KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN

AALTO-YLIOPISTO
TEKNILLINEN KORKEAKOULU
Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta
Tietotekniikan tutkinto-ohjelma
KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN
SYNNYTTÄMINEN
Pelikokemuksen suunnitteleminen
Kandidaatintyö
Vesa Paakkanen
Tietotekniikan laitos
Espoo 2010
AALTO-YLIOPISTO
TEKNILLINEN KORKEAKOULU
Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta
Tietotekniikan tutkinto-ohjelma
KANDIDAATINTYÖN
TIIVISTELMÄ
Tekijä:
Vesa Paakkanen
Työn nimi:
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen – Pelikokemuksen suunnitteleminen
Päiväys:
Pääaine:
Vastuuopettaja:
Työn ohjaaja:
1. lokakuuta 2010
Sivumäärä: ii + 23
Ohj.tuotanto ja -liiketoiminta Koodi: T3003
Professori Ilkka Niemelä
TkL Mika P. Nieminen
Käyttäjäkokemus (User Experience, UX) on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana noussut merkittäväksi muotisanaksi ohjelmistokehityksessä.
Käyttäjäkokemus keskittyy siihen miten käyttäjät kokevat tuotteen kokonaisuutena. Käyttäjäkokemukselle on yhä olemassa useita erilaisia määritelmiä, vaikka sille on määritelty ISO-standardi vuonna 2009. Termin monikäsitteisyyden vuoksi erittäin suurena ongelmana on sen kehitystyössä
huomioiminen.
Tämän kandidaatintyön tarkoituksena on esitellä lyhyesti mitä käyttäjäkokemus on yleisesti ja kuinka se syntyy. Tärkeimpänä osana työtä on tutkia
erityisesti videopelien osalta kuinka käyttäjäkokemus (pelikokemus) syntyy, kuinka pelien kehityksessä on tämä otettu huomioon ja kuinka suunnittelijat pystyisivät simuloimaan käyttötilanteita siten, että he voisivat
saada samanlaisia pelikokemuksia kuin loppukäyttäjät.
Lopuksi työssä pohditaan kuinka pelikokemuksen muodostavia eri elementtejä voitaisiin hyödyntää perinteisessä käyttäjäkeskeisessä tuotekehityksessä. Pelien tarkoituksenahan on tuottaa positiivisia kokemuksia pelaajalle. Ajatuksen pohjana on, että vaikka ohjelmistotuote ja videopeli eroavat suurimmilta osin toisistaan, molempien tavoitteena on tarjota
käyttäjälle hyviä kokemuksia.
Avainsanat:
käyttäjäkokemus, videopelit, pelikokemus
Kieli:
Suomi
i
Sisältö
1 Johdanto
1
2 Käyttäjäkokemus
2.1 Määritelmä . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Syntyminen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
3
4
3 Pelikokemuksen syntyminen
3.1 Yleistä . . . . . . . . . . .
3.2 Pelin rakenne . . . . . . .
3.2.1 Käyttöliittymä . .
3.2.2 Pelimekaniikka . .
3.2.3 Pelattavuus . . . .
3.3 Flow . . . . . . . . . . . .
3.4 Peliympäristö . . . . . . .
3.5 Pelaaja . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
4 Pelikokemuksen mallintaminen
4.1 Yleistä . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 Mallit . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1 GameFlow . . . . . . . . . .
4.2.2 USE-malli . . . . . . . . . .
4.3 Käyttäjätestaukset ja -laboratoriot
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
6
6
6
7
8
8
9
10
10
.
.
.
.
.
12
12
12
13
14
15
5 Pelikokemuksesta käyttäjäkokemukseen
17
Lähteet
21
ii
Luku 1
Johdanto
Käyttäjäkokemus (User Experience, UX) on viimeisen reilun vuosikymmenen
aikana noussut merkittäväksi muotisanaksi ohjelmistokehityksessä. Erityisenä
ongelmana on pitkään ollut se, että termi ’käyttäjäkokemus’ yhdistetään useaan
eri tarkoitukseen (Forlizzi ja Battarbee, 2004). Vasta viime vuonna se
määriteltiin kansainvälisessä ISO-standardissa (ISO 9241-210:2010, 2010).
Termin määrittelemistäkin suurempi haaste on löytää ratkaisuja kuinka
suunnitella näitä kokemuksia etukäteen ja kokea ne samanlaisina kokemuksina
jo suunnittelun aikana kuin loppukäyttäjät.
Työn tarkoituksena on löytää ratkaisuja edellämainittuihin ongelmiin.
Aihealueena käyttäjäkokemus on kuitenkin erittäin laaja, joten tässä työssä
keskitytään pienempään osa-alueeseen: käyttäjäkokemukseen videopeleissä eli
niin sanottuun pelikokemukseen. Pelien keskeisenä tavoitteena on tarjota
positiivinen kokemus pelaajalle, ja siksi ne on valittu tämän työn lähtökohdaksi
käyttäjäkokemuksen syntymisen tutkimiseen. Koska videopeliteollisuus on
kasvanut räjähdysmäisesti kahden viime vuosikymmenen aikana ja Euroopan
väestöstä jo noin 25 % pelaa aktiivisesti, ja luku on Yhdysvalloissa vielä
suurempi, on pelitutkimuksesta tullut varteenotettava kohde tieteelliselle
tutkimukselle (GameVision Europe, 2010; ESA, 2010).
Pelikokemuksen, kuten käyttäjäkokemuksen yleensä, syntyminen rakentuu
useista erilaisista asioista. On itsestään selvää, että peli on hyvä silloin kun sitä
on ’hauska pelata’. Haasteellisinta onkin kuinka tämä voidaan ennalta
suunnitella. Vielä vaikeammaksi suunnittelun tekee ihmisten erilaisuus.
