. Plattformen utrustas med en sensor och en verkansdel. Därefter kan det bestyckas på plattformar på samma sätt som sensorer, lätta vapen och motmedel. Det går också att definiera olika motmedel. Motmedlen verkar antingen mot sensorer genom att minska deras räckvidd eller upptäcktssannolikhet, eller mot vapen genom att minska deras skada eller träffsannolikhet. Figur 7. I SSM går det att modellera spelpjäser på olika nivå och med olika detaljeringsgrad. Överst till höger syns en jagare av Krivak-klass och den blåa symbolen är en Visby korvett. Båda är modellerade på individnivå och varje sensor, varje vapensystem och varje motmedelssystem är modellerat på båda spelpjäserna. Till vänster syns en spelpjäs som representerar en division med SU-27 Flankers. Här motsvarar pjäsen åtta enskilda flygplan varför bestyckningen är åtta gånger större än på det enskilda flygplanet. Gruppen av symboler representerar tre stycken amfibiebataljoner, en marininfanteribrigad samt en hemvärnsbataljon. Nedanför gruppen syns ett regemente med transporthelikoptrar modellerade som en spelpjäs. De olika färgerna i kartan representerar olika terrängtyper. Terrängtyperna påverkar plattformarna och deras sensorer och vapen. SSMen innehåller ett modelleringsverktyg som tillsammans med den öppna modellstrukturen medger att modellerna kan definieras med olika detaljeringsnivå. Detta visade sig vara avgörande funktion eftersom de olika arenorna kräver olika detaljeringsgrad på sina modeller. I modellstrukturen finns ett antal spelpjästyper att utgå ifrån när man vill konstruera enheter med olika egenskaper och beteenden. Det finns en grundtyp som används för de flesta spel- 13 pjäser, men också typer för enheter som kan skjuta mot mål utan att själv ha kontakt med målet (artilleri), enheter som gör av med bränsle trots att de inte rör sig (helikopter som hovrar) och enheter med utökade underhållsegenskaper. Det går att skapa nya spelpjästyper. Detta är dock lite mer omständligt eftersom det krävs programmeringskunskap. Finns detta är förfarandet oproblematiskt. Den nya spelpjäsen byggs som en ny klass i typbiblioteket varefter spelsystemet kompileras om. För provspelet krävdes att antal nya spelpjästyper. Scenariot som skulle användas var stort och röd sida skulle ha mängder med enheter. Skulle alla dessa enheter modelleras på individnivå skulle det bli omöjligt för ett litet antal operatörer att driva spelet på rimlig tid. Det gjorde att det fanns ett behov av gruppenheter som kunde representera flera enheter av samma typ exempelvis en grupp med jaktflyg. Utöver en gruppspelpjäs så behövdes funktionaliteten för markenheter byggas ut. Som SSMen fungerade så tog avdömningen inte hänsyn till vilken terräng markenheterna stod och inte heller vilken gruppering de hade. Som exempel så krävs det mer resurser för att slå en stridsvagnsbataljon som står grupperad för försvar i en stad jämfört med om den är grupperad för transport på landsväg. Detta gjorde att en spelpjästyp byggdes vilken kunde ha olika grupperingar - anfall, försvar, transport, stridsspaning och återhämtning. Vilken gruppering spelpjäsen hade påverkade dess egenskaper vid strid och förflyttning och det gick även att definiera hur lång tid det tog för spelpjäsen att växla mellan olika grupperingar. Spelpjästypens egenskaper påverkades också av den terräng som den befann sig i, den blev svårare att slå om den grupperade för försvar i en skog jämfört med öppen terräng (spelpjästypen inspirerades av hur markförband hanteras i brädspelet Gulf Strike, Herman, 1983). Samtliga markenheters vapen och stryktålighet kalibrerades utifrån avdömningsregler framtagna för markoperativ styrkevärdering (se Löfstedt, 1987). I och med detta så kunde markförband representeras