Kommunikationskritisk kompetence

Silkeborg Seminarium
13. marts 2012
Kommunikationskritisk kompetence
Jeppe Bundsgaard
Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/AU
Manchet
• Stadig flere uddanner og specialiserer sig i at kunne kommunikere gennem
reklamer, strategisk kommunikation og narrative genrer og i multimodale
former. De bliver gode til at få deres budskaber igennem. Samtidig
kommunikerer vi alle stadig mere på communities og i andre ansigtsløse
sammenhænge.
• Derfor skal vi alle være bedre til at forholde os reflekteret og kritisk til
kommunikation, både som konsumenter og producenter.
• Jeppe Bundsgaard vil skitsere udfordringerne og give bud på hvordan lærere
kan støtte eleverne i at udvikle deres kommunikationskritiske kompetence.
Han kommer ind på både gode velprøvede didaktiske modeller (fx zig-zagmodellen) og på nyere praksissimulerende metoder.
Kommunikative kompetencer
Produktiv kommunikativ kompetence
Konsumptiv kommunikativ kompetence
Informationskompetence
Kommunikationskritisk kompetence
Farmor og mig
• Hvilke tekster mødte et barn i første halvdel af
århundredet (på landet)?
– Far og mor. Læreren. Præsten. Kammeraterne.
Sognerådsformanden. Bonden/fabriksejeren.
– Klare autoritetsforhold og tydelige interesser.
Barnet i dag
• Hvilke tekster møder et barn i dag?
– Reklamer, tegnefilm forbundet med merchandise, nyheder fra hele
verden, forskellige verdensopfattelser osv.
– Tekster uden tydelig afsender og som forsøger at indynde sig hos
modtageren.
– Tekster med uklare produktionsforhold, meget varierede
intentioner i meget varieret udformning
• Mange tekster er tilrettelagt efter nøje udregnede principper
• Dvs.: Fra personer → tekster
Informationssamfundet
• Kommunikationssituationen i de nære og i de
elektroniske omgivelser forandrer sig mod stadig
mere "upersonlige" relationer
• Der bliver stadig flere tekster
• Og stadig mere uigennemskuelige hensigter bag
teksterne
• Tekster der tilsyneladende svæver frit - uden
ophav og uden mål
• Hvem siger hvad til hvem? Hvorfor?
Offentlige tekster og multimodalitet
• Offentlige tekster
– Manipulerende (reklame, skjult reklame)
– Politisk kommunikation
– Ideologisk kommunikation (livsstil, religiøse
tekster, kampagner, kommerciel fiktion)
– Journalistiske tekster
• Mange modaliteter
– Skrift, billeder, levende billeder, layout mm.
Kommunikationskritisk kompetence
• at kunne se bag om tekster og sammenhænge
og vurdere deres betydning for konteksten
• at kunne undersøge og begrunde hvorfor noget
ser ud som det gør
• at kunne kritisere konstruktivt
• at kunne modtage kritik fra andre mennesker
Et eksempel: Dansk humor?!
• Søren, Ahmed og Sasha diskuterer dansk humor
som de alle tre holder af, og de vil skrive om det til
deres klasseavis.
• De søger på nettet: ”danske vittigheder”.
• Det femte link går til en side fra foreningen Dansk
Kultur.
Der står bl.a..
• ”Danske vittigheder er kendt for deres lune, ja de er
tilmed hyggelige, men kan gå over i det bidende,
når folket er undertrykt, landet er ved at blive
besat eller man ikke må sige sige mening. Når
dansken føler, at han ikke mere kan tale åbent, og
når censurlignende tilstande, dagbøder og
fremmede kulturer søger at undertvinge dansk
lune og kultur, da er den bedste og mest finurlige
vittighed den, som kun de indforståede kan fatte. ”
http://www.danskkultur.dk/txt/humor.htm
Hvem er foreningen Dansk Kultur?
• Dansk kultur
– Sange, historie,
sprog, vittigheder
Kulturerklæringen
• ”For at standse en katastrofal udvikling, som vil
undergrave Vesten, vor kultur og vort hidtil
homogene samfund, og føre til stadig stigende uro,
beder vi befolkningen støtte Danmarks
Kulturerklæring.
• 1. Vort folk har ret til at værne om sin kultur. [...]
• 4. Den danske kultur er et gode, som ikke må
tilsidesættes med henvisning til konventioner eller
fremmede kulturer”
www.danskkultur.dk
En diskursanalytisk metode
• Deixis
• Metafor
• Modalitet
Et andet eksempel: Islam og tørklæder
• Et emne om ligestilling.
