AALTO-YLIOPISTO TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Tietotekniikan tutkinto-ohjelma KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN Pelikokemuksen suunnitteleminen Kandidaatintyö Vesa Paakkanen Tietotekniikan laitos Espoo 2010 AALTO-YLIOPISTO TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Tietotekniikan tutkinto-ohjelma KANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄ Tekijä: Vesa Paakkanen Työn nimi: Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen – Pelikokemuksen suunnitteleminen Päiväys: Pääaine: Vastuuopettaja: Työn ohjaaja: 1. lokakuuta 2010 Sivumäärä: ii + 23 Ohj.tuotanto ja -liiketoiminta Koodi: T3003 Professori Ilkka Niemelä TkL Mika P. Nieminen Käyttäjäkokemus (User Experience, UX) on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana noussut merkittäväksi muotisanaksi ohjelmistokehityksessä. Käyttäjäkokemus keskittyy siihen miten käyttäjät kokevat tuotteen kokonaisuutena. Käyttäjäkokemukselle on yhä olemassa useita erilaisia määritelmiä, vaikka sille on määritelty ISO-standardi vuonna 2009. Termin monikäsitteisyyden vuoksi erittäin suurena ongelmana on sen kehitystyössä huomioiminen. Tämän kandidaatintyön tarkoituksena on esitellä lyhyesti mitä käyttäjäkokemus on yleisesti ja kuinka se syntyy. Tärkeimpänä osana työtä on tutkia erityisesti videopelien osalta kuinka käyttäjäkokemus (pelikokemus) syntyy, kuinka pelien kehityksessä on tämä otettu huomioon ja kuinka suunnittelijat pystyisivät simuloimaan käyttötilanteita siten, että he voisivat saada samanlaisia pelikokemuksia kuin loppukäyttäjät. Lopuksi työssä pohditaan kuinka pelikokemuksen muodostavia eri elementtejä voitaisiin hyödyntää perinteisessä käyttäjäkeskeisessä tuotekehityksessä. Pelien tarkoituksenahan on tuottaa positiivisia kokemuksia pelaajalle. Ajatuksen pohjana on, että vaikka ohjelmistotuote ja videopeli eroavat suurimmilta osin toisistaan, molempien tavoitteena on tarjota käyttäjälle hyviä kokemuksia. Avainsanat: käyttäjäkokemus, videopelit, pelikokemus Kieli: Suomi i Sisältö 1 Johdanto 1 2 Käyttäjäkokemus 2.1 Määritelmä . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Syntyminen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 4 3 Pelikokemuksen syntyminen 3.1 Yleistä . . . . . . . . . . . 3.2 Pelin rakenne . . . . . . . 3.2.1 Käyttöliittymä . . 3.2.2 Pelimekaniikka . . 3.2.3 Pelattavuus . . . . 3.3 Flow . . . . . . . . . . . . 3.4 Peliympäristö . . . . . . . 3.5 Pelaaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pelikokemuksen mallintaminen 4.1 Yleistä . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Mallit . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 GameFlow . . . . . . . . . . 4.2.2 USE-malli . . . . . . . . . . 4.3 Käyttäjätestaukset ja -laboratoriot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 6 7 8 8 9 10 10 . . . . . 12 12 12 13 14 15 5 Pelikokemuksesta käyttäjäkokemukseen 17 Lähteet 21 ii Luku 1 Johdanto Käyttäjäkokemus (User Experience, UX) on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana noussut merkittäväksi muotisanaksi ohjelmistokehityksessä. Erityisenä ongelmana on pitkään ollut se, että termi ’käyttäjäkokemus’ yhdistetään useaan eri tarkoitukseen (Forlizzi ja Battarbee, 2004). Vasta viime vuonna se määriteltiin kansainvälisessä ISO-standardissa (ISO 9241-210:2010, 2010). Termin määrittelemistäkin suurempi haaste on löytää ratkaisuja kuinka suunnitella näitä kokemuksia etukäteen ja kokea ne samanlaisina kokemuksina jo suunnittelun aikana kuin loppukäyttäjät. Työn tarkoituksena on löytää ratkaisuja edellämainittuihin ongelmiin. Aihealueena käyttäjäkokemus on kuitenkin erittäin laaja, joten tässä työssä keskitytään pienempään osa-alueeseen: käyttäjäkokemukseen videopeleissä eli niin sanottuun pelikokemukseen. Pelien keskeisenä tavoitteena on tarjota positiivinen kokemus pelaajalle, ja siksi ne on valittu tämän työn lähtökohdaksi käyttäjäkokemuksen syntymisen tutkimiseen. Koska videopeliteollisuus on kasvanut räjähdysmäisesti kahden viime vuosikymmenen aikana ja Euroopan väestöstä jo noin 25 % pelaa aktiivisesti, ja luku on Yhdysvalloissa vielä suurempi, on pelitutkimuksesta tullut varteenotettava kohde tieteelliselle tutkimukselle (GameVision Europe, 2010; ESA, 2010). Pelikokemuksen, kuten käyttäjäkokemuksen yleensä, syntyminen rakentuu useista erilaisista asioista. On itsestään selvää, että peli on hyvä silloin kun sitä on ’hauska pelata’. Haasteellisinta onkin kuinka tämä voidaan ennalta suunnitella. Vielä vaikeammaksi suunnittelun tekee ihmisten erilaisuus. Kokemukseen vaikuttaa merkittävästi esimerkiksi ihmisten mieltymykset, taidot, ympäristö ja odotukset. Työssä käydään läpi tärkeimmät pelikokemukseen vaikuttavat asiat sekä tutkitaan muutamia malleja joita voidaan käyttää kokemuksen suunnitteluun. 1 LUKU 1. JOHDANTO 2 Vaikka videopelien ja perinteisten ohjelmien tutkimus vaikuttaa eroavan toisistaan, ei niillä ole kokemuksen kannalta suurta eroa. Molempien tavoitteena on tuottaa käyttäjälleen edellämainittuja positiivisia kokemuksia (Calvillo Gámez et al., 2009). Työn lopussa pohditaan kuinka tätä yhtäläisyyttä voisi hyödyntää perinteisessä ohjelmistosuunnittelussa soveltamalla samanlaisia käytäntöjä kuin pelisuunnittelussa käytetään tuottamaan näitä hyviä kokemuksia loppukäyttäjille. Luku 2 Käyttäjäkokemus Tässä luvussa tutkitaan miten käyttäjäkokemus on määritelty ja miten se syntyy. Samalla käydään läpi käyttäjäkokemuksen suurimmat erot käytettävyyteen verrattuna ja kuvataan miten se liittyy käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. 