Kokemukseen vaikuttaa merkittävästi esimerkiksi ihmisten mieltymykset,
taidot, ympäristö ja odotukset. Työssä käydään läpi tärkeimmät
pelikokemukseen vaikuttavat asiat sekä tutkitaan muutamia malleja joita
voidaan käyttää kokemuksen suunnitteluun.
1
LUKU 1. JOHDANTO
2
Vaikka videopelien ja perinteisten ohjelmien tutkimus vaikuttaa eroavan
toisistaan, ei niillä ole kokemuksen kannalta suurta eroa. Molempien tavoitteena
on tuottaa käyttäjälleen edellämainittuja positiivisia kokemuksia
(Calvillo Gámez et al., 2009). Työn lopussa pohditaan kuinka tätä yhtäläisyyttä
voisi hyödyntää perinteisessä ohjelmistosuunnittelussa soveltamalla samanlaisia
käytäntöjä kuin pelisuunnittelussa käytetään tuottamaan näitä hyviä
kokemuksia loppukäyttäjille.
Luku 2
Käyttäjäkokemus
Tässä luvussa tutkitaan miten käyttäjäkokemus on määritelty ja miten se
syntyy. Samalla käydään läpi käyttäjäkokemuksen suurimmat erot
käytettävyyteen verrattuna ja kuvataan miten se liittyy käyttäjäkeskeiseen
tuotekehitykseen.
2.1
Määritelmä
Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen (Human-Computer Interaction,
HCI) tutkiminen on perinteisesti keskittynyt tehtävän (engl. task) suorittamisen
tutkimiseen. Henkilön tuotteen käytöstä syntyviin tuntemuksiin keskittyvä
’käyttäjäkokemus’ on reilun viime vuosikymmenen aikana noussut perinteisen
tehtävän suorittamiseen keskittyvään käytettävyyden määritelmän rinnalle
(Hassenzahl ja Tractinsky, 2006).
Käyttäjäkokemukselle on useita eri määritelmiä. Vasta viime vuosina tutkijat
ovat alkaneet etsiä yhteistä määritelmää termille ’käyttäjäkokemus’. Vaikka
käsitteen määrittely on vaikeaa, tutkijat ovat yhtä mieltä siitä, että
käyttäjäkokemus on erittäin subjektiivinen käsite. (Law et al., 2008)
Käyttäjäkokemus sekoitetaan myös usein termiin ’käytettävyys’, mutta näillä on
kuitenkin suuri ero. Käytettävyys keskittyy siihen, että tuote soveltuu
mahdollisimman hyvin tehtävän suorittamiseen. Käytettävyys voidaan silti
laskea yhdeksi osaksi käyttäjäkokemusta, mutta siihen liittyy myös esimerkiksi
kauneus (miellyttääkö tuotteen ulkonäkö) ja käyttäjän sen hetkinen olotila
(odotukset, mieliala jne.). Toisin sanoen käyttäjäkokemuksen idea ei ole tehdä
tehtävän suorittamisesta mahdollisimman helppoa, vaan saada käyttäjä
nauttimaan siitä. (Hassenzahl ja Tractinsky, 2006)
3
LUKU 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS
4
Tänä vuonna määritetyn kansainvälisen ISO-standardin mukaan
käyttäjäkokemus on "tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä seuraavia
yksittäisen henkilön havaintoja ja reaktioita". ISO-määritelmässä listataan
myös kolme tekijää jotka vaikuttavat käyttäjäkokemukseen: järjestelmä,
käyttäjä sekä käyttökonteksti. (ISO 9241-210:2010, 2010)
Law’n kollegoineen tekemän mielipidekyselyyn perustuvan tutkimuksen tulokset
ovat samankaltaisia ISO-määritelmän kanssa. Tutkimus osoittaa, että vaikka
suurimmaksi osaksi tutkijat ovat samaa mieltä siitä mitä käyttäjäkokemuksella
tarkoitetaan, on myös erimielisyyksiä. Tutkimuksessa eniten erimielisyyksiä
aiheutti toteamus, että vain yksittäinen henkilö voi kokea kokemuksen. Vaikka
suurin osa tutkijoista oli samaa mieltä edellämainitun toteamuksen kanssa,
joidenkin mielestä ryhmä käyttäjiä voi kokea samankaltaisen kokemuksen.
Ristiriitaa aiheutti myös käyttäjäkokemuksen yhdistäminen artefaktiin eli
käyttäjän käyttämään tuotteeseen, palveluun tai järjestelmään. Joidenkin
tutkijoiden mielestä kokemukseen liittyy myös olennaisesti esimerkiksi tuotteen
brändi. (Law et al., 2009)
2.2
Syntyminen
Karapanosin ja kollegojen tutkimuksessa tutkittiin käyttäjäkokemuksen
syntymistä. Tutkimuksessa annettiin pienelle ryhmälle Applen
iPhone-puhelimet ja seurattiin kuinka puhelimen käyttäminen muuttui ajan
mittaan. (Karapanos et al., 2009)
Tutkimuksen mukaan käyttäjäkokemuksen syntyminen alkaa jo ennen itse
artefaktin varsinaista käyttöä. Jokaisella henkilöllä on jonkinlaiset odotukset
artefaktia kohtaan ja nämä odotukset määrittelevät millaisen ensikokemuksen
henkilö siitä saa. Luonnollisesti nämä odotukset voivat vaikuttaa sekä
positiivisesti että negatiivisesti kokemukseen riippuen kuinka hyvin artefakti
vastaa henkilön odotuksia.
