STRØM TIL ÆSTETIKKEN - Digital dannelse og didaktik Professionsbachelor i E-konceptudvikling Af: Brita Vejrup Pedersen Vejleder: Lars Bøge Eskildsen TITELBLAD Professionsbachelor i E-konceptudvikling Af: Brita Vejrup Pedersen Vejleder: Lars Bøge Eskildsen Titel: Strøm til æstetikken - Digital dannelse og didaktik Virksomhed: Trædesten ved Aarhus Musikskole 15. december 2014 Antal tegn med mellemrum: 102441 Antal normal sider: 42.7 Antal sider i alt med bilag: 81 Produktside: http://britapedersen.dk/index.html side 2 ABSTRACT Vi er gået fra et industri- til en digitaliserings samfund, hvilket betyder vi i dag står med ægte digitale indfødte, en generation, hvor skelnet mellem det virkelige og digitale udviskes, som spejler sig i medie afbildningerne, og som er multimondante kompetente. Nutidens børn bevæger sig indenfor autentisk og multimediererede kommunikationsformer, hvor teknologierne tildeler børn producerende og skabende roller. I konstant progression med den teknologiske udvikling ændres vores kommunikationsformer sig. Vi må derfor klæde børnene på til at imødegå morgendagens udfordringer i dag. Opgavens udgangspunkt er at skabe et undervisningskoncept for det strategiske 2017 projekt: Trædesten, hvor digital dannelse dyrkes med grobund i tværæstetiske læringsprocesser. Med et afsæt i den digitale indfødte, som konceptets modtager, beretter opgaven om et generationsskift i den måde hvorpå vi oplever verden. Den digitale indfødte ser verden konvergent, hvor oplevelse sker på tværs af domæner. Gennem didaktiske overvejelser faciliteres og sammenfattes dette i konceptet:Virkekraft. I Virkekraft arbejdes kollaborativt og procesorienteret, her vil ejerskabet udfordres gennem omskabelse, samskabelse og samproduktion, ligesom der sættes fokus på den videre distribution i forskellige arenaer. I en vekselvirkning mellem perception og produktion, vil børnene tilegne sig analyse- og produktionskompetencer samt meningsskabelse ved at læse, se, forstå, respondere, producerer og interagerer ved de forskellige mikrosekvenser. side 3 INDHOLDSFORTEGNELSE Indledning6 Problemformulering7 Afgrænsning8 Begrebsdefination9 Valg af metode og design 10 Opgavens struktur og metoder 11 Trædesten13 De digitale indfødte18 Mennesket - digitalt socialt 18 Offeline = oneline22 Konvergens 2.023 Multiverset25 Læring 27 Opsamling af indsigter31 Infografisk mapping31 Personas32 Konceptbeskrivelse33 Virkekrafts præmis33 Konceptets elementer33 Et Virkekraft forløb36 Æstetisk lærings- og skabelsesprocesser 38 Refleksion omkring uploading 41 Empirisk test44 Forskningsdesign44 Sampling gruppe44 Hermeneutisk analyse45 Regristrering og transskription 45 Gennemgang af casestudiet 46 Service Blueprint51 Konklusion52 Perspektivering53 Litteraturliste54 Bilag55 Der er ikke noget så praktisk som en god teori Kurt Lewins INDLEDNING Telefonen ringer, det er min far, han er lettere panisk på grund af, som han siger “Computeren har downloadet Facebook”. Efter en længere udredning viser det sig, han tror at Facebook er en virus. Og min far er altså nået en alder, hvor selv en influenza kan være dødbringende, så en virus er ikke noget at spøge med... I stærkt kontrast hertil har min syv årige datter netop sparet sammen til sin første tablet, og har endvidere lige proklameret, at hun også gerne vil have en mobil. Da jeg spurgte hvad alverden hun vil bruge en mobiltelefon til, svarede hun prompte “det er da til at hører musik, tage billeder med, snakke i og skrive sms’er på.” Først blev jeg stum, men så smilede jeg lidt overlegent imens jeg modargumenterede, hun jo ikke kunne skrive endnu, men pigebarnet bae rullede med øjnene og sagde “Moar, jeg kan jo børnestave!” To sjove anekdoter, men også eksempler, der beretter om en meget tydelig generationskløft, hvor vi som samfund og som mennesker har bevæget os fra et industri- til digitaliserings og netværkssamfund. Her har en syvårig nu mulighed for at være multimodalt skabende. Hun kan komponerer, redigerer, modellere og bruge teknologier, som selv vi voksne ikke har færdigheder indenfor. Medialiseringen har også gjort viden tilgængelig på en helt anden måde, såsom med dukken Carly, der har indbygget stemmestyret søgefunktion, så når barnet under teselskabet vil have svar på noget, f.eks. hvordan bliver vejret i dag, antal indbygger i London, eller kvadratroden af 476, så kan barnet bare spørge Carly, der straks vil levere svaret. Vores børn kender ikke til leksikonets begrænsninger, men derimod googles muligheder. Verden ligger åben for de digital indfødte, verden er fuld af muligheder, men også af valg. Det er altså ikke nok vi giver vores børn de tekniske færdigheder, de skal også lærer at forholde sig kritiske og reflekterende overfor mulighederne - man kan måske tale om en digital dannelse? Det rejser spørgsmålet, hvem er ansvarlig for at give vores børn den digitale dannelse? Folkeskolen vil med den nye reform arbejde aktivt med teknologi, men teknologi er vel kun en løsning, når man didaktisk forstår at bruge den? Og i bund og grund handler digitalisering vel heller ikke kun om strøm, men ligeså meget om et kulturelt læringspunkt? side 6 PROBLEMFORMULERING Med udgangspunkt i det strategiske 2017 udviklingsprojektet Trædesten, vil jeg i denne opgave: afsøge hvordan digital dannelse kan finde sted via æstetiske læringsprocesser, samt hvordan processen kan understøttes og løftes af digitale medier før, under og efter forløbet. Konkret vil jeg udvikle et koncept for et Trædestens læringsmateriale, der vil have til formål at mangfoldiggøre projektet, og give folkeskolen et aktivt værktøj til at sætte fokus på digital dannelse. Opgaven vil være en naturlig forlængelse af mit praktikophold ved Trædesten, Aarhus Musikskole og kan ses som et øjebliksbillede af projektet, der synkront understøtter de processer, der er igangsat ved Trædesten, og som der efterfølgende vil blive arbejdet videre på. Herudover vil konceptet danne grundlag for en ansøgning til Undervisningsministeriets Udlodningsmidler 2014, samt være skabelon for et testforløb, finansieret gennem midler fra Musikrådet. Dette forløb køres løbende på Aarhus Musikskole fra januar 2015 side 7 AFGRÆNSNING Jeg har valgt kun at fokuser på konceptudviklingen af et Trædestens undervisningsmateriale, og jeg afgrænser mig derfor fra hvordan projektet som helhed skal udvikles og formidles, selvom dette vil have en naturlig sammensmeltning og indflydelse på undervisningsmaterialet - og omvendt. Jeg vil ligeså ikke diskuter det eksisterende materiale, men derimod arbejde ud fra det og med kunden, Aarhus Musikskoles ønsker. Jeg vil dog stadig forholde mig kritisk undervejs, og bidrage aktivt med min videnskompetence. Indsigter Jeg har fravalgt kvantitative data omkring brug af IT i skolen, samt interviews af lærere, klassepædagoger og andre interessenter, da jeg på et tidligere stadie har gjort dette forudgående arbejde på E-koncept uddannelsen, hvor vi arbejdede tværfagligt med Trædesten. Jeg ønsker ikke at gentage indsigter derfra, men bruge dem som fundament til at grave et spadestik dybere. Under min præsentation af Trædesten gives et kort resume af disse tidligere indsigter, og ellers henvises til det vedlagt handoutet: bilag A. Diadaktiske overvejelser De didaktiske overvejelser har en stor betydning, da det er disse, som kvalificerer hele konceptet. Det didaktiske område er dog af en størrelse, der gør det umuligt at afsøge i alle dets aspekter. Jeg vil derfor afgrænse de didaktiske valg til 21st century skills, eller på dansk “kompetencer i det 21.århundrede”, da man her fokuserer på at “udvikle kompetencer, som er nødvendige i det 21.århundrede” (KL rapporten “Digitale læremidler i folkeskolen” 2012), hvor i det digitale element implicit fremgår. Indenfor det valgte didaktiske paradigme vil jeg endvidere afgrænse mig til enkle teorier, som jeg har valgt at fokusere på - og/eller er blevet gjort opmærksom på gennem sparring med Center for Læring. Jeg vil fragmenteret inddrage oplevelsesøkonomien, da det er en æstetisk oplevelse, jeg designer, men da dette ikke er mit hovedfokus, vil jeg kun berører emnet overfladisk, ligesom jeg ikke vil forholde mig teoretisk overvejet til de fysiske sansninger i rummet. Den viden jeg har akkumuleret gennem studiet, vil jeg løbende benytte til at kvalificerer mine valg/fravalg, men er ikke noget, jeg vil gennemgå i den deskriptive dokumentations analyse, hvor jeg vil begrænse mig til den ny indsamlede viden, jeg har pådraget mig for at kvalificerer konceptet. Jeg vil dog redegøre for de bagvedliggende teorier i gennemgangen af konceptets metodiske og teoretiske grundlag. Sparring og kvalificering Under udviklingen har jeg været i løbende kontakt med og modtaget sparring hos Center for Læring i Aarhus. Dokumentations graden er dog meget lav, læs ikke eksisterende, da jeg gennem min praktik ved Trædesten, blandt andet aktivt har deltaget i en studiegruppe for Flipped Learning (pågældende datoer 15/9, 3/11, 8/12) samt deltaget på konferencen “Teknologi og læring i fremtidens skole” den 28/9 - 2014. Ved disse kontaktpunkter har der gennem uformelle samtaler, samt observationer foregået en induktion. Begge dele har været medvirkende til konceptets udvikling. side 8 BEGREBSDEFINITION Digital dannelse + digitale færdigheder = digital kompetence det er også her gruppeidentiteter og sociale roller udspilles. (Nyboe, 2009: 65) I begge identiteter bor endvidre kulturen som pejlemærker for identitet. Da en stor del af opgaven og konceptet vil omhandle digital dannelse, digitale færdiger og digital kompetence, vil jeg først definere hvordan jeg vil bruge termerne. I definitionen af digital dannelse vil jeg læne mig op af eVidenCenter, der beskriver det således ”Digital dannelse handler om at kunne begå sig socialt og etisk i den virtuelle virkelighed” (eVidenCenter, Digital dannelse, 2014). Heri ligger altså evnen til at træffe reflekterede valg, såvel ud fra egne som andres synspunkter. De digitale færdigheder refererer til evnen til at betjene teknologien, altså vores individuelle evner til at spille, blogge, programmere med mere. Digitale kompetencer er kombinationen af digital dannelse og digitale færdiger, hvor barnet både vil have evnen til at navigere teknologisk og reflekteret i den virtuelle verden. Samskabelse er en af grundpillerne i Trædesten, og det er derfor af stor betydning at kende meningen bag ordet. Når der i Trædesten øjemed tales om samskabelse, referer det tilbage til at arbejde kollaborativ, altså det at arbejde i et gensidigt fællesskab, om at løse en given opgave. Denne samarbejdsform sætter fokus på proces og løsninger, der er konstrueret af viden, som er opnået gennem diskussion og forhandling. Modstående er kooperation, hvor opgaven fordeles blandt gruppens medlemmer, der individuelt løser delopgaver, for at samle de færdige løsninger. Dette ses i Trædesten ikke som samskabelse. (Hachmann & Holmboe, 2014: 31) Identitet Æstetisk kvalitet Dannelse og identitet er tæt forbundne, og identitetsdannelsen bliver hermed et vigtigt parameter i opgaven. I de tidlige år spejler barnet sig i forældrene, og førskolebarnet vil have etableret en grundlæggende identitet, som siden hen differentieres og videreudvikles gennem de sociale og kulturelle arenaer barnet vil befinde sig i. Det vil sige identitetsdannelsen er en proces, hvor vi hele tiden tilegner os viden, lærer nye færdigheder og udvikler relationer (Nyboe, 2009: 65). Ifølge Wenger (2004) akkumulere vi færdigheder og informationer, hvor gennem vores identitet bliver skabt, dette betyder endvidere at dannelsen er en kontinuerlig proces, eller som Lotte Nyboe udtrykker det ”Læring forandrer, hvem vi er, og hvad vi kan gøre, hvorfor læring altid er en oplevelse af identitet” (Nyboe, 2009: 66). Johannes Andersen mener at måden hvorpå man finder sin identitet, altid har været den samme, det er blot konteksten, der ændrer sig. Til at beskrive konteksten bruger han begrebet “det serielle liv”, hvor serier/brands og digitale sociale fællesskaber tillige bliver pejlemærker for identitet. Andersen påpeger derfor vigtigheden af at udbyde værdifulde identitetsmarkører (Andersen, online forelæsning: 2012). Jeg vil i opgaven arbejde med to former for identitet; den personlige og den sociale identitet. Hvor den personlige er måden hvorpå vi oplever os selv, vores selvbevidsthed og selvrefleksion, mens den sociale omhandler hvordan ser vi os selv i forhold til de sociale arenaer vi begår os på og benytter som identitetsmarkører, Samskabelse = Co-creation Æstetisk kvalitet er et af de bærende elementer i Trædestens værdier og målsætninger, og er derfor også med til at danne grundlaget for konceptets udformning. Ordet æstetik stammer fra det græske aisthesis, der er et udtryk for sansning, fornemmelse og følelse, det er altså op til individuel fortolkning hvad der er æstetisk kvalitet. Den subjektive opfattelse af hvad æstetisk kvalitet, er kan forklares som værende i det øjeblik en æstetisk oplevelse fremkalder en begejstring og lyst til at viderefortælle oplevelsen. Henrik Kaare Nielsen beskriver æstetisk kvalitet som noget der “stimulere individets universelle dannelsesproces… og kommer i kontakt med nye erfarings lag og oplevelsesformer, der kan udvide hans eller hendes bevidste ressourcer og indsigt i sig selv og verden” (Nielsen, 2006). I målestoksforhold takseres den æstetiske kvalitet i forhold til livsverden, hvor det er værkets oplevelses- og dannelsespotentialer, som igen er subjektiv, hvilket forudsætter tesen; Alle kan bidrage med æstetisk kvalitet. Æstetiske læreprocesser I mødet med det æstetisk udtryk, der giver os lyst til at kommunikerer det videre, er det såvel oplevelsen, som vores refleksive fortolkning heraf, der gør vi vil vidererfortælle omkring den æstetiske oplevelse, og det er i denne omformning den æstetiske læringsproces opstår. Altså er den æstetiske læringsproces en æstetisk mediering, der omsætter indtryk til udtryk. (Karlshøj, 2014) side 9 VALG AF METODE OG DESIGN Overordnet vil jeg kombinerer procesmodellen Double Diamond med den iterative proces, da det vil give mig mulighed for at arbejde holistisk ud fra de fire generiske faser, med mulighed for løbende forbedring af konceptet, og samtidig sikre implementeringen af servicedesign i hele forløbet. Der har gennem projektet været en løbende erfaringsdannelse, en vekselvirkning mellem (for)forståelse og fortolkning, også kendt som den hermeneutiske spiral eller erkendelsesspiralen. Den undersøgende fase kan altså ikke ses som en