Olivenrejse til Sydgrækenland, skrevet af Bodil T I

- en undersøgelse af lyd, leg og læsning i ABC-apps til førskolebørn
Institut for Æstetik og Kommunikation
Speciale, Juni, 2012
Skrevet af: Janne Vibsig Hyldgaard
Vejleder: Iben Have
ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Indholdsfortegnelse
1. Indledning ....................................................................................................................... 3 1.1 Baggrund ................................................................................................................................ 3 1.2 Genstandsfeltet .................................................................................................................... 4 1.3 Problemformulering .......................................................................................................... 6 1.4 Problemafgrænsning ......................................................................................................... 7 1.4.1 Hvorfor Apples iPad? .................................................................................................................. 8 1.4.2 Hvorfor fokusere på læsedidaktik? ...................................................................................... 8 1.4.3 Undersøgelsens kontekst .......................................................................................................... 9 1.5 Begrebsafklaring .............................................................................................................. 10 1.6 Specialets struktur .......................................................................................................... 11 Kap. 2 Definition af forskningsområde og metodologi ...................................... 12 2.1 Teori ..................................................................................................................................... 12 2.1.1 Den tværfaglige tilgang ........................................................................................................... 12 2.2 Empiri ................................................................................................................................... 13 Kap. 3 Børn og interaktive medier ........................................................................... 15 3.1 Syn på børn og medier .................................................................................................... 15 3.1.1 Digitale indfødte ........................................................................................................................ 17 3.2 Børns brug af interaktive medier ............................................................................... 18 3.3 iPad’ens kulturelle grammatik .................................................................................... 19 3.3.1 Touchscreen-­‐teknologi ........................................................................................................... 21 3.3.2 iPad’en som interaktivt medie ............................................................................................. 23 3.3.3 Apps ................................................................................................................................................. 25 3.3.4 Mobilitet ........................................................................................................................................ 25 3.4 Computerspil ..................................................................................................................... 26 3.4.1. Meningsfuldt spil ...................................................................................................................... 26 3.4.2 Interaktivitet ............................................................................................................................... 27 3.4.3 Immersion .................................................................................................................................... 27 3.4.4 Børn og computerspil .............................................................................................................. 28 3.5 Kategorisering af ABC-­‐apps del 1: Udfordring og interaktivitet ...................... 30 3.5.1 Målgruppe ..................................................................................................................................... 31 3.5.2 Udfordring, niveauer og variation ..................................................................................... 31 3.5.3 Interaktivitet ............................................................................................................................... 32 Kap. 4 Leg og læsning .................................................................................................... 34 4.1 Computerspil og læring .................................................................................................. 34 4.1.1 Edutainment og leg-­‐og-­‐læringspil ...................................................................................... 34 4.1.2 Digital spilbaseret læring ....................................................................................................... 36 4.2 Computerspil og leg ......................................................................................................... 38 4.2.1 Børns legekultur ........................................................................................................................ 38 4.2.2 Legetyper ...................................................................................................................................... 39 4.3 Syn på børn og læring ..................................................................................................... 40 4.4 Læsedidaktik ..................................................................................................................... 42 4.4.1 Forudsætninger for læsetilegnelse .................................................................................... 42 4.4.1.1 Dansk ortografi og lydprincippet ............................................................................................... 43 4.4.2 Undervisningsmetoder ........................................................................................................... 43 4.4.2.1 Læringsstile ......................................................................................................................................... 44 4.5 Kategorisering af ABC-­‐apps, del 2: Leg og læsning ............................................... 46 4.5.1 Læringspædagogik ................................................................................................................... 46 4.5.2 Legetyper ...................................................................................................................................... 47 4.5.3 Læsedidaktik ............................................................................................................................... 48 4.5.4 Grafisk indhold ........................................................................................................................... 49 1 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 5 Lyd og perception i medier ............................................................................ 52 5.1 Lyd og musik i audiovisuelle medier ......................................................................... 52 5.1.1 Overvejelser om audiovisuel perception ........................................................................ 52 5.1.2 Lydens funktioner i film ......................................................................................................... 54 5.1.3 Musikkens ekspressivitet ...................................................................................................... 55 5.2 Lyd i interaktive medier ................................................................................................ 57 5.2.1 Lyd i computerspil .................................................................................................................... 57 5.3 Lyd, børn og medier ........................................................................................................ 59 5.4 Kategoriserisering af ABC-­‐apps, del 3: Lyd ............................................................. 60 6. Lyd i ’Knæk læsekoden’ og ’Bogstavspillet’ ....................................................... 63 6.1 Beskrivelse af analyseobjekterne .............................................................................. 63 6.1.1 Spilindholdet ............................................................................................................................... 64 6.1.2 Det grafiske indhold ................................................................................................................. 64 6.2 Lyden i Knæk læsekoden og Bogstavjagt ................................................................. 65 6.2.1 Tale .................................................................................................................................................. 65 6.2.2 Effektlyd ........................................................................................................................................ 68 6.2.3 Musik .............................................................................................................................................. 70 7. Receptions-­‐ og medieetnografisk perspektiv på børns leg med ABC-­‐apps
.............................................................................................................................................. 72 7.1. Receptionsanalyse og medieetnografi ..................................................................... 72 7.2. Når børn er objekter for forskning ........................................................................... 73 7.2.1 Et observationsstudium af småbørn og medier ........................................................... 74 7.3 Børn som kompetente mediebrugere ....................................................................... 75 7.4 Metodedesign .................................................................................................................... 77 7.4.1 Forud for observationerne .................................................................................................... 77 7.4.2 Informanterne ............................................................................................................................ 78 7.4.3 Deltagende observations og interview ............................................................................ 78 7.4 Resultatet ............................................................................................................................ 79 7.4.1 Engagement ................................................................................................................................. 80 7.4.2 Lyd ................................................................................................................................................... 83 7.4.3 Læring ............................................................................................................................................ 84 Kap. 8 ABCsounds – lyd, leg og læsning ................................................................... 86 8.1 Introduktion til ABCsounds .......................................................................................... 86 8.2 Den engagerende brugeroplevelse ............................................................................ 88 8.3 Læsefunktionen i ABCsounds ....................................................................................... 89 8.3.1 Granularsyntese ......................................................................................................................... 90 8.4 Det læsedidaktiske fokus .............................................................................................. 92 8.4.1 Læringsprogression ................................................................................................................. 93 8.5 Lyddesignet ........................................................................................................................ 93 Kap. 9 Konklusion ......................................................................................................... 96 10. Abstract ....................................................................................................................... 99 Kap. 11 Litteraturliste ................................................................................................. 102 Der hører en separat bilagsmappe til specialet og der er vedlagt en cd-rom
med videoeksempler.
Specialets anslag er 191877 tegn svarende til 79,9 normalsider.
2 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
1. Indledning
1.1 Baggrund
I naturlig sammenhæng med min medievidenskabelige baggrund har jeg,
foruden en personlig interesse for medier, en vis faglig forpligtelse til at holde
mig ajour med nye medieteknologier. Mit ʼspecialeeventyrʼ begyndte således
med en iPad, der havde fundet sig til rette under juletræet i 2010, som ønsket,
efter at jeg havde hørt flere berette usædvanligt begejstret om mediet. Det
slog mig, at ingen rigtigt var i stand til at sætte en finger på, hvad det er, der
gør brugen af iPad til en unik oplevelse, hvilket vakte min nysgerrighed.
Allerede få dage efter iPadʼen havde fundet sig til rette i mit hjem, stod det
klart, at mediet havde en dragende effekt på min dengang 2 ½ årige søn, der
med sine små, nysgerrige fingre nød at udforske den trykfølsomme skærm og
forbavsende hurtigt afkodede interfacet. En smule research på internettet
afslørede, at jeg ikke var den eneste forælder, der havde gjort sig denne
notits. På YouTube.com fandt jeg et væld af videoer, der fremstiller børn helt
ned i etårs-alderen i færd med at tegne, spille musik, lave puslespil osv. på
iPadʼen,1 hvilket ansporede mig til at undersøge, hvad der egentligt forelå af
applikationer (apps) rettet mod denne, efter alt at dømme, entusiastiske
målgruppe. Jeg erfarede, at der var rigtig mange engelsksprogede apps, men
endnu kun en håndfuld på dansk. Antallet af dansksprogede apps er dog
vokset betragteligt sideløbende med min specialeproces.
Efterhånden som jeg har gransket feltet ʼbørn og iPadsʼ, har min interesse
forgrenet sig i forskellige retninger og blotlagt nye perspektiver, der har været
med til at motivere mit emnevalg. I foråret 2011 begyndte min research at
tegne et billede af iPadʼens læringsmæssige potentiale i sammenhæng med
førskolebørn, hvorfor jeg allerede tidligt i processen bevægede mig ind på
denne sti.
Sideløbende med det medievidenskabelige udgangspunkt har forløbet været
styret af min personlige og faglige interesse for audiodesign, hvorfor min indre
1
Denne video viser en 14 måneder gammel pige der spiller ʼAngry Birdʼ (et populært spil til voksne og børn):
3 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
lydentusiast konstant har været i færd med at afsøge iPadʼens muligheder i
forbindelse med lyd. Jeg oplevede, at de få apps, der var lavet til førskolebørn
på dansk, kun i en ringe grad formåede at udnytte iPadʼens interaktive
potentiale, og savnede tilsvarende en mere eksperimenterende tilgang til
lyddesign, idet det lydlige output i en stor del af de apps, jeg undersøgte, både
var mangelfuldt hvad angår brug af musik og effektlyde, og i decideret dårlig
teknisk kvalitet.
Med afsæt i lyddesignteori og et ønske om at udnytte lyd på en anderledes
måde opstod en konkret idé til en applikation, hvor børn kan ʼlæseʼ simple ord,
ved at ordet udtales, bogstav for bogstav, når fingeren kører hen over ordet.
Herved blev specialets perspektiv på lyd- og læsning anlagt, og mit fokus
snævrede sig ind omkring de mange applikationer, som netop hævdedes at
kunne lære børn at læse.
Det kan altså synes vanskeligt at udpege en enkelt motivationsfaktor, der har
været udgangspunktet for dette speciale, der er blevet til i en vekselvirkning
mellem teori og praksis og er opstået på et grundlag, der forskningsmæssigt
består af mange ʼsorte hullerʼ. Det er min forhåbning og forventning, at de i
specialet præsenterede betragtninger vil være et bidrag til den sparsomme
afsøgning vedrørende – og ideelt set anspore til videre forskning i –
førskolebørns brug af iPad i forbindelse med læring.
1.2 Genstandsfeltet
I efteråret 2011 indkøbte en daginstitution i Nordsjælland to iPadʼs til
institutionens 75 børn i alderen 1-6 år i erkendelse af mediets
læringspotentiale.2 At denne begivenhed trods investeringens uanseelige
omfang vakte opsigt i medierne, skyldes antageligt, at idéen om førskolebørn
som mediebrugere fortsat vækker en vis skepsis i offentligheden, og at
nyheden rokker ved vores forestilling om daginstitutionernes pædagogiske
praksis. For hvad ved man egentligt om førskolebørns mediebrug, og giver
det overhovedet mening at tale om læring før skolealderen?
2
http://bupl.dk/internet/boernogunge.nsf/0/EE2D1F9E675CC00CC1257950004AC123?opendocument
Siden har flere daginstitutioner (bl.a. i Odder kommune og Veksø kommune) indkøbt iPads.
4 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Med smartphones og tabletcomputeres udbredelse er førskolebørn for alvor
kommet i søgelyset som kompetente brugere af medier. Touchscreenteknologien stiller ikke samme krav til øje-hånd-koordinering som den
traditionelle brug af mus, og dette, kombineret med en yderst intuitiv
grænseflade, betyder, at selv helt små børn kan betjene de nye medier på
egen hånd. En amerikansk rapport, ʼiLearnIIʼ fra 2012, fastslår, at læringsspil
til førskolebørn er den mest populære kategori blandt de over 500.000 apps,
der er til rådighed i Apples App Store, og forudser en fortsat vækst på dette
område (Shuler, 2012, s. 27).3
Den amerikanske forsker i ʼearly childhood educationʼ Lisa Guernsay
tydeliggør et interessant skisma mellem det kommercielle boom af interaktive
læringsspil rettet mod førskolebørn og en utilstrækkelig videnskabelig
dokumentering af teknologiernes effekt på børnenes læring:
Interactive games, mobile "apps," and social-networking sites are becoming
increasingly aimed at preschool and elementary-school-aged children. Meanwhile,
the growing urgency around STEM and literacy is leading producers to market a
growing number of “educational” digital games and apps. Policymakers like to
highlight technology as a tool for enhancing productivity in classrooms and between
teachers, but its actual impact on children's learning – especially among young
4
children – is still unknown (Guernsay, 2011, s. 3) .
Fænomenet med læringsspil til børn er langt fra nyt, men øget fokus på
førskolebørn som objekter for læring og som kompetente mediebrugere og
den politiske indsats forbundet med at integrere medieteknologi i
læringssammenhænge, som Guernsay fremhæver, nødvendiggør et større
forskningsmæssigt fokus på, hvordan digitale teknologier påvirker
førskolebørns læring, og et øget behov for at undersøge indholdet af de apps,
der bliver markedsført som læringsapps til førskolebørn.
3
Rapporten er udarbejdet af The Joan Ganz Cooney Center, der er en amerikansk uafhængig forsknings- og
udviklingsenhed, der dels investerer i digitale medieteknologier til at fremme børns læring:
http://www.joanganzcooneycenter.org/
4
STEM er en amerikansk uddannelseskampagne http://www.mn-stem.com/ (18.10.2011)
5 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Foranlediget af min idé til en app, hvormed børn kan ʼlæseʼ med fingeren, har
jeg erfaret, at der eksisterer et vidtrækkende nationalt såvel som internationalt
fokus på læsning. Når der fremlægges politiske initiativer med henblik på at
fremme børns læsefærdigheder, rettes der også fokus mod børn i
førskolealderen. I 2005 iværksatte regeringen en national handlingsplan for
læsning, da danske børns læsefærdigheder ifølge OECDʼs PISAundersøgelser viste sig at være utilstrækkelige.5 Som led i handlingsplanen
fremsatte undervisningsministeriet en række anbefalinger til styrkelse af
befolkningens læsefærdigheder, hvoraf en del vedrører indsatsen over for
førskolebørn (0-6 år). Ud fra den erkendelse, at sprogudvikling og
læseudvikling er tæt forbundne, opfordrer handlingsplanen dagstilbuddene til
at stimulere børnene sprogligt, bl.a. via ”leg med sproglyde og bogstaver”.6
1.3 Problemformulering
I bogen ʼDigitale medier og didaktisk design – brug erfaringer og forskningʼ
sættes der med begrebet didaktisk design fokus på brug af digitale medier
som understøttelse for læring:
Den didaktiske designproces vedrører således ikke alene den pædagogiske
tilrettelæggelse og organisering af undervisning og understøttelse af læring, men
også brugerens interaktion med og oplevelse af denne, en interaktion, der kan skabe
et spændingsforhold mellem det intenderede og designede og brugerens respons på
dette (Andreasen, Meyer, & Rattleff, 2008, s. 11)
Det er i dette ʼspændingsforholdʼ, jeg ser en interessant udfordring, når
jeg i specialet retter jeg min opmærksomhed mod apps, der er udviklet
med henblik på at introducere førskolebørn til læsning. I de apps, jeg
har efterset, er det producenternes intention at lære børn om bogstavers
form, navn og udtale, og i den forbindelse finder jeg det vedkommende
at undersøge, hvordan iPadʼen udnyttes som læringsmedie, hvilken
5
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) er en international organisation, der har til
formål at fremme politik, der forbedrer økonomien og den sociale trivsel på verdensplan. The Programme for
International Student Assessment (PISA) under OECD er en international standardiseret bedømmelse af studerende.
6
http://www.uvm.dk/~/media/Files/Udd/Folke/PDF05/051101_national_handlingsplan_laesning.ashx s. 12
6 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
læsedidaktik der anvendes, og hvordan børns respons er på denne type
apps.
Da jeg ikke er stødt på en eksisterende betegnelse for denne slags apps, der
blot er en af mange typer i kategorien ʼUddannelseʼ i App Store, har jeg valgt
at kalde dem ABC-apps. Denne kategorisering vil blive uddybet og undersøgt
løbende i opgaven.
Da min tilgang til undersøgelsen tager afsæt i min bevågenhed omkring
lydens kommunikative potentiale i forbindelse med iPad-mediet, er jeg
desuden interesseret i at udforske, hvordan lyd anvendes som virkemiddel i
ABC-apps i henhold til elementerne ʼlegʼ og ʼlæsningʼ.
Det er således hovedformålet i nærværende speciale at søge at besvare
følgende 3 spørgsmål:
1. Hvordan udnyttes iPadʼens særegne interaktionsform i ABC-apps, og er der en
sammenhæng mellem forekomsten af interaktive elementer og førskolebørns
engagement?
2. Hvordan vægtes balancen mellem ʼlegʼ og ʼlæringʼ i ABC-apps, hvor læring
hovedsageligt kobles til læseindlæring?
3. Hvad kan man, på baggrund af eksisterende teorier om, hvordan vi perciperer lyd i
audiovisuelle medier, udlede om lydens funktion i ABC-apps i henhold til ʼlegʼ og
ʼlæsningʼ?
1.4 Problemafgrænsning
Jeg har været i berøring med mange væsentlige problemstillinger i forbindelse
med den research, jeg har foretaget af genstandsfeltet. Det drejer sig
eksempelvis om overvejelser vedrørende mediernes negative effekt på børn
og fokus på den sociale ulighed i udbredelsen af nye medieteknologier. Jeg
har bevidst fravalgt at beskæftige mig med disse spørgsmål i specialet og
bevarer således fokus på medieteknologiens potentiale uden etiske forbehold.
I det følgende uddybes et par af de øvrige valg, jeg har truffet i forbindelse
med problemafgrænsning.
7 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
1.4.1 Hvorfor Apples iPad?
Siden Apple lancerede iPad i april 2010, har den domineret markedet for
tablets. iPad udgør i skrivende stund en markedsandel på 68 % og er dermed
fortsat den bedst sælgende og mest udbredte af sin slags.7 En af årsagerne til
iPadʼens succes kan være det store udvalg af apps. Tal hentet fra iLearnIIrapporten viser, at der er over 500.000 apps til rådighed i Apples App Store,
hvorimod det konkurrerende Android Market ʻkunʼ har 300.000 (Shuler, 2012,
s. 6). En forskel som bliver endnu mere signifikant, hvis man tager i
betragtning, hvor mange af disse apps til hhv. iOS og Android, der faktisk er
optimeret til iPad og til andre tablets (og altså ikke blot er smartphone-apps,
som er opskalerede til den større skærm).
Apple har desuden ry for at være markedsledende, hvad angår design af
intuitive grænseflader, hvilket også gør sig gældende for iPad ifølge mange af
de anmeldelser af produktet, jeg er stødt på.8
Baseret på ovenstående og min egen erfaring med mediet har jeg valgt at
tage afsæt i Apples App Store og iPad som repræsentant for tabletmediet.
1.4.2 Hvorfor fokusere på læsedidaktik?
I nyere forskning synes der at være bred enighed om at børn, der allerede i
førskolealderen kender mange bogstaver og bogstavlyde, klarer sig bedre i
den første del af læseudviklingen end børn uden forudgående kendskab
(Elbro, 2005, s. 90). Sammenholdt med det politiske fokus, der i stigende grad
rettes mod førskolebørn i forbindelse med læseindlæring, og med
førskolebørns tilsyneladende begejstring for iPad-mediet, synes jeg, det er
interessant at undersøge ABC-appsʼ potentiale i forbindelse med
læseindlæring. Desuden er læringspotentialet ikke bare interessant i forhold
til førskolebørn men også i forhold til tosprogede børn, dyslektikere samt børn
og voksne med indlæringsvanskeligheder.
7
Kilde: http://www.engadget.com/2012/01/26/strategy-analytics-apple-still-owns-tablet-market-but-android/
Eksempler på iPad-anmeldelser kan findes her : http://www.pcworld.dk/art/115183,
http://www.techradar.com/reviews/pc-mac/tablets/apple-ipad-2-935199/review,
http://elektronik.guide.dk/Tablets/Apple/Touch/Brugervenlighed/Kvalitet/Test_Fem_tablets__kun_én_vinder_2354298
8
8 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
De Forenede Nationers Regionale Informationskontor (UNRIC) fastslår, at der
findes omtrent 776 millioner voksne analfabeter på verdensplan. Dette afføder
en enorm interesse for området, såvel forskningsmæssigt og politisk som
kommercielt,9 hvilket er med til at gøre læsedidaktik yderligere interessant for
mig, i sammenhæng med iPad-mediets læringspotentiale.
Der eksisterer en solid mængde forskning om små børns læsetilegnelse,
hvilket, taget i betragtning af, at jeg bevæger mig inden for et fagområde, der
for mig i udgangspunktet var ukendt, giver mig et bredt teoretisk fundament at
bygge mine analytiske betragtninger på i forbindelse med ABC-apps.
Desuden er der forskningsmæssigt belæg for at fonologisk opmærksomhed,
dvs. opmærksomhed på bogstavernes lyd, er en afgørende faktor for en
vellykket læseindlæring hos børn, hvilket appellerer til min interesse for lyd.10
Mere herom senere.
1.4.3 Undersøgelsens kontekst
Selvom min kategorisering af ABC-apps også bygger på engelsksprogede
apps, da udbuddet af danske apps var for småt til foretage en
kategoriseringen ud fra, skal min undersøgelse ses i et dansk perspektiv.
Empirien er (hovedsageligt) dansk, mange af specialets teoretiske pointer
tager afsæt i dansk kultur, ligesom min tilgang til læsning bl.a. bygger på
principper, der er specifikke for det danske sprog. Det betyder ikke, at mit
fokus kun har været orienteret mod Danmark; tværtimod har jeg hentet en stor
del af min inspiration omkring førskolebørns brug af iPad fra amerikanske
undersøgelser og websites, da tilsvarende ikke har været tilgængelige i en
dansk kontekst.11
9
http://www.unric.org/da/aktuelt/25755-generalsekretaerens-besked-pa-international-dag-for-analfabetisme
Se bl.a.: Carsten Elbro. 2001. Læsning og læseundervisning. Gyldendal; Ina Borstrøm & D.K. Petersen. 1996. På
vej til den første læsning. Fonologisk opmærksomhed. Alinea og Jørgen Frost. 2001. Differences in reading
development among Danish beginning readers with high versus low phonemic awareness on entering grade one. I:
Reading and Writing: An Interdisciplinary Journal, 14, 615-642.
11
Fx her: http://tnt.asu.edu/ og http://spotlight.macfound.org
10
9 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
1.5 Begrebsafklaring
Nogle af de begreber, der står i relation til min problemformulering og
anvendes gennemgående i specialet, kræver at blive defineret:
Mediebegreb: Den fremtrædende mediesociolog og forgangsmand for
Medium Theory Joshua Meyrowitz inddeler medieforskning i 3 paradigmer:
medier som kanaler, hvor fokus er på indholdet og de elementer, der
forholdsvist nemt flytter sig fra et medie til et andet, medier som sprog, hvor
det hævdes, at ethvert medie taler et specifikt ʼsprogʼ, der sætter sit præg på
indholdet, og medier som miljøer, hvor man undersøger et medies faste
kendetegn og bl.a. interesserer sig for, hvordan disse præger indholdet og
måden, vi anvender mediet på (Meyrowitz, 1997). Min teoretiske såvel som
analytiske tilgang tager hovedsageligt afsæt i de to sidstnævnte paradigmer.
Mit udgangspunkt er netop, at iPadʼen har nogle mediespecifikke
karakteristika, der i særlig høj grad appellerer til førskolebørn, hvorfor det
påhviler mig at undersøge disse træk (medier som miljøer). Dertil er jeg, med
udgangspunkt i en bestemt indholdskategori, som jeg kalder ABC-apps,
interesseret i at undersøge, hvordan iPad-mediet præger leg-og-læringsspil
(medier som sprog). Jeg positionerer mig således langt fra ʼkanalmetaforenʼ,
som Meyrowitz beskriver i det første paradigme, hvor man ser bort fra
mediets karakteristika, og hvordan disse aflejres i indholdet.
Når jeg i specialet anvender udtrykket ʼmedieʼ, refererer det således både til et
fysisk medium (fx iPad, computer og tv) og et medieindhold (fx ABC-apps,
computerspil, film).
Mediebrug og mediebruger: I forbindelse med min undersøgelse af ABCapps har jeg valgt at benytte udtrykkene mediebrug og -bruger i modsætning
til udtryk som fx: modtager, percipient og recipient, fordi disse konnoterer
passivitet i modsætning til ordet ʼbrugerʼ, der indikerer handling og dermed
står i relation til interaktive medier.
Førskolebørn: Når jeg i specialet anvender udtrykket ʼførskolebørnʼ, som er
målgruppen i min undersøgelse, refererer jeg til børn i alderen 3-6 år. Børn op
10 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
til 2-3 årsalderen, der ofte refereres til som toddlers, er således ikke genstand
for min optik.
1.6 Specialets struktur
Jeg har efterstræbt at opbygge specialet på en måde, der afspejler den
vekselvirkning, der har fundet sted mellem teori, analyse og konceptudvikling.
Foruden dette indledende kapitel og kapitel 2, der indkapsler og redegør for
min afgrænsning af og overvejelser omkring problemfeltet, kan specialet deles
i to. Første del består af 3 teoretiske dimensioner, der behandles i 3 separate
kapitler: ʼ3.0 Børn og interaktive medierʼ, ʼ4.0 Leg og læsningʼ og ʼ5.0 Lyd
og perception i medierʼ. Hvert af disse kapitler har jeg valgt at afrunde med
en del-kategorisering, hvor jeg i et mere selvstændigt register diskuterer ABCapps på baggrund af min empiri og den gennemgåede teori for det tilhørende
kapitel. Jeg lægger så at sige 3 snit i min ABC-kategorisering.
Anden del er empirisk baseret og er opdelt i 3 kapitler: ʼ6.0 Lyd i ʼKnæk
læsekodenʼ og ʼBogstavspilletʼʼ, hvor jeg, baseret på den gennemgåede
teori, undersøger lydens funktion i de to apps ʼBogstavspilletʼ og ʼKnæk
læsekodenʼ. Det andet kapitel, ʼ7.0 Receptions- og medieetnografisk
perspektiv på børns leg med ABC-appsʼ, omfatter en redegørelse for det
empiriske design, der ligger til grund for min undersøgelse af 4 børns leg med
ʼBogstavspilletʼ og ʼKnæk læsekodenʼ samt resultaterne heraf. I det sidste
empiriskbaserede kapitel, ʼ8.0 ABCsounds – lyd, leg og læsningʼ, indgår
udviklingen af min egen ABC-app som et perspektiv, der kan anskues som et
forsøg på at realisere nogle af de betragtninger, jeg har gjort mig undervejs.
Opgaven afrundes med en konklusion, hvor besvarelserne af de 3 spørgsmål,
jeg har stillet i problemformuleringen, vil fremgå.
11 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 2 Definition af forskningsområde og metodologi
2.1 Teori
Dette speciale er grundlæggende eksplorativt; en tilgang, jeg har fundet
nødvendig, da mit genstandsfelt er forholdsvist nyt og uudforsket. Som følge
heraf er min tilgang udpræget empirisk, karakteriseret ved et rummeligt
metodedesign, der involverer analyse, observation og interview samt udvikling
af mit eget koncept til en ABC-app.
2.1.1 Den tværfaglige tilgang
Jeg har valgt at belyse afhandlingens tværfaglige undersøgelsesgenstand ud
fra 3 dimensioner: Børn og interaktive medier, leg og læsning og lyd og
perception. Dimensionerne repræsenterer forskellige forskningsdiscipliner,
men skal først og fremmest ses som en afspejling af mit arbejde med at
afgrænse og udvælge begreber og aspekter af teorier, der relaterer sig til mit
speciale. Frem for at anvende det velkendte udtryk ʼleg og læringʼ12, har jeg fx
valgt at kalde den ene af de 3 dimensioner for ʼleg og læsningʼ, hvilket jeg
opfatter som en mere nøgtern og præcis beskrivelse af, hvad der er mit fokus.
I kapitlet om ʼBørn og interaktive medierʼ, diskuterer jeg indledningsvist syn på
børn og medier og børns mediebrug og mediekompetencer, bl.a. ved Stig
Hjarvard, Mark Prensky, og forsøger således at etablere en kontekst, som
kapitlets øvrige perspektiver skal ses i lyset af. Jeg sætter herefter fokus på
iPadʼen som medie i et Medium theory-perspektiv, som det bl.a. kommer til
udtryk ved Niels Ole Finnemann i ʼInternettet i et mediehistorisk perspektivʼ.
Da iPadʼen er et helt nyt medie, har det ikke været muligt at finde teori, der
siger noget om, hvilke fysiske og kognitive implikationer brugen af iPad har for
børn såvel som voksne.
