SPROGLÆREREN 1/2013 Er computerspil læremidler? Er computerspil noget, som eleverne leger med i fritiden, og som er skolen uvedkommende? Eller kan undervisningen profitere af elevernes viden om og interesse for spil? Læs artiklen og døm selv! Vi har igen passeret en jul, hvor den mest populære julegave under træet til såvel småbørn som teenagers var computerspil. Inden længe står en vinterferie for døren, og her vil salget af computerspil sikkert boome, ligesom det har været tilfældet de seneste år. Og vi ved det jo godt: børn og unges tidsforbrug ved spillemaskinerne har taget et enormt omfang. Mange voksne er bekymrede for spilforbrugets konsekvenser for børnenes udvikling, og undersøgelser viser, at de ikke bevæger sig den anbefalede time om dagen. I skolen har vi altså at gøre med elever, der er både dygtige til at spille computerspil, og som har spillene som deres foretrukne fritidsinteresse, uanset om vi synes om det eller ej. I sprogundervisningen kan vi beslutte os for at benytte det som en ressource og inddrage computerspil aktivt i undervisningen. Det viser sig nemlig, at inddragelse af computerspil har et stort motivationspotentiale, så de elever, som erfaringsmæssigt er svære at nå, i højere grad engagerer sig i sprogindlæringen, når udgangspunktet er de spil, som de kender så godt, og som giver dem masser af positive oplevelser. I mange tilfælde vil det være en overvindelse for en lærer at inddrage computerspil, som hun/han ikke er fortrolig med. Alligevel betaler det sig at eksperimentere med mulighederne for at inddrage eleverne aktivt i undervisningen ved at spørge dem til råds om spiltitler, lade dem skrive, tale og diskutere om spil, lave præsentationer og andre produkter om spil. På den måde opnår man, at eleverne tager ejerskab til læringen og på den måde opnår faglige resultater. Lad os slå fast: man kan IKKE lære noget af et spil! End ikke et træningsspil har nogen værdi, medmindre det sættes ind i en sammenhæng. Ligeledes må elevernes fritidsspil didaktiseres, hvis inddragelsen af dem skal føre til øget læring, den læringsmæs- Inddragelse af computerspil har et stort motivationspotentiale, så de elever, som erfaringsmæssigt er svære at nå, i højere grad engagerer sig i sprogindlæringen! sige kontekst må stå klar for såvel lærer som elever. Her kan det være formålstjenligt at skelne mellem spils forskellige funktioner i undervisningen: Af Ella Myhring Lærer og skolebibliotekar E-mail: [email protected] 1. Spil som genre. Man gør spil til genstand for analyse, produktion og anmeldelser, taler om værdier og virkemidler. 2. Spil som afsæt for engelskfaglige læreprocesser. Man tager afsæt i et fagligt tema og bruger spil som afsæt for læring. 3. Spil som fænomen. Her taler man om spils placering i mediebilledet, forholder sig mediekritisk, ser på risici, spilpåvirkning, økonomi, spil-forretning, kønsproblematik, spil i medierne. Med udgangspunkt i Fælles Mål 2009 Engelsk kan computerspil således facilitere øget læring i de kommunikative færdigheder. Der er mulighed for at øve mundtligt og skriftligt udtryk, udtrykke personlige erfaringer, redegøre for informationer, fremlægge et for- Pigerne kan også lide at spille. Temasider 7 SPROGLÆREREN 1/2013 beredt stofområde, kommunikere gennem digitale medier, og afpasse udtryksformen efter hensigt, modtager, situation og genre. Desuden er engelsk forpligtet på Fælles Mål 2009 It- og mediekompetencer i skolen, hvor inddragelse af spil giver mulighed for at arbejde med formidling, analyse, produktion og kommunikation. Endelig skal faget engelsk bidrage til elevernes alsidige udvikling, som nævnt i Fælles Mål 2009 Faghæfte 47. Her giver spil især mulighed for, at eleverne udvikler erkendelse og lyst til at lære, samt at de lærer på mange måder, som står nævnt som et krav i faghæftet. Learning with Games er et dansk/svensk/finsk projekt, som i en engelsksproget kontekst har arbejdet med computerspil i skoleårene 2011/2013. En del af projektets aktiviteter kan tjene som eksempler på, hvordan man i engelskundervisningen kan inddrage computerspil i klasser, selv om man ikke har udenlandske samarbejdspartnere. Eleverne i projektet var 12-14 år gamle, men aktiviteterne kan uden problemer tilpasses elever fra 4.