2.1 Määritelmä Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen (Human-Computer Interaction, HCI) tutkiminen on perinteisesti keskittynyt tehtävän (engl. task) suorittamisen tutkimiseen. Henkilön tuotteen käytöstä syntyviin tuntemuksiin keskittyvä ’käyttäjäkokemus’ on reilun viime vuosikymmenen aikana noussut perinteisen tehtävän suorittamiseen keskittyvään käytettävyyden määritelmän rinnalle (Hassenzahl ja Tractinsky, 2006). Käyttäjäkokemukselle on useita eri määritelmiä. Vasta viime vuosina tutkijat ovat alkaneet etsiä yhteistä määritelmää termille ’käyttäjäkokemus’. Vaikka käsitteen määrittely on vaikeaa, tutkijat ovat yhtä mieltä siitä, että käyttäjäkokemus on erittäin subjektiivinen käsite. (Law et al., 2008) Käyttäjäkokemus sekoitetaan myös usein termiin ’käytettävyys’, mutta näillä on kuitenkin suuri ero. Käytettävyys keskittyy siihen, että tuote soveltuu mahdollisimman hyvin tehtävän suorittamiseen. Käytettävyys voidaan silti laskea yhdeksi osaksi käyttäjäkokemusta, mutta siihen liittyy myös esimerkiksi kauneus (miellyttääkö tuotteen ulkonäkö) ja käyttäjän sen hetkinen olotila (odotukset, mieliala jne.). Toisin sanoen käyttäjäkokemuksen idea ei ole tehdä tehtävän suorittamisesta mahdollisimman helppoa, vaan saada käyttäjä nauttimaan siitä. (Hassenzahl ja Tractinsky, 2006) 3 LUKU 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS 4 Tänä vuonna määritetyn kansainvälisen ISO-standardin mukaan käyttäjäkokemus on "tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä seuraavia yksittäisen henkilön havaintoja ja reaktioita". ISO-määritelmässä listataan myös kolme tekijää jotka vaikuttavat käyttäjäkokemukseen: järjestelmä, käyttäjä sekä käyttökonteksti. (ISO 9241-210:2010, 2010) Law’n kollegoineen tekemän mielipidekyselyyn perustuvan tutkimuksen tulokset ovat samankaltaisia ISO-määritelmän kanssa. Tutkimus osoittaa, että vaikka suurimmaksi osaksi tutkijat ovat samaa mieltä siitä mitä käyttäjäkokemuksella tarkoitetaan, on myös erimielisyyksiä. Tutkimuksessa eniten erimielisyyksiä aiheutti toteamus, että vain yksittäinen henkilö voi kokea kokemuksen. Vaikka suurin osa tutkijoista oli samaa mieltä edellämainitun toteamuksen kanssa, joidenkin mielestä ryhmä käyttäjiä voi kokea samankaltaisen kokemuksen. Ristiriitaa aiheutti myös käyttäjäkokemuksen yhdistäminen artefaktiin eli käyttäjän käyttämään tuotteeseen, palveluun tai järjestelmään. Joidenkin tutkijoiden mielestä kokemukseen liittyy myös olennaisesti esimerkiksi tuotteen brändi. (Law et al., 2009) 2.2 Syntyminen Karapanosin ja kollegojen tutkimuksessa tutkittiin käyttäjäkokemuksen syntymistä. Tutkimuksessa annettiin pienelle ryhmälle Applen iPhone-puhelimet ja seurattiin kuinka puhelimen käyttäminen muuttui ajan mittaan. (Karapanos et al., 2009) Tutkimuksen mukaan käyttäjäkokemuksen syntyminen alkaa jo ennen itse artefaktin varsinaista käyttöä. Jokaisella henkilöllä on jonkinlaiset odotukset artefaktia kohtaan ja nämä odotukset määrittelevät millaisen ensikokemuksen henkilö siitä saa. Luonnollisesti nämä odotukset voivat vaikuttaa sekä positiivisesti että negatiivisesti kokemukseen riippuen kuinka hyvin artefakti vastaa henkilön odotuksia. Käyttäjäkokemus myös kehittyy ajan myötä, varsinkin jos kyseessä oleva artefakti on jokin tuote jota käytetään pitkään (esimerkiksi matkapuhelin tai jokin jatkuvassa käytössä oleva ohjelma). Ajan kuluessa käyttäjien odotukset muuttuvat ja he odottavat tuotteelta erilaisia asioita. Yleensä asia mitä alkuvaiheessa arvostetaan eniten on helppokäyttöisyys. Mitä nopeammin ja helpommin käyttäjä voi tehdä tuotteella haluamiaan asioita, sitä paremman kokemuksen hän tuotteesta saa. Jos tuotetta on vaikea käyttää voi jo se antaa käyttäjälle negatiivisen kokemuksen ja siten karkoittaa käyttäjän. Pikkuhiljaa käyttäjät alkavat keskittää huomionsa tuotteen hyödyllisyyteen: mitä enemmän LUKU 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS 5 käyttäjä voi hyödyntää tuotetta arkielämässä, sitä suuremmaksi osaksi hänen elämäänsä tuote tulee. (Karapanos et al., 2009) Tuotteen hyödyllisyyttä ei välttämättä määrittele toiminnallisuus tai tehtävästä suoriutuminen, vaan miten soveltuminen käyttäjän tarpeisiin ja erilaisiin käyttötilanteisiin. Tämä on erityisen vaikea tehtävä suunnittelijalle, sillä on mahdotonta suunnitella kaikkia käyttötilanteita ja -tarkoituksia mihin tuotetta voi käyttää. Hyvänä esimerkkinä on iPhone-puhelimet, iPod-soittimet ja uudet iPad-taulutietokoneet, joille löytyy todella paljon erilaisia sovelluksia Applen App Storesta.1 Tuskin Applen suunnittelijat olivat puhelintä kehittäessään ajatelleet että sitä voi käyttää yleiskaukosäätimenä, kitaravirittimenä tai jopa taskukokoisena kitarana. Myös sosiaaliset kokemukset vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Esimerkiksi kallis älypuhelin voi olla tapa näyttää omaa varallisuuttaan ja erottua muista, tai sitten se voi olla tapa kuulua johonkin joukkoon. Käyttäjä voi myös pitkän ajan jälkeen kiintyä tuotteeseen, kuten puhelimeen. Puhelin on tuote, johon on helppo kiintyä, koska niillä ollaan yhteydessä elämässä tärkeisiin ihmisiin, niitä käytetään päivittäin ja ne voidaan räätälöidä henkilökohtaisiksi. (Karapanos et al., 2009) 1 Apple Storesta löytyy tällä hetkellä yli 300 000 sovellusta. Lähde: "Apple Special Event"tapahtuma, 20.10.2010 Luku 3 Pelikokemuksen syntyminen Tässä luvussa käydään tutkitaan tarkemmin miten erityisesti pelikokemus syntyy, millaisista asioista se koostuu ja mitkä asiat saavat pelaajat uppoutumaan peleihin. 