• Kasper, Jonas og Ida: Islam og kvinders brug af
tørklæder.
• Eleverne søger på Google og finder en side som
de synes præsenterer sagen meget godt, så de
kopierer en del af teksten og sætter den ind i
deres opgave. Der står:
– Den kvinde som udstiller sit hår betragtes både som
uren og som shalmuda (ludder) og er selv skyld i
overgreb mod hende, ja hun har selv lagt op til
det, og er dermed den, som bærer ansvaret.
Islaminfo.dk
• ‘islaminfo.dk’ er
opbygget af en kreds
af danske eksperter i
islam, der ønsker at
formidle regulær
vidensinformation.
En del artikler er lagt
ud til kommentatorer
i udlandet.
Hvem siger det?
• Grundige elever klikker på linket "Hvem er vi?" og læser bl.a.
– 'islaminfo.dk' er opbygget af en kreds af danske eksperter i islam, der ønsker at formidle
regulær vidensinformation. En del artikler er lagt ud til kommentatorer i udlandet.
– Vidensbasen er tilrettelagt i emner, så informationerne er let tilgængelige for skoleelever og
studerende, der fx skal skrive specialer, samt alle, som ønsker regulær information på et
sagligt grundlag.
– Tekster fra muslimske foreninger er lagt ud på siden uredigerede og uden ændringer.
Videnskabelige artikler om Koranen og islamisk historie er baseret på den historisk kritiske
metode. Religiøse synspunkter er lagt til side.
• Eleverne skriver i deres opgave:
– Islaminfo.dk er en side skrevet af danske eksperter i islam der ønsker at formidle regulær
vidensinformation. Det er derfor rigtigt hvad der står på siden.
Hvem siger det, faktisk?
• Hvem står bag foreningen?
Billedanalyse
Forudsætninger, interesser og mål
• Hvilke forudsætninger har Islaminfo-bagmændene?
• Hvilke interesser?
• Hvilke (konkrete) mål? - eksplicit og implicit.
Et andet eksempel...
Citater
• ”Rigspolitiet agerede håndlanger for den irakiske
delegation”
• ”De afviste irakiske flygtninge som kirkeasyls
juragruppe har fået kendskab til, kan alle få
ophold indenfor gældende dansk lovgivning. Det
kræver bare en anden fortolkning, end den der
praktiseres under den nuværende regering.”
http://kirkeasyl.dk/baggrund/faq/
Forudsætninger, interesser og mål
• Hvilke forudsætninger har Kirkeasyl-bagmændene?
• Hvilke interesser?
• Hvilke (konkrete) mål? - eksplicit og implicit.
Svindelforsøg
Integrerede reklamer
• På nettet er der ingen regler for adskillelse af
redaktionelt stof og reklamer.
• Den eneste måde man kan tjene penge på for
tiden på nettet, er reklamer.
• Alt det redaktionelle stof har i den forstand ét
formål: At få dig til at klikke på en reklame
Fugleognatur.dk
Er reklamerne godkendt/blåstemplet?
• Eleverne må lære at skelne mellem redaktionelt stof
og integrerede reklamer
Opdragelse til forbrug
Hvad lærer man?
• At styling er lig med personlighed
• At ven:inderne skal tiltrækkes gennem
selvpromotion og ansøgninger
• At shopping er livet
• At gossip – i det store og i det små – er nyheder der
gør en forskel...
Hvad kan vi stole på?
• Norman Fairclough: Kommunikation
teknologificeres:
– Dvs. at den måde et udsagn formuleres og
fremsættes på, bygger på videnskabelige
undersøgelser af hvad der virker, og hvordan
budskabet bedst formidles så modtageren
accepterer det og handler som det ønskes.
• Er det suspekt?
• Det må i hvert fald betyde at vi bidrager til at
eleverne opøver mistænksomhed som
grundtilgang til tekster
Men så TV-avisen, da?
• Line Geertsen: ”Både banker, foreninger som FDB
og fagforbund som LO er begyndt at tilbyde
kreditkort til deres medlemmer. De kan bruges til
at få rabat på forskellige ting, men for ægteparret
her bag ved mig var det ikke nogen god ide.”
• Se video (13.21)
• Line Geertsen: ”Der er lige nu omkring 2 millioner
danskere, der har et mastercard i tegnebogen.
Hvorfor nu computerspil?