Käyttäjäkokemus myös kehittyy ajan myötä, varsinkin jos kyseessä oleva
artefakti on jokin tuote jota käytetään pitkään (esimerkiksi matkapuhelin tai
jokin jatkuvassa käytössä oleva ohjelma). Ajan kuluessa käyttäjien odotukset
muuttuvat ja he odottavat tuotteelta erilaisia asioita. Yleensä asia mitä
alkuvaiheessa arvostetaan eniten on helppokäyttöisyys. Mitä nopeammin ja
helpommin käyttäjä voi tehdä tuotteella haluamiaan asioita, sitä paremman
kokemuksen hän tuotteesta saa. Jos tuotetta on vaikea käyttää voi jo se antaa
käyttäjälle negatiivisen kokemuksen ja siten karkoittaa käyttäjän. Pikkuhiljaa
käyttäjät alkavat keskittää huomionsa tuotteen hyödyllisyyteen: mitä enemmän
LUKU 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS
5
käyttäjä voi hyödyntää tuotetta arkielämässä, sitä suuremmaksi osaksi hänen
elämäänsä tuote tulee. (Karapanos et al., 2009)
Tuotteen hyödyllisyyttä ei välttämättä määrittele toiminnallisuus tai tehtävästä
suoriutuminen, vaan miten soveltuminen käyttäjän tarpeisiin ja erilaisiin
käyttötilanteisiin. Tämä on erityisen vaikea tehtävä suunnittelijalle, sillä on
mahdotonta suunnitella kaikkia käyttötilanteita ja -tarkoituksia mihin tuotetta
voi käyttää. Hyvänä esimerkkinä on iPhone-puhelimet, iPod-soittimet ja uudet
iPad-taulutietokoneet, joille löytyy todella paljon erilaisia sovelluksia Applen
App Storesta.1 Tuskin Applen suunnittelijat olivat puhelintä kehittäessään
ajatelleet että sitä voi käyttää yleiskaukosäätimenä, kitaravirittimenä tai jopa
taskukokoisena kitarana.
Myös sosiaaliset kokemukset vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Esimerkiksi
kallis älypuhelin voi olla tapa näyttää omaa varallisuuttaan ja erottua muista,
tai sitten se voi olla tapa kuulua johonkin joukkoon. Käyttäjä voi myös pitkän
ajan jälkeen kiintyä tuotteeseen, kuten puhelimeen. Puhelin on tuote, johon on
helppo kiintyä, koska niillä ollaan yhteydessä elämässä tärkeisiin ihmisiin, niitä
käytetään päivittäin ja ne voidaan räätälöidä henkilökohtaisiksi. (Karapanos
et al., 2009)
1
Apple Storesta löytyy tällä hetkellä yli 300 000 sovellusta. Lähde: "Apple Special Event"tapahtuma, 20.10.2010
Luku 3
Pelikokemuksen syntyminen
Tässä luvussa käydään tutkitaan tarkemmin miten erityisesti pelikokemus
syntyy, millaisista asioista se koostuu ja mitkä asiat saavat pelaajat
uppoutumaan peleihin.
3.1
Yleistä
Pelien tarkoituksena on viihdyttää pelaajaa sekä saada hänet uppoutumaan
peliin niin, että hän unohtaa kaiken ympärillä olevan.1 . Toisin sanoen
pelikokemuksen idean voi tiivistää sanoilla ’hauska’ ja ’vetoava’.
Pelikokemuksen kuvaaminen ja mittaaminen on kuitenkin erityisen vaikeaa.
Kuvaamisen ongelmana on että jokaisella on omanlainen käsitys ’hauskasta’, se
mikä on jonkun mielestä hauskaa voi olla toisen mielestä erittäin tylsää.
Ongelma pelikokemuksen mittaamisessa taas on se, että pelatessa pelaaja on
täysin uppoutuneena peliin ja jos hän joutuu kesken pelaamisen kuvailemaan
kokemustaan uppoutuminen katoaa.
3.2
Pelin rakenne
Pelisuunnittelu jaetaan kolmeen eri alueeseen: käyttöliittymään,
pelimekaaniikkaan ja pelattavuuteen (engl. gameplay) (Federoff, 2002). Jako on
tehty perinteisen käytettävyyden näkökulmasta ja keskittyy pääosin kuinka peli
toteuttaa sen tehtävän. Seuraavassa luvussa käsitelty Flow taas kattaa sen, mikä
1
Tälläistä kokemusta kutsutaan myös immersioksi (engl. immersion)
6
LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN
7
tekee pelikokemuksesta nautittavan.
3.2.1
Käyttöliittymä
On yleinen olettamus, että hyvillä videopeleillä on helppokäyttöinen
käyttöliittymä, mutta samalla ne antavat suuria haasteita pelaajalle (Juul ja
Norton, 2009). Pelin käyttöliittymään sisältyy ohjain, jolla peliä pelataan
fyysisesti (esim. padi tai näppäimistö) sekä itse pelin visuaalinen esitys
kontrolleista joita pelaaja käyttää pelissä liikkumiseen, pelin tallentamiseen sekä
muihin vastaaviin toimintoihin. (Federoff, 2002).
Pelattavuuden ja käyttöliittymän raja on joskus hämärä. Pelissä voi olla erittäin
helppoa tehdä perustoimintoja, esimerkiksi taistelupelissä normaalit lyönnit ja
potkut, kun taas erikoisliikkeet vaativat tietyn napinpainallussarjan ja tarkan
ajoituksen. Helppo käyttöliittymä antaa pelaajalle hyvän hallinnan pelistä,
mutta pelin haastavuus tulee oikeiden liikkeiden valitsemisesta. Tämä on Juulin
ja Nortonin mukaan malliesimerkki helposta käyttöliittymästä, mutta
haastavasta pelattavuudesta (Juul ja Norton, 2009).