3.1 Yleistä Pelien tarkoituksena on viihdyttää pelaajaa sekä saada hänet uppoutumaan peliin niin, että hän unohtaa kaiken ympärillä olevan.1 . Toisin sanoen pelikokemuksen idean voi tiivistää sanoilla ’hauska’ ja ’vetoava’. Pelikokemuksen kuvaaminen ja mittaaminen on kuitenkin erityisen vaikeaa. Kuvaamisen ongelmana on että jokaisella on omanlainen käsitys ’hauskasta’, se mikä on jonkun mielestä hauskaa voi olla toisen mielestä erittäin tylsää. Ongelma pelikokemuksen mittaamisessa taas on se, että pelatessa pelaaja on täysin uppoutuneena peliin ja jos hän joutuu kesken pelaamisen kuvailemaan kokemustaan uppoutuminen katoaa. 3.2 Pelin rakenne Pelisuunnittelu jaetaan kolmeen eri alueeseen: käyttöliittymään, pelimekaaniikkaan ja pelattavuuteen (engl. gameplay) (Federoff, 2002). Jako on tehty perinteisen käytettävyyden näkökulmasta ja keskittyy pääosin kuinka peli toteuttaa sen tehtävän. Seuraavassa luvussa käsitelty Flow taas kattaa sen, mikä 1 Tälläistä kokemusta kutsutaan myös immersioksi (engl. immersion) 6 LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 7 tekee pelikokemuksesta nautittavan. 3.2.1 Käyttöliittymä On yleinen olettamus, että hyvillä videopeleillä on helppokäyttöinen käyttöliittymä, mutta samalla ne antavat suuria haasteita pelaajalle (Juul ja Norton, 2009). Pelin käyttöliittymään sisältyy ohjain, jolla peliä pelataan fyysisesti (esim. padi tai näppäimistö) sekä itse pelin visuaalinen esitys kontrolleista joita pelaaja käyttää pelissä liikkumiseen, pelin tallentamiseen sekä muihin vastaaviin toimintoihin. (Federoff, 2002). Pelattavuuden ja käyttöliittymän raja on joskus hämärä. Pelissä voi olla erittäin helppoa tehdä perustoimintoja, esimerkiksi taistelupelissä normaalit lyönnit ja potkut, kun taas erikoisliikkeet vaativat tietyn napinpainallussarjan ja tarkan ajoituksen. Helppo käyttöliittymä antaa pelaajalle hyvän hallinnan pelistä, mutta pelin haastavuus tulee oikeiden liikkeiden valitsemisesta. Tämä on Juulin ja Nortonin mukaan malliesimerkki helposta käyttöliittymästä, mutta haastavasta pelattavuudesta (Juul ja Norton, 2009). Tekemällä pelille tarkoituksella niin sanotusti ’alioptimaalinen’ käyttöliittymä voidaan myös vaikuttaa merkittävästi pelikokemukseen. Esimerkiksi kauhupeleissä ohjaus on yleensä kankea. Tämä aiheuttaa sen että viholliset tuntuvat merkittävästi vaarallisemmilta, koska niiltä pakeneminen on huomattavasti vaikeampaa. Esimerkiksi Konamin Silent Hill-sarjassa hyödynnetään ansiokkaasti lukittuja kamerakulmia ja kankeita kontrolleja vahvistamaan pelon tunnetta (Konami, 1999). Toinen hyvä esimerkki on Frictional Gamesin Penumbra-sarja, jossa mikään ei tapahdu nappia painamalla vaan pelaaja joutuu hiirellä tekemään oikeanlaisia liikkeitä esimerkiksi ovien avaamiseksi (Frictional Games, 2007). Vihollisen jahdatessa ja pelaajan joutuessa pyörittämään hiirellä paineovea auki, on tunnelma aivan erilainen kuin jos pelaajan pitäisi vain painaa yhtä nappia. Pelissä ’kankean’ käyttöliittymän käyttäminen voitaisi sijoittaa myös pelimekaniikan osa-alueeseen,ß jota käsitellään seuraavassa kappaleessa. Blizzardin Starcraft 2:ssa käyttöliittymä on suunniteltu ’helppo oppia, vaikea taitaa’-periaatteella ja on tarkoituksella alioptimaalinen. Tämä aiheuttaa selkeän taitoeron aloittelijan ja ammattilaisen välillä. Kokenut pelaaja pystyy ohjaamaan yksityiskohtaisesti2 kymmeniä yksiköitä samassa ajassa missä aloittelija pystyy vain yhtä ryhmää. (Blizzard Entertainment, 2010) 2 Ns. "mikromanageroimaan" LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 3.2.2 8 Pelimekaniikka Peleissä on tietyt säännöt mitä pelissä voi tehdä. Näitä sääntöjä kutsutaan pelimekaniikaksi. Pelimekaniikka määrittelee muun muassa miten pelissä liikutaan, miten pelaaja näkee pelimaailman ja minne pelaaja saa liikkua. (Federoff, 2002) Pelimekaniikka ei yksiselitteisesti vaikuta pelikokemukseen ellei se ole rikki. Ohjelmointivirheitä täynnä oleva peli aiheuttaa uppoutumisen katoamisen hetkessä. Pienetkin virheet voivat haitata pelikokemusta huomattavasti, esimerkiksi pelaajan ase lentää seinän läpi saavuttamattomiin tai pelaaja jää jumiin näkymättömään seinään. Tämän kaltaiset tilanteet aiheuttavat pelitilanteen lataamisen aiemmasta tilanteesta ja heräämisen todellisuuteen. Pahimpia uppoutumisen rikkojia ovat pelin jatkuva kaatuminen tai ohjelmointivirheet, jotka aiheuttavat tilanteen, josta peliä ei voi enää jatkaa. Esimerkiksi muuten tiivistunnelmaisessa Fallout 3:ssa oli näitä ongelmia (Honkala, 2008). 3.2.3 Pelattavuus Peleissä pitää olla jokin tavoite tai haaste, jonka takia niitä pelataan. Pelien pelattavuus määrittelee haasteen ja kuinka siihen päästään. Pelattavuus on tärkein osa peliin uppoutumista. Mitä mielenkiintoisempi tavoitteeseen pääseminen on pelaajan mielestä, sitä syvemmälle hän uppoutuu peliin. Pelissä voi olla jokin selkeä ja yksinkertainen tavoite, kuten autopelissä kisan voittaminen. Peli voi myös olla toisesta ääripäästä eli niin kutsuttu ’hiekkalaatikko’, jossa pelaajat voivat pelin sääntöjen rajoissa keksiä omia tavoitteitaan. Menestyneestä hiekkalaatikkopelistä hyvä esimerkki on indie-peli Minecraft, joka on noussut viime kuukausina suureen suosioon (Persson, 2010). Pelin ideana on yksinkertaisesti rakentaa loputtoman kokoiseen maailmaan vapaasti mitä haluaa yksin tai muiden kanssa. Se on myös hyvä esimerkki pelistä, joka osoittaa että grafiikka tai (ohjelmointi)virheetön toteutus ei ole hyvän pelikokemuksen kannalta välttämättä kovinkaan oleellista vaan tärkeintä on pelin keskeinen idea. Pelin idean vetoavuutta vahvistaa myös pelin