• Det er et godt spørgsmål!
– Det er hipt
– Vi vil ikke være som de voksne/undervisere der
tidligere begik den fejl at afvise børns populærkultur
(tegneserier, seriehæfter, tv-serier mv.)
– Vi vil komme børnene i møde – tage deres interesser
alvorligt
– Computerspil er en kunstform i sin egen ret
Hvorfor nu computerspil?
• Og nogle atypiske svar
– Nogle computerspil leverer et verdenssyn som det er
værd at diskutere
– Børn har brug for hjælp til at navigere i den uendelige
strøm af muligheder for alt fra tidsfordriv til dybt
meningsfulde aktiviteter
– Computerspil er big business – tilrettelagt
kommunikation i en form aldrig før set (product
placement).
Kommunikationskritisk kompetence
• at kunne se bag om tekster og sammenhænge
og vurdere deres betydning for konteksten
• at kunne undersøge og begrunde hvorfor noget
ser ud som det gør
• at kunne kritisere konstruktivt
• at kunne modtage kritik fra andre mennesker
8 centrale forståelser og indsigter
1) Tekster i medierne er ikke objektive gengivelser (heller
ikke billeder/film), men konstruktioner.
2) Tekster i medierne konstruerer virkeligheden.
3) Konsumenterne forhandler mening – de medskaber den.
4) Tekster i medierne medbestemmes af de politicoøkonomiske produktionsforhold.
5) Tekster i medierne er ideologiske og værdibårne.
6) Medierne har sociale og politiske implikationer.
7) Form og indhold er tæt forbundne.
8) Hver platform har en unik æstetisk form.
Kommunikationskritisk kompetence er
• at analysere indhold (metafor, modalitet, deixis),
udtryksmodalitet, platform og institution
• at kunne analysere argumenter
• at kunne spørge til kommunikationssituationens objekter og
deltagere
• at kunne undersøge hvilke modsætninger der er på spil i en
kommunikationssituation
• at spørge til initiators, producents, afsenders og distributørs
interesser, mål og forudsætninger, samt
• at kunne sætte sig i den andens sted (empatisk kompetence)
og
• at kunne vurdere konsekvenserne af en
kommunikationssituation for deltagerne og andre (etisk
kompetence).
Kommunikationskritisk kompetence er en
indstilling til verden
• Mistænksomhed
• Selvstændighed
• Demokratisk sindelag
Computerspil – skal vi være kritiske?
Et undervisningsforløb med computerspil
Harry Potter og fangen fra Azkaban. Bog, film og spil
• Vælg en sekvens fra spillet.
–
Forestil dig, at du skal fortælle mig, hvordan man spiller sekvensen. Jeg kender ikke spor til spillet i forvejen, så du skal
være omhyggelig.
–
… Du skal skrive med dine egne ord, hvordan man gennemspiller sekvensen. … Du skal illustrere din beskrivelse med
billeder fra sekvensen.
–
… Når du er færdig, vil jeg gerne prøve at spille efter dine anvisninger.
• Vælg en sekvens fra spillet, som også findes som et kapitel i bogen/filmen.
–
–
Udfyld skemaet. Du må gerne sætte billeder ind fra spillet, hvis du synes, de kan være med til at forklare, hvad du mener.
Hvad hedder kapitlet? Hvad handler kapitlet om – kort? Hvad går spillets sekvens ud på – kort? Hvad har kapitlet og
sekvensen fælles? Hvad er kun i kapitlet? Hvad er kun i sekvensen? Hvad finder du godt i kapitlet? Hvad finder du godt
i sekvensen?
• Hvad skal man være god til?
–
Hvad skal man være god til for at få noget ud af filmen/spillet
• Hvad synes du bedst om/får mest ud af – bogen, spillet eller filmen?
• Spillets cover / Bogens forside / Filmens cover
–
Hvad kan du se? … Hvem har sendt filmen ud? … Hvad kan du godt lide ved coveret?
• Lav selv en coverforside til spillet.