Tekemällä pelille tarkoituksella niin sanotusti ’alioptimaalinen’ käyttöliittymä
voidaan myös vaikuttaa merkittävästi pelikokemukseen. Esimerkiksi
kauhupeleissä ohjaus on yleensä kankea. Tämä aiheuttaa sen että viholliset
tuntuvat merkittävästi vaarallisemmilta, koska niiltä pakeneminen on
huomattavasti vaikeampaa. Esimerkiksi Konamin Silent Hill-sarjassa
hyödynnetään ansiokkaasti lukittuja kamerakulmia ja kankeita kontrolleja
vahvistamaan pelon tunnetta (Konami, 1999). Toinen hyvä esimerkki on
Frictional Gamesin Penumbra-sarja, jossa mikään ei tapahdu nappia painamalla
vaan pelaaja joutuu hiirellä tekemään oikeanlaisia liikkeitä esimerkiksi ovien
avaamiseksi (Frictional Games, 2007). Vihollisen jahdatessa ja pelaajan
joutuessa pyörittämään hiirellä paineovea auki, on tunnelma aivan erilainen
kuin jos pelaajan pitäisi vain painaa yhtä nappia. Pelissä ’kankean’
käyttöliittymän käyttäminen voitaisi sijoittaa myös pelimekaniikan
osa-alueeseen,ß jota käsitellään seuraavassa kappaleessa.
Blizzardin Starcraft 2:ssa käyttöliittymä on suunniteltu ’helppo oppia, vaikea
taitaa’-periaatteella ja on tarkoituksella alioptimaalinen. Tämä aiheuttaa
selkeän taitoeron aloittelijan ja ammattilaisen välillä. Kokenut pelaaja pystyy
ohjaamaan yksityiskohtaisesti2 kymmeniä yksiköitä samassa ajassa missä
aloittelija pystyy vain yhtä ryhmää. (Blizzard Entertainment, 2010)
2
Ns. "mikromanageroimaan"
LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN
3.2.2
8
Pelimekaniikka
Peleissä on tietyt säännöt mitä pelissä voi tehdä. Näitä sääntöjä kutsutaan
pelimekaniikaksi. Pelimekaniikka määrittelee muun muassa miten pelissä
liikutaan, miten pelaaja näkee pelimaailman ja minne pelaaja saa liikkua.
(Federoff, 2002)
Pelimekaniikka ei yksiselitteisesti vaikuta pelikokemukseen ellei se ole rikki.
Ohjelmointivirheitä täynnä oleva peli aiheuttaa uppoutumisen katoamisen
hetkessä. Pienetkin virheet voivat haitata pelikokemusta huomattavasti,
esimerkiksi pelaajan ase lentää seinän läpi saavuttamattomiin tai pelaaja jää
jumiin näkymättömään seinään. Tämän kaltaiset tilanteet aiheuttavat
pelitilanteen lataamisen aiemmasta tilanteesta ja heräämisen todellisuuteen.
Pahimpia uppoutumisen rikkojia ovat pelin jatkuva kaatuminen tai
ohjelmointivirheet, jotka aiheuttavat tilanteen, josta peliä ei voi enää jatkaa.
Esimerkiksi muuten tiivistunnelmaisessa Fallout 3:ssa oli näitä ongelmia
(Honkala, 2008).
3.2.3
Pelattavuus
Peleissä pitää olla jokin tavoite tai haaste, jonka takia niitä pelataan. Pelien
pelattavuus määrittelee haasteen ja kuinka siihen päästään. Pelattavuus on
tärkein osa peliin uppoutumista. Mitä mielenkiintoisempi tavoitteeseen
pääseminen on pelaajan mielestä, sitä syvemmälle hän uppoutuu peliin.
Pelissä voi olla jokin selkeä ja yksinkertainen tavoite, kuten autopelissä kisan
voittaminen. Peli voi myös olla toisesta ääripäästä eli niin kutsuttu
’hiekkalaatikko’, jossa pelaajat voivat pelin sääntöjen rajoissa keksiä omia
tavoitteitaan. Menestyneestä hiekkalaatikkopelistä hyvä esimerkki on indie-peli
Minecraft, joka on noussut viime kuukausina suureen suosioon (Persson, 2010).
Pelin ideana on yksinkertaisesti rakentaa loputtoman kokoiseen maailmaan
vapaasti mitä haluaa yksin tai muiden kanssa. Se on myös hyvä esimerkki
pelistä, joka osoittaa että grafiikka tai (ohjelmointi)virheetön toteutus ei ole
hyvän pelikokemuksen kannalta välttämättä kovinkaan oleellista vaan tärkeintä
on pelin keskeinen idea. Pelin idean vetoavuutta vahvistaa myös pelin
osoittautuminen suureksi myyntimenestykseksi (Texyt, 2010).
Käytännössä jokainen peli perustuu haasteisiin, joita pelaaja kohtaa
saavuttaakseen jonkin tavoitteen. Jotta peli pysyisi mielenkiintoisena, on sen
tasapainoteltava haastavuuden ja helppouden välillä. Peli ei saa olla liian
helppo, ettei se käy tylsäksi. Toisaalta se ei saa myöskään olla liian haastava
jottei se aiheuta turhautumista. Hyvin suunnitellussa pelissä tunnistetaan
LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN
9
käyttäjän turhaantuminen tai tylsistyminen ja peli mukautuu sen mukaan
(Gilleade ja Dix, 2004; Chen, 2007). Esimerkiksi jos seikkailupelissä huomataan
että pelaaja harhailee edestakaisin pelimaailmassa niin pelin sankari voi ajatella
ääneen mitä pitäisi tehdä. Jos taas peli tuntuu liian helpolta, voidaan pelaajalle
tarjota ylimääräisiä tavoitteita, joita on huomattavasti vaikeampi suorittaa.
Pelaajan tunteiden tunnistaminen koneellisesti on kuitenkin erittäin vaikeaa.
Yhtenä ratkaisuna olisi pelaajan biometristen signaalien hyödyntäminen3 ,
ongelmana kuitenkin vielä on tarvittavien laitteiden kytkeminen siten että ne
eivät häiritse normaalia pelaamista (Dekker ja Champion, 2007).