osoittautuminen suureksi myyntimenestykseksi (Texyt, 2010). Käytännössä jokainen peli perustuu haasteisiin, joita pelaaja kohtaa saavuttaakseen jonkin tavoitteen. Jotta peli pysyisi mielenkiintoisena, on sen tasapainoteltava haastavuuden ja helppouden välillä. Peli ei saa olla liian helppo, ettei se käy tylsäksi. Toisaalta se ei saa myöskään olla liian haastava jottei se aiheuta turhautumista. Hyvin suunnitellussa pelissä tunnistetaan LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 9 käyttäjän turhaantuminen tai tylsistyminen ja peli mukautuu sen mukaan (Gilleade ja Dix, 2004; Chen, 2007). Esimerkiksi jos seikkailupelissä huomataan että pelaaja harhailee edestakaisin pelimaailmassa niin pelin sankari voi ajatella ääneen mitä pitäisi tehdä. Jos taas peli tuntuu liian helpolta, voidaan pelaajalle tarjota ylimääräisiä tavoitteita, joita on huomattavasti vaikeampi suorittaa. Pelaajan tunteiden tunnistaminen koneellisesti on kuitenkin erittäin vaikeaa. Yhtenä ratkaisuna olisi pelaajan biometristen signaalien hyödyntäminen3 , ongelmana kuitenkin vielä on tarvittavien laitteiden kytkeminen siten että ne eivät häiritse normaalia pelaamista (Dekker ja Champion, 2007). 3.3 Flow Csikszentmihalyin mukaan ihmiset siirtyvät ’nautinnon optimaaliseen tilaan’, kun he ovat täysin uppoutuneita tekemäänsä aktiviteettiin. Tätä tilaa Csikszentmihalyi kutsuu nimellä Flow (Csikszentmihalyi, 1990). Flow on Cowleyn ja kollegojen mukaan (myös) peleille paras kokemusperäinen käsite, koska siitä löytyy selkeitä samankaltaisuuksia pelaamisen kanssa (Cowley et al., 2006). Csikszentmihalyin mukaan Flow koostuu kahdeksasta osasta: 1. Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa; 2. Toiminnan ja tietoisuuden sekoittuminen; 3. Selkeät tavoitteet; 4. Välitön, selkeä palaute; 5. Keskittyminen toimintaan jota tehdään; 6. Tunne omien tekojen hallinnasta; 7. Itsetietoisuuden katoaminen; ja 8. Ajankulun tunne hämärtyy. Pelin ei tarvitse sisältää jokaista näistä, jotta pelaaja voisi kokea Flow’n. Ihmiset ovat kuitenkin kaikki erilaisia ja siksi peli ei voi tarjota staattista, jokaiselle samankaltaista, haasteellisuutta vaan pelin pitää mukautua pelaajan kykyjen mukaan. Siitä kuinka suunnittelija voi suunnitella pelin laajemmalle yleisölle sopeutumalla erilaisten pelaajien Flow Zoneihin, kerrotaan lisää luvussa 3.5. (Chen, 2007) 3 Pelaajan elintoimintojen, kuten pulssin, seuraaminen ja hyödyntäminen pelissä LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 3.4 10 Peliympäristö Microsoftin peruessa Alan Waken PC-version he antoivat seuraavanlaisen tiedonannon: "Jotkut pelit sopivat paremmin PC:lle, toisia on paras pelata sohvalta ja isolta ruudulta. Ymmärsimme, että kaikkein voimallisin tapa kokea Alan Wake oli Xbox 360:lla, joten keskityimme tekemään siitä X360-pelin."(Pärssinen, 2010) Toisin sanoen peli suunniteltiin Microsoftin mukaan tietynlaiseen ympäristöön. Kokemukseen vaikuttaa oleellisesti ympäristö, jossa peliä pelataan. On aivan eri asia pelata yksin pimeässä huoneessa kuulokkeet korvilla kauhupeliä, kuin pelata sitä äänekkäässä olohuoneessa keskellä päivää. Mitä paremmin reaalimaailman ympäristö sopii yhteen pelin kanssa, sitä nopeammin pelaaja uppoutuu peliin. Jos pelaaja joutuu jonkin häiriötekijän takia tekemään jotain peliin liittymätöntä, kuten vastaamaan puhelimeen, uppoutuminen rikkoutuu välittömästi. Pacen tukimuksen mukaan pelaajat suosivat suuria näyttöjä ja kuulokkeiden käyttöä kovalla äänenvoimakkuudella, jotta häiriötekijät vähenisisivät mahdollisimman paljon ja pelaajan uppoutuminen ei rikkoutuisi kesken pelin (Pace, 2008). Toisenlainen esimerkki on Harmonixin Rock Band-musiikkipelisarja, jossa soitetaan oikeita soittimia matkivilla peliohjaimilla musiikkikappaleita ruudulla näkyvien ohjeiden mukaisesti (Harmonix, 2010). Kaikkien pelaajien ollessa samassa huoneessa pelaamassa, on tunnelma ja kokemus täysin toisenlainen, kuin jos pelaajat pelaisivat peliä verkon yli jokainen omassa kodissaan yksin. Tässä tapauksessa peli on suunniteltu sosiaaliseen ympäristöön, jossa immersio syntyy yhtyeessä soittamisen tunteesta. On huomattukin, että pelaajissa syntyy erilaisia fysiologisia reaktioita pelatessa ystävien kanssa (Mandryk et al., 2006). 3.5 Pelaaja Ehkä suurimpana tekijänä pelikokemuksen syntymiseen vaikuttaa itse pelaaja, sillä jokaisella pelaajalla on omat mieltymyksensä ja odotuksensa peliä kohtaan. Esimerkiksi osalle pelaajista saattaa olla tärkeintä mielenkiintoinen tarina, jossa itse tarina pitää pelaajan koukuttuneena peliin, eikä itse pelimekaniikka. Osalle taas saattaa olla tärkeintä pelimaailman vapaus, tunne että pelissä ei ole keinotekoisia rajoituksia. Luonnollisesti pelaajat tekevät ostopäätökset näiden mieltymyksien mukaan. Kuinka sitten saada peli sopimaan mahdollisimman suurelle joukolle pelaajia? Chenin mukaan jokaisella pelaajalla on oma Flow Zone eli alue, jolla peli ei ole LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 11 liian helppo tai liian haastava (Chen, 2007). Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että pelissä on paljon vaihtoehtoja eri tasoisille pelaajille kuten eri vaikeustasoja, erilaisia tavoitteita tai erilaisia reittejä tavoitteisiin. Esimerkiksi pelaaja voi halutessaan vain seurata pelin tarinaa pelaamalla vain tarinan kannalta pakolliset tehtävät, mutta niin halutessaan voi myös pelata ylimääräisiä lisähaastetta tuovia sivutehtäviä. Pelikehityksessä tarvitaan kuitenkin paljon resursseja jos peliin halutaan paljon erilaisia vaihtoehtoja. Liika valinnanvara saattaa myös hämmentää pelaajia ja siten turhaan vaikeuttaa peliä. Hyvä esimerkki erilaisille pelaajille soveltuvasta pelistä on aikaisemmin mainittu Blizzardin Starcraft 2. Pelissä on yksin- sekä moninpeli, useita vaikeustasoja sekä paljon ylimääräisiä haasteita (engl. achievements) ja tehtäviä. Erityisen hyvänä ratkaisuna Blizzard on kehittänyt yksinpelikampanjan, joka opettaa pelaajalle asteittain jonkin uuden pelimekaniikan (käytännössä jokaisessa tehtävässä jokin uusi toiminto johon tehtävä keskittyy). Tällä tavoin aloittelevalle pelaajalle pelin aloituskynnys on pieni ja kokeneemmallekin pelaajalle peli pysyy mielenkiintoisena vaihtelun ansiosta. Ratkaisu on myös hyvä moninpelin kannalta. Pelaajat oppivat ikäänkuin vahingossa moninpelissä käytettäviä taktiikoita ja kynnys pelaamiseen laskee. Moninpelissä pelaajat jaetaan erilaisiin ’liigoihin’ taitojensa perusteella ja saavat vastaansa mahdollisimman paljon omia taitoja vastaavia vastustajia. Kaikki edellämainitut ratkaisut edesauttavat pelaajan pysymistä omalla Flow Zonellaan. (Blizzard Entertainment, 2010) Luku 4 Pelikokemuksen mallintaminen Tässä luvussa tutkitaan kuinka käyttämällä erilaisia työkaluja suunnittelija voi jo peliä suunnitellessaan saada hyvän kuvan minkälaisen kokemuksen peli tarjoaa. 4.1 Yleistä Pelikokemuksen evaluointiin on viime vuosikymmenen aikana kehitetty työkaluja kiihtyvällä tahdilla (Bernhaupt et al., 2008). Pelikokemuksen suunnittelussa ja arvioinnissa on kuitenkin vielä joitakin ongelmia. Videopeliteollisuus on vielä nuori, joten tutkijoilla ei ole vielä yhteisesti hyväksyttyä sanastoa, ei ole vielä tapaa mitata kokemusta, eikä myöskään ole standardisoituja testejä, joilla verrata kehityksen alla olevaa peliä kilpailijoihin (IJsselsteijn et al., 2007). Mallit ovat hyvä lähtökohta suunnittelijoille pelikokemuksen suunnitteluun. Niiden tarkoituksena on antaa vain yleiset suuntaviivat suunnittelulle, mutta niitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi käyttäjätestauksen suunnittelussa. Jotta suunnittelijat saavat kerättyä oikeaa dataa pelin vahvuuksista ja heikkouksista, on suoritettava laajoja käyttäjätestauksia. Pelille on elintärkeää, että sitä testaa useita täysin erilaisia ihmisiä, jotta voidaan kartoittaa soveltuuko peli koko kohdeyleisölle. 4.2 Mallit Tässä työssä keskitytään kahteen eri asioihin huomiota kiinnittäviin malleihin, jotka kummatkin perustuvat Flow-teoriaan (ks. luku 3.3). 12 LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN 4.2.1 13 GameFlow Sweetserin ja Wyethin kehittämä GameFlow-malli perustuu Flow’n elementtien soveltamiseen pelikokemukseen. Muuntamisen seurauksena saadaan kahdeksan ydinelementtiä: keskittyminen, haasteellisuus, pelaajan taidot, hallinta, selkeät tavoitteet, palaute, immersio sekä sosiaalisuus (ks. taulukko 4.1). Itse peliä ei kuitenkaan lasketa yhdeksi GameFlow-elementeistä, koska se on käytännössä kaikkien muiden elementtien summa. (Sweetser ja Wyeth, 2005) GameFlow-elementti Pelattava peli Keskittyminen Haasteellisuus, Pelaajan taidot Hallinta Selkeät tavoitteet Palaute Immersio Sosiaalinen kanssakäyminen Flow-elementti Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa Keskittyminen toimintaan jota tehdään Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa Tunne omien tekojen hallinnasta Selkeät tavoitteet Välitön, selkeä palaute Itsetietoisuuden katoaminen ja ajantunteen hämärtyminen - Taulukko 4.1: Flow-elementtien muuntaminen GameFlow-elementeiksi Jokainen GameFlow-elementti koostuu useista kriteereistä ja yhdestä keskeisestä tavoitteesta (Sweetser ja Wyeth, 2005). Ideana on, että evaluoidaan ja pisteytetään kuinka kehityksen alla oleva peli täyttää eri kriteerit ja siten elementin perimmäisen tavoitteen. Esimerkiksi hallinnan tavoitteena, on että pelaajalla on hallinnan tunne pelin tapahtumista, kriteereinä tähän on muun muassa hallinnan tunne pelimaailman tapahtumista, kuin myös pelin komentotulkista (pelin käynnistäminen, lopettaminen, tallentaminen) (Sweetser ja Wyeth, 2005). Sweetserin ja Wyethin tutkimuksessa huomattiin, että paremmin kriteerit täyttävä peli on menestynyt kaupallisesti huomattavasti paremmin. Kyseisessä tutkimuksessa tuli myös esille, että joitakin kriteerejä on vaikea mitata pelkillä asiantuntija-arvioilla. Vaikeina asioina mainittiin erityisesti uppoutumisen, pelin rytmityksen sekä pelin soveltuvuuden eri tasoisille pelaajille mittaaminen. Jotta edellä mainittuja kriteerejä voisi evaluoida luotettavasti, täytyy suorittaa laajoja käyttäjätestauksia (lisää luvussa 4.3).(Sweetser ja Wyeth, 2005) Tällä hetkellä GameFlow ei ole yksinään riittävä pelikokemuksen suunnitteluun. Se ei myöskään suoraan sovellu kaikille peligenreille, koska genrejen välillä LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN 14 saattaa olla erittäin suuria eroja ja sen vuoksi eri peleillä voi olla täysin erilaiset painoarvot GameFlow-kriteereille (Sweetser ja Wyeth, 2005). Mallia voi laajentaa ja soveltaa sopivaksi kehityksen alla olevalle pelille ja siten saada luotettavampia tuloksia. Nykyisessä muodossa GameFlow antaa suunnittelijalle ’vain’ hyvän pohjan kokemuksen suunnittelulle, mutta on erittäin suositeltavaa, että suunnittelussa hyödynnetään myös muita evaluointitapoja, kuten käyttäjätestausta. 