• Tekst,lyd og billeder
–
Du har 9 screen-shots fra computerspillet til rådighed. Du skal skrive tekst og/eller indtale lyd til billederne. Du kan vælge
imellem: 1. Fortæl, hvad der sker på billederne 2. Genfortæl fra bogen 3. Forestil dig, at du er Harry Potter. Skriv/fortæl
hans dagbog. 4. Forestil dig, du er Harry Potter. Skriv et brev hjem til hans onkel og tante. 5. Fortæl et eventyr Du kan
vælge imellem at lave Tekst med indsatte billeder PowerPoint med billeder, tekst i punktform og indtalt lyd Podcast
http://www.emu.dk/gsk/tema/spil/forloeb_2.html
Photostory
Computerspillets fortællinger
• Trine May og Bo Kampmann Walther
– … når computerspil indgår i undervisningen i skolen,
er det fordi vi skal undersøge dem nærmere. Finde
ud af, hvad de består af, hvilke fortællinger de
gemmer på, og hvordan fortællingerne bliver fortalt.
Det er det vi kalder at analysere. Vi skal også tænke
over og diskutere computerspil og forholde os til
hvad de kan – på godt og ondt. Det kalder vi at
reflektere. Og endelig skal vi sætte dem i relation til
den verden, der er uden for spillene. Vi skal
perspektivere dem. (p. 5).
Et bud på en analysetilgang
• Gameplay
– Den rette kombination af leg (nærvær)
og spil (fremdrift).
• Game world
– Den verden, spillet foregår i.
• Game rules
– Det du må og skal i spillet. Regulativer,
missioner, tilstandsmaskinen.
• Game mechanics
– Alt det der får gameplay, game world
og game rules til at hænge sammen
• Fortælling
• Sekvenser
– fx backstory- og spilsekvenser
• Fokalisation
– ydre og indre, centralperspektiv
og isometrisk perspektiv
• Tid
– Fiktionstid, spilletid
• Rum
• Karakteropbygning
• Genrer
– Action, Adventure, Strategy
May og Walther 2010: Computerspillets fortællinger
Analyse in Action
Level 3: Hva' så? Vi perspektiverer
• Et hjem med konsol
– Kan en gamer være dannet?
• Vold i computerspil
– ”Skal vi forbyde voldelige computerspil, fordi de er
moralsk anfægtelige?”
– ”Eller skal vi acceptere, at computerspil er vor tids
foretrukne medie – og at der selvfølgelig er vold i
computerspil, fordi virkeligheden i sig selv er
voldelig?” (May og Walther 2010)
Andre – mere? – relevante spørgsmål
• Hvad er værdifuldt ifølge spillet?
– Hvilke typer mål skal nås?
• Hvad er visionen for en bedre verden?
– Hvilke personlighedstræk nyder fremme?
– Hvilke menneskelige relationer dyrkes og
værdsættes?
– Hvilke typer handlinger giver ”point”?
• Hvad er konsekvenserne af en sådan vision?
• Er det en vision du mener skal nyde fremme?
Full Spectrum Warrior
• Full Spectrum Warrior
– Spilleren kontrollerer 2-3 squads af soldater
– Giver order, konsulterer GPS, bruger radio til støtte, kommunikation og ordrer.
– ”Moving safely in the environment is the most important element of successful command. The
soldiers on your team have been trained in movement formations, so your role is to select the
best position for them on the field.”
– ”Well trained U.S. Soldiers never fire a weapon without stopping their movement and going
sighted (raising the gun to a firing position)”.
• ”Full Spectrum Warrior
– allows players to experience in a visual and embodied way military situations. They can then
learn to build simulations of these in their heads and think about possible actions and
outcomes before rushing into action. They can then act in the game, judge the consequences
(partly based on the values and identity that the military doctrine has given them), and build
new, perhaps better, simulations to prepare for better actions.” (Gee 2007, p. 81f.)
The Sims 3
The Sims 3
• Spilleren udvikler en figur som hun spiller med
– Figuren har en personlighed (fx kunstnerisk,
aggressiv, kærlig)
• Bygger/indretter en bolig
• Har et job
– Tjener penge, udvikler sine kompetencer
– Bygger og indretter videre på boligen
• Lever i familie
– Har sex og får børn
The Sims
• Hvad er værdifuldt?
– At skabe et familieliv i materiel velfærd
– At forøge sine kompetencer
– At komme højere i graderne
– At leve et godt familieliv og dyrke sine interesser (kunst, musik)
• Men man kan også
– Pine sine figurer
– Prøve sex, leve livet i overklassen, rejse rundt i verden, køre i
vilde biler osv.
– Snyde sig til rigdom
• Værdier: Kompetence, socialt liv og velstand
Påvirkning?