3.3
Flow
Csikszentmihalyin mukaan ihmiset siirtyvät ’nautinnon optimaaliseen tilaan’,
kun he ovat täysin uppoutuneita tekemäänsä aktiviteettiin. Tätä tilaa
Csikszentmihalyi kutsuu nimellä Flow (Csikszentmihalyi, 1990). Flow on
Cowleyn ja kollegojen mukaan (myös) peleille paras kokemusperäinen käsite,
koska siitä löytyy selkeitä samankaltaisuuksia pelaamisen kanssa (Cowley et al.,
2006). Csikszentmihalyin mukaan Flow koostuu kahdeksasta osasta:
1. Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa;
2. Toiminnan ja tietoisuuden sekoittuminen;
3. Selkeät tavoitteet;
4. Välitön, selkeä palaute;
5. Keskittyminen toimintaan jota tehdään;
6. Tunne omien tekojen hallinnasta;
7. Itsetietoisuuden katoaminen; ja
8. Ajankulun tunne hämärtyy.
Pelin ei tarvitse sisältää jokaista näistä, jotta pelaaja voisi kokea Flow’n.
Ihmiset ovat kuitenkin kaikki erilaisia ja siksi peli ei voi tarjota staattista,
jokaiselle samankaltaista, haasteellisuutta vaan pelin pitää mukautua pelaajan
kykyjen mukaan. Siitä kuinka suunnittelija voi suunnitella pelin laajemmalle
yleisölle sopeutumalla erilaisten pelaajien Flow Zoneihin, kerrotaan lisää
luvussa 3.5. (Chen, 2007)
3
Pelaajan elintoimintojen, kuten pulssin, seuraaminen ja hyödyntäminen pelissä
LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN
3.4
10
Peliympäristö
Microsoftin peruessa Alan Waken PC-version he antoivat seuraavanlaisen
tiedonannon: "Jotkut pelit sopivat paremmin PC:lle, toisia on paras pelata
sohvalta ja isolta ruudulta. Ymmärsimme, että kaikkein voimallisin tapa kokea
Alan Wake oli Xbox 360:lla, joten keskityimme tekemään siitä
X360-pelin."(Pärssinen, 2010) Toisin sanoen peli suunniteltiin Microsoftin
mukaan tietynlaiseen ympäristöön.
Kokemukseen vaikuttaa oleellisesti ympäristö, jossa peliä pelataan. On aivan eri
asia pelata yksin pimeässä huoneessa kuulokkeet korvilla kauhupeliä, kuin
pelata sitä äänekkäässä olohuoneessa keskellä päivää. Mitä paremmin
reaalimaailman ympäristö sopii yhteen pelin kanssa, sitä nopeammin pelaaja
uppoutuu peliin. Jos pelaaja joutuu jonkin häiriötekijän takia tekemään jotain
peliin liittymätöntä, kuten vastaamaan puhelimeen, uppoutuminen rikkoutuu
välittömästi. Pacen tukimuksen mukaan pelaajat suosivat suuria näyttöjä ja
kuulokkeiden käyttöä kovalla äänenvoimakkuudella, jotta häiriötekijät
vähenisisivät mahdollisimman paljon ja pelaajan uppoutuminen ei rikkoutuisi
kesken pelin (Pace, 2008).
Toisenlainen esimerkki on Harmonixin Rock Band-musiikkipelisarja, jossa
soitetaan oikeita soittimia matkivilla peliohjaimilla musiikkikappaleita ruudulla
näkyvien ohjeiden mukaisesti (Harmonix, 2010). Kaikkien pelaajien ollessa
samassa huoneessa pelaamassa, on tunnelma ja kokemus täysin toisenlainen,
kuin jos pelaajat pelaisivat peliä verkon yli jokainen omassa kodissaan yksin.
Tässä tapauksessa peli on suunniteltu sosiaaliseen ympäristöön, jossa immersio
syntyy yhtyeessä soittamisen tunteesta. On huomattukin, että pelaajissa syntyy
erilaisia fysiologisia reaktioita pelatessa ystävien kanssa (Mandryk et al., 2006).
3.5
Pelaaja
Ehkä suurimpana tekijänä pelikokemuksen syntymiseen vaikuttaa itse pelaaja,
sillä jokaisella pelaajalla on omat mieltymyksensä ja odotuksensa peliä kohtaan.
Esimerkiksi osalle pelaajista saattaa olla tärkeintä mielenkiintoinen tarina, jossa
itse tarina pitää pelaajan koukuttuneena peliin, eikä itse pelimekaniikka. Osalle
taas saattaa olla tärkeintä pelimaailman vapaus, tunne että pelissä ei ole
keinotekoisia rajoituksia. Luonnollisesti pelaajat tekevät ostopäätökset näiden
mieltymyksien mukaan.
Kuinka sitten saada peli sopimaan mahdollisimman suurelle joukolle pelaajia?
Chenin mukaan jokaisella pelaajalla on oma Flow Zone eli alue, jolla peli ei ole
LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN
11
liian helppo tai liian haastava (Chen, 2007). Tämä tarkoittaa käytännössä sitä,
että pelissä on paljon vaihtoehtoja eri tasoisille pelaajille kuten eri
vaikeustasoja, erilaisia tavoitteita tai erilaisia reittejä tavoitteisiin. Esimerkiksi
pelaaja voi halutessaan vain seurata pelin tarinaa pelaamalla vain tarinan
kannalta pakolliset tehtävät, mutta niin halutessaan voi myös pelata
ylimääräisiä lisähaastetta tuovia sivutehtäviä. Pelikehityksessä tarvitaan
kuitenkin paljon resursseja jos peliin halutaan paljon erilaisia vaihtoehtoja.
Liika valinnanvara saattaa myös hämmentää pelaajia ja siten turhaan
vaikeuttaa peliä.