Min optik hvad angår computerspil, som også berøres i dette kapitel,
udspringer af en ludologisk diskurs, hvor hovedvægten ligges på begrebet
12
ʼLeg og lærings-begrebet uddybes i kap. 4 ʼLeg og læsningʼ.
12 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
spil, fremfor fx narratologi og fortællestrukturer (Konzack,
Computerspilsforskningens diskurser, 2003).
I kapitlet ʼLeg og læsningʼ vil jeg, med afsæt i begreberne edutainment- og
Leg-og-læring, beskrive læringsteorierne behaviourisme og konstruktivisme
og redegøre for teorier om leg. I anden del af kapitlet, der handler om
læsedidaktik, har jeg blandt andet fundet inspiration på hjemmesiden for
ʼNationalt Videnscenter for Læsningʼ, der indeholder den nyeste viden om
læseforskning, skrivning og børns sprog.13 Carsten Elbros bog ʼ Læsning og
læseundervisningʼ (2005) har særligt fokus på den såkaldte ʼlydmetodeʼ som
den mest effektive undervisningsmetode i forbindelse med at ʼknække
alfabetkodenʼ. Det er denne bog der udgør det teoretiske fundament i afsnittet
om læsning.
Den sidste dimension handler om lyd og perception. Her vil jeg, bl.a. med
udgangspunkt i Birger Langkjærs ʼDen lyttende tilskuerʼ, kaste lys over,
hvordan vi perciperer lyd i en mediemæssig kontekst.
Lydens rolle i computerspil, herunder leg og læringsspil til børn, er et
uudforsket felt, og når der rettes et analytisk blik mod lyd i computerspil,
trækkes der derfor primært på begreber og konventioner fra filmteorien. Det
manglende forskningsfokus hænger antageligvis sammen med, at dette
område udgør et forholdsvist nyt forskningsfelt, hvor et overordnet
begrebsapparat endnu ikke har fundet sin form. Der findes dog enkelte
teoretisk funderede værker om lydens funktion i computerspil, bl.a. Kristine
Jørgensens ph.d.-afhandling ʼWhat are those Grunts and Growls over there?ʼ,
hvis synspunkter vil blive anskueliggjort.
2.2 Empiri
Min empiriske undersøgelse kan inddeles i 4 led:
1. en overordnet kategorisering af ABC-apps, hvor jeg belyser ABC-apps ud
fra en række udvalgte parametre, der relaterer sig til problemformuleringen,
13
“Centret er en del af professionshøjskolerne i Danmark og de forskningsbaserede udviklingsprojekter rækker fra de
yngste børn i dagtilbud til alle niveauer af vores uddannelsessystem, bl.a.” (http://www.videnomlaesning.dk/ )
13 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
2. en analyse af lydens funktion i 2 udvalgte ABC-apps, ʼKnæk læsekodenʼ og
ʼBogstavspilletʼ,
3. en receptionsanalytisk og medieetnografisk undersøgelse, der bygger på
observationer af 4 børn, der leger med de 2 nævnte ABC-apps og
4. udarbejdelse af mit eget koncept til en ABC-app.
Der er mange uafklarede spørgsmål knyttet til dette forholdsvis uudforskede
felt. Fx hævder producenterne bag de fleste ABC-apps, at børnene lærer
noget ved at spille, men som det også fremgår tidligere i opgaven, er der
endnu ikke megen forskning, der peger på, hvilken effekt digitale teknologier
og spil/apps har på førskolebørns læring. Hertil kræves flere
mediebrugsorienterede undersøgelser. Da mit speciale helt grundlæggende
baserer sig på en interesse for iPad-mediet og dets særegenheder, har jeg
valgt at bevare det primære fokus på indhold og undersøger således, hvordan
forskellige parametre, med hovedvægt på lyd, kommer til udtryk i ABC-apps,
ud fra den opfattelse, at mediets karakteristika afspejler sig heri. Det er
således ikke dette speciales hovedanliggende at bidrage til
mediebrugsforskningen, og jeg betragter derfor punkt 1 og 2 som
grundkernen i min undersøgelse. Når jeg alligevel har valgt også at udføre en
mediebrugsorienteret undersøgelse (punkt 3), skyldes det dels, at der endnu
ikke foreligger undersøgelser om førskolebørns brug af iPad, dels en
forhåbning om, at det vil kaste yderligere lys over det uudforskede felt at
knytte nogle betragtninger an om børns leg med ABC-apps i praksis, og at
observationerne således kan bidrage til at nuancere resultatet af analysen.
Idéen til min egen ABC-app forelå før dette speciale for alvor blev påbegyndt,
men det endelige koncept er delvist blevet til på baggrund af resultaterne af
punkt 1, 2 og 3, hvorfor man kan betragte punkt 4, der kommer til udtryk i
kapitlet ʼ8. ABCsounds – lyd, leg og læsningʼ, som en beskrivelse af et ABCapp-koncept, hvor undersøgelsens resultater søges realiseret.
Undersøgelsens omfang og begrænsede empiriske grundlag taget i
betragtning kan resultaterne ikke føre til generelle antagelser, men blot pege
på nogle mulige tendenser.
14 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 3 Børn og interaktive medier
Indtil for få år siden var førskolebørn en overset gruppe i medieforskningen.
En del af forklaringen på dette kan være, at man hidtil ikke har betragtet den
mediebrug, der knytter sig til børn i denne aldersgruppe, som noget, der var
væsentligt at beskæftige sig videnskabeligt med.14 I takt med at den
teknologiske udvikling er accelereret, er der dog sket et skred, der gør, at det
for alvor er blevet relevant at sætte spot på førskolebørns mediebrug.
3.1 Syn på børn og medier
I et mediehistorisk perspektiv er nye medier altid blevet modtaget med en vis
skepticisme, der har givet anledning til offentlig debat (Drotner et al., 1996, s.
70). Selvom det, ud fra min egen opfattelse, synes at være en positiv og
optimistisk diskurs, der præger medieomtalen af iPadʼen, er jeg også stødt på
eksempler på det modsatte. Hvis man for en stund skal hæfte sig ved
skepticismen, er det interessant at kaste et blik på nyheden om den
nordsjællandske daginstitution, der indkøbte to iPads til institutionens børn. I
stort set alle de nyhedsmedier, der bragte historien på internettet, var
overskrifterne vinklet, så det fremstod som om, at det var vuggestuebørnene,
der havde fået iPads: ʼ Vuggestuebørn får iPadsʼ15, ʼHer får børnene iPadʼs
allerede i vuggestuenʼ16, ʼiPadʼs til nordsjællandske vuggestuebørnʼ17 – til
trods for, at institutionen rent faktisk indkøbte de to iPads som et supplement
til læring til de ældste børnehavebørn, hvilket også fremgår, når man læser
artiklerne. Ved at gøre vuggestuebørnene til det centrale i overskriften valgte
nyhedsmedierne således en sensationel vinkel på historien, der trækker på
den føromtalte skepticisme i forhold nye medier.
I artiklen ʼEt børneliv i mediernes spejlʼ fra 2010 fremhæver Stig Hjarvard,
professor ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Københavns
14
I Ph-D-afhandlingen ʼSeere i bleer – små børns møde med medierʼ påpeger Stine Liv Johansen at det er en
metodisk udfordring at undersøge en gruppe uden eksplicit talesprog (hun undersøger selv børn i alderen 1-3 i sin
afhandling), hvilket kan være en af årsagerne til den manglende forskning på området og til, at der eksisterer en
grundlæggende uvilje til at opfatte børn som forbrugere (Johansen, 2008, s. 6).
15
http://www.dr.dk/Nyheder/Penge/2011/09/28/151044.htm
16
http://www.computerworld.dk/art/167419/her-faar-boernene-ipads-allerede-i-vuggestuen
17
http://www.b.dk/nationalt/ipads-til-nordsjaellandske-vuggestueboern
15 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Universitet, to divergerende syn på børn og mediebrug, baseret på
medieforsker David Buckinghams betragtninger:
Enten er medierne farlige, og børn må beskyttes mod dem, eller også er børnene
mere kompetente end de voksne til at bemestre medierne og er dermed med til at
berige barndommen (Hjarvard, 2010, s. 19).
Opfattelsen af medier som skadelige for børn finder ofte støtte i den offentlige
kulturkritik og er, ifølge Hjarvard, baseret på en konservativ sentimentalisme
omkring barndommen ”som et truet eller allerede tabt land.” (ibid.) En af
konsekvenserne ved dette er, at man ophøjer de værdier, der knytter sig til et
samfund funderet i en skriftkultur, hvor der i langt højere grad er kontrol med,
hvilke typer af viden børn har adgang til.
Forestillingen om det kompetente barn, der beriges af medierne, finder måske
ikke så underligt ofte sin støtte hos medieindustrien, men er i lige så høj grad
præget af sentimentalisme, idet man har en tendens til at overse, hvilken
mulig indflydelse, mediesystemet og -industrien har på børnenes valg, brug
og fortolkning af medieprodukter (ibid.). Begge positioner bygger ifølge
Hjarvard på en romantiseret forestilling, der tager udgangspunkt i det enkelte
barns bevidsthed og handlinger, frem for at prøve at forstå forholdet mellem
børn og medier som del af en bredere social praksis (ibid.).
I tilknytning til historien om den nordsjællandske daginstitution kom den
konservative form for sentimentalisme, som Hjarvard beskriver, især til udtryk
i mange af de kommentarer, læserne knyttede til artiklerne:
Suzie Q.: ”Små børn skal lege og tegne og klippe og klistre- det er derfor man har
pædagoger i daginstitutionerne og ikke it-medarbejdere.”
18
Morten Borg: “Jeg mener det er decideret skræmmende, at man allerede i den alder
forsøger at passivisere børnene foran en skærm og give forståelsen af at det er der
alt det spændende sker. Hvis man skal høre hvad en ko siger, bør man tage ud på en
18
http://ekstrabladet.dk/nationen/article1634702.ece
16 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
mark.”
19
Når jeg støder på ytringer som ovenstående, melder der sig en masse
spørgsmål. Er det bedre, at børn lærer færdigheder som at klippe og klistre,
end at de lærer at betjene et digitalt medie, når man tænker på, at det med
stor sandsynlighed er i kraft af et sådant, de i fremtiden vil ʼklippe og klistreʼ?20
Kan det at spille computerspil på en iPad ikke være lige så kvalificeret leg
som at lege med dukker, bygge togbaner, lægge puslespil osv.? Er
passiviseringstanken overhovedet forenelig med interaktive medier, hvis
grundlæggende egenskab, som jeg vil uddybe senere, netop beror på aktiv
handlen fra brugerens side?
3.1.1 Digitale indfødte
Der findes et væld af betegnelser for den generation af børn, der er vokset op
med digitale teknologier som en del af deres hverdag: net-generationen, de
nye lærende, millennium-generationen, generation-Y, men især betegnelsen
digitale indfødte (eller digital natives) har tiltrukket sig opmærksomhed i de
seneste år (Ryberg, 2009, s. 9). Betegnelsen blev introduceret af Marc
Prensky i artiklen ʼDigital Natives, Digital Immigrantʼ, hvor han bl.a. bemærker:
”Our students today are all ”native speakers” of the digital language of
computers, video games and the Internet” (Prensky, Digital Natives, Digital
Immigrants, 2001, s. 1). Det er Prenskys udgangspunkt, at digitale indfødte
tænker og processerer information på en måde, der adskiller sig fundamentalt
fra tidligere generationer, som Prensky refererer til som digitale immigranter
(digital immigrants) (ibid.). Distinktionen mellem de to generationer kommer
bl.a. til udtryk som en konflikt i uddannelsessystemet:
[…] the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant
instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are
struggling to teach a population that speaks an entirely new language (Prensky,
Digital Natives, Digital Immigrants, 2001, s. 2).
19
20
http://www.computerworld.dk/art/167419/her-faar-boernene-ipads-allerede-i-vuggestuen
Her tænker jeg bl.a. på når man redigerer tekst, billeder, video og musik på en computer.
17 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
De digitale immigranter tror, at nutidens elever er, som de selv var, og mener,
at indlæringsmetoderne bør være de samme, som de altid har været, hvilket
ifølge Prensky er forklaringen på, hvorfor digitale immigranter ikke forstår
læringspotentialet ved medier (Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants,
2001, s. 3). ʼSprogproblematikkenʼ bør ifølge Prensky gribes an, ved at det er
de digitale immigranter, der skal socialiseres ind i ʼdet nye digitale sprogʼ, og
ikke omvendt, de digitale indfødte, der skal lære de gamle metoder (ibid.).
I den opfølgende artikel ʼDo They Really Think Differently?ʼ redegør Prensky
for nogle af de kognitive forskelle mellem digitale indfødte og digitale
immigranter:
Digital Natives accustomed to the twitch-speed, multitasking, random-access,
graphics- first, active, connected, fun, fantasy, quick-payoff world of their video
games, MTV, and Internet are bored by most of todayʼs education, well meaning as it
may be. But worse, the many skills that new technologies have actually enhanced
(e.g., parallel processing, graphics awareness, and random access)—which have
profound implications for their learning—are almost totally ignored by educators
(Prensky, Do They Really Think Differently?, 2001, s. 5).
De nye færdighede, som digitale indfødte besidder, giver i følge Prensky
anledning til at tage nye undervisningsmetoder i brug, og her fremhæver han
computerspillet som et oplagt middel, fordi det netop imødegår de unges
ændrede behov og krav i forhold til læring (ibid.).
Den opridsede problemstilling mellem digitale immigranter og digitale indfødte
i skolesystemet kan også give anledning til diskussion i en kontekst, der
omfatter pædagoger og børnehavebørn i daginstitutioner, hvilket dog
forudsætter et nærmere kendskab til førskolebørns brug af medier.
3.2 Børns brug af interaktive medier
I den svenske rapport fra 2010 ʼSmåunger og medier – fakta om små barns
använding och upplevelser av medierʼ undersøges børns medievaner i
aldersgruppen 2-9 år. I rapporten fremgår det, at de fleste børn har adgang til
tv, dvd-afspiller, computer, Internet og spilkonsoller, og at en overraskende
stor andel af børnene har deres eget medieudstyr.
18 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
(Medierådet, 2010, s. 14).
Rapporten viser også nogle kønsforskelle i forhold til mediebrug. Blandt de 59 årige har 13 % af drengene deres egen spillekonsol, mod 7 % af pigerne,
hvorimod 12 % af pigerne havde deres egen mobiltelefon mod 8 % af
drengene (ibid.). Desuden fremgår det, at tv-sening er den mest populære
mediebeskæftigelse i hele aldersgruppen, da hele 93 % ser tv flere gange om
ugen, efterfulgt af at spille computer, hvilket 42 % af alle børnene gør flere
gange om ugen (Medierådet, 2010, s. 16).
Rapporten bygger på data, der er indsamlet i perioden 19. februar til 10. maj
2010, hvorfor iPadʼen af gode grunde ikke indgår i undersøgelsen. Til trods for
at smartphone-trenden og app-markedet endnu var forholdsvist ungt i starten
af 2010, overrasker det mig, at adgangen til mobiltelefonen er så begrænset,
som rapporten bedyrer. Samtidigt er jeg overbevist om, at en tilsvarende
rapport i dag, to år efter, ville reflektere den tendens, jeg tidligere har
beskrevet, nemlig at helt små børn låner deres mors og fars smartphones og
tabletcomputere (hvis de da ikke har deres egne).
De perspektiver, der er kommet til udtryk i første del af dette kapitel,
repræsenterer naturligvis kun et udsnit af de aspekter, der er i spil, når man
diskuterer syn på børn og mediebrug.21 Den dikotomiske opdeling af ʼforʼ og
ʼimodʼ (jf. Hjarvard) kan fx synes en anelse unuanceret. Ligeledes er der
mange sider af børns mediebrug, der med fordel kunne udfoldes. Med
udgangspunkt i min erkendelsesinteresse finder jeg dog, at ovenstående
perspektiver udgør et passende indblik i forhold til at forstå det genstandsfelt,
jeg bevæger mig i. 22
3.3 iPadʼens kulturelle grammatik
21
Diskussion afhænger naturligvis også af hvad man forstår ved et medie (jf. ʼBegrebsafklaringʼ).
Børn og unges mediebrug bliver desuden blevet i bl.a.: ʼBørns opvækst med medier og forbrugʼ (Tufte, Puggard, &
Gretelund, 2009) og ʼSkole 2.0ʼ (Sørensen, Audon, & Levinsen, Skole 2.0, 2010), men i begge bøger er
omdrejningspunktet børn i skolealderen.
22
19 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Selv om vi gerne vil se medierne som gennemsigtige, neutrale midler, der ikke har
indflydelse på indholdet i de meddelelser og værdier, vi kommunikerer, tillader det
enkelte medie et bestemt og begrænset sæt af mulige kommunikative valg (indhold
og kommunikationsparter) mens andre mulige valg er udelukket i det givne medie
eller sæt af medier (Finneman, 2008, s. 117).
Da tabletcomputere først for nyligt har set dagens lys, er den eksisterende
viden om, hvad den nye medieplatform rummer af muligheder, og hvordan
brugere rent faktisk tager mediet i anvendelse, endnu ret begrænset. Meget
tyder dog på, at mediet virker befordrende for selv helt små børn. I den
tidligere nævnte rapport ʼiLearnIIʼ fremgår det bl.a., at 80 % af de
topsælgende apps i kategorien ʼUddannelseʼ er til børn i alderen 1-18 år,23 58
% af alle apps i denne kategori er til førskolebørn, og det mest populære
emne i kategorien er ʼearly learningsʼ, dvs. tidlig indlæring, der udgør 47 % af
alle emner (Shuler, 2012). Ovenstående tal vidner i sig selv om, at
læringsapps til børn er et gunstigt marked, men gør os ikke klogere på
mediets særlige muligheder og kendetegnende træk, og hvordan disse kan og
bliver udnyttet i forbindelse med bl.a. læring.
Finneman argumenterer for, at vi som følge af de digitale mediers opkomst er
på vej ind i en ny mediematrice, hvilket bl.a. begrundes med, at de nye medier
er multimedier, der både besidder nye egenskaber og er i stand til at rumme
andre medier (Finneman, 2008, s. 79). I sin tilgang til Internettet interesserer
Finneman sig især for mediets kulturelle grammatik, hvilket betegner de
egenskaber ved et givet medie, der bruges og ligeledes præges af aktørerne
gennem regelmæssig brug:
Den kulturelle grammatik drejer sig ikke nødvendigvis om de træk, der er mest
centrale i en eller anden bestemt anvendelse, men om de træk, der tillader en høj
grad af kulturel brugsbestemt prægning, der kan give mediet nye egenskaber og/eller
gøre det til medie for nye kommunikative relationer (Finneman, 2008, s. 140).
23
I rapporten står der: ”children ranging in age from toddler to high school” – aldersbetegnelsen er min egen
fortolkning.
20 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
iPadʼen har indtil nu, som det fremgår indledningsvist, bl.a. demonstreret et
potentiale som lærings- og underholdningsmedie for de allermindste, og som
tallene ovenfor med al tydelighed viser, er app-markedet til førskolebørn
enormt. Om Apple havde forudset denne anvendelse, da virksomheden
sendte iPadʼen på gaden, skal være usagt her, men udviklingen vidner om en
kulturel brugsbestemt prægning, der både er med til at definere mediet og til
at skabe nye kommunikative sammenhænge. Finneman sammenfatter
Internettets kulturelle grammatik til 6 specifikke egenskaber, der ikke optræder
på samme måde ved noget andet medie. Tilsvarende føler jeg mig inspireret
til at udpege nogle af de karakteristika, jeg mener gør sig gældende ved
iPadʼen i en kontekst, hvor der fokuseres på mediets læringspotentiale i
forhold til førskolebørn.
3.3.1 Touchscreen-teknologi
Tabletcomputere har det til fælles, at de anvender touchscreen-teknologi –
dvs., at man navigerer ved berøring direkte på skærmen og ikke via en mus
og/eller et tastatur. iPad består af en stor LED-skærm med
baggrundsbelysning og er multi-touch-baseret, hvilket gør skærmen i stand til
at registrere berøring af flere punkter ad gangen. Multi-touch-systemer har
eksisteret længe24, men teknologien har først opnået et folkeligt gennemslag i
skikkelse af smartphones og tabletcomputeren.25
Der foreligger ikke megen forskning om børns brug af input-redskaber som
mus og tastatur eller touchscreens og endnu mindre, der undersøger
hensigtsmæssigheden ved det ene frem for det andet. Artiklen ʼTouching the
screen: issues related to the use of touchscreen technology in early childhood
educationʼ omhandler en undersøgelse af touchscreens i 5 klasseværelser i
Melbourne. Forfatterne fremhæver her de få forskningsstudier, der tidligere
har beskæftiget sig med børns brug af touchscreens.26 De hidtidige resultater
24
Historisk oversigt over multi touch-systemer: http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
Tal fra 2. Kvartal af 2011 viser at iPadʼen har solgt i alt 40 millioner og 11 millioner af dem er solgt i de seneste
kvartal ud af de 18 måneder den har været på markedet. Tilsvarende har iphone solgt rundt regnet 120 millioner
devices: http://www.macworld.com/article/162326/2011/09/ipad_2_dominates_as_android_tablets_lose_ground.html
26
I artiklen fremhæves bl.a. Batternberg J and Mebler J (1989) TouchScreen versus keyboard: a comparison of task
25
21 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
peger i store træk på, at børn har nemmere ved at udføre simple handlinger
(fx at flytte curseren) på touchscreens, hvor man ikke først skal lære at bruge
en mus eller et tastatur, men ingen af studierne har undersøgt, hvordan børn
klarer de mere komplekse handlinger som fx at ʼdragge og droppeʼ eller at
markere et objekt på skærmen (Geoff Romeo, 2003, s. 330).
I Melbourne-studiet har man undersøgt børns (3-7 år) brug af touchscreen
ved bl.a. at fokusere på, hvilke udviklingsmæssige problemer der er forbundet
med brugen af touchscreen som input. Her ses ikke nogen signifikant brug af
touchscreens i forbindelse med computerbrug hos børn, der allerede har lært
at bruge en mus, men studiet indikerer samtidigt, at børn, der ikke har lært at
bruge en mus, sandsynligvis ville have nemmere ved at lære at bruge en
computer ved at anvende touchscreen som input (ibid., s. 338).
Endvidere påpeger forfatterne, at anvendelsen af touchscreens i
gruppearbejde kan give anledning til problemer hos (særligt) førskolebørn, der
ofte handler egocentrisk og vil forfølge egne mål, hvilket ifølge forfatterne kan
hænge sammen med, at førskolebørns sociale udviklingsstadie gør det
vanskeligere for dem at tilsidesætte egne behov. Samme problem opstår ikke
ved brug af mus, fordi dette input kun kan betjenes af én (ibid, s. 8).
Softwaren, der blev benyttet i Melbourne-studiet, er ikke udviklet til
touchscreens, men til traditionel computerbrug, der fordrer anvendelse af mus
og tastatur, hvilket viste sig at være vanskeligt for børnene at håndtere pga.
ikonernes størrelse. Forfatterne fremhæver i den anledning, at softwaren, der
anvendes i forbindelse med touchscreens, bør benytte sig af store ikoner og
simple input-manøvrer (ibid, s. 335).
Siden Melbourne-studiet fra 2003 er touchscreen-teknologien blevet forfinet
og er i dag mere sensitiv; man ʼtapʼer, ʼskubberʼ, ʼkniberʼ og ʼswiperʼ med
fingerspidserne, og skærmene er blevet langt skarpere og mere levende at se
på. Måske allervigtigst er det, at der er blevet udviklet software specielt til
touchscreens. Derfor kan man diskutere, hvor bevendte resultaterne af
per- formance of young children Journal of Special Education Technology X, 1, 24–28 og Scaife M and Bond R
(1991) Developmental changes in childrenʼs use of computer input devices
Early Childhood Development and Care 69, 19–38.
22 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
undersøgelsen er i dag. Melbourne-studiet viste, at flere af børnene havde
store vanskeligheder ved at ʼmarkereʼ, ʼklikkeʼ og ʼdraggeʼ objekter på
skærmen på grund af ikonernes små størrelser, og at de ofte udførte
uintenderede handlinger på grund af ikonernes tætte placering. Ikonerne må
have en vis størrelse, når man opererer med sin finger som curser, frem for
med en mus, og i den henseende er observationerne brugbare.
Observationerne, der vedrører førskolebørnenes egocentriske ageren, når det
kommer til at ʼdelesʼ om mediet, udgør til gengæld en potentiel problematik,
der er værd at forholde sig til for fx daginstitutioner, der overvejer at indkøbe
tabletcomputere til børnene.
3.3.2 iPadʼen som interaktivt medie
Der kan siges at være opstået et vist hype omkring begrebet interaktivitet.
Man taler om interaktive medier, interaktive tekster, interaktive handlinger og
interaktivt legetøj, og det kan synes svært at skulle forholde sig til de mange
mulige betydninger af ordet.
Begrebet interaktivitet udspringer af ordet interaktion, der i korte vendinger
kan oversættes med vekselvirkning eller gensidig påvirkning.27 Jens F.
Jensen giver i artiklen ʼInteraktivitet og interaktive medierʼ denne definition af
interaktivitet:
Begreberne interaktivitet og interaktive medier knytter sig til medier, der udover mediers
output fra mediesystemet til bruger også åbner mulighed for forskellige grader af og
former for input fra bruger til mediesystem. Dette input har konsekvenser for
medieteksten eller -meddelelsens forløb, varighed, indhold osv. Brugeren har med
andre ord mulighed for at påvirke eller forme medietekstens udtryksside, hvor denne
påvirkning igen skal være betydningsbærende for meddelelsens indholdsside (Jensen,
1998, s. 232).
Hvis man går ud fra denne definition, kan forholdet mellem læser og bog i
princippet betragtes som interaktivt, da man selv skal bladre mellem bogens
27
Se evt. den fulde definition i Gyldendals online ordbog:
http://www.denstoredanske.dk/Krop,_psyke_og_sundhed/Psykologi/Psykologiske_termer/interaktion
23 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
sider, og da det står én frit for at springe i kapitlerne; der sker en
vekselvirkning mellem brugeren, der på sin vis er med til at bestemme
indholdet, og mediet (Jensen, 1998, s. 204).
Men hvad er det da, der adskiller de såkaldte interaktive medier fra
ovenstående?
De hollandske kommunikationsforskere Bordewijk og Kaam udmøntede i
1986 en medietypologi, hvor de opstillede 4 kommunikationsmønstre funderet
på, hvem der ejer og afsender information, og hvem der kontrollerer
distributionen af den (Bordewijk & Kaam, 1986). Med udgangspunkt i denne
medietypologi opstiller Jensen 4 interaktivitetsformer: transmittativ
interaktivitet, konsultativ interaktivitet, konversationel interaktivitet og
registrativ interaktivitet, der tager udgangspunkt i 2 centrale omstændigheder i
al informationstrafik: hvem ejer og leverer informationen, og hvem kontrollerer
distributionen af den?
Da min undersøgelsesgenstand er ABC-apps, skal min beskrivelse af
iPadʼens mediespecifikke karakteristika ses i lyset heraf. Jeg undlader derfor
at beskrive alle 4 aktivitetsformer og tillader mig i stedet at gøre et nedslag i
den konsultative interaktivitet, som jeg vil mene, at ABC-apps falder ind
under. Jensen definerer konsultativ interaktion som:
[…] et mål for mediets potentielle muligheder for at lade brugeren vælge via
anmodning blandt et allerede eksisterende udbud af i forvejen produceret information
i et mediesystem med returkanal (Jensen, 1998, s. 232).
En læringsapp, som jeg hævder ABC-apps er, der handler om at introducere
små børn til bogstaver, er muligvis ikke det første tankerne falder på, når man
læser ovenstående definition, og Jensen nævner heller ikke computerspil (el.
lign.) som eksempel på konsultativ interaktion, men anvender derimod
eksempler som online-informationstjenester og CD-rom-leksika. Jeg vil dog
argumentere for, at der foregår en lignende konsultation, når brugeren
interagerer med læringsappʼen, fordi der også her opstår en form for
anmodning blandt nogle ”allerede eksisterende udbud”.
24 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Hvis man betragter iPadʼens interaktive potentiale i lyset af den konsultative
interaktion, der finder sted, når man interagerer med læringsapps, kan man
indvende, at denne ikke adskiller sig nævneværdigt fra det at spille
computerspil på et hvilket som helst andet medie.28 For at forstå, hvad det er,
der gør iPadʼen speciel, skal dens interaktive egenskaber ses i et samspil
med mediets brug af touchscreen-teknologi, der som beskrevet også påvirker
måden, der interageres på.
3.3.3 Apps
ʼAppʼ er en forkortelse for ordet ʼapplikationʼ, der i en datalogi-terminologi
bruges om et program, der varetager specielle opgaver. Mange vil dog nok
primært associere ordet med de små programmer, man kan købe til
tabletcomputere og smartphones.29 Apps er designet til at møde specifikke
behov eller formål hos den individuelle bruger og kan eksempelvis være gpssystemer, lommeregnere, sociale netværk, magasiner, spil og læringsapps.