på ett bättre sätt än i SSMen. En förnödenhetsförsörjningsmodell användes också för att skapa underhållslinjer. Tre olika spelpjäser skapades – underhållsbas, underhållsnav, och underhållsplats (även detta inspirerat av Gulf Strike, Herman, 1983). Underhållsbasen kunde pumpa förnödenheter till de underhållsnav som var inom dess räckvidd och underhållsnaven kunde sedan pumpa dessa vidare till underhållsplatserna inom deras räckvidd. Förbanden fick sedan återfyllning genom att röra sig innanför underhållsplatsernas räckvidd och befinna sig där tills de var återfyllda. Dessa spelpjäser gjorde att det var möjligt att modellera enklare underhållslinjer så att dessa påverkade markförbandens uppträdande. Dessa spelpjäser gick naturligtvis att bekämpa för motståndaren vilket gjorde att det gick att reducera motståndarens anfallskraft genom att slå mot dennes underhållslinjer. Det krävdes också vissa åtgärder för att hantera luftstriden. På FHS har det luftoperativa spelet MAO använts under flera år och det var nödvändigt att viss funktionalitet avseende flygbassystem kunde representeras i SSM. I MAO håller flygbaserna automatiskt reda på vilka flygplans som finns baserade där samt deras status. MAO har också möjlighet att beskriva beroenden mellan spelpjäser i scenariot. Till exempel går det att beskriva att en bränsledepå försörjer en viss flygbas. Bekämpas bränsledepån kommer i och med detta beroende kapaciteten på flygbasen gå ner. Detta gör att det blir möjligt för spelarna att uppnå mål i spelet via indirekt metod. Tyvärr fanns inte tid att bygga in dessa funktioner i prototypen utan detta fick istället hanteras manuellt. De aktuella luftstridskrafterna lades in i prototypen och sedan fick spelledaren hålla reda på hur dessa kunde utnyttjas genom att använda de regler som använts i MAO. 14 Figur 8. Flygbaserna fick hanteras manuellt. Flygplanen baserades utifrån kapaciteten på flygbaserna. För att hålla reda på hur mycket resurser som krävdes för att genomföra olika uppdrag användes reglerna från MAO. Som exempel kan beskrivas att för att hålla ett jaktplan kontinuerligt i luften krävs totalt fyra jaktplan. Genom liknande enkla regler kunde spelledningen sköta flyget. Spelprototypen skulle stödja halvrigida spel. I SSM sker avdömningarna automatiskt vilket innebär att allt som har med sensorer, vapenverkan, motmedel, förflyttning, förnödenhetsförsörjning tas om hand av SSM. Dessutom finns det ett administratörsläge som gör att det mesta som rör spelpjäserna som position, skada, mängd vapen och så vidare kan justeras när spelet pågår. Det går även att lägga till nya spelpjäser, återuppliva döda och lägga till nya sensorer och vapen på de som är med i spelet. Om det under spelet uppstår behov av en ny spelpjäs kan scenariot sparas i aktuellt läge och laddas in i modelleringsverktyget. Där skapas den nya pjäsen och sedan sparas scenariot och laddas upp i spelmotorn. Spelet kan sedan fortsätta där man slutade och den nya spelpjäsen läggas in. Under provspelet var det nödvändigt att genomföra detta vid ett tillfälle och då tog hela proceduren mindre än fem minuter för en mindre förändring av en spelpjäs. Tillsammans gav de automatiska avdömningarna i kombination med administratörsläget ett gott stöd för att genomföra halvrigida spel. SSM använder kontinuerlig tid. Vid de marintaktiska spel med SSM som genomförs på FHS rullar spelet i steg om en sekund. Detta innebär att avdömningar i spelet sker varje spelsekund. Dessa steg kan sedan accelereras så att det vid högsta spelhastighet sker hundra steg i spelet varje sekund. Det är med andra ord möjligt att spela en minut och fyrtio sekunder varje klocksekund. Utöver detta så går det även att ställa in steglängden i spelet, från en sekund