Hyvä esimerkki erilaisille pelaajille soveltuvasta pelistä on aikaisemmin mainittu
Blizzardin Starcraft 2. Pelissä on yksin- sekä moninpeli, useita vaikeustasoja
sekä paljon ylimääräisiä haasteita (engl. achievements) ja tehtäviä. Erityisen
hyvänä ratkaisuna Blizzard on kehittänyt yksinpelikampanjan, joka opettaa
pelaajalle asteittain jonkin uuden pelimekaniikan (käytännössä jokaisessa
tehtävässä jokin uusi toiminto johon tehtävä keskittyy). Tällä tavoin
aloittelevalle pelaajalle pelin aloituskynnys on pieni ja kokeneemmallekin
pelaajalle peli pysyy mielenkiintoisena vaihtelun ansiosta. Ratkaisu on myös
hyvä moninpelin kannalta. Pelaajat oppivat ikäänkuin vahingossa moninpelissä
käytettäviä taktiikoita ja kynnys pelaamiseen laskee. Moninpelissä pelaajat
jaetaan erilaisiin ’liigoihin’ taitojensa perusteella ja saavat vastaansa
mahdollisimman paljon omia taitoja vastaavia vastustajia. Kaikki
edellämainitut ratkaisut edesauttavat pelaajan pysymistä omalla Flow
Zonellaan. (Blizzard Entertainment, 2010)
Luku 4
Pelikokemuksen mallintaminen
Tässä luvussa tutkitaan kuinka käyttämällä erilaisia työkaluja suunnittelija voi
jo peliä suunnitellessaan saada hyvän kuvan minkälaisen kokemuksen peli
tarjoaa.
4.1
Yleistä
Pelikokemuksen evaluointiin on viime vuosikymmenen aikana kehitetty työkaluja
kiihtyvällä tahdilla (Bernhaupt et al., 2008). Pelikokemuksen suunnittelussa ja
arvioinnissa on kuitenkin vielä joitakin ongelmia. Videopeliteollisuus on vielä
nuori, joten tutkijoilla ei ole vielä yhteisesti hyväksyttyä sanastoa, ei ole vielä
tapaa mitata kokemusta, eikä myöskään ole standardisoituja testejä, joilla
verrata kehityksen alla olevaa peliä kilpailijoihin (IJsselsteijn et al., 2007).
Mallit ovat hyvä lähtökohta suunnittelijoille pelikokemuksen suunnitteluun.
Niiden tarkoituksena on antaa vain yleiset suuntaviivat suunnittelulle, mutta
niitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi käyttäjätestauksen suunnittelussa.
Jotta suunnittelijat saavat kerättyä oikeaa dataa pelin vahvuuksista ja
heikkouksista, on suoritettava laajoja käyttäjätestauksia. Pelille on elintärkeää,
että sitä testaa useita täysin erilaisia ihmisiä, jotta voidaan kartoittaa
soveltuuko peli koko kohdeyleisölle.
4.2
Mallit
Tässä työssä keskitytään kahteen eri asioihin huomiota kiinnittäviin malleihin,
jotka kummatkin perustuvat Flow-teoriaan (ks. luku 3.3).
12
LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN
4.2.1
13
GameFlow
Sweetserin ja Wyethin kehittämä GameFlow-malli perustuu Flow’n elementtien
soveltamiseen pelikokemukseen. Muuntamisen seurauksena saadaan kahdeksan
ydinelementtiä: keskittyminen, haasteellisuus, pelaajan taidot, hallinta, selkeät
tavoitteet, palaute, immersio sekä sosiaalisuus (ks. taulukko 4.1). Itse peliä ei
kuitenkaan lasketa yhdeksi GameFlow-elementeistä, koska se on käytännössä
kaikkien muiden elementtien summa. (Sweetser ja Wyeth, 2005)
GameFlow-elementti
Pelattava peli
Keskittyminen
Haasteellisuus,
Pelaajan taidot
Hallinta
Selkeät tavoitteet
Palaute
Immersio
Sosiaalinen kanssakäyminen
Flow-elementti
Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on
mahdollista suorittaa
Keskittyminen toimintaan jota tehdään
Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on
mahdollista suorittaa
Tunne omien tekojen hallinnasta
Selkeät tavoitteet
Välitön, selkeä palaute
Itsetietoisuuden katoaminen ja ajantunteen
hämärtyminen
-
Taulukko 4.1: Flow-elementtien muuntaminen GameFlow-elementeiksi
Jokainen GameFlow-elementti koostuu useista kriteereistä ja yhdestä
keskeisestä tavoitteesta (Sweetser ja Wyeth, 2005). Ideana on, että evaluoidaan
ja pisteytetään kuinka kehityksen alla oleva peli täyttää eri kriteerit ja siten
elementin perimmäisen tavoitteen. Esimerkiksi hallinnan tavoitteena, on että
pelaajalla on hallinnan tunne pelin tapahtumista, kriteereinä tähän on muun
muassa hallinnan tunne pelimaailman tapahtumista, kuin myös pelin
komentotulkista (pelin käynnistäminen, lopettaminen, tallentaminen) (Sweetser
ja Wyeth, 2005).
Sweetserin ja Wyethin tutkimuksessa huomattiin, että paremmin kriteerit
täyttävä peli on menestynyt kaupallisesti huomattavasti paremmin. Kyseisessä
tutkimuksessa tuli myös esille, että joitakin kriteerejä on vaikea mitata pelkillä
asiantuntija-arvioilla. Vaikeina asioina mainittiin erityisesti uppoutumisen, pelin
rytmityksen sekä pelin soveltuvuuden eri tasoisille pelaajille mittaaminen. Jotta
edellä mainittuja kriteerejä voisi evaluoida luotettavasti, täytyy suorittaa
laajoja käyttäjätestauksia (lisää luvussa 4.3).(Sweetser ja Wyeth, 2005)
Tällä hetkellä GameFlow ei ole yksinään riittävä pelikokemuksen suunnitteluun.