Apps kan downloades direkte fra de forskellige platformes app-butikker, der
indtil videre hovedsageligt repræsenteres af Apples ʼApp Storeʼ og Googles
ʼAndroid Marketʼ.
Det er, trods tabletcomputerens fremtog, udbredelsen af smartphones, der
driver hovedparten af app-markedet. I fjerde kvartal 2011 blev der på
verdensplan solgt 149 millioner smartphones, hvilket udgør en stigning på
47,3 % fra samme kvartal året før30, og i marts 2012 rundede App Store 25
milliarder downloads, hvilket indikerer, at brugen af apps er noget som den
brede del af befolkningen har taget til sig.
3.3.4 Mobilitet
I mange af de uformelle samtaler, jeg har haft med forældre, der har iPads
(det har bl.a. foregået i daginstitutionen hvor mine egne børn går), bliver
mediets mobilitet ofte fremhævet som en attribut, der sættes stor pris på.
iPadʼen er lille og vejer kun omk. 700 gram, hvilket dels betyder, at den er
28
Fx på pc, spilkonsol, smartphone osv.
”IT edb-program der anvendes under et operativsystem, og som er udformet til at løse specielle opgaver”:
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=applikation
30
Tallene fremgår i denne rapport udfærdiget af det internationale analyseinstitut Gartner:
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1924314
29
25 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
nem at have med på farten, dels at den er nem for børn at sidde med – i
modsætning til en bærbar computer, der både er tung, uhandy og tit bliver
meget varm.
3.4 Computerspil
I kapitlet 'Game Design and Meaningful Play' i 'Handbook of computer game
studies' undersøger Katie Salen og Eric Zimmerman forholdet mellem
spildesign, spilhandling og betydning. De opfatter, hvad de kalder the design
of meaningful play som nøglen til et succesfuldt spildesign, og i artiklen
uddybes således de 5 grundlæggende elementer herfor: meningsfuldt spil,
design, systemer, interaktion og den magiske cirkel.31
Jeg tillader mig at gøre et nedslag i forfatternes udredning af betegnelserne
meningsfuldt spil og interaktion, da disse er relevante i forhold til de
spørgsmål, jeg søger at besvare i nærværende speciale.
3.4.1. Meningsfuldt spil
Der findes i følge Salen og Zimmerman to aspekter af meningsfuldt spil. Det
første er mærkbarhed, der handler om, hvordan handlinger i spillet bliver
kommunikeret til spilleren:
If you do not receive feedback that indicates you are on the right track, the action you
took will have very little meaning. On the other hand, if you shoot an asteroid and you
hear the sound of impact [...] then the game has effectively communicated the
outcome of your actions (Salen & Zimmerman, 2005, s. 61).
Hvis et spil mangler mærkbarhed, vil spilleren således hurtigt miste
orienteringen i spillet, og meningen vil gå tabt. Det andet aspekt fokuserer på,
at forholdet mellem handling og output skal integreres i spillets kontekst, dvs.,
at handlingen ikke bare skal have en umiddelbar konsekvens, men en
konsekvens, der er med til at præge spiloplevelsen senere i spillet (ibid., s.
62). Pointsystemer kan være et eksempel på en sådan integration, når en
31
Jeg har valgt at oversætte Salen og Zimmerman begreber til dansk, for at skabe en mere klar og præcis forståelse
af de mange fremmede udtryk de opererer med.
26 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
spiller får point her og nu, og disse lægges sammen med en samlet spilscore,
der muligvis udløser en belønning senere i spillet.
Man kan således foretage denne distinktion: mærkbarhed fortæller spilleren,
hvad der skete, og integration fortælleren spilleren, hvordan handlingen
påvirker resten af spillet.
3.4.2 Interaktivitet
Salen og Zimmerman forstår interaktivitet som en grundlæggende præmis i
alle former for spil. En måde at indramme denne tankegang på er ved at tale
om, at en spiller ʼtræffer valgʼ, når han eller hun spiller, og disse valg
forplanter sig i spillet og påvirker spilkonteksten, hvorved der opstår nye
valgmuligheder (ibid. s. 60). Forfatterne inddeler interaktivitet i 4 forskellige
ʼmodesʼ: den kognitive interaktivitet knytter sig til den psykologiske,
emotionelle og intellektuelle deltagelse, der fx kan forstås ved den form for
imaginære interaktivitet, der opstår i forholdet mellem spilleren og spillet (ibid,
s. 70). Den funktionelle interaktivitet angår ʼmaterialitetenʼ omkring
interaktionen med de virtuelle såvel som fysiske komponenter som fx
interface, skærmopløsning og joystick, der er med til at påvirke den samlede
spiloplevelse (ibid.). Den eksplicitte interaktion er den interaktion, der finder
sted ved procedurer, der sker, når spilleren træffer et valg om fx at ʼklikkeʼ på
et link eller et objekt, flytte en brik fra et sted til et andet eller manøvrere en
avatar (dvs. en spilfigur) i spillet rundt via sit joystick (ibid.). Den sidste af de 4
former for aktivitet, ud over objektet-interaktiviteten, vedrører den kulturelle
interaktivitet, der kan opstå uden for spilsystemet. Forfatterne eksemplificerer
dette ved fankultur og de forskellige aktiviteter, der iværksættes i denne
kontekst med udgangspunkt i, fx, et computerspil (Salen & Zimmerman, 2005,
s. 71).
3.4.3 Immersion
Immersion, der kommer af det latinske immergere, som betyder "at dyppe"
eller "at nedsænke", betragtes både i computerspilbranchen og i spilforskning
som en vigtig del af spiloplevelsen. Bredt defineret kan man betegne
immersion som følelsen af, at spiluniverset omslutter spilleren, så man i
27 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
højere grad føler, at man er ʼen del af spilletʼ, end at man sidder foran en
skærm og er en del af den fysiske kontekst uden for spillet.32
I artiklen ʼFundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing
Immersionʼ tilskynder Laura Ermi og Frans Mäyrä, at man betragter
immersion som et multidimensionelt fænomen:
[…] immersion is a many-faceted phenomenon with different aspects that can appear
and be emphasized differently in the individual cases of different games and players
(Ermi & Mäyrä, 2005, s. 7).
Ermi og Mäyrä foreslår følgende tredeling: den sensoriske immersion, der
knytter sig til det audiovisuelle aspekt i computerspil og opstår ved, at stimuli
fra spillet så at sige dominerer stimuli fra den fysiske verden og herved sikrer
sig spillerens opmærksomhed (ibid., s. 8), den udfordringsbaserede
immersion, der knytter sig til den indlevelse, der opstår, når det lykkes
spilleren at opnå en tilfredsstillende balance mellem spillets udfordringer og
egne evner (ibid.). I følge Ermi og Mäyrä er denne interaktionsform den
stærkeste, da det er den, der nærmer sig computerspillets særegne
interaktionsform mest. Den sidste af de 3 former for immersion kalder
forfatterne fantasibaseret immersion, og denne berører den del af
spiloplevelsen, hvor spilleren udfolder sin fantasi ved at indleve sig i historien,
føle empati med karaktererne eller ved slet og ret at nyde spiluniverset
(ibid.).33
3.4.4 Børn og computerspil
I rapporten ʻDet er bare noget, der er lavet - børn, computerspil, vold og
virkelighedʼ fra 1999, der er en undersøgelse af, hvilken betydning
computerspil med voldsskildringer kan have for børn og unge i alderen 5-17
år, udpeger Carsten Jessen, leder ved ʼCenter For Undervisningsudvikling Og
Digitale Medierʼ og Birgitte Holm Sørensen, Professor ved Aalborg Universitet,
32
Det skal siges at der er mange divergerende beskrivelser af immersionsbegrebet, som dog af pladsmæssige
årsager ikke vil blive diskuteret mere indgående.
33
For klarhedens skyld har jeg oversat begreberne til dansk.
28 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
bl.a. 3 forhold ved børns fascination af det at spille computerspil:
Børnene kan opleve en spilleglæde ved at være de aktive handlende og
betydningsfulde for gennemførelsen af spillet. Endvidere oplever nogle børn en
udfordring, som de tiltrækkes af. Endelig tiltrækkes nogle af konkurrence (Jessen &
Sørensen, 1999, s. 41).
Hos de mindste børn i undersøgelsen er det særligt det første forhold,
muligheden for at være aktivt handlende, der er interessant. Ifølge Jessen og
Sørensen er interaktivitet en vigtigt del af spilleglæden hos børnene, hvilket
implicit kommer til udtryk, idet børnene taler om, hvad de gør i spillenene,
frem for, hvad der sker. Der er noget, der tyder på, at det, for særligt de små
børn, spiller en stor rolle, at de kan få lov til at finde ting og gøre ting. Jessen
og Sørensen uddyber:
Denne aktive medskaben og medbestemmelse er en fascination ved det at spille
computerspil, som særligt de mindre børn og pigerne har. De oplever den især ved
typiske pigespil – som fx Barbie eller Pixeline – men også leg&lær spil og adventurespil
giver dem denne oplevelse (Jessen & Sørensen, 1999, s. 42).
Det andet forhold, der vedrører udfordring, er også relevant i forhold til de små
børn, og her er det, påpeger Jessen og Sørensen, en vigtigt pointe, at spillene
er alderssvarende, fordi tilfredsstillelsen består i at kunne løse opgaverne
uden at skulle bede om hjælp (ibid, s. 43). Drivkraften består for børnene i at
kunne gennemføre spillet.
For de børn, der tiltrækkes af konkurrenceelementet, der er det sidste af de 3
forhold, er spilleglæden drevet af at vinde over modstanderen og at blive
bedre. Jessen og Sørensen gør sig her ingen særlige anmærkninger omkring,
hvordan det forholder sig med små børn og konkurrenceelementet.
På hjemmesiden tilhørende Medierådet for Børn og Unge, under Det Danske
Filminstitut står der om førskolebørns brug af computerspil:
De fanges af det, der sker på skærmen, når de trykker på en knap, hvad enten det er
lyd eller bevægelse. Som i andre lege for denne aldersgruppe er gentagelse og
29 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
genkendelighed en fryd. Finder de en sjov ting at klikke på, klikker de gerne igen og
igen, og er mere optagede af den enkeltstående oplevelse end af spillet i sin
34
helhed.
Ved første øjekast strider ovenstående imod Jessen og Sørensens resultater,
hvor det blev fremlagt, at for særligt de små børn (ned til 5 år) er det
afgørende for deres spilleglæde, at de føler, at de er medskabende og
medbestemmende i spillet. Hvis vi går ud fra principperne om meningsfuldt
spil, skal spillerens handlinger ikke bare være mærkbare, dvs. have en
umiddelbar konsekvens, de skal også integreres i spillets øvrige kontekst og
have en konsekvens for spilleren senere i spillet. På den anden side kan det
at trykke igen og igen også opleves som en medbestemmelse, hvorfor citatet
ikke nødvendigvis kan opfattes som modstridende med Jessen og Sørensens
resultater, og her er det naturligvis værd at bemærke, at ovenstående citat
henviser til førskolebørn, hvilket i princippet kan omfatte børn fra 0-6 år. Jeg
har umiddelbart svært ved at tro, at det at klikke på den samme ting ʼigen og
igenʼ kan udgøre en tilfredsstillende grad af medbestemmelse for en 5-årig,
hvorimod min egen søn på 3 indimellem finder stor fornøjelse ved at gentage
den samme handling i et computerspil.
3.5 Kategorisering af ABC-apps del 1: Udfordring og interaktivitet
Da jeg foretog søgningen ʼabcʼ i kategorien ʼUddannelseʼ i Apples App Store i
slutningen af august 2011, dukkede der rundt regnet 1100 hits op (der både
tæller udenlandske og danske apps). Heraf var størstedelen apps med det
fælles omdrejningspunkt at lære børn om bogstaver, mens variationen, hvad
angår metode, sværhedsgrad, leg, interaktive elementer, grafik og lyd, var
stor, og kvaliteten svingende.35 Jeg har dannet mig et overblik over disse
apps ved at læse app-beskrivelser i App Store og se tilhørende illustrationer
og har brugt denne indsigt til at erhverve mig 23 forskellige apps, der gerne
34
http://www.dfi.dk/Boern_og_unge/Medieraadet/Computerspil/Naar-boern-og-unge-spiller/Smaa-boern.aspx - det
fremgår ikke hvilke data udtalelserne om førskolebørnenes computerbrug bygger på.
35
Det er mit bud, at ca. 1/5 af de 1100 hits enten relaterer sig til noget helt andet eller er gengangere: Mange ABCappʼs findes både i en gratis-version (lite) og en købe-version (full), og når man søger på ʼabcʼ, tæller begge
versioner med som individuelle apps.
30 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
skulle afspejle den variation, der forekommer inden for søgningen. Min
kategorisering af ABC-apps tager således udgangspunkt i disse 23 apps.
I første del af kategoriseringen, undersøger jeg parametrene: målgruppe,
niveau (sværhedsgrad), variation, udfordring og interaktive elementer (se
ʼBilag 1ʼ for en oversigt).
3.5.1 Målgruppe
Alle apps i App Store skal aldersvurderes (rates), og Apple har fastsat den
laveste alderskategori til 4+ (4 år og op efter). Alle de ABC-apps, jeg er stødt
på, er aldersvurderet til 4+, men i 8 ud af de 23 apps, der indgår i min
kategorisering, præciserer producenten selv målgruppen, således at 6 af
producenterne sænker aldersvurderingen til henholdsvis 3, 2 eller 1 år, og 5
af producenterne sætter en øvre grænse på til henholdsvis 6, 7, 10 eller 11 år.
3.5.2 Udfordring, niveauer og variation
I de ABC-apps, jeg har undersøgt, varierer sværhedsgraden fra alt imellem at
skulle swipe mellem en række af billeder på tilsvarende vis, som man bladrer i
en bog, til at skulle stave ord på op imod 5 bogstaver. De udfordringer, der går
igen i flest ABC-apps, er 1) at skulle skrive bogstaver med fingeren efter nogle
stiplede linjer eller inden for en bogstavform, 2) at matche bogstaver/ord med
billeder eller 3) at lytte til bogstavlyd og trykke på det rigtige bogstav. Det, der
adskiller disse ABC-apps fra hinanden, er, hvordan de ʼpakker udfordringerne
indʼ. Der er fx stor forskel på, hvordan de apps, hvor man skal skrive
bogstaver med fingeren, har designet denne opgave, og dermed hvor
tilgængelig opgaven bliver. Nogle bruger pile til hjælpe børn med
skriveretningen, andre efterlader ingen ledetråde og så er der den virkelig
opfindsomme teknik i ʼiWriteʼ, hvor bogstavet fyldes op af punkter med tal (fra
1 og opefter), som brugeren skal ʼspiseʼ ved at føre en lille krabbe igennem
talrækken (og dermed bogstavet). Hver gang krabben spiser et tal, lyder der
tilmed en sjov lyd, og når krabben har spist alle tallenene, kan brugeren se
det bogstav, han/hun netop har tegnet.
31 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
8 af de 23 ABC-apps har indbygget 2 eller flere niveauer i spillet. Med niveau
mener jeg mulighed for at avancere eller øge sværhedsgraden, hvilket enten
kan ske pr. automatik eller som tilvalg. I flere af de undersøgte ABC-apps er
det, der adskiller ét niveau fra et andet, dog så lidt, at jeg tvivler på, at det har
nogen umiddelbar indflydelse på brugerens oplevelse af appʼen. Fx i spillet
ʼABC-ballonerʼ, hvor man skal trykke på bogstavballoner, der flyver forbi, og
hvor niveauændringen består i, at man kan vælge to forskellige hastigheder
til de forbi-flyvende balloner. Problemet er blot, at hastighedsspringet ikke er
mærkbart nok til at det gør en forskel. Et af de spil, hvor sværhedsgraden
mellem niveauerne er mærkbart, er i ʼABC-huskespilʼ, der er et memoryspil,
hvor man kan spille med henholdsvis 12, 20 eller 30 brikker. Her er det til
gengæld et problem, at det er tilfældigt, hvilket af de 3 niveauer spillet starter
på, hvilket betyder, at der ikke er en naturlig progression fra let til svært, og
det kan få et uheldigt udfald, hvis er barn først præsenteres for spillet med 30
brikker og giver, op fordi det er for uoverskueligt. Den eneste ABC-app, der
har formået at indbygge en automatisk progression i sværhedsgraden, er
ʼPocket Phonicsʼ. Her introduceres brugeren for et bogstav ad gangen, som
først skal skrives og derefter placeres i et ord. Efterhånden som brugeren
introduceres for flere bogstaver, dannes der flere og længere ord af
bogstaverne.
De 15 ABC-apps, der kun har et niveau, er altså ikke nødvendigvis mindre
indholdsrige og udfordrende end de 8 apps, der indeholder flere niveauer.
Nogle apps byder i stedet på variation i form af små ʼspil i spilletʼ eller
forskellige opgaver/handlinger, man kan udføre. Fx i ʼToddler Alphabetʼ, der
både indeholder puslespil, memoryspil, alfabetsang og bogstavskrivning eller i
ʼShape-Oʼ, der har over 120 ord og puslespil, og hvor man kan skifte farve på
puslespillene. Generelt vurderer jeg dog, at der mangler udfordring og
variation i de fleste ABC-apps.
3.5.3 Interaktivitet
Som tidligere beskrevet er det en præmis for et succesfuldt computerspil, at
spilleren har mulighed for at ʼtræffe valgʼ, der forplanter sig i spilkonteksten,
32 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
og at disse valg er mærkbare for spilleren. Det er det samme, som Jessen og
Sørensen refererer til som følelsen af at være ʼmedbestemmendeʼ. Der er stor
forskel på, hvordan de undersøgte ABC-apps udnytter iPadʼens interaktive
potentiale. Nogle formår at få det optimale ud af touchscreenʼen ved at have
mange små grafiske og lydlige interaktioner, hvor børnene både kan trykke på
objekterne og flytte dem rundt på skærmen, fx i ʼAlphaTotsʼ og ʼInteractive
Alphabetʼ, hvor hvert bogstav i alfabetet har tilknyttet en lille
handlingssekvens, der eksekveres ved, at man interagerer med grafiske
elementer på skærmen. I disse apps er der en høj grad af medbestemmelse,
fordi brugeren selv bestemmer, hvilke bogstaver han/hun vil udforske, og kan
bruge lige så lang tid på hvert bogstav, som det ønskes. I 5 af de 23 ABCapps har man mulighed for at skrive bogstaver med fingeren. Denne
funktionalitet eksemplificerer et potentiale, som er unikt ved touchscreenʼen,
fordi producenterne her udnytter de motoriske fordele, der er ved, at brugeren
er befriet fra musen og den traditionelle computerskærm og i stedet er i
direkte kontakt med det indhold, der interageres med.
33 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 4 Leg og læsning
Digitale mediers status som lege- og læringsredskaber har været tiltagende
gennem de seneste årtier, hvor de er blevet væsentlige aktører såvel i
uddannelsessystemet som i hverdagslivets øvrige praksisser (Andreasen et
al., 2008, s. 9). Samme tendens gør sig gældende, når det handler om
interessen for computerspil i en pædagogisk kontekst. Allerede i begyndelsen
af 1980ʼerne, da de første videnskabelige undersøgelser af computerspil så
dagen lys, var der nemlig fokus på spillenes læringsmæssige potentiale
(Jessen, 2008, s. 46). I årenes løb er det kommercielle marked for
computerspil under betegnelsen edutainment og leg-og-læringsspil vokset
stødt, hvilket, som jeg nævnte i indledningen, er problematisk fordi der reelt
set mangler belæg for, at spil kan bruges til målrettet læring.36 I bogen
ʼDigitale medier og didaktisk design - brug erfaringer og forskningʼ udpeger
Jessen den manglende evidens som et symptom på, at der et grundlæggende
problem forbundet med idéen om at koble fænomenerne ʼlegʼ og ʼlæringʼ
(Jessen, 2008, s. 47).37
4.1 Computerspil og læring
Der er min erfaring, at der overordnet set findes to spor, man kan forfølge,
hvis man ønsker at undersøge læringspotentialet i computerspil: edutainment
og digital spilbaseret læring.38
4.1.1 Edutainment og leg-og-læringspil
Edutainment er en hybrid af de to ord education og entertainment
(uddannelse og underholdning) og er siden 1970ʼerne blevet anvendt i en
bred forstand om alle mulige former for underholdningsprogrammer, der har
læringspotentiale (Konzack, 2003, s. 18). I forbindelse med computerspil (som
36
Se desuden: Jessen, 2008, s. 47.
Carsten Jessen peger bl.a. på den problemstilling, at der er meget lidt forskning i læringsspil, og at mange danske
spilforskere ikke er pædagogiske forskere (Jessen, Læringsspil og leg. In: Digitale medier og didaktisk design - brug
erfaringer og forskning, 2008, s. 47)
38
Flere producenter er begyndt at tale om serious games som et ʼseriøstʼ alternativ til edutainment, men da jeg slet
ikke er stødt på betegnelsen ud fra et søgeperspektiv, der omhandler førskolebørn og i forbindelse med ABC-apps,
har jeg valgt ikke at inddrage det.
37
34 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
vil være mit fokus fremefter) er hensigten med edutainment at udnytte spillets
underholdende og motiverende egenskaber i læringsøjemed. Indtil videre har
udbyttet ved denne læringsform været småt, forstået på den måde, at det ikke
har ført til den tilsigtede læring, bl.a. fordi spillerne ikke motiveres nok af
spillene (Jessen, 2008, s. 48). Af samme grund er edutianment-spil ofte
udskældt, fordi de efter alt at dømme er baseret på en lidt blåøjet forestilling
om, at læringen opstår, hvis blot man tilsætter spillet et fagligt indhold.
Fænomenet leg-og-læringsspil er en dansk pendant til edutainment, der på
tilsvarende vis har forsøgt at forene det underholdende i spil med det
udviklende i læring.39 I bogen ʼEdutainment: leg og lær med computermedietʼ
differentierer Lars Konzack mellem de to fænomener, idet han hævder, at legog-læringsspil er skabt med henblik på at skulle være legende i modsætning
til edutainment, hvis formål er at underholde (Konzack, 2003, s. 18). I dette lys
kan den afgørende forskel på edutainment og leg-og-læringsspil forklares
ved, at det er underholdningen, der implementerer læringen i edutainment,
mens det er legen, der fuldbringer læringen i leg og læringsspil. Ordet
ʼunderholdningʼ insinuerer, at brugeren er en passiv modtager, i modsætning
til ordet ʼlegʼ, der indikerer, at brugeren udfolder sig aktivt og interagerer med
spillet, hvilket betyder, at begrebet edutainment har en mere negativ klang
end det danske leg-og-læring.40 Denne fortolkning er også en af årsagerne til,
at begrebet edutainment ofte møder stor kritik, og selvom iagttagelsen både
er interessant og væsentlig, mener jeg, at det er en central pointe, at ordet
ʼunderholdningʼ ikke nødvendigvis bør forbindes med passivitet, da der findes
masser af eksempler på aktiviteter, hvor man er underholdt, mens man leger
(fx når man spiller computerspil).
I forbindelse med min specialeproces har jeg oplevet, at der er mange
(spilproducenter, journalister mfl.), der fortsat sætter lighedstegn mellem
edutainment og det danske leg-og-lærings-begreb,41 hvilket vidner om, at den
39
Pixeline, der nok er det mest succesfulde danske leg-og-læringsspil, fik succes i slutningen af 1990ʼerne
(http://www.kreagames.dk/pixeline/) Pixeline-spillene findes også som apps, og der indgår en Pixeline-app i min
kategorisering.
40
Af øvrige teoretikere, der har undersøgt og kritiseret edutainment-begrebet, kan bl.a. nævnes; Jørgen Bang (1997);
Andersen & Dalgaard (2005); Brody (1993); Buckingham & Scanlon, (2002).
41
Se et eksempler her: http://www.egmont.dk/Forretningsomrader/borneunivers/-HC122010-Leg-og-laring-padigitale-platforme-/ ; http://epn.dk/medier/article2569614.ece
35 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
teoretiske skelnen, som bl.a. Konzack foretager, ikke har fundet fodfæste i
den almene opfattelse af fænomenerne.
De fleste edutainmentspil og leg-og-læringsspil bygger på behaviorisme, som
er en psykologisk teori, der tager afsæt i adfærd og adfærdsændring på
baggrund af det observerbare. Den bærende tanke bag behaviorisme er, at al
læring er baseret på input fra miljøet, og at selve læringsprocessen hviler på
imitation og positiv og negativ forstærkning (Servicestyrelsen, 2010). Den
amerikanske psykolog B. F. Skinner (1904-1990) betragtes en central
teoretiker inden for denne gren af psykologien og er især kendt for begrebet
operationel betingning, der betyder: ”når et individ lærer ved at erfare, at dets
egen adfærd har konsekvenser” (Servicestyrelsen, 2010). Princippet om den
operationelle betingning udgør grundskellettet i mange edutainment- og legog-lærings-spil og kommer til udtryk i kraft af grafisk og/eller lydlig feedback
på spillerens handlinger, fx ”det var flot”, når barnet foretager noget korrekt,
eller ”prøv igen”, når barnet gør noget forkert. Problemet er, siger bl.a. Jessen
(2008) og Konzack (2003), at mange af spillene anvender en forsimplet
behavioristisk læringsteori, der generelt er forkastet i nyere pædagogisk
forskning, til fordel for bl.a. konstruktivistiske læringsteorier, som jeg vender
tilbage til (Jessen, 2008, s. 48).
4.1.2 Digital spilbaseret læring
I digital spilbaseret læring interesserer man sig ikke for, hvordan man
integrerer læring i computerspil, men hvad man lærer af at spille computerspil.
I artiklen ʼComputer Games and learning: Digital Game-based learning
undersøger Prensky computerspillets karakteristika i et læringsperspektiv ud
fra 5 læringsniveauer.
Det 1. niveau refererer til det, at man lærer at operere inden for spillets
rammer (fx at hoppe, skyde eller løbe med sin avatar), og denne læring
kommer konkret til udtryk ved, at man bliver bedre til at spille for hver gang,
man prøver (Prensky, 2005, s. 104). Det 2. niveau vedrører de specifikke
regler i et spil, der ofte læres ved trial and error, dvs. ved at prøve sig frem.
36 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Den læring, der finder sted her, baserer sig på refleksion, idet spilleren
automatisk sammenligner reglerne i spillet med regler i den virkelige verden.
Det 3. niveau knytter an til spillets strategi, og her lærer man om, hvorfor man
gør, som man gør (ibid, s. 106). Ifølge Prensky reflekterer computerspil myter,
der knytter sig til vores kultur, og på det 4. niveau angår læringen netop de
kulturelle og kontekstuelle forhold. Spilleren lærer at forholde sig til specifikke
kulturer i spil, inden for hvilke der gælder nogle særlige regler, og jo mere
ʼvirkeligeʼ spillets rammer er, jo mere lærer man, hævder Prensky:
Language teachers are especially aware of how much learning goes on in immersive
situation. So it is not surprising that the many immersive games are causing kids to
learn (Prensky, Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, 2005,
s. 107).
Den dybeste og mest interessante læring, der omhandler de underbevidste
processer, som knytter sig til de beslutninger, spilleren træffer baseret på et
moralsk grundlag, finder sted på det 5. niveau. Påvirker de moralske
beslutninger, spilleren træffer i en spilkontekst, spillerens tilbøjeligheder i den
rigtige verden? Hvis fx en spiller lærer, at det er ok at slå ihjel i computerspil,
vil dette så påvirke hans moralske beslutninger i en virkelig situation?
Det mener Prensky ikke, fordi spilleren, når han forholder sig til de gældende
normer i spillets kontekst, er i stand til at krydstjekke med de gældende
normer i samfundet og på baggrund heraf reflektere over differentieringen.
På baggrund af ovenstående gennemgang kan man sige, at edutainment- og
leg-og-læringspil søger at udnytte computerspils motiverende egenskaber til
at indarbejde målrettet læring som fx bogstavkendskab og talkendskab. Ved
ʼmotiverende egenskaberʼ mener jeg dels computerspillets interaktive
potentiale, som gennemgået i forrige kapitel, og mediets evne til at remediere
alle tidligere medier og underholdningsgenrer på samme tid. I digital
spilbaseret læring derimod skal læring ikke forstås som en tilegnelse af
specifikke færdigheder, men som den læring, der udspringer af handlinger og
refleksioner, der knytter sig til det at spille computerspil.
37 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Jeg mener som udgangspunkt, at begge former for læring bør tildeles
opmærksomhed, hvis man ønsker at opnå fuld indsigt i læringspotentialet i
læringsspil- og apps, men da mit speciale omfatter ABC-apps, hvis forsæt er
at forkynde bogstavkendskab og læseindlæring, vil jeg hovedsageligt
beskæftige mig med den målrettede læring, som er målet i edutainment og
leg-og-læringsspil.
