Rest Best - NO

Rest Best
Oppskriftsapp for studenter med rester uten peiling
1
Innhold
Problembeskrivelse ................................................................................................................................................................................................................ 4
Situasjonen slik vi ser den i dag ...................................................................................................................................................................... 4
Oppgaven ........................................................................................................................................................................................................ 5
Generelle Kravspesifikasjon ................................................................................................................................................................................................... 6
Kvalitetspesifikasjon ....................................................................................................................................................................................... 6
Spørreundersøkelse ........................................................................................................................................................................................ 6
Intervju ............................................................................................................................................................................................................ 7
Resultater av spørreundersøkelse og intervju................................................................................................................................................ 7
Designfilosofi ........................................................................................................................................................................................................................ 10
Papirprototype .............................................................................................................................................................................................. 10
Informasjonsinnhenting............................................................................................................................................................................ 10
Idéer .......................................................................................................................................................................................................... 11
Første designutkast................................................................................................................................................................................... 11
Vårt Mål .................................................................................................................................................................................................... 14
Axure Wireframe .................................................................................................................................................................................................................. 15
Brukertesting: Fra papirprototype til Axure wireframe...................................................................................................................................................... 17
Prototyping: papir kontra software .............................................................................................................................................................. 18
Testprosedyre ............................................................................................................................................................................................... 19
Lokasjon og atmosfære............................................................................................................................................................................. 19
Personas og scenarioer ............................................................................................................................................................................. 20
2
Testere ...................................................................................................................................................................................................... 22
Resultat og analyse ................................................................................................................................................................................... 23
Brukergrupper reagerer forskjellig ........................................................................................................................................................... 24
Konsistens var manglende ........................................................................................................................................................................ 24
Kunnskap i verden..................................................................................................................................................................................... 25
Simplifisér ................................................................................................................................................................................................. 25
SUS skjema ................................................................................................................................................................................................ 27
Oppsummering av analyse ....................................................................................................................................................................... 29
Eyetracking................................................................................................................................................................................................ 29
Oppsummering ..................................................................................................................................................................................................................... 31
Hva lærte vi? ................................................................................................................................................................................................. 31
Videreutvikling .............................................................................................................................................................................................. 32
Nytt prosjekt ................................................................................................................................................................................................. 33
Tverrfaglig Refleksjon ................................................................................................................................................................................... 33
Verktøy ................................................................................................................................................................................................................................. 35
Facebook ....................................................................................................................................................................................................... 35
Google Drive ................................................................................................................................................................................................. 35
Trello ............................................................................................................................................................................................................. 36
Microsoft Word............................................................................................................................................................................................. 36
Kilder ..................................................................................................................................................................................................................................... 37
3
Problembeskrivelse
Situasjonen slik vi ser den i dag
Ut ifra selvstendige observasjoner ser det ut til at mange av
dagens studenter har dårlige matvaner. Faktorer som
økonomi, tidsbegrensninger, mangel på livserfaring og
stabilitet i hverdagen fører til at studenter ofte favoriserer
raske, usunne og generelt dårlige matløsninger.
Vi ser det som et problem at mange studenter lager for mye
ferdigmat og disse løsningene er ofte ugunstige. Man er
enten tvunget til å kjøpe billig- og usunn, eller dyr- og sunn
ferdigmat. Gode råvarer, som kjøtt og grønnsaker, er også
ofte for dyre for studenten.
Studenter er også beryktet for å kaste mye mat. Dårlig
rutine, samt liten kjennskap om matvarer fører til at
studenter ikke vet hvor lenge mat holder. I tillegg vet ikke
den kulinarisk uskolerte studenten hva mat som har gått ut
på dato kan brukes til.
Det er verdt å nevne at dette gjelder ikke for alle studenter,
og mange føler de behersker matvanene sine godt.
4
Oppgaven
“Den nye generasjonen
Målgruppen er studenter. Dere skal
Facebook og Twitter.
mobiltelefoner og tablets, med
observere og intervjue denne
Sentralt i faget er idéen om
iPhone/iPad og Androidenheter som
målgruppen, finne ut hva de kunne
brukersentrert design og iterative
eksempler, åpner opp for en rekke
ønske seg på en smarttelefon og lage
prosesser. Det er derfor viktig å ikke
nye bruksområder. Dere skal i denne
en prototype av en løsning. Denne
bruke unødvendig lang tid på
oppgaven utvikle en app/tjeneste for
skal så testes med faktiske brukere.
konseptutvikling slik at man får tid
en slik enhet for bruk i forhold til
mat og studenter.
til de nødvendige rundene med
Vi oppfordrer til å se på mulige
brukere.”
koblinger mot sosiale medier som
Tema
Mat
Målgruppe
Studenter
Felt
Applikasjon til mobile enheter
Alternativ Tilkobling
Sosiale medier
Agenda
Forbedre matvaner til studenter med en ny app.
Skjult Agenda
Lære seg om brukersentrert design og iterative prosesser.
Tabell 1. Oppsummering av oppgaven.
5
Generelle Kravspesifikasjon
Kvalitetspesifikasjon
– Brukbarhet. - Produktet skal være selvforklarende og intuitivt å bruke.
– Visuelt tiltrekkende - Produktet skal virke profesjonelt i sin ytre framtoning.
– Produktet skal være selvmotiverende. - Dess mer man bruker det, dess mer får man lyst til å bruke det.
– Innholdsmessig korrekt. - I den grad produktet formidler informasjon skal denne være til å stole på.
