Silkeborg Seminarium 13. marts 2012 Kommunikationskritisk kompetence Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/AU Manchet • Stadig flere uddanner og specialiserer sig i at kunne kommunikere gennem reklamer, strategisk kommunikation og narrative genrer og i multimodale former. De bliver gode til at få deres budskaber igennem. Samtidig kommunikerer vi alle stadig mere på communities og i andre ansigtsløse sammenhænge. • Derfor skal vi alle være bedre til at forholde os reflekteret og kritisk til kommunikation, både som konsumenter og producenter. • Jeppe Bundsgaard vil skitsere udfordringerne og give bud på hvordan lærere kan støtte eleverne i at udvikle deres kommunikationskritiske kompetence. Han kommer ind på både gode velprøvede didaktiske modeller (fx zig-zagmodellen) og på nyere praksissimulerende metoder. Kommunikative kompetencer Produktiv kommunikativ kompetence Konsumptiv kommunikativ kompetence Informationskompetence Kommunikationskritisk kompetence Farmor og mig • Hvilke tekster mødte et barn i første halvdel af århundredet (på landet)? – Far og mor. Læreren. Præsten. Kammeraterne. Sognerådsformanden. Bonden/fabriksejeren. – Klare autoritetsforhold og tydelige interesser. Barnet i dag • Hvilke tekster møder et barn i dag? – Reklamer, tegnefilm forbundet med merchandise, nyheder fra hele verden, forskellige verdensopfattelser osv. – Tekster uden tydelig afsender og som forsøger at indynde sig hos modtageren. – Tekster med uklare produktionsforhold, meget varierede intentioner i meget varieret udformning • Mange tekster er tilrettelagt efter nøje udregnede principper • Dvs.: Fra personer → tekster Informationssamfundet • Kommunikationssituationen i de nære og i de elektroniske omgivelser forandrer sig mod stadig mere "upersonlige" relationer • Der bliver stadig flere tekster • Og stadig mere uigennemskuelige hensigter bag teksterne • Tekster der tilsyneladende svæver frit - uden ophav og uden mål • Hvem siger hvad til hvem? Hvorfor? Offentlige tekster og multimodalitet • Offentlige tekster – Manipulerende (reklame, skjult reklame) – Politisk kommunikation – Ideologisk kommunikation (livsstil, religiøse tekster, kampagner, kommerciel fiktion) – Journalistiske tekster • Mange modaliteter – Skrift, billeder, levende billeder, layout mm. Kommunikationskritisk kompetence • at kunne se bag om tekster og sammenhænge og vurdere deres betydning for konteksten • at kunne undersøge og begrunde hvorfor noget ser ud som det gør • at kunne kritisere konstruktivt • at kunne modtage kritik fra andre mennesker Et eksempel: Dansk humor?! • Søren, Ahmed og Sasha diskuterer dansk humor som de alle tre holder af, og de vil skrive om det til deres klasseavis. • De søger på nettet: ”danske vittigheder”. • Det femte link går til en side fra foreningen Dansk Kultur. Der står bl.a.. • ”Danske vittigheder er kendt for deres lune, ja de er tilmed hyggelige, men kan gå over i det bidende, når folket er undertrykt, landet er ved at blive besat eller man ikke må sige sige mening. Når dansken føler, at han ikke mere kan tale åbent, og når censurlignende tilstande, dagbøder og fremmede kulturer søger at undertvinge dansk lune og kultur, da er den bedste og mest finurlige vittighed den, som kun de indforståede kan fatte. ” http://www.danskkultur.dk/txt/humor.htm Hvem er foreningen Dansk Kultur? • Dansk kultur – Sange, historie, sprog, vittigheder Kulturerklæringen • ”For at standse en katastrofal udvikling, som vil undergrave Vesten, vor kultur og vort hidtil homogene samfund, og føre til stadig stigende uro, beder vi befolkningen støtte Danmarks Kulturerklæring. • 1. Vort folk har ret til at værne om sin kultur. [...] • 4. Den danske kultur er et gode, som ikke må tilsidesættes med henvisning til konventioner eller fremmede kulturer” www.danskkultur.dk En diskursanalytisk metode • Deixis • Metafor • Modalitet Et andet eksempel: Islam og tørklæder • Et emne om ligestilling. • Kasper, Jonas