4.2 Computerspil og leg
4.2.1 Børns legekultur
Videnskabeligt synes ʼlegʼ at være et svært håndgribeligt fænomen, der ikke
sådan lader sig definere i ”pæne videnskabelige begreber” (Jessen, 2010, s.
22), som Jessen udtrykker det i artiklen ʼLeg, legekultur og Medierʼ. Den
ansete legeteoretiker Johan Huizinga beskriver i værket ʻHomo Ludens - det
legende menneskeʼ (1938) ʼlegʼ som en særlig ʼlivssfæreʼ, der repræsenterer
en anden værdiskala end det rationelle og logiske, vi normalt agerer ud fra,
når vi forsøger at begrunde menneskelig adfærd, hvorfor det kræver et brud
med vore vante tankemønstre at begribe legens væsen. Der eksisterer
imidlertid en stærk tradition for at ville forklare børns aktiviteter, herunder leg,
på baggrund af teorier om udvikling, læring og dannelse, og i et sådant regi
rettes opmærksomheden mod udbyttet af legen, hvorved legen opfattes som
et middel til fx læring. Det er i og for sig fornuftigt, siger Jessen, men betoner,
at budskabet fra Huinzinga er: ”at leg forstået som formål i sig selv, er en
mindst ligeså vigtig synsvinkel at tolke handlinger ud fra, som de øvrige” (ibid.,
s. 23).
Der synes samtidigt at være en tendens til at opfatte leg som noget, børn
lærer automatisk, men dette er ikke tilfældet, hævder Jessen (ibid.). Før i
tiden foregik leg i høj grad som en selvorganiseret aktivitet, når børn i alle
aldre fandt sammen på gaderne og i gårdmiljøer og spillede fodbold, legede
rollespil, gemmeleg etc. Her foregik der en indirekte overlevering af
legekulturen, ved at de yngste børn observerede de større børn og brugte
mange timer på at øve sig, så de selv kunne få lov til at indgå i de større
børns lege (ibid., s. 25). I dag forekommer børns leg imidlertid i mere
38 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
organiserede sammenhænge (i institutionen, skolen og derhjemme) og oftest i
samvær med jævnaldrende og under opsyn af en voksen. Denne ændrede
legekultur, der betyder, at børn ikke i samme grad som tidligere har
muligheder for at lære at lege ved at betragte de større børn, betyder at børn
finder inspiration andre steder, og her spiller medierne, ifølge Jessen, en
væsentlig rolle (ibid., s. 28).
I forlængelse af de skeptiske læserkommentarer i forbindelse med iPadindkøbet i Nordsjælland stillede jeg spørgsmålet om, hvorvidt det at spille
computerspil på en iPad kan opfattes som leg på lige linje med andre mere
traditionelle lege. Jessen mener, at medier og legetøj, idet de inspirerer til leg,
på sin vis erstatter den kulturarv, der tidligere blev overleveret fra de ældre
børn. Med andre ord kan børn nu om dage ikke undvære medier og legetøj af
den grund, at de udfylder et tomrum, der før blev udfyldt af den inspiration, de
hentede hos de større børn (ibid., s. 28). Jessen fremhæver samtidigt
computerspillet som det eksempel, der bedst illustrerer, hvor gode
legeredskaber medier kan være, da de i kraft af deres egenskab som ʼspilʼ
dels opfordrer til socialt samvær og interaktion, dels er i stand til ”at skabe leg
eller legende stemninger” (ibid., s. 29).
4.2.2 Legetyper
Med blikket rettet mod ʼlegens væsenʼ har den franske sociolog Roger Caillois
i bogen ʼMan, Play and Gamesʼ etableret en teori om forskellige legetyper og
spil og opstiller i den forbindelse en række krav for leg, der bl.a. lyder, at leg
skal være fri (i modsætning til obligatorisk), uproduktiv (uden andet formål end
legen i sig selv) og regelstyret (i en kontekst, der knytter sig til legen) (Caillois,
1961, s. 9-10). I tilknytning hertil definerer Caillois legens frihedsgrad ud fra 2
ekstremer: Paidia, der er den mest frie form for leg og forbindes med
spontane og improviserede lege som fx rollespil, hvor den narrative historie er
fri af fastlagte regler, og ludus, der bruges synonymt med betegnelsen spil,
idet denne legeform er baseret på klare retningslinjer og regler og er styret af
nogle klart definerede mål, som skal løses (ibid., s. 12-13).
39 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
På baggrund af de 2 ekstremer opstiller Caillois 4 hovedkategorier for leg,
hvoraf jeg vil gøre et nedslag i de 2 der er interessante i forbindelse med
ABC-apps: 1) Agôn, der er baseret på konkurrence, fair play og vilje til sejr.
Da agôn som leg og spil er bygget på regler og konventioner om
udholdenhed, hurtighed, hukommelse, talententer og genialitet, handler det
for deltageren om at udvise disse egenskaber (ibid., s. 15)42 og 2) Alea der–
modsat agôn ikke fokuserer på spillerens styrker, men på sandsynlighed og
held, og det er således tilfældigheder, der afgør legens udfald (ibid., s. 1819).43
4.3 Syn på børn og læring44
I konstruktivismen hævdes det, at viden er noget, vi tilegner os, og noget, der
konstrueres igennem egen aktivitet eller i sammenspil med omgivelserne.
Psykologerne Jean Piaget (1896-1980) og Lev Vygotsky (1896-1934) har
begge haft stor indflydelse på pædagogik og uddannelse og fokuserer begge
på selve læreprocessen frem for den viden, der knyttes hertil. Piaget har bl.a.
påvirket moderne teoriers fokus på de mekanismer, der ligger bag kognitiv
udvikling, og en af de idéer, der har manifesteret sig, er Piagets forestilling
om, at børn udvikler deres evner ved hjælp af et antal domænegenerelle
indlæringsmekanismer, hvormed han mener:
[…] at barnet bruger de samme indlæringsmekanismer til at lære sprog, som det bruger
til at lære andre aspekter af verden at kende, og at kognitive processer kan appliceres
til mange forskellige vidensdomæner. (Servicestyrelsen, 2010).
Både Piaget og Vygotsky var fortalere for idéen om, at læring udspiller sig på
baggrund af et samspil mellem miljø og genetik. Men hvor Piaget var optaget
af, hvordan de kognitive strukturer konstrueres gennem barnets handlinger,
42
Eksempler på agôn-typen er fodbold og håndbold.
Eksempler på alea-typen er roulette, blackjack og spillemaskiner.
44
En stor del af teorien i dette afsnit er baseret på artiklen ʼTeorier om Sprogtilegnelseʼ, der er udarbejdet på
foranledning af det daværende ʼServicestyrelsenʼ (nu ʼSocialstyrelsenʼ, der er en del af Social- og
Integrationsministeriet), fordi denne artikel giver et særdeles godt overblik over læringsteorierne i tilknytning til
sprogtilegnelse, der på flere områder skaber paralleller til læseindlæring, som er dette speciales
læringsudgangspunkt.
43
40 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
interesserede Vygotsky sig for den sociale interaktion som udgangspunkt for
barnets videnskonstruktion. Vygotsky er især kendt for at have introduceret
udtrykket zone for nærmeste udvikling, der beskriver det sted, hvor børn bliver
stimuleret til at lære. Læringen finder så at sige sted, hævder Vygotsky, når
barnet udfordres lige uden for grænsen af, hvad barnet kan i forvejen, og hvor
kyndig hjælp fra en voksen eller et større barn kan være nødvendig (Vygotski,
1933). Erkendelsen af at voksne (og større børn) spiller en rolle i forbindelse
med læring, har indbragt Vygotsky stor anerkendelse på et punkt, hvor
Piagets teori til gengæld er blevet kritiseret og tilbagevist af flere teoretikere
på grund af hans mangel på samme. Kritikken går bl.a. på hans overbevisning
om, at kognitiv udvikling er selvgeneret, hvilken siges at være for snæver, idet
børn ikke selv er i stand til at vurdere, hvilke aspekter af en situation der er
væsentlige i forbindelse med læring (Servicestyrelsen, 2010).
Med udgangspunkt i Piaget og Vygotskys teorier om konkret interaktions
betydning for læring bør interaktive medier være oplagte som leg-oglæringsredskaber.
I artiklen ʼVirtuelt Materiale – Mødet mellem små børn og interaktive medierʼ
fremhæver Jessen, at børn i alderen 3-6 år finder interaktionsformen ved
interaktive medier tiltrækkende (Jessen, 2006, s. 68). Han understreger
samtidig, at formidlingspotentialet ved disse medier har (mindst) to niveauer.
Den ene er, at interaktiviteten giver brugeren en umiddelbar feedback på sine
handlinger, hvilket lægger op til en eksperimenterende og undersøgende
tilgang og skaber et samspil mellem handling og refleksion. Det andet niveau
vedrører digitale teknologiers potentiale til at skabe virtuelle universer, der kan
tilrettelægges og baseres på bestemte egenskaber, og som børnene kan gå
på opdagelse i (ibid s. 71).
På baggrund af de hidtil præsenterede pointer vil jeg hævde, at iPad-mediet
udgør de optimale rammer for computerbaserede leg-og-læringspil til
førskolebørn. Der findes ikke en formel at opbygge et leg-og-læringsspil efter,
men der er nogle klare retningslinjer, som er værd at forholde sig til, der bl.a.
handler om, at spillet skal være meningsgivende, dvs., at brugerens
41 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
handlinger skal være mærkbare og skal integreres i spilkonteksten, brugeren
skal være medbestemmende og skal udfordres i den rette balance mellem
ʼdet, man kender, og det nyeʼ.
4.4 Læsedidaktik
Børn, der kender mange bogstaver og bogstavlyde allerede i førskolealderen,
synes, som tidligere nævnt, at klare sig bedre i den første del af
læseudviklingen end børn uden forudgående kendskab (Elbro, 2005, s. 90,
Trageton, 2004, s. 34). Før i tiden var man af den opfattelse, at barnet skulle
være ʼlæsemodentʼ eller ʼskolemodentʼ, før det kunne få noget ud af at blive
undervist og dermed lære at læse. Tilsvarende er det heller ikke mange år
siden, at forældre og børnehavepædagoger decideret blev frarådet at
engagere sig i børns læse- og skriveindlæring, fordi der opstod frygt for, at
børnene lærte på en forkert måde eller kom til at kede sig i undervisningen
(Fast, 2009, s. 11).
4.4.1 Forudsætninger for læsetilegnelse
Professor ved Københavns universitet Carsten Elbro står bag en lang række
danske og udenlandske publikationer inden for området læsning og
læsevanskeligheder og betragtes som en af de toneangivende læseforskere
(navnlig) her i landet. I bogen ʼLæsning og læseundervisningʼ peger Elbro på
nogle forudsætninger, der er dokumenterede årsager til en positiv
læseudvikling og gør samtidigt op med idéen om børns ʼlæsemodenhedʼ ved
at erklære, at: ”en del af forudsætningerne ikke ʼmodnesʼ af sig selv, men
kræver anledning og aktivitet af barnet” (Elbro, 2005, s. 88). Denne anledning
og aktivitet kan med god grund finde sted allerede i førskolealderen, for ifølge
Elbro er det nemlig dokumenteret, at tidlig bogstavkendskab er den
enkeltstående færdighed, der bedst forudsiger børnenes læseudvikling (ibid.,
s. 90).
Talesproglige færdigheder er den næstbedste indikator til at forudsige børns
læseudvikling, og især opmærksomhed på de enkelte sproglyde, også kaldet
fonologisk opmærksomhed, er ifølge Elbro er en af de bedst undersøgte og
42 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
mest solide indikatorer for børns senere læseudvikling (ibid., s. 100). Elbro
baserer bl.a. sin viden på H.S Scarboroughs langtidsundersøgelser, der viser,
at ”godt 20 % af forskellene i læsefærdighed kan føres tilbage til forskelle i
børnenes opmærksomhed på enkelte sproglyde inden skolestart” (ibid.).45 I
forlængelse heraf fremhæver Elbro, at der er undersøgelser, der viser, at børn
allerede i 3års-alderen udviser en begyndende fonologisk opmærksomhed
ved eksempelvis at være opmærksomme på forskellige accenter eller ved at
bemærke, hvis man bytter et forbogstav ud, så der fx bliver sagt ”sip” i stedet
for ”pip” (ibid.).
4.4.1.1 Dansk ortografi og lydprincippet
Den danske ortografi er forholdsvis kompliceret og består af en del
uregelmæssigheder, der kan forklares via 4 grundlæggende principper. Det 1.
princip, der betegnes lydprincippet 1, er udgangspunktet for alle alfabetiske
skrifter og beror på, at alle systematiske sproglyde (fonemer) har deres eget
tegn (bogstav). Det kommer til udtryk i såkaldte lydrette ord, hvor hvert enkelt
bogstav har en standardudtale (fx ʼkoʼ og ʼBusʼ) (Elbro, 2005, s. 66). Det 2.
princip, Lydprincippet 2, handler om, at de enkelte bogstaver har fået en
udtale, der er betinget af andre bogstaver i ordet, hvilket medfører, at de fleste
bogstaver på dansk kan udtales på flere forskellige måder, fx har bogstavet ʼeʼ
3 standardudtaler og 5 betingede udtaler (ibid., s. 72-74). Det 3. princip, der
kaldes betydningsprincippet, er hovedårsagen til, at nogle ord ikke er lydrette,
og går ud på, at enkelte sproglige betydningselementer skrives på samme
måde, selvom de kan ændre udtale, fx ʼstegʼ og ʼstegteʼ (ibid., s. 82-83).
Ordspecifikke udtaler er det 4. princip og dækker over undtagelser fra de
øvrige principper, fx helt uforudsigelige udtaler som ʼvejrʼ og ʼkobberʼ, og ord,
vi har adopteret fra andre lande, som har bevaret deres oprindelige
stavemåde, fx ʼbureauʼ og ʼweekendʼ (ibid., s. 85).
4.4.2 Undervisningsmetoder
Der eksisterer i dag hovedsageligt to divergerende tilgange til læseindlæring:
Whole language-metoden, også kaldet kommunikationsmetoden, er en
45
H.S. Scarborough er lektor i psykologi ved Bryn Mwar College, USA og har bl.a. en lang række publikationer bag
sig, der handler om forudsætninger for læseudvikling.
43 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
analytisk fremgangsmåde, hvor der tages udgangspunkt i hele tekster, der
brydes op i meninger og ord og til sidst i enkeltbogstaver. Fortalere for denne
metode, som i Danmark bl.a. tæller Kjeld Kjertmann, ser mange ligheder
mellem sprogtilegnelse og læsetilegnelse og mener som udgangspunkt ikke,
at systematisk undervisning er en nødvendighed for at lære at læse
(Kjertmann, 2002, s. 69). Phonics-metoden, også kaldet lydmetoden, er en
systematisk fremgangsmåde med udgangspunkt i alfabetet, hvor barnet
præsenteres for ét bogstav ad gangen og lærer sig form og lyd, til det
respektive bogstav. Fortalere for denne metode, bl.a. Carsten Elbro, mener i
modsætning til tilhængere af kommunikationsmetoden, at sprogtilegnelse og
læsetilegnelse er så grundlæggende forskellige, at de ikke kan sammenlignes
(ibid.). Størstedelen af folkeskolens læseundervisning i Danmark bygger på
lydmetoden (Kjertmann, 2002, s. 89), men det debatteres fortsat, både i
Danmark og på verdensplan, hvorvidt den ene metode er mere effektiv end
den anden, samtidig med, at der synes at være enighed om, at børn lærer
bedst ved at kombinere flere forskellige teknikker (Cromwell, 1997).
4.4.2.1 Læringsstile
De amerikanske professorer Rita Dunn og Kenneth Dunn står bag begrebet
learning styles (læringsstile), der er et resultat af mange års forskning i, under
hvilke betingelser man bedst kan tilegne sig ny viden. Det er Dunn og Dunns
udgangspunkt, at alle mennesker har forskellige styrker, forstået som
individuelle måder eller præferencer at lære på. Denne individuelle læringsstil
udgøres af en række udviklingsmæssige, biologiske og miljømæssige
faktorer, der kan påvirke vores læring enten positivt eller negativt (Lauridsen &
Lauridsen, 2011, s. 21).46
I de seneste år har læringsstile som metode vundet indpas i Danmark. Bogen
ʼLyst til at læreʼ beskriver et igangværende projekt under Århus Kommune,
hvor det bl.a. undersøges, hvordan metoden kan implementeres i
pædagogernes daglige arbejde med børn i børnehaver. I den forbindelse
46
En anden fremtrædende teori, der også har vundet indpas i de seneste år, er Howard Gardners teori om de mange
intelligenser, der tilgodeser, at mennesker har forskellige styrker og dermed lærer forskelligt (ʼDe mange
intelligensers pædagogikʼ (2007)).
44 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
fremlægges de foreløbige resultater af et delprojekt, hvor temaet var sproglig
udvikling, bl.a. med fokus på bogstaver, højtlæsning og rim og remser (ibid.,
s. 43). Teorien om Dunn og Dunns læringsstile kommer til udtryk i en model
bestående af 6 hovedområder og 20 delelementer. Ét af de 6 hovedområder
angår de perceptuelle præferencer: auditiv (lærer bedst ved at lytte), visuel
(lærer bedst gennem synet), taktil- og eller kinæstetisk (har brug for at bruge
finmotorik eller være i bevægelse for at lære) og auditiv-verbale (har brug for
at gentage eller selv italesætte, hvad de hører) (ibid., s. 23-24). I føromtalte
delprojekt tog man udgangspunkt i disse perceptuelle elementer og byggede
henholdsvis et visuelt, auditivt, kinæstetisk og taktilt værksted, hvor børnene
skiftevis skulle udfolde sig nogle gange om ugen i et forløb på 6 uger. Et af
resultaterne var, at børnehavebørnene bevarede koncentrationen i op imod
en time i de taktile og kinæstetiske værksteder, hvor de fx skulle lægge
puslespil, tegne og lege forskellige tilrettelagte lege, hvorimod
koncentrationen blev svækket efter 15-20 minutter i de visuelle og auditive
værksteder, hvor de bl.a. skulle lære begreber ved at se på billeder eller lære
bogstaver ved at synge og tale om dem. Løsningen blev derfor at kombinere
de visuelle og auditive aktiviteter med de kinæstetiske (ibid., s. 45).
Teorien om læringsstile er interessant, fordi den italesætter og anerkender
flere perspektiver på læring, heriblandt det auditive og det auditiv-verbale,
med det formål at kunne skabe et læringsmiljø, der tilgodeser så mange børn
som muligt. Med udgangspunkt i Prenskys begreb om digitale indfødte, der
kognitivt adskiller sig fra digitale immigranter, og med reference til
førskolebørns udbredte mediebrug (jf. ʼ3. Børn og interaktive medierʼ), synes
jeg til gengæld, det er tankevækkende, at et projekt som ʼLyst til at læreʼ
overhovedet ikke skeler til hverken elektroniske eller digitale mediers rolle
som supplement til læring i den forbindelse. Det havde fx været oplagt, når nu
projektet konstaterer, at koncentrationen i de visuelle og auditive
bogstavøvelser ikke rakte langt, at forsøge sig med nogle af de mange leg-oglæringsspil om bogstaver, hvor det visuelle og auditive kombineres med
taktilitet i form af den berøring, der finder sted, når man navigerer med
joystick, touchscreen m.m.
45 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
4.5 Kategorisering af ABC-apps, del 2: Leg og læsning
I denne del af kategoriseringen undersøges parametrene læringspædagogik,
legetype, læsedidaktik og grafisk indhold (se ʼBilag 2ʼ for en oversigt).
4.5.1 Læringspædagogik
Ud fra et konstruktivistisk læringssyn er interaktive medier ideelle
læringsredskaber, og i det lys er det nemt at argumentere for, at ABC-apps
understøtter en konstruktivistisk læringspædagogik. Der er dog stor forskel
på, i hvor høj grad de individuelle ABC-apps udnytter iPadʼens interaktive
potentiale, og dermed, i hvor høj en grad de bærer præg af en
konstruktivistisk tilgang. De fleste indeholder få interaktive elementer og/eller
er tilrettelagt på en måde, der udstyrer børnene med få valgmuligheder, som
fx at swipe mellem en række billedkort eller at vælge det rigtige billede eller
bogstav ud af nogle få mulige. Med udgangspunkt i konstruktivistisme som en
læringsteori, der hævder, at læring forudsætter en aktiv lærende, vil jeg mene
det rimeligt at antage, at læringsprocessen styrkes i de ABC-apps, hvor der er
en stor vekselvirkning mellem brugeren og appʼen. Kun få af de undersøgte
ABC-apps er udpræget konstruktivistiske, og hermed mener jeg, designet
sådan, at de lægger op til en undersøgende tilgang ved at forsyne brugeren
med mange valgmuligheder. Det bedste eksempel på en app, hvor det lykkes
at skabe denne vekselvirkning, er i ʼAlphaTotsʼ, hvor hvert bogstav har
tilknyttet en aktivitet i form af et lille spil eller en opgave, der skal løses.47
Faren ved denne app er, at de lidt større børn mister interessen, når de har
været alle bogstaverne igennem og har løst de forholdsvist simple opgaver,
hvorved bogstaverne ikke bliver repeteret nok til, at børnene har lært, hvad de
hedder, hvordan de lyder etc.
13 ud af de 23 ABC-apps hviler hovedsageligt på den behavioristiske idé om
imitation og positiv og negativ forstærkning, der, i de fleste apps, kommer til
udtryk som visuel og/eller auditiv feedback, fx ved grafiske ikoner, små
animationer, fanfarer eller verbale tilkendegivelser. I tråd med mange leg-oglæringsspil baserer flere af disse apps deres indhold på belønningen, i en
47
Se en demonstration af ʼAlphaTotsʼ: http://www.youtube.com/watch?v=yC9ogXBRWVM
46 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
blind tro på, at tilkendegivende feedback i sig selv gør spillet værd at spille (jf.
kritikken i ʼEdutainment og leg-og-læringspilʼ).
4.5.2 Legetyper
Baseret på min definition af leg og legetyper befinder 7 af de undersøgte
ABC-apps sig uden for kategorien ʼspilʼ. I disse apps er indholdet ikke baseret
på regler, og brugerens handlinger er derfor ikke styret af et klart defineret
mål. Desuden udnyttes iPadʼens interaktive potentiale ikke, og bl.a. pga.
fraværet af interaktive elementer fremstår flere af disse ABC-apps mere som
en remediering af en billedbog end som et spil. På baggrund af min
redegørelse tidligere er det betegnelsen edutainment, der bedst beskriver
disse ABC-apps, da producenten her synes at tilsigte en underholdende og
mere passiv tilgang end den legende tilgang.
De resterende 16 ABC-apps kan karakteriseres som ludus, altså spil, ud fra
den betragtning, at aktiviteterne er rammesat og har et mål, om end dette ikke
altid forekommer helt klart. Overordnet set kan disse apps beskrives som legog-læringsspil, idet producenterne tydeligvis har tilstræbt at opnå en balance
mellem det ʼlegendeʼ og det ʼlærendeʼ. I disse apps har børnene mulighed for
at ʼtræffe valgʼ ved at interagere med objekter på skærmen, der stilles krav til
deres evner (fx hukommelse, motorik, hurtighed, lytteevne), og der gives
feedback på børnenes handlinger. Da ingen af spillenene er baseret på held,
rollespil eller ʼsus i mavenʼ-oplevelser, er agôn den legetype, der bedst
beskriver indholdet og aktiviteterne, der knytter sig til disse ABC-apps.
Enkelte af de agôn-baserede apps remedierer kendte spilformer såsom
vendespillet og puslespillet, og i disse spil, hvor målet er klart defineret,
tilvejebringes en naturlig lyst til at løse opgaven og dermed vinde. Det samme
gør sig på sin vis gældende i ʼPixeline skolehjælpʼ, hvor brugeren motiveres til
at samle point for at kunne låse en bane op, og i ʼABC-ballonerʼ, der udnytter
tid som en motiverende faktor, idet brugeren skal finde bogstaver på tid.
Grundkernen i de fleste ABC-apps handler om at matche enten 1) bogstavlyd
eller bogstavnavn med bogstavform eller 2) bogstavform med et billede eller
et ord eller 3) en kombination af 1) og 2). Gældende for de fleste af de
undersøgte ABC-apps er, at producenterne kun i ringe grad udnytter de
47 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
motiverende faktorer, man forbinder med spil (fx pointsystemer, muligheden
for at avancere og muligheden for at vinde over nogen eller noget), hvilket, i
min optik, får mange af spillene til at virke endimensionelle og overfladiske.
4.5.3 Læsedidaktik
I beskrivelserne til de 23 ABC-apps i App Store lægges der som regel vægt
på læringspotentiale i forbindelse med bogstavkendskab og læsning. Nogle
producenter har tydeligvis tilegnet sig viden om leg-og-læringspil og/eller
læsedidaktik, hvilket giver sig til udslag i app-beskrivelserne, mens andre
producenter blot konstaterer, at børnene lærer på en sjov og underholdende
måde, uden at metoden bliver uddybet nærmere. Når man gransker indholdet,
virker det som om en stor del af de undersøgte ABC-apps er designet lidt
tilfældigt og på baggrund af intuition snarere end viden om (bl.a.)
læsedidaktik. Selvom 22 ud af de 23 undersøgte ABC-apps, starter på
bogstavniveau, er det kun 6 ABC-apps, der tager udgangspunkt i bogstavlyd
frem for bogstavnavn, som det anbefales i lydmetoden. Dette vidner om, at
flertallet af producenterne tilsyneladende ikke har sat sig ind i
læseindlæringsmetoder, men i stedet følger en lidt mere tilfældig
fremgangsmåde. I ʼBogstavspilletʼ står der i beskrivelsen bl.a.: ”Øv dig på
bogstaverne og hør deres lyde” 48 men i spillet er det kun bogstavnavnet der
anvendes og i ʼFirstWords: Samplerʼ beskriver producenterne, at: ”FirstWords:
Sampler teaches kids about letters, and how letters relate to sounds” 49,
hvilket også er misvisende, da denne app også kun forholder sig til
bogstavnavn.
ʼHappi Læserʼ er den eneste af de 23 apps, der arbejder ud fra hele ord frem
for bogstaver, og dermed læner indholdet i denne ABC-app sig mest op af
kommunikationsmetoden. Det er dog ikke noget, der fremgår i beskrivelsen,
hvor der bl.a. står: ”Er dit barn lige begyndt at lære selv at læse? ʼHappi
læserʼ udfordrer dit barn til at lære at læse på en sjov og engagerende måde”
. Senere i beskrivelsen står der om appʼen, at det er en ”Udfordrende og
48
49
Teksten er hentet fra spilbeskrivelsen til ʼBogstavspilletʼ i App Store d. 23.03-2012.
Teksten er hentet fra spilbeskrivelsen til ʼFirstWord: Samplerʼ i App Store d. 22.03-2012.
48 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
belønnende spilleidé.” 50 Spillet går i al sin enkelhed ud på, at der vises et ord
og 3 billeder. Brugeren skal så vælge det billede, der svarer til ordet, og ved
korrekt svar får barnet et virtuelt stykke frugt. Ved forkert svar høres en
pigestemme sige ʼmm mmʼ (i stedet for nej), og derpå dukker 3 nye billedkort
og et nyt ord frem. I og med at det ikke er muligt at prøve at matche det
samme ord med et af de andre 3 billeder, får brugeren altså ikke det rigtige
match at se, hvilket betyder, at små børn, der ikke kan læse, kun ser et rigtigt
match, når de tilfældigt rammer det rigtige billede. Når brugeren har fået 6
stykker frugt, ʼvinderʼ han/hun et stort stykke frugt, som man kan spise ved at
trykke på det; for hvert tryk forsvinder der et stykke af frugten, og der høres en
ʼtygge-lydʼ. De få gange min søn har leget med denne app, virker det som om,
han tapʼer tilfældigt på billederne – og synes det er sjovt, bare fordi han kan –
uden overhovedet at være opmærksom på, at der står et ord foroven i
skærmen. Når det så er sagt, tror jeg aldrig, det er lykkes ham at være
engageret længe nok til at få samlet 6 stykker frugt og dermed få sin
belønning.
4.5.4 Grafisk indhold
Layoutet i de fleste ABC-apps er karakteriseret ved at indeholde forskellige
ʼtegnefilmsagtigeʼ illustrationer med motiver af diverse dyr, biler, tog,
flyvemaskiner og forskellige frugter. Producenten synes at forsøge at
appellere til børn ved at anvende klare, stærke farver og nuttede,
genkendelige motiver på samme måde, som det er tilfældet i mange
børnebøger og tegnefilm. Enkelte apps skiller sig ud ved at være blottet for
illustrationer og interaktive elementer af den slags, der ikke har nogen
umiddelbar funktion i forhold til spillet. Mest tydeligt fremgår det i den
lydmetodebaserede app ʼTouch and Learnʼ, hvor skærmen er inddelt i 4
farvede felter med et symbol (bogstav eller tal) på hvert felt – når brugeren
har valgt et bogstav, skifter felterne farve, og 4 nye symboler kommer frem.