– Inkluderende/Universell design. Selv om produktet bør være flerspråklig, skal det kun lages en norsk versjon i dette
prosjektet.
Spørreundersøkelse
Etter idémyldringen satte vi sammen en
så fokuserte vi på å skaffe studenter til spørreundersøkelsen
spørreundersøkelse på ca 20 spørsmål som skulle samle inn
fra ulike studentmiljøer, som NTNU, UiB, Lyngby VUC i
kvantitativ data om situasjonen, både for å teste ut om våre
Danmark, og HiST.
idéer hadde potensiale, og for å se om vår forståelse av
situasjonen samsvarte med realiteten. Fordelene med en
spørreundersøkelse er at det koster ikke brukeren mye
energi å fylle ut, og derfor var det enklere å samle inn større
mengder data. Siden spørreundersøkelsen ble brukt til å
teste potensialet for våre idéer, så var det viktig at vi ikke
ladet spørsmålet slik at det var større sannsynlighet for at
folk svarte i vårt favør, da ville vi ha gjort oss selv en
bjørnetjeneste. For å forbedre kvaliteten av informasjonen
6
Intervju
Resultater av spørreundersøkelse og intervju
For å få en kvalitativ og dypere forståelse av matsituasjonen
Ut ifra resultatene fikk vi et bedre overblikk av hvordan
til studentene, så gjorde vi noen intervjuer. Intervjuene
situasjonen for studenter er i dag. Som beskrevet tidligere
brukte vi for å få kjøtt på beina av spørreundersøkelsen.
så faller en del studenter innefor rammen av ensformige
Hvis studentene hadde svart i spørreundersøkelsen at de
matvaner.
syntes at de kastet mye mat, så kunne vi gjennom intervjuet
finne årsak og under hvilken omstendigheter de kastet mat.
I likhet med spørreundersøkelsen, så var fokuset at vi
“Mye ferdigmat. Noe grandis og sånt noen.
Taco, pølser, ...”
Fredrik
skaffet studenter fra ulike studentmiljøer for å bedre og
sikre kvaliteten av informasjonen.
Langt ifra alle falt innenfor denne rammen, vi observerte at
studenter som ikke var ensformige med matvaner var
positiv for matvaneforbedring. Basert på dette og mer
direkte spørsmål, som spørsmål tre i tabell 2, så har ble det
oppdrift rundt idéen om å gjøre noe med matrester, og
konseptet som ville forme appen Rest Best ble til.
“Et redskap som vil hjelpe til å bruke opp
rester i stede for å kaste det, er fantastisk.”
Merete
7
Perspektivet på deling av matbilder over sosialer medier er at
det er populært. Spørreundersøkelsen derimot viste at dette
stemmer ikke helt, i hvert fall ikke blant studentmengden vi
spurte. Her fant vi ut av at de fleste ikke deler matopplevelsene
sine, og at de fleste ikke er interessert i å se andre dele
matopplevelsene sine. Dette fremgår av første og andre
spørsmål i tabell 2. Derfor valgte vi å gå bort fra idéen om å
gjøre sosiale medier som en sentral idé bak appen vi skulle
lage.
Mange var derimot veldig åpne for idéen om å loggføre
matvaner som sett ut ifra det fjerde spørsmålet. Ut ifra
intervjuene derimot, fikk vi inntrykk av at hvis de skulle bruke
det, burde det være enkelt å utføre.
“Hadde du hatt interesse i å være mer
oppmerksom på hva du spiser gjennom uka?
Jo, men ikke hvis det ble for mye arbeid”
Anna
8
Tabell 2. Et utsnitt av noen innlegg fra spørreundersøkelsen. ’Avg’ feltet regner gjennomsnittet av alle resultater, ikke
bare de dataene vi har vist i utsnittet.
9
Designfilosofi
Papirprototype
Informasjonsinnhenting
Designbeslutningene startet ved at gruppen satt seg ned og
gikk i gjennom problemstillingen, for å bli godt kjent med
den. Deretter startet en intensiv idémyldring der fokuset
var å finne et mulig behov for studenter med fokus på mat,
som kan løses med en applikasjon. Etter hvert som idéene
dukket opp, var det satt en diskusjon hvor eventuelle
fordeler og ulemper ble diskutert. I tillegg var det et fokus
på å undersøke om en slik mobil applikasjon allerede
fantes på markedet og om den var god nok. Gruppen var
klar over at applikasjonsmarkedet allerede har mange
applikasjoner rundt mat, men at ikke alle var nødvendigvis
godt nok gjennomført og brukertestet. Idéene tok
utgangspunkt i gruppemedlemmenes behov i hverdagen.
10
Idéer
Første designutkast
Tre idéer kom som spesielt fremtredende; app for å
Ettersom idéene var klargjort, satte vi først i gang med å
loggføre studentens matvaner, app for å dele studentens
skissere første utkast av designet for applikasjonen.
favorittoppskrifter og en app som vil generere en oppskrift
Vi valgte å gå for et simpelt og rent design, der intuitivt var
på et måltid ut ifra de restene studenten har. Ettersom
høyt prioritert. Designet skulle dessuten være moderne og
disse idéene baserte seg i vårt behov, var det neste steget å
enkelt å navigere. Derfor valgte vi å lage menyer og
utføre feltarbeid. Feltarbeidet innebar intervjuer med
knapper som assosierte med kjente programvarer og apper
forskjellige studenter, samt en spørreundersøkelse i
som majoriteten av brukerne brukte.