4.2.2 USE-malli Cowleyn ja kollegojen mukaan lähes kaikki kaupallisesti hyvin myyneet pelit sisältävät useita eri pelimoodeja (esim. useita vaikeustasoja, yksin-/moninpeli) ja niiden kehitykseen sekä suunnitteluun on vaadittu valtavasti resursseja. Heidän mukaansa parempi ja vähemmän resursseja vievä ratkaisu olisi käyttää mukautuvaa pelaajamallinnusta. Tähän tarkoitukseen he ehdottavat kuvan 4.1 mukaista USE-mallia (User-System-Experience; suom. käyttäjä-järjestelmä-kokemus). (Cowley et al., 2006) Kuva 4.1: USE-malli, mukaillen Cowley et al. (2008) USE-malli jakautuu nimensä mukaisesti kolmeen osaan: käyttäjään, järjestelmään sekä kokemukseen. Käyttäjän malli sisältää tiedot, jotka käyttäjä antaa itsestään (esimerkiksi valittu vaikeustaso) sekä tiedot, joita kerätään käyttäjästä pelaamisen aikana (kuten osumatarkkuus). Malli järjestelmästä sisältää käyttäjän näkökulmasta pelin sisään- ja ulostulot eli käyttöliittymän ja ruudulla näkyvät tapahtumat. Kolmatta mallia, kokemusta, kuvataan Flow’lla. LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN 15 Toisin sanoen malli esittää kuinka tasapainossa haaste on pelaajan kykyihin nähden, optimaalitilassa ollaan pelaajan Flow Zonella (ks. luku 3.5). (Cowley et al., 2008) Mallin tarkoituksena on näyttää suunnittelijoille kuinka eri osat vaikuttavat toisiinsa ja miten hyödyntää vaikutussuhteita. Perustapaus voisi olla järjestelmän muuttaminen ajoittain pelaajasta kerätyn datan perusteella. Esimerkiksi jos huomataan, että pelaajan osumatarkkuus on parantunut huomattavasti, tehdään vihollisista nopeampia ja tarjotaan siten enemmän haastetta. Tämä puolestaan aiheuttaa kokemuksen mallissa paremman tasapainon haasteen ja taitojen välillä, tarkoittaen parempaa kokemusta. Suurin ongelma USE-mallin käytössä on videopeleissä oleva massiivinen muuttujien määrä, joka aiheuttaa erittäin suuren määrän työtä, varsinkin jos halutaan tehdä mahdollisimman kattavia tutkimuksia. Tämän vuoksi USE-malli, kuten GameFlow, sopii yleisimpien perustapausten suunnitteluun ja laajemman käyttäjätestauksen tueksi. 4.3 Käyttäjätestaukset ja -laboratoriot Käyttäjätestaus on kokemuksen suunnittelun kannalta pakollista. Se näyttää suunnittelijoille kuinka pelaajat käyttäytyvät. Esimerkiksi näkevätkö pelaajat mitä heidän pitäisi nähdä, mistä kohdista pelaajat nauttivat ja mistä eivät, sekä onko peli pelaajien mielestä tasapainossa (Thompson, 2007). Käyttäjätestaukset tapahtuvat valvotussa tilassa kuten testilaboratoriossa. Pelaajia yleensä seurataan usemmalla eri asioihin keskittyvillä kameroilla (Thompson, 2007; Mandryk et al., 2006). Esimerkiksi pelaajan kasvoja seuraa yksi kamera, toinen seuraa peliohjainta ja kolmas itse peliä. Pelaajia saatetaan myös joissain tapauksissa seurata biometrisesti (Dekker ja Champion, 2007). Pelitapahtumat tallennetaan ja analysoidaan, esimerkiksi Thompsonin mukaan Bungie kerää kaiken datan pelistä ja hioo monia pieniä yksityiskohtia datan avulla (Thompson, 2007). Pelaajia saatetaan pyytää kuvailemaan kokemustaan pelin aikana, tai vaihtoehtoisesti pelaamisen jälkeen (Thompson, 2007; Mandryk et al., 2006). Paras tapa on käyttää erilaisia tapoja testaukseen, jotta löydettäisiin mahdollisimman paljon erilaisia asioita. Jotkin yritykset laittavat pelaajat myös pelaamaan kilpailevia pelejä ja siten vertaamaan miten oma peli pärjää suhteessa kilpailijoihin tietyissä asioissa (Thompson, 2007). Useat peliyritykset ovat alkaneet käyttämään laboratoriotestauksien lisäksi avoimia beta-testauksia pelien kehityksessä joihin pelaajat voivat osallistua halutessaan. Näiden testien tarkoituksena on saada suurelta joukolta pelaajia LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN palautetta pelin viimeistelyyn. Esimerkiksi useaan otteeseen aikaisemmin mainittu Blizzard on käyttänyt ansiokkaasti beta-testausta pelien tasapainottamiseen ja viimeistelyyn. He kuuntelevat pelien julkaisun jälkeen keskustelupalstoilla pelaajia ja keräävät dataa pelatuista peleistä. Tätä dataa käytetään pelien tulevissa päivityksissä ja/tai lisäosissa korjaamaan esille tulleita ongelmia, tai parantamaan jo olemassaolevia ominaisuuksia, ovat ne sitten suuria tai pieniä. 16 Luku 5 Pelikokemuksesta käyttäjäkokemukseen Peleissä käytettyjä menetelmiä käyttäjäkokemuksen luomiseen voidaan myös soveltaa perinteisessä ohjelmistokehityksessä. Soveltamalla aiemmin esiteltyjä positiivisen pelikokemuksen muodostavia elementtejä ohjelmistotuotteisiin pystymme luomaan parempia käyttäjäkokemuksia. Calvillo Gámezin ja kollegojen CEGE-teorian (Core Elements of the Gaming Experience) mukaan positiivinen kokemus syntyy kolmesta komponentista: hallinnasta, fasilitaattoreista (pelin vaikutusalueen ulkopuolella olevista tekijöistä) sekä omistajuudesta, johon kaksi edeltävää komponenttia johtaa. Kaikkien komponenttien olemassaolo ei vielä kuitenkaan takaa positiivista kokemusta, mutta yhdenkin puuttuminen aiheuttaa negatiivisen kokemuksen. (Calvillo Gámez et al., 2009) Kuva 5.1: CEGE-malli 17 LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN 18 Hallinnan tunne syntyy CEGE-teorian mukaan hyvästä käyttöliittymästä, selkeistä tavoitteista, etenemisen tunteesta sekä virheettömästä toiminnasta (ks. luku 3 miten nämä syntyvät). Hyvän käyttöliittymän suunnittelu ei eroa oleellisesti ohjelmistotuotteiden ja pelien välillä. Paljon suurempi ero on kahdessa seuraavassa kohdassa. Peleissä peli tarjoaa pelaajalle tavoitteen, kun taas perinteisissä sovelluksissa käyttäjällä on tavoite, esimerkiksi esseen kirjoittaminen. Tästä syystä myös etenemistä on vaikea seurata ohjelmistotuotteissa. Viimeinen kohta tarkoittaa käytännössä ohjelman toimimista odotusten mukaisesti, eli toisin sanoen ohjelmointivirheetöntä toteutusta. Käyttäjän hallinnan tunne katoaa nopeasti jos ohjelma kaatuu monen tunnin session jälkeen eikä työtä ole tallennettu. Ohjelmistotuotetta käyttäessä