Teknologiutviklingens hurtighet • Radioen brukte 20 år på at nå 5 millioner lyttere. • TV brukte 10 år, Facebook tok bare 2, Twitter bare ½ år. • iPad kom på markedet for bare 5 år siden • På 1960-tallet så nordmenn på trenden for telefonvekst og konkluderte med at sentralbordoperatør ville bli den vanligste jobben. Teknologiutviklingen preger og vil i stor grad prege opplæring og skole Kunnskapsløftet og digital kompetanse • Digital kompetanse er definert som basiskompetanse • I det samfunnet barn og unge skal vokse opp i, blir det å orientere seg og beherske en digitalisert hverdag, grunnleggende. Alle elever – også de med spesielle behov – skal gis muligheter for å lære digitale ferdigheter og trene på å håndtere en digital hverdag. • • Kunnskap om aktuelle læringsressurser og digitale muligheter er avgjørende for at fagpersoner kan tilrettelegge undervisningen og vurdere (spesial)pedagogiske tiltak på best mulig måte. 3 Hvilke konsekvenser for elever med spesielle behov? • Helt nye muligheter for tilpasning og støtte som både kan gi økt mestring, økt læringsutbytte og økt inkludering. • Fra særskilte til universelle verktøy: – Før: særskilte læremidler spesielt utstyr, spesielle bøker eller spesiell programvare som krevde spesiell tilrettelegging og spesiell kunnskap. Kan bidra til stigmatisering og gjøre elevene mer spesielle en de trenger å være. – I dag: en flora av digitale muligheter i ordinære verktøy som nettbrett, apper og vanlige programmer. Bygger ned terskelen. Elevene kan bruke de samme verktøyene – men på ulik måte og med ulik tilrettelegging. Vi snakker om digitale verktøy som inkluderingsverktøy. Eksempler: Talesyntese, stemmestyring, diksjon, organisering, mobilitet, øyestyring og en rekke andre digitale tilrettelegginger. • 4 Inkludering og teknologi – noen eksempler Smartboard og Ipad – Myrene skole i Porsgrunn Øyestyring – Linea (5) Tussilago barnehage i Stjørdal 5 Framtidens skole • Ludvigsenutvalget 2015: • Digital kompetanse er en sentral del av fagområdene i skolen. Digital kompetanse er i dag en forutsetning for å kunne delta i ulike former for læring og utdanning og for å delta aktivt i arbeids- og yrkesliv. Digital kompetanse vil være en integrert del av det elevene bør lære innenfor de ulike fagområdene. New Horizon-rapporten 2015: Basert på 60 eksperter og hundrevis av relevante artikler, nyheter, blogger, forskningsresultater og prosjekter som ekspertene mener viser hva som vil påvirke skandinavisk skole i de neste fem årene. TRENDER: 3D-print Utprøving av taktil skjerm BOYD • Bring Your Own Device (BYOD) • Tar i bruk det utstyret elevene har og bruker daglig (mobiltelefoner, Ipad, smartklokke m.v. • Allminneliggjøres, bidrar til deltakelse og inkludering 9 Roboter • Utviklet for trening av språk og sosial atferd, f.eks. ansiktsmimikk for å trene på sosial forståelse for autister med gjentatte repetisjoner • Teknologi-motivasjon 10 Motion Capture • Man kan overføre bevegelsene fra en person (skuespiller/aktør) til en 3D-figur. • Tegnspråk, der en bamse eller en løve kan bruke tegnspråk. • Andre muligheter – for eksempel i forbindelse med autister og kommunikasjon. Hva sier forskningen? • ITUs forskningsprosjekter: digitale læringsressurser støtter læringsprosesser gjennom at den øker den skriftlige aktiviteten og dermed den skriftspråklige kompetansen (dypere syntaks, større ordvalg) konstruerer sin egen kunnskap fremfor å reprodusere kunnskap. utfordres til å håndtere et mangfold av informasjonskilder utvikler en samarbeidkompetanse • Thunberg, 2013: Talehjelpemidler med lyd støtter på en særlig måte språk og kommunikasjonsutvikling • Arendal, 2010: Bruk av pc støtter språkutvikling for barn med språkvansker. Hva sier forskningen? • OECD 2015: Teknologi gir ikke isolert sett bedre læring. Kan gi dårligere læring for elever med spesielle behov (distraksjon). Digital kompetanse er helt avgjørende for utbytte. • Krumsvik 2014: IKT kan være et verktøy for bedre læring, men forutsetter en digital kompetanse. Elevene var vesentlig mer fokuserte i timer med lærere som både var gode klasseledere, digitalt kompetente og flinke til å planlegge databruk i timene. • Stubdal, 2013 : Bruk av digitale læringsressurser bidrar til økt motivasjon, at elevene konstruerer sin egen kunnskap fremfor å rekonstruere kunnskap. Kunnskap, visualisering og simulering gir en rikere presentasjon av kunnskap som understøtter differensiering. Verktøy-apper • Fleksible apper som kan brukes til mange pedagogiske formål. Lærerens pedagogikk i sentrum – Book Creator presentasjoner – lag enkelt egne bøker og – Inspiration Maps – tankekart – strukturer begreper – Picture Talk – bildeapp til begreps- og ordforrådutvikling interaktive presentasjoner med lyd og bilde. 14 • iMovie – enkel videoredigering ( • Strip Designer – lag tegneserier med selvvalgte bilder, tekst, tegninger og ruteoppsett • Puppet Pals – lag animerte fortellinger med opptak av elevenes egne stemmer – digitalt teater 15 Tegnressurser • Mine tegn (http://www.statped.no/Tema/Larevansker/Publikasjoner/Mine-tegn-ibarnehagen/) • • • • • • www.2-tusen.no http://www.ettskrittforan.no/ http://www.erher.no/ http://www.tegnordbok.no/ http://minetegn.no/tegnbanken/ www.sansetap.no 16 Symbolressurser • • • • www.ask-loftet.no http://www.2-tusen.no/ http://www.symboler.no/ www.isaac.no • www.tv2skole.no • http://www.nlb.no/ • https://www.cappelendammundervisning.no/un dervisning/grunnskole/projectdetail.action?id=140555 17 Pegasus • Pegasus – et program som er laget i Rolltalk Designer. Kan brukes på Compact Rolltalk og Windows 8 nettbrett. Inneholder sanger, aktiviteter, bøker, eventyr, samt rim og regler basert på norsk barnekultur. Passer for barn fra ca 9 mnd alder. Må søke NAV • Bygger på forsking frå Penn State University. – http://aackids.psu.edu/index.php/page/show/id/1 • Samspill, lek og kommunikasjon: Et metodehefte som forklarer hvordan en legger til rette på en måte. Innhold: – Dvd – Tilgang til en kode til en nettside med filmer (http://abilia.no/pegasus ) 18 god 19
© Copyright 2024