forbindelse med idéene. Dette ville gi gruppen kvalitativ
informasjon og kvantitativ statistikk på om idéene var
For å skissere designet prøvde vi først å bruke et nettbasert
etterspurt blant studenter. Analysering av dataene som
tegneprogram, Draw.io. Etter hvert oppdaget vi at det ble
ble samlet ga et godt grunnlag for å se hvilken idé som var
mye tidsbruk på å lage alle sidene. Det var i tillegg
lovende å brukerteste og videreutvikle.
vanskelig å dele filene innad gruppa for å jobbe på flere
oppgaver i sanntid, samt at utskriftene ble ofte vanskelige
Brukerne var positive til konseptet om å kunne finne frem
og bruke. I og med at vi møtte på problemer med dette, falt
oppskrifter basert på hvilke rester man har liggende i
det oss inn at en håndtegnet papirprototype ville gi oss
kjøleskapet. Det ble også vist interesse for loggføring av
fordeler. Det ble med en gang enklere og gjennomføre
matvaner. Deling av matoppskrifter over sosiale medier
kreative visjoner, samtidig med designprosessen ble mere
var derimot ikke oppfattet som ønskelig eller nyttig, og ble
dynamisk.
derfor droppet.
11
Etter gjentakende forsøk på å lage en
Kameraknappen i
brukeren muligheten å favorisere
hovedmeny, endte vi opp med tre
hovedmenyen åpner
ingredienser ved å trykke på
hovedknapper; “Kamera”, “Rester”
mobiltelefonens
omrisset av en stjerne (en
og “Måltider”. Deretter kom tanken
kamera, slik at
representasjon for å vise at stjernen
om å lage en passende logo. Vi gikk
brukeren skal kunne ta bilde av
ikke var valgt) eller fjerne
etter et simpelt logo design i starten.
matoppskriften som ble tilberedt.
favorisering ved trykk av en gul
Etter at bildet ble tatt, ledet det
stjerne. Bruken av stjerne var heller
Hamburgermenyen var
videre til å kunne legge til navn på
ikke tilfeldig valgt. Vi mente dette
en klar beslutning blant
bildet, samt lagre eller forkaste
også er en form for perceived affor
gruppemedlemmene.
bildet. Det er ansett som god
dance, altså en kjent assosiasjon for
Denne assosierte mange
brukervennlighet og gi brukeren
brukeren, siden flertall av apper i
testpersoner som en menyknapp
mulighet til å angre (referanse 2, s.
dag bruker den som en indikasjon på
eller en meny for innstillinger.
105-140).
å favorisere elementer.
Hamburgermenyikonet er
gjenkjennelig for brukere fra sider
I restebehandlingsmenyen ses
som Facebook, Google o.l.. Derfor
“kjøleskapet”, som skal tilsvare en
har hamburgermenyen den en viss
liste av de restene brukeren har
perceived affordance, altså en
tilgjengelig. Det var mulighet for å
forståelse for symbolet som er
swipe elementene mot venstre for
fremdyrket gjennom kultur.
å slette dem (se figur 1), og dette
markerte vi med røde piler for å gi
bedre affordance. Videre ga vi
Figur 1. Restebehandlingsmenyen.
12
Matoppskriftene ble satt opp som en enkel rutemeny, der
generelt. Målet med denne delen var at brukeren skulle få
brukeren kunne bla seg igjennom oppskriftene. Det var
et enkelt, og visuelt fordøyelig inntrykk av matvanene sine
også skissert piler på begge sider av rutemenyen for å
over tid (se figur 2).
indikere at det var mulig å bla (se figur 3). Dette ble gjort
fordi interaksjon på papir kan være lite intuitivt, og det er
vanskelig for brukeren å se muligheten for å bla.
Figur 2. Matvaner over tid
I forlengelse av den visuelle fremstillingen la vi til
muligheten til å trykke på alle bilder, for å bringe en
forstørret versjon, hvorifra meta-informasjon som
Figur 3. Rutemeny.
oppskrift, samt muligheten til å slette kunne aksesseres.
Bildene og det visuelle inntrykket var høyt prioritert, og
Her ville vi gi brukeren bevegelsesfrihet, ved å gi adgang
var et viktig element i designfilosofien. Derfor var det
til all informasjon om matretten ved å trykke på bilde av
viktig å ha store, fremtredende bilder der det var mulig. I
matretten.
presentasjonen av tidslinjen var dette noe vi fokuserte på,
og ville ikke vise for mange små bilder i applikasjonen
13
Generelt prøvde vi å holde konsistens i alle knapper,
svipefunksjon, og intuitive ikoner gjennom hele appen så
godt vi kunne. Konsistens nevnes som en av Don Normans
designprinsipper. Noen steder var det mer vanskelig enn
andre på grunn av plassbegrensing. Andre steder i
applikasjonen var det ikke intuitivt nok. På grunn av dette
hadde vi en del diskusjoner på flere av disse punktene.
Deretter noterte vi oss disse løsningene slik at vi kunne
brukerteste disse.
Vårt Mål
Ved videre arbeid med analysen av dataene som ble hentet
fra inn feltstudiet, ble de problemstillingene vi ville løse mer
tydelig for gruppen. Vi ville lage en effektiv og enkel
applikasjon som ga studenten evnen til å forbedre
matvaner, kaste mindre mat, og samtidig ha muligheten til
å loggføre matvaner.