lineær proces, som opgavens struktur udtrykker, men som en forgrening, sket ud fra erfaringsdannelse (Jørgensen, 2009: 11). Da Trædesten er et udviklingsprojekt, vil jeg arbejde eksplorativt med afsæt i kvalitative metoder, da den løbende udvikling kræver en metodisk fleksibilitetet og et elaborativ design (Harboe 2013: 50). Discover - Deskriptive kildestudier Define - Personas - Mapping af indsigter Develop - Konceptbeskrivelse - Prototype Deliver - Casestudie / test - Evaluering og tilrettelse - Service Blueprint IV ITERAT side 10 OPGAVENS STRUKTUR OG METODER Discover PRÆSENTATION AF TRÆDESTEN Jeg vil i dette afsnit deskriptiv redegøre for det strategiske udviklingsprojekt Trædesten, opsamle mine tidligere indsigter og definer en målgruppe. og beskrive metoder. DEN DIGITALE INDFØDTE Jeg vil herefter via deskriptive dokumentariske kildestudier undersøge hvem den digital indfødte er ud fra: • deres måde at agere socialt digitalt • deres måde at opleve verden (online/offline) • deres måde at lære på Jeg vil inddrager teorier og forskellige aspekter omkring de digital indfødte, der samlet skal tegne et nuanceret billede af den digital indfødte. Til at tegne billedet vil jeg inddrage Marc Prensky, faderen til den digitale indfødte, og hvor jeg også vil præsentere den digitale immigrant. Carsten Jessen, fortaler, at det er vores samfund mere end teknologien der har ændret sig, og jeg vil derfor inddrage ham, for at give et samfunds- og socialkulturisk aspekt på børnelivet. Til at forstå struktur og netværk vil jeg henvise til Morten Bay, der taler om netværks generationen, og den måde hvorpå de kommunikerer, og hvad der vægtes i kommunikationen. For at skabe bro mellem hvordan de digitale indfødte agere, til hvordan jeg i mit virke som e-konceptudvikler vil kunne omsætte den viden til et værdifuldt koncept, vil jeg efterfølgende forsøge at give en holistisk beskrivelse af det bagvedliggende medialisering. Her vil jeg jævnfør Eric Gordon og Adriana de Souza e Silva tale om den fysiske placerings betydning, hvordan viden/internettet er blevet allestedsnærværende, hvorefter jeg, med udgangspunkt i Bo Kampmann Walther, vil undersøge hvad konvergens er og dets betydning i dag, sammenfattet med fragmenter fra gamification samt participatory culture. Med udgangspunkt i Pine, vil udforske hvad alt dette betyder for hvordan den digitale indfødte oplever tid, rum og sanselighed. Til at danne et teoretisk didaktisk ståsted, vil jeg benytte mig af Roland Hachmann og Peter Holmboe, der i bogen Flipped Learning, mere end bare video giver et bredt indblik i den diadaktiske verden, med fokus og omdrejningspunktet Flipped Learning, her ud fra vil jeg kort præsentere Blooms taksunomi, flow-teorien og tankesættet omkring Flipped Learning. Define Mine indsigter opsummers via infografisk mapping, ligesom jeg vil skabe tre personas, der skal repræsenterer min målgruppe. Samlet vil dette danne fundament for konceptet, og være mine pejlemærker. Develop Jeg udfolder mit koncept, præsenteret i to faser, 1) for et kommende testforløb, der skal sikre og forbedre konceptets kvalitet 2) for selve implementeringen og forankringen af konceptet efter testforløbet. Jeg vil gennem konceptets gennemgang redegøre for de bagvedliggende tanker og teorier, der er gjort omkring konceptet. Jeg vil i dette afsnit også præsentere prototyper for dele af materialet, der skal understøtte det tekstuelle, og visualisere konceptet. Deliver Afslutningsvis tester jeg dele af forløbet, og hermed opstartes den foreliggende testperiode. Resultaterne af testen vil evaluerers, perspektivers og opsummers i rettelser, der skal foretages i konceptet inden den næste test. Jeg har entydig valgt at arbejde med kvalitativte metoder, fordi Trædestens konceptet er multifacetteret, og den kvalitative metode herved er den eneste relevante vej til nuanceret viden og afprøvning. Jeg vil til slut perspektiver konceptet i forhold til hvordan det kan forfines og skrærpes i fremtiden, og hvordan konceptet kan understøttes yderligere. Dette åbner en diskussion og perspektivering af oplevelser online og offline. Sidst i afsnittet vil jeg sætte fokus på hvilke kompetencer den digitale indfødte må erhverve sig, for at imødegå en agil verden, hvor jeg vil inddrage Hery Jenkins, der har forsket på netop dette område. side 11 Et lille skridt for et menneske, et stort skridt for menneskeheden Niel Armstrong side 12 TRÆDESTEN Jeg vil i dette afsnit præsenterer det strategiske 2017 projekt: Trædesten. Min motivation for at arbejde med Trædesten udspringer af et tværfagligt forløb omkring Trædesten på uddannelsens andet semester, hvorefter jeg har indgået i et praktikforløb ved Trædesten. Konceptet jeg vil udfolde er derfor en naturlig forlængelse og afrunding af mit arbejde med og hos Trædesten. Hvad er Trædesten? Trædesten er et tværæstetisk projekt, der har til formål at styrke borgerinddragelsen af den næste generation. Børn og unge gentænker og løfter morgendagens udfordringer i fællesskab. Børn inspirere børn, udvikler og kvalificerer hinandens ideer, og alle bidrager aktivt med netop deres ressourcer. Trædesten vil styke børns virke- dømme og drømmektaft. Dette opnås ved at styrke det tværgående samarbejde mellem regionens kulturinstitutioner, øger deres kendskab til hinanden og til de ressourcer, de hver især udgør og råder over. Projektet stadfæstes i en række tidsfaste SAMproduktioner, frem mod 2017, hvor det hele samles til et stort værk. Praktisk arbejdes der med en rammefortælling om to børn, Dig og Mig, som vågner på en øde ø, uden at huske hvem, hvor eller hvorfor de er. Det eneste de to børn har på den øde ø er hinanden, en gammel bog samt en flaske med prop. side 13 De to børn læser i bogen, der for hver SAMproduktion indeholder en ny fortælling. Hver fortælling følger den klassiske berettermodel, der her er inddelt i ni essentielle og livsnære tematikker. I det Dig og Mig læser i bogen kan de mærke noget, der rører sig i dem, følelser de genkender, men som de ikke kan forstå og sætte ord på. De sender derfor temaerne/fortællingerne ud til børn og unge, og beder dem om hjælp, ved børn og unge sender deres personlige fortællinger tilbage i flaskeposter, så Dig og Mig kan spejle sig i dem, og derved huske deres egen fortælling. Hermed vil Dig og Mig, i fællesskab med børn og unge, opbygge en ny verden, et utopia gentænkt af børn. Besvarelserne af flaskeposterne sker via kreativ og SAMskabende udfoldelse, hvor en sanselig og legende tilgang, ligesom omfavnelsen af fejl er i højsæde. De kreative besvarelser faciliteres af en tydelig rammesætter, det kan være en folkeskolelærer, en kulturskolelærer eller en udøvende kunstner. Det er processen, der er vigtig, ligesom det er børnenes udtryk, som skal kommer til syne - og ikke rammesætterens. 1 Rødder 2 Drøm 3 Uro 4 Ensom søgen 5 Tilfrysning 6 Opgør 7 Afsked 8 Accept 9 Ny begyndelse I alle processer arbejdes der aktivt med de fire faser i kreativiteten, som er kendetegnet ved: • • • • At danne = Indsigt/ inspiration/ tilegnelse eller irritation At træde vande = Udrugning af ideer At lande = Ideskabelse At sande = Ideen afprøves og gentænkes Herved er der også en tydelige reference og synergi fra mit valg af arbejdsproces til måden hvorpå Trædesten arbejder i deres processer. side 14 Trædesten metoder Jeg vil her kort opstille et udvalg af de faste metoder/ benspænd Trædesten er bygget op omkring, og som jeg implementerer i konceptet. JA-OG Omhandler at bygge videre på andres ideer, og er grundlæggende for de kreative SAMskabelsesprocesser. Ved denne metode benyttes sproget som katalysator for dels ideudviklingen, men også for tænkning/reflesion. Efter præsentationen af en ide krediterer facilitator og/eller børnene ideen, men stiller også refleksionsspørgsmål til hvordan ideen kan videre tænkes. HOW TO WRITE AN OPERA En metodisk proces, hvor der SAMskabes en opera (eller andet æstetisk produkt). En facilitator sætter scenen samt opstiller konkret rammesætning og opgaver, for en kreativ ideudvikling. Opgaverne løses i grupper. Efter en opgave er fuldendt overdrages outputtet til en ny gruppe, der bygger ovenpå. Til sidst er alle elementerne, der indgår i en opera skabt, og hver gruppe fremviser det materiale de netop har fået overtaget. Se vedlagte procesark (bilag B) for konkrete eksempler på hvordan et sådan forløb kunne se ud. GARBAGE GOES GLAMOUR Genbrugsmaterialer gentænkes til kostumer, scenografi, instrumenter med mere i såvel SAMskabelse som i SAMproduktionerne, og sætte herved fokus på genbrug, imens kreativiteten stimuleres. side 15 Indsigter fra tidligere rapport Da vi tidligere har arbejdet med Trædesten i uddannelsesmæssig kontekst, så findes der allerede et statistiske fundament i forhold til at undersøge hvordan IT bliver brugt i folkeskolen, hvor meget og hvordan børn benytter de digitale platforme med videre. Ligesom vi i vores field research interviewede lærere, klasse pædagoger samt en repræsentant fra Børn og Unge, Aarhus for at få en dybere forståelse for hvordan folkeskolen udvælger undervisningsmaterialer, og hvilke digitale redskaber de gør brug af i deres undervisning. Her ud over interviewede vi en række børn, for at få et børneperspektiv på verden. Disse interview vil ligge til grund for de personas, der senere vil blive præsenteret. Målgruppe Materialets målgrupperne er sat ud fra Trædestens ønsker, de forudgående indsigter samt en vision om at klæde børnene på til det sociale digitale liv, inden de for alvor debuterer på området. PRIMÆRE Målgruppen er primært børn i indskolingen. At fokus er på indskolingen skyldes, at det på mange måder er overgangen til en ny verden: • Det er her skolingen af barnet sker, hvor det enkelte barn første gang • OPSUMMERING Vores indsigter tegnede et billede af børn som storforbruger IT. Børn bruger de digitale platforme såvel til at søge viden, som til underholdning. I den yngre målgruppe 7 - 9 år ses endvidere at iPads vindere større og større andel. I forhold til vores interview med lærere og pædagoger fandt vi at det var af stor vigtighed undervisningsmaterialet bliver fleksibelt, ligesom tværfaglighed ønskes som et gennemgående tema. De mest lønsomme platforme til intertekstuelt at understøtte materialet vurderede vi som værende: • iPad/ tablets • Hjemmeside/ computer • Print, der til at skabe opmærksomhed omkring konceptet (henvendt mod lærerne) Jeg vil løbende benytte mig af disse indsigter gennem opgaven, som et fundament, jeg vil bygge ovenpå. Hele indsigts rapporten kan ses som bidag A. • • • mødes af forventninger og udfordringer, og den legende proces struktureres og ramme sættes i de traditionelle formelle læringsrum. Forældrenes rolle erstattes til dels med lærernes, hvorved det bliver en tid, der er afgørende for hvordan børnene vil begå sig på de sociale arenaer/praksisfællesskaber i fremtiden. Perioden er også afgørende for hvordan barnet ser og tolke sig selv i forhold til verden. Abstraktionsevnen udvikles, men børn i denne aldre har stadig i stor grad brug for at få tingene i hænderne - “hands on”. Barnet er meget videbegærlig, og møder nye ting med stor nysgerrighed og lyst til at at lære. På dette alderstrin har barnet stadig sin barnlige naivitet, logikken har endnu ikke helt fået overtaget, kreativiteten blomster uden tanke for om det nu også er muligt, hvilket gør dem lettere modtagelige over for de skabende narrative og æstetisk skabende processer, de præsenteres for. SEKUNDÆR Den sekundære målgruppe, er lærere og klasse pædagoger, som er en slags gatekeepers, der skal tage materialet til sig - inden den primære målgruppe, børnene, nåes. Det er ikke dem jeg direkte skal designe indholdet til, men alligevel skal det designes, så det didaktisk kan blåstemple, at materialet benyttes til undervisning, De skal have forståelse for de bagvedlæggende processer og maualer, der er meningsgivende - ligesom lærerne vil skulle gøres opmærksomme på materialet gennem forskellige kanaler. side 16 Der var nogen som blev elsket andre måtte nøjes med digitale vuggestuer og tilfældig kærlighed Kim Larsen side 17 De digitale indfødte Hvem er den digitale indfødte? Med fokus på at beskrive hvordan den digitale indfødte navigere i livsverden, med en synkron vægtning af hvordan de differentierer sig fra digitale immigranter, da den digitale dannelse ofte vil foregå med en digital immigrant som rollemodel. Jeg vil undersøge det sociale, oplevelsen af online/offline og hvordan tid, rum og stof opløses - samt hvordan den digitale indfødte lærer, for at kunne konceptualiserer didaktisk. Mennesket - digitalt socialt I 2001 udgav Marc Prensky to artikler omkring de digitale teknologiers stærke påvirkning af mennesket. Fokuset var børn og unge, og ment som et opråb til skolerne, som han mente var nødsaget til at gentænke deres undervisning ud fra de digitale medier (Pensky 2001a). Det Prensky havde observeret var en radikal ændring i de unges digitale kompetencer samt forbrug - og en decideret diskontinuitet mellem de unges måde at navigerer blandt digitale medier og undervisningen. De unge i 2001 repræsenterede nogle af de første generationer, der var flasket op med de nye teknologier, og som derigennem havde fået et digitalt sprog, et andet modersmål. Prensky gav dem navnet Digital Natives (de digitalt indfødte) (Prensky 2001a og 2001b). De som ikke er født ind i den digitale verden, men som alligevel har taget teknologien til sig døbte Prensky Digital Immigrants (digital immigranter). Men selvom de adoptere teknologien, vil de altid kun minere den, og ikke udleve den, som de ægte digitale indfødte. Hvor den digitale indfødte intuitivt tilgår den nye teknologi, vil en immigrant ty til vejledningen. De digitale indfødte er vant til at modtage meget information, og evner derfor at navigere hurtigt og konstant, ligesom de er vant til at multitaske tværmedialt (Prensky 2001a). et.al, 2010: 26). Børnelivet er blevet mangekontekstuelt, og udspiller sig i dag på mange forskellige arenaer. Det efterlader tomme huller, som medierne går ind og dækker, hvorved medierne bliver redskaber, samlings- og omdrejningspunkt for børns leg, hvor børn organiserer nye børneflokke i onlinespil, som World of Warcraft, der tilbyder dem både et virtuelt, men også fysisk fællesskab. Det samme fællesskab ses omkring TV’et, hvor det at se fjernsyn sammen bliver en social aktivitet. Her ser man endvidere yngre børn dyrke den digitale narrative fortælling i det fysiske rum, man kan sige medierne rækker ud over deres platform (ibid: 28). Denne