käyttäjällä ei välttämättä ole tarkkaa määritelmää tavoitteestaan tai siitä mitä hän haluaa saada tehtyä. Tässä asiassa voidaan ottaa oppia peleistä ja yrittää auttaa käyttäjää selventämään hänen tavoitteensa (Calvillo Gámez et al., 2009). Käyttäjälle pitäisi antaa mahdollisuus määritellä tavoitteensa jo työtään aloittaessaan. Yksinkertaisesti työlle esimerkiksi valitaan valmis pohja, joka on tarkoitettu tiettyyn tarkoitukseen, jolloin ohjelma tietää mitä käyttäjä haluaa tehdä. Pohjaa voi samalla käyttää mahdollisesti myös käyttäjän etenemisen seuraamiseen. Esimerkiksi ohjelmassa voisi näkyä pieni muistilista asioista, joita käyttäjä ei ole vielä (ja joita on) täydentänyt pohjaan, jotta käyttäjä näkee kokoajan missä vaiheessa hän on menossa. Suunnittelijan vaikeana tehtävänä on keksiä paras ratkaisu, miten tälläinen tavoitteen määrittely, ja sen seuranta voitaisiin implementoida ohjelmaan. Kuten peleissä, voidaan myös ohjelmistotuotteissa hyödyntää eri tasoisille käyttäjille tarkoitettuja ’(vaikeus)tasoja’ . Yksinkertaisimmillaan peruskäyttäjiltä piilotetaan osa toiminnoista, jolloin käyttäjän on vaikeampi tehdä virheitä vahingossa (Gilleade ja Dix, 2004). Tälläistä tapaa käytetään jo joissain ohjelmissa piilottamalla monimutkaisemmat toiminnot, esimerkiksi ’lisätoiminnot’-välilehden alle. Ohjelmistotuotteissa olisi mahdollista myös hyödyntää samankaltaista mukautumista kuin peleissä. Jos huomataan että käyttäjä on ’jumissa’, voisi sovellus ehdottaa käyttäjälle todennäköisimpiä toimintoja joita hän haluaisi tehdä. Huomattaessa että käyttäjältä sujuu ohjelman käyttö vaivattomasti, voidaan ehdottaa käyttäjälle monimutkaisempia toimintoja. Tälläinen toiminta estää käyttäjän turhautumista, sekä samalla auttaa käyttäjää samaan irti kaiken mahdollisen sovelluksesta, parantaen käyttäjän etenemisen tunnetta. Kaikki perustuu jatkuvaan palautteeseen käyttäjälle hänen tekemisistään. Kuten hyvin suunnitelluissa peleissä, ohjelmien pitäisi auttaa käyttäjää heti kun LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN 19 tunnistetaan että hän tekee jotain väärin. Ohjelma voi esimerkiksi neuvoa miten kyseinen asia tehdään, tai edes jollain tavalla auttaa käyttäjää ymmärtämään mistä virhe johtui. On kuitenkin varottava liikaa käyttäjän kädessäpitämistä ettei se ala häiritsemään normaalia työskentelyä (kuten esimerkiksi Microsoft Wordin surullisenkuuluisa paperiliitin). Fasilitaattorit ovat pelaajan subjektiivinen osa, eli toisin sanoen pelaajan mieltymyksiä ja odotuksia. Käytännössä ne voivat ainoastaan väliaikaisesti lievittää huonon hallinnan omaavaa ohjelmaa (Calvillo Gámez et al., 2009). Esimerkiksi jos käyttäjä on käyttänyt pitkään jotain tiettyä sovellusta ja tottunut sen käyttöön, voi se hänen mielestään tarjota paremman kokemuksen kuin kilpaileva tuote, joka olisi muutoin kaikin puolin parempi. Omistajuus tarkoittaa sitä, että pelaaja tuntee olevansa vastuussa pelin tapahtumista. Peleissä tämä syntyy neljästä elementistä; ’minä mutta en minä’-tunteesta, palkinnoista, suurista toiminnoista sekä henkilökohtaisista tavoitteista. Calvillo Gámezin ja kollegojen mukaan perussovellusten pitäisi tarjota ensimmäisestä elementistä täysin vastakkainen asia, eli niin sanotun ’superminän’-tunteen. Käyttäjän pitäisi siis saada ohjelman käytöstä tunne, että sen avulla hän pystyy toteuttamaan asioita joihin ei muuten pystyisi. Palkinnoilla tarkoitetaan hallintaankin sisältyvää etenemisen tunnetta, eli kun käyttäjä näkee että edistyy työssään, se palkitsee häntä. Suurilla toiminnoilla tarkoitetaan käytännössä sitä, että käyttäjää ei rajoiteta eli annetaan hänen tehdä mitä hän haluaa saavuttaakseen tavoitteensa. Toisin sanoen annetaan käyttäjälle mahdollisuus käyttää ohjelmia asioihin mihin niitä ei ole tarkoitettu. Henkilökohtaisilla tavoitteet ovat käyttäjän omia pieniä tavoitteita, joilla saadaan vaihtelua suurempaan tavoitteeseen. Esimerkiksi käyttäjä voi käyttää aikaa jonkin ohjelman erityisominaisuuden käyttöön työssään, vaikkei sitä tarvitsisi. (Calvillo Gámez et al., 2009) Tarvitaan kuitenkin vielä paljon lisää tutkimusta pelikokemuksesta ja sen syntymisestä, jotta sen positiivisia elementtejä voitaisiin tuoda vahvemmin ohjelmistotuotteisiin. Tärkeimpänä osana pelikokemusta on selkeästi uppoutuminen, jonka tutkiminen on erityisen hankalaa. Jos saadaan ohjelmistotuotteen käyttäjät uppoutumaan käytettävään ohjelmaan samankaltaisesti kuin peliin, ollaan suunnittelussa onnistuttu erittäin hyvin. Työssä esitellyt pelikokemuksen synnyttävät elementit, sekä mallinnustyökalut, ovat sovellettuna hyvä peruslähtökohta ’vetoavien’ (engl. engaging), ohjelmistotuotteiden suunnitteluun. Ne eivät kuitenkaan missään nimessä ole mitään muuta kuin pintaraapaisu aiheeseen. Pelikokemuksen, kuten käyttäjäkokemuksen, tutkimus on kuitenkin lisääntynyt huomattavasti viime vuosina. Suuret pelitalot ovat lähes poikkeuksetta LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN 20 rakennuttaneet kalliit testilaboratoriot aiheen tutkimiseen. Vaikka ne ovatkin käytännössä tarkoitettu yksittäisten pelien hiomiseen, on erittäin todennäköistä että vuosien saatossa sitä kautta saadaan paljon arvokasta tutkimusmateriaalia. Pelitalot vaikuttavat ainakin vielä toistaiseksi olevan varovaisia tulosten julkaisemisesta kilpailuedun säilyttämisen vuoksi. Vaarana pelielementtien tuomisessa ohjelmistotuotteisiin on itse ohjelman tarkoituksen katoaminen. Jos ohjelmalla voi tehdä kaikkea ylimääräistä, saattaa itse työn tekeminen unohtua kokonaan. Toinen vaara on että käyttäjät saavat