• Forandringer i værdisystemer sker ikke momentant men over
tid
• Unge har lært at trykke på aftrækkeren
– ”Det er nemmere for forsvaret at lære unge soldater at dræbe,
fordi de er vokset op med voldelige film og computerspil. ”
• Oberst Lars Møller, tidligere chef for Hærens Kampskole og
nuværende leder af Forsvarskommandoens afdeling for
internationale operationer. (Politiken 30. maj 2010)
• Børn og unge der spiller pro-sociale spil udvikler mere social
adfærd (Gentile et al 2009, http://drdouglas.org/prosoc2009ab.html)
Flow
• Flow er en positiv mental tilstand, præget af
koncentration, engagement og fordybelse.
– al opmærksomhed er fokuseret og fastholdt på en
bestemt aktivitet, i kortere eller længere tid, og
tidsfornemmelsen forsvinder
– man har oplevelsen af at være passende udfordret.
• Hvordan ender flow?
– Aktiviteten slutter af indre eller ydre årsager
– Indre årsager: træthed, fysisk udmattelse, overgang
til ensformighed
• Flow er godt...
– Men er flow godt ligegyldigt hvad?
– Skal man ud af et flow?
• Når man er ude af flow og ser tilbage... er det så
stadig meningsfuldt?
– Er flow også godt når det er slut?
Computerspil og flow
• En platformsanalyse
– Computerspil er interaktive tekster. De skabes i samspil mellem output
fra algoritmer som påvirkes af input fra brugeren og evt. andre spillere
(online). Muliggjort af computerteknologi og skærmmediet.
• Computerspil
– Hver gang en udfordring er løst, står den næste klar. Spilleren stilles
konstant over for nye udfordringer.
– Det gode spil har et gameplay hvor spilleren oplever en passende dosis
fremdrift og modstand
• Computerspil
– giver oplevelse af flow fordi de hele tiden sætter spilleren over for nye
udfordringer/problemer som skal løses for at komme videre.
Hvad er meningen med livet?
• Er meningen at have det godt (være i flow)?
– Er det-samme-altid godt?
• Er meningen at gøre godt/gøre-en-forskel?
• Er meningen at søge meningen?
• Er meningen at leve sig ind i andres perspektiv?
• Er meningen at skabe noget stort (sammen)?
• Er meningen tilstede nu – eller opstår den i
eftertanken?
Er computerspil meningsfuldt?
• Ja! Det er klart.
– Men da computerspil kan give flow og da flowet ikke
slutter inden for overskuelig tid, må computerspillere
opøve flow-sluttere...
– Computerspillere må erfare hvad de ikke erfarer, hvis
de spiller computerspil konstant.
Product placement & Gamification
Hvad kan vi lære af computerspil?*
• James Paul Gee
– What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy (2003)
– Good Video Games + Good Learning (2007)
*Det samme som læringsvidenskaberne
allerede har lært os (hvis vi havde lyttet).
13 principper, bl.a.:
• Co-design
– God læring kræver at de lærende føler sig aktive
(producenter), ikke bare passive modtagere.
• Identity
– God læring kræver udvidet engagement
(commitment) – og det bliver særlig stærkt hvis
personerne påtager sig en ny identitet, som de
værdsætter og som de involveres i.
13 principper, fortsat
• Manipulation and Distributed Knowledge
– Mennesker føler empowerment og udfolder sig når de kan
håndtere kraftfulde værktøjer på komplicerede måder
• Well-Ordered Problems
– De problemer lærende møder tidligt, er afgørende og skal være
veldesignede for at lede dem til hypoteser der fungerer, ikke
blot ifht. disse problemer, men også som aspekter af senere,
sværere problemer.
• Information ”On Demand” and ”Just in Time”
• Fish Tanks
• Sandboxes
13 principper, fortsat
• Skills as Strategies
– Mennesker lærer og øver sig bedst i færdigheder når de oplever
dem som del af et sæt af relaterede færdigheder som en
strategi til at opnå et ønsket mål.
• System Thinking
– Mennesker lærer bedst færdigheder, strategier og ideer når de
ser hvordan de passer ind i et større system som giver
mening.
• Meaning as action image
– Mennesker tænker ikke gennem generelle definitioner og
logiske principper. De tænker gennem erfaringer som de har
haft og forestillede rekonstruerede erfaringer.
Skal eleverne læse manualer?
• Game manuals, just like science textbooks, make
little sense if one tries to read them before having
played the game … After playing the game, the
manual is lucid and clear because every word in it
now has a meaning related to an action image,
can be situated in different contexts of use for
dialogue or action (Gee, 2007, p. 38).