Se ei myöskään suoraan sovellu kaikille peligenreille, koska genrejen välillä
LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN
14
saattaa olla erittäin suuria eroja ja sen vuoksi eri peleillä voi olla täysin erilaiset
painoarvot GameFlow-kriteereille (Sweetser ja Wyeth, 2005). Mallia voi
laajentaa ja soveltaa sopivaksi kehityksen alla olevalle pelille ja siten saada
luotettavampia tuloksia. Nykyisessä muodossa GameFlow antaa suunnittelijalle
’vain’ hyvän pohjan kokemuksen suunnittelulle, mutta on erittäin suositeltavaa,
että suunnittelussa hyödynnetään myös muita evaluointitapoja, kuten
käyttäjätestausta.
4.2.2
USE-malli
Cowleyn ja kollegojen mukaan lähes kaikki kaupallisesti hyvin myyneet pelit
sisältävät useita eri pelimoodeja (esim. useita vaikeustasoja, yksin-/moninpeli)
ja niiden kehitykseen sekä suunnitteluun on vaadittu valtavasti resursseja.
Heidän mukaansa parempi ja vähemmän resursseja vievä ratkaisu olisi käyttää
mukautuvaa pelaajamallinnusta. Tähän tarkoitukseen he ehdottavat kuvan 4.1
mukaista USE-mallia (User-System-Experience; suom.
käyttäjä-järjestelmä-kokemus). (Cowley et al., 2006)
Kuva 4.1: USE-malli, mukaillen Cowley et al. (2008)
USE-malli jakautuu nimensä mukaisesti kolmeen osaan: käyttäjään,
järjestelmään sekä kokemukseen. Käyttäjän malli sisältää tiedot, jotka käyttäjä
antaa itsestään (esimerkiksi valittu vaikeustaso) sekä tiedot, joita kerätään
käyttäjästä pelaamisen aikana (kuten osumatarkkuus). Malli järjestelmästä
sisältää käyttäjän näkökulmasta pelin sisään- ja ulostulot eli käyttöliittymän ja
ruudulla näkyvät tapahtumat. Kolmatta mallia, kokemusta, kuvataan Flow’lla.
LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN
15
Toisin sanoen malli esittää kuinka tasapainossa haaste on pelaajan kykyihin
nähden, optimaalitilassa ollaan pelaajan Flow Zonella (ks. luku 3.5). (Cowley
et al., 2008)
Mallin tarkoituksena on näyttää suunnittelijoille kuinka eri osat vaikuttavat
toisiinsa ja miten hyödyntää vaikutussuhteita. Perustapaus voisi olla
järjestelmän muuttaminen ajoittain pelaajasta kerätyn datan perusteella.
Esimerkiksi jos huomataan, että pelaajan osumatarkkuus on parantunut
huomattavasti, tehdään vihollisista nopeampia ja tarjotaan siten enemmän
haastetta. Tämä puolestaan aiheuttaa kokemuksen mallissa paremman
tasapainon haasteen ja taitojen välillä, tarkoittaen parempaa kokemusta.
Suurin ongelma USE-mallin käytössä on videopeleissä oleva massiivinen
muuttujien määrä, joka aiheuttaa erittäin suuren määrän työtä, varsinkin jos
halutaan tehdä mahdollisimman kattavia tutkimuksia. Tämän vuoksi
USE-malli, kuten GameFlow, sopii yleisimpien perustapausten suunnitteluun ja
laajemman käyttäjätestauksen tueksi.
4.3
Käyttäjätestaukset ja -laboratoriot
Käyttäjätestaus on kokemuksen suunnittelun kannalta pakollista. Se näyttää
suunnittelijoille kuinka pelaajat käyttäytyvät. Esimerkiksi näkevätkö pelaajat
mitä heidän pitäisi nähdä, mistä kohdista pelaajat nauttivat ja mistä eivät, sekä
onko peli pelaajien mielestä tasapainossa (Thompson, 2007).
Käyttäjätestaukset tapahtuvat valvotussa tilassa kuten testilaboratoriossa.
Pelaajia yleensä seurataan usemmalla eri asioihin keskittyvillä kameroilla
(Thompson, 2007; Mandryk et al., 2006). Esimerkiksi pelaajan kasvoja seuraa
yksi kamera, toinen seuraa peliohjainta ja kolmas itse peliä. Pelaajia saatetaan
myös joissain tapauksissa seurata biometrisesti (Dekker ja Champion, 2007).
Pelitapahtumat tallennetaan ja analysoidaan, esimerkiksi Thompsonin mukaan
Bungie kerää kaiken datan pelistä ja hioo monia pieniä yksityiskohtia datan
avulla (Thompson, 2007). Pelaajia saatetaan pyytää kuvailemaan kokemustaan
pelin aikana, tai vaihtoehtoisesti pelaamisen jälkeen (Thompson, 2007; Mandryk
et al., 2006). Paras tapa on käyttää erilaisia tapoja testaukseen, jotta
löydettäisiin mahdollisimman paljon erilaisia asioita. Jotkin yritykset laittavat
pelaajat myös pelaamaan kilpailevia pelejä ja siten vertaamaan miten oma peli
pärjää suhteessa kilpailijoihin tietyissä asioissa (Thompson, 2007).