tuotteesta lelumaisen vaikutelman, varsinkin jos kyseessä pitäisi olla ammattilaistason tuote. Peleissä on kuitenkin onnistuttu päinvastaisessa efektissä, esimerkiksi Harmonixin Rock Band 3-pelissä uudet soittimet ovat niin lähellä (ja käytännössä ovatkin) oikeita, että niiden hallitseminen tarkoittaa käytännössä sitä, että osaa edes jollain tasolla soittaa oikeilla instrumenteilla (Harmonix, 2010). Jos peleihin saadaan tuotua tämän kaltaisia elementtejä, niin miksei asia toimisi toisinkin päin. Tavoitteena ohjelmistotuotteiden siis pitäisi pystyä aiheuttamaan jossain määrin samanlaista ’addiktiota’ kuin pelit. Kun käyttäjä saadaan nauttimaan tekemisestään, ei hän lopeta sitä. Toisin sanoen saamalla tuotteiden käyttämisen tuntumaan hauskalta, kynnys niiden käyttämiseen pienenee. Koska tälläiseen tilanteeseen päästään onkin täysin toinen asia. Lähteet Regina Bernhaupt, Wijand Ijsselsteijn, Florian ’Floyd’ Mueller, Manfred Tscheligi ja Dennis Wixon. Evaluating user experiences in games. CHI ’08: CHI ’08 extended abstracts on Human factors in computing systems, sivut 3905–3908, New York, NY, USA, 2008. ACM. ISBN 978-1-60558-012-X. doi: http://doi.acm.org/10.1145/1358628.1358953. Blizzard Entertainment. Starcraft 2: Wings of Liberty. [DVD-ROM], 2010. E.H. Calvillo Gámez, P. Cairns ja A.L. Cox. From the gaming experience to the wider user experience. Proceedings of the 2009 British Computer Society Conference on Human-Computer Interaction, sivut 520–523. British Computer Society, 2009. J. Chen. Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50 (4):34, 2007. B. Cowley, D. Charles, M. Black ja R. Hickey. User-system-experience model for user centered design in computer games. Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems, sivut 419–424. Springer, 2006. B. Cowley, D. Charles, M. Black ja R. Hickey. Toward an understanding of flow in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2):1–27, 2008. ISSN 1544-3574. M. Csikszentmihalyi. Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row, New York, 1990. A. Dekker ja E. Champion. Please biofeed the zombies: enhancing the gameplay and display of a horror game using biofeedback. DiGRA: Situated Play Conference, 2007. ESA ESA. Essential Facts about the Computer and Videogame Industry. 2010. 21 LÄHTEET 22 M.A. Federoff. Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Väitöskirja, Citeseer, 2002. J. Forlizzi ja K. Battarbee. Understanding experience in interactive systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques, sivut 261–268. ACM, 2004. Frictional Games. Penumbra: Overture. [DVD-ROM], 2007. GameVision Europe. Video gamers in Europe–2010. Research Report Prepared for the Interactive Software Federation of Europe (ISFE), 2010. Kiel M Gilleade ja Alan Dix. Using frustration in the design of adaptive videogames. ACE ’04: Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, sivut 228–232, New York, NY, USA, 2004. ACM. ISBN 1-58113-882-2. doi: http://doi.acm.org/10.1145/1067343.1067372. Harmonix. Rock Band 3. [DVD-ROM], 2010. M. Hassenzahl ja N. Tractinsky. User experience–a research agenda. Behaviour & Information Technology, 25(2):91–97, 2006. T. Honkala. Fallout 3 (PS3). Pelit-lehti, 2008(12):60, 2008. W. IJsselsteijn, Y. de Kort, K. Poels, A. Jurgelionis ja F. Bellotti. Characterising and measuring user experiences in digital games. International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 2007. ISO 9241-210:2010. Ergonomics of human system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO, Geneva, Switzerland, 2010. J. Juul ja M. Norton. Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border between interface and gameplay. Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, sivut 107–112. ACM, 2009. Evangelos Karapanos, John Zimmerman, Jodi Forlizzi ja Jean-Bernard Martens. User experience over time: an initial framework. CHI ’09: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, sivut 729–738, New York, NY, USA, 2009. ACM. ISBN 978-1-60558-246-7. doi: http://doi.acm.org/10.1145/1518701.1518814. Konami. Silent Hill. [CD-ROM], 1999. LÄHTEET 23 Effie Law, Virpi Roto, Arnold P.O.S. Vermeeren, Joke Kort ja Marc Hassenzahl. Towards a shared definition of user experience. CHI ’08: CHI ’08 extended abstracts on Human factors in computing systems, sivut 2395–2398, New York, NY, USA, 2008. ACM. ISBN 978-1-60558-012-X. doi: http://doi.acm.org/10.1145/1358628.1358693. E.L.C. Law, V. Roto, M. Hassenzahl, A.P.O.S. Vermeeren ja J. Kort. Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, sivut 719–728. ACM, 2009. R.L. Mandryk, K.M. Inkpen ja T.W. Calvert. Using psychophysiological techniques to measure user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology, 25(2):141–158, 2006. S. Pace. Immersion, flow and the experiences of game players. SimTecT 2008 Conference Proceedings, sivut 419–424, 2008. Markus Persson. Minecraft. [Digital Download], 2010. Manu Pärssinen. Toiveet Alan Wakesta PC:lle saa unohtaa, helmikuu 2010. URL http://www.v2.fi/uutiset/pelit/10655/ Toiveet-Alan-Wakesta-PClle-saa-unohtaa/. Penelope Sweetser ja Peta Wyeth. Gameflow: a model for evaluating player enjoyment in games. Comput. Entertain., 3(3):3–3, 2005. ISSN 1544-3574. doi: http://doi.acm.org/10.1145/1077246.1077253. Texyt. $250,000-a-day minecraft strikes indie game gold, syyskuu 2010. URL http: //www.texyt.com/minecraft+persson+notch+indie+game+success+00127. C. Thompson. Halo 3: How microsoft labs invented a new science of play. Wired Magazine, 15(9), 2007.
© Copyright 2024