14
Axure Wireframe
Resultatet av brukertesten fra papirprototypen resulterte i
Ikonene som ble brukt i første versjonen, ble i andre
en rekke endringer til den nye prototypen, som skulle
versjonen endret til mer gjenkjennelige ikoner. Grunnen
lages i programmet Axure. Første sted innbar å redesigne
til dette er at på papirprototypen var det vanskelig å tegne
papirprototypen som ble testet med de endringene som
ikonene tydelig og detaljerte. Vi håpet på at endringen ville
var nødvendig. Deretter var det å sette i gang med å lage
gjøre at brukeren fikk tydeligere assosiasjoner til hva de
Axureprototype ut ifra papirprototypen og resultatene. Vi
forskjellige ikonene betydde.
fortsatte med designfilosofien fra papirutgaven og prøvde
å gjøre designet simpelt og rent.
Visualisering derimot, ble gjennomført med betydelig bruk
av whitespace for å gjøre menyene og knappene
Brukbarhetstestene av det første designet tydeliggjorde at
fremtredende, i tillegg ble det gjort forskjellige
menyen i appen var for innviklet , og dessuten ble en del
struktureringer av bilde og tekst ut ifra hvilken type
funksjoner ikke brukt. Av den grunn, bestemte vi oss for å
informasjon som skulle presenteres. For eksempel var det
gjøre det mye enklere ved å fjerne unødvendige menyer og
bruk av tidslinje for loggføring av mat som ble basert på en
funksjoner.
kalender. Rutemeny ble brukt for presentering av
oppskrifter for å gjøre det oversiktelig.
15
Rest Best logoen ble det gjort en del endringer fra første
versjon. Først var det en veldig enkel grønn- og brunfarget tekst “Rest Best” som var brukt. Videre gikk den
over til en rød-grønn farget logo, men vi var ikke fornøyd
med den heller, da dette ga assosiasjoner til tung julemat.
Vi ville ha en friskere farge. Derfor gikk vi til slutt over til
en veldig enkel, lys gulfarge som skulle prøve å etterligne
konseptet vårt.
Figur 4. "Mine måltider"-menyen
Statusbar, fant vi ut at det kunne være nyttig å ha øverst på
alle delene av applikasjone n, bortsett fra kamera, som er
fullskjerm, og hovedmenyen.
Funksjonen til statusbaren var å holde brukeren orientert
“Mine måltider” - menyen var ikke intuitivt nok til å vise at
om hvor i applikasjonen han/hun var. Menyknappen vi
det var mulig å swipe seg gjennom tidslinjen. Det var
brukte på papirprototypen viste seg å være overflødig.
heller ikke noen indikasjon på noen start og stopp på
Derfor erstattet vi den med en hjem-knapp og la den til på
tidslinjen( se figur 4). For å gi brukeren en mer intuitiv
statusbaren. Vi lagde denne knappen slik at den ville være
følelse om det var mulighet for å swipe, laget vi prikker på
‘reddende’ knapp i tilfelle brukeren hadde forvillet seg
hver ende av tidslinjen for å indikerer et start og
eller hadde ønske om å komme raskt tilbake
sluttpunkt. Prikken skal gi inntrykket av en constraint
hovedmenyen.
(referanse 2, s. 60-62), altså en måte og vise dette går an
og dette går ikke an.
16
Brukertesting: Fra papirprototype til Axure wireframe
Testing tok del i to hovedfaser med fem deler i hver fase.
Figur 5. Testoppsett og gjennomføring var i hovedtrekk ens under både papirprototype og Axure wireframe, med noen mindre
unntak som vil bli behandlet senere i kapitlet.
17
Prototyping: papir kontra software
I de tidlige fasene av prosjektet, var funksjonalitet og
Straks vi hadde sikret oss funksjonaliteten, og fått en god
estetisk design i konstant endring. Da oppdaget vi at det
idé for designet vi ville ha, samt hvordan programmet
var mye enklere og jobbe med papirprototype. Det var
skulle struktureres, byttet vi til Axure.
både enkelt og raskt og prøve nye idéer og design, og vi
Med Axure fikk vi lagd en visuell approksimasjon som
kunne presentere idéer både enklere og raskere. Skulle vi
lignet på det endelige produktet. Denne virket mer
under testing oppdage en feil i programflyten, eller innse
profesjonell og intuitiv enn papirprototypen. En svakhet
en mangel, var det en kjapp sak å tegne opp en midlertidig
ved papirversjonen var affordance. Det var til tider
løsning. Denne løsningen kunne vi se nærmere på og
vanskelig å se hvilke deler av programmet som kunne
optimalisere i etterkant. En betydelig fordel med
manipuleres. Straks prototypen ble digital, ble elementene
papirprototyping tidlig i prosessen var at det var en mye
som kunne manipuleres mer gjenkjennelige. Mange slet
lavere terskel for kreativitet; det var enklere å formidle den
med å swipefunksjonaliteten siden den ikke var interaktiv
visjonen man hadde i tankene med papir og blyant enn
på det nivået man kjenner igjen fra mobil.
med software.
18
Testprosedyre
Lokasjon og atmosfære
Til testingen valgte vi rom på Gløshaugen som ikke var for
små, og heller ikke for store. Dette for å skape en koselig
stemning uten å være for påtrengende. Vi brukte tid før
testing til å behageliggjøre situasjonen, og prøvde å skape
en uformell atmosfære. Meningen med dette var å sørge
for at testpersonen var mest mulig avslappet, for å få
testpersonen til agere så naturlig som mulig med
programmet. Testsituasjonen kan nemlig være
intimiderende: det sitter tre IT eksperter, to med
notatblokker som følger nøye med, samt Trollmannen
situasjonen, og at den ikke skulle oppfattes som slik. All
(The Wizard of Oz), som forblir taus, og skal helst unngå
usikkerhet, ‘feil’, eller nøling var ikke en demonstrasjon av
ansiktsmimikk. Denne atmosfæren kan påvirke testeren og
testerens mangel på intelligens, men en markering av
være skremmende. Dette gjelder både for IT eksperten
svakheter i programmet.
som kanskje er redd for å “dumme seg ut” foran likemenn,
Selv med gode venner som testere slo det ikke alltid helt
og for amatøren som kanskje føler seg truet av det
ut, og ved mangel på jevn progresjon merket vi at testerne
‘dømmende’ ekspertrådet.
kunne bli nervøse, nesten litt febrilske, og begynne å prøve
Derfor ble det gjort en iherdig innsats i å sørge for at
alle slags ulike funksjoner uten å gi kognitiv feedback på
testeren var klar over at vi var klar over den pressende
hvorfor valgene ble tatt.
19
Personas og scenarioer
I akkurat dette tilfellet brukte vi ikke mye energi på
personas, da vi (og nesten hele omgangskresen) er i
målgruppen for programmet. Vi følte derfor lite behov til å
lage noe utover det overfladiske. Vi mener at vi har en god
forståelse for målgruppen vi selv er del av. Vi lagde to
personas, baserte på to typiske studenter på NTNU. De to
personas reflekterer to forskjellige bruksmønstre, som
belyser hele applikasjonen.
Figur 6. Eksempel på en personas
20
Scenarier var laget for å teste
programmet i sin helhet, alle
funksjonene, samt
programflyten. Formuleringen
på scenariene ble fikset på
mellom brukertester, for å være
så utvetydige som mulig uten å
gi ‘hint’ til hvor i programmet
testpersonen skulle bevege seg.
Følgende er et eksempel på et
scenario, og inkluderer den
‘pitch’ teksten vi antok at
brukeren hadde lest før han eller
hun lastet ned applikasjonen.
Fargelagt i etterkant for å vise
hvilken del av programmet som
testes.
Figur 7. Scenarie eksempel.
21
Testere
Kommentar til inndeling av grupper: Dette var ikke
Gruppe 2: IT-eksperter
planlagt på forhånd, men et mønster vi identifiserte i
Variert gruppe innen IT-
etterkant. Vi fikk forskjellige reaksjoner ut av alle vi testet,
studenter av forskjellige
men fellestrekk kan observeres innad i gruppene.
spesialiteter, fra
kommunikasjonsteknologi til
Gruppe 1: Designekspert
kunstig intelligens, mange av
Eksperttesting med studass Øystein Molnes. Studass var
dem med ekspertkunnskaper i programdesign og mye
skolert i prototype testing, visste hvordan å tenke høyt, var
erfaring. De fleste av disse studenter er på
familiær med designkonsepter, familiær med tekniske
mastergradsnivå. Ingen av dem spesialisert innen design
løsninger og smartphone funksjonalitet, og ga veldig god
på samme måte som studass, men alle har god forståelse
feedback på alle disse punktene. Studass snakket konstant
for programmer og hvilke valg som kan ligge til grunne for
om hvilke visuelle og intuitive inntrykk de forskjellige
et design.
delene av programmene gav, samt kom med god feedback
om strukturen og flyten av programmet; overordnede
Gruppe 3: IT-amatører
kommentarer om programmet i sin helhet. Dekkende
Testing med ufaglærte innen design/IT. Hovedsaklig
feedback, til den grad at vi føler det fortjener bemerkning i
lærerstudenter innen fagene norsk og historie. Disse
rapporten.
testpersonene bruker apps ofte, men har ikke samme
faglærte forståelse for oppbygging og design. Derfor fikk vi
belyst noen av de svakhetene som ekspertene hadde
oversett, samt de problemene som den ufaglærte ville støte
på ved bruk av applikasjonen. Eksperter er veldig erfarne
22
med forskjellige interaksjonsmetoder, og vil derfor kanskje
Resultat og analyse
ikke streve med deler av programmet som for oss er
Vi noterte alle ting vi kunne observere under testen. I alle
innlysende. De ufaglærte ga oss idéer om stort potensiale
fire testrunder fikk vi feedback omkring de samme
for et mer intuitivt forståelig design. Dette var ekstremt
områdene, som diskuteres under. En fordel med en veldig
verdifullt.
simpel applikasjon er at det er mindre som kan gå galt
eller forvirre - samtidig er en svakhet at det skal formidle
Det viste seg ganske innlysende at alle brukere, også innad
relativt mye informasjon gjennom relativt spartanske
i subgruppene, brukte programmet forskjellig, og tenkte
virkemidler. Vi hadde altså et bestemt sett med problemer
seg gjennom scenariene-oppgavene på forskjellig vis. Hver
med appen, som vi gjennom redesign og ny testing, enten
ny vinkel presenterte oss med en ny svakhet eller
fikk forbedret eller ikke forbedret. Det var ikke alltid at vår
potensiell forbedring, og var til stor hjelp.
idé for en løsning til et problem fungerte.
23
Brukergrupper reagerer forskjellig
Noen funksjoner var mer intuitive for noen grupper enn for andre grupper. Visse deler av programmet ville noen ha på en
bestemt måte, mens andre hadde motsatte forventninger. Et vedvarende eksempel på dette var tidslinjen, hvor vi hadde en
jevn fordeling av fire forskjellige slags meninger om hvordan det skulle gjøres:
1. Eldste element først i tidslinjen, vises først.
2. Eldste element først i tidslinjen, men det siste element er det første som vises.
3. Nyeste element først i tidslinjen, med tidslinjen gående bakover i leseretning.
4. Nyeste element først i tidslinjen, med tidslinjen gående bakover mot leseretning.
Konsistens var manglende
I de første versjonene var det mer kaos en konsistens;
Inkonsistens i design og bilder var også et problem. Det
menynavn ble brukt litt om hverandre og på forskjellige
var forskjellige måter å presentere lignende views på i
steder, og dette førte til forvirring blant testerne. Videre
programmet, hvilket førte til usikkerhet. Det ga
ble vi gjort obs på hvordan labels på knapper kunne
fornemmelsen av at brukeren ikke lenger var sikker på
misforstås, og hvordan enkelte ord som var ment for å
hvor i programmet han eller hun befant seg. For å løse
guide brukeren plutselig kunne være misvisende.
dette problemet, la vi til en statusbar øverst, som skulle
Eksempel: “Legg til favorittrester” er en funksjon i
fylle minimalt med plass, og presentere brukeren med en
programmet. Dette kunne forstås som om at det valgte
“escape!” mulighet. Dette tok form av en Home knapp,
element skulle legges til favoritt-listen, eller at et element
samt en lite ikon og tilhørende tekst som fortalte hvor i
så allerede lå i favoritt-listen, skulle legges til restelisten.
programmet man var. Dette ble også en måte og tilføre litt
Dette skapte forvirring.
farge inn i programmet, da statusbaren var knallgrønn i
kontrast mot alt annet, som var svart og hvitt.
24
Kunnskap i verden
I testfasen ble det tydelig hvor viktig det var å påminne
brukeren om tidligere utførte handlinger. Et eksempel på
dette var tilføyelse av rester til “kjøleskapet”. Vi burde ikke
ha krevd at brukeren husket hvilken rester som allerede
var tastet inn i appen, men legge dem synlig slik at
han/hun kunne se dem når nye rester skulle tilføyes. Dette
følger Normans prinsipp om Knowledge in the World
(referanse 2, s. 54)
Simplifisér
En applikasjon som er lagd for trivielle, hverdagslige
Figur 8. Observasjonsskjema
situasjoner, må være så rask og simpel som mulig.
Konseptet om en spartansk simplifisering ble også tatt til
Brukeren er ikke interessert i å lese manualen, eller bruke
det estetiske designet, da færre elementer på et gitt view er
tid på å trene seg opp. Ting skal funke med en gang, og
en måte og redusere tenketid og potensiell forvirring.
være så utvetydige som mulig.
Unødvendigheter ble fjernet, elementene ble plassert i
Så mye som mulig erstattet vi tekst med ikoner.
oversiktlig avstand fra hverandre, og mantraen var
Eksempel: “Innstillinger” endret til tannhjulsikon.
whitespace, whitespace, whitespace.
25
Analyse som en egen fase av iterasjonen ble gjort
fortløpende. Ofte ble vi sittende og diskutere forslag og
endringer etter en gjennomført brukertest, og notatene ble
grunnlaget for diskusjonen. Vi kompilerte de viktigste
behov for endring ved først å se på de mest gjennomgående
problemene for alle testere. Deretter angrep vi problemene
view for view i appen. Den feedbacken som kunne føre til
forbedringer av appen ble ført opp i et eget notatark (se
figur 10). Dette gikk vi deretter gjennom og rettet.
Eksempelutsnitt:
Figur 9. Improvisert observasjonsskjema.
Figur 10. Analyse av feedback.
26
SUS skjema
SUS (System Usability Scale) er en måte å få kvantitativ tilbakemelding
på viktige elementer av et hvilket som helst system. Vi delte ut SUS
skjema som avslutning på brukertestene, og gjorde dette på begge testiterasjonene. Dette gjorde vi så vi kunne sammenligne og se om vi hadde
forbedret designet eller ikke, og samtidig få pekepinner på generelle
problemområder. Eksemplet er fra den første brukertesten.
Kommentar på SUS: Det er to elementer som kan ha hatt innflytelse på
resultatene, og som bør nevnes.
1. Mange av de som testet programmet var venner eller
medstudenter. Det var ingen ‘fremmede’ som testet programmet,
utover studass Øystein Molnes. Dette kan ha lagt grunnlag for
bias; kanskje de antok at bra poengsum på SUS ville gi oss bedre
karakterer, eller kanskje de var nervøse for en negativ sosial
reaksjon fra oss.
2. Vi var til stede under utfyllingen av SUS. Dette kan skape press, og
påvirke resultatene av noe som burde ha vært anonymt. Skulle vi
gjøre det igjen hadde vi tatt mere høyde for å tilrettelegge for så
ærlig en tilbakemelding som mulig.
Figur 11. SUS-skjema.
27
Figur 12. Resultater fra papirprototype. Til påminnelse: for spørsmål
med oddetall tilsvarer høyere verdi positiv feedback, mens det
omvendte gjelder for partall.
Figur 13. Resultater fra Axure wireframe.
28
Oppsummering av analyse
Konseptet fikk vi positiv tilbakemelding på, og tenkte ikke
ble Rest Best gradvis forbedret og fikset til en renere,
mye over å forbedre formålet med applikasjonen
enklere og mer intuitiv applikasjon.
underveis. Hovedutfordringen med applikasjonen var å
formidle vår konseptuelle modell (referanse 2, s. 12).