Useat peliyritykset ovat alkaneet käyttämään laboratoriotestauksien lisäksi
avoimia beta-testauksia pelien kehityksessä joihin pelaajat voivat osallistua
halutessaan. Näiden testien tarkoituksena on saada suurelta joukolta pelaajia
LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN
palautetta pelin viimeistelyyn. Esimerkiksi useaan otteeseen aikaisemmin
mainittu Blizzard on käyttänyt ansiokkaasti beta-testausta pelien
tasapainottamiseen ja viimeistelyyn. He kuuntelevat pelien julkaisun jälkeen
keskustelupalstoilla pelaajia ja keräävät dataa pelatuista peleistä. Tätä dataa
käytetään pelien tulevissa päivityksissä ja/tai lisäosissa korjaamaan esille
tulleita ongelmia, tai parantamaan jo olemassaolevia ominaisuuksia, ovat ne
sitten suuria tai pieniä.
16
Luku 5
Pelikokemuksesta
käyttäjäkokemukseen
Peleissä käytettyjä menetelmiä käyttäjäkokemuksen luomiseen voidaan myös
soveltaa perinteisessä ohjelmistokehityksessä. Soveltamalla aiemmin esiteltyjä
positiivisen pelikokemuksen muodostavia elementtejä ohjelmistotuotteisiin
pystymme luomaan parempia käyttäjäkokemuksia.
Calvillo Gámezin ja kollegojen CEGE-teorian (Core Elements of the Gaming
Experience) mukaan positiivinen kokemus syntyy kolmesta komponentista:
hallinnasta, fasilitaattoreista (pelin vaikutusalueen ulkopuolella olevista
tekijöistä) sekä omistajuudesta, johon kaksi edeltävää komponenttia johtaa.
Kaikkien komponenttien olemassaolo ei vielä kuitenkaan takaa positiivista
kokemusta, mutta yhdenkin puuttuminen aiheuttaa negatiivisen kokemuksen.
(Calvillo Gámez et al., 2009)
Kuva 5.1: CEGE-malli
17
LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN
18
Hallinnan tunne syntyy CEGE-teorian mukaan hyvästä käyttöliittymästä,
selkeistä tavoitteista, etenemisen tunteesta sekä virheettömästä toiminnasta (ks.
luku 3 miten nämä syntyvät). Hyvän käyttöliittymän suunnittelu ei eroa
oleellisesti ohjelmistotuotteiden ja pelien välillä. Paljon suurempi ero on
kahdessa seuraavassa kohdassa. Peleissä peli tarjoaa pelaajalle tavoitteen, kun
taas perinteisissä sovelluksissa käyttäjällä on tavoite, esimerkiksi esseen
kirjoittaminen. Tästä syystä myös etenemistä on vaikea seurata
ohjelmistotuotteissa. Viimeinen kohta tarkoittaa käytännössä ohjelman
toimimista odotusten mukaisesti, eli toisin sanoen ohjelmointivirheetöntä
toteutusta. Käyttäjän hallinnan tunne katoaa nopeasti jos ohjelma kaatuu
monen tunnin session jälkeen eikä työtä ole tallennettu.
Ohjelmistotuotetta käyttäessä käyttäjällä ei välttämättä ole tarkkaa
määritelmää tavoitteestaan tai siitä mitä hän haluaa saada tehtyä. Tässä
asiassa voidaan ottaa oppia peleistä ja yrittää auttaa käyttäjää selventämään
hänen tavoitteensa (Calvillo Gámez et al., 2009). Käyttäjälle pitäisi antaa
mahdollisuus määritellä tavoitteensa jo työtään aloittaessaan. Yksinkertaisesti
työlle esimerkiksi valitaan valmis pohja, joka on tarkoitettu tiettyyn
tarkoitukseen, jolloin ohjelma tietää mitä käyttäjä haluaa tehdä. Pohjaa voi
samalla käyttää mahdollisesti myös käyttäjän etenemisen seuraamiseen.
Esimerkiksi ohjelmassa voisi näkyä pieni muistilista asioista, joita käyttäjä ei ole
vielä (ja joita on) täydentänyt pohjaan, jotta käyttäjä näkee kokoajan missä
vaiheessa hän on menossa. Suunnittelijan vaikeana tehtävänä on keksiä paras
ratkaisu, miten tälläinen tavoitteen määrittely, ja sen seuranta voitaisiin
implementoida ohjelmaan.
Kuten peleissä, voidaan myös ohjelmistotuotteissa hyödyntää eri tasoisille
käyttäjille tarkoitettuja ’(vaikeus)tasoja’ . Yksinkertaisimmillaan
peruskäyttäjiltä piilotetaan osa toiminnoista, jolloin käyttäjän on vaikeampi
tehdä virheitä vahingossa (Gilleade ja Dix, 2004). Tälläistä tapaa käytetään jo
joissain ohjelmissa piilottamalla monimutkaisemmat toiminnot, esimerkiksi
’lisätoiminnot’-välilehden alle.
Ohjelmistotuotteissa olisi mahdollista myös hyödyntää samankaltaista
mukautumista kuin peleissä. Jos huomataan että käyttäjä on ’jumissa’, voisi
sovellus ehdottaa käyttäjälle todennäköisimpiä toimintoja joita hän haluaisi
tehdä. Huomattaessa että käyttäjältä sujuu ohjelman käyttö vaivattomasti,
voidaan ehdottaa käyttäjälle monimutkaisempia toimintoja. Tälläinen toiminta
estää käyttäjän turhautumista, sekä samalla auttaa käyttäjää samaan irti
kaiken mahdollisen sovelluksesta, parantaen käyttäjän etenemisen tunnetta.
Kaikki perustuu jatkuvaan palautteeseen käyttäjälle hänen tekemisistään.
Kuten hyvin suunnitelluissa peleissä, ohjelmien pitäisi auttaa käyttäjää heti kun
LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN
19
tunnistetaan että hän tekee jotain väärin. Ohjelma voi esimerkiksi neuvoa miten
kyseinen asia tehdään, tai edes jollain tavalla auttaa käyttäjää ymmärtämään
mistä virhe johtui. On kuitenkin varottava liikaa käyttäjän kädessäpitämistä
ettei se ala häiritsemään normaalia työskentelyä (kuten esimerