Pelitiedot ja Pelin käyttötarkoitukset

Pelitiedot
Pelaajamäärä: 4-6
Ohjaaja: 1
• 15−19-vuotiaille nuorille •
• työväline sosiaali- ja kasvatusalan ammattilaisille •
• teoriapohja: voimaantuminen, mielenterveys, voimavaratyöskentely •
• sosionomin opinnäytetyö •
Pelin aiheiden kehitykseen osallistui:
Tapiolan lukion sosiaalipsykologian opiskelijat
sekä
Ammattiopisto Varian ja Vaskivuoren lukion
terveystiedon opiskelijat
Pelintekijä: Pamela Marianne Peltonen
Yhteistyökumppani: Nuorten mielenterveysseura – Yeesi
Pelin ulkoasu: Pamela Marianne Peltonen ja Fanni-Laura Patanen
1
Pelin käyttötarkoitukset
Tämä tietosivu on Yees! –lautapeliä työssään hyödyntäville sosiaali- ja kasvatusalan ammattilaisille.
Pelin tarkoitus on tukea kaikkien nuorten mielen hyvinvointia vahvistamalla heidän elämäntaitoja ja sosiaalisia kykyjä. Pelin tekijänä tahdoin
luoda työvälineen, jolla on potentiaalia voimaannuttaa nuoret kohtaamaan elämässä vastaan tulevat haasteet ja muut mielenterveyttä
koettelevat asiat. Nuoret joutuvat tekemään paljon tärkeitä ja haastavia päätöksiä tulevaisuuden kannalta, ja siksi pelin on myös tarkoitus
herätellä oivalluksia näiden päätösten suhteen. Pelikysymyksistä suuri osa on voimavarakeskeisiä, ja niiden myötä nuoret pääsevät pohtimaan
omia vahvuuksiaan (taitoja, mielenkiinnon kohteita, myönteisiä persoonan ominaisuuksia, yms.) sekä näiden hyödyntämistä käytännössä.
Kahden lukion ja yhden ammattikoulun nuorilta kysyttiin, mitä mielen hyvinvointi ja hyvinvointi ylipäänsä merkitsevät heille ‒ mitä kaikkea
niihin sisältyy ja liittyy. Kysyin myös heidän haasteista, arvoista, unelmista, maailmankuvasta ja käsityksestä hyvästä elämästä. Nuorten
vastausten pohjalta peliin poimittiin 4 TEEMAA, joista kullakin on oma tärkeä tavoitteensa:
1. IHMISSUHTEET
tavoite: saada aikaan oivalluksia rakentavien ja läheisten ihmissuhteiden luomisesta, vahvistamisesta ja ylläpidosta
2. OMA JUTTU
tavoite: aktivoida oman jutun löytämistä herättelemällä ajatuksia opintounelmista, työhaaveista, harrastuksista ja
muunlaisesta tekemisestä (sekä siitä, miten näitä voisi yhdistellä ja miten ne tukevat toisiaan)
3. VOIMAT
tavoite: rohkaista miettimään elintapoihin liittyviä asioita, kuten terveellisyyttä, stressinhallintaa, tasapainoa, kohtuutta, jne.
(kysymykset pistävät pohtimaan, mistä arkielämään voisi saada voimaa)
4. MAAILMA
tavoite: inspiroida pohdintaa merkittävistä asioista maailmassa ja miten rakentaa yhteiskuntaa tulevaisuudessa
Kun peliä testattiin yhdessä lukiossa ja kahdessa ammattikoulussa, pelinohjaajina toimineiden opettajien mielestä peli haastoi hienosti nuoret
ajattelemaan elämän kannalta merkittäviä aiheita. Nuoret antoivat pelistä paljon myönteistä palautetta, ja opettajat pitivät pelin tarjoamasta
intensiivisestä vuorovaikutuksesta sekä ilmaisukyvyn harjoittelusta. He mainitsivat myös, miten pelillä on potentiaalia kehittää nuorten
luovuutta, ratkaisu- ja yhteistyökykyä, sekä näiden yhdistelmää.
Opettajien mielestä peliä voisi hyödyntää lukioissa ja ammattikouluissa esimerkiksi terveystiedon, psykologian ja elämänkatsomustiedon
tunneilla. Heidän mielestä peli sopisi hyvin myös ryhmähengen nostattamiseen, ryhmäytymistarkoitukseen ja opintojen orientaatiovaiheeseen.
Peliä voisi lisäksi käyttää opintoihin ja työelämään valmentavassa koulutuksessa, nuorten työpajoissa, toimintakeskuksissa sekä nuorisotaloissa.
Opinnäytetyö, johon peli perustuu, on nimeltä ”Let’s Play Yees! The Board Game that Supports the Mental Health of Young People” ja löytyy
ammattikorkeakoulujen Theseus-julkaisuarkistosta.
2