Designvirkemidler er verktøy som kan brukes til å
formidle mye informasjon på en enkel måte.
Forhåpentligvis har vi da klart å gi brukeren en bedre
mental modell av applikasjonen (referanse 2, s. 38).
Vi var engasjert i å gjøre applikasjonen så enkel og
minimalistisk som mulig, og møtte derfor problemer med
å si mye med lite. Samtidig var en logisk og intuitiv
programflyt viktig for oss. De tre hovedelementene av
programmet skulle være forståelige og oversiktlige;
brukeren skulle ikke føle seg intimidert av valgmuligheter
eller forsvinne bort i komplekse navigasjonsstier. Som
resultat av testingen fikk vi øye på hvor problemet lå, samt
hvor styrkene lå. Fra sin rotete start som papirprototype
Eyetracking
En liten digresjon om eyetrackingtesten, som skulle være
test to av to med studass. Grunnet mange grupper på for
kort tid, fikk vi bare et par minutter med eyetrackeren.
Dette var til vår skuffelse, siden vi hadde sett frem til å bli
bedre kjent med teknologien. Vi fikk dessverre heller ikke
tilbakemeldingen fra studass som vi tidligere har satt pris
på. Vi gikk dog ikke fra opplevelsen uten å lære noe, og
testprosedyren kan kommenteres på; bruk av telefon til å
ta lydopptak av tilbakemelding slik at vi kunne spille
tilbakemeldingen over filmen av eyetrackingtesten.
Opptak av brukertest er noe vi vil bruke i fremtiden; noe
kan gå tapt i notater, spesielt når de blir lest dager i
etterkant, og sanntidselementet skal ikke undervurderes.
Helst både video og lydopptak.
29
Figur 14. Eyetracker in action. Wireframe testing.
30
Oppsummering
Hva lærte vi?
Gruppen i sin helhet var godt kjent med den teoretiske
Etter hvert som de forskjellige iterasjonene gikk sin gang,
prosessen om hvordan man skal designe et
ble vi bedre skolert i de forskjellige metodene involvert i
brukergrensesnitt. Alle medlemmer av gruppen har tatt
prosessen, og deres styrker og svakheter. Vi har gått fra
faget Menneske-Maskin Interaksjon fra før, og vi stod
prosessen med flere verktøy i kassa. I tillegg tilegnet vi oss
derfor ikke helt uten innsikt i - eller kunnskaper om -
lærdom om hvordan å løse problemer som dukket opp
design-feltet. Hvordan å utføre en designprosses i praksis
underveis.
derimot, hadde ingen av gruppemedlemmene gjort i
lignende detalj før. Likevel var gruppen generelt veldig
Videre viste brukertesting seg å være nyttig. Gruppen fikk
ivrig og engasjert i å lage et design som andre skulle bruke.
nye innsikter i designprosessen. Gjennom brukertesting
kom det frem tydelige feil, eller vanskelige punkter i
Vi lærte at det å gjøre et feltarbeid med innhenting av data
applikasjonen som forstyrret flyten og opplevelsen. Det ble
var en god lærdom å starte med. Dette gjorde at gruppen
helt klart for oss at vi hadde et lukket syn som utviklere.
fikk kunnskap om hvilke funksjoner som var og ikke var et
Det å få et perspektiv fra en som ikke var involvert i
behov for den generelle brukeren av applikasjonen.
prosjektet viste seg å være nyttig.
Prosessen tydeliggjorde hvilke områder vi burde fokusere
på, som blant annet sparte oss tid.
31
Videreutvikling
Gruppen mener at prototypen er verdt å videreutvikle til et
prototypen på en mobiltelefon for å gi en mer naturlig
produkt, og for å klare dette så har vi lagt opp følgende
setting.
arbeid;
det må en iterasjon til med redesign for å få fikset på
Etter denne iterasjonen så er designet godt gjennomført og
resultatene av Axure prototypen. Deriblant er det å lage en
brukertestet for konseptuelle feil. Det neste steget vil da
bedre visualisering av Reste-menyen. Her er idéen å
innebære å sette i gang med å finne utviklere eller utvikle
formidle den konseptuelle modellen bedre ved å få listen
applikasjonen selv. Om videreutviklingen skal utvikles av
til å ligne et kjøleskap. Dette vil gjøre at brukeren
gruppen selv, er det muligheter å utvikle dette videre på
assosierer listen med det brukeren har i sitt kjøleskap.
fritiden ved å fortsette å organisere møter og
Neste punkt blir å gruppere og visualisere restene med
møteagendaer slik det har blitt gjort til nå. Et alternativ er
ikoner i stedet for tekst. For eksempel så kan brukeren
oppsøke hjelp fra Professorer eller medstudenter som
trykke på grupperingen grønnsaker, og deretter trykke på
finner applikasjonen interessant til å videreutvikle.
en gulrot. En annen mindre endring innebærer å ha
Dessuten er det mulig å sende inn en søknad til NTNU sin
mulighet til å favorisere rester allerede i søket. Under
AppLab om å få hjelp til å videreutvikle applikasjonen.