deltagende mediekultur vil jeg komme nærmere ind på senere. Carsten Jessen argumentere for at det ikke er teknologien, der er hovedårsagen til dette paradigmeskift, at denne tankegang er en romantisering af vores forståelse af børn. Men det derimod er de samfundsmæssige forandringer, der har haft signifikant betydning for det skift vi oplever i børnenes liv. I det traditionelle børneliv, der herskede op gennem industrisamfundet, var børneflokken større, såvel søskendeflokken, som legerelationer i nærområdet, der var tillige en større aldersspredning. I digitaliseringssamfundet er der sket en folkevandring fra land til by, mødrene er kommet på arbejdsmarkedet, ud af hjemmet, og børnene er blevet institualiseret. Disse demografiske og sociale forandringer har medført mindre børneflokke, der segmenteres efter aldre i institutioner, skoler og ved fritidsaktiviteter. Herved er der sket et kulturbrud, da den nedarvede legekultur, som de større børn tidligere gav videre går stille tabt (Bundsgaard side 18 Morten Bay (2009) taler om netværksmennesket, homo conexus, hvor han forklarer netværksmennesket redefinerer den måde hvorpå vi kommunikerer, hvorfor man som virksomhed/institution må forstå netværksmennesket måde at tænker verden. Homo conexus, den digitale indfødte tænker i netværk, hvor vi i industrisamfundet defineret os igennem et centraliseret netværk, oplever den digitale indfødte verden, og sig selv, som et decentraliseret netværk, noget der er kommet med internettets pakke-tænkning (Bay, 2009: 43). Ved netværkets potens bliver der tale om en slags social kapital, en “købmandssolidaritet”, hvor valutaen, der handles med er likes, delinger og kommentar. Ikke en særlig ideologisk, men pragmatisk solidaritet. Det at linke, bliver altså en bekræftelse og en forstærkelse af ens eksistens i netværket. Descartes berømte citat “Cogito ergo sum”, vil altså i det digitaliserede samfund/netværk lyde “Jeg linker, derfor er jeg” (ibid: 82). I kraft af dette blomster videndelingen og kommunikation blandt denne generation. Identitetsskabelsen sker her løbende og livet betragtes som en uendelig lang række af muligheder (netværk), hvor hvert punkt er en opkoblingsmulighed til et nyt netværk. Dette gør den digitale indfødte hurtigt modtager nye inputs, skifter netværks punkter og konstant konstruerer deres virkelighed påny (ibid: 77). Dette gør også identitetsdannelse langt mere hyperkompleks end tidligere. Det decentraliseret netværk Mor Familie TV Hjem Venner Fritid MIG Interesser Underholdning Ven 1 Job MIG Badminton Baggrund Baggrund Skole Det centraliseret netværk Ven 2 Mobil Facebook Ven 3 side 19 Søren Schultz Hansen forklarer at de digitale indfødte har en anden logik, der for os immigranter kan være svær at forstå. Han illustrerer det med eksemplet: Mobiltelefonen, som ofte er de digitale unges forlængede arm. Man kan mene deres evige mobilitet, er mangel på tilstedeværelse og nærvær, men for dem er det lige det modsatte. De digitale indfødte vil være sikre på at modtage eventuelle samtaler, og af samme grund, har mange digitale indfødte deres mobiler på lydløs, ikke for at undgå at forstyrre, men for at telefonen vibrerer, og man mærker beskeden, selvom der er larm omkring en. Denne kropsliggørelse blive mere tydelig med dette svar fra 14 årige Isabella: Interviewer: Mobilen . Hvor har I den henne? Isabella 14 år: I lommen . Altid! Interviewer: Har du aldrig nederdel på? Isabella: Jo, jo . Så kan den sidde her i bh’en Den mobile interaktion er ekstrem forpligtende, og de digitale henvendelser og synkrone samtaler er for den digitale indfødte lige så nærværende, som der var tale om fysisk tilstedeværelse (Hansen et al, 2013). “Om vi er sammen, måles i tid, ikke i rum” (ibid). Hvor de digitale indfødte føler en forpligtigelse til at svare prompte, differentiere immigranterne sig ved at prise uafhængigheden af tid, at de kan vælge at svare, når de vil. Det at de digitale medier gør os uafhængige af tid og rum, vil jeg se nærmere på i den kommende del af opgaven. side 20 BILAG Bilag A Bilag B Bilag C Bilag D Bilag E Bilag F […] the magic of the information age is that it allows us to know less David Brooks side 21 Offline = online Med ndsigter i hvordan og hvorfor den digitale indfødte navigerer i sociale netværk, graves nu et spadestik dybere. Hvordan de oplever de digitale indfødte den hyperdiegeseret verden, samt hvorfor oplever de en sammensmeltning af online og offline. LOKATION Som tidligere nævnt er det ikke børnekulturen, der har ændret sig, det er konteksten den foregår i. Teknologien har gjort vores måde at opleve verden på anderledes, som Eric Gordon og Adriana de Souza e Silva beskriver det i Net Locality: Why Locations Matters in a Networked World (2011), hvor de beretter om den øget opmærksom på lokation således: ”Being aware of location means being aware of all the information and people that exist in that location.” (ibid: 172). Net lokation betinger altså allestedsnærvær af information, og skaber forbindelse mellem det digitale og det fysiske rum, og bringer med andre ord internettet og brugen direkte sammen (ibid: 173). Sammenfattet med Søren Schultz Sørensens postulat, jeg tidligere var inde på, omkring den digitale indfødte der måler det at være sammen i tid - og ikke rum, sættes tiden altså ud af spil, imens rummet genopnår sin værdi i en digital verden. De argumenterer for, at brugerne i dag er mere opmærksomme på deres lokation end tidligere, men understreger også samtidigt, at det ikke er teknologien alene, der er drivkraften: “Location awareness runs parallel to the technologies that enableit, and it is both cause and a consequence of the use of these technologies” (ibid: 4) Altså er der en naturlig sammenhæng mellem brugen af teknologien - og de i teknologien indlejret lokations informationer. Og i dag er mapping af lokationsdata blevet en almen ting, hvor tjenester såsom Google Maps og WikiMe udnytter brugerens fysiske position til at genere lokations bestemt indhold. Den øgede lokations opmærksomhed gør at brugeren begynder at navigere og sortere i information og relationer efter fysisk placering og proximitet. De stedspecifikke tjenester har altså tilføjet en merværdi til at være fysisk tilstede - i en online verden, og internets navigationen har fået tilføjet parameteret “hvor”, hvilket betyder internettet ændrer karakter alt efter, hvor man befinder sig. Dette giver mulighed for at forstærke personalisering ved, at tjenesterne præsenterer indhold til brugeren efter deres fysiske placering. Der sker altså en sammensmeltning ved den øgede lokations opmærksomhed, og det faktum at den online og offline verden ikke længere kan opfattes som to separate dele, da nettet er overalt, og vi nu har mulighed for at tilgå nettet overalt, eller som Gordon & de Souza e Silva beskriver det: ”We no longer enter the net – we carry it with us” (ibid: 172). side 22 Konvergens 2.0 Når man er digital indfødt er det på grund af man er vokset op i en kultur, der på nærmest alle måde er digitaliseret, teknologien er blevet hjertet i information, kommunikation, arbejde og underholdning, hvor tidligere traditionelle selvstændige medier blandes sammen på kryds og på tværs. . Et fænomen vi kender under betegnelsen konvergens (Kampmann 2012: 19). Konvergens er (drømmen om) sammensmeltningen af medierne, og kan tilgås via den teknologiske vinkel, hvor man deskriptivt beskæftiger sig med mediets kredsløb og vekselvirkning, men kan også tilgås via en normativ kulturel tilgang, hvor der er fokus på selve værdien. Som vi tidligere så, skelner de digitale indfødte ikke mellem det online og offline, det er blot et valg omkring indgang til oplevelse og kommunikations udveksling. Men i rollen, som udvikler og kommunikatør, er det vigtigt at have for øje hvad smelter sammen hvordan og konsekvensen heraf. Til at sætte fokus på dette vil jeg benytte Kampmanns konvergensens mediecyklus. Information kan sociologisk betegnes som noget, der gør en forskel, det betyder også der fra modtagerens side er et fortolknings aspekt. Medier er kontingenshåndteringsinstrumenter, det er valg omkring symboler, historier, vinkler og betydninger, hvor vi vælge at vise nogen, mens andre sorteres fra - ud over ligger der hele iagttager perspektivet. Digitaliseringen er hjertet/ computerteknologien, og er i sig selv multimedial konvergens, da den simulere andre medier. I konvergensens mediecyklussen indgår de tre komplementærer enheder information, medie og digitalisering som ubestridige elementer, der har sin selvfølgelighed, og derfor ikke medtages når Kampmann taler om konvergens 2.0. DELTAGELSES KULTUR LUDIFICERING INFORMATION KONVERGENS MEDIE TRANSMEDIALITET DIGITALISERING side 23 Når Kampmann taler om konvergens 2.0 er det med transmedialiteten, ludificeringen og den deltagende kultur, som fokuspunkter. Et kort oprids af de tre elementer lyder således: Transmedialitet er brugen af medier. Hos de digitale indfødte at den transmediale medie tilgang almindelig, hvor vores, den digitale immegrants, opdeling af medie og mediebrug som selvstændige formater er forældet i deres perspektiv. Ludificering “spil-liggørelsen af vores kultur og vores nye måde at fortælle historier på” (Kampmann 2012: 30). Altså er det her vi finder gamification elementet, men også det fænomen, at teknologien blevet menneskeliggjort, så det ikke længere er noget man gemmer væk, men en social og kulturel determinator og identitetsmarkører, så det at have en Mac siger noget omkring hvem du er. Teknologien bliver herved et element i selviscenesættelsen, som man kan jævnføre som en del af det at skabe sin identitet. Kampmann tilføjer to ekstra parameter; personalisering og intertekstuel viralitet, som han påpeger i dag spiller en vigtig rolle. Personalisering omhandler i korte træk det, at medierne er blevet tilpasset os, vores lokation, vores tid og præmisser. Vi forventer at kunne pause, ligesom at indholdet er generert specifik til os. Intertekstuel viralitet der er betegnelsen for med reference til andre fortællinger at opnå en spredning. Jeg vil bruge den konvergense forståelsesramme til at skabe et koncept, der tager højde for denne måde at tænke og navigerer på. Men er stadig efterladt med spørgsmålet om hvordan - eller hvor, i vilke sfærer er det den digitale indfødte oplever og navigere, når nu både tid, rum og sanseligheden er sat ud af spil. Deltagelseskulturen, er et punkt på grund af, som Jenkins selv beskriver det, så opfordre konvergens til participatorisk kultur (Jenkins, 2006). Den kollektive adfærd udfordre og tilføjer et ekstra lag til den kommercielle populærkultur, ved online deltager kommentere, tilføjer nye aspekter, udviklere og modificerer indhold. Hermed har de virtuelle fællesskaber potentiale til at opdrage til medborgerskab, ligesom de bliver identitets pejlinger. Jenkins definerer deltagenden kultur således: “A participatory culture is a culture with relatively low barriers to artistic expression and civic engagement, strong support for creating and sharing one’s creations, and some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along to novices. A participatory culture is also one in which members believe their contributions matter, and feel some degree of social connection with one another (at the least they care what other people think about what they have created).” (Jenkins, 2006: 3) LUDIFICERING DELTAGELSES KULTUR INTERTEKSTUEL VIRALITET KONVERGENS 2.0 TRANSMEDIALITET PERSONALISERING Den deltagende kultur befordre altså kreativitet, mentorskab og kollaborativt samskabelse, også hvor tid og rum sættes ud af spil. side 24 Multiverset Domænerne I en verden hvor tid, rum og sanseligheden sættes ind og ud af spil, hvordan ser den digitale verden så ud? Bogen ”Infinite Possibility – Creating customer value on the digital frontier” af Joseph Pine og Kim Korn, beskriver den fysiske og digitale verden, i det de kalder Multiverset; der giver mulighed for at inkludere de fysiske og de digitale oplevelser i et sammenspil, der fortæller hvor, hvornår og hvad der sker. De otte domæner i Multiverset repræsenteres i den digitale/fysiske verden forskelligt: Den fysiske verden består af tre ting: Tid, rum og stof. Tid, ved et hændelsesforløb, rum ved det fysisk finder sted, og stof ved fysiske entitet, som her inkluderer mennesket og den stimuli mennesket føler (Pine & Korn, 2011: 4). Den digitale verden består af samme tre autonome variabler: ikke tid, ikke rum og ikke stof. Ikke tid, referer til at tiden ikke behøver at være en stringent lineær proces, men kan springe frem og tilbage, ligesom hastighed kan tones. Med ikke rum udviskes den fysiske lokation, her kan selve handlingen udspille sig på såvel den digitale arena som den fysiske. Ikke stof omhandler den digitale verden er immateriel, den består af bits, man kan ikke mærke/sanse, der er ingen stoflighed (Pine & Korn, 2011: 6). Samlet danner de seks variabler otte forskellige domæner, hvor polariteterne aldrig mødes i samme domæne: REALITY (TID, RUM, STOF) Reality er det der fysisk opleves ved at være tilstede i nu’et, og kan være alt tænkeligt fra hverdagssysler til mere oplevelsesrige begivenheder. Pine og Korn beskriver langt de fleste - og de rigeste oplevelser kan forekomme i reality, da der her er størst mulighed for at benytte alle sanser (Ibid: 30). AUGMENTED REALITY (TID, RUM, IKKE STOF) Augmented reality er en teknologi, der gør det muligt at tilføje et digitalt lag til en fysisk genstand/ verden, som udvider eller ændre den måde brugeren perciperer den fysiske verden på. Vi kender det blandt andet fra GPS’en i bilen, og Google Goggles, der er en applikation til smartphones, hvor brugeren via kamera funktionen holder telefonen foran sig, vil få vist et ekstra lag på displayet med restauranter og lignende der er placeret i nærheden (Ibid: 36). Et domæne der er aktualiseret, som følge af den større udbredelse af smartphones, og som er med til at forstærke virkeligheden på den fysiske lokation. ALTERNATE REALITY (IKKE TID, RUM, IKKE STOF) Begrebet Alternate reality stammer fra begrebet ARG, der står for Alternative Reality Games (alternative virkelighedsspil). I den alternative virkelighed, bevæger du dig som spiller rundt i den fysiske verden, imens selve spillet udformer sig i den digital verden (Ibid: 50). WARPED REALITY (IKKE TID, RUM, STOF) Warped reality foregår i virkeligheden, men adskiller sig fra den fysiske verden ved at den ikke udspilles i nutid, vi går fra normal til til autonom tid, og derfor opleves anderledes fra hvad man normalt oplever i den virkelige verden. Et eksempel kan være rollespil, hvor de medvirkende forestiller sig at de befinder sig i middelalderen, eller Star Trek fans, der mødes til deres konventioner, hvor de befinder sig i fremtiden (Ibid: 65). side 25 VIRTUALITY (IKKE TID, IKKE RUM, IKKE STOF) Virtuality er den mest gense digitale fænomen, og er som udgangspunkt alt der ses virtuelt, som når vi eksempelvis spiller et computerspil, er på de sociale medier, sender e-mails eller sufer på nettet. Selvom vi er fysiske til stede i et rum i nutid, så vil vores primære handling, det digitale ikke være berørt af dette. I det virtuelle kan der endvidere skabes rum for brugeren, hvor denne ikke nødvendigvis skal handle, et rum for refleksion (Ibid: 88). AUGMENTED VIRTUALITY (IKKE TID, IKKE RUM, STOF) Augmented virtuality her er præmissen at det ikke er et fysisk rum eller styret af tid, men at stofligheden til gengæld er intakt. Et eksempel herpå er Nintendo Wii, hvor selve handlingen foregår på en tv skærm, hvor den virtuelle verden udspiller sig uden normer for tid, til gengæld er stofligheden tilstede i og med bevægelsen går gennem styrenheden (Ibid: 108). PHYSIAL VIRTUALITY (TID, IKKE RUM, STOF) Physial virtuality er lige nu mest aktuelt med 3D print, hvor brugeren har mulighed for at designe eller bestille digitalt, hvorefter det fysiske element bliver printetet uafhængelig af rum. Et andet eksempel kan være Nike, hvor du har mulighed for at designe din egen sko på der hjemmeside, hvorefter de sender skoen til dig (Ibid: 117). MIRRORED VIRTUALITY(TID, IKKE RUM, IKKE STOF) Ved Mirrored virtuality afspejles en aktivitet fra den fysiske verden til den digitale. Et eksempel på en spejling er løbe applikationen Endomondo, der via GPS tracker dit løb. Sejlinger sker i det en anden ser aktiviteten digitalt, eller det kan være fodboldkampen der transmitteres live (Ibid: 136). side 26 Læringen Vi ved nu hvem den digitale indfødte er, hvordan de navigere og opfatter verden, men hvordan lærer de, og hvad er det de skal lærer i en verden i konstant forandring? Og hvordan uddanner vi vores børn til jobs vi endnu ikke kender? KOMPETENCER I DEN NYE VERDEN Den måde vi opfatter viden på, er farvet af den tid vi lever i. Førhen har vi opfattet tilegnelsen af viden som en lineær proces, hvor vi i dag ser det som en hyperkompleks konstruktion, hvor individet selv sammensætter fragmenter af viden, til deres personlige ressourcer, kombineret med det faktum at viden i dag er allestedsnærværende, bare tænk på dukken Carly, jeg nævnte indledningsvis (Hachmann og Holmboe, 2014: 32). At tilegnelsen af viden ikke længere er forbeholdt skolerummet, er en betingelse af uformel viden og uformelle læringsrum fylder mere, men netop også derfor bliver mere uhåndgribelige, da det ikke er fast og målbart. Dette stiller skolen i et dualistisk paradoks mellem resultatkrav og kompetenceudvikling til det 21. århundrede. Ken Robinson udtrykker det således “Når man ikke kan måle det, der er vigtigt, gør man det, man kan måle, vigtigt” (ibid: 23). Henry Jenkins beskriver at deltagende kultur hjælper børn til at imødekomme de udfordringer, de bliver stillet overfor i fremtiden, og opsætter en række kompetencer, som han, på baggrund af forskning, ser som essentielle og som nødvendige uddannelsesmæssig forandringer. • Spil - evnen til at eksperimentere med sine omgivelser, og derved • • • • • • • • • • fremme problemløsning Performance - evnen til at påtage sig alternative identiteter med henblik på improvisation Simulering - evnen til at fortolke og konstruere dynamiske modeller af processer i den virkelige verden. Tilegnelse - evnen til meningsfuldt at sample og remixe medieindhold Multitasking - evnen til at danne overblik og hurtigt navigere, skifte fokus. Distribueret Kognition - evnen til at interagere meningsfuldt med værktøjer, som udvider mentale evner Kollektiv intelligens - evnen til at indsamle viden og sammenligne noter med andre mod et fælles mål Vurdering - evnen til at evaluere pålideligheden og troværdigheden af forskellige informationskilder Tværmedial navigation - evnen til at følge informationsflow på tværs af flere medier Networking - evnen til at søge efter, syntetisere og formidle information Forhandling - evnen til at deltage i forskellige fællesskaber, forholde sig kritisk til og respektere flere perspektiver, samt forståelse for og evne til at følge alternative normer side 27 FORMEL VS UFORMEL LÆRING Uformel læring og de uformelle læringsrum fylder mere og mere, dels pga for teknologien, som har gjort viden allestedsnærværende, men også på grund af den måde barnet lærer på. Uformel læring og leg hænger uvilkårligt sammen, da det er den samme mekanisme, lysten, der aktiveres. Matti Bergström henviser til at legen er vores vigtigste tænkemåde, og argumenter for at børn skal have lov at lege så længe som overhovedet muligt, da leg fremmer kreativitet og entreprenørskab - og dermed fremmer børnenes muligheder i en innovativ fremtid. Bergström forklarer at mens informationslogikken fremmer indlæringen, så dræber den kreativiteten, og påpeger vigtigheden af at stimulere barnets muligheder. (Bergström, Legen er vores vigtigste tankemåde, 2009) Legen er uformel, da børn ikke leger med henblik på udvikle sig, men på grund af selve legens værdi. Her er hvert barn en deltagende medskaber i fortællingen, hvor redskaberne, omend det er dukker, biler eller digitale spil, er effekter, som bliver fortolket af barnet. Eller som Mourites beskriver det “Børn og unge skaber gennem legen en fortælling, hvori tilværelsen kommer til udtryk, gives betydning, og fortolkes” (Mourites, 1996 :56). Børn bruger i dag de digitale medier til skabende aktiviteter, hvor de fremstiller forskellige produktioner, som film, musik og billeder, og for mange børn er de skabende og produktive processer af samme karakter som legen. Når børn arbejder med at skabe multimodale produktioner, kommer deres kreativitet i spil, og kan fremkalde innovation i den måde de inddrager og kombinere elementer på (ibid). De digitale medier giver rig mulighed for at skabe fortællinger og narrative udtryk, samtidig med de har den fordel at de sætter rum, tid og stof ud af spil, hvilket betyder, de kan tages med ud fra klasselokalet og fremme den uformelle læring. Dette betyder dog også en ændring i autoritetsstrukturen, når børn pluselig har alverdens viden i fingerspidserne, har de potentielt mere viden end læreren (ibid). Dette stiller igen spørgsmål ved hvad det så er børnene skal lærer, hvilket synes at bekræfte Jenkins punkter, jeg gennemgik tidligere. Birgitte Holm Sørensen påpeger endvidere identitet og selvfortolkning som elementer i de skabende processer, og henviser til det at lave en profil af sig selv til de sociale medier, hvor der kan være tale identitetskonstruktion. Stine liv Johansen henviser desuden til legen som en æstetisk praksis, idet legen består at et repertoire, som barnet gen- og omtolker. Legekulturen er ikke anderledes i dag, det er konteksten som er ændret. I dag trækker børn blot medieplatforme og fortællinger med ind i legen, hvor der tidligere var tale om det fysiske legetøj (Hansen at et, 2013). side 28 BLOOMS TAKSONOMI Når der tales om læringsprocesser i det 21 århundrede er Benjamin Bloom en person, der ofte henvises til, da han netop beskæftigede sig med taksonomisk at bevæge sig fra udenadslære til at være kreativ skabende og (selv)evaluerende. Blooms teori skal forstås både som en måde for strukturering, og vigtigheden af kontinuitet i et læringsforløb (Hachmann og Holmboe, 2014: 35). Modellen har siden fået et mere nutidigt løft gennem Lorin Anderson og David Krathwolhl, der essentielt har ændret navneordene til udsagnsord. K O G N I T I V B E S L A S T N I N G BLOOMS ORIGINALE MODEL VURDERING SKABE SYNTESE EVALUERING ANALYSE ANALYSERE ANDVENDELSE ANDVENDE FORSTÅELSE FORSTÅ VIDEN HUSKE H J Æ L P T I L R Å D I G H E D ANDERSONS REVIDEREDE MODEL side 29 FLOW Flow teorien er et pædagogisk fænomenologisk begreb, der stammer fra Mihalyi Csikszentmihalyi, og beskriver en mental individuel tilstand. Flow teori benyttes når der tales læringsprocesser og optimering af læringsmiljøer. Flow er en tilstand der medføre større læring og trivsel, samtidig med personen, der er i et flow ofte oplever de i aktiviteten er positive fokuseret og koncentreret. For at opnå flow tilstand er der visse betingelser, der skal opfyldes, det er dog individuelt hvordan vi oplever flow. • • • • • Opsatte mål og spilleregler Løbende feedback Balance mellem udfordringer og færdigheder Ingen forstyrrelse Aktiviteten bliver et mål i sig selv Det er dog nærmest umuligt at befinde sig i et konstant flow, hvorfor det er en god ide at indtænkte dette i materialet, så der er tanker omkring, hvordan man opretter flowet igen. FLIPPED LEARNING Vi er overgået til en tid hvor det digitale ikke skal indtænkes i læringsprocessen, det digitale element skal ikke længere være eksplicit, eller ses som et supplement, men være en integreret del af undervisningen, der understøtter, frem for at være en aktivitet eller mål i sig selv. En af de nye muligheder digitaliseringen tilbyder er Flipped learning (Hachmann og Holmboe, 2014: 9). Flipped Learning bliver ofte brugt som synonym med Flipped Classroom, hvor undervisningen bliver “flipped”, så eleven får teorien serveret derhjemme, imens tiden på skolen bliver brugt til at arbejde med stoffet, det der ellers ville være lektier. Eleven vil modtage lærerens oplæg hjemme i form af videoer, herved foreligger muligheden for differentieret undervisning også, da læreren selv udvælger hvilke elever der får hvilket undervisnings præsenteret (ibid). Fordelen ved at benytte Flipped Learning i dette perspektiv er videoerne er forholdsvis nemme at lave, da det er “håndholdte“ optagelser, hvilket gør dem agile at arbejde med, og man vil hurtigt kunne justerer en video fra den ene test til den næste. Flipped Learning vil også have den fordel, at børnene får opbygget et kendskab til dagen på forhånd, hvilket kan sætte metareflektioner i gang. Og med Blooms taksonomi i tankerne stimulere børnenes evne til at huske og forstå, så de har et fundament at bygge ovenpå. Angst Høj Opgavens sværhedsgrad Flow Kedsomhed Lav Lav Barnets kompetancer Høj side 30 Opsamling af indsigter Jeg vil i dette afsnit opsamle og danne overblik over mine indsigter via infografisk mapping. Jeg vil hertil kreere tre personas - ud fra indsamlet viden, og egne empiriske observationer af målgruppen. Dette skal tilsammen være mine guidelines til at udforme konceptet, og sikre jeg har brugeren for øjet i mit design. Infografisk Mapping DEN DIGITALE INDFØDTE 72% Af de 7 - 9 årige bruger: 95% computer/laptop 37% taplet/ Ipad 28% mobil/ smartphone AF DE 7 - 14 ÅRIGE BRUGER INTERNETTET DAGLIGT TIL ANDET END SKOLEARBEJDE 52% søger viden 72% sufer underholdning SOCIAL DIGITALE UPCOMINGS Digital færdigheder PÅVIRKES AF SOCIALE ARENAER Oplever på tværs af tid, rum og stof INTURATIV FORSTÅELSE AF TEKNOLOGI MULTITASKER TVÆRMEDIALT Decentraliseret netværk “Om vi er sammen, måles i tid, ikke i rum” e n i l f f o UFORMEL LÆRING DIGITALE MEDIER ER EN LEG = æstetisk praksis DEL AF BØRNS LEGEN ER VORES LEG VIGTIGSTE TANKEMÅDE n i l n =o e SØGER pejlemærker for identitet SKABE EVALUERING ANALYSERE ANDVENDE barnlige naivitet videbegærlig kreative nysgerri lyst til at lærer FORSTÅ HUSKE Digital dannelse + digital færdigheder = digital kompetence side 31 Personas MGP pigen Marie Sørensen Personasne vil desuden kunne findes som bilag C. 7 år - Går i 1. B. på Læsøskolen Bor i Aarhus med sin mor, far og lillebror Lucas Jeg elsker at synge og danse m ed mine veninden Teknologi Informations teknologi og internet EKSPERTISE NIVEAU IT og internet Devices & platforme I husstanden Interesser & fritid Taplet // apps Har selv Mobil // apps Magnus Rimmert 9 år - Går i 3. C på Malling skole Bor Malling med sin mor og storebror Michael Den spille glade Legeaftaler Showdance Tegner Fodbold TV Lektier Udendørsleg Jeg vil heller stå på skateboard end at gå i skole Sociale netværk Rolleleg Gaming Spiller på taplet Teknologi Informations teknologi og internet Influrenter EKSPERTISE NIVEAU Tid på platforme Udfordringer IT og internet Devices & platforme I husstanden Interesser & fritid Har selv Mobil // apps MineCraft Hund Lektier Gameboy Skole og lærere Leg Gaming Ikke kreativ Kreativ Asocial Social Ufokuseret Fokuseret Urolig Rolig Ubalanceret Balanceret Uforberedt Forberedt Youtube // Musiktjenester Taplet//apps Mobil//apps låner fars og mors smartphones Kammeraterne “Hænge ud” Influrenter Kammeraterne Familie Sociale netværk TV Skateboard Computer (kun i skolen) Taplet // apps Tid på platforme Udfordringer Online// spille-venner Skole og lærere Familie Ikke kreativ Kreativ Asocial Social Ufokuseret Fokuseret Urolig Rolig Ubalanceret Balanceret Uforberedt Forberedt MineCraft Marianne Kærsgaard Gameboy 41 år - Dansklærer på Egå skole Bor Risskov med sin mand og datter Ane Den fælleskabende Computer// skole Det er min pligt at give børnene værktøjer til at møde verden Computer// surfe Teknologi Informations teknologi og internet EKSPERTISE NIVEAU Mobil // apps// telefoni IT og internet Devices & platforme I husstanden Interesser & fritid Krativitet Familie Mobil // apps Friluftliv Veninder Litteratur Skolebestyrelse Venner Sociale netværk Bolig Gaming Have Frivilligtarbejde Influrenter Kollegaer Taplet // apps Har selv Tid på platforme Udfordringer Faglige forums Familie Ikke kreativ Kreativ Asocial Social Ufokuseret Fokuseret Urolig Rolig Ubalanceret Balanceret Uforberedt Forberedt Facebook Taplet Computer// skole Computer// surfe Mobil // apps// telefoni side 32 KONCEPTBESKRIVELSE Ud fra indsigter omkring Trædesten, den digitale indfødte og deres måde at opleve og lærer på nu udforme og beskrive mit koncept. Konceptet er tænkt som et undervisningsmateriale, der sætte fokus på digital dannelse, samt arbejde med inklusion og trivsel i folkeskolen. genstand til større forståelse for andre, og hjælpe os til at træffe reflekterede og nuancerede valg. Som tidligere nævnt vil der være efterspil i form af kvalificering, tests og tilretning af konceptet, jeg vil derfor udforme konceptet, som jeg forventer det vil se ud i dets færdige form, men med øje for det foreliggende testforløb. Rummet og forløbet beskrives som det vil se ud i testforløbet, der vil foregå på Aarhus Musikskole løbende fra januar 2015, mens selve det didaktiske indhold og læringsprocesserne vil