og Ida: Islam og kvinders brug af tørklæder. • Eleverne søger på Google og finder en side som de synes præsenterer sagen meget godt, så de kopierer en del af teksten og sætter den ind i deres opgave. Der står: – Den kvinde som udstiller sit hår betragtes både som uren og som shalmuda (ludder) og er selv skyld i overgreb mod hende, ja hun har selv lagt op til det, og er dermed den, som bærer ansvaret. Islaminfo.dk • ‘islaminfo.dk’ er opbygget af en kreds af danske eksperter i islam, der ønsker at formidle regulær vidensinformation. En del artikler er lagt ud til kommentatorer i udlandet. Hvem siger det? • Grundige elever klikker på linket "Hvem er vi?" og læser bl.a. – 'islaminfo.dk' er opbygget af en kreds af danske eksperter i islam, der ønsker at formidle regulær vidensinformation. En del artikler er lagt ud til kommentatorer i udlandet. – Vidensbasen er tilrettelagt i emner, så informationerne er let tilgængelige for skoleelever og studerende, der fx skal skrive specialer, samt alle, som ønsker regulær information på et sagligt grundlag. – Tekster fra muslimske foreninger er lagt ud på siden uredigerede og uden ændringer. Videnskabelige artikler om Koranen og islamisk historie er baseret på den historisk kritiske metode. Religiøse synspunkter er lagt til side. • Eleverne skriver i deres opgave: – Islaminfo.dk er en side skrevet af danske eksperter i islam der ønsker at formidle regulær vidensinformation. Det er derfor rigtigt hvad der står på siden. Hvem siger det, faktisk? • Hvem står bag foreningen? Billedanalyse Forudsætninger, interesser og mål • Hvilke forudsætninger har Islaminfo-bagmændene? • Hvilke interesser? • Hvilke (konkrete) mål? - eksplicit og implicit. Et andet eksempel... Citater • ”Rigspolitiet agerede håndlanger for den irakiske delegation” • ”De afviste irakiske flygtninge som kirkeasyls juragruppe har fået kendskab til, kan alle få ophold indenfor gældende dansk lovgivning. Det kræver bare en anden fortolkning, end den der praktiseres under den nuværende regering.” http://kirkeasyl.dk/baggrund/faq/ Forudsætninger, interesser og mål • Hvilke forudsætninger har Kirkeasyl-bagmændene? • Hvilke interesser? • Hvilke (konkrete) mål? - eksplicit og implicit. Svindelforsøg Integrerede reklamer • På nettet er der ingen regler for adskillelse af redaktionelt stof og reklamer. • Den eneste måde man kan tjene penge på for tiden på nettet, er reklamer. • Alt det redaktionelle stof har i den forstand ét formål: At få dig til at klikke på en reklame Fugleognatur.dk Er reklamerne godkendt/blåstemplet? • Eleverne må lære at skelne mellem redaktionelt stof og integrerede reklamer Opdragelse til forbrug Hvad lærer man? • At styling er lig med personlighed • At ven:inderne skal tiltrækkes gennem selvpromotion og ansøgninger • At shopping er livet • At gossip – i det store og i det små – er nyheder der gør en forskel... Hvad kan vi stole på? • Norman Fairclough: Kommunikation teknologificeres: – Dvs. at den måde et udsagn formuleres og fremsættes på, bygger på videnskabelige undersøgelser af hvad der virker, og hvordan budskabet bedst formidles så modtageren accepterer det og handler som det ønskes. • Er det suspekt? • Det må i hvert fald betyde at vi bidrager til at eleverne opøver mistænksomhed som grundtilgang til tekster Men så TV-avisen, da? • Line Geertsen: ”Både banker, foreninger som FDB og fagforbund som LO er begyndt at tilbyde kreditkort til deres medlemmer. De kan bruges til at få rabat på forskellige ting, men for ægteparret her bag ved mig var det ikke nogen god ide.” • Se video (13.21) • Line Geertsen: ”Der er lige nu omkring 2 millioner danskere, der har et mastercard i tegnebogen. Hvorfor nu computerspil? • Det er et godt spørgsmål! – Det er hipt – Vi vil ikke være som de voksne/undervisere der tidligere begik den fejl at afvise børns populærkultur (tegneserier, seriehæfter, tv-serier mv.) – Vi vil komme børnene i møde – tage deres interesser alvorligt – Computerspil er en kunstform i sin egen ret Hvorfor nu computerspil? • Og nogle atypiske svar – Nogle computerspil leverer et verdenssyn som det er værd at diskutere – Børn har brug for hjælp til at navigere i den uendelige strøm af muligheder for alt fra tidsfordriv til dybt meningsfulde aktiviteter – Computerspil er big business – tilrettelagt kommunikation i en form aldrig før set (product placement). Kommunikationskritisk kompetence • at kunne se bag om tekster og sammenhænge og vurdere deres betydning for konteksten • at kunne undersøge og begrunde hvorfor noget ser ud som det gør • at kunne kritisere konstruktivt • at kunne modtage kritik fra andre mennesker 8 centrale forståelser og indsigter 1) Tekster i medierne er ikke objektive gengivelser (heller ikke billeder/film), men konstruktioner. 2) Tekster i medierne konstruerer virkeligheden. 3) Konsumenterne forhandler mening – de medskaber den. 4) Tekster i medierne medbestemmes af de politicoøkonomiske produktionsforhold. 5) Tekster i medierne er ideologiske og værdibårne. 6) Medierne har sociale og politiske implikationer. 7) Form og indhold er tæt forbundne. 8) Hver platform har en unik æstetisk form. Kommunikationskritisk kompetence er • at analysere indhold (metafor, modalitet, deixis), udtryksmodalitet, platform og institution • at kunne analysere argumenter • at kunne spørge til kommunikationssituationens objekter og deltagere • at kunne undersøge hvilke modsætninger der er på spil i en kommunikationssituation • at spørge til initiators, producents, afsenders og distributørs interesser, mål og forudsætninger, samt • at kunne sætte sig i den andens sted (empatisk kompetence) og • at kunne vurdere konsekvenserne af en kommunikationssituation for deltagerne og andre (etisk kompetence). Kommunikationskritisk kompetence er en indstilling til verden • Mistænksomhed • Selvstændighed • Demokratisk sindelag Computerspil – skal vi være kritiske? Et undervisningsforløb med computerspil Harry Potter og fangen fra Azkaban. Bog, film og spil • Vælg en sekvens fra spillet. – Forestil dig, at du skal fortælle mig, hvordan man spiller sekvensen. Jeg kender ikke spor til spillet i forvejen, så du skal være omhyggelig. – … Du skal skrive med dine egne ord, hvordan man gennemspiller sekvensen. … Du skal illustrere din beskrivelse med billeder fra sekvensen. – … Når du er færdig, vil jeg gerne prøve at spille efter dine anvisninger. • Vælg en sekvens fra spillet, som også findes som et kapitel i bogen/filmen. – – Udfyld skemaet. Du må gerne sætte billeder ind fra spillet, hvis du synes, de kan være med til at forklare, hvad du mener. Hvad hedder kapitlet? Hvad handler kapitlet om – kort? Hvad går spillets sekvens ud på – kort? Hvad har kapitlet og sekvensen fælles? Hvad er kun i kapitlet? Hvad er kun i sekvensen? Hvad finder du godt i kapitlet? Hvad finder du godt i sekvensen? • Hvad skal man være god til? – Hvad skal man være god til for at få noget ud af filmen/spillet • Hvad synes du bedst om/får mest ud af – bogen, spillet eller filmen? • Spillets cover / Bogens forside / Filmens cover – Hvad kan du se? … Hvem har sendt filmen ud? … Hvad kan du godt lide ved coveret? • Lav selv en coverforside til spillet. • Tekst,lyd og billeder – Du har 9 screen-shots fra computerspillet til rådighed. Du skal skrive tekst og/eller indtale lyd til billederne. Du kan vælge imellem: 1. Fortæl, hvad der sker på billederne 2. Genfortæl fra bogen 3. Forestil dig, at du er Harry Potter. Skriv/fortæl hans dagbog. 4. Forestil dig, du er Harry Potter. Skriv et brev hjem til hans onkel og tante. 