Axure testing vil vi laste opp Axure prototypen som HTML
og JavaScript filer til nettet, og latt brukeren teste
32
Nytt prosjekt
Om gruppen skulle startet på et nytt designprosjekt så
følger, hvilke figurer og symboler som gir den riktige
hadde vi vært mye bedre stilt med kunnskap på hvordan
hentydninger, hvor øyet trekkes og hvorfor. Skulle vi altså
den iterative prosessen fungerer, og hvordan vi skal
ha startet prosjektet på nytt med den kunnskapen vi har
organisere oss med designarbeid bedre. Prosessen av
nå, kunne vi ha designet noe bedre, raskere.
idémyldring - testing - analyse - redesign kjennes på
kroppen, og vi har et produkt som reflekterer utviklingen.
Forskjellen på de første iterasjonene av prosjektet og de
Tverrfaglig Refleksjon
siste er for oss merkbar. Faget ga enorm innsikt gjennom
Som NTNU student arbeider du for å bli ekspert på ditt
detaljnivået, og gjennom testing, forelesing og korrigering
eget fagområde. Studiet stiller krav om å knekke
fikk gruppen øye på hovedtrekk i design, samt en måte og
kunnskapskoder og tilegne seg ny viten. I IT3402 møtte vi
tenke på, som kan videreføres til alle typer programvare
utfordringen med å dele den kunnskapen vi hadde med
som skal interageres med.
hverandre. Vi brukte både egen og de andres kompetanse
Studiet av det presise har altså gitt innsikt i det abstrakte:
til å løse oppgaver i fellesskap. Med andre ord, handlet
en dypere forståelse for hvordan mennesker interagerer
dette om en relasjonskompetanse, evnen til å samarbeide
med software; hvilke behov de har, hvilke impulser de
bra.
33
Arbeidslivet i dag etterspør nettopp disse ferdighetene.
Dette var tydelig gjennom at gruppemedlemmer
Samarbeid som er effektiv er en forutsetning for å lykkes
reflekterte jevnlig over bidraget til gruppen, og så etter
med komplekse oppgaver. Samarbeidskompetanse bidrar
forbedringspotensiale. Gruppemedlemmene brukte
til at den samlede kunnskapen i gruppen utnyttes fullt ut.
konstruktiv kritikk som en god påvirkning til selvinnsikt
og videreutvikling av prosjektet. Det er nødvendig at hver
Det skal nevnes at gruppen vår var satt sammen av
enkelt gruppemedlem får formidlet sin opplevelse av
informatikere, noe som gjorde gruppen lite tverrfaglig.
samarbeidssituasjoner, og at gruppa reflekterer sammen
Likevel hadde hvert gruppemedlem gode kvaliteter innen
over situasjonen (Referanse 1, s 5). Dessuten var dette med
forskjellige områder. I tillegg viste hver person kvaliteter
på å forstå gruppens helhetlige samspill.
innenfor praktisk orientering, lederskap, organisering og
teoretisk annleggelse. Enkelte grupper hadde
Vi føler at Hjertø oppsummerer teamarbeid i samsvar med
produktdesignere, og dermed hadde mer kunnskap om
vår erfaring. “Teamarbeid handler om leveranse, trivsel og
den visuelle delen. Dette er en kunnskap som vi gjerne
læring Det blir et dårligere resultat (leveranse) hvis
skulle ønske vi hadde mer mulighet til å lære og erfare av.
samarbeidet og de interne relasjonene(trivsel) ikke
Likevel bidro den enkelte i gruppen til et godt samarbeid.
fungerer. Den enkeltes innsikt i hvordan egne
handligsmønster og væremåter påvirker samarbeidet
(læring).”(Referanse 3, s 2)
34
Verktøy
Facebook
Første møtet med gruppen startet med å diskutere hvilke kommunikasjonsmidler vi skal bruke.
Valget falt på å lage en lukket gruppe på Facebook. Der ble det utdelt jevnlig informasjon om
planlegging av møtetidspunkter, inspirasjonsdeling, problemer som dukket opp underveis,
agendaer til møter og diskusjoner. Delegasjon av arbeid ble også gjort her om det ikke ble gjort på
møtene.
Google Drive
Gruppen hadde et behov for en felles mappe der alle dokumenter og presentasjoner om vårt arbeid
skulle ligge. Her var det en liten diskusjon om å bruke Google Drive eller Dropbox. Alle
gruppemedlemmer hadde begge, men det var ulike fordeler med hver av dem. Valget falt på Google
drive i og med man kunne lage presentasjoner og dokumenter der alle på gruppen kunne gjøre
redigering i sanntid. Deriblant var prosjektrapportens førsteutkast skrevet her.
35
Trello
Prosjektarbeid kan inneholde mange forskjellige oppgaver som kan være vanskelig å organisere og
delegere til tider. For å gjøre prosjektoppgaven vår enklere brukte vi Trello. Dette er en digital
‘Scrumtavle’ der du fyller ut post-it lapper og plasserer dem ut ifra kategoriene ‘Skal gjøres’, ‘Gjøres’
eller ‘Ferdig’.
Microsoft Word
Dokumenter som ble laget i Google Drive hadde enkel funksjonalitet, men hadde ikke alle
mulighetene som var ønsket for å generere en presentabel prosjektrapport. Dermed ble Microsoft
Word brukt til å formatere hele rapporten til et hefteformat slik gruppen ønsket å fremvise
arbeidet som ble gjort.
36
Kilder
1. Holen, Are., Eksperter i team- refleksjonsbok, NTNU, Trondheim, 2014
2. Norman, Donald A., Psychology of Everyday Things/Design of Everyday Things, Basic Book, NY, 1988
3. Brandshaug, Sigrid., Eksperter i team- Gjennomføring av landsby, NTNU, Trondheim, 2014
37