Synopsis Modul 5 Systemudvikling for fodboldtræner E-konceptudvikling Gruppe 1: Line Breum Sørensen, Ásdís Ólafsdóttir og Mads Nyborg Indholdsfortegnelse Casebeskrivelse................................................................................3 Problemformulering..........................................................................3 Problemfelt.......................................................................................3 Metodebeskrivelse............................................................................3 Metoder.............................................................................................3 Scrum.................................................................................................3 Produck backlog.............................................................3 Sprint backlog................................................................4 Sprint............................................................................3 Objekt orienteret analyse og design...................................................4 Hædelsesliste......................................................................................4 Aktør-konteksdiagram.........................................................................4 Systemdefinition (BATOFF)............................................4 Aktører..........................................................................4 Hovedsystem................................................................4 Dommersystem.............................................................5 User case diagram................................................................................6 User case beskrivelse....................................................7 Sekvenksdiagram..........................................................7 Aktivitetsdiagram................................................................................8 AS-IS............................................................................8 TO-BE...........................................................................8 Klassediagram....................................................................................9 Resultat...............................................................................................9 Brugerflade design ...............................................................................9 Brugerflade diagram............................................................................9 Konklusion........................................................................................10 Litteratur liste....................................................................................10 Casebeskrivelse En fodboldklub med en fodboldtræner har brug for et online system til administration af hans arbejdsopgaver, samt fordeling af arbejdsopgaver i forbindelse med kampe. Foruden systemet ønskes også ny fremgangsmåde til reservering af dommer og bane. Problemformulering Hvordan kan man udvikle et system der understøtter en fodboldtræners administrative opgaver, og gør disse mere overskuelige? Problemfelt Fodboldtræneren har mange ting, som han skal arbejde med foruden at træne sine spillere. Træneren skal lave alle træningsprogrammerne i hånden med papir og blyant, ligesom han skal reservere faciliteter, bestille dommere til camper og lave holdopstillinger til spillerne. Træneren mangler et computersystem der kan lette på hans administrative opgaver og gøre hans daglige opgaver nemmere. Metodebeskrivelse Vi har at udviklet et system, et intranet til en fodboldstræner, ved at gøre brug af scrum, til projekt styringen og OOA&D til selve sytemudviklingen. Metoder Scrum Scrum er et projektledelses redskab, der bruges primært til udvikling af software da dette kan være en kompliceret og uforudsigelig proces: Scrum fungere derfor snarere som en form for kontrolleret black box frem for en teoretisk proces. Fordelen ved at bruge Scrum frem for vandfalds- og spiralmetoder, er at Scrum giver plads til forandringer i selve udviklingsprocessen. Hvorimod vandfalds- og spiralmetoderne anser udviklingsprocessen som en færdig beskrevet proces. Nogle af de største problemer med vandfalds- og spiralmetoderne er: • Man kender ikke alle krav i begyndelsen af en proces. • Krav kan ændre sig i løbet af processen. • Processen bliver uforudsigelig når der bruges nye værktøjer og teknologier. Vandfalds- og spiralmetoderne er en lineær proces. Der i de fleste tilfælde består af følgende fire aktiviteter: Analyse, Design, Implementation og Test. Scrum sætter derimod ikke nogen retningslinjer for hvilken rækkefølge aktiviteterne skal implementeres. Et projekt kan derfor starte med en hvilken som helst aktivitet, og skifte til en anden aktivitet på ethvert tidspunkt. Dette øger projektets fleksibilitet og produktivitet. Nogle af de ting som kendertegner Scrum er: • Fleksible tidsplaner • Fleksible deadlines • Små udviklingshold • Hyppige reviews • Objektorientering • Samarbejde mellem udviklingshold Scrum opdeler et projekt i tre hovedeområder: Produkt backlog, Sprint backlog og sprint. Produkt Backlog En produkt backlog er der hvor alle de krav til det givne systemet er samlet. Der er ingen begrænsning på hvor mange krav der må være. Kravene i produkt backloggen udføres udfra en prioteringsliste. Jo højere prioritet, jo bedre specificeret skal kravene være. 3 Sprint Backlog En udvalgt del af en Produkt Backlog som projekt gruppen vælger at implementere under den kommende Sprint. Sprint Arbejdet inddeles i Sprints. Hver sprint, som varer normalt 4-6 uger. Vi valgte at bruge scrum1 til hjælp af udformningen af modul opgaven. Vores udgave er selvfølgelig en meget forenklet og simpel udgave af scrum grundet tidsrammen for projektet. Vi valgte at gøre brug af scrum for at få en fornemmelse af den fleksibilitet og struktur den ville give. Det vi fandt var, at selv om tidsrammen for dette projekt var meget kort, at scrum giver et godt overblik over hvad der skal laves, hvor langt man er, hvor lang tid selve projketet som helhed kommer til at tager. Objekt orienteret analyse og design Hændelsesliste Hændelseslisten2 er lavet for at inddele systemets aktører i kategorier, hvor alle de aktiviteter de udfører i relation til systemet er listet under hver aktør. Denne inddeling hjælper med at fastlægge hvilke funktioner systemet skal indeholde, samt definere hvilken rolle de forskellige aktører har. Aktør kontekst diagram Systemdefinition (BATOFF) Betingelser: Systemet skal være brugervenligt og let tilgængeligt. Dataene i systemet skal opdateres fra en database via Internettet. Anvendelsesområdet: Et planlægningssystem, der kan bruges i hjemmet med hovedvægt på administration af spillere, kampe, træningsprogrammer og turneringer. Teknologi: Internetforbindelse, Online Database Objektsystem: Et intranet for en fodboldklub, som har et brugervenligt CMS system. Funktionalitet: Skal fungere uden ekstra software. Overskuelig brugerflade der ikke kræver oplæring for at benytte. Filosofi: Trænerens administrative arbejde skal reduceres og automatiseres, samt skabe overblik for de andre aktører Aktører Aktørerne i et system er de personer der bruger systemet eller på anden måde har indflydelse på det. Selve systemet eller andre eksterne systemer kan dog også i nogle tilfælde være en aktør, da det kommunikerer med brugerne. I dette tilfælde er aktørerne de folk i fodboldklubben der skal bruge systemet, samt dommeren der skal reserveres til hver kamp. Vi har derfor inddelt aktørerne i 2 systemer, da vi mener det er bedst at have et eksternt system til reservation af dommer, da listen over dommere er tilgængelig for andre klubber, og derfor ikke kun skal kunne reserveres gennem vores system. Hovedsystem: Træner: Træneren er den primære bruger af systemet, da det er ham der styrer det administrative arbejde for sit fodboldhold. Hjælpetræner: Har ligesom træneren adgang til oplysninger om spillerne, dog i et begrænset omfang, da denne eksempelvis ikke har rettigheder til at ændre holdopstilling. Administrator: Administrators opgave er at holde systemet opdateret med, ligesom det kun er ham der kan tilmelde/udmelde klubbens spillere. 1 2 Bilag 1. Bilag 2. Scrum Hædelsesliste 4 Fodboldspiller: Kan bruge systemet til at finde generelle oplysninger, som opstilling, sted, tidspunkt og dato for næste kamp. Fysioterapeut: Fysioterapeuten står for dokumentering af spillernes skader, og behandler spillerne, samt oplyser administrator om spillernes behandlingsperiode. Dommersystem: Administrator: Udformer skema til dommere, videregiver oplysninger om dommernes tilgængelighed til hovedsystemet. Dommer: Kan gennem et skema oplyse om denne er ledig, booket eller reserveret for den pågældende dato. Hvis dommeren er ledig markeres dato og tidspunkt med grøn farve, og hvis en klub har sendt sin holdopstilling inden 24 timer før kampen og booker en dommer, er dato og tidspunkt markeret med gul farve. Vælger dommeren at bekræfte bookingen bliver dato og tid markeret med rød. Aktør kontekst diagrammet viser hvilken tilgang aktørerne har til systemet i forhold til hvem der kun har rettigheder til at se systemets oplysninger og hvem der både kan se og ændre systemets oplysninger. Dette er defineret ved de pile der går fra aktørerne mod systemet, hvor de almindelige