upp till en minut. Detta gör tillsammans att det är möjligt att köra SSM i allt från realtid (steglängden är en sekund, ett spelsteg i sekunden) upp till max acceleration, vilket ger hundra minuter i sekunden (steglängden är en minut, hundra spelsteg i sekunden). Steglängd och spelfrekvens kan ställas fritt närsomhelst under spelet. Det går naturligtvis att pausa simuleringen också. Denna tidshantering ger flexibilitet att genomföra både spel som är dragbaserade och spel med kontinuerlig tid. Spel med kontinuerlig tid är oproblematiska, man låter spelet ticka på i lämplig fart och sedan matas de olika sidornas åtgärder enligt de order som ges. Dragbaserade 15 spel genomförs på så sätt att varje spelad stab redogör för de åtgärder som skall genomföras under draget, säg sex timmar. Spelledningen tar sedan emot åtgärderna från alla sidor, går in till spelledningen, genomför sex timmars spel i SSM med frihet att accelerera och pausa som man anser lämpligt. Resultatet delges till staberna som sedan förbereder ett nytt drag om sex timmar. Provspel För att pröva spelledningsidén och spelprototypen genomfördes ett provspel. Deltagare var tre lärare på FHS, två överstlöjtnanter och en kommendörkapten, som alla hade erfarenhet från operativ ledning. Scenariot som användes var ett nationellt högkonfliktscenario där Sverige skall försvara sig mot ett anfall från Rödland. De svenska styrkorna består av insatsorganisationen för 2014 ungefär 60 jakt- och attackflygplan, två luftvärnsbataljoner, sju korvetter och fem minjakter, tre ubåtar, två mekaniserade brigader, ett antal lättare bataljoner och en mängd hemvärnsförband. Dessutom fanns en fast radarkedja och ett antal kustradarstationer. Rödland var kraftigt styrkeöverlägsna och hade ett femtontal brigader, ungefär sextio transportfartyg, ett tiotal landstigningsfartyg, cirka tio jagare, ett fyrtiotal attack- och ubåtsjaktkorvetter, amfibiestridsfartyg, sex ubåtar, ubåtsjakt-, radarspaning- och transporthelikoptrar, samt totalt cirka trehundra attack- och jaktflygplan, ett tjugotal tankflygplan, tio ledningsflygplan, samt flera bombregementen. Deltagarna spelade Sverige och provspelet inleddes med att deltagarna under en dag utarbetade en operativ plan för hur de skulle försvara Sverige och förbereda att ta emot den hjälp som kunde förväntas komma utifrån. Planen innebar i stort att man valde att placera brigaderna i Stockholmsområdet och i Småland samt en lättare bataljon på Gotland. Ytstridsfartygen baserades mellan Karlskrona och Stockholm och minjakterna skulle se till att hålla lederna öppna in mot Göteborg. Ubåtarna placerades framskjutet för att spana mot Finska viken och Kaliningrad. Stridsidén var att hålla sig undan förbekämpningen och sedan försöka slå kraftsamlat mot landstigningsföretaget. Skulle det misslyckas skulle brigaderna genomföra fördröjningsstrid i syfte att ge tid till eventuella förstärkningar att anlända. Röd sida skulle inleda med kraftig förbekämpning i syfte att slå ner det svenska luftförsvaret. Radarkedjor och luftvärn skulle slås ut och flygbassystemet nötas ner. När man hade etablerat luftherravälde skulle bekämpning inriktas mot att slå ut förflyttningsvägar och skära av möjligheterna för de svenska brigaderna att ingripa mot de områden man landsteg i. Överskeppning skulle ske från två hamnar, i norr från S:t Petersburg och i söder från Kaliningrad. I söder skulle man gå direkt mot skånekusten, och på vägen dit luftlandsätta ett antal amfibiebataljoner med helikopter för att säkra hamnar norr om Öland för den norra landstigningsrörelsen. Dessutom genomfördes en mindre landstigning med svävare mot södra Gotland för att skydda etableringen av ett luftvärn där. Norra landstigningsrörelsen skulle vilseleda genom