blive beskrevet, som det påtænkes at se ud i det endelige materiale. NI TEMAKASSER Hovedelementet vil bestå af en serie af ni kasser, hver med et af de givet Trædestens temaer. Kassen vil indeholde forskelligt fysisk materiale, sammensat alt efter tema. Kassen kan i sig selv omdannes til et miniteater, hvori der kan sættes en iPad som bagvæg. Som en konsekvens af de to faser, vil brugerrejsen, oplevelsen og de forskellige understøttende processer være forskellige fra testmaterialet og det færdige materiale. Jeg vil afslutningsvis designe et Service Blueprint, der skal hjælpe Aarhus Musik skole med at struktuerer testforløbet. Konceptets elementer/ materialer Med til kasserne hører gulv plancher med hver deres tematik. Temaerne/ kasserne kan sammensættes og arbejdes med efter ønske og behov. I selve prototypen af hjemmeside og materiale vil jeg ligeledes fokusere på testmaterialet, da det vil være det næste skridt, der skal tages for Trædesten, og være det der danne grundlaget for testforløbet. Konceptets titel: Virkekraft Virkekrafts præmis Gennem et multimodalt læringsperspektiv kombineret med æstetiske læringsprocesser, vil der i Virkekraft arbejdes kollaborativt og procesorienteret, her vil ejerskabet udfordres gennem omskabelse, samskabelse og samproduktion, ligesom der sættes fokus på den videre distribution i forskellige digitale arenaer. I en vekselvirkning mellem perception og produktion, vil børnene tilegne sig analyse- og produktionskompetencer samt meningsskabelse ved at læse, se, forstå, respondere, producerer og interagerer ved de forskellige mikrosekvenser, som Virkekraft faciliterer. I praksis vil der arbejdes med ni tematikker, der beretter om livsnære forhold og udfordringer - der kan ses som en dannelsesrejse. Sammen med eleverne vil Virkekraft udforske morgendagens udfordringer, som noget vi kan lære og vokse af, og kan hjælpe os til at omvurdere og gentænke vores værdier, samt være side 33 REFLEKSIONS HÅNDBOG Inspireret af hvordan man via Cultural probes indsamler indsigter, hvor man fastholder aspekter fra brugerens hverdag/oplevelser ved, at lade brugerne reflekterer og dokumenterer løbende, er ideen omkring en refleksions håndbog opstået. I denne opsamles børnenes oplevelser og tanker løbende. Bogen vil efterfølgende fremstå, som et unikt indblik i børnenes tanker omkring morgendagens udfordringer, og hvordan vi sammen kan gentænke dem. Bogen er herved med til at underbygge Trædestens mantra som 2017 projekt. Herudover er bogen også et element børnene kender fra fortællingen om Dig og Mig på øen, og danner herved en intertekstuel reference, der hjælper til opbyggelsen af det narrative miljø. Hvad er HJEMMESIDE Til at markedsfører og facialiterer de redskaber og materialer, der hører til Virkekraft, kreeres der en hjemmeside. Herfra vil det være muligt for undervisere, elever og forældre at tilgå viden på forskellige niveauer. Læreren • Beskrivelse af materialets formål, målgruppe, didaktiske byggesten, læringsprocesser og fælles mål, der opnås via forløbet • Instruktion til materialet gennem udførlige tekstuelle og visuelle beskrivelser • Flipped Learning video, der inspirerer og praktiserer hvordan forløbets sekvenser kan køres • Diverse skabeloner Eleverne • Præsentations video af Aarhus Musikskole som sted for forløbet, rummet forløbet foregår i, spillereglerne her samt præsentation af de personer, de vil møde her (kun i testforløbet) • Video omkring grundfortælling (Dig og Mig, og deres råb om hjælp fra øen) • Rammesættende videoer, der beskriver spillereglerne for samskabelse (JA-OG metoden med flere), der kan bruges som Flipped Learning produkter • Inspirationsbase med værker kreeret af professionelle kunstnere, musikere og aktørere samt andre børns reproduktioner og remedieringer over tematikkerne. vigtigst ? Morgen dagen ? For verden Forældrene • Formidling af materialets formål • Beskrivelse af hvordan forældrene kan bakke op, og støtte forløbet side 34 For os? l vi gøre Hvad ska ? ndagen de morge for at red For dig? En prototype af hjemmesiden kan ses på http://britapedersen.dk/index.html RUMMET Bearbejdningen skal ske i trygge rum, hvor der er plads til såvel fordybelse som fremdrift. Tydelig rammesætning og ledelse tager eleverne i hånden, så ingen udfordringer udstilles eller står alene, men samles til metarefleksion/billeder på udfordringernes faser, følelser og potentialer. Til at skabe dette rum implementeres der i læringsmaterialet metoder for elevinddragende evalueringer, samt vejledning til hvordan disse spilleregler uformelt indlæres og italesættes som en del af forløbet, dette vil blive tydeliggjort og beskrevet senere i konceptbeskrivelsen. På Aarhus Musikskole vil der i praksis blive afsat to rum til til at kører forløbet, henholdsvis Officerssalen, der er et smukt rum, der kan omdannes til en scene med scenografiske effekter, såsom lys og tæppe, dette rum vil danne ramme for selve det æstetiske forløb, men et andet lokale på skolen vil være et uformelt rum, hvor børnene samles på forhånd, og hvor spisepausen kan foregå. side 35 Et Virkekraft forløb Jeg vil nu gennemgå hvordan forløbet vil være for en klasse, der arbejder med Virkekraft, hvor jeg vil gennemgå konceptet som et produkt hen over tid, samtidigt med at jeg vil belyse de bagvedliggende tanker og teorier. FØR Skoleklasser inviteres ind til at deltage i testforløbet af Trædestens ansvarlig Gunnild Bak de Ridder. Når materialet er færdigudviklet, vil det skulle markedsføres på relevante platforme, så lærerne bliver opmærksomme på projektet, og begynder at anvende det ude på skolerne. Hvordan markedsføringen af Virkekraft kan se ud, vil jeg beskrive nærmere i det kommende idekatalog. I testforløbets første periode vil læren ikke skulle forberede noget til dagen, hvor en facilitator ved Aarhus Musikskole vil stå for forløbet. Inden vil han dog skulle sørge for børnene har set Flipped Learning videoerne omkring de to børn, spillereglerne samt præsentationen af Aarhus Musikskole inden. Ved at børnene ser fortællingen om Dig og Mig på forhånd, arbejdes der med Alternate reality, hvor børnene ud fra det narrativ digitale spil element skal på ludisk manere, den særlige hermeneutik, løses gåder i det virkelige verden, via gammelt og nyt, forbinde punkter og være med til at redde verden. Når materialets helhed og delelementer er testet, vil Trædesten kunne begynde at teste, hvad der skal til førend læreren kan overtage styringen, hvilken og hvor meget viden han vil have brug for, og hvordan dette understøttes bedst muligt. Når materialet er færdigt vil læreren via hjemmesiden forberede forløbet, og bestiller de tematikker hjem, som han finder gavnlige og relevante til den pågældende klasse ud fra årsplan, klasse dynamik og tidsmæssig rådighed. Alt efter lærerens ønske, kan han vælge at udnytte potentialet for Flipped Learning, og lade eleverne se videoerne omkring grundfortællingen og spillereglerne på forhånd, eller han kan vælge at lade klassen se den sammen på klassen. Inden selve forløbet opfordres børnene også til at tage affald/genbrug med. Der uddeles et inspirationsmateriale omkring hvad affald kan være, såsom tomme dåser, poser, køkkenruller, gammelt legetøj, mælkekartoner med mere. UNDER Når klassen ankommer til Aarhus Musikskole, vil de genkende stedet fra videoen, og hurtigt finde sig til rette, og kende rummenes formåle og betydning, samt de ansigter/personer de også har mødt i videoen. Kropsliggørelse af spilleregler De føromtalte spilleregler, som vil blive italesat i Flipped Learning videoen, vil blive kropsliggjort gennem fysiske øvelser, hvor børnene får mulighed for at afprøve spillereglerne fysisk i et uformelt læringsrum, og hvor der bliver lejlighed til at være kropslig aktiv. Noget som nogle af børnene vil have stor gavn af, som personaen Magnus. Under testforløbet på Aarhus Musikskole, vil dette foregå i et andet lokale end selve “Virkekraft rummet”, for at ophøje “Virkekraft rummet” til et særligt rum, hvor man forholder sig stille og rolig. Jeg vil her kort præsenterer nogle af de metoder Trædesten bruger til at fremme spillereglerne: • Præsentation Sig dit navn på en sjov måde og lav en bevægelse, sig navnet på en klassekammerat, og kast så en bold til denne. Processen foretages flere gange, og der vil kunne sættes flere bolde i spil. • JA-OG En elev eller lærer starter en historie med en sætning – sidemanden fortsætter med Ja, og ... Hvorefter denne tilføjer noget til fortællingen. • Frigøring af ideer Der spørges: Hvad er det modsatte af…. Hvorefter der spørges til hvorfor? Der byttes, så det hele tiden er en ny der spørger. • Fejl er en fest En starter med at sige en ting i rummet, sidemanden siger den samme + en ekstra, og sådan bliver det ved indtil der bliver sagt noget forkert. Hvor der åbes YES - en fejl, hvorefter der startes forfra. • Gummi kylling Børnene stårt i en cirkel, hvor de skal ryste højre hånd otte gange, derefter venstre hånd, så højre fod og venstre fod – dette forsættes med nedtælling fra otte til en, hvor alle afsluttende råber: GUMMI KYLLING side 36 Oprettelse af fælles ressourcer: Temaerne lægges på gulvet i en cirkel, hvorefter der vil være en brainstorm omkring hvert tema, og dets betydning. Brainstormingen kan køres med ord, fortællinger og tegninger, men også med artefakter, hvor børnene skal finde en ting i en “rodekasse”, de synes passer til tematikken. Artefakterne er ligesom refleksions håndbogen inspireret af cultural probes, og skal gennem artefakternes potens stimulere barnet i den narrative fortælling, der ligger gemt i tingsliggørelsen. Her danner genstanden grobund for en levenliggørelse af det abstrakte, og er med til at fremkalde et ekstra lag af refleksion. Ligeså vil det give barnet et større sprog, ved det kan visualisere/sanseliggører noget, barnet endnu ikke kan skrive eller sætte sprog på. Når brainstormings runden er kørt vil man have et fælles kar af ressourcer, der kan benyttes i det videre forløb, og som er noget alle har bidraget til. Når de fælles ressourcer er oprettet, vil børnene få rum til indre refleksion omkring tematikkerne, hvor de vil skulle udfylde bagsiden af refleksions håndbogen, der endnu ikke er foldet til en bog, men blot er et stykke papir med print, hvor et miniformat af tematikkerne findes. Her kan børnene tegne og beskrive deres egen tolkning af de forskellige tematikker. Når de har udfyldt bagsiden, foldes papiret med instruktion fra læreren til en bog, der bliver barnets personlige bog, hvilket symboliseres ved de skriver navn, klasse med mere på forsiden. Disse refleksive øjeblikke vil være gode for både personaen Marie, der vil kunne fordybe sig, men også for Magnus, der vil have brug for en social pause . mulighed for at søge samt i hinanden historier, erfaringer og holdninger til temaet. Herved trænes og styrkes børnenes tværmediale navigations evner til at følge information på tværs af medier. Efterfølgende vil der være tid til refleksion, hvor refleksions håndbogen igen tages frem og de to næste sider udfyldes. Når dette er gjort vil eleverne få præsenteret Virkekraft hjulet, hvor eleverne skal indtage forskellige positioner, hvorfra de skal se tematikken fra. Overordnet arbejdes der med fire perspektiver på hvad en udfordring kan være: • Det personlige (Mig): Med afsæt i en selv og ens egne valg. • Det kendte fællesskab (Klassen): Med afsæt i familien, klassen ect. • Det mangfoldige større fællesskab (Danmark): Med afsæt i lokalsam• fund, by, region, land. Det helt store fællesskab (Verden): Med afsæt i globale udfordringer. Når de fire postioner er afprøvet udfyldes det resterende af bogen. Hele denne proces er bygget op omkring tankerne omkring de æstetiske læringsprocesser. Ud fra de fire positioner, arbejdes der elev centraliseret og med sociale relationer, hvor eleverne ved brug af forskellige repræsentationsformer og semiotiske ressourcer sætter billeder, ord og lyd på udfordringerne. Denne første del af oplevelsen køres i nu’et (reality), hvor det sanselige er i højsæde. Her får børnene alle sanser vakt, hvilket stiller krav til deres tilstedeværelse, ligesom det vil stimulere dem, og de vil få en større føling materialerne. Udforskning af tematikkerne: Via “flaskehalsen peger på” bliver eleverne fordelt ligeligt på de forskellige tematikker. Når det højeste antal elever er opnået på en tematik, tages den ud af legen, så det ikke længere er muligt at lande herpå. Når eleverne er fordelt på tematikkerne, skal de gå på opdagelse i den enkelte tematik. Her vil eleverne kunne finde inspiration i det fælles ressource kar, på hjemmesiden, hvor der findes præfabrikeret materiale af kunstner såvel som af andre børn indenfor de forskellige temaer, på internettet, hvor de vil have side 37 Æstetisk lærings- og skabelsesprocesser Med udgangspunkt i Garbage goes glamour processer, det medbragte “affald” samt materialerne i Virkekraft kasserne udtrykkes de forskellige temaer. Afsæt for inspiration er hjemmesidens inspirations base, internettet samt de fælles ressourcer, der er blevet oprettet i klassen. Hertil findes et læringsmateriale, hvori processerne forklares, ligesom der er videooptagelser af hvordan et givet forløb kan se ud, der skal sikre den usikre, men velforberedte lærer som personaen Marianne er komfortabel ved materialet, og tør lave processerne med børnene. Store dele af processerne sker i nuet, hvor alle sanser er på spil, dels ud fra et Trædestens ønske, men også for at give børnene en fornemmelse af materialernes stoflighed. Der lægges op til fire processer, hvori der vil være fokus på scenografi, lyd, dramaturgi og koreografi, der slutteligt sammensættes til en samproduktion. Hver proces sætter fokus på iscenesættelse, og børnene vil her opnå forståelse for hvordan de selv påvirker et udtryk gennem forskellige æstetiske virkemidler, men også at den efterfølgende tolkning af deres produkt er subjektivt, og ikke altid tolkes, som det var tanken. De fire processer er: • • • • Fra fysisk teksturpartitur til spil på skrald Fra genbrugstøj til primadonna kostume Fra stregtegning til levende karakterer Fra emballage til poetiske tværmediale mini teatre For at understøtte og sikre flowet sker processerne på tid, hvor der er en givet tid til hver delelement. Dette visualiseres gennem en fysisk manifestation af tiden, der bliver kendetegnet ved børnene på skift symboliserer tiden. Barnet der er tiden, går rundt om cirklen med de fælles ressourcer med et timeglas, og skal forsøge at tilpasse sin gang således, de andre børn kan holde