5. Fortæl et eventyr Du kan vælge imellem at lave Tekst med indsatte billeder PowerPoint med billeder, tekst i punktform og indtalt lyd Podcast http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/forloeb_2.html Photostory Computerspillets fortællinger • Trine May og Bo Kampmann Walther – … når computerspil indgår i undervisningen i skolen, er det fordi vi skal undersøge dem nærmere. Finde ud af, hvad de består af, hvilke fortællinger de gemmer på, og hvordan fortællingerne bliver fortalt. Det er det vi kalder at analysere. Vi skal også tænke over og diskutere computerspil og forholde os til hvad de kan – på godt og ondt. Det kalder vi at reflektere. Og endelig skal vi sætte dem i relation til den verden, der er uden for spillene. Vi skal perspektivere dem. (p. 5). Et bud på en analysetilgang • Gameplay – Den rette kombination af leg (nærvær) og spil (fremdrift). • Game world – Den verden, spillet foregår i. • Game rules – Det du må og skal i spillet. Regulativer, missioner, tilstandsmaskinen. • Game mechanics – Alt det der får gameplay, game world og game rules til at hænge sammen • Fortælling • Sekvenser – fx backstory- og spilsekvenser • Fokalisation – ydre og indre, centralperspektiv og isometrisk perspektiv • Tid – Fiktionstid, spilletid • Rum • Karakteropbygning • Genrer – Action, Adventure, Strategy May og Walther 2010: Computerspillets fortællinger Analyse in Action Level 3: Hva' så? Vi perspektiverer • Et hjem med konsol – Kan en gamer være dannet? • Vold i computerspil – ”Skal vi forbyde voldelige computerspil, fordi de er moralsk anfægtelige?” – ”Eller skal vi acceptere, at computerspil er vor tids foretrukne medie – og at der selvfølgelig er vold i computerspil, fordi virkeligheden i sig selv er voldelig?” (May og Walther 2010) Andre – mere? – relevante spørgsmål • Hvad er værdifuldt ifølge spillet? – Hvilke typer mål skal nås? • Hvad er visionen for en bedre verden? – Hvilke personlighedstræk nyder fremme? – Hvilke menneskelige relationer dyrkes og værdsættes? – Hvilke typer handlinger giver ”point”? • Hvad er konsekvenserne af en sådan vision? • Er det en vision du mener skal nyde fremme? Full Spectrum Warrior • Full Spectrum Warrior – Spilleren kontrollerer 2-3 squads af soldater – Giver order, konsulterer GPS, bruger radio til støtte, kommunikation og ordrer. – ”Moving safely in the environment is the most important element of successful command. The soldiers on your team have been trained in movement formations, so your role is to select the best position for them on the field.” – ”Well trained U.S. Soldiers never fire a weapon without stopping their movement and going sighted (raising the gun to a firing position)”. • ”Full Spectrum Warrior – allows players to experience in a visual and embodied way military situations. They can then learn to build simulations of these in their heads and think about possible actions and outcomes before rushing into action. They can then act in the game, judge the consequences (partly based on the values and identity that the military doctrine has given them), and build new, perhaps better, simulations to prepare for better actions.” (Gee 2007, p. 81f.) The Sims 3 The Sims 3 • Spilleren udvikler en figur som hun spiller med – Figuren har en personlighed (fx kunstnerisk, aggressiv, kærlig) • Bygger/indretter en bolig • Har et job – Tjener penge, udvikler sine kompetencer – Bygger og indretter videre på boligen • Lever i familie – Har sex og får børn The Sims • Hvad er værdifuldt? – At skabe et familieliv i materiel velfærd – At forøge sine kompetencer – At komme højere i graderne – At leve et godt familieliv og dyrke sine interesser (kunst, musik) • Men man kan også – Pine sine figurer – Prøve sex, leve livet i overklassen, rejse rundt i verden, køre i vilde biler osv. – Snyde sig til rigdom • Værdier: Kompetence, socialt liv og velstand Påvirkning? • Forandringer i værdisystemer sker ikke momentant men over tid • Unge har lært at trykke på aftrækkeren – ”Det er nemmere for forsvaret at lære unge soldater at dræbe, fordi de er vokset op med voldelige film og computerspil. ” • Oberst Lars Møller, tidligere chef for Hærens Kampskole og nuværende leder af Forsvarskommandoens afdeling for internationale operationer. (Politiken 30. maj 2010) • Børn og unge der spiller pro-sociale