Professions-simulation
• Since fruitful thinking
– involves building simulations in our heads that prepare us for action, thinking is
itself somewhat like a video game, given that video games are external
simulations.
• Full Spectrum Warrior allows
– players to experience in a visual and embodied way military situations. They can
learn to build simulations of these in their heads and think about possible
actions and outcomes before rushing into action. They can then act in the
game, judge the consequences (partly based on the values and identity that
military doctrine has given them), and build new, perhaps better, simulations
to prepare for better actions.
• Without doubt
– the same process would work for learning in other domains, say, such as
biology, physics, or social science, the sorts of things we learn in school (Gee,
2007, p. 80f.).
Recepten
• The recipe is simple:
– Give people well designed visual and embodied experiences of a
domain, through simulations or in reality (or both).
– Help them use these experiences to build simulations in their
heads through which they can think about and imaginatively
test out future actions and hypotheses.
– Let them act and experience consequences, but in a protected
way when they are learners.
– Then help them to evaluate their actions and the consequences
of their actions ... in ways that lead them to build better
simulations for better future actions (Gee, 2007, p. 81).
Spil rollespil
Spillet om magten
• Udviklet til tværfaglige undervisningsforløb
• Et folketingsvalg med
vægt på politisk
kommunikation
• Spiller rollerne som politikere, spindoktorer
og journalister
• I fire eller seks partipolitiske grupper
• Skal formulere tre politiske mærkesager ud
fra de rigtige partiers hjemmesider.
Spillet om magten II
• Til slut stemmer eleverne
– ud fra de tre appelformer logos (fornuft), pathos
(følelser) og ethos (etik).
• Valgresultatet danner grobund for
regeringsdannelse
• Efterfølgende diskussion i klassen om forholdet
mellem spillets fiktive forløb og virkelighedens
politiske kommunikation.
”Velkommen på forsiden”
Et dilemmaspil
• Et spil om at skabe
den bedste forside
• Som at være der selv
– Journalist
– Fotograf
– Redaktør
• 2 lektioner
• God indledning til Redaktionen
Velkommen på forsiden…
• Eleverne kan udvikle mere kritisk sans over for
avisernes nyheder
• Lærer om presseetik
• Lærer om journalisters, fotografers og
redaktørers roller (deres tankerammer)
• Eleverne diskuterer på baggrund af forskellig
viden – har behov for hinandens viden
Simuler praksisfællesskaber
• Journalist
• Filmskaber
• Kommunikationsrådgiver
• Reklamebureau
• Politiker
• Osv.
Producer film
Nytårstaler med mobilen
• 1. fase (1-2 lektioner)
– Eleverne får til opgave at udarbejde (IKKE nødvendigvis
skrive) en nytårstale og optage den på
mobiltelefonen/webcam. Eleverne arbejder i grupper af to
eller tre. De kan enten optage en nytårstale pr. elev – eller
de kan lave en fælles med kun en taler.
• 2. fase (2-4 lektioner)
– Eleverne ser en eller flere nytårstaler (enten ser de både
Dronningen og Statsministerens taler – eller en gruppe ser
den ene type og en gruppe ser den anden type).
– Deres opgave er at beskrive hvad der kendetegner disse
taler – indhold, form, situation.
Fase 3-5
• 3. fase (2-4 lektioner)
– Læreren leder en fælles samtale om genretræk ved nytårstalerne.
– Læreren har selv foretaget en lignende analyse og har udvalgt nogle
centrale faglige termer, som hun under den fælles samtale
introducerer ved at bruge og evt. forklare dem.
• 4. fase (2-4 lektioner)
– Eleverne producerer deres egne nytårstaler igen – denne gang
med anvendelse af de begreber og tilgange de har lært.
• 5. fase (1-2 lektioner)
– Eleverne fremviser og diskuterer hinandens produktioner.
Filmprojekt
Mere film: Hosekræmmeren
Mere film...
• Filmforløb om Intet
• Reklameforløb med produktion af reklamefilm
• Film om skizofreni
• Projektarbejde: Film om prostitution
Dagens Update
• Dagen starter med at
læren går ind på DR
Updates hjemmeside på
Whiteboardet
• Samtale om:
– Hvorfor disse nyheder?
– Hvad ligger bag?
– Hvordan er nyheden
vinklet?
– Hvordan kunne den også
være vinklet?
Dagens Update
• Faglighed
– vinkling, nyhedstrekant, kommunikationssituation,
interesser i kommunikation osv.
• Indimellem: Eleverne vælger en nyhed og skriver en
ny speak til en anden vinkel på nyheden.
