Sveinung Wiig Andersen, avdelingsleder Statped og Per Jan

Teknologiutviklingens hurtighet
•
Radioen brukte 20 år på at nå 5 millioner
lyttere.
•
TV brukte 10 år, Facebook tok bare 2, Twitter
bare ½ år.
•
iPad kom på markedet for bare 5 år siden
•
På 1960-tallet så nordmenn på trenden for
telefonvekst og konkluderte med at
sentralbordoperatør ville bli den vanligste
jobben.
Teknologiutviklingen preger og vil i
stor grad prege opplæring og skole
Kunnskapsløftet og digital kompetanse
•
Digital kompetanse er definert som
basiskompetanse
•
I det samfunnet barn og unge skal
vokse opp i, blir det å orientere seg
og beherske en digitalisert hverdag,
grunnleggende.
Alle elever – også de med spesielle
behov – skal gis muligheter for å
lære digitale ferdigheter og trene på
å håndtere en digital hverdag.
•
•
Kunnskap om aktuelle læringsressurser og digitale muligheter er
avgjørende for at fagpersoner kan
tilrettelegge undervisningen og
vurdere (spesial)pedagogiske tiltak
på best mulig måte.
3
Hvilke konsekvenser for elever med spesielle
behov?
•
Helt nye muligheter for tilpasning og støtte som både kan gi økt
mestring, økt læringsutbytte og økt inkludering.
•
Fra særskilte til universelle verktøy:
– Før: særskilte læremidler spesielt utstyr, spesielle bøker
eller spesiell programvare som krevde spesiell
tilrettelegging og spesiell kunnskap. Kan bidra til
stigmatisering og gjøre elevene mer spesielle en de trenger
å være.
– I dag: en flora av digitale muligheter i ordinære verktøy
som nettbrett, apper og vanlige programmer. Bygger ned
terskelen. Elevene kan bruke de samme verktøyene – men
på ulik måte og med ulik tilrettelegging. Vi snakker om
digitale verktøy som inkluderingsverktøy.
Eksempler: Talesyntese, stemmestyring, diksjon, organisering,
mobilitet, øyestyring og en rekke andre digitale tilrettelegginger.
•
4
Inkludering og teknologi – noen eksempler
Smartboard og Ipad – Myrene skole i Porsgrunn
Øyestyring – Linea (5) Tussilago barnehage i Stjørdal
5
Framtidens skole
•
Ludvigsenutvalget 2015:


•
Digital kompetanse er en sentral del av fagområdene i skolen. Digital
kompetanse er i dag en forutsetning for å kunne delta i ulike former for
læring og utdanning og for å delta aktivt i arbeids- og yrkesliv.
Digital kompetanse vil være en integrert del av det elevene bør lære
innenfor de ulike fagområdene.
New Horizon-rapporten 2015:

Basert på 60 eksperter og hundrevis av relevante artikler, nyheter,
blogger, forskningsresultater og prosjekter som ekspertene mener viser
hva som vil påvirke skandinavisk skole i de neste fem årene.
TRENDER:
3D-print
Utprøving av taktil skjerm
BOYD
• Bring Your Own Device
(BYOD)
• Tar i bruk det utstyret
elevene har og bruker daglig
(mobiltelefoner, Ipad,
smartklokke m.v.
• Allminneliggjøres, bidrar til
deltakelse og inkludering
9
Roboter
• Utviklet for trening av språk
og sosial atferd, f.eks.
ansiktsmimikk for å trene
på sosial forståelse for
autister med gjentatte
repetisjoner
• Teknologi-motivasjon
10
Motion Capture
• Man kan overføre bevegelsene
fra en person (skuespiller/aktør)
til en 3D-figur.
• Tegnspråk, der en bamse eller
en løve kan bruke tegnspråk.
• Andre muligheter – for eksempel
i forbindelse med autister og
kommunikasjon.
Hva sier forskningen?
•
ITUs forskningsprosjekter: digitale læringsressurser
støtter læringsprosesser gjennom at den
 øker den skriftlige aktiviteten og dermed den
skriftspråklige kompetansen (dypere syntaks, større
ordvalg)
 konstruerer sin egen kunnskap fremfor å reprodusere
kunnskap.
 utfordres til å håndtere et mangfold av
informasjonskilder
 utvikler en samarbeidkompetanse
•
Thunberg, 2013: Talehjelpemidler med lyd støtter på en
særlig måte språk og kommunikasjonsutvikling
•
Arendal, 2010: Bruk av pc støtter språkutvikling for barn
med språkvansker.
Hva sier forskningen?
•
OECD 2015: Teknologi gir ikke isolert sett bedre
læring. Kan gi dårligere læring for elever med
spesielle behov (distraksjon). Digital kompetanse er
helt avgjørende for utbytte.
•
Krumsvik 2014: IKT kan være et verktøy for bedre
læring, men forutsetter en digital kompetanse.
Elevene var vesentlig mer fokuserte i timer med
lærere som både var gode klasseledere, digitalt
kompetente og flinke til å planlegge databruk i timene.
•
Stubdal, 2013 : Bruk av digitale læringsressurser
bidrar til økt motivasjon, at elevene konstruerer sin
egen kunnskap fremfor å rekonstruere kunnskap.
Kunnskap, visualisering og simulering gir en rikere
presentasjon av kunnskap som understøtter
differensiering.
Verktøy-apper
• Fleksible apper som kan brukes til mange
pedagogiske formål. Lærerens pedagogikk i sentrum
– Book Creator
presentasjoner
– lag enkelt egne bøker og
– Inspiration Maps – tankekart – strukturer begreper
– Picture Talk
– bildeapp til begreps- og
ordforrådutvikling interaktive presentasjoner med lyd
og bilde.
14
• iMovie
– enkel videoredigering (
• Strip Designer
– lag tegneserier med selvvalgte
bilder, tekst, tegninger og
ruteoppsett
• Puppet Pals
– lag animerte fortellinger med
opptak av elevenes egne
stemmer – digitalt teater
15
Tegnressurser
• Mine tegn
(http://www.statped.no/Tema/Larevansker/Publikasjoner/Mine-tegn-ibarnehagen/)
•
•
•
•
•
•
www.2-tusen.no
http://www.ettskrittforan.no/
http://www.erher.no/
http://www.tegnordbok.no/
http://minetegn.no/tegnbanken/
www.sansetap.no
16
Symbolressurser
•
•
•
•
www.ask-loftet.no
http://www.2-tusen.no/
http://www.symboler.no/
www.isaac.no
• www.tv2skole.no
• http://www.nlb.no/
• https://www.cappelendammundervisning.no/un
dervisning/grunnskole/projectdetail.action?id=140555
17
Pegasus
• Pegasus – et program som er laget i Rolltalk Designer. Kan
brukes på Compact Rolltalk og Windows 8 nettbrett. Inneholder
sanger, aktiviteter, bøker, eventyr, samt rim og regler basert på
norsk barnekultur. Passer for barn fra ca 9 mnd alder. Må søke
NAV
• Bygger på forsking frå Penn State University.
– http://aackids.psu.edu/index.php/page/show/id/1
• Samspill, lek og kommunikasjon: Et metodehefte
som forklarer hvordan en legger til rette på en
måte. Innhold:
– Dvd
– Tilgang til en kode til en nettside med filmer
(http://abilia.no/pegasus )
18
god
19