-10. årgang. (Se og læs mere om projektet på: www.learningwithgames.pbworks.com) Efterfølgende skitseres aktiviteterne punktvis, idet der arbejdes ud fra gratis netspil, som ikke kræver download. Det skal lige bemærkes, at der i visse spil er mulighed for at tilkøbe forskellige ting, og her bør man tale med eleverne om, hvordan man skal forholde sig. Ligeledes kan det være formålstjenligt at informere forældrene (og måske ledelsen) om, at man arbejder med spil i undervisningen og hvilke faglige mål, der er for arbejdet. En fælles top5-liste over foretrukne spil. Alle elever nævner/nedskriver 2 yndlingsspil. Der skal argumenteres for valget. Hvad er godt? På baggrund af elevernes forslag udarbejdes fælles en top5-liste. Læreren må vælge en afstemningsprocedure. Fra fælleslisten vælger alle elever et spil. Det spilles hjemme som forberedelse. Læreren laver en blog med spørgsmål til spillene. (se www.kortlink.dk/brfk) Eleverne diskuterer i grupper på 3 spørgsmålene fra bloggen (Elev 1 argumenterer, elev 2 videregiver argument til elev 3 sammen med eget argument – elev 3 videregiver argument til elev 1 sammen med eget argument). Der arbejdes i plenum med argumentation efter behov. Eleverne diskuterer skriftligt på bloggen. Blog spørgsmål Dear students, Please write your opinion about Adventure Quest. Let us also know something about your game activities. 1. What do you like about the game? 2. What do you dislike about the game? 3. What is your favourite game? 4. What is your favourite platform? (PC, Wii, PlayStation, Mobilphone, Facebook... ) 5. What sport games have you played? Eleverne blogger om Swords and Sandals. Analyse og anmeldelse Eleverne arbejder med analyse og anmeldelse. Eksempler på arbejdsark beregnet på 5. årgang ses på www.kortlink.dk/brfm Ældre elever kan læse autentiske anmeldelser som inspiration til deres egen på: www.gamereactor.eu/reviews/ Fanfiction Fanfiction er meddigtning til fiktive tekster, både trykte og medierede. Fanfiction til computerspil digter videre med afsæt i fx miljø, karakterer, plot, hændelser eller konflikter. Fanfiction kan udfolde sig som fx dialog, digt, novelle, tegneserie, audio, videoklip. Større elever kan finde eksempler på fanfictionsider, fx: www.fanfiction.net/game Simon i 8.b laver tegneserie efter et computerspil. 8 Temasider Projekt Learning with Games viser eksempler på fanfiction i form af tegneserier, portrætter og noveller med SPROGLÆREREN 1/2013 Vidste du at... Børn lærer bedst, når de løser ’rigtige’ problemer. Når de stiller deres egne opgaver ud fra deres egne erfaringer. Ikke når de løser opdigtede problemer i en lærebog. Ewan McIntosh, skotsk ekspert i it og læring, om ”Design Thinking”. udgangspunkt i elevens valg af spil fra top5-listen. Eksempler på fanfiction-opgaver: • Lav en dialog mellem to karakterer i spillet og illustrér den med screen shots. • Lav en dialog mellem to karakterer i spillet som en tegneserie. Brug så mange af tegneseriens virkemidler, du kender. Brug billeder fra spillet i din tegneserie. Til tegneserien arbejdes i programmet Comic Life, som findes i en gratis prøveversion. De to opgaver er et eksempel på undervisningsdifferentiering, idet de sproglige krav til tegneseriens enkle udtryk er små, og rammerne er givne i form af tale- og tankebobler. Den frie dialog derimod stiller større krav til elevens sproglige formåen og selvstændige udtryk. Markedsføring Forud for elevernes arbejde med