– Gives til kammerat som læser og kommenterer.
Speaken redigeres.
– Udvalgte speaks læses op for klassen og diskuteres.
Tak for nu
Ny bog på vej
Kommunikationskritisk
kompetence
www.jeppe.bundsgaard.net
[email protected]
Spørgsmål og kommentarer?
Kommunikation på nettet
Kommunikative kompetencer
Sociale kompetencer
Fællesskabstyper
• Barry Wellman
•
•
•
•
Nabo-til-nabo-fællesskaber
Sted-til-sted-fællesskaber
Person-til-person-fællesskaber
Rolle-til-rolle-fællesskaber
Sociale relationer i netværkssamfundet
• Det er rigtig godt!
– The concept of virtual implies permeable interfaces and
boundaries; project teams that rapidly form,
reorganize, and dissolve when the needs of a dynamic
marketplace change (Jarvenpaa & Leidner, 1999).
– The formation of virtual teams facilitate the incorporation
of a wide range of knowledge and expertise
possessed by individual members into a collective
body of knowledge needed to conduct effective group
problem-solving activities (Andres, 2002, p. 39).
Udfordringer
På trods af alle fordelene
Konfliktoptrapning (Friedman & Currall n.d)
Mangel på tillid (Jarvenpaa & Leidner 1999)
Social isolation, udfordringer med at håndtere
multiple identiteter (Turkle 1995)
• Forøget negativ tone, aggresiv og fjentligt tonefald.
• Forøget oplevelse af fremmedgørelse (Andres 2002:
41).
•
•
•
•
Kommunikere som roller
• Samhørighedsrum (Affinity spaces, Gee)
– Fanwebsites, online spilsites, forbrugerwebsites, myspace.com,
facebook.com, arto.com, gosupermodel.tv2.dk, online
diskussions-/hjælpe-fora osv. osv.
– Brugerne offentliggør billeder, livshistorier, tanker og håb for
fremtiden, diskuterer alt mellem politik og populærkultur
• Positive sider
– Interessante måder at møde mennesker fra hele verden og ved
siden af
– Muligt at lege med og undersøge sin egen og andres identiteter
– Praksisfællesskab for fremtidige online-samarbejder
Et svar på et spørgsmål…
• Da jeg så din mail tænkte jeg (igen)
AAAAAARRRGGGGGHHHH FOR FANDEN DA!
Nu skal vi igen have en tråd hvor den blinde,
døvstumme og
ubehjælpsomme Torben skal mades med en ske ...
Sorry, for det sure indlæg men for fanden mand!
"når jeg kigger i /var/log/maillog får jeg en SQL fejl"
HVAD ER FEJLEN MAND! ER DU IDIOT!
Gider du gøre dig den ulejlighed at beskrive fejlen,
din opsætning, hvad OS?, hvad version af databaseserver, hey hvad ER det for en databaseserver?
osv osv.
Ulemper
• Ansigtsløshed minimerer psykiske barrierer =>
– seriøs stigning i verbale overfald, cyber-mobning osv. I
forhold til ansigt-til-ansigt-relationer.
• Men også mindre voldsomme eksempler af
ansigtstab.
• Torben svarer Henrik, men Henrik reagerer ikke…
• Torben oplever et dobbelt ansigtstab: Først nedrakket
– og derefter ignoreret
• Deltagerne kommunikerer med roller mere end med
personer med kroppe og reale ansigter.
Ansigtsløs kommunikativ
kompetence
• Empati
– ”unaturligt”: Empati ser ikke ud til at være så fremtrædende i
ansigtsløs kommunikation, og derfor fordres særlig
opmærksomhed
• Empati består bl.a. af
– At være i stand til at sætte sig i den andens sted (indlevelse i
det fremmedpsykiske),
– At overveje hvordan den anden person føler, udleder og fortolker
af en email eller et forumindlæg (eller fraværet af en sådan).
– At kende vigtigheden af at deltagerne føler sig bemærket,
genkendt, anerkendt og taget hånd om, og
– At være villig til at tage de nødvendige skridt for at deltage
konstruktivt og at tage hånd om at de andre deltagere føler sig
komfortable i situationen.
Netværkskompetence
• at kunne opbygge, vedligeholde og tage aktivt del i
et fællesskab
• at kunne se, møde og forstå mennesker og ytringer
i den kontekst, de indgår i
• at kunne kommunikere hensigtsmæssigt i
situationen
• at kunne konstruere troværdige selvfortællinger
• at kunne udvise empati – også over for dem, man
ikke kan se
• at kunne deltage i fredelige løsninger af konflikter
Hvilken børnehave?