att röra sig sydvart öster om Gotland. Syftet var att få svenskarna att tro att landstigning skulle ske tillsammans med den södra landstigningsrörelsen i Skåne. Öster om Gotland skulle amfibiebataljoner luftlandsättas från helikopter för att säkra Visby flygplats samtidigt som landstigningen vände norrut. Landstigning skulle sedan ske i de hamnar som säkrats av amfibiebataljoner norr om Öland. Brigader skulle sättas i land i Skåne och norr om Öland och sedan gå mot Göteborg i syfte att skära av eventuella förstärkningar som Sverige kunde tänkas få. På grund av att det endast var tre spelare och två spelledare kunde spelet inte genomföras helt enligt den idé som tagits fram. För att lösa problemet var deltagarna tvungna att spela både operativ stab och taktiska chefer. Den ena spelledaren skulle vara operatör för deltagarna och mata in deras order i spelsystemet, den andra spelledaren var administratör och spelade samti16 digt röd sida. Totalt användes ungefär tvåhundra spelpjäser, ett femtiotal blåa resten röda. Spelet skulle ske i drag om ett dygn. Först skulle deltagarna spela operativ stab och ge order för operationen. Därefter skulle de byta hatt och spela de taktiska cheferna som tog emot order från den operativa staben. De skulle omvandla ordern till taktiska order och operatören skulle mata in dessa i systemet. Den andra spelledaren styrde röd sida och när inmatningen var klar rullades spelet. Hastigheten anpassades så deltagarna och spelledaren som skötte röd sida hann med att vidta de åtgärder de önskade. Spelarna såg bara det som deras egna styrkor såg medan spelledaren som kontrollerade röd sida såg allt. Närsomhelst någon önskade pausades spelet. När ett dygn hade spelats igenom pausades spelet och de taktiska cheferna fick skriva rapporter om vad som hänt under dygnet, beskriva statusen på sina förband och göra en bedömning av läget. Tanken var att dessa rapporter sedan skulle användas som underlag då de taktiska cheferna presenterade läget för den operativa staben. Eftersom deltagarna spelade båda rollerna genomfördes inte denna genomgång, utan spelarna fick istället diskutera direkt med varandra om det krävdes några justeringar av den operativa planen. Därefter fortsatte spelet med att de taktiska rörelserna matades in och spelet rullades. Detta pågick tills försöket avslutades. Efter spelet skedde en muntlig genomgång där spelarna fick beskriva hur det upplevt spelet, vad som varit bra och vad som varit dåligt. Eftersom spelarna själva var lärare var det också möjligt att diskutera vilka förändringar som krävdes för att spelet skulle passa i en utbildningssituation. Totalt spelades fyra dygn igenom på tre timmar. Eftersom operativ ledning sker över relativt långa tidsperioder är det viktigt att det går att spela igenom längre perioder för att de problem som uppstår skall kunna hanteras och åtgärdas på operativ nivå. Fyra dygn på tre timmar får ses som lyckat, vid manuella spel hinner man ungefär med två speldygn under en arbetsdag. Detta resultat får naturligtvis tas med en nypa salt eftersom deltagarna inte var elever och fokus för provspelet var att pröva spelprototypen. Troligtvis går spelet långsammare i en utbildningssituation där spelarna är oerfarna spelare och det krävs viss utbildning under tiden som spelet pågår. Ges staben möjlighet att interagera mer med de taktiska cheferna kan man misstänka att detta också kommer att göra att spelet går långsammare. Det visade sig dock att spelprototypen kunde hantera tiden på ett bra sätt och spelledaren kunde anpassa frekvens och steglängd så att det gick att genomföra ett bra spel. Provspelet visade också att det var möjligt för en spelledare att hantera hundratals spelpjäser enligt en uppgjord plan och dessutom