Fravalget af børneappellerende illustrationer indikerer, at producenten har
tilsigtet en seriøs læringsvinkel uden ʼforstyrrende elementerʼ, men
50
Teksten er hentet fra spilbeskrivelsen til ʼHappi læserʼ i App Store d. 22.03-2012.
49 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
spørgsmålet er, om et sådant layout tilsammen med et yderst simpelt
gameplay er nok til at holde et førskolebarn engageret?
Når man udvikler apps til førskolebørn med det formål, at de selv skal kunne
lege med og navigere i indholdet, hvilket jeg vil hævde er tilfældet med alle de
ABC-apps, jeg har undersøgt, kræver det naturligvis et simpelt og
overskueligt interface. Da målgruppen er børn, der endnu ikke kan læse, er
det fx uhensigtsmæssigt, at de informationer, der knytter sig til spillet, er
tekstbaserede. Lige så lidt nytter det, at app-strukturen bliver for kompleks, så
brugeren fx skal igennem mange trin for at komme til selve spildelen. De
fleste ABC-apps er bygget op sådan, at når man har trykket på appʼen fra
iPadʼens skrivebord, kommer der først en ʼstartskærmʼ, der vises et sted
mellem 3 og 8 sekunder afhængigt af, hvor lang tid det tager at indlæse
appʼen. Herefter kommer man automatisk direkte til spillet eller (hvis der er
flere faciliteter af vælge imellem) til en ʼmenuskærmʼ. Når min søn leger med
ABC-apps, har indlæsningstiden vist sig at være en væsentlig faktor, idet han
hurtigt bliver utålmodig og frustreret over ikke at kunne interagere med
indholdet.
I 8 af de 23 ABC-apps skal man igennem et eller flere unødige trin for at
kunne spille, fx at der efter startskærmen kommer endnu en startskærm, hvor
man skal trykke et sted på skærmen for at komme videre til spillet eller til en
menuskærm. I godt halvdelen af de 23 ABC-apps indeholder interfacet mange
vildledende ikoner, enten i form af sponsorreklamer eller links til App Store,
hvor man kan købe flere apps fra samme producent. Disse ikoner er enten
placeret i introen til spillet eller i selve spildelen og udgør et potentielt
problem, dels fordi det kan tænkes, at børn af ren nysgerrighed tapʼer på
ikonerne, dels fordi det kræver en motorisk præcision, som mange børn
endnu ikke mestrer (jf. ʼTouchscreen-teknologiʼ), at ramme de rigtige steder
på touchscreenʼen, hvilket betyder, at de nemt kan komme til at trykke på
noget forkert, hvorved spillet afbrydes. Nogle producenter har sandsynligvis
ikke overvejet dette i udformningen af spildesignet, mens andre producenter
givetvis har spekuleret i at placere reklameikoner, der hvor de er allermest i
øjenfaldende, i håbet om at sælge flere apps.
50 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
I ʼBogstavspilletʼ kan man kun tilgå reklameikonerne fra menuskærmen,
hvilket desuden kræver, at man først ʼlåser opʼ ved at slide en pil ned over
ikonerne. I selve spillet er der kun (det meste af tiden) ét ikon (ʼretur til menupilʼ). I ʼInteractive Alphabetʼ skal man holde en ʼknapʼ inde i over 5 sekunder,
før reklame- og infoikonerne frigives, hvilket er en anden kreativ måde at
omgås de ʼnysgerrige pilfingreʼ på, uden at deres spil afbrydes.
51 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 5 Lyd og perception i medier
5.1 Lyd og musik i audiovisuelle medier
Historisk set har filosoffer og teoretikere, der har beskæftiget sig med
perception og perceptuelle oplevelser, nærmest udelukkende betragtet
synssansen som kilde til perception. Det samme gør sig gældende i empiriske
studier, der også har været drevet af at undersøge, hvordan vi perciperer
visuelle objekter (Nudds & O'Callaghan, 2009, s. 1). En sådan visuel
ʼsansedominansʼ afspejler sig også i sproget, hvor man kan finde udtryk som:
ʼet billede siger mere end tusind ordʼ, øjenvidner (i modsætning til ʼørevidnerʼ),
indsigt, overblik osv. I nyere tid og særligt inden for det seneste årti er der dog
opstået en større forskningsmæssig interesse for at forstå andre
sansemodaliteter end synet, og heraf har særligt lyd og auditiv perception
tiltrukket sig opmærksomhed (Nudds & O'Callaghan, 2009, s. 2).51
5.1.1 Overvejelser om audiovisuel perception
Udtrykket audiovisuelle medier henviser til medier, der udtrykker sig gennem
både auditive og visuelle elementer, hvorved både høresansen og
synssansen aktiveres hos brugeren. Trods den sparsomme afsøgning inden
for medieforskningen eksisterer der efterhånden en nogenlunde fornuftig
mængde litteratur, der undersøger, hvilken rolle musik og reallyd spiller i
audiovisuelle medier, primært i film og tv. Et klassisk værk i denne forbindelse
er ʻAudio-Visionʼ, hvori den franske filmlydteoretiker m.m. Michel Chion
formulerer forholdet mellem lyd og billede. Chion opererer med begrebet den
audiovisuelle kontrakt, hvilken kan beskrives som en form for symbolsk pagt
mellem filmen og tilskueren, som indvilger i at opfatte lyd og billede som en
helhed frem for som to separate størrelser (Chion, 1990, s. 222). Det er
Chions pointe, at det at være ʼlyttende tilskuerʼ er en aktiv handling, hvor lyd
og billede gensidigt strukturerer oplevelsen af det, man ser og hører (ibid.).
Et af de toneangivende værker i et nationalt perspektiv er ʼDen lyttende
tilskuer – perception af lyd og musik i filmʼ af medieforsker og lektor ved
51
Af andre sansemodaliteter kan bl.a. nævnes: den taktile, den kinæstetiske, smagssansen og lugtesansen.
52 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Københavns Universitet Birger Langkjær, der tager afsæt i kognitionsteorien
og er inspireret af Chion i sin tilgang til filmmusik og lyd. I starten af bogen
skitserer Langkjær, hvordan filmteoretikerne normalt fordeler sig i spørgsmål
om lyd og billeders betydning: Nogle hævder, at billedet er vigtigst, andre at
det er lyden, og til sidst er der dem, der anser lyd og billede for at være
komplementære. Ifølge Langkjær er alle 3 positioner, som han refererer til
som den modale fejlslutning, imidlertid uholdbare:
Filmens levende billeder optræder altså ikke som afgrænset totalitet eller samlet
udtryk. De udgør snarere en løst sammenkædet kategori af forskellige visuelt
ekspressive delelementer, der indgår i skiftende og ofte meget lokale alliancer med
andre visuelle såvel som auditive udtrykselementer (Langkjær, 2000, s. 23).
Den film, tilskueren forholder sig til, er netop ikke en sammenføjning af lyd- og
billedspor, men skal, som Langkjær påpeger, opfattes som en konkret,
perceptuel helhed, der må bearbejdes og tolkes som sådan (ibid.).
Når vi oplever verden, er det først og fremmest som modalspecifikke
sansninger af lyd, lys, lugte, smag og berøringer – det er det, vi refererer til
som sansning. Perception er den proces, der supplerer sansningen ved at
skabe en helhed af de sansede enkeltdele. Perception kan inddeles i to
samvirkende processer, der begge bygger på perceptionen som tværmodal,
hvilket vil sige, at de forskellige sanser har forbindelse til hinanden (Langkjær,
2000, s. 35). Ved syntetiseret perception forstås, at man opfatter flere
samtidige sansninger som én helhed. Langkjær bruger det eksempel, at når
et mennesker taler til os, vil det, vi ser, og det, vi hører, (i de fleste tilfælde)
smelte sammen og opfattes som én begivenhed. Den synæstetiske
perception angår forskydningen fra én sansemodalitet til en anden (ibid.). Der
er således tale om en slags overførelse af sanseindtryk – en teknik, der fx ses
anvendt i reklameøjemed, hvor et klassisk eksempel må være synet og lyden
af Coca Cola, der hældes op i et glas, der kan gøre, at vi genkalder smagen,
hvorved der opstår en lyst til cola.
53 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Denne skelnen mellem sansning og perception gælder, ifølge Langkjær, også
audiovisuel fiktion, hvor den lyttende tilskuer via det sansemodale
partnerskab, som Langkjær udtrykker det, er i stand til at genskabe et
sammenhængende fiktionsunivers (ibid.).
5.1.2 Lydens funktioner i film
Når vi ser film eller spiller computerspil, fokuserer vi som regel ikke på lydens
kvalitet, stiller spørgsmål til, hvorfor producenten har selekteret én lyd frem for
en anden, eller undrer os over placering og anvendelse af et bestemt stykke
musik. Vi lytter derimod til, hvad lydene fortæller os, og hvad musikken
udtrykker og formidler. Filmteoretikere skelner typisk mellem reallyd og musik,
hvor reallyd er indeksikalsk (dvs. henviser til sin kilde) og forstås som de
lydelementer, der knytter sig til et autentisk lydmiljø, mens musikken, oftest i
form af underlægningsmusik, er metaforisk og peger væk fra sig selv
(Langkjær, 2000, s. 184). Filmlyd kan desuden inddeles i diegetisk lyd, som
har ophav i filmens handlingsunivers og dermed er til stede for de fiktive
personer (fx dialog og reallyde), og ikke-diegetisk lyd, der omfatter den filmlyd,
der kun er til stede for tilskuerens ører (fx speak og underlægningsmusik).
Langkjær skriver: ”Diegesen og dens særlige karakter er et konstrukt fra
tilskuerens side, der cues og motiveres af lys, musik, dialog og mennesker,
handlinger etc.” (Langkjær, 2000, s. 103). Diegesen kan altså betragtes som
en form for mental ramme, inden for hvilken givne auditive og visuelle
elementer sanses og perciperes.
En grundlæggende egenskab ved lyd er, at den udfolder sig over tid, og
således kan lyd fx være med til at koble forskellige udtrykselementer sammen
og skabe et flow og en tidslighed. Langkjær betegner denne egenskab lydens
processuelle karakter og fremhæver desuden, at lyde i al almindelighed er
gode til at fange vores opmærksomhed, og da vores opmærksomhed som
udgangspunkt rettes mod forhold, der forandrer sig, vil nogle former for lyd
vække mere opsigt end andre (Langkjær, 2000, s. 110). I analyser af lyd i film
såvel som i computerspil kan man således undersøge lydenes karakter med
henblik på at sige noget om deres funktion. Cyklisk lyd har karakter af at være
konstant og er dermed (som oftest) ikke så fremtrædende. Det er ifølge
54 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Langkjær lyde, der ofte vidner om en vedvarende aktivitet, fx trafikstøj, lyden
af havets brusen e.l., og som ikke umiddelbart vækker opsigt hos den lyttende
tilskuer. Dynamisk lyd kan være lyd, der ændrer karakter, fx stiger eller falder i
lydstyrke, som motorlyden fra en bil, der nærmer sig, en flok fugle, der letter,
eller et tog, der suser forbi. Dynamiske lyde er mere tilbøjelige til at fange ens
opmærksomhed, fordi de, som Langkjær beskriver det, er tegn på forandring.
Punktuelle lyde, som eksempelvis en gren, der knækker, eller en bil, der
dytter, informerer om enkeltstående begivenheder, og vil ifølge Langkjær
ligesom lydforandring som regel også påkalde sig mere opmærksomhed end
lydaktivitet (ibid., s. 112-115).52
5.1.3 Musikkens ekspressivitet
Mange analyser af musiks kommunikative potentiale i audiovisuelle medier,
har fokuseret på relationen mellem lyd og billede med henblik på at fastslå,
hvorvidt lydsiden forholder sig kontrapunktisk, dvs. modstridende til
billedsiden, eller parafraserende, hvor lyden understøtter handlinger,
stemning, klipning m.m. på billedsiden, eller polariserende, hvor musikken
ligesom tvinger billedet i en bestemt retning og forankrer billedets betydning.53
Problemet med denne tilgang er, at den forudsætter, at man opfatter lyd- og
billedsiden som to selvstændige betydningslag, hvilket, som allerede påpeget,
blandt andre Chion og Langkjær finder problematisk.
Lektor og medieforsker ved Institut for Informations- og Medievidenskab ved
Aarhus Universitet Iben Have retter fokus mod tilskuerens oplevelse og
betydningsdannelse i bogen ʼLyt til tv – underlægningsmusik i danske tvdokumentarerʼ, hvor hun anlægger et kognitionsteoretisk perspektiv på sin
analyse af underlægningsmusik. Have er inspireret af Mark Johnson og
Georges Lakoffs teori om metaforisk projektion54, der kortfattet handler om, at
betydning opstår, idet vi overfører konkrete kropslige erfaringer – fx
52
R. Murray Schafer beskæftiger sig med lyd på en lignende måde under benævnelsen soundscapeteori i bogen
ʼThe soundscape – the tuning of the worldʼ (1994), der bl.a. handler om, hvordan en by kan kendetegnes lydligt via
såkaldte keynotes, soundmarks og soundsignals.
53
Hansjörg Pauli beskæftiger sig med de 3 begreber i teksten ʻFilmmusik: Ein historisch-kritischer Abrissʼ, i H.-C.
Schmidt (red.) Musik in den Massenmedien Rundfunk und Fernsehen: Perspektiven und Materialen.
54
Fra bogen ʼMetaphores we live byʼ fra 1980.
55 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
oplevelsen af fysisk modstand eller oplevelsen af op og ned – til mere
abstrakte områder, som fx den form for følelsesmæssige oplevelse, der kan
opstå, når man lytter til musik. Den metaforiske projektion finder altså sted på
baggrund af nogle bagvedliggende skemaer, som Johnsons kalder
billedskemaer55, der er dannet igennem gentagne mønstre i vores kropslige
erfaring. Have opererer med begrebet vektor, der er hentet fra fysikkens
verden, hvor det bruges til at angive værdier, der knytter sig til hastighed og
kraft, og knytter dette an til Johnsons begreb om billedskemaer:
Bevægelses-, objekt- og intensitetsskemaet giver en forståelse af, hvordan vi oplever
musik som et dynamisk vektorfelt, der udfolder sig både i tid og rum – et felt, der
implicerer oplevelsen af objekter, der bevæger sig i en bestemt retning med en bestemt
intensitet (Have, 2008, s. 77).
Bevægelsesskemaet knytter sig til relationen mellem egen og genstandes
bevægelse. I forbindelse med kropslig bevægelse kan man eksempelvis
snakke om nær/fjern og oppe/nede, der via metaforiske projektioner kan
afbilde musikalske parametre som dynamik (nær/fjern) og toneregister
(oppe/nede) (Have, 2008, s. 73). Objektskemaet peger på oplevelsen af
musik som et objekt med taktile egenskaber. Her forstås eksempelvis, at
lydens karakter kan opfattes varmt, koldt, let eller tungt. (ibid., s. 74).
Intensitetsskemaet siger noget om, at bevægelsen kræver mere eller mindre
energi, og det er bl.a. musikkens styrke, volumen eller den oplevede
kraftfuldhed (der ikke behøver at være forbundet med decibel), der skaber
intensiteten (ibid., s. 75).
Musikkens dynamiske vektorfelts relevans i en audiovisuel kontekst opridser
Have således:
Derfor er musik som lyd i bevægelse egnet til at forhøje vores opmærksomhed i
audiovisuelle fremstillinger, selvom denne forøgede opmærksomhed sjældent bruges
på musikken selv, men kanaliseres over i den narrative kontekst (Have, 2008, s. 76).
55
Fra bogen ʼThe Body in the Mindʼ fra 1987.
56 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Vektorbegrebet er nyttigt i analyser af lyd og musik i audiovisuelle medier,
fordi det beskriver lydeffekter og musik med afsæt i vores umiddelbare
oplevelse af dem. Selvom Haves analyse tager udgangspunkt i et det lineære
tv-medie, mener jeg, at man med fordel kan applicere vektorbegrebet på
audiovisuelle medier, der er interaktive, som eksempelvis computerspil og
apps, hvor lyden, foruden at have en formidlende og stemningsskabende
funktion som i film og på tv, også skal være funktionel i forhold til brugerens
handlinger.
5.2 Lyd i interaktive medier
Sammenligner man lyd i non-lineære, interaktive medier med lyd i lineære
medier som fx film og tv, bliver det klart, at det non-lineære og interaktive
også afspejler sig i måden, lyd bliver benyttet på. I film og tv er lyd- og
billedsiden fixeret, dvs., at det audiovisuelle udtryk er upåvirkeligt og forbliver
det samme, hver gang filmen afspilles. I interaktive medier er der ikke et givet
forløb, og derfor ved man aldrig, nøjagtigt hvad der vil ske, hvor længe og i
hvilken rækkefølge, hvilket stiller anderledes krav til lyden om, at den må
være dynamisk og hele siden tilpasse sig brugerens handlinger.
5.2.1 Lyd i computerspil
I artiklen 'Lyd som grensesnitt – når dataspil bliver funksjonell' beskriver
Kirstine Jørgensen forholdet mellem computerspillenes lyd og de handlinger
og hændelser, som foregår i spillenes univers. Jørgensen problematiserer
bl.a. anvendelsen af begreberne diegetisk og ikke-diegetisk lyd i forbindelse
med computerspil, fordi den skarpe opdeling, man foretager i narrative
analyser, mellem fortællingens handlingsunivers som en lukket kerne, og alt
det omkringliggende, der kun er tilstede for tilskueren, opponerer mod
computerspillets vekselvirkende og interaktive natur (Jørgensen, 2006, s. 45).
Computerspillets handlingsunivers er dynamisk og afhænger i høj grad af de
valg, spilleren foretager. Disse valg træffes både på baggrund af inputs fra
spiluniverset (diegesen) og fra øvrige komponenter i spillet (ikke-diegesen).
Jørgensen foreslår termen transdiegetiske lyde, i stedet for ikke-diegetisk og
diegetisk lyd, fordi der er tale om, at lydene både kan påvirke spilleren ʼudefra
57 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
og indʼ eller ʼindefra og udʼ (ibid.). Foruden at afspejle og influere på spillerens
interaktivitet understreger Jørgensen, at:
I tillegg til å øke brukervennligheten benyttes lyd i slike sammenhenger som en ekstra
kommunikasjonskanal som utvider det visuelle systemet. Lyden kan også brukes
redundant ved å tilføre samme informasjon både visuelt og auditivt, med det formål at
øke sannsynligheten for at informasjon vil bli oppfattet og øke forståelsen af denne.
(Jørgensen, 2006, s. 45)
Jørgensen anvender begreberne auditory icons, der er genkendelige
hændelseslyde og kan sidestilles med reallyd, og earcons, der bruges om
abstrakte lyde som musik og kunstigt skabte lyde (effektlyd). Auditory icons
udnytter den lyttendes kendskab og naturlige association til lydens kilde og
associationer, mens earcons først skal læres, idet de foregiver at være lyd til
genstande, der ikke har nogen klar ikonisk repræsentation (ibid., s. 46).
I løbet af de sidste 10 år er begrebet adaptiv lyd blevet et alment udtryk i
tilknytning til det at lave lyddesign til computerspil og andre interaktive
medier.56 Begrebet dækker over en kompositionsteknik, der handler om at få
lyd og musik til at tilpasse sig et handlingsforløb og på den måde understøtte
spillerens handlinger, på samme måde som de øvrige udtrykselementer gør, i
fx et computerspil. Med adaptiv lyd og musik forsøger man at opnå samme
integritet mellem lyd og billede, som i lineære medier, men idet interaktive
medier er dynamiske, dvs. udvikler sig afhængigt af brugerens handlinger, må
lyddesigner og komponist tage højde for alle de mulige handlinger, der kan
forekomme, og som man ønsker skal have en auditiv konsekvens.
Komponisten Guy Whitmore har specialiseret sig i at udvikle adaptiv musik til
computerspil og skriver i en artikel på hjemmesiden GamaSutra, at adaptiv
musik kan sammenlignes med spilrenderet grafik. Han bruger denne analogi
til at forklare mulighederne med adaptiv musik og lyd. Den spilrenderede
56
Begrebet anvendes fx flittigt på de respekterede computerspil-blogs: GameCareerGuide:
http://www.gamecareerguide.com/ og Gamasutra: http://www.gamasutra.com/
58 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
grafik betyder, at man kan udvikle 3D-universer, hvor man kan beskue 3Dobjekter fra alle vinkler og afstande, hvilket resulterer i super interaktive
spilmiljøer, hvor spilleren har mulighed for at påvirke mange elementer.
Tilsvarende mener han, at adaptiv lyd og musik bibringer spilleren en større
følelse af indlevelse og kontrol (Whitmore, 2003).
5.3 Lyd, børn og medier
Tidligere undersøgelser viser, at auditive fænomener spiller en stor rolle i
forbindelse med børns tv-sening (Graakjær & Johansen, 2008, s. 67). Faktisk
er det, ifølge Nicolai J. Graakjær og Stine Liv Johansen, mere korrekt at
betegne små børn som tv-lyttere, fordi den kontinuerlige lyd fra tvʼet udgør en
kulisse i barnets leg, selvom barnet befinder sig med ryggen til eller måske
endda opholder sig i et andet rum. I artiklen ʼLyden af børne-tv – eller:
Hvordan man ser fjernsyn med ryggen tilʼ stiller Graakjær og Johansen
spørgsmål til, hvilken rolle lydene i børne-tv spiller for børns
receptionsmønstre. Med udgangspunkt i en case fra TV-2ʼs programflade til
førskolebørn undersøger de fremtoning og funktion af kategorierne musik, tale
og reallyd. Graakjær og Johansen bemærker særligt 3 forhold, der gør sig
gældende ved lydenes funktion:
• de er medetablerende for en tryg og fortrolig lydkulisse til leg og andre gøremål
• de hidkalder opmærksomhed (tilstedeværelse og øjenkontakt til skærmen)
• de bidrager til at fastholde opmærksomhed. (Graakjær & Johansen, 2008, s. 72)
Graakjær og Johansen påpeger, at der forekommer musik i alle programfladefænomenerne, mens tale og reallyd ikke forekommer lige så hyppigt.
Forfatterne påpeger, at ʼtaleʼ overordnet set varetager en narrativ og
annoncerende funktion, men understreger samtidigt, at ʼtaleʼ i sammenhæng
med analyser af børns mediebrug ikke kun bør omfatte talens verbale
betydning idet, ”[…] at talen også optræder som et lydligt fænomen med
betydningspotentialer, der ligger udover den verbale og symbolske.”
(Graakjær & Johansen, 2008, s. 71). Her peger forfatterne bl.a. på, at
59 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
talelydens karakteristika har betydning for børnenes oplevelse; fx kan en rolig,
pauserende stemme ifølge forfatterne repræsentere karaktertræk som
forbindes med at være aldrende, rolig og rar, hvilket mange børn genkender
fra (fx) deres bedsteforældre (ibid.). Graakjær og Johansens undersøgelse
viser desuden, at der er mange forskellige og meget distinkte talelyde i de
respektive programmer, hvis funktion bl.a. er at skabe genkendelse og
adskillelse blandt de involverede. Musikkens overordnede funktion i
programfladen er ifølge Graakjær og Johansen at påkalde sig
opmærksomhed, at karakterisere programmet, at skabe genkendelse og at
strukturere indholdet (ibid.).57 Reallydene er oplevelsesmæssigt diegetiske,
idet de udspringer af det billedligt fremstillede, og har ifølge forfatterne en
kausal og indeksikalsk og ofte dramatiserende og humoristisk fremstillet
relation til det visuelle forløb.
Tv-seening og det at spille spil er i udgangspunktet 2 vidt forskellige
begivenheder med forskellige funktionelle- og oplevelsesmæssige kvaliteter,
og lydens funktion i tv-programmer og computerspil kan derfor ikke
sammenlignes uden forbehold. Det er ikke usædvanligt, at man går til og fra
et tv-program og bruger lyden som et slags pejlemærke for, hvornår der
kommer noget, man finder interessant at se, og ifølge Graakjær og Johansen
er denne måde at se tv på særlig udbredt hos børn. Et computerspil bliver kun
eksekveret, hvis en spiller tager aktiv handling i spillet, og kræver derfor en
mere kontinuerlig og fokuseret tilstedeværelse, hvilket også stiller anderledes
krav til lyden.
5.4 Kategoriserisering af ABC-apps, del 3: Lyd
Mens alle ABC-apps med undtagelse af én indeholder lyd, er det ikke alle
kategorier af lyd, der er repræsenteret i alle ABC-apps. Helt overordnet kan
lydkategorien inddeles i: musik, tale og effektlyd (se ʼBilag 3ʼ for en oversigt).
Den mest udbredte af de 3 kategorier er tale. I 20 af de 23 ABC-apps
forekommer der tale, i forbindelse med at bogstavets navn, lyd eller hele ord
57
Professor i musikvidenskab Phillip Tagg skriver bl.a. om musikkens strukturelle funktion og evne til at fungere som
episodemarkør ved at indikere, at noget begyndes, skal ske eller afsluttes, i artiklen ʼTowards a sign typology of
musicʼ (1992).
60 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
udtales, og i 10 af disse bruges der ligeledes verbale tilkendegivelser som fx
positiv feedback, når brugeren har udført en handling korrekt. I 7 af de 20
apps fungerer talen desuden som en form for ʼguideʼ, der hjælper brugeren i
gang med spillet, ved at viderebringe informationer, der relaterer sig til spillets
udførelse. Her har producenterne altså taget højde for målgruppens ikkeeksisterende læsefærdigheder ved at fremføre informationer verbalt, der
typisk ville have været tekstbaserede. Fx i den lydmetodebaserede app
ʼPocketPhonicsʼ, hvor en kvindestemme fra starten guider brugeren med
ordene: ”[s] say [s]”, hvorefter det er meningen brugeren skal gentage [s] og
derefter ”write [s]” etc.
I 13 af de 23 ABC-apps forekommer der intromusik i form af et lille musikalsk
tema, der afspilles, inden spillet går i gang. I 7 af disse apps figurerer
musikken ligeledes som det, man i computerspil betegner som in gamemusik, hvilket betyder, at det forekommer i selve spillet. Desuden har man i 4
af de udvalgte ABC-apps mulighed for at høre ABC-sangen som en ekstra
feature i spillet. Karakteristisk for melodierne i ABC-apps er, at de er durmelodier, der går i 4/4 og afspilles i et moderat tempo. Melodierne er
elektronisk komponeret (midi) og anvender instrumenter som fløjte, claves,
guitar. De lystige, og letgenkendelige melodier, er med til at skabe en
forventning om leg og underholdning, og forbereder derved brugeren på den
foreliggende aktivitet.
Der indgår effektlyd i form af enten auditory icons eller earcons, i 18 af de 23
ABC-apps. Auditory icons forekommer især som lyde, der er indeksikalske til
et billede, man kan tapʼe på. I nogle af de undersøgte apps kan man fx tapʼe
på et billede af et dyr, hvorved man hører dyrets lyd, og i andre apps kan man
foretage handlinger, som fx at spille på musikinstrumenter, hvor lyden svarer
til det respektive instrument. I flere af de undersøgte apps forekommer der
også auditory icons i form af klapsalver og jublen, der typisk fungerer som
positiv feedback, når brugeren har udført en opgave korrekt. I ABC-apps er
brugen af earcons især udbredt som navigationsunderstøttende lyd. Fx som
61 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
punktuelle ʼclick-lydeʼ, når man tapʼer på en knap eller en ʼwush-lydʼ når man
swiper, men i nogle af de undersøgte ABC-apps forekommer der også, hvad
jeg vil kalde for et dynamisk lydfeedback, hvor lyden parafraserer fingerens
bevægelse. Den dynamiske lydfeedback kommer bl.a. til udtryk i
ʼPhocketPhonicsʼ, hvor man skal skrive bogstaver med fingeren. Her ledsages
bevægelsen af en lille melodi, der motiverer brugeren til at fortsætte
bevægelsen indtil bogstavet er skrevet.
Earcons er også udbredte som effektlyd til billeder og handlinger, hvor der
ikke findes en oplagt reallyd at knytte an til, som fx lyden af en yoyo, der kører
op og ned (ʼInteractive Alphabetʼ), eller lyden af en puslespilsbrik, der falder
på plads (ʼShape-Oʼ).
Der er som udgangspunkt stor forskel på, hvor udbygget lydsiden er i de
forskellige ABC-apps, og den tekniske kvalitet er i lige så høj grad svingende.
Ikke overraskende er der en sammenhæng mellem en velproduceret lydside
og de ABC-apps, hvis grafiske layout og hvis spildesign forekommer at være
professionelt udført, men selv i de apps, der klarer sig bedst ud fra de
parametre, jeg har undersøgt, er der funktionelle, læsedidaktiske og/eller
tekniske mangler, hvad angår lyd og lydens rolle.