• Børnehaveslagsmål på DKUUG-møde:
Slagsbrødre sendt uden for døren
•
Vi Fortæller Menneskene
• Hvem er Keld Simonsen?
• At fortælle sig selv – og at fortælle andre...
• En væsentlig netværkskompetence
– At bidrage til fortællinger af andre, der gør at de kan
bevare værdigheden og (selv-)respekten og fortsat
kan deltage
Et eksempel
• Jonas er ung i feltet
• Erik er kendt – men ikke altid anerkendt
• Jonas og Erik skal arbejde sammen om en
opgave
• Jonas vil gerne sætte sig ind i feltet for at
kunne tage selvstændigt stilling.
• Jonas skriver til Erik med nogle spørgsmål,
herunder om hvad Erik mener om Sonja der
er en anden kendt person inden for feltet.
Et svar
Jeg er ikke sikker på jeg forstår din interesse i
Sonjas arbejde.
Sonja foregiver at mediere og kombinere forskellige
synspunkter, men hun gør faktisk ikke andet end at
svømme med strømmen. Og når strømmen
oversvømmer et område, så svømmer hun altid ved
siden af de rette mennesker.
Det er selvfølgelig den letteste måde at svømme
på. Men jeg svømmer ikke med hende.
Jeg ser frem til at høre hvad du synes om de
artikler jeg har sendt dig. Jeg håber ikke vi er ved at
drive fra hinanden.
Erik
Hvad står der?
 Erik har travlt og vil svare med det samme for at få
overstået opgaven.
 Erik er vred over at Jonas tager egne initiativer
 Erik er bange for at blive forrådt.
 Erik ønsker at stoppe samarbejdet (han ønsker at de glider
fra hinanden).
 Erik ønsker at teste om Jonas ønsker at glide væk.
 Jonas kan også læse Eriks svømme med strømmen-
metafor som en antydning af at det er det Erik mener at
han, Jonas, gør.
 Jonas kan læse denne og andre emails fra Erik igen og
igen for at finde ud af hvad Erik virkelig mener.
Kommunikationssituation
• Litterær eller faktatekst
– Producenten har et stort publikum i tankerne og
arbejder derfor grundigt med sin tekst – hvorefter den
gennemgår en redaktionel proces
• Email, forum, communities
– For det meste en få-til-få-kommunikation
– Mindre vigtigt at producere fuldstændigt velformede og
gennemarbejdede emails og forumindlæg
• Det leder formentlig til mere eller mindre uklare tekster
som er åbne for mange fortolkninger
• Konsumenten kan være mindre opmærksom på
meddelelsen, og overhører måske undertonerne eller
glemmer at svare mere eller mindre vigtige tekster.
Deltageropmærksomhed
⇒Producenten skal have
modtageropmærksomhed
⇒Skal være eksplicit,
⇒Opmærksom på forskellige tolkningsmuligheder
⇒Konsumenten skal have forståelse for
producentens kontekst
⇒Skal være konstruktiv i sin tolkning
⇒Klar over tekstens kontekst og
⇒Klar til at stille venlige spørgsmål på basis af
sine tolkninger
Kommunikative kompetencer –
kernedanskfagligt!
• Deltagerne skal kunne
– Udøve tekstanalyse på egne og andres tekster
– Udøve kontekstanalyse på egne og andre tekster
• Deltagerne skal kunne udøve empati (analysere situation og
deltagere og deres potentielle reaktioner)
– Producenten:
• Forestille sig om konsumenten bliver såret eller vred på grund af formuleringerne,
og om det kan misforstås
– Konsumenten:
• Stræbe efter konstruktive og venlige tolkninger og
• Konstruktivt forestille sig hvad det fraværende ansigt kunne have set ud mens det
udtrykte ordene.
– Værdsætte konstruktivitet og samarbejde
– Være i stand til konflikthåndtering
Kommunikere på tværs af tid og sted
• Tre karakteristiske træk ved kommunikation via
internettet:
– Muligheden for at kommunikere over store afstande
– Med fremmede, og
– Med meget lang latenstid
• Dialoger som var intenderet til et meget lille
publikum på et givent sted og tidspunkt, kan nå
mennesker med helt andre dagsordner
– jf. at vi kan læse om Kjeld Simonsen for evigt…
Ved de det...?