spil udvikler mere social adfærd (Gentile et al 2009, http://drdouglas.org/prosoc2009ab.html) Flow • Flow er en positiv mental tilstand, præget af koncentration, engagement og fordybelse. – al opmærksomhed er fokuseret og fastholdt på en bestemt aktivitet, i kortere eller længere tid, og tidsfornemmelsen forsvinder – man har oplevelsen af at være passende udfordret. • Hvordan ender flow? – Aktiviteten slutter af indre eller ydre årsager – Indre årsager: træthed, fysisk udmattelse, overgang til ensformighed • Flow er godt... – Men er flow godt ligegyldigt hvad? – Skal man ud af et flow? • Når man er ude af flow og ser tilbage... er det så stadig meningsfuldt? – Er flow også godt når det er slut? Computerspil og flow • En platformsanalyse – Computerspil er interaktive tekster. De skabes i samspil mellem output fra algoritmer som påvirkes af input fra brugeren og evt. andre spillere (online). Muliggjort af computerteknologi og skærmmediet. • Computerspil – Hver gang en udfordring er løst, står den næste klar. Spilleren stilles konstant over for nye udfordringer. – Det gode spil har et gameplay hvor spilleren oplever en passende dosis fremdrift og modstand • Computerspil – giver oplevelse af flow fordi de hele tiden sætter spilleren over for nye udfordringer/problemer som skal løses for at komme videre. Hvad er meningen med livet? • Er meningen at have det godt (være i flow)? – Er det-samme-altid godt? • Er meningen at gøre godt/gøre-en-forskel? • Er meningen at søge meningen? • Er meningen at leve sig ind i andres perspektiv? • Er meningen at skabe noget stort (sammen)? • Er meningen tilstede nu – eller opstår den i eftertanken? Er computerspil meningsfuldt? • Ja! Det er klart. – Men da computerspil kan give flow og da flowet ikke slutter inden for overskuelig tid, må computerspillere opøve flow-sluttere... – Computerspillere må erfare hvad de ikke erfarer, hvis de spiller computerspil konstant. Product placement & Gamification Hvad kan vi lære af computerspil?* • James Paul Gee – What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) – Good Video Games + Good Learning (2007) *Det samme som læringsvidenskaberne allerede har lært os (hvis vi havde lyttet). 13 principper, bl.a.: • Co-design – God læring kræver at de lærende føler sig aktive (producenter), ikke bare passive modtagere. • Identity – God læring kræver udvidet engagement (commitment) – og det bliver særlig stærkt hvis personerne påtager sig en ny identitet, som de værdsætter og som de involveres i. 13 principper, fortsat • Manipulation and Distributed Knowledge – Mennesker føler empowerment og udfolder sig når de kan håndtere kraftfulde værktøjer på komplicerede måder • Well-Ordered Problems – De problemer lærende møder tidligt, er afgørende og skal være veldesignede for at lede dem til hypoteser der fungerer, ikke blot ifht. disse problemer, men også som aspekter af senere, sværere problemer. • Information ”On Demand” and ”Just in Time” • Fish Tanks • Sandboxes 13 principper, fortsat • Skills as Strategies – Mennesker lærer og øver sig bedst i færdigheder når de oplever dem som del af et sæt af relaterede færdigheder som en strategi til at opnå et ønsket mål. • System Thinking – Mennesker lærer bedst færdigheder, strategier og ideer når de ser hvordan de passer ind i et større system som giver mening. • Meaning as action image – Mennesker tænker ikke gennem generelle definitioner og logiske principper. De tænker gennem erfaringer som de har haft og forestillede rekonstruerede erfaringer. Skal eleverne læse manualer? • Game manuals, just like science textbooks, make little sense if one tries to read them before having played the game … After playing the game, the manual is lucid and clear because every word in it now has a meaning related to an action image, can be situated in different contexts of use for dialogue or action (Gee, 2007, p. 38). Professions-simulation • Since fruitful thinking – involves building