62 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
6. Lyd i ʼKnæk læsekodenʼ og ʼBogstavspilletʼ
De to apps, jeg har valgt at analysere, blandt det begrænsede udvalg af
dansksprogede ABC-apps, placerer sig forskelligt i forhold til mange af de
parametre, jeg har undersøgt i forbindelse med kategoriseringen, hvilket
bibringer analysen et komparativt element. Det havde været optimalt, om det
ene analyseobjekt havde været en af de ABC-apps der (på baggrund af min
kategorisering) udnytter iPad-mediet bedst, men da disse er
engelsksprogede, ville det ikke harmonere med min hensigt om at supplere
analysen med observationer baseret på danske førskolebørns leg med de
udvalgte ABC-apps.
6.1 Beskrivelse af analyseobjekterne
ʼKnæk læsekodenʼ er udviklet af interaktionsbureauet Funday Factory i
konsultation med erfarne dansklærere og specialundervisningslærere.58 I den
fyldige beskrivelse i App Store gennemgås appʼens indhold og producenterne
hævder bl.a. at appʼen: ”adskiller sig fra andre læse-apps ved, at det er
bogstavernes lyde, der er fokus på, og at børnene selv skal skrive
bogstaverne på skærmen med rigtig skriveretning.” (se ʼBilag 4ʼ), hvilket
vidner om, at appʼen er udviklet med et fagligt fokus på læseindlæring ud fra
lydmetoden.
ʼBogstavspilletʼ er produceret af familieforetagendet ʼFusentasterneʼ. På
hjemmesiden kan man læse, at idéen til at lave apps til børn opstod fordi
deres søn var vild med at udforske familiens iPad og iPhone, og i den
forbindelse opstod en frustration over det ringe udbud af danske apps.59
Beskrivelsen af ʼBogstavspilletʼ i App Store adskiller sig markant fra
beskrivelsen af ʼKnæk læsekodenʼ, bl.a. ved ikke at gøre rede for
læringsanskuelse og/eller metoder. Der lægges vægt på, at appʼen er
dansksproget og retorikken afslører desuden at producenterne er inspirerede
af idéen om leg-og-lærings-spil: ”Tre minispil gør det sjovt at lære alfabetet.”
og “Gæt på hvilket bogstav et ord begynder med” (se ʼBilag 5ʼ). I beskrivelsen
58
59
http://www.fundayfactory.com/
http://www.fusentast.dk/omfusentasterne.html
63 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
fremgår det i øvrigt, at man kan øve sig på bogstaverne ved at høre deres
lyde, hvilket er decideret forkert, da appʼen kun benytter bogstavnavne.
6.1.1 Spilindholdet
ʼBogstavspilletʼ indeholder 3 seperate features. Den første foregår på
bogstavniveau, og her har brugeren mulighed for at trykke på alle bogstaver i
alfabetet, hvorved bogstavets navn udtales. Den anden er et spil, der handler
om at finde det rigtige forbogstav til en række skiftende billeder. Den sidste
feature er også et spil. Her skal brugeren selv danne ord, ved at løfte
bogstaver op af en glasbowle og flytte det over i et lille glas, der står sammen
med nogle andre glas med bogstaver i. Dette spil har en indbygget
niveaudeling, hvor man kan vælge mellem 5 sværhedsgrader, hvilket giver sig
til udslag ved, at man starter med at skulle finde forbogstavet i et ord til at
skulle stave hele ord på egen hånd.
I ʼKnæk læsekodenʼ er der to modes: et spilmode og et træningsmode, der
hver især består af 3 ʼspilʼ. I træningsmodet guides barnet til at skrive
bogstaver på skærmen med sin finger, mens selve spildelen handler om at
lytte til bogstavernes lyd. Ligesom i ʼBogstavspilletʼ starter spillet på
bogstavniveau, men her skal barnet ved at lytte til bogstavlyden vælge det
rigtige bogstav mellem 4 mulige.
I ʼKnæk læsekodenʼ belønnes brugeren med point for hvert korrekt gæt. Efter
en gennemført runde, hvilket er når man har gættet 14 bogstaver, 18
vrøvleord eller 22 ord korrekt, alt efter hvilke af de 3 spil, man spiller, bliver
pointscoren tilføjet yderligere point i form af en tidsbonus, der afhænger af
hvor hurtigt brugeren har gennemført runden. Er pointscoren tilstrækkelig stor
har brugeren mulighed for at få tilføjet sit navn på en indbygget highscore.
6.1.2 Det grafiske indhold
Det grafiske univers i ʼBogstavspilletʼ er farverigt, og baggrundene består af
simple elementer, som børn kender og kan forholde sig til: skyer, blomster,
dyr osv. (se fig. 1). Desuden har producenten valgt en lille hund som maskot,
der går igen i spillet og blandt andet viser sig som en lille ʼdansende
animationʼ, når man svarer korrekt. Det er gennemgående for appʼen, at hver
64 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
gang barnet præsenteres for et bogstav/ord knyttes det til en illustration,
hvilket tyder på, at producenterne har tildelt denne visuelle kobling stor
betydning.
I ʼKnæk læsekodenʼ synes det grafiske univers langt mere skrabet, både hvad
angår farve og indhold. Baggrunden er den samme hele vejen i gennem
spillet og består af en simpel grafisk aftegning af en blå himmel, to træer, et
hvidt plankeværk og en hvid knogle liggende på jorden (se fig 2). Der er ingen
ʼsjoveʼ eller ʼnuttedeʼ animationer og ingen glad maskot, der går igen, hvilket
forekommer mig at være et bevidst fravalg fra producentens side i tråd med
det åbenlyse, dedikerede fokus på læring.
Figur 1. Knæk læsekoden
Figur 2. Bogstavspillet
6.2 Lyden i Knæk læsekoden og Bogstavjagt
spillet
Foruden at være stemningsskabende kan lyd i computerspil, som jeg tidligere
har beskrevet, øge brugervenligheden og være med til at understrege og
tydeliggøre informationer. I lyset af dette kan lyd opfattes som en væsentlig
faktor i ABC-apps og andre leg-og-læringsspil, hvor formålet er at børn skal
tilegne sig særlige færdigheder. I det følgende vil jeg undersøge lyden i
ʼBogstavspilletʼ og ʼKnæk læsekodenʼ ud fra kategorierne tale, effektlyd og
musik.
6.2.1 Tale
I både ʼKnæk læsekodenʼ og ʼBogstavspilletʼ har talen grundlæggende har 3
funktioner:
65 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
1) den informerer om hvordan spillet skal udføres og har dermed en form for
guidefunktion
2) den indgår som spilelement
3) den indgår som verbale tilkendegivelser på brugerens handlinger
I ʼKnæk læsekodenʼ kommer guidefunktionen til udtryk i begyndelsen af et spil
med ytringen: ”tryk på det bogstav du hører”. Herefter antages det, at børnene
har forstået opgaven, og ved at de skal vælge et af de 4 mulige bogstaver på
skærmen, når de hører en bogstavlyd blive udtalt. Guidefunktionen i
ʼBogstavspilletʼ kommer også kun til udtryk i starten af et spil med sætningen:
”Nu skal du bruge boldene til at stave med. Tag fat i boldene og læg dem i
den rigtige skål”. I modsætning til i ʼKnæk læsekodenʼ, hvor instruktionen kun
indeholder lige præcist de informationer, der er nødvendige for at forstå, hvad
brugeren skal gøre, forsøger man i ʼBogstavspilletʼ at gøre opgaven mere
spiselig ved at anvende et retorisk greb, der bl.a. kendes fra historiefortælling,
fx: ”Nu skal i høre historien om...” eller ”Nu skal i bare høre…”, der er en måde
at fange børns opmærksomhed på.
I ʼKnæk læsekodenʼ indgår tale desuden som en del af spillets kerne, fordi
selve udfordringen består i at lytte og derefter koble bogstavlyden, fx [e],
sammen med den rigtige bogstavform, ʼeʼ. I ʼBogstavspilletʼ er tale også en del
af spillet, men i modsætning til førnævnte er denne ikke en præmis for spillets
udførelse. I ʼBogstavspilletʼ har man mulighed for at høre bogstaver og ord
ved at trykke på bogstaver og illustrationer, og ordene bliver endvidere udtalt
automatisk, hver gang der skiftes til et nyt ord, men i og med at spillet går ud
på at matche bogstavform med illustrationer, bliver talen i princippet
sekundær af betydning i forhold til selve spillet. Set i et læsedidaktisk lys vil
jeg hævde at ʼKnæk læsekodenʼ i dette henseende udnytter tale mest
hensigtsmæssigt. Dels anvendes der bogstavlyd efter lydmetoden forskrifter,
men producenterne har også formået at gøre koblingen mellem bogstavlyd og
bogstavform til det centrale i spillet, hvorved brugeren tvinges til at lytte og
reflektere over hvilken lyd, der høres (i modsætning til i ʼBogstavspilletʼ) for
derefter at koble denne med bogstavform.
66 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Den verbale tilkendegivelse i ʼKnæk læsekodenʼ, såfremt man vælger et
forkert bogstav, opmuntrer brugeren til at kaste sig ud i et nyt forsøg med
sætningen ”prøv igen”. Indirekte korrektion er en udbredt pædagogisk
metode, der lægger vægt, på at man skal undgå at korrigere børn ved at sig
”nej” eller ”forkert”.60 Hvis et barn fx siger ”se to koer”, skal man korrigere ved
at svare ”ja, der står to køer” etc.61 I ʼBogstavspilletʼ forekommer der verbale
tilkendegivelser efter både forkerte og korrekte handlinger. De positive
tilkendegivelser kommer til udtryk som: ”jaaa”, ”hurra” eller ”jubii”, hvilket virker
opmuntrende. De negative tilkendegivelser som ”eejjj” og ”næsten” ikke bare
understreger at handlingen er forkert uden at opmuntre til at prøve igen, men
sender også et forvirrende og uklart signal. Hvordan skal et barn fx tolke at
noget næsten er rigtigt i en sammenhæng, hvor det handler om at vælge det
rigtige bogstav?
Selvom motivet for at sige ”eejjj” i stedet for ”nej” etc. i ʼBogstavspilletʼ
sandsynligvis er at lave indirekte korrektion, virker det ugennemtænkt. ʼKnæk
læsekodenʼ synes altså også her være mere reflekteret i forhold til
anvendelse af tale.
I den tidligere nævnte undersøgelse af Graakjær og Johansen fremhævede
forfatterne at tale også bør undersøges som et lydligt fænomen ud over det
verbalinformerende, fordi stemmekarakteristikken også har betydning for
børnenes oplevelse af et respektivt tv-program. I et leg-og-læringsperspektiv
synes stemmerne i de to ABC-apps at signalere forskellige tilgange til læring.
I ʼKnæk læsekodenʼ tilhører stemmen efter alt at dømme en yngre mand.
Stemmen fremstår uden særprægede karakteristika, og stemmeføringen er
velartikuleret og neutral på samme måde som en nyhedsoplæsers, hvilket
konnoterer saglighed og seriøsitet. ʼBogstavspilletʼ benytter sig af en
kvindestemme, der taler lidt drevent og i et lettere skingert leje, som det ofte
er tilfældet når voksne taler til små børn. Den lidt barnlige stemmeføring
60
Jeg har har ikke noget videnskabeligt belæg for denne påstand, men i forbindelse med min research til specialet er
jeg jævnligt stødt på udtrykket. Bl.a. i forbindelse med beskrivelser af forskellige institutioners værdiggrundlag og
lærerplaner, hvor indirekte korrektion beskrives som et led i den anderkendende pædagogik.
61
I forbindelse med udviklingen af min app har jeg rådført mig med en læsekonsulent og en folkeskolelære, der også
begge fremhæver indirekte korrektion som en væsentlig feedbackmetode i forbindelse med læring hos børn.
67 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
synes, i modsætning til den i ʼKnæk læsekodenʼ at lægge op til en tilgang der
handler mere om leg end om læring.
I ABC-apps, hvor formålet er at introducere børn til læsning ved at lære dem
om bogstavernes navne og lyde, er det efter min mening et must at anvende
tale som et element på lige fod med de grafiske afbildninger af bogstaver, og i
den forbindelse vil jeg hævde, at stemmens vigtigste egenskab er at være
velartikuleret. Hvis man fx ikke kan høre distinktionen mellem de forskellige
bogstavlyde og dermed risikerer at lære barnet noget ukorrekt, er appʼen ikke
meget bevendt. Stemmeføringen er et vigtigt redskab til at holde brugeren
engageret, hvilket eksemplificeres tydeligt i forbindelse med positive verbale
tilkendegivelser. Hvis et barn fx belønnes med et helt tørt og monotont udtalt
”hurra”, er det sandsynligt, at barnet ikke vil opfatte handlingen som værende
korrekt udført, hvorimod et optimistisk ”hurraaaa”, hvor tonelejet starter højt
og falder gradvist, givetvis vil have en engagerende og opmuntrende effekt.
6.2.2 Effektlyd
Jeg har indtil nu omtalt tale og effektlyd som to uafhængige kategorier, men
som det vil fremgå af det følgende, kan udtale af bogstaver og ord også
betragtes som effektlyd idet den knytter sig til objekter i interfacet. I ʼKnæk
læsekodenʼ forekommer der 8 forskellige effektlyde:
1) ʼClickʼ når man tapʼer på et knapikon (earcon)
2) ʼBlingʼ når en opgave er udført korrekt (earcon)
3) ʼDing dongʼ når man vælger et forkert bogstav (earcon) efterfulgt af
4) ”prøv igen” (tale)
5) ʼPlopʼ når pointene tælles sammen (earcon)
6) ʼFanfareʼ når pointene er talt sammen (earcon)
7) Lyden af en blyant der skriver på papir, når man skriver (auditory icon)
8) Udtale af bogstavlyd når man trykker på bogstaverne (tale)
I ʼBogstavspilletʼ er forekomsten af effektlyd udelukkende begrænset til tale og
et enkelt auditory icon:
1) Bogstavnavn udtales når man trykker på et bogstav (tale)
68 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
2) Udtale af hvad der er på billedet når man trykker på en illustration (tale)
3) Hund der gør når man trykker på hunde-maskotten i hjørnet af skærmen (auditory
icon)
Ud fra et funktionelt perspektiv kan effektlydene inddeles i det Jørgensen
refererer til som responderende lyde der, som navnet antyder, er affødt af
brugerens respons på noget i spillet og dermed har en direkte sammenhæng
med spillerens handling og lydsignaler, der ikke udspringer af spillerens
handlinger, men har en relevans for spilleren og kan påvirke spillerens
handlinger (Jørgensen, 2006, s. 47). Jørgensen skriver om responderende
lyde og lydsignaler i en sammenhæng, hvor hun analyserer strategispillet
ʼWarkraft IIIʼ og actionspillet ʼHitman Contractsʼ, der begge repræsenterer
storslåede spiluniverser hvori man kan fortabe sig i timevis, mens man
bevæger sig rundt, og heri har lydene naturligvis mange formål, som ikke gør
sig gældende i ABC-apps (fx som lydsignaler der advarer spilleren om hvad
der sker offscreen). Jeg mener alligevel, at det giver mening at tale om
responderende lyde og lydsignaler i sammenhæng med ABC-apps, fordi
lydenes forskellige funktioner er med til at afgøre hvordan brugeren
interagerer med appʼen.
I ʼKnæk læsekodenʼ anvendes der flere responderende lyde end i
ʼBogstavspilletʼ, og lydene består hovedsageligt af earcons, der bl.a. kommer
til udtryk som et ʼclickʼ hver gang man tapʼer på et knapikon. Set i lyset af
principperne for meningsfuldt spil er disse lyde med til at gøre
brugsoplevelsen mærkbar og meningsgivende, hvilket er ekstra vigtigt når
produktet henvender sig til førskolebørn, hvis forhåndsviden om, og erfaring
med at spille computerspil og navigere rundt i interaktive interfaces må
antages at være begrænset. De responderende lyde er således med til at øge
brugervenligheden ved at understrege de handlinger, brugeren foretager.
I ʼBogstavspilletʼ anvendes der kun få responderende lyde og slet ingen
earcons, hvilket især bemærkes, når man tapʼer på knapikoner og andre
elementer med navigerende formål, og det lydlige feedback udebliver. Fra
hovedmenuen kan der gå op mod 5 sekunder fra man tapʼer på ikonet til
skærmbilledet skifter, hvortil den manglende lydlige respons har den uheldige
69 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
konsekvens, at man bliver i tvivl om hvorvidt ens handling er registreret.
ʼBogstavspilletʼ bærer således præg af, at man ikke har overvejet lydens
funktion i sammenhæng med brugervenligheden. De responderende lyde, der
forekommer, figurerer som tale, når man trykker på henholdsvis bogstaver og
billeder, og desuden forekommer der et enkelt auditory icon i form af en hund,
der gør når man trykker på hunde-maskotten.
Jeg vil mene, at man kan betragte elementer af den tale der kommer til udtryk
i begge apps som lydsignaler, i den forstand at den påvirker brugerens valg. I
ʼKnæk læsekodenʼ vil jeg faktisk hævde at spillet er baseret på lydsignaler,
fordi præmissen i spillet er at brugeren skal agere efter lydlige stimuli ved
først at lytte efter bogstavlyd og derefter vælge det tilsvarende bogstav. I
ʼBogstavspilletʼ spiller lydsignalerne ikke nogen afgørende rolle for selve
spillet, men talens guidende funktion har alligevel mulighed for at påvirke
brugerens handlinger.
6.2.3 Musik
Der er ikke nogen musik i ʼBogstavspilletʼ, hvorfor følgende kun omhandler
ʼKnæk læsekodenʼ. Som demonstreret i kategoriseringen er der intromusik i
over halvdelen af de undersøgte ABC-apps. I ʼKnæk læsekodenʼ indledes
spillet med en elektronisk komponeret melodi, der også figurerer som
pausemusik mellem spillene. Da der ikke er nogen relation mellem spildelen
og musikken, synes den således ikke at have nogen funktion i selve spillet, og
set ud fra et læringsperspektiv kan man da spørge sig selv om musikken blot
er et forstyrrende element?
Jeg vil argumentere for, at musikken i ʼKnæk læsekodenʼ, selvom den ikke har
nogen direkte funktion i forhold til indlæring af bogstaver, spiller en rolle for
den samlede brugeroplevelse. Først og fremmest anvendes musikken som en
form for episodemarkører, der indikerer, hvornår spillet er i gang og dermed
kræver, at brugeren skal være aktiv (minus musik), og hvornår brugeren kan
slappe af (musik). Musikken tilfører så at sige spillet et frikvarter. Derudover
kan musikken også være med til at holde brugeren engageret og forsøge at
70 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
fastholde dennes opmærksomhed for, at han/hun ikke skal blive distraheret af
andre lyde i rummet og dermed miste interessen for at lege med appʼen.
Musikken er designet i små stykker af 4 takter bestående af forskellige
instrumenter, der hver spiller nogle variationer over samme melodi. Da alle
melodistykkerne passer sammen, er det således muligt at sætte stykkerne
tilfældigt sammen og afspille dem i tilfældig rækkefølge, hvorved der opnås en
dynamik, der gør, at man ikke bliver lige så hurtigt træt af melodien, som i
nogle af de andre ABC-apps (fx ʼHappi Pappiʼ, og Pixeline).
Overordnet set synes lyddesignet at være mere gennemtænkt i ʼKnæk
læsekodenʼ end i ʼBogstavspilletʼ. Det mærkes at ʼFunfactoryʼ har overvejet
lydens betydning for den samlede brugeroplevelse, og der er flere ting, der
vidner om, at det formentligt er en lyddesigner, der står bag lydudviklingen.
Dels er den tekniske kvalitet høj, hvilket ikke er tilfældet i mange af de ABCapps, der indgår i kategoriseringen, dels er musikken, der anvendes, ikke
bare ʼpåklistretʼ som et melodistykke på 16 takter, der afspilles i et endeløst
loop, men designet så det indeholder variation. Når formålet er at lære børn at
læse, er lyden vigtig, idet man skal lære relationen mellem bogstaver og lyd. I
ʼKnæk læsekodenʼ er det en forudsætning, at man lytter til bogstavets lyd for
spille spillet og producenterne har derved præsteret at gøre lydmetoden til
udgangspunkt for spillet, mens ʼBogstavspilletʼ hverken benytter sig af
bogstavlyd eller formår at gøre lyden primær.
71 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
7. Receptions- og medieetnografisk perspektiv på
børns leg med ABC-apps
Kvalitative metoder er udbredte inden for medieforskning og bruges i vid
udstrækning til at åbenbare menneskers fortolkninger og brug af medier. Man
afviser opfattelsen af betydning og mening som objektive størrelser, der kan
afkodes og forstås uafhængigt af konteksten. I artiklen ʼForholdet mellem
kvantitative og kvalitative metoder i medieforskningenʼ beskriver Stig Hjarvard,
at mening skal opfattes som:
[…] intersubjektivt funderet, som noget, der til stadighed konstrueres og udvikles
gennem de sociale aktørers interaktion underlagt konkrete handlingsintentioner,
situeret i tid og rum” (Hjarvard, 1997, s. 60).
Den videnskabelige aktivitet, der omgærder en given empirisk undersøgelse,
må tilsvarende anskues som en intervention i forhold til den
betydningsskabende proces, der ønskes afdækket (ibid). Det betyder at
forskeren, som en aktiv medspiller i den meningsskabende proces og dermed
den virkelighed, han ønsker at beskrive, må redegøre for sin videnskabelige
forforståelser og må være indflydelsen af sin egen tilstedeværelse bevidst,
hvorfor selvrefleksion er en væsentlig del af kvalitativ forskning.
7.1. Receptionsanalyse og medieetnografi
Kvalitativ medieforskning favner om en række forskellige tilgange og metoder,
der så at sige varetager forskellige aspekter af modtagerforskningen.
Medieetnografi handler om at undersøge individet, i forhold til mediet, ved fx
at undersøge hvilken betydning et medie har for brugeren, hvordan medie
bruges, og hvordan dette skal ses i socialt perspektiv (Schrøder et al., 2003,
s. 72). I en medieetnografisk tilgang undersøger forskerens sin problemstilling
ved at iagttage et bestemt folks hverdag, og/eller en bestemt kultur, ved at
falde så naturligt og upåvirkende ind som muligt (ibid., s. 64).
72 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Receptionsanalysen søger at finde ud af, hvordan det enkelte medie giver
mening eller danner betydning for individet (ibid., s. 12). I denne tilgang er
interview den mest anvendte metode, da denne kan få respondenten til at tale
frit og åbent, om de erfaringer denne har i forbindelse med brug af det medie.
Receptionsanalyse kan som udgangspunkt udskilles i to hovedretninger; den
empiriske, hvor man undersøger en eller flere modtageres faktiske reception
af forhåndenværende tekst(er) og tekstanalysen, hvor det er tekst(en) der er
genstand for analyse med henblik på at afsøge hvilke træk, der muliggør
forskellige receptioner (Højbjerg, 1994, s. 20). Min tilgang placerer sig i
mellem medieetnografien og receptionsanalysen, hvilket vil blive uddybet
længere fremme.
7.2. Når børn er objekter for forskning
Det er en kendsgerning, at børn biologisk set er forskellige fra voksne: rent
fysisk er de mindre, deres erfaring er mindre og deres sproglige repertoire kan
typisk ikke måle sig med en voksens. Spørgsmålet er, hvordan man som
forsker tilpasser sig disse forhold, når man designer sin metode og dermed
den platform, der er med til at etablere børn som forskningsobjekter.
Bogen ʼFeltarbejde blandt børn – metodologi og etik i etnografisk
børneforskningʼ af Eva Gulløv og Susanne Højlund er en indføring i hvilke
teoretiske og metodiske overvejelser, man bør gøre sig i antropologiske
studier af børn. Grundstenen i antropologisk forskning er feltarbejde, dvs. at
forskeren gennem længere tid indgår i sociale situationer og søger at skabe
relationer til de mennesker, der udforskes. Observation er således forskerens
middel til at få indblik i menneskers liv og de: ”[…] prioriteringer og logikker,
der motiverer til handling og giver mening lokalt, uanset om de er erkendte
eller ej” (Gulløv & Højlund, 2003, s. 17). I takt med at sociologer og
antropologer i slutningen af 1980ʼerne skærpede fokus på børne- og
barndomsforskning, skete der ifølge Gulløv og Højlund et paradigmeskift
inden for feltet. Hvor børneforskning tidligere var præget af en
samfundsorienteret tilgang, med fokus på at identificere barndommens
betingelser på et generelt niveau, rettede interessen sig nu mod børns
73 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
opfattelser, viden og erfaring, hvorved børn blev inddraget i forskningen på
lige fod med andre former for informanter (ibid., s. 27-28).
Begreberne barneperspektiv og børnekultur, der fortsat i dag står centralt i
forskningsdebatten, voksede ud af det ændrede forskningsfokus, og brugen af
etnografiske metoder blev for mange forskere måden at indkredse
barneperspektivet på. Gulløv og Højlund stiller sig kritiske over for den
entydige opfattelse af børn, man fremmer ved at tale om et barneperspektiv,
som ifølge forfatterne reflekteres i en ukritisk brug af metoderne, hvor man
risikerer at ignorere, at der også i børnegrupper eksisterer
uoverensstemmelser i form af forskellige interesser, opfattelser og positioner
(ibid., s. 28).
Samtidigt advarer forfatterne imod at opfatte antropologisk forskning med
børn som en politisk position, hvor målet er at give en stemme til en hidtil
overset gruppe, fordi selve ambitionen om at repræsentere børns opfattelser
implicerer en loyalitet, der medfører en overbetoning af forskerens subjektive
forståelser og hermed en forvridning af materialet (ibid., s. 29).
7.2.1 Et observationsstudium af småbørn og medier
I sin ph.d.-afhandling ʼSeere i bleer – små børns møde med medierʼ, placerer
Stine Liv Johansens sig, ligesom jeg, i mellem receptionsanalysen og
medieetnografien, men hvor hendes interesse kredser om at forstå barnet
som mediebruger og forbruger, hælder min ambition mere mod at forstå
medieproduktet, hvorfor man med rette kan hævde at Johansens
udgangspunkt har dybere rødder i medieetnografien end mit eget.
Johansens anvender observation som metode og beskriver sit valg som
”betinget af ʼnødʼ, mere end af lyst” (Johansen, 2008, s. 46), idet hendes
undersøgelse omfatter førsproglige børn (1 ½ - 3 år) der af gode grunde ikke
kan lade sig interviewe:
Since many young children cannot articulate clearly and many others act with adults
in a adult perspective on objects, it is pointless to ask young children what it is like to
74 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
be a child and what is important to them. It is only by engaging them in action that
these questions are answered. ((Nancy Mandall, 1988:439) Johansen, 2008, s. 46)
62
Børnene, jeg har beskæftiget mig med, er mellem 5 og 6 år gamle og er
naturligvis i stand til at komme med mere nuancerede udtalelser, end det er
tilfældet i Johansens undersøgelse, og derfor mener jeg ikke at interview bør
udelukkes som metode. Vender man blikket mod min erkendelsesinteresse,
vil jeg dog alligevel hævde at det er mere oplagt at observere børnene end at
interviewe dem, fordi de betragtninger, jeg ønsker at gøre mig bl.a. vedrører
noget så abstrakt og umiddelbart som lyd, der kan være en svær størrelse at
italesætte for selv en voksen.
I sin analyse tager Johansens afsæt i (blandt andre) eksistensfilosof Maurice
Merleau-Pontys teorier om kropsfænomenologi, der har udgangspunkt i det
kropsligt, sansende subjekt, og i tilknytning hertil definerer hun en model for,
hvad hun benævner ʼkropslig mediebrugʼ:
Jeg vil diskutere, hvordan mediebrug sætter ʼsporʼ i kroppen og hvad det er for en
kropslig ageren, der finder sted i forbindelse med mediebrug (Johansen, 2008, s. 34).
Johansen opstiller en række analytiske kategorier, der knytter sig til de
aktiviteter og processer, der har betydning for ”barnets direkte relation og
interaktion med mediet og medieteksten” (Johansen, 2008, s. 36). Selvom det
ikke er min erkendelsesinteresse at undersøge, hvordan medier ʼsætter sporʼ i
kroppen, er jeg inspireret af Johansens observationsform, hvorfor jeg også vil
sigte efter at aflæse børnenes mimik og gestik som et supplement til den
øvrige data.
7.3 Børn som kompetente mediebrugere
Jeg har i de foregående kapitler søgt at etablere et teoretisk ståsted ved
(bl.a.) at tydeliggøre hvilke antagelser om børn, der udgør rammen for mit
62
Jeg har tilladt mig at anvende samme citat som Johansen anvender i sin ph.d.-afhandling, der oprindeligt er et citat
af Nancy Mandall fra artiklen ʼThe least adolt role in studying childrenʼ.