pile symboliserer adgang til systemet, og de stiplede pile symboliserer fuld adgang til systemet. Aktør 1. Admin Aktør 3. Træner -n Aktør 6. System Aktør 3. Hjælpe Træner -n BATOFF: Betingelser: Systemet skal være brugervenligt og let tilgængeligt. Dataene i systemet skal opdateres fra en database via Internettet. Anvendelsesområdet: Et planlægningssystem, der kan bruges i hjemmet med hovedvægt på administration af spillere, kampe, træningsprogrammer og turneringer. Teknologi: Internetforbindelse, Online Database Objektsystem: Et intranet for en fodboldklub, som har et brugervenligt CMS system. Funktionalitet: Skal fungere uden ekstra software. Overskuelig brugerflade der ikke kræver oplæring for at benytte. Filosofi: Trænerens administrative arbejde skal reduceres og automatiseres, samt skabe overblik for de andre aktører Aktør 4. Fodboldspillere Aktør 5. Fysioterapeut -n Aktør 1. Admin Ind- og udmedelse af spillere. Spiller tilføjes et hold. Registrere når en træner foretager reservation af faciliteter. Sørger for turnerings plan. Aktør 2. Træner -n Træningsprogram -øvelser Holdopstilling Spiller oplysinger -spiller status Reserveringer/Booking Aktør 3. Hjælpe træner -n Træningsprogram -øvelser Holdopstilling Spiller oplysinger -spiller status Reserveringer/Booking Aktør 4. Fodboldspiller -n - spilletider - træningstider - optræningstidspunkter Aktør 5. Fysioterapeut -n - spilletider - træningstider - optræningstidspunkter Aktør 6. System - dommer liste - mulighed for booking 5 Use case diagram Use case diagrammet bruges til at strukturere hvilke aktører der benytter hvilke funktioner, hvor de almindelige streger symboliserer, at aktøren både har adgang til hændelsen, men også kan lave ændringer i den. De stiplede linier symboliserer derimod at aktøren kun har adgang til hændelsen, men ikke har mulighed for at foretage ændringer. System/Intranet Aktør 1. Admin Indsætte ny spiller Spiller alm.oplysninger Aktør 2. Træner -n Aktør 3. Fodboldspillere Spiller status Træningsprogram Hold opstilling Aktør 4. Hjælpetræner -n Reservation og booking spiller skema Dommer 6 Aktør 5. Fysioterapeut -n Use case beskrivelse Vores use case beskrivelse tager udgangspunkt i oprettelse af ny spiller i systemet, hvor administrator og systemets handlinger indgår. Use case beskrivelsen er derfor et af systemets mange handlinger, som bliver uddybet med hensyn til betingelser for start og slut, ligesom handlingen eller kommunikationen mellem administrator og system er beskrevet trin for trin. Sekvens diagram Et sekvens diagram giver et overblik over hvordan forskellige processer interagerer med hinanden. Man kan bruge et sekvensdiagram til at specificere en kompliceret user case, så denne bliver forståelig for eventuelle programmører. Vi har brugt det til at vise hvordan user casen “Oprettelse af ny spiller” fungerer i systemet. Det giver et indtryk af hvordan oprettelsen af en spiller kommer til at foregå i intranettet. 7 Aktivitetsdiagram Man akn bruge aktivitetsdiagrammet på to måder: 1: AS-IS viser hvordan det eksisterende system, ved at udforme et AS-IS aktivitetsdiagram bliver det lettere at finde de steder hvor det nye system kan forbedre det gamle. 2: TO-BE giver et overblik over hvordan det nye system kommer til at fungere. Det kan også give et overblik over evt. svagesteder i systemet som man måske skal koordinere på inden den endelige version bliver sendt på gaden. Vi har lavet et AS-IS3 aktivitetsdiagram for at få et overblik over det eksisterende system og få et overblik over de forbedrings muligheder der kan foreligge. Aktivitetsdiagrammet(TO-BE) viser en uddybning af systemets adfærd, hvor vi har valgt at lave det som svømmebaner, hvor hver aktør har sin egen bane, og pilene i diagrammet viser hvordan aktørerne og funktionerne er forbundet. Dommer Træner Admin System Facyliteter/baner Fysioteraput Fodboldspiller Reserv.af dommer Ny spiller Login og password Bekræftelse Reservation.fasilitet Reserv. af ny Bane ikke ledig Bane eller Facilitet Reservation ActionState6 ændr.spillerstatus Holdopstiling PDF Turneringsplan PDF Træning 3 Bilag. 3. AS-IS Aktivitetsdiagram 8 Spiller Dato og tid Hjælpetræner Klassediagram Klassediagrammet inddeler systemets objekter i klasser, hvor struktur, adfærdsmønster og andre attributter er ensartede. Hver klasse er defineret ud fra objekternes egenskaber og funktioner.. Resultat Brugerflade design Vores system er designet som et simpelt intranet4, hvor man kan hente oplysninger uden en masse ligegyldige muligheder som fx mulighed for dialog i form af fx et chatsystem og der gøres derfor ikke brug af web 2.0. Designet er derfor upersonligt og ikke så farverigt, da der lægges stor vægt på professionalitet og funktionalitet, da tilgangen til systemet skal være let, selv for de mindre øvede computerbrugere. Brugerflade diagram Brugerfladediagrammet viser hvordan arbejdsgangen er i systemet med hensyn til hvordan systemet bag brugerfladen opererer. Sitemap/Brugerflade diagram: Opretter forbindelse til iantranet.system.dk File/Forside Indtast spiller Spillere Kontrakter Domæne: Admin Nyt Hold Hold Login Admin: adgang til det hele Trænere: Begrænset Fysioterapeut: Begrænset Spillere: Begrænset Turneringer Træningsprogrammer Trænere Dommer 4 Bilag 4. Skema GUI 9 Skema Planer Baner Skema Karakter Faciliteter Konklusion Vores problemformulering lød således: Hvordan kan man udvikle et system der understøtter en fodboldtræners administrative opgaver, og gør disse mere overskuelige? For at finde ud af dette har vi undersøgt hvordan de nuværende omstændigheder for træneren er og hvordan han arbejder med sine opgaver. Ved brug af SCRUM i vores arbejdsproces fik vi et virkelig godt overblik over de nødvendige værktøjer, der hjalp os med at komme frem til vores løsning. Vi har undersøgt og overvejet de fordele det kan give en træner at få et godt system til sin daglige arbejdsdag. Vi har lavet en enkelt GUI (Graphical User Interface) som består af en database, der kan gemme de oplysninger som skal hentes eller indtastes af træner eller administrator. Disse funktioner er ikke programmeret, da vi ikke er programmører, men de bagvedliggende funktioner er defineret i vores diagrammer. Vores GUI fungerer derfor kun som grafisk layout for brugerfladens design, og er lavet som en enkel og simpel bruger løsning, der skal programmeres i java så det kan virke på nettet. Systemet er lavet således, at det hjælper træneren, administratoren og resten af aktørerne som kommer til at bruge systemet, med at komme frem til de ønskede oplysninger og ændre disse oplysninger. Litteratur liste Objekt Orienteret Analyse & Design Lars Mathiassen; Andreas Munk-Madsen; Peter Axel Nielsen; Jan Stage 3. udgave Forlag: Marko ApS ISBN: 87-7751-153-0 Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and the Unified Process Craig Larman 3. udgave Forlag: Parson Education, Inc. ISBN: 0-13-148906-2 Sekundær litteratur Adobe Creative Suite 4 Master Collection herunder -Photoshop -Illustrator -Indesign Microsoft Office 2007 herunder -Word -Visio 10 Bilag Modul 5 Systemudvikling for fodboldtræner E-konceptudvikling Gruppe 1: Line Breum Sørensen, Ásdís Ólafsdóttir og Mads Nyborg Bilag 1. SCRUM Product Baglog - Opstart Product Baglog - I processen Sprint Baglog - I processen Færdigt analyse arbejde der skal implementeres i rapporten - I processen Status på Rapporten -I processen Ting som skal laves til Rapporten - I processen Bilag 2. Hædelsesliste Admin ny spiller start intaster ny spiller skrive navn cpr adresse teefon email hvilke hold trøj nummer vægl kontrakt ja/nej hvis ja dato fra og til Tekst oplysninger hvis nej start dato tekstboks til oplysninger uploade pasfoto (ændre oplysninger om spiller) afmelde spiller kan ændre i alle delene slut Fysioterapeuter Holder sig opdateret start tager imod spiller intaster nuværende status færdig med timen laver update på status fastlægger ny tid for spiller slut. - spilletider - træningstider - optræningstids punkter (evt. bookning) Træner: laver et hold start kigger på spillernes karakter vælg 4 forsvarspillere vælg 4 midtbanespillere indtast 2 angribere og en ekstra spiller vælger udskiftningsspiller enter slut Sted for kamp eller træning størrelse udstir externe muligheder Reservationer Faciliteter Dækningsbidrag Udgifter Indtægter sponsors Hjælpetræner start kigger på spillernes karakter Holdets træningsskema nødvendige oplysninger om spillere, tid og sted hvor kampen afholdes Finder et eksisterende træningsprogram vælger ude eller inde opvarming 30, 60 90 min kondition 30, 60 90 min teknik 30, 60 90 min fysik 30, 60 90 min enter print ud/send til hold lave nyt træningsprogram Redigere i et eksisterende træningsprogram gem ændringer Træner: trænigsprogrammer start Finder et eksisterende træningsprogram vælger ude eller inde opvarming 30, 60 90 min kondition 30, 60 90 min teknik 30, 60 90 min fysisk 30, 60 90 min enter print ud/send til hold lave nyt træningsprogram Redigere i et eksisterende træningsprogram gem ændringer slut Ekstra hændelser Kamper Spillere Ekstraplayers Fasiliteter Intast en ny kamp Hold Sted Tid Vælg en eksisterende kamp Alfabetik, tid sted DOMMER StartS Indtast ny dommer Navn Adresse (e-mail) Telefon kategorie eksisterende dommer lave tidsplan slut Bilag 3. Aktivitets diagram - AS IS Bilag 4. GUI
© Copyright 2024