markedsføring af deres yndlingsspil, er det en god idé at opstille fælles rammer og producere en fælles værktøjskasse med eksemplariske vendinger, fif til gode overskrifter, en samling positivt og negativt ladede adjektiver, som egner sig til at beskrive spil (eleverne har med garanti forslag), bevidsthed om modtager/afsenderforhold, mulige udtryksformer o. s.v., alt efter elevernes alder og engelsksproglige niveau. Eleverne kan arbejde med tekstbehandling, præsentationsværktøjer, publiceringsværktøjer eller gratis onlineværktøjer, fx Glogster, Wix, Voki og Prezi. Mulighederne er mange og må afpasses efter elevernes formåen, og hvilke it-kompetencer, man ønsker at opnå. Målgruppe for elevernes markedsføringsopgaver kan være fx yngre børn, piger, drenge, forældre, deres lærer, og her må læreren forinden tale med eleverne om, hvad hver målgruppe har behov for, og hvilket budskab, eleverne ønsker, at deres markedsføring skal fremme. Projekt Learning with Games viser eksempler på produkter, hvor tekst, lyd, billeder, tegninger og film indgår. Eksempler på bunden markedsføringsopgave: • Lav en plakat i Word eller Publisher, som skal indeholde spillets titel, et billede fra spillet, 2 state- Sprogbøgers interaktive programmer til tysk på nettet Sprogprogrammerne indeholder bøjnings-, indsætnings- og oversættelsesøvelser. Eleven kan selv evaluere og se rigtige løsninger i procent. Klasselicens (max 30 elever): Kr. 900,- pr. program for et år. Fornyelse: Kr. 300,- pr. år. Enkeltbrugerlicens: Kr. 100,- pr. år. Fornyelse: Kr. 50,- pr. år. Et TESTprogram er på vej til gratis orientering. Se vores hjemmeside: www.sprogboeger.dk Elev reklamerer for Tower Defense. Temasider 9 SPROGLÆREREN 1/2013 ments henvendt til den valgte målgruppe, informationer om genre, platforrm, sprog og målgruppe • Lav en væk-fra-computer-plakat. Den skal indeholde spillets titel og 4 positive statements om spillet. Resten bestemmer du selv. Disse opgaver egner sig godt til elevsamarbejde, og den sidste tilgodeser de elever, som har gavn af at arbejde fysisk, tegne, male og skrive i hånden. Walk Through En Walk Through er en spilleguide, en anvisning på, hvordan man kommer frem i spillet. Inden eleverne går i gang med at fremstille en Walk Through til deres yndlingsspil, skal de gøre sig tanker om målgruppen. Er det fx yngre elever, der er målgruppen, skal sproget og ordvalget og tilhørende illustrationer tilpasses hertil. Eleverne skal desuden vælge en præsentationsform, som er tilpasset målgruppen: tekst, billeder, video, lyd eller en kombination af flere udtryk. Når ældre elever udarbejder Walk Throughs til yngre, ligger det lige til højrebenet at invitere en yngre klasse Victor 6.a viser sit arbejde frem på besøg, som kan teste, om spilleguiderne virker efter hensigten. På den måde får de store elever øjeblikkelig og valid feed back på deres arbejde. Learning with Games arbejdede med spillene Go SuperModel (www.kortlink.dk/brft), Swords and Sandals (http://kortlink.dk/brfv), Tower Defence 4 (www.kortlink.dk/brfu) og Adventure Quest (www.kortlink.dk/brfr). Hvert spil har sin egen side, hvor eksempler på elevarbejder kan findes. Lea 3.a. afprøver Walk Through lavet af Martin 8.a. Ella Myhring. Skolebibliotekar og lærer. Medforfatter til Sproget i spil og leg, Akademisk Forlag 2012. Forfatter til en række artikler om computerspil og læring Blogger på folkeskolen.dk under Den digitale Skole. Foredragsholder og kursusinstruktør (computerspil og læring, den internationale dimension i undervisningen). 10 Temasider Vidste du at Elever, som er interesseret i et bestemt emne, udviser større opmærksomhed, arbejder mere vedholdende, føler større glæde og lærer mere, end elever, der ikke har denne interesse. Niels Bonderup Dohn, Adjunkt ved Institut for Didaktik, Danmarks Pædagogiske Universitetsskole (DPU).
© Copyright 2024