75 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
projekt. Jeg har beskrevet børn som ʼdigital nativesʼ og kompetente
mediebrugere, der allerede i førskolealderen udviser interesse for - og langt
hen af vejen mestrer - interaktive medier. Det er indlysende, at jeg, når en
stor del af min motivation for at skrive denne opgave beror på en umiddelbar
begejstring over iPadʼens tiltrækning på førskolebørn, allerede på forhånd er
farvet af nogle subjektive betragtninger, der bl.a. har præget mit valg af teori. I
henhold til Hjarvards fremstilling af synet på børn og medieforbrug er jeg fx
tilbøjelig til at opfatte medierne som berigende snarere end skadelige for
børn, og herved indskriver jeg mig samtidigt i en optimistisk diskurs, der bl.a.
deles med medieindustrien. De kritiske røster i medieforskningen har ikke fået
lov at ʼlarmeʼ meget i nærværende speciale, et valg jeg har truffet i
overensstemmelse med min erkendelsesinteresse, der fokuserer på iPadʼen
som læringsmedie og implicit afsøger mediets potentialer frem for det
modsatte. Desuden er der meget, der tyder på, at der ikke er videnskabeligt
belæg for mediernes påståede negative effekt på børn og unge (Sørensen &
Jessen, 1999, s. 13)63 Mit speciale afspejler den generelle velvilje over for
tabletmediet (oftest iPadʼen) der, efter min mening, synes at præge den
offentlige debat.64
I tråd med Gulløv og Højlunds anbefalinger vedrørende arbejdet med børn
som objekter for forskning - og med receptionsanalytiske og
medieetnografiske tilgange i alle henseende - indgår ovenfornævnte
forforståelser som en konstant refleksiv dimension i planlægningsfasen,
udførelsen og i den efterfølgende databearbejdning.
63
Spørgsmålet om mediernes påvirkning har optaget den offentlige debat siden 1920ʼerne, hvor filmmediet slog
igennem som massefænomen. I effektforskningen diskuterede man dengang og mange år frem hvorvidt
voldsskildringer i medierne kunne være årsag til voldelig adfærd hos børn og unge. Nu om dage er den kritiske
mediedebat præget af hvorvidt computerspil svækker børn og unges evne til at skelne mellem fiktion og virkelighed.
(Sørensen & Jessen, 1999)
64
Når jeg er stødt på debatter der har været præget af en negativ diskurs, fx i kommentarrubrikkerne i tilknytning til
artikler om skoler, der har investeret i iPadʼs til eleverne, angår bekymringen ofte det økonomiske aspekt, hvor
ʼalmindelige borgereʼ har svært ved at se gevinsten ved en sådan investering. Jeg er også stødt på en enkelt artikel
der problematiserer brugen af tablets ud fra et ergonomisk perspektiv.
76 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
7.4 Metodedesign
7.4.1 Forud for observationerne
Forud for mine observationer i den integrerede institution ʼRiisvangens
børnehusʼ, hvor også mine egne børn har deres daglige gang, arrangerede
jeg et uformelt interview med souschefen Thorkil Hjøllund og den daglige
leder Bithe Staadsen Christensen for at få svar på 2 forhold: 1) institutionens
holdning til børns brug af digitale medier i daginstitutionen generelt og 2)
institutionens holdning til medieret ʼleg og læringʼ. Interviewet er ikke i sig selv
en del af min analyse, men kan betragtes som en indledende manøvre til
mine observationer, der dels forberedte institutionen på mit anliggende og
dels forsynede mig en forhåndsviden om institutionen, der udgør konteksten
for mine observationer.
Institutionen stiller ingen digitale medier (computere, spillemaskiner, ipads
m.m.) til rådighed for børnene, men en gang om måneden må de medbringe
deres håndholdte spillemaskiner, hvilket i praksis betyder, at en lille gruppe af
de ældste drenge en gang månedligt medbringer deres Nintendo DSʼer, og får
lov at spille under opsyn af pædagogerne. Digitale medier udgør altså en
forsvindende lille del af børnenes hverdag i Riisvangens institution. Staadsen
gjorde mig i øvrigt opmærksom på, at ʼrestriktionenʼ reflekterer
forældrebestyrelsens ønske og altså ikke som sådan er noget, institutionens
har trukket ned over hovedet på forældrene.
Forklaringen på den skepsis Staadsen har mødt hos nogle forældre skal,
ifølge hendes eget udsagn, findes i det forhold, at mange børn bruger en stor
del af deres tid i hjemmet på at være beskæftiget med medier, hvilket
medfører at nogle forældre mener, at det er daginstitutionens opgave at
varetage de traditionelle aktiviteter, hvor det er kropslighed, nærhed og
sociale lege der er i fokus.
Da jeg spurgte om ledernes holdning til anvendelsen af digitale medier i
forbindelse med leg og læring i daginstitutionen, forekom det mig, at ingen af
de 2 ledere havde taget stilling til et sådant scenarie. De svarede begge lidt
vævende, men endte dog med at udvise en vis skepsis ved at afvise, at det
77 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
kunne blive aktuelt med (fx) en iPad i Riisvangens institution. Her udtrykte
Staadsen, at børnene i denne institution er såkaldte ʼflødeskumsbørnʼ – dvs.
børn af ressourcestærke forældre, der typisk ikke har indlæringsproblemer,
hvorfor hun ikke ser nogen grund til at ændre den nuværende praksis ved at
begynde at bruge medier som hjælpemiddel.65
7.4.2 Informanterne
Min undersøgelse bygger på observationer af 4 børn fra daginstitutionen
ʼRiisvangens børnehusʼ i Århus: Lauge (6 år), Oskar (5 år), Marie (5 år), Vilma
(5 år), der alle tilhører storebørnsgruppen der skal starte i skole til sommer.
Mine egne børn er henholdsvis 3 og 1 år og leger ikke med nogle af
ovenstående, hvorfor de 4 børn ikke har anden relation til mig end Theodor og
Fabians mor. Begrundelsen for at observere de store børn baserer sig først
og fremmest på den antagelse, at deres sprog er mere udviklet end de yngre
børns, hvorfor man må forvente at de er bedre til at udtrykke deres tanker og
følelser verbalt. Desuden vurderer jeg, at det er en fordel at børnene allerede
har beskæftiget sig med bogstaver, via børnehavens målrettede arbejde med
at forberede storebørnsgruppen på skolestart, da det betyder, at jeg ikke
kaster børnene ud på et helt ukendt territorium, der meget vel kunne gøre
dem usikre og dermed mindre tilbøjelige til at interagere med de udvalgte
ABC-apps.
Alle børnene med undtagelse af Marie havde kendskab til iPad på forhånd, i
særdeleshed Oskar og Lauge, hvis forældre begge har iPad hjemme.
7.4.3 Deltagende observations og interview
Som dataindsamlingsmetode har jeg benyttet mig af deltagende observation i
sammenspil med interview. I ʼReasearching Audiencesʼ beskriver forfatterne
deltagende observation som: ”[…] a simultaneous process of immersion and
distance” (Schrøder et al., 2003, s. 91), hvilket også beskriver den rolle jeg
havde i forbindelse med de 2 observationer jeg foretog. Det var min ambition,
65
Interviewet med Institutionens ledere blev optaget på diktafon, og det var min hensigt at lydfilen skulle vedlægges
opgaven. Denne er imidlertid gået tabt og jeg har derfor ikke haft mulighed for at vedlægge dokumentation for
ovenstående interviewet.
78 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
at børnene så vidt muligt skulle lege uforstyrret med iPadʼen, dvs. helst uden
indgriben fra min side og ideelt set kun med interaktion mellem dem og mig,
når/hvis jeg vurderede, at der skulle stilles et uddybende spørgsmål eller hvis
iPadʼen voldte dem så store vanskeligheder, at det ville gå ud over
undersøgelsen.
Jeg besluttede mig for at videofilme observationerne af mine informanter,
hvilket er oplagt, når man arbejder med børn, fordi man fikserer alt det ikke
sagte og får mulighed for at studere mimik og gestik, der udgør en stor del af
børns kommunikeren. I skik med de etiske forbehold, i forbindelse med
kvalitative undersøgelser, indhentede jeg informeret samtykke hos børnenes
forældre (Kvale, 1997, s. 118), (se ʼBilag 6ʼ).
For at gøre situationen tryg for børnene foregik observationen i vante rammer,
i det lokale som storebørnsgruppen normalt laver skoleforberedende
aktiviteter i. Kameraet havde jeg placeret i periferien af lokalet, for at undgå, at
det skulle vække unødig stor opmærksomhed.
Observationerne varede ca. 30 min. pr. gang, hvor to børn var samlet om en
iPad og skiftedes til at ʼstyreʼ. Beslutningen om at lade 2 børn være fælles om
en iPad skyldes en forestilling, om at børnene i en sådan situation er mere
tilbøjelige til at snakke om hvad de ser, fremfor hvis de sidder alene, hvilket
betyder, at jeg får flere data at basere min analyse på. Baseret på rapporten
om børns mediebrug (jf. ʼBørns brug af interaktive medierʼ), der viste en
række kønsforskelle blandt 5-9 årige, valgte jeg at kønsopdele børnene ud fra
en forestilling om, at der muligvis ville være forskel på henholdsvis pigernes
og drengenes tilgange, til de 2 ABC-apps.
Jeg afrundede observationerne med at stille børnene et par spørgsmål til de 2
apps.66
7.4 Resultatet
Da det hele tiden har været min hensigt, at denne modtagerorienterede
undersøgelse skulle bidrage til at nuancere min analyse af ABC-apps, har
kondenseringen af mit videomateriale naturligvis været præget af en
66
Begge videoobservationer er vedlagt specialet i fuld længde.
79 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
forudbestemt tematisk opdeling. Jeg har således været fokuseret på følgende
3 overordnede temaer og tilhørende underspørgsmål:
Engagement: bliver informanterne udfordrede, er de fokuserede og synes de det er
sjovt?
Lyd: lytter børnene til informationerne i talen, reagerer de på den verbale feedback
og er der øvrige betragtninger om lyden, der er interessante?
Læring: skal de have vejledning, eller finder de selv ud af, hvordan man gør og
snakker de om bogstaver, bogstavlyd og ord undervejs?
7.4.1 Engagement
Jeg fremhævede tidligere i specialet en undersøgelse af Jessen og Sørensen,
der peger på, at børns fascination af computerspil hænger sammen med
interaktivitet, udfordring og konkurrerende elementer. I mine observationer
blev det hurtigt klart, at drengene savnede udfordring, særligt i forbindelse
med ʼBogstavspilletʼ. Dette blev bedst demonstreret, da jeg spurgte dem,
hvad de synes er sjovest ved spillet:
O: Ingenting
L: Ja, man skal jo bare gøre…det jo så let som ingenting………..synes vi
L: Prøv og se, det der det er jo så let som ingenting, det er bare den der er i glasset
man skal ha op i
O: Nu tror jeg altså vi har spillet no….spillet nok af det her
(Bilag 7, 14:02)
Det er interessant, at Lauge ikke forholder sig til det at stave som en del af
udfordringen; det drejer sig om handlingen, der knytter sig hertil - altså at løfte
en bold fra ét glas til et andet - og det er ”så let som ingenting”. Oskar er enig.
Da jeg efterfølgende spurgte, hvilken af de 2 apps de bedst kunne lide, blev
det cementeret at ʼBogstavspilletʼ ikke faldt i drengenes smag:
L: Jeg synes det der (Lauge peger på ʼKnæk læsekoden)..det andet det var
pærekedeligt
O: Ja
80 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
I: Ku I bedst li det første der (jeg peger på ʼKnæk læsekodenʼ)
O: Ja
(Bilag 7, 14:41)
Lauge udviste generelt et større engagement end Oskar, der flere gange i
løbet af observationen spurgte, hvornår de måtte spille noget andet. Allerede
få minutter efter observationen var begyndt, og mens Lauge var ved at
demonstrere skrivefunktionen i ʼKnæk læsekodenʼ, bemærkede Oskar:
O: Jeg synes, det er sjovere med sådan nogen spil, hvor man kan vinde ting og…
(Bilag 7, 04:31)
Herefter går de begge i gang med at beskrive to forskellige spil:
L: Øhm det der Jet Crack (?) der kan man vinde, der kan man få nyt tøj og sådan
noget
I: Sejt
L: Man, man samler også på sådan nogen stjerner
[O: Og i mit jægerspil kan man os både få nyt tøj, nyt gevær, ny, nye
køretøjer og, og alle mulige nye ting, og man kan også kom til at få pil og, pil og bue]
(Bilag 7, 04:37)
Da jeg spørger om Oskar vil prøve at skrive et bogstav svarer han temmeligt
uengageret:
O: Ja, ja….jeg vil gerne prøv et
(Bilag 7, 05:16)
Det er mere vanskeligt at udlede betragtninger vedrørende pigernes
engagement på baggrund af observationen. De var generelt mere
tilbageholdende end drengene, talte ikke så meget og var ikke ligeså
eksplicitte i deres udtalelser. Det forekom mig, at de var mere reflekterende i
forhold til situationen og min tilstedeværelse, og umiddelbart virkede de
opsatte på at skulle udføre en opgave, frem for at lege frit med de 2 apps.
81 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Ingen af pigerne gav direkte udtryk for, at de 2 apps var kedelige, mens de
legede med dem, men da jeg efterfølgende spurgte ind til hvilket spil, der
havde været sjovest, svarede begge (modsat drengene), at det var
ʼBogstavspilletʼ. De fremhævede dog, at den del af appʼen, hvor man bare
skal trykke på et bogstav, var kedelig.
Flere gange i løbet af observationerne forsøger drengene at eksperimentere
med funktionerne i de 2 apps ved at gøre noget andet end det, man skal:
O: Jeg prøver, jeg prøver at tegne forkert (ʼKnæk læsekodenʼ - træningsmode)
L: Juhu jeg trykkede bare på alle bogstaverne….man kan jo ligeså godt bare trykke
på alle bogstaverne (ʼKnæk læsekodenʼ - spilmode)
L: Prøv bare at gøre sådan der kun er krydser (ʼBogstavspilletʼ, bogstav- og
billedmatch – ʼkrydserʼ betyder, at det er det forkerte bogstav)
L: Oskar prøv at ta dem alle der op i…..prøv at ta dem alle op i glasset, og så skal du
finde ud af det rigtige ord (ʼBogstavspilletʼ – stav med bolde)
(Bilag 7)
Denne form for eksperimenteren opfatter jeg dels som drengenes måde at
forsøge at kompensere for den manglende spiludfordring på, dels som et
udtryk for førskolebørns fascination af interaktionsformen ved et interaktivt
medie og muligheden for at være aktiv handlende.
Pigerne holdt sig generelt til opgaverne og gjorde kun det spillenene forlangte,
lige med undtagelse af et sted. I den feature i ʼBogstavspilletʼ, hvor man kan
trykke på alle bogstaver i alfabetet, og en speak udtaler bogstavet (fx ʼA som
Abeʼ), fandt pigerne ud af, at det var sjovt hvis man tapʼede på bogstaverne
hurtigt efter hinanden, fordi ordene herved (pga. en fejl i lyddesignet) blev
udtalt oveni hinanden, hvilket resulterede i et lydkaos.
82 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
7.4.2 Lyd
Både i ʼBogstavspilletʼ og i ʼKnæk læsekodenʼ var informanterne gode til at
lytte til talen og følge de instruktioner, der blev givet. Der var dog også
eksempler, hvor de ikke hørte, hvad der blev sagt, og i situationer, hvor talen
enten havde en guidende funktion eller indgik som en del af spillet, skabte
dette tydeligvis forvirring og frustration hos børnene. I ʼBogstavspilletʼ kom jeg
på et tidspunkt til at tale ind over speaken, så drengene ikke hørte
instruktionen, hvilket gav anledning til frustration:
L: Hey, hvordan staver man?
O: Hvad skal man med boldene?
L: Hvad skal man dog?
(Bilag 7, 12:02)
I ʼKnæk læsekodenʼ var der flere gange, pigerne ikke kunne høre hvilken
bogstavlyd der blev udtalt:
V: Rigtig, så det dig
V: Kom nu…
M: Men jeg kan ikke høre noget
(Bilag 8, 09:10)
De første par gange det skete, kiggede pigerne spørgende på mig, men efter
jeg havde demonstreret, at man kunne trykke på et lydikon for at få gentaget
bogstavlyden, klarede de det selv. Pigerne måtte flere gange ty til lydikonent
for at få gentaget en bogstavlyd, særligt i forbindelse med konsonanterne d, k
og g, der lyder meget ens. Pigerne gentog bogstavlydene efter speaken og
afgjorde (næsten hver gang) i fællesskab, hvilket bogstav de skulle vælge.
Maskotten i ʼBogstavspilletʼ, den dansende hund, vakte begejstring hos alle
børnene, hvilket kom til udtryk ved, at de smilede og grinede af den auditive
feedback, fx ”jubii” og ”hurraaa”. Entusiasmen kom mest eksplicit til udtryk hos
Lauge, der grinede og gentog feedbacken hver gang, og en enkelt gang rakte
armene i vejret af begejstring.
83 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Som beskrevet i analysen forekommer der i ʼKnæk læsekodenʼ flere
responderende lyde i form af earcons, som man må være særligt opmærksom
på i forbindelse med førskolebørn, fordi relationen mellem lyd og objekt eller
lyd og handling er symbolsk og først skal læres. De earcons, der bliver
anvendt i ʼKnæk læsekodenʼ, synes dog at virke efter hensigten. Lauge, der
som sagt kendte appʼen på forhånd, var også meget opmærksom på lydene
og forklarede Oskar, hvad de betød. I forbindelse med earconet ʼBlingʼ der
optræder, når man svarer rigtigt udtrykte Lauge:
L: Så kommer der et ʼyesʼ
(Bilag 7, 03:17)
Med dette ”yes”, der sandsynligvis både refererer til lyden og et grønt flueben,
der kommer til syne i sammenhæng med lyden, indikerer han, at han har
forstået, at dette audiovisuelle cue betyder, at han har udført opgaven korrekt.
Lauge kommenterer også det earcon, man hører når man tegner uden for
kanten i træningsmode:
L: Nogen gange kan jeg godt komme til at tegne forkert
I: Ja, det kan man godt
L: Og så siger den ʼkuuʼ
(Bilag 7, 04:04)
At Lauge føler et behov for at forklare meningen med disse lyde kan være et
udtryk for, at han selv har skullet tillære sig betydningen og vidner samtidigt
om, at han har reflekteret over- og forstået - lydenes betydning i forhold til sine
egne handlinger i spillet.
7.4.3 Læring
I et læseindlæringsperspektiv, er en af styrkerne ved begge ABC-apps, at de
er gode til at få børnene til at repetere hvad der bliver sagt. I ʼKnæk
læsekodenʼ, er det bogstavlydene der bliver lyttet til, og dermed dem der
84 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
bliver gentaget, mens det er bogstavnavnene og relationen til ord der trænes i
ʼBogstavspilletʼ:
V: Z som zebra
V: (griner) ʼOst Oʼ
V: ʼQuizʼ
(Bilag 8)
Pigerne begyndte desuden at snakke om hvordan man staver til hinandens
navne, mens de legede med ʼBogstavspilletʼ og ʼtegnedeʼ bogstaver i luften,
og i ʼKnæk læsekodenʼ snakkede drengene bl.a. om hvilke bogstaver der var
lette at skrive, hvilket vidner om at de (særligt pigerne) var reflekterede
omkring appʼens indhold; bogstaver.
Noget af det første der slog mig efter at have gennemset videomaterialet, var
forskellen på drengene og pigernes tilgange til at lege med de to apps.
Drengene blev hurtigt uopmærksomme på min tilstedeværelse og gav sig i
kast med den første app, mens pigerne derimod havde et større behov for at
afstemme forventninger med mig og hinanden. Det kom til udtryk ved at de
stillede mange spørgsmål og ofte kiggede spørgende på mig:
V: Hvad synes du nu vi skal…
M: Jeg synes, vi skal….
V: Hvad tror du så vil skal gøre…skal vi bare trykke?
(Bilag 8)
De forskellige tilgange reflekterer naturligvis også at drengene begge havde et
godt kendskab til iPad på forhånd, og at Lauge desuden var bekendt med
ʼKnæk læsekodenʼ, og derfor hurtigt påtog sig opgaven at demonstrere appʼen
over for Oskar.
85 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 8 ABCsounds – lyd, leg og læsning
Det var i starten min hensigten, at min egen ABC-app skulle vedlægges
specialet som produkt, men da appʼen fortsat er under udvikling, må jeg nøjes
med at introducere konceptet for ABCsounds, som arbejdstitlen på appʼen
lyder. En stor del af det grafiske arbejde er færdigt, og jeg har derfor mulighed
for at vise eksempler på nogle af appʼens grundfunktioner, men da lyddelen
endnu ikke er færdig, kan jeg af gode grunde ikke demonstrere idéens fulde
potentiale.67
8.1 Introduktion til ABCsounds
ABCsound er tænkt som en alternativ introduktion til læseindlæring for
førskolebørn i alderen 3-6 år og handler kort fortalt om at udforske bogstaver
og hele ord ved at lytte til og lege med ord og bogstavlydene og stave ved at
sammensætte bogstaver. Startskærmen i ABCsounds er en oversigt med
illustrationer svarende til de ord, brugeren kan vælge (se fig. 3 ):
Figur 3. Startskærmen i ABCsounds
Når brugeren tapʼer på den ønskede illustration, skifter skærmbilledet til det
første af 3 forskellige stadier i appʼen. I nederste del af skærmen er der nu et
felt med et ord, og ovenfor ordet er den tilhørende illustration, som brugeren
67
Det grafiske arbejde er blevet varetaget af interaktionsdesigner Kristoffer Aarsleff, der også har været min
sparringspartner i udarbejdelse af det endelige koncept til ABCsounds.
86 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
valgte på startskærmen. Brugeren skal, ved at trække en pil henover ordet,
anvende sin finger til at ʼlæseʼ det ord, der står på skærmen (se fig. 4):
Figur 4. Læs med fingeren
Herefter kommer brugeren videre til stadie 2, hvor der er fri leg med ordet.
Funktionen er den samme – man kører fingeren over ordet, hvorved det
læses op - men på billedsiden opstår der nu et virvar af bogstaver, der hele
tiden svarer til det bogstav fingeren er ud for, så der bevares en kobling
mellem bogstavform og bogstavlyd (se fig. 5):
Figur 5. Fri leg
Da der ikke er nogen naturlig progression i form af en opgave der skal løses i
stadie 2, kan brugeren selv vælge hvornår han/hun vil gå videre til stadie 3.
Stadie 3 handler om at samle bogstaver og danne et helt ord. Pilen og
87 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
ordfeltet fra de 2 foregående skærme figurerer samme sted på skærmen, men
bogstaverne er nu spredt på skærmen og skal samles i kronologisk
rækkefølge, indtil alle bogstaverne er på plads, så man igen kan læse ordet
med fingeren (se fig. 6):
Figur 6. Sæt bogstaver på plads
Når alle 3 stadier er gennemført belønnes brugeren med et nyt ord med
tilhørende illustration, som bliver tilføjet illustrationsoversigten fra
startskærmen, og som brugeren nu har mulighed for at udforske (Se bilag 9
for en oversigt over appʼens opbygning og indhold).
8.2 Den engagerende brugeroplevelse
Når børn får et interaktivt medie i hænderne, forventer de en interaktiv
brugeroplevelse. Det antydes både af teoretikere jeg har været i berøring med
i specialet og i resultatet af mine egne observationer, hvor udtalelser som fx:
”Hvad tror du så vil skal gøre…skal vi bare trykke?” (Bilag 8, 01:12) eller
”Mærkeligt…..hvad skal man finde ud af mon, her” (Bilag 7, 08:17),
demonstrerer, at børnene kender præmissen for et interaktivt medie: de skal
gøre noget før der sker noget. På det grundlag finder jeg det også rimeligt at
antage, at hvis børnene ikke får indfriet deres forventning om interaktivitet i
88 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
mødet med et interaktivt medie, så kan det have en negativ effekt på deres
engagement. I udviklingen af ABCsounds har jeg således forsøgt at sætte
brugeroplevelsen forud for læring ved at distancere mig fra den traditionelle
forestilling om et leg-og-læringsspil. Det skal ikke forstås sådan at jeg har
nedvurderet det læsedidaktiske element, men at fundamentet for ABCsounds
er at udnytte iPadʼens potentiale, til at skabe en brugeroplevelse, der er
engagerende og dermed lærerig for et førskolebarn. Den engagerende
brugeroplevelse kan med andre ord betragtes som en forudsætning for at
læringen kan finde sted.
Jeg har valgt at anvende udtrykket brugeroplevelse fremfor spiloplevelse,
fordi jeg antager at førskolebørnenes engagement i ligeså høj grad er knyttet
til brugen af mediet som til selve spillet. Salen og Zimmerman beskriver 4
former for interaktivitet, der finder sted i forbindelse med computerspil (jf.
ʼ3.4.1.2 Interaktivitetʼ), hvor jeg vil hævde, at den funktionelle og eksplicitte
interaktivitet spiller en stor rolle for førskolebørn, fordi de netop finder stor
fornøjelse ved selve interaktionen – altså muligheden for at være aktiv
handlende. Dermed ikke sagt, at indholdet og den kognitive interaktivitet er
uvæsentlige, tværtimod. Det påpeger bl.a. Jessen og Sørensen, idet de
fremhæver at nogle børn, når de spiller computerspil, er drevet af en
konkurrencelyst og en vilje til at vinde, hvilket også blev markeret i min
undersøgelse, hvor den ene af drengene flere gange bad om at få lov at spille
spil, hvor man kan vinde eller købe noget.
I kategoriseringen pegede jeg bl.a. på at mange ABC-apps både manglede
interaktive elementer og spilelementer, hvorved forudsætningerne for en
engagerende brugeroplevelse så at sige er ikke er tilstede. Jeg har forsøgt at
gøre ABCsounds fængslende bl.a. ved at indbygge mange interaktive
elementer.
8.3 Læsefunktionen i ABCsounds
Grundkernen i ABCsounds er læsefunktionen. Hvis børnene ikke finder den
interessant, så har de ikke lyst til at lege med appʼen, og dermed er slaget
tabt på forhånd. Derfor har det i første omgang været vigtigt at gøre
89 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
læsefunktionen appellerende og sjov at lege med. Jeg har en forestilling om,
at mange børn som udgangspunkt vil synes, at det er en spændende
udfordring at kunne lege med lyd og få bragt sanserne i spil på en anderledes
måde, end de er vant til fra andre medieprodukter. En udfordring som fx at
skulle lede efter en bogstavlyd i et ord adskiller sig fra noget af det, jeg hidtil
har set til børn denne forbindelse. Jeg bad en bekendt at teste funktionen på
sin 5årige søn ved at lade ham lede efter forskellige bogstavlyde i ordet, og
det overraskede os begge hvor god han faktisk var, på trods af den dårlige
lydkvalitet (se videoeksempel 3, hvor Storm leder efter bogstavlyde i ordet
ʼHundelortʼ).
Dernæst har det handlet om at gøre læsefunktionen så intuitiv og simpel, at
barnet selv pr instinkt vil udføre den manøvre der skal til for at læse ordet.
Dette har jeg søgt at opnå ved at lave et læsefelt til ordet, med en pil foran der
peger i læseretningen, tilsvarende låsop-funktionen på iPhone og iPad, som
er en manøvre, børnene kender på forhånd. For at trække opmærksomheden
ned mod ordet og indikere, at der er tale om et interaktivt felt, skal
baggrundsfarven i læsefeltet pulsere ved at den ændres gradient i den retning
pilen skal trækkes.
8.3.1 Granularsyntese
Min læs-med-fingeren-idé baserer sig på en lydsynteseteknik kaldet
granularsyntese, som er en metode, hvor lydfiler brydes ned i bitte små
lydelementer kaldet grains. De såkaldte grains kan manipuleres ved at ændre
på parametre som tid, der typisk varierer mellem 1 og 50 ms og envelope
(lydens forløb), der begge er med til at præge det lydlige udtryk. Man kan
bruge metaforen sound clouds til at beskrive den lyd, der genereres gennem
granularsyntese, fordi lydoutputtet består af en hel masse grains, der afspilles
algoritmisk inden for et udvalgt område af en lydsekvens (Roads, 1996). I
forbindelse med en forelæsning på audiodesign demonstrerede vores
underviser, hvordan det vha. granularsyntese bl.a. var muligt at ʼfastfryseʼ den
menneskelige stemme, uden at den kom til at lyde syntetisk, og hvordan man
kan afspille lyden langsommere eller hurtigere uden at lyden pitches
90 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
henholdsvis ned og op.68 Jeg blev enormt fascineret af metoden og dens evne
til at manipulere den menneskelige stemme, samtidig med at denne
bevarerede sine unikke og organiske karakteristika, og det er netop denne
egenskab ved granularsyntesen, jeg vil udnytte til at udvikle læsefunktionen.
Jeg vil helt konkret anvende en granularsyntese til at afvikle den lyd der
høres, når brugeren fører fingeren gennem et ord. Hvad enten fingeren flyttes
langsomt eller hurtigt gennem ordet eller dvæler ved et bogstav, vil lyden
afspejle fingerens placering, idet man skal forestille sig, at lydfilen ligger som
en grafisk afbildning af lydbølgen under det læsefelt, hvori ordet står:
Ex.