øje med tiden der går. På denne måde får børnene en fornemmelse af tid, ligesom det vil træne deres evne til at multitaske, da de hurtigt skal danne overblik, navigere og træffe valg. FRA FYSISK TEKSTURPARTITUR TIL SPIL PÅ SKRALD For hvert tema lægges et partitur, hvor på børnene skal danne et stykke musik. Børnene forbliver i deres tematiske grupper, der tidligere blev dannet på baggrund af “flaskehalsen peger på”, mens gruppen skifter tema for hver gang en delopgave er fuldført, så værkerne herved bliver samskabte. Når gruppen overtager et nyt tema, er det det tema de arbejder ud fra. Delopgaverne vil være: • • • • • • • Find tre ting, I synes passer til temaet Find tre ting, der siger en lyd, I synes passer til temaet Tegn tre lyde, I synes passer til temaet Tegn en linje for hvor høj tonerne skal være hvornår (tænk temaet). Læg tingene i den rækkefølge de skal spilles Digt en historie omkring forløbet, hvad sker der ved hvilke lyde. Opfør musik(videoen) som et rent musikalsk stykke, eller som en visuel og auditiv fortælling. I hver delopgave sættes der krav til børnene bliver enige omkring hvilke ting der vælges/fravælges, hermed ligger der en del forhandling, sortering, refleksion og argumentation gemt i opgaverne, og styrker herved den kollektive intelligens, distribueret kognition, vurdering samt evnen til at forhandle, som Jenkins påpeger som vigtige egenskaber i fremtiden. Ligesom et andet af Jenkins punkter: Performance, aktiveres i selve opvisningen, hvor evnen til improvisation og identitets afprøvelse styrkes. Når musikstykkerne afsluningsvis fremvises kan dette med fordel filmes med iPads, så optagelsen senere kan indgå som underlægning i mini teatret. Det er børnene, der skal filme, mens læreren kan understøtte ved at at komme med forslag til perspektiv med mere. Herved arbejdes der med mirrored virtuality, idet den fysiske aktivitet afspejles til den digitale verden - og senere tilbage igen i form af mini teatret. side 38 FRA GENBRUGSTØJ TIL PRIMADONNA KOSTUME Hvor hvert tema medhører en bar beklædningsdragt. I de respektive grupper skal dragten om- og samskabes til et kostume, der passer til temaet. Igen overdrages produktet for hver gang tiden er gået, og en delopgave er færdiggjort. Delopgaverne vil være: • • • • • • Find tre ting, I synes passer til temaet Sæt de tre ting på dragten Vælg om kostumet skal være stor eller lille Find og sæt to ting på dragten, som I synes passer til temaet Tag en ting af kostumet Tag kostumet på, og tag et billede - vælge hvordan personen skal gestikulere og udtrykke sig ud for temaet. Igen arbejdes der aktivt med Jenkins punkter omkring forhandling, vurdering, kollektive intelligens, distribueret kognition og performance. Billederne der er blevet taget, skal herefter printes og klippes ud, så de kan indgå i mini teatret, der vil blive skabt afslutningsvis. FRA STREGTEGNING TIL LEVENDE KARAKTERER Hver temagruppe får en skabelon udleveret, hvorpå der skal samskabes en person karakterer. Processen er den samme som ved de to ovenstående opgaver, hvor produktet samskabes via tids- og opgavemæssige skift. • • • • • • • • Tegn en stregtegningen af en person i forhold til temaet Tegn en taske til personen Læg tre ting i tasken (tegn eller find genstande) Tegn tre karistika ved personen Tegn eller skriv en hemmelighed personen har Giv personen et navn Find en lyd til personen, hvordan ville denne person lyde? Opfør personen, fortæl hvem han/hun er, vis hvordan de går, lyder og er. Her stimuleres børnenes evner igen til at være forhandlende, vurderende, kollektive intelligens og improvisation. Børne filmer atter karaktererne som dokumentation til videre forbrug i mini teatret . side 39 FRA EMBALLAGE TIL POETISKE TVÆRMEDIALE MINI TEATRE Elementerne som børnene i forløbet har skabt, sammensættes slutteligt i et mini teater. Materialekasserne vendes om og bliver til en scene, hvor bagvæggen passer med en iPads størrelsen. Børnene skal nu gruppevis sammensætte og skabe deres egen fortælling omkring deres tematik, og med de virkemidler/produkter de har skabt undervejs, kombineret med ekstra kreationer af visuelle effekter, hvilket bestemmes af læreren ud fra tid og lyst. På iPaden kan musikvideoen, der tidligere blev skabt, afspilles, eller man kan vælge et kunstværk, en video eller andet og remedierer det på sin bagvæg. Fortællingerne vises for klassen, mens de filmes af børnene, der igen forholdee sig refleksive i forhold til hvordan optagelserne skal finde sted, samt hvad deres klasse kammerater opfører. Ifølge Jenkins refleksioner øves børnene i denne proces i tværmedial navigation: at sample og remixe medieindhold samt formidle og fremføre information. side 40 Refleksion omkring uploading Som afslutning skal børnene i fællesskab beslutte hvordan deres produkt skal uploades, det sker ud fra to kriterier • Creativ commons: med hvilke rettigheder skal produktet lægges op? • Arena: hvilken platform skal produktet lægges op/ deles på? Her vil der skulle gives en forklaring omkring, hvad de seks Creativ Commons muligheder er, og hvilken betydning de hver især har, hvor under der diskuteres fordel og ulemper. Til dette udvikles der et kort for hver Creativ commons, hvorpå ikonet fremgår, ligesom der vil være hjælpetekst bagpå, som læren kan støtte sig til. Herefter vil der skulle tages stilling til hvor på nettet det lægges ud, da målgruppen endnu ikke er aktiv på de sociale medier, og mest kender dem af navne, vil der bliver benyttet symboler, så der er fokus på konsekvens/mulighed frem for medie. Symbolet, der benyttes er igen flaskeposten, alt efter hvor du sender din flaskepost ud henne, bestemmer hvor, hvor langt og til hvem den kan bevæge sig. Her arbejdes der med tre plan; badekaret, søen og havet. Hvor i badekarret det kun er dine nærmeste der finder flaskeposten, og du har stor styring. I søen er der flere der kan se den, men du kender stadig omfanget, søens størrelse, hvor havet er uendelig stort, og din flaskepost vil kunne flyde i land alle steder. side 41 Efter Som en del af service evidence vil produkterne blive udstillet/fremvist, hvor forældrene vil blive inviteret ind for at se hvad deres børn har lavet, samtidig med de vil få noget at vide omkring processen og de bagvedliggende tanker. Udstillingen skal foregå i børnehøjde, hvor børnene tager ejerskab, og er medbestemmende omkring hvordan udstillingen skal løbe af stablen, hvordan deres produkter fremvises, og om der skal serveres rød saftevand. Alt sammen elementer, der skal være med til at anerkende børnenes udtryk og arbejde. Alt efter hvordan og hvor børnene vælger at vderes værker skal uploades, så vil deres værker lægge som inspiration for andre børn, og de vil derfor leve vidre efter forløbet i den inspirationsbase, der findes på hjemmesiden, såvel som remedineringer i andre børns værker. Børnenes refleksions håndbøger opfordre vi til at læreren indsender til Trædesten, der vil opbevarer dem til 2017, hvor de vil indgå i en stor udstilling om hvordan børn gentænker morgendagens udfordringer. side 42 Tiden er vigtigst, for ellers kan man ikke nå noget Storm Bak de Ridder side 43 EMPIRISK TEST Konceptet afprøves på målgruppen, for derefter at tilrette konceptet gennem nyerhvervede indsigter. Trædesten er på nuværende stadie ikke klar til at skulle generaliseres, det vil være nødvendigt at teste og kvalificere materialet yderligere, inden det kan publiceres som et undervisningsmateriale til folkeskolen, hvorfor jeg ikke vil levere repræsentative eller generaliserbare resultater, men linjerne til koncept, der er klar til kvalificering gennem didaktisk faglighed og brugertests. Forskningsdesign Jeg vil gennem et casestudie undersøge og teste konceptets ramme, samt delelemeter af konceptets materiale. På grund af den tidsmæssige rammesætning vil jeg kun have mulighed for at gennemføre et eksemplarisk casestudie, hvor ud fra jeg vil generalisere datamateriale til repræsentative konklusioner for næste fase. For at sikre at casen fungere som et minibillede på en større population, burde jeg at have studeret flere cases samtidig, og have draget konklusioner ud fra gennemgående fænomener. Jeg har valgt at bygge mit forskningsdesign op omkring et eksemplarisk casestudie da denne tilgang giver mig mulighed for at studerer børnenes adfærd, mens designet er såvel eksplorativ som elaborativ, og i møde går et krav til facilitatoren om, at have øje for børnene, og have mulighed for at redesigne forløbet undervejs, hvis børnene har brug for en ekstra pause, bliver fanget af et emne eller på anden vis gør det nødvendigt at redefinerer og omlægge det planlagte forløb. Ligeså er hverdagslivet en central faktor, hvilket på den ene side er positivt for opgavens formål, da jeg her tager udgangspunkt i en udvalgt gruppe af mennesker, og ikke i et udvalgt medie, på den anden side stiller det et krav til mit kendskab til informanterne, da jeg tager dem ud af hverdagslivets kontekst, og ind i et nyt rum. Med andre ord kræver det jeg finder en antropologisk balance mellem det professionelle og private. Sampling gruppe Jeg ville foretage det eksemplariske casestudie i en lille lukket gruppe. Den oprindelig tanke var at inviterer en folkeskoleklasse, men af forskellige planlægningsmæssige årsager måtte den folkeskoleklassen jeg var i kontakt med udsætte deres besøg til det nye år. For at kompetencer herfor, og med den svæver tidsramme for øje, blev der oprettet en åben invitation til en workshop, hvor igennem jeg ville teste konceptet. Invitationen blev videredibritueret af to af Aarhus Musikskoles lærer til deres elever, den blev sat på på Aarhus Musikskole samt delt på Musikskolens facebookside og hjemmeside, ligesom jeg selv delte den i mit netværk (se bilag D). Desværre kom der ingen respons på opslaget, og som sidste udvej for at gennemfører det emipiriske studie andvendte jeg mit eget barn (Leonora 7 år), samt Trædestens ansvarlige Gunnild Bak de Ridders s to børn (Storm 8 år og Sigrid 11 år). Jeg vælger alligevel at gennemfører forløbet ud fra tesen om at de få informanter vil indiker flere faldgruber, end slet ingen informanter ville have gjort. Jeg vurderer at børnene i den pågældende aldersgruppe endnu ikke er i stand til at italesætte deres reflekterede holdninger, ligesom jeg antager de ikke vil kunne tænke udover det aktuelle forløb, uden jeg vil præger deres svar, derfor vil jeg via observation og uformel samtale prøve at forstå børnenes oplevelse, og med et børneperspektiv svare på hvorledes oplevelsen af forløbet har været. Til dette formål vil jeg benytte mig af den mediesociologiske disciplin medieetnografi, hvis overordnede formål ofte har været, at forstå hvordan mennesket lever i og med multimediesamfundet, påvirkningen af mennesket samt de kompetencer, der kræves og opbygges gennem dette samfund (Drotner, 1993). Medieetnografien opbygges netop omkring de uformelle samtaler og observation, hvilket vil være gavnligt i arbejdet med børn, da der her nemt kan opstå spontane situationer. side 44 Hermeneutisk analyse Da arbejdet er empirisk, må jeg kende konteksten det sker i, og klarlægge mit synspunkt omkring barnet, samt den rammesætning denne foregår i. Til dette formål bruger jeg barndomssociologien, som i paradigmeskiftet fra udviklingspsykologien, søger en mere nuanceret forståelse af børn (Kampmann, 2003: 82). Barnet ses her som social aktør, med dets egen måde at anskue verden på (dog socialt betinget) og med egen mulighed for at influere den. Jan Kampmann skriver “Børn skal studeres i sin egen ret” (Ibid, 2003: 83), det vil sige i deres handlinger, hverdag, social position, samt ud fra materielle og økonomiske vilkår. Barnet skal altså udgøre den centrale del af undersøgelsen. Med andre ord er barndomssociologien altså et kulturanalystisk orienteret barndomsstudie. Da jeg på forhånd har kendskab til informanterne, er grænsesætningen af betydning, hvor jeg må forsøge at finde en balancering mellem den intime indlevelse og den professionelle distancering. Børnene er inden casestudiet blevet forklaret rollebesætningen, men vil alligevel være påvirket af det familiære forhold (Leonora i forhold til mig - Storm og Sigrid i forhold til Trædestens ansvarlig Gunnild Bak de Ridder). Jeg forholde mig til forskerrollen, hvor min blotte tilstedeværelse vil have betydning for resultaterne. Dels gennem relation forsker (voksen) og informant (barn) imellem, hvor forskellen mellem barn og voksen vil have betydning ved den samfundsmæssige forståelse af det autoritative handlerum, hvor jeg i min position af at være voksen, vil have en vis magt overfor barnet. Derudover vil andre forestillinger spille ind, såsom mit køn, alder med mere, hvortil det tillige hører, at det jeg før har mødt Storm, dog har ikke tidligere mødt Sigrid. Alligevel vil der ligge nogle forestillinger omkring min person – ligesom jeg vil have visse antagelser omkring dem ud fra mit kendskab til Gunnild Bak de Ridder. I analysearbejdet af det empiriske materiale, må jeg altså kritisk reflektere over mine egne medbragte erfaringer, da disse har betydning for de kommende fortolkninger. Det samme gør sig gældende for min dualistiske rolle, som informant og forsker, hvor jeg gennem mit forældreskab vil kende svaret på spørgsmål om hendes færd. Jeg må altså se med selvkritiske øjne på egne fortolkninger og forventninger Registrering og transskription Gunnild Bak de Ridder påtog sig den faciliterende rolle, mens jeg den observerede og dokumenterede i forløbet. Registreringen blev foretaget gennem billeddokumentation og notatskrivning. Det ville have været lønsomt for den videre gentænkning af forløbet at have video dokumenteret forløbet, så kropssprog og gestikuleringer ville have indgået i fortolkningen, til gengæld blev situation ikke kunstig ved informanterne skulle forholde sig til kamera. Notaterne fra casestudiet kan se ses som bilag E. Herudover indgår børnenes refleksions håndbøger, som de udfyldte løbende under forløbet også som dokumentation, og kan ses som bilag F. I den empiriske gengivelse er der endvidere et etisk paradigme, da jeg i undersøgelsen arbejder ud fra børneperspektivet, men i sagens kerne er voksen - her ved pålægger jeg altså barnet visse mønster, ud fra egne fortolkninger. Eller som Martin Heidegger ville argumenterer skaber vores deltagelse betydning, vi oplever verden subjektiv, og verden er der ved ikke genstand for betragtning, men for vores forståelse og fortolkning deraf. Herved bliver tiden også et parameter i forståelsen (Holm, 2011). side 45 Gennemgang af casestudiet og dets resultater Da casestudiet blev gennemført eksisterede der endnu ikke videoer, så børnene fik ikke præsentationen, spillereglerne eller fortællingen at vide på forhånd. Da der kun var få deltagende børn i casestudiet, og det var den første brugertest af materialet, valgte jeg at fokuserer på følgende delelementer af forløbet. • • • • • • Rammesætningen: fortællingen om de to børn; Dig og Mig Oprettelse af de fælles ressourcer Tiden, der går Udfyldelse af refleksions håndbogen Skabelse og optagelse af musikvideo Refleksion omkring uploading RAMMEFORTÆLLINGEN Børnene kom ind i rummet, og var meget energiske. De blev bedt om at sætte sig rundt omkring den lagte cirkelformation, udgjort af tematikkerne. Gunnild Bak de Ridder satte sig i cirklen sammen med børnene, og begyndte at fortælle historien omkring de to børn, og hvordan de deltagende børn kunne hjælpe Dig og Mig til at huske, ved at sende flaskeposter med deres historier til dem på øen. De deltagende børn lytter opmærksomt, og buder løbende ind. Leonora har blandt andet et bud på hvorfor Dig og Mig er ude på øen, og de deltagende børn bliver hurtigt med-digtere på historien. De synes altså at acceptere præmissen, og godtager den narrative fortælling. På grund af det meget lille antal informanter, måtte forløbet mortificeres, så børnene under skabelsen af musikvideoen ikke bevægede sig mellem temaerne, men kun fokuserede på et tema, som jeg valgte ud fra de tilgængelige materialer, tiol at være Tilfrysning. Rummet casestudiet blev udført i er ikke det rum, der normalt er tiltænkt til formålet på Aarhus Musikskole, men er et der normalt bliver brugt til undervisning. Rummet havde derfor ikke de lys- og opsætnings muligheder, der findes i Officerssalen, hvor forløbet vil blive kørt i de efterfølgende tests. Dog var undervisningslokalet meget lig et lokale i folkeskolen, og gav herved mulighed for at afsøge hvordan forløbet virker uden specielle effekter til iscenesættelse. Rummet var på forhånd opsat med materialer, gulv plancherne med tematikkerne, og rundt ved de forskellige tematikker stod endvidere fysiske flaskeposter, der er skabt til hvert tema. For at skabe stemning i rummet, var gardinerne trukket for, og der var sat et lydspor på med lyden af bølger. side 46 OPRETTELSE AF DE FÆLLES RESSOURCER De deltagende børn skal nu skiftevis sige et ord, eller tegne en tegning til hver af tematikkerne. Det er svært for børnene at forstå flere af betegnelserne for tematikkerne, og når Gunnild Bak de Ridder forklarer ordet ved hjælp af eksempler, tages det meget bogstaveligt af børnene. F.eks. da Leonora er i tvivl om hvad “opgør” betyder, forklares det for hende at det kan være en krig, hvorefter hun tegner en pistol. At hun følgende associere opgør med krig ses videre i forløbet, hvor hun skal finde en ting, og ligge på opgør, og udvælger en soldat, ligesom da hun senere skal udfylde sin refleksions håndbog, vælger hun atter at tegne en pistol under tematikken oprør. At ordene er svære og kryptiske at forstå, besværliggør altså tolkningen, og den videre refleksion barnet gerne skulle have. Ligesom at den hjælpende voksne, kan komme til at præge barnet for meget i dets tolkning. Det ville derfor være gavnligt at finde nogle ord, barnet kan forholde sig til personligt, og give sin egen fortolkning af. den anden side blot mine visuelle fortolkninger barnet bygger til. Det ville være ønskelig at have en bredere fortolkning af tematikkerne, som barnet kunne støtte sig til, og gerne kreeret af andre børn, for at undgå den voksnes fortolkning. Tros de ofte meget bogstavlige fortolkninger, og de noget sværer tematikker, så spiller børnene med, er hele tiden medskabende til fortællingen og giver gerne deres bud, der undervejs lægger op til nye refleksioner og samtaler. F.eks. tager Leonora en dukke og ligger på “Ensom søgen”, da hun bliver spurgt til hvorfor, begrunder hun det med, at dukker ikke kan gå, og derfor altid vil være på det samme sted, hvilket må være ensomt. Hvorefter de andre to børn byder ind med andre ting, der så også må være ensomme, hvis ensomhed handler om ikke at kunne gå. Storm og Leonora vælger at tegne, da ingen af dem endnu er særlige skriftlige, dette tager dog meget tid, og det mærkes ,især Leonora oplever en stressfaktor, da hun ikke kan få lov til at gøre sig så umage, som hun gerne ville. I forløbet hvor der kun er tre deltagere, vil det kunne gå at børnene enkeltvis tegner, men ved klasse inddragelsen, vil flowet og børnenes opmærksomhed sættes ud af spil. En mulighed ville være læreren, som notat skriver, så barnet siger det første ord det tænker, og læreren derefter notere det. Stress faktoren, skal dog ikke kun ses som noget negativt, da det samtidig opretholder flowet, og barnet er nødt til at give slip, og være i nuet. I den efterfølgende uformelle samtale med Leonora, kommentere hun heller ikke tiden, som en negativ faktor. Efter at have tegnet/skrevet deres tanker omkring tematikkerne, skal de deltagende børn nu hente tre ting til hver tematik, hvor der køres en tematik af gangen. Ved hver tematik, tages et af børnene ud for at være den, der går tiden. Her er det meget tydeligt at børnene finder inspiration i de fysiske flaskeposter, og spejler deres valg af artefakter i flaskeposterne, ligesom i den tolkning den voksne har givet til nogle af tematikkerne. At børne har et visuelt og fysisk afsæt for inspiration virker som en god ide, da det befordre mere kreativ fortolkninger af emnet, og man kommer uden om den voksnes forfortolkning. Dog er de fysiske flaskeposter kreeret af mig, og det der er i flaskeposterne er mine fortolkninger at tematikkerne, og herved er det på side 47 TIDEN, DER GÅR Under oprettelsen af de fælles ressourcer, skiftedes børnene til at være tiden. Børne går meget op i at gå tiden præcist, hvilket de lader til de sætter en stor ære i, man kan sige det nærmest går sport i at gå tiden rigtigt, og børne vil gerne prøve det flere gange. De børn, der imens finder artefakter er også meget opmærksomme på tiden, og holder selv øje med kammeraten, der går tiden, og som de hele tiden referere tilbage til. Tiden, der bliver gået, medvirker positivt til flowet, ligesom det skaber en dynamik i og med den omskiftelighed, der er for børnene i at komme ind og ud af forløbet. Barnet der går tiden, vil også få et unikt rum til at reflektere, mens denne går tiden. Ligesom han/hun vil skulle navigere hurtigt for at komme ind i forløbet igen. UDFYLDELSE AF REFLEKSIONS HÅNDBOGEN Børnene bruger meget aktivt de fælles ressourcer, som de søger inspiration i, men som de til tider læner sig meget kraftigt op af, quo Leonora, der endnu en gang tegner en pistol. På et tidspunkt siger Storm, at han lige fik en underlig tanke, om det er okay han tegner den. Det at han spørger er et tegn på, det ville have været en fordel at have lavet de indledende øvelser/ gennemgang af spilleregler, hvor børnene lærer at ingen ideer er forkerte i Virkekraft rummet, da det han spørger tydeliggør, han mener, der er visse ting, der ikke er tilladte at tale om. Og en underlig tanke jo ellers netop fører til noget kreativt, som vi gerne vil understøtte, og for alt i verden ikke lægge låg på. Der kommer dog også dybere samtaler i gang, mens bogen udfyldes. Da børnene skal beskrive hvad, der er vigtigst i fremtiden siger Leonora, at hun har brug for et hus, hvis det nu regner, hvorefter børnene kommer i tanke om at vand er vigtigt. Storm siger at “tiden er vigtigst, for ellers kan man ikke nå noget”, hvilket kan tyde på at tiden har manifesteret sig i børnenes tankesæt, og er noget de tænker videre over. Børnene begynder herefter at opremse alle de materielle ting, de gerne vil have, men på et tidspunkt siger Storm at man ikke kan få alt, for så kommer der CO2, hvilket børnene begynder at snakke om. Det viser altså barnet har nogle dybere tanke i sig, og vejen derhen til tider kan være gennem kreativ og (u)seriøs leg. PAUSE Børnene fik herefter en pause, hvor de fik lidt proviant. Børnene begyndte at lege fysisk aktivt lige inden de skulle ind i rummet igen, det tog derfor tid at få dem kørt ned, og få ro i rummet, og især Storm havde svært ved at koncentrere sig i den sidste del af forløbet. Det ville være en fordel at have struktureret pausen således, at man sikrede at den aktive og fysiske leg fyldte noget mere, så børnene havde løbet den værste energi ud af kroppen, inden de kom ind igen, eller man opstartede forløbet efter pausen med øvelser, der fik børnene tilbage i den rette stemning. Børnene har ingen problemer med at folde bogen, og synes det er sjovt at et almindeligt stykke papir bliver til en lille bog. Og fortsætter med at udfylde bogen inden i med vejledning fra Gunnild Bak de Ridder. Da børne skriver navn på forsiden, spørger Sigrid om hun må tegne sit yndlingsdyr, der er en kat, hvilket hun selvfølgelig gerne må. Katten bliver dog herefter et stort emne, som lader til at smitte børnene imellem, og det ender med at alle tre børn løbende tegner og referer til katte i deres refleksions håndbog. Dette viser hvordan gruppedynamikken kan have en stor indvirkning på hvilken drejning et emne kan tage, samt hvordan en person kan påvirke de andres svar. Sigrid er den ælste af børnene, og man kan forvente at de to mindre børn ser op til hende, og opfatter hendes tolkninger som værende de sandfærdigheder. side 48 SKABELSE OG OPTAGELSE AF MUSIKVIDEO Ud fra tematikken tilfrysning, skulle børnene skabe en musikvideo. Der blev lagt et partitur på gulvet hvor samskabelsen skulle finde sted, hvert barn blev ansvarlige for hvert deres område, hvortil børnene fandt en masse materialer, de lagde ud, som de synes det skulle se ud. Herefter skulle børnene finde lyde, og lave et lydforløb - ud fra de ting, de havde lagt. Musikvideoen blev herefter sammensat af de tre stykke, hvor børnene instruerede hinanden i hvordan og hvad, de skulle spille på under deres stykke. Hertil valgte de at tage dukken, der også tidligere var i spil, og lade hende gå gennem musikvideoen, så det var dukken, der styrede tiden, og hvad der skulle spilles hvornår. Leonora blev dukkeføreren, mens Sigrid og Storm stod for at spille. Da børne alle havde en aktiv rolle i stykket, filmede jeg, hvilket jo burde have været børnene selv. Men bagefter så vi filmen sammen, og vi snakkede om hvordan den kunne gøres mere æstetisk, f.eks. hvis jeg filmede tættere på dukken, der blev lavet en baggrund, så det lignede dukken gik i et snelandskab og Leonora skulle smøge sit ærme op, så det ikke kom med på filmen. Dette gav to forskellige videoer, der begge kan ses på: http://britapedersen.dk/virkekraft/video.html Undervejs udviklede stykket sig også, blandt andet med nye ideer til hvad man kunne spille på. Her opdagede Sigrid at man kunne spille på persiennerne, der hang i rummet, og materiale repertoiret blev herved udvidet. REFLEKSION OMKRING UPLOADING Sidst afsluttede vi med en kort refleksion omkring hvordan og hvor børnene have lyst til at dele videoen. Der var til forløbet endnu ikke udviklet noget af refleksions materialet til uploading, så det foregik som en uformel samtale uden noget rigtigt afsæt. Det var at mærke på Gunnild Bak de Ridder, at hun var usikker på dette område, og hurtigt blev børnene præget i en negativ retning, der omhandlede digitalt mobberi, også selvom ingen af børnene havde prøvet det, eller lod til at kende til fænomenet, opstod der en negativ stemning, og der kom hurtigt en enighed om, videoen ikke skulle lægges op nogen steder, for folk ville kunne finde på at gøre grin med deres musikvideo. Det er på ingen måde meningen at materialet skal skræmme børn fra at dele ting online, tværtimod skal det klæde børnene på til at træffe reflekterede valg omkring hvordan og hvor de uploader - ligesom de øvelser børnene gennemgår i materialet skal være med til at bekæmpe den digitale mobning. Ved børnene giver hinanden konstruktiv feedback, og har en forståelse for den, der sidder bag ved skærmen. Ligeså er det heller ikke i Trædestens interesse, børnene ikke deler deres værker, da Trædesten gerne vil vise de værker frem, der bliver skabt via Trædesten, ligesom det materiale gerne skal ligge tilgængeligt, så det kan fungerer som inspiration for andre børn. Hertil falder hele anerkendelsen af børnenes produkt også, når man som voksen påpeger, at der er nogen, der kunne finde på at gøre grin med det, hvilket er mod Trædestens eget mantra. Det viser vigtigheden af at klæde facilitatoren rigtigt på, da forløbet ellers vil kunne få en anden - og ikke ønskelig drejning, og igen viser det en stor forskel i vores måde at opfatte medierne på, hvor Gunnild Bak de Ridder hører til en ældre generation, der er mere varsom overfor de digitale og sociale medier, hvilket mange af de facilitatorer, der vil komme til at benytte materialet kan antages at være. side 49 OPSUMMERING Selvom casens reliabilitet ikke var høj på grund af det det urepræsentative deltagerantal samt samplingen af de deltagende børn, så påpegede casestudiet alligevel essentielle styrker og svagheder i materialet, der med fordel kan tilrettes førend det næste forløb. Og her i den spæde start af materialets tilblivelse, er det måske netop en fordel at kører små og lukkede brugertest, da materialets og dets metoder stadig er meget sårbare. Casen viste at tematikkernes betegnelser var svære for børnene at forstå, og det var vanskeligt for facilitatoren at definere begreberne uden at fortolke ind i og påvirke børnenes egen tolkning. Trædesten bør derfor at gentænke tematikkerne, eller understøtte dem mere visuelt, så børnene er i stand til at tolke ind i rammen. Tematikkerne kunne understøttes visuelt ved der indsættes nedtonede billeder på gulv planchen, skabt af børn, og som refererer til emnet i dets brede forstand, en udbyggelse af den online inspirations base eller en ændring i selve navngivelsen af tematikkerne. Sidste nævnte vil dog være besværliggjort at det er de tematikker arbejder ud fra nu, hvorfor flere institutioner og enkeltpersoner arbejder med dem dem, og som er meningen vil være gennemgående indtil 2017. Til gengæld udfordrede tematikkerne børnene, hvilket sammen med tidsfaktoren opretholdte et vis flow i forløbet. Med henblik på Bloom og Flipped Learning kunne man indtænke en præsentation af tematikkerne gennem video, hvor børnene stifter bekendtskab med tematikkerne på forhånd, og derved danner en viden og forståelse inden de ankommer til Aarhus Musikskole, eller gør brug af materialet ude på skolerne. Hvilket vil betyde børnene kan begynde at arbejde analytisk og skabende med viden omkring tematikkerne i selve forløbet, i stedet for de først skal opbygge forståelsen under forløbet. Det blev klargjort at rammesætningen med spillereglerne i rummet er af stor vigtighed, så børnene på forhånd ved at alle tanker er velkomne, og der ikke findes forkerte svar. Det blev lige så klar at en vis fysisk aktivitet er ønskelig, for børnene kan opretholde koncentrationen. Manifestationen af tiden, der nærmest blev et spil element for børnene, viste sig at fungere rigtig godt, ligesom det bidrog positivt til flowet. side 50 SERVICE BLUEPRINT For at identificerer hvilke processer, der skal igangsættes og understøttes når testforløbet af konceptet køres, vil jeg skitserer dette i et Service Blueprint, der kan hjælpe Aarhus Musikskole til at tænke struktureret, og bidrage til overblik over hvilke personer og afdelinger, der skal ind over processen hvornår. Herudover vil Service Blueprintet visualiserer de vigtigste berøringspunkter, som brugerne får med oplevelsen, og være med til at sikre, der tænkes service ind i disse punkter. Selve indholdet i testen vil være varieret fra gang til gang, da materialet løbende vil blive tilrettet, ligesom der vil være fokus på test af forskellige delelementer. Derfor går Service Blueprintet ikke i detaljer med selve forløbet, men skitserer rammerne. På sigt vil det være en fordel for Aarhus Musikskole at lave detaljeret Service Blueprint, der gennemtænker alle elementer for konceptet. I Service Blueprintet er der implementeret et efterfølgende interview med folkeskolelæreren, der er der inde med sin klasse, for at få deres syn på sagen, hører deres umiddelbare refleksion omkring forløbet, og give pejlemærker for hvordan en konceptet kan skrabes. Der vil også være et efterspil, hvor det producerede digitale materiale sendes til klassen, hvor der vil være mulighed for at stille uddybende spørgsmål. Sidst skal der være en opsamling af erfaringer, der skal konfigureres til konkrete tiltag for hvordan konceptet kan forbedres, tiltag der skal tilrettes og implementeres inden næste forløb. FYSISK EVIDENCE Indbydelse til Virkekraft USER ACTIONS Bekræftigelse Tilmelding Materiale/ Flipped Learning Se materialerne Tag imod klassen Tag ind til forløbet 1. del præsenteres og gennemføres 2. del præsenteres og gennemføres Gå op i 1. lokal Udfør 1. del Gå op i 2. lokale Udfør 2. del Klassen hentes Kør 1. del Klassen flyttes Kør 2. del Afrunding Afrunding (elerver) Afsked Interveiw (lærere) Tak fordi I deltog + produkt Tag afsted Se produkter og videresend Linje for interaktion Service Blueprintet kan ses som bilag G. FRONTSTAGES INTERAKTION Udsendelse af indbydelse Udsend materiuale Afrunding med Interview i tilbørnene stødende lokale med læreren Følg klassen ud Send material + evt opfølgende spørgsmål Linje for synlighed BACKSTAGE INTERAKTION Udvælg klasser til forløbet Forløbet planlægges Forbered 1. del Forbered 2. del Forbered interview Eveluering og opsamling Linje for intern interaktion SUPPORT PROCESSER Lokaler bookes Assistance til planlægning og afvikling indhentes Materialer + lokaler klargøres Klargør optagelse Tilret materialet side 51 KONKLUSION Jeg har nu, i form af et undervisningsmateriale, skabt et koncept for Trædesten. Konceptets formål/udgangspunkt var at understøtte den digitale dannelse via æstetiske processer, da denne proces kan sammenlignes med det at reflekterer, tolke og viderekommunikere stof offline - som online. I afsøgninngen af emnet: Digital dannelse kom jeg omkring hvem den digital indfødte er, da det netop er den digital indfødte, konceptet er centraliseret omkring, og hvordan denne navigerer og agerer i verden. I det dokumentariske kildestudie stod det klart, den digital indfødte kommunikerer på en ny og anderledes måde. Her skelnes der ikke mellem det at være i den virkelige eller virtuelle verden, der for den digital indfødte erdet et spørgsmål om at vælge platform for oplevelse og kommunikation. Det kunne derfor konkluderes at digital dannelse er noget, som må foregå tværmedielt og hen over flere domæner. Herfor tværmediale navigation og æstetiske oplevelse på tværs af domæner blev et centralt udgangspunkt for konceptet; Virkekraft. Konceptet arbejder aktivt med at bevæge børn på tværs af de fysiske og virtuelle verdener, hvor der arbejdes på flere domæner, og derved tydeliggør og rammesætter disse domæne skift, skaber rum for refleksion, og forståelse for hvad disse skift betyder for iscenesættelsen, samt hvilke muligheder dette åbner op for. For at give konceptet et didaktisk fundament og blåstempling belyste jeg læringsaspekter, hvor Flipped Learning kom til at spille en vigtig. Det viste sig at være lønsomt at klæde børnene vidensmæssigt på, inden de deltager i forløbet, så de kommer med en forforståelse, de kan bygge videre på. . Gennem et casestudie, hvor delelementer af konceptet blev afprøvet, kunne det konkluderes konceptet skaber rum for refleksion og potentiel dannelse, ligesom det stod klart at en digital understøttelse før, under og efter forløbet, vil give konceptet et større spillerum og udvide oplevelsen. Det stod også klart at konceptet må og skal testes, forfines og kvalificeres yderligt, førend det er klart som undervisningsmateriale. Et testforløb Aarhus Musikskole vil kører med udgangspunkt i dette skriv, fra januar 2015. side 52 PERSPEKTIVERING Projektet har været en balancegang mellem at opretholde det æstetiske sanselige i materialet, der i høj grad synes at komme i nuet, i den fysiske verden, og mellem det at benytte det digitale som understøttende element. Det har gennem hele forløbet været et stort ønske fra Trædesten, at bibeholde så meget af det fysiske element i konceptet som muligt hvilket, der rejser et meget interessant spørgsmål, for når Trædesten ønsker at vedholde det fysisk sanselige, så er det et udtryk for, man mener værdien er størst her. Pine og Korn taler om det samme, hvor de beskriver alle sanser er vakt i nuet, hvilket betyder en større oplevelse. Men hvis den digital indfødte virkelig ikke skelner mellem den virtuelle og virkelig verden, på samme måde som os andre, har de så ikke en anden tilgang til online sansning end os, digitale immigranter? Måske er det et problem, det netop er digitale immigranter, der udvikler materialer til digitale indfødte, for som tidligere nævnt vil vi altid kun mimere teknologierne. Konceptet: Virkekraft kunne med lethed have udnyttet de forskellige domæner mere, ligesom mange af de æstetiske processer kunne have været understøttet af en applikation, hvor børnene kunne have eksperimenteret med forskelligt multimodalt materiale. Dette kunne have holdt materiale distributions- og materiale omkostningerne nede, hvilket må synes som en kæmpemæssig fordel. På den anden side kan det være, at netop ved at gå i en offline retning, i en ellers online verden, Virkekraft formår at differentiere sig, og sætte et mere mærkbart aftryk. Og måske er det netop det, et udviklingsprojekt skal kunne, fremfor at tænke i kommercialisering. side 53 LITTERATURLISTE Bøger • Bay, Morten, Homo Conexus. Netværksmennesket - Historien om nye for• • • • • • • • • • • • • • brugere, nye medarbejdere og nye venskaber i en verden under forandring, 2009 Bundsgaard, Jeppe, IT og medier, Kvan - tidsskrift for læreruddannelse og skole, 2010 Harboe, Thomas, Metode og projektskrivning - en introduktion, 2013 Holmboe, Peter & Hachmann, Roland, Flipped Learning - mere end bare video, 2014 Holm, Andreas Beck, Videnskab i virkeligheden, Samfundslitteratur, 2011 Gordon, Eric & de Souza e Silva, Adriana : Net Locality. Why Location Matters in a Networked World, Blackwell Publishing, 2011 Jørgensen, Arne, Hans-George Gadamer, Forlaget Anis 2009 Kampmann, Bo Walter, Computerspil og de nye mediefortællinger, 2012 Kampmann, Jan,Barndomssociologi,Dansk Sociologi Vol 14, No 2, 2003 Mouritsen, Flemming, Legekultur : essays om børnekultur, leg og fortælling, 1996 Pine, Joseph & Korn, Kim, Infinite Possibility - Creating Customer Value on the Digital Frontier, 2011 Nielsen, Henrik Kaare et. al. Med åbne øjne - Forskellige kvaliteter i litteraturen for børn, Biblioteksstyrelsen 2006 Nyboe, Lotte, Digital dannelse - Børns og unges mediebrug og -læring inden for og uden for institutionerne, Frydenlund 2009 Schneider, Jacob & Stickdorn, Mark, This is Service Design Thinking, BIS Publishers B.V.,2012. Wenger,Etienne, Praksisfællesskaber,Hans Reitzels forlag 2004 Artikler • Bergström, Legen er vores vigtigste tankemåde, 2009, http://www.legeskab. dk/Matti-Bergstr%C3%B8m-720.aspx • Karlshøj, Kristina, Æstetiske læreprocesser og andre pulserende fisk, 2014 • • • • • http://www.kristinekarlshoej.dk/2013/08/stetiske-lreprocesser-og-andre. html Hansen et al: Børn Kunst Kultur - i en hverdag der dur, 2013 http://www. boernekultur.dk/fileadmin/user_upload/billeder_og_pdf/Publikationer/2013/ Boern_kunst_kultur/Boern_Kunst_Kultur_Kapitel_4.pdf Jenkins, Henry m.fl. Confronting the Challenges of Participatory Culture. Media Education for the 21st Century, 2006 Vis mig din Facebook-profil, og jeg skal sige dig, hvem du er, Information, Ida Mayer, 15. august 2012 http://www.information.dk/308163#comments Prensky 2001a - Digital Natives, Digital Immigrants, Marc Prensky, From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001) http://www. marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf Prensky 2001a - Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently? Marc Prensky, Published in On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 6, December 2001) http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20 Part2.pdf Andet • Andersen, Johannes,Online forelæsning, Ungdomskulturer - her og nu, Aalborg Universitet, AAU, (set den 16. oktober) 2012 http://www.dr.dk/DR2/Danskernes+akademi/Kultur___Sprog/Ungdomskulturer_her_og_nu.htm side 54 BILAG Bilag A Bilag B Bilag C Bilag D Bilag E Bilag F Bilag side 55 Bilag A side 56 side 57 side 58 side 59 side 60 side 61 side 62 side 63 side 64 side 65 side 66 side 67 side 68 side 69 side 70 side 71 Bilag B Trædesten 1 Flaskepost nr.: Tema:___________________________________________________ 3 ord: ________________________ __________________________ ______________________ 8 Familie hemmelighed: _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ 2 En sætning som indeholder de 3 ord: ________________________________________________________________________________________________________________________ 3 En personlig oplevelse(r) : ________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________ Tegn en person i dette scenario: 4 Som kridtstreg _________________________________________________________________________________________________________________________ 9 Personlig hemmelighed: _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________________ 10 Tegn en lyd: 5 Tegn en taske: Læg 3 ting i tasken: Ledemotiv: 6 Selvtillid (1-10) Egen oplevelse:________ Andres oplevelse: _____ Alder:__________ år Køn: Fornavn:____________________________________ Efternavn:___________________________________ 7 Job?:__________________________________________ Tegn karakteristika på personen: Trædesten side 72 Bilag C MGP pigen Marie Sørensen 7 år - Går i 1. B. på Læsøskolen Bor i Aarhus med sin mor, far og lillebror Lucas Jeg elsker at synge og danse m ed mine veninden Teknologi Informations teknologi og internet EKSPERTISE NIVEAU IT og internet Devices & platforme I husstanden Interesser & fritid Taplet // apps Har selv Mobil // apps Legeaftaler Tegner Showdance Fodbold TV Sociale netværk Rolleleg Lektier Udendørsleg Gaming Spiller på taplet Influrenter Tid på platforme Udfordringer Computer (kun i skolen) Familie Skole og lærere Ikke kreativ Kreativ Asocial Social Ufokuseret Fokuseret Urolig Rolig Ubalanceret Balanceret Uforberedt Forberedt Youtube // Musiktjenester Taplet//apps Mobil//apps låner fars og mors smartphones Kammeraterne side 73 Magnus Rimmert 9 år - Går i 3. C på Malling skole Bor Malling med sin mor og storebror Michael Den spille glade Jeg vil heller stå på skateboard end at gå i skole Teknologi Informations teknologi og internet EKSPERTISE NIVEAU IT og internet Devices & platforme I husstanden Interesser & fritid Har selv Mobil // apps MineCraft Hund Taplet // apps Lektier Gameboy Sociale netværk Leg Gaming TV Skateboard “Hænge ud” Influrenter Kammeraterne Tid på platforme Udfordringer Online// spille-venner Skole og lærere Familie Ikke kreativ Kreativ Asocial Social Ufokuseret Fokuseret Urolig Rolig Ubalanceret Balanceret Uforberedt Forberedt MineCraft Gameboy Computer// skole Computer// surfe Mobil // apps// telefoni side 74 Marianne Kærsgaard 41 år - Dansklærer på Egå skole Bor Risskov med sin mand og datter Ane Den fælleskabende Det er min pligt at give børnene værktøjer til at møde verden Teknologi Informations teknologi og internet EKSPERTISE NIVEAU IT og internet Devices & platforme I husstanden Interesser & fritid Krativitet Familie Veninder Skolebestyrelse Mobil // apps Sociale netværk Bolig Gaming Have Frivilligtarbejde Influrenter Venner Har selv Friluftliv Litteratur Kollegaer Taplet // apps Tid på platforme Udfordringer Faglige forums Familie Ikke kreativ Kreativ Asocial Social Ufokuseret Fokuseret Urolig Rolig Ubalanceret Balanceret Uforberedt Forberedt Facebook Taplet Computer// skole Computer// surfe Mobil // apps// telefoni side 75 Bilag D side 76 Bilag E side 77 Bilag F side 78 side 79 side 80 Bilag G FYSISK EVIDENCE Indbydelse til Virkekraft USER ACTIONS Bekræftigelse Tilmelding Materiale/ Flipped Learning Se materialerne Tag ind til forløbet Tag imod klassen 1. del præsenteres og gennemføres 2. del præsenteres og gennemføres Gå op i 1. lokal Udfør 1. del Gå op i 2. lokale Udfør 2. del Klassen hentes Kør 1. del Klassen flyttes Kør 2. del Afrunding Afrunding (elerver) Afsked Interveiw (lærere) Tak fordi I deltog + produkt Tag afsted Se produkter og videresend Linje for interaktion FRONTSTAGES INTERAKTION Udsendelse af indbydelse Udsend materiuale Afrunding med Interview i tilbørnene stødende lokale med læreren Følg klassen ud Send material + evt opfølgende spørgsmål Linje for synlighed BACKSTAGE INTERAKTION Udvælg klasser til forløbet Forløbet planlægges Forbered 1. del Forbered 2. del Forbered interview Eveluering og opsamling Linje for intern interaktion SUPPORT PROCESSER Lokaler bookes Assistance til planlægning og afvikling indhentes Materialer + lokaler klargøres Klargør optagelse Tilret materialet side 81
© Copyright 2024