simulations in our heads that prepare us for action, thinking is itself somewhat like a video game, given that video games are external simulations. • Full Spectrum Warrior allows – players to experience in a visual and embodied way military situations. They can learn to build simulations of these in their heads and think about possible actions and outcomes before rushing into action. They can then act in the game, judge the consequences (partly based on the values and identity that military doctrine has given them), and build new, perhaps better, simulations to prepare for better actions. • Without doubt – the same process would work for learning in other domains, say, such as biology, physics, or social science, the sorts of things we learn in school (Gee, 2007, p. 80f.). Recepten • The recipe is simple: – Give people well designed visual and embodied experiences of a domain, through simulations or in reality (or both). – Help them use these experiences to build simulations in their heads through which they can think about and imaginatively test out future actions and hypotheses. – Let them act and experience consequences, but in a protected way when they are learners. – Then help them to evaluate their actions and the consequences of their actions ... in ways that lead them to build better simulations for better future actions (Gee, 2007, p. 81). Spil rollespil Spillet om magten • Udviklet til tværfaglige undervisningsforløb • Et folketingsvalg med vægt på politisk kommunikation • Spiller rollerne som politikere, spindoktorer og journalister • I fire eller seks partipolitiske grupper • Skal formulere tre politiske mærkesager ud fra de rigtige partiers hjemmesider. Spillet om magten II • Til slut stemmer eleverne – ud fra de tre appelformer logos (fornuft), pathos (følelser) og ethos (etik). • Valgresultatet danner grobund for regeringsdannelse • Efterfølgende diskussion i klassen om forholdet mellem spillets fiktive forløb og virkelighedens politiske kommunikation. ”Velkommen på forsiden” Et dilemmaspil • Et spil om at skabe den bedste forside • Som at være der selv – Journalist – Fotograf – Redaktør • 2 lektioner • God indledning til Redaktionen Velkommen på forsiden… • Eleverne kan udvikle mere kritisk sans over for avisernes nyheder • Lærer om presseetik • Lærer om journalisters, fotografers og redaktørers roller (deres tankerammer) • Eleverne diskuterer på baggrund af forskellig viden – har behov for hinandens viden Simuler praksisfællesskaber • Journalist • Filmskaber • Kommunikationsrådgiver • Reklamebureau • Politiker • Osv. Producer film Nytårstaler med mobilen • 1. fase (1-2 lektioner) – Eleverne får til opgave at udarbejde (IKKE nødvendigvis skrive) en nytårstale og optage den på mobiltelefonen/webcam. Eleverne arbejder i grupper af to eller tre. De kan enten optage en nytårstale pr. elev – eller de kan lave en fælles med kun en taler. • 2. fase (2-4 lektioner) – Eleverne ser en eller flere nytårstaler (enten ser de både Dronningen og Statsministerens taler – eller en gruppe ser den ene type og en gruppe ser den anden type). – Deres opgave er at beskrive hvad der kendetegner disse taler – indhold, form, situation. Fase 3-5 • 3. fase (2-4 lektioner) – Læreren leder en fælles samtale om genretræk ved nytårstalerne. – Læreren har selv foretaget en lignende analyse og har udvalgt nogle centrale faglige termer, som hun under den fælles samtale introducerer ved at bruge og evt. forklare dem. • 4. fase (2-4 lektioner) – Eleverne producerer deres egne nytårstaler igen – denne gang med anvendelse af de begreber og tilgange de har lært. • 5. fase (1-2 lektioner) – Eleverne fremviser og diskuterer hinandens produktioner. Filmprojekt Mere film: Hosekræmmeren Mere film... • Filmforløb om Intet • Reklameforløb med produktion af reklamefilm • Film om skizofreni • Projektarbejde: Film om prostitution Dagens Update • Dagen starter med at læren går ind på DR Updates hjemmeside på Whiteboardet • Samtale om: – Hvorfor disse nyheder? – Hvad ligger bag? – Hvordan er nyheden vinklet? – Hvordan kunne den også være vinklet? Dagens Update • Faglighed – vinkling, nyhedstrekant, kommunikationssituation, interesser i kommunikation osv. • Indimellem: Eleverne vælger en nyhed og skriver en ny speak til en anden vinkel på nyheden. – Gives til kammerat som læser og kommenterer. Speaken redigeres. – Udvalgte speaks læses op for klassen og diskuteres. Tak for nu Ny bog på vej Kommunikationskritisk kompetence www.jeppe.bundsgaard.net [email protected] Spørgsmål og kommentarer? Kommunikation på nettet Kommunikative kompetencer Sociale kompetencer Fællesskabstyper • Barry Wellman • • • • Nabo-til-nabo-fællesskaber Sted-til-sted-fællesskaber Person-til-person-fællesskaber Rolle-til-rolle-fællesskaber Sociale relationer i netværkssamfundet • Det er rigtig godt! – The concept of virtual implies permeable interfaces and boundaries; project teams that rapidly form, reorganize, and dissolve when the needs of a dynamic marketplace change (Jarvenpaa & Leidner, 1999). – The formation of virtual teams facilitate the incorporation of a wide range of knowledge and expertise possessed by individual members into a collective body of knowledge needed to conduct effective group problem-solving activities (Andres, 2002, p. 39). Udfordringer På trods af alle fordelene Konfliktoptrapning (Friedman & Currall n.d) Mangel på tillid (Jarvenpaa & Leidner 1999) Social isolation, udfordringer med at håndtere multiple identiteter (Turkle 1995) • Forøget negativ tone, aggresiv og fjentligt tonefald. • Forøget oplevelse af fremmedgørelse (Andres 2002: 41). • • • • Kommunikere som roller • Samhørighedsrum (Affinity spaces, Gee) – Fanwebsites, online spilsites, forbrugerwebsites, myspace.com, facebook.com, arto.com, gosupermodel.tv2.dk, online diskussions-/hjælpe-fora osv. osv. – Brugerne offentliggør billeder, livshistorier, tanker og håb for fremtiden, diskuterer alt mellem politik og populærkultur • Positive sider – Interessante måder at møde mennesker fra hele verden og ved siden af – Muligt at lege med og undersøge sin egen og andres identiteter – Praksisfællesskab for fremtidige online-samarbejder Et svar på et spørgsmål… • Da jeg så din mail tænkte jeg (igen) AAAAAARRRGGGGGHHHH FOR FANDEN DA! Nu skal vi igen have en tråd hvor den blinde, døvstumme og ubehjælpsomme Torben skal mades med en ske ... Sorry, for det sure indlæg men for fanden mand! "når jeg kigger i /var/log/maillog får jeg en SQL fejl" HVAD ER FEJLEN MAND! ER DU IDIOT! Gider du gøre dig den ulejlighed at beskrive fejlen, din opsætning, hvad OS?, hvad version af databaseserver, hey hvad ER det for en databaseserver? osv osv. Ulemper • Ansigtsløshed minimerer psykiske barrierer => – seriøs stigning i verbale overfald, cyber-mobning osv. I forhold til ansigt-til-ansigt-relationer. • Men også mindre voldsomme eksempler af ansigtstab. • Torben svarer Henrik, men Henrik reagerer ikke… • Torben oplever et dobbelt ansigtstab: Først nedrakket – og derefter ignoreret • Deltagerne kommunikerer med roller mere end med personer med kroppe og reale ansigter. Ansigtsløs kommunikativ kompetence • Empati – ”unaturligt”: Empati ser ikke ud til at være så fremtrædende i ansigtsløs kommunikation, og derfor fordres særlig opmærksomhed • Empati består bl.a. af – At være i stand til at sætte sig i den andens sted (indlevelse i det fremmedpsykiske), – At overveje hvordan den anden person føler, udleder og fortolker af en email eller et forumindlæg (eller fraværet af en sådan). – At kende vigtigheden af at deltagerne føler sig bemærket, genkendt, anerkendt og taget hånd om, og – At være villig til at tage de nødvendige skridt for at deltage konstruktivt og at tage hånd om at de andre deltagere føler sig komfortable i situationen. Netværkskompetence • at kunne opbygge, vedligeholde og tage aktivt del i et fællesskab • at kunne se, møde og forstå mennesker og ytringer i den kontekst, de indgår i • at kunne kommunikere hensigtsmæssigt i situationen • at kunne konstruere troværdige selvfortællinger • at kunne udvise empati – også over for dem, man ikke kan se • at kunne deltage i fredelige løsninger af konflikter Hvilken børnehave? • Børnehaveslagsmål på DKUUG-møde: Slagsbrødre sendt uden for døren • Vi Fortæller Menneskene • Hvem er Keld Simonsen? • At fortælle sig selv – og at fortælle andre... • En væsentlig netværkskompetence – At bidrage til fortællinger af andre, der gør at de kan bevare værdigheden og (selv-)respekten og fortsat kan deltage Et eksempel • Jonas er ung i feltet • Erik er kendt – men ikke altid anerkendt • Jonas og Erik skal arbejde sammen om en opgave • Jonas vil gerne sætte sig ind i feltet for at kunne tage selvstændigt stilling. • Jonas skriver til Erik med nogle spørgsmål, herunder om hvad Erik mener om Sonja der er en anden kendt person inden for feltet. Et svar Jeg er ikke sikker på jeg forstår din interesse i Sonjas arbejde. Sonja foregiver at mediere og kombinere forskellige synspunkter, men hun gør faktisk ikke andet end at svømme med strømmen. Og når strømmen oversvømmer et område, så svømmer hun altid ved siden af de rette mennesker. Det er selvfølgelig den letteste måde at svømme på. Men jeg svømmer ikke med hende. Jeg ser frem til at høre hvad du synes om de artikler jeg har sendt dig. Jeg håber ikke vi er ved at drive fra hinanden. Erik Hvad står der? Erik har travlt og vil svare med det samme for at få overstået opgaven. Erik er vred over at Jonas tager egne initiativer Erik er bange for at blive forrådt. Erik ønsker at stoppe samarbejdet (han ønsker at de glider fra hinanden). Erik ønsker at teste om Jonas ønsker at glide væk. Jonas kan også læse Eriks svømme med strømmen- metafor som en antydning af at det er det Erik mener at han, Jonas, gør. Jonas kan læse denne og andre emails fra Erik igen og igen for at finde ud af hvad Erik virkelig mener. Kommunikationssituation • Litterær eller faktatekst – Producenten har et stort publikum i tankerne og arbejder derfor grundigt med sin tekst – hvorefter den gennemgår en redaktionel proces • Email, forum, communities – For det meste en få-til-få-kommunikation – Mindre vigtigt at producere fuldstændigt velformede og gennemarbejdede emails og forumindlæg • Det leder formentlig til mere eller mindre uklare tekster som er åbne for mange fortolkninger • Konsumenten kan være mindre opmærksom på meddelelsen, og overhører måske undertonerne eller glemmer at svare mere eller mindre vigtige tekster. Deltageropmærksomhed ⇒Producenten skal have modtageropmærksomhed ⇒Skal være eksplicit, ⇒Opmærksom på forskellige tolkningsmuligheder ⇒Konsumenten skal have forståelse for producentens kontekst ⇒Skal være konstruktiv i sin tolkning ⇒Klar over tekstens kontekst og ⇒Klar til at stille venlige spørgsmål på basis af sine tolkninger Kommunikative kompetencer – kernedanskfagligt! • Deltagerne skal kunne – Udøve tekstanalyse på egne og andres tekster – Udøve kontekstanalyse på egne og andre tekster • Deltagerne skal kunne udøve empati (analysere situation og deltagere og deres potentielle reaktioner) – Producenten: • Forestille sig om konsumenten bliver såret eller vred på grund af formuleringerne, og om det kan misforstås – Konsumenten: • Stræbe efter konstruktive og venlige tolkninger og • Konstruktivt forestille sig hvad det fraværende ansigt kunne have set ud mens det udtrykte ordene. – Værdsætte konstruktivitet og samarbejde – Være i stand til konflikthåndtering Kommunikere på tværs af tid og sted • Tre karakteristiske træk ved kommunikation via internettet: – Muligheden for at kommunikere over store afstande – Med fremmede, og – Med meget lang latenstid • Dialoger som var intenderet til et meget lille publikum på et givent sted og tidspunkt, kan nå mennesker med helt andre dagsordner – jf. at vi kan læse om Kjeld Simonsen for evigt… Ved de det...?
© Copyright 2024