I læsefeltet på skærmen står der ”BUS”, og når brugeren fører sin finger henover ordet
genererer granularsyntesen det lydlige output, på baggrund af en WAV-fil med en
vokalindspilning af ordet ʼbusʼ. Hvis fingeren dvæler ud for B, vil det lydlige output være
[bbbbbbb], og når fingeren flyttes til U, vil det være [uuuuuu] osv. (jf. fig. 4).
Det skal påpeges, at der er flere udfordringer forbundet med min idé, hvilket
er en af årsagerne til at udviklingen tager længere tid end først antaget. Det
kræver både tid og et stort kendskab til programmering og lyd at skabe en
granularsyntese, hvor artikulationen af bogstavlydene er helt tydelige, selv når
lyden ʼfastfrysesʼ, eller når fingeren køres meget langsomt igennem ordet.
Derudover er der en række designmæssige tilpasninger, der først kan
foretages når granularsyntesen er udviklet. Det drejer sig fx om, at
bogstaverne i de respektive ord og de tilsvarende bogstavlyde i lydfilen skal
tilpasses hinanden manuelt, idet nogle lyde er længere end andre, og dermed
fylder mere i lydbølgen. Der er også et problem forbundet med bevægelsen,
for hvis ikke denne er nogenlunde jævn, når fingeren føres over ordet,
afspejler det sig i måden ordet udtales på, hvilket kan skabe forvirring snarere
en forløsning.
Når jeg efterfølgende refererer til mit koncept forudsætter jeg at, at
ABCsounds indeholder en granularsyntese der fungerer optimalt.69
68
69
Sidstnævnte teknik kaldes også time stretch fordi man så at sige strækker lyden.
For at sikre mig at min idé ikke er urealistisk, har jeg bl.a. rådført mig med min underviser Rasmus Lunding.
91 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
8.4 Det læsedidaktiske fokus
For at kunne kvalificere en ABC-app som en læringsapp, mener jeg først og
fremmest, at det er en forudsætning at der indgår tale i form af bogstavlyd og
eller bogstavnavn. Selvom kendskab til bogstavnavn, jf. lydmetodens
principper, ikke kvalificerer barnet til at læse, mener jeg godt at man kan
argumenterer for, at børn får noget ud af at lære hvad bogstavet hedder.
Jeg har hovedsageligt forsøgt at centrere de udfordringer, som brugeren
møder i ABCsounds omkring læsedidaktiske principper, der er relevante for
den tidlige skriftsprogsindlæring, det være sig:
1. Fonologisk opmærksomhed: bogstav/lyd
2. Fonologisk opmærksomhed: bogstavlyd/ord
3. Formgenkendelse: bogstav
4. Formgenkendelse: store og små bogstaver
5. Introduktion til læseretning
Det var hensigten at designe appʼen således at iPad-mediet anvendes mest
fordelagtigt i forbindelse med ovenstående emner, og jeg har samtidigt været
inspireret af teorien om læringsstile og forsøgt at imødegå de forskellige
perceptuelle præferencer. Den fysiske berøring med skærmen (det taktile)
fremmer koblingen mellem bogstavets form (det visuelle) og bogstavlyden
(det auditive), og det udnyttes i den granularsyntese-baserede læsefunktion.
Når brugeren kører fingeren igennem ordet, høres dels de forskellige
bogstavlyde, dels at bogstavlydene sat sammen danner forskellige ord, og
ved at brugeren hele tiden ser og hører det bogstav, der er ud for fingerens
placering, styrkes koblingen mellem bogstavform og bogstavlyd. Desuden
lærer barnet om læseretningen på en måde, der replicerer den man
(formentlig stadig) anvender i folkeskolen, hvor man følger teksten med sin
finger bogstav for bogstav, ord for ord.
Jeg har, i overensstemmelse med principperne for lydmetoden, valgt kun at
anvende lydrette ord (fx is, bus og melon) ud fra det argument, at de lyder
som de staves, og dermed skulle være nemmere for barnet at lære.
92 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
8.4.1 Læringsprogression
Vi ved fra bl.a. Vygotsky, at en afgørende forudsætning for læringen er at
skabe et flow, hvor udfordringen hverken er for svær eller for let, og lignende
tanker går igen indenfor spilteori, hvor det er altafgørende, at gameplayet har
den rette grad af udfordring. Dette forhold kan imødegås, ved at skabe en vis
progression i spillet, hvilket fx kan opnås, ved at implementere et system, der
løbende opdaterer brugerens niveau, for at tilnærme sig det Vygotsky
betegner zonen for nærmeste udvikling. Progressionen kan også foregå på et,
set ud fra et spiludviklingsperspektiv, mere overskueligt plan, der ikke
behøver at involvere avancerede systemer. I ABCsounds har jeg lavet
ʼordpakkerʼ, således at børnene starter med ord på 2 bogstaver, og
efterhånden som børnene gennemfører et ordene (dvs., når de har
gennemgået de 3 niveauer, der knytter sig til et ord), bliver ordene længere.
8.5 Lyddesignet
Lyddesignet er bygget omkring ʼlæsefunktionenʼ, fordi denne udgør det
vigtigste element i appʼen, og tale som lydkategori har således været
omdrejningspunkt, idet jeg har vægtet at fremme koblingen mellem
bogstavform og bogstavlyd. Det er hensigten, at talen skal indtales af en
professionel (voksen) speak, der taler rigsdansk og forstår at artikulere
bogstavernes lyde, da det, som det viste sig i forbindelse med mine
observationer, kan være svært at differentiere mellem mange af
bogstavlydene.
Børnene, i mine observationer, udviste en stor begejstring for den dansende
maskot, der, i sammenhæng med den verbale feedback, udgjorde den
positive feedback i ʼBogstavspilletʼ. Jeg benytter mig af en lignende form i
ABCsounds, hvor der kommer en lille figur til syne, der hopper op og ned, når
børnene har udført en opgave korrekt, men i stedet for at nøjes sige ”jubiii”,
har jeg, for at bevare fokus på ord og bogstaver, valgt at afrunde med at
gentage brugerens handling, fx: ”Det var rigtig; B, U, S siger BUS”.
Jeg har desuden adopteret den metode, som både ʼKnæk læsekodenʼ,
ʼBogstavspilletʼ og flere andre ABC-apps benytter sig af, hvor talen guider
93 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
brugeren, og hvor et ikon giver brugeren mulighed for at få instruktionen
gentaget. For at bevare en konstruktivistisk tilgang, har jeg forklædt
instruktionerne som spørgsmål, fx: ”Kan du læse hvad der står?”, og hvis
barnet således ikke har læst ordet efter x antal sekunder, hjælpes der
yderligere: “Prøv om du kan trække pilen hen over bogstaverne”. I stedet for
at diktere hvad børnene skal gøre: ”Træk pilen henover ordet og hør hvad der
står”, får børnene lov til at afsøge mulighederne på egen hånd.
I mit tilsnit for at gøre appʼen engagerende, har jeg også fokuseret på at gøre
de interaktive elementer i ABCsounds, yderligere dynamiske, ved at tilføje
earcons og auditory icons:
Ex.
Når man trykker på billedet af bussen, afspilles et auditory icon af et nys, samtidigt med at
billedet skifter, til et billede hvor bussen nyser. Efter et par sekunder skifter billedet tilbage, så
brugeren har mulighed for at gentage handlingen igen (jf. tidligere bemærkninger om børn og
gentagelser), (se fig. 7 og 8):
Figur 7.
Figur 8. Bussen nyser
I spilelementet, hvor der er fri leg med ordet, svarer det så at sige til at lege
med granularsyntesen, ved at køre fingeren frem og tilbage mellem
bogstaverne. Det er hensigten at denne ʼleg med lydʼ, i sammenspil med det
94 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
grafiske festfyrværkeri af bogstaver, skal være en fri leg, der er sjov og
anderledes for børnene.70
Desuden har jeg fokuseret på at øge brugervenligheden ved at anvende
earcons, i form af en ʼclicklydʼ som navigationsunderstøttende lyd til
knapikonerne.
Der skal ikke være musik i selve spildelen i ABCsounds, fordi talens lyd er en
grundlæggende del af det samlede lydoutput, og musikken, ud fra et
læsedidaktisk fokus, ville virke forstyrrende. Til gengæld anvender jeg
intromusik, ud fra overvejelser omkring musikkens ekspressivitet. Med et
musikalsk tema indgås der en kontrakt med barnet, som er med til at
afstemme dettes forventninger, hvorfor jeg, i tråd med de andre ABC-apps der
benytter sig af intromusik, vil prøve at engagere brugeren, ved at designe en
melodi, der indbyder til leg.
70
Det kræver naturligvis test at kunne fastslå hvorvidt nogle børn vil finde den sjov.
95 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 9 Konklusion
iPadʼens konstruktion som multimedie gør den i stand til at repræsentere
tidligere medier, samtidig med at den konvergerer forskellige
underholdningsformer og legegenrer. I tillæg hertil frigør touchscreenteknologien brugeren fra mus og tastatur, hvorfor iPadʼen udgør et mindre
motorisk udfordrende alternativ for små børn i forhold til det traditionelle
computermedie.
Når førskolebørn leger med iPadʼen, kommunikeres legen og spillet igennem
interaktionen med (i dette tilfælde) ABC-appʼens virtuelle univers,
hvorigennem de, som brugere, skal være i stand til at interagere og percipere
legens og spillets indhold. På baggrund af min kategorisering fremgår det, at
flere ABC-apps, pga. manglende ludiske elementer, ikke kan betegnes som
ʼspilʼ, men snarere som remedieringer af fx bogmediet eller pen og papir. Ser
man bort fra disse, er ABC-apps hovedsageligt simple, spillignende
udfordringer uden indbygget progression i form af øget sværhedsgrad,
narrative forløb m.m., grundlagt på en platform bestående af 2D-grafik.
Brugeroplevelsen i ABC-apps er således hverken domineret af audiovisuelle
stimuli fra eventyrlige, virtuelle 3D-universer eller narrative fortællinger, hvor
spiluniverset åbner sig gradvist og præsenterer spilleren for nye mål og
potentielle oplevelser, men er i stedet udfordringsbaseret, hvilket vil sige, at
indlevelsen, forudsat at denne finder sted, i høj grad knytter sig til de
interaktive handlinger, brugeren foretager.
Førskolebørn bliver udfordret og stimuleret af interaktionsformen ved
interaktive medier, og en stor del af deres spilleglæde i forbindelse med
computerspil kan knyttes an til muligheden for at være aktivt handlende. Det
er desværre, ud fra de parametre, jeg har undersøgt, kun få ABC-apps, hvor
det er lykkedes producenten at udnytte det interaktive potentiale på en måde,
hvor spillets tråde konstant knyttes af brugeren selv, fordi denne, i kraft af
mange interaktive elementer og ved egne handlinger, skaber en unik
hypertekst.
Selvom jeg, i kraft af teori, jeg har behandlet i specialet, kan argumentere for,
at der er en sammenhæng mellem graden af interaktive elementer i
96 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
computerspil og apps og børns engagement, er det ikke lykkedes mig at
udlede noget generelt om denne sammenhæng ud fra de observationer, jeg
udførte i Riisvangens børnehus; dertil var børnenes tilgange til – og reaktioner
på – ʼBogstavspilletʼ og ʼKnæk læsekodenʼ for uensartede. Det var dog min
fornemmelse, at pigerne havde fokus på det læsedidaktiske indhold og fandt
en tilfredsstillelse i at løse opgaverne, hvorimod drengene var mere optagede
af, hvordan udfordringerne var udformet, end af det egentlige indhold.
Leg og spil er computerspillets kerne som interaktiv legetøj og medie, og som
det også kommer til udtryk, remedieres nogle af de allerede eksisterende
lege- og spiltyper også i ABC-apps. Jeg vil dog betegne de fleste ABC-apps
som indeholdende spilelementer snarere end at være spil, fordi de ikke
handler så meget om at samle point, vinde og komme på en highscore etc.,
men ofte er baseret på simple udfordringer, der ikke relaterer sig til en øvrig
spilkontekst. ABC-apps handler om at introducere børn til læsning, hvilket
gribes an ved at lære brugeren at skrive bogstaver, matche bogstaver/ord
med billeder og bogstavlyd med bogstavform. I de fleste af de undersøgte
ABC-apps virker tilgangen tilfældig, men en håndfuld anvender lydmetoden,
hvilket vidner om, at producenten til en vis grad har sat sig ind i teori omkring
læseindlæring.
I min optik lider de fleste ABC-apps samme skæbne som mange leg-oglæringsspil (efter alt at dømme har lidt) i årenes løb; enten er det
læringsdidaktiske fokus så stramt, at legen – og den engagerende
brugeroplevelse – helt udebliver (hvilket kun er tilfældet for enkelte af de
undersøgte ABC-apps), eller også drukner læringsperspektivet i et naivt
forsøg på at den ʼpakke læringen indʼ i underholdningen.
Ud fra en betragtning der opvejer lydens mange potentialer som virkemiddel i
såvel lineære som non-lineære medier, vil jeg hævde at lyddesignet i de
undersøgte ABC-apps generelt set er mangelfuldt.
Lydkategorierne kan inddeles i tale, musik og effektlyd, hvoraf tale er den
mest udbredte og, vil jeg hævde, mest væsentlige, da denne repræsenterer
97 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
selve læringsformålet; bogstavlyd. Herforuden kan talen forekommer talen
som guide og verbal feedback.
Min undersøgelse peger på at der kan være nogle specifikke udfordringer
forbundet med lydens anvendelse i ABC-apps. Først og fremmest må det
frarådes at anvende in game musik, fordi det kan flytte fokus fra talen, hvis
rolle, foruden at være guidende, er at udtale bogstavernes lyde og navne. Det
kan i sig selv være en udfordring at høre forskel på forskellige bogstavlyde, og
af blive afspillet gennem iPadʼen højtalere gør kun distinktionen mere utydelig.
Generelt bærer ABC-apps præg af at være udviklet for begrænsede
budgetter; de er af relativt lav teknisk kvalitet og demonstrerer en forældet
tilgang til læring med et forsimplet spilindhold som følge. At app-markedet til
børn alligevel synes at være en succes, kan, foruden de faktorer, jeg har
beskæftiget mig med, bl.a. skyldes, at de fleste apps kun koster mellem 6 og
24 kr. – og at mange endda er gratis.
Det er mit bud, at vi i en nær fremtid vil se langt flere læringsapps og
læringsspil, der er udviklet for større budgetter og i et tværfagligt samarbejde
mellem spilforskere, undervisere og pædagoger på den ene side og
interaktionsdesignere, spildesignere og lyddesignere på den anden side.
Forhåbentligt vil vi også se, at den udbredte opfattelse af computerspillet som
redskab til formidling og iveren efter at finde opskriften på emulgatoren, der
får leg og læring til at forenes heri, gradvist vil blive suppleret med en
interesse for at udnytte respektive mediers karakteristika og særegne
interaktionsformer.
98 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
10. Abstract
Since Apples iPhone made its debut in 2007 followed by the iPad in 2010,
applications (apps) have become an important new medium for providing
educational content aimed at preschool children. According to an American
report (ʻiLearnIIʼ, 2012) apps for preschool children are the most popular age
category and Early learnings are the most popular subject category within the
Education category in Appleʼs App Store. These ʻeducationalʼ apps often take
form of edutainment, which is a term used to describe a product that claims to
enhance learning by combining educational content with entertainment, but
the actual impact on children's learning, in regards to these apps, still needs
to be explored scientifically.
The literacy and sound perspective in this study arose from a specific idea I
had for an iPad-app, in which it is possible to ʻreadʼ by moving your finger
alongside a word on the screen, while a voice pronounces the word
simultaneously. Therefore this final thesis explores the learning potential of
what I refer to as ABC-apps, which is my own categorization of 23 apps
whose primary goal is to introduce preschool children to early reading. I do so
by studying different parameters in ABC-apps, relating to interaction, play and
reading and sound.
I have grasped the interactive potential of the iPad by discovering its
characteristics through a Medium Theory perspective. Then I describe current
research on childrenʼs media use, in view of a Danish study on childrenʼs
engagement in computer games. All this is presented with the purpose of
giving a foundation on which to analyze how ABC-apps exploit the potential of
the iPad.
Subsequently I discuss the term of edutainment and highlight theoretical
perspectives on play and learning theories of behaviorism and constructivism,
before I focus on early reading acquisition in a Danish perspective.
Finally I introduce relevant theories within the field of sound and perception.
Because of the obvious lack of theories relating to sound in computer
99 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
mediated games and interactive media, most of the theories relates to film
sound and music. I also introduce the term of adaptive sound which is a
technique used in contemporary commercial games, and I present one of few
studies on how sound functions in computer games.
Then I make an analysis of the two Danish ABC-apps ʻKnæk læsekodenʼ and
ʻBogstavspilletʼ, which both claim to contain elements of reading didactics. My
analysis is founded on the theory from the prior chapters, and based on this I
conclude, that speech is the most common use of sound in both apps, but that
ʻKnæk læsekodenʼ uses speech in an engaging way that is essential for the
gameplay and which supports the principles of reading didactics, while
ʻBogstavspilletʼ shows a general lack of consideration concerning the
engaging and learning role of sound.
After this I move on to my empirical study at the Kindergarten ʻRiisvangens
børnehusʼ, where I have observed and interviewed 4 children between the
age of 5 and 6, while they where playing with the before mentioned ABCapps. My results suggest that (mainly) the boys find the apps unengaging. All
of the children did however show a positive reaction to the verbal feedback
and in the perspective of reading, they also seemed to repeat the letters and
the word.
Finally I introduce the concept of ʻABCsoundsʼ, which is the working title of my
own ABC-app currently in development. In ABCsounds I try to optimize the
learning potential, by taking into account some of the discoveries I have made
throughout my theoretic and empirical study.
My final conclusions are that preschool children are engaged by empowering
content and ABC-apps in general fail to take advantage of the iPad medias
potential to provide the children with these kinds of interactive experiences.
Furthermore most ABC-apps disappoint when it comes to combining elements
of play and learning, resulting in apps that do not seem to be fun to play with
or seem educational. Finally I conclude that the audio to be found in many of
100 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
ABC-apps only have a limited function and is not supporting either the
engaging or the learning parts of the apps.
101 ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Kap. 11 Litteraturliste
Andreasen, L. B., Meyer, B., & Rattleff, P. (2008). Digitale medier og didaktisk design - brug
erfaringer og forskning. Danmarks pædagoiske universitetsforlag.
Whitmore, G. (2003 йил 29-Maj). Design With Music In Mind: A Guide to Adaptive Audio for
Game Designers. Retrieved 2010 йил 15-April from Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_.php
Vygotski, L. (1933). Play and its role in the Mental Development of the Child. Hentet fra
http://www.marxists.org: http://www.marxists.org/ archive/vygotsky/works/1933/play.htm.
Bordwell, D., & Thompson, K. (1997). Film Art. An Introduction. McGraw-Hill.
Bordewijk, J. L., & Kaam, B. v. (1986). Towards a New Classification of Tele-information
Services. 14, s. 16-21.
Brown, E., & Cairns, P. (2004). A Grounded Investegation og Game Immersion. Wien, Østrig:
University College London Interaction Centre (UCLIC).
Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games. The Free Press of Glencoe, Inc., America.
Chion, M. (1990). Audio-vision - sound on screen. Columbia University Press.
Christie, J. F. (2003). The role of toys and playthings in early literacy development. I A. N.
Lars-Erik Berg, Toys in educational social-cultural context. Toy research in the late century,
part 1. Stockholm: SITREC, KTH.
Cromwell, S. (1997). www.educationworld.com/a_curr/curr029.shtml. Hentede 01. 04 2012 fra
www.educationworld.com: http://www.educationworld.com/a_curr/curr029.shtml
Elbro, C. (2005). Læsning og læseundervisning. København: Nordisk Forlag.
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamantal Components of the Gameplay Experience:
Analysing Immersion [elektronisk version].
Drotner, K., Jensen, K. B., & Schrøder, I. P. (1996). Medier og Kultur - en grundbog i
medieanalyse. Borgens Forlag og de enkelte forfattere.
Fast, C. (2009). Literacy - i familie, børnehave og skole. Århus: Klim.
Finneman, N. O. (2008). Internettet i mediehistrisk perspektiv. Forlaget Samfundslitteratur.
Guernsay, L. (2011). 12 Ideas for Early Education in the 112th Congress. Washington, DC:
New American Foundation http://earlyed.newamerica.net/sites/newamerica.net/files/policydocs/12%20Ideas%20for%20E
arly%20Education%20in%20the%20112th%20Congress.pdf.
Gulløv, E., & Højlund, S. (2003). Felt arbejde blandt børn - Metodologi og etik i etnografisk
børneforskning. København: Nordisk Forlag A/S.
Geoff Romeo, S. E. (2003). Touching the screen: issues related to the use of touchscreen
technology in early childhood education (Årg. 34). British Journal of Educational Technology.
102
ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Graakjær, N. J., & Johansen, S. L. (2008). Lyden af børne-tv – eller: Hvordan man ser
fjernsyn med ryggen til (Årg. 30). Nordicom - information.
Have, I. (2008). Lyt til tv - underlægningsmusik i danske tv-dokumentarer. Aarhus: Aarhus
Universitetsforlag.
Hansen, L. K., & Wamberg, J. (2007). Interface eller Interlace? In Interface: Digital kunst og
kultur. Aarhus Universitetsforlag.
Højbjerg, L. (1994). Reception af levende billeder (2. udgave udg.). København: Akademisk
Forlag.
Hjarvard, S. (2010). Et børneliv i mediernes spejl. In: Klog på Børn . Slagelse: Slagelse
Bibliotekerne og forfatterne.
Hjarvard, S. (1997). Forholdet mellem kvantitative og kvalitative metoder i medieforskningen
(Årg. 2). Norsk Medietidskrift.
Jørgensen, K. (2007). What are Those Grunts and Growls over There? - Computer Game
Audio and Player Action . København: Københavns Universitet.
Jørgensen, K. (2007). Computer Game Audio – A historical perspective. In K. Jørgensen,
What are Those Grunts and Growls Over There? Computer Game Audio and Player Action
(pp. 15-22). Copenhagen: Copenhagen University.
Jørgensen, K. (2006). Lyd som grensesnitt - Når dataspillets lyd blir funksjonell. In Lyd og
medier (Årg. 40). Århus: Mediekultur.
Jensen, J. F. (1998). Interaktivitet & interaktive medier. I J. F. Jensen, Multimedier,
hypermedier, interaktive medier. Aalborg Universitetsforlag.
Jessen, C. (2006). Virtuelt Materiale - Mødet mellem børn og interaktive medier. I T. M. (red.),
Slip fortællingen løs (s. 68-71). København K: Børne Kulturens Netværk.
Jessen, C. (2008). Læringsspil og leg. In: Digitale medier og didaktisk design - brug erfaringer
og forskning. Danmarks pædagogiske universitetsforlag.
Jessen, C. (2010). Leg, legekultur og medier. In Klog på børn? Slagelse bibliotekerne og
forfatterne.
Jessen, C., & Sørensen, B. H. (1999). Det er bare noget der er lavet - børn, computerspil,
vold og virkelighed. København: Medierådet for Børn og Unge, Kulturmini- steriet.
Johansen, S. L. (2008). Seere i bleer - små børns møde med medier. Århus: Institut for
informations- og medievidenskab, Aarhus Universitet.
Johansen, S. L., & Jessen, C. (2009). Leg, levende billeder og kulturel kvalitet. In. Filmpilot førskolebørns møde med filmen. Det Danske Filminstitut i samarbejde med VIA University
College, Det Æstetisk-Kreative Højskoleområde / Danske Børne- og Ung- domsfilmklubber.
Med støtte fra Ministeriet for Familie- og Forbrugeranliggender, SLʼs og BUPLʼs Udviklingsog Forskningsfond.
Kvale, S. (1997). Interview - en introduktion til det kvalitative forskningsinterview. København:
Hans Reitzels Forlag.
Kjertmann, K. (2002). Læsetilegnelse ikke kun en sag for skolen. København: Alinea A/S.
103
ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Konzack, L. (28.-29.. 08 2003). Computerspilsforskningens diskurser. Hentede 30. 05 2012
fra http://Spilforskning.dk/: http://spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches3.pdf
Konzack, L. (2003). Edutainment - leg og lær med computermediet. Aalborg: Universitets
forlag, Aalborg.
Lauridsen, K. M., & Lauridsen, O. M. (2011). Lyst til at lære. Aarhus: Akademisk forlag.
Langkjær, B. (2000). Den lyttende tilskuer. Museum og Tusculanums Forlag.
Nudds, M., & O'Callaghan, C. (2009). Sounds & Perception. New York: Oxford University
Press Inc., New York.
Nimbarte, M. (2011). Multi-touch screen interfaces and gesture analysis: a study (Årg. 2).
Advanced Computing: An International Journal.
Meyrowitz, J. (1997). Tre paradigmer i medieforskningen. MedieKultur , 13 (26), 56-69.
Medierådet. (2010). Fakta om små barns använding och upplevelser av medier. Stockholm:
Statens medieråd.
Medierådet for børn og unge. (u.d.). Når børn og unge spiller computerspil. Hentede 22. 03
2012 fra http://lol.medieraadet.dk:
http://lol.medieraadet.dk/upload/naar_boern_og_unge_spiller_computerspil.pdf
Qvortrup, L. (2007). Tegnbegæret driver værket. In Bogen i et nyt medielandskab.
København: Biblioteksstyrelsen.
Prensky, M. (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. I J.
Raessens, & J. Goldstein, Handbook of Computer Game Studies (s. 97-122). The MIT Press
Cambridge, Massachusetts London, England.
Prensky, M. (Oktober 2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon , 9 (5).
Prensky, M. (December 2001). Do They Really Think Differently? On the Horizon , 9 (6).
Salen, K., & Zimmerman, E. (2005). Game Design and Meaningful Play. In. Handbook of
computer game studies. London: The MIT Press .
Sørensen, B. H., Audon, L., & Levinsen, K. T. (2010). Skole 2.0. Århus: Forlaget Klim.
Sørensen, B. H., & Jessen, C. (1999). Det er bare noget der er lavet - børn, computerspil,
vold og virkelighed. København K: Medierådet for Børn og Unge, Kulturministeriet.
Schrøder, K., Drotner, K., Kline, S., & Murray, C. (2003). Researching Audiences. New York:
Oxford University Press Inc.
Servicestyrelsen. (2010). Teorier om sprogtilegnelse. Hentede 26. 03 2012 fra
www.sprogpakken.dk:
http://www.sprogpakken.dk/materialer/Teorier%20om%20sprogtilegnelse.pdf
Shuler, C. (2012). ILearn II - an analysis of the education category of iTunes App Store. New
York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
Stockburger, A. (2003). The game environment from an auditive perspective. Utrecht,
Holland: DIGRA Level Up Conference.
Ryberg, T. (December 2009). Digitale indfødte - Hvis teknologien er i blodet, hvad så med
skolen? Ungdomsforskning , 8 (3 og 4).
104
ʼA for Appʼ af: Janne V. Hyldgaard
Speciale i Audiodesign, foråret 2012
Robjohns, H. (1997). Stereo Microphone Techniques Explained, part 2. (Årg. Marts). Sound
On Sound.
Tufte, B., Puggard, B., & Gretelund, T. (2009). Børns opvækst med medier og forbrug.
Samfundslitteratur.
Thompson, J. B. (2001). Medierne og moderniteten: en samfundsteori om medierne.
København: Hans Reitzels Forlag.
Trageton, A. (2004). At skrive sig til læsning. (A. Wiborg, Ovs.) København: Nordisk Forlag
A/S.
Webdokumenter:
Cromwell, S. (1997). www.educationworld.com/a_curr/curr029.shtml. Hentede 01. 04 2012 fra
www.educationworld.com: http://www.educationworld.com/a_curr/curr029.shtml
Guernsay, L. (2011). 12 Ideas for Early Education in the 112th Congress. Washington, DC:
New American Foundation http://earlyed.newamerica.net/sites/newamerica.net/files/policydocs/12%20Ideas%20for%20E
arly%20Education%20in%20the%20112th%20Congress.pdf.
Konzack, L. (28.-29.. 08 2003). Computerspilsforskningens diskurser. Hentede 30. 05 2012
fra http://Spilforskning.dk/: http://spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches3.pdf
Medierådet for børn og unge. (u.d.). Når børn og unge spiller computerspil. Hentede 22. 03
2012 fra http://lol.medieraadet.dk:
http://lol.medieraadet.dk/upload/naar_boern_og_unge_spiller_computerspil.pdf
Servicestyrelsen. (2010). Teorier om sprogtilegnelse. Hentede 26. 03 2012 fra
www.sprogpakken.dk:
http://www.sprogpakken.dk/materialer/Teorier%20om%20sprogtilegnelse.pdf
Vygotski, L. (1933). Play and its role in the Mental Development of the Child. Hentet fra
http://www.marxists.org: http://www.marxists.org/ archive/vygotsky/works/1933/play.htm.
Whitmore, G. (2003). Design With Music In Mind: A Guide to Adaptive Audio for Game
Designers. Retrieved 2012, 15-April from Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_.php
105