anpassa planen beroende på de situationer som uppstod. Detta antyder att SSM är enkel att använda. Nyckeln för att detta skall fungera är möjligheten att modellera förband på olika nivåer och gruppenheten är exempel på en förenkling som fungerade bra. Dessutom finns det möjlighet i SSM att skapa formationer av spelpjäser där ingående pjäsers lägen bestäms utifrån en referensenhet. Formationen styrs sedan genom att ge kurs och fart på referensenheten. Det finns även möjlighet att gruppera enheter och ge rutter till dessa samtidigt. Deltagarna var eniga om att spelprototypen kunde återskapa de operativa problemen på ett bra sätt. Att fatta beslut på det underlag som de egna sensorerna skapade gav en bra förståelse om vilka de viktiga operativa parametrarna är och en insikt i vilka taktiska och stridstekniska aspekter som kan påverka den operativa planen. En funktion som saknades var ett sätt att generera automatiska rapporter från förbanden. Att skriva rapporter för hand är ett ganska omständligt arbete speciellt om det är många förband 17 som skall rapportera. Eftersom den operativa staben till stor del fattar beslut på de rapporter och bedömningar som de taktiska cheferna gör vore det önskvärt att det fanns möjlighet att generera vissa rapporter automatiskt. Deltagarna ansåg också att det skulle bli bättre om de taktiska cheferna och den operativa staben kunde interagera när helst de ville. Detta förfarande skulle mer likt den verkliga situationen och vid kritiska tillfällen i operationen krävs detta. Sammantaget visar provspelet att spelprototypen fungerade bra. SSM kan tjäna som utgångspunkt för kravbilden då en digital spelplattform för att träna operativ ledning tas fram. De funktioner som behövs föras in rör markförband, i en första version kan förslaget i denna rapport prövas, samt den flyghantering som finns i MAO. Resultatet visar att det var lyckat att använda taktiska chefer för att omvandla den operativa ordern till taktiska förbandsrörelser, det som måste prövas ytterligare är dock hur det fungerar när spelarna inte behöver spela både taktiska chefer och operativ stab. Detta borde dock inte påverka den digitala plattformen utan troligtvis uppstår friktionerna mellan operativ stab och taktiska chefer och inte mellan spelledning och spelsystem. Avslutningsvis betonas betydelsen av att se den digitala plattformen som ett stöd för spelledning och inte som ett verktyg för att avbilda operativ strid i minsta detalj. I utbildningssituationen är det viktigare att kunna styra spelet så att syftet med spelet uppnås än att ha en perfekt representation av verkliga situationen. Referenser Alexander, P., Brunyé, T., Sidman, J., & Weil, S. (2005). From gaming to training: A review of studies on fidelity, immersion, presence, and buy-in and their effect on transfer in pcbased simulations and games. Woburn, MA: Aptima Inc. for DoD DARWARS training impact group. Alexander, P., Kulikowich, J., & Jetton, J. (1994). The role of subject matter knowledge and interest in the process of linear and non-linear texts. Review of Educational Research, 64(2), 201-252. Balkoski, J. (1985). 6th fleet: Rules of play. Baltimore, MD: Victory games. Balkoski, J. (1990). 3rd fleet: Rules of play. Baltimore, MD: Victory games. Brehmer, B. (2004). Some relections on microworld research. In S. G. Schiflett, L. R. Elliot, E. Salas & M. D. Coovert (Eds.), Scaled worlds: Development, validation and applications (pp. 22-36). US, Burlington: Ashgate Publishing Company. Brehmer, B. (2005). Micro-worlds and the circular relation between people and their environment. Theoretical Issues in Ergonomics Science, 6(1), 73-93. Dion, D., Smith, B., & Dismukes, P. (1996). The cost/fidelity balance. Modern Simulation and Training, 2, 38-45. Dunnigan, J. (2000). Wargames handbook. Lincoln, NE: Writers club press. Flexman, R., & Stark, E. (1987). Handbook of human factors. In G. Salvenndy (Ed.), (pp. 1012-1038). New York: Wiley. 18 Försvarets Materielverk. (2011). Förstudie RAGE. (Beställning-Order FMV Beteckning: 365365-LB832488). Stockholm, Sweden: Fösvarets Materielverk. Forsvarsakademiet. (2005). IMO håndbog-operative parametre (HOP). Oslo, Norway: Forsvarsakademiet, Institut for militære operationer. Frank, A. (2010). Annual report in wargaming (Årsrapport krigsspelande). Stockholm, Sweden: Swedish National Defence College, Inst. Military Sciences, Command and Control Division. Frank, A. (2011). Annual report in wargaming (Årsrapport krigsspelande). Försvarshögskolan. Stockholm, Sweden: Swedish National Defence College, Inst. Military Sciences, Command and Control Division. Herman, M. (1983). Gulf strike: Rules of play. Baltimore, MD: Victory Games. Hughes, W. (2012). Naval operations: A close look at the operational level of war at sea. Naval War College Review, 65(3), 23-47. Lanchester, Frederick. W., Aircraft in Warfare: The Dawn of the Fourth Arm, Lanchester Press Inc., Sunnyvale, California 1995 Lif, P., Frank, A., & Lundin, J. (2011). Evaluation of the marine game simple surface warfare model. Proceedings of 16th International Command and Control Research and Technology Symposium, Löfstedt, H. (1987). Markoperativ styrkevärdering - metoder utnyttjade i europastudien. (No. C 10288-9.3). Stockholm, Sweden: Försvarets Forskningsanstalt. McHugh, F. (1966). Fundamentals of wargaming. Newport, RI: Naval War College. NATO. (2010). Comprehensive operations planning directive. Belgium: Supreme headquarters allied power Eurpoe. Naval War College. (2011). Joint operational planning process (JOPP) workbook. Newport, RI: Naval War College. Perla, P. (1990). The art of wargaming. Annapolis, MD: Naval Institute Press. Perla, P., & Markowitz, M. (2009a). Conversations with wargamers. (No. CRM D0019260.A2). Newport, RI: Naval War College. Perla, P., & Markowitz, M. (2009b). Wargaming strategic linkage. (No. CRM D0019256.A2). Newport, RI: Naval War College. Perla, P., Markowitz, M., Weuve, C., Downes-Martin, S., Martin, M., & Vebber, P. (2004). Transforming naval wargaming: A framwork for operational level wargaming. ( No. CRM D0010807). Newport, RI: Naval War College. 19 Perla, P., Markowitz, M., Weuve, C., Duggan, K., & Woodard, L. (2004). Wargame-creation skills and the wargame creation kit. (No. CRM D0007042). Alexandria, VA: Center for Naval Analysis. Rekkedahl, N., & Zetterling, N. (2004). Grunbok i operationskonst. Stockholm, Sweden: Försvarshögskolan. Ricci, K., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. (2002). Do computer-based games facilitate knowledge aquisition and retention. Military Psychology, 8(4), 295-307. Roscoe, S. (1980). Aviation psychology. In S. Roscoe (Ed.). Ames: Iowa state university press. Sabin, P. (2012). Simulating war. New York, NY: Continuum. Salas, E., Bowers, C., & Rhodenizer, L. (1998). It is not how much you have but how you use it: Toward a rational use of simulation to support aviation training. The International Journal of Aviation Psychology, 8(3), 197-208. UK Ministry of Defence (DCDC). (2008). Joint doctrine publication 5-00 (JDP 5-00). Shrivenham, UK: Ministry of Defence, Development, Concepts and Doctrine Centre. Vego, M. (2007). Joint operational warfare: Theory and practice. Stockholm, Sweden: Försvarshögskolan. Waldenström, C. (2012). Using a low-fidelty wargame for training fleet-level command and control in the calssroom. Proceedings of the 18th International Command and Control Research and Technology Sympposium, Fairfax, VA. Weiner, M. (1959). Wargaming methodology. (No. RM-2413). Santa Monica, CA: RAND. 20 Bilaga 1: Intervjuprotokoll RAGE II Intervjuerna kommer läggas upp ur stabens arbetsperspektiv. De kommer att inledas med att studera hur staben får en ny uppgift, hur den uppgiften analyserar och omsätts i en plan. Hur planen ordersätts och hur dessa ordrar delges underlydande. Intervjuerna kommer sedan fokusera på hur staben följer upp den pågående operationen, vilken information den får från underlydande, hur den informationen analyseras och hur den omvandlas till order efterhand. Tyngdpunkten i intervjun kommer att ligga på genomförandet av operationen. 1. Beskriv din erfarenhet av ledning på operativ nivå (Joint Operational Warfare) 2a. Beskriv de olika funktionerna i den operativa staben (jmf sektion 2,3,4,5,6 etc) 2b. Beskriv övergripande vad de olika funktionerna arbetar med Nu är vi intresserade av att mer i detalj få reda på hur det går till när den operativa staben analyserar vad som skall göras och beslutar om detta avseende sjöstridskrafter, markstridskrafter, luftstridskrafter, informationskrigföring, specialoperationer, underrättelse/spaning, logistik, ledning, ledningskrigföring 3. Beskriv övergripande hur den operativa staben arbetar från det att den får en ny uppgift till dess den ger order till underställda förband. 4. Beskriv staben kommer fram till hur de olika stridskrafterna skall utnyttjas? Vilka är de centrala parametrarna avseende de olika stridskrafterna som den operativa staben beaktar? Vilka är problemen eller svårigheterna för den operativa nivån för de olika stridskrafterna? Hur avgör man vilken uppgift som skall ges och vem som skall genomföra den för att uppnå önskad effekt? På vilken detaljeringsgrad ger man order till de olika stridskrafterna? Hur beskriver man att samordning mellan de olika stridskrafterna skall gå till? Hur beskriver man hur stridskrafterna skall fördelas om någon skall lösa flera uppgifter samtidigt? Vilka uppgiftsuttryck används, var kan man hitta dessa, ge exempel på hur dessa kan lyda? Nu är vi intresserade av att få reda på hur det går till när den operativa staben följer upp genomförandet av planen avseende markstridskrafter sjöstridskrafter, luftstridskrafter, specialoperationer, informationsoperationer, underrättelse/spaning, logistik, ledning, ledningskrigföring. Hur följer den operativa staben upp genomförandet av planen? Hur får den operativa staben rapporter från de olika stridskrafterna (enl ovan)? Vilken detaljeringsgrad har rapporterna från de olika stridskrafterna (enl ovan)? Hur ofta får man rapporter från de olika stridskrafterna (enl ovan)? Vilka är de centrala parametrarna som den operativa staben är intresserad av avseende de olika stridskrafterna? Vilka är de centrala svårigheterna eller problemen avseende de olika stridskrafterna som den operativa staben är intresserad av? Om det går enligt plan, hur ger då order efterhand avseende de olika stridskrafterna? Anta att någon stridskrafterna rapporterar att de inte löser tilldelad uppgift, vad gör den operativa staben då? 21 Om problemen riskerar att förstöra den operativa planen (designen) vad gör man då? Hur ger den operativa staben ut order efterhand? Vilken detaljeringsgrad har dessa ordrar? Hur lång tid tar det från att man ger en order till de olika stridskrafter till dess de börjar utföra den? Nu är vi intresserade av din erfarenhet av att delta i alternativt genomföra spel på operativ nivå. Beskriv det bästa operativa spelet du varit med i Hur genomfördes spelet? Vilka roller spelades? Hur sköttes avdömningarna? Vad var det som gjorde att du tycker det var bra? Beskriv det sämsta operativa spelet du varit med i. Vad var det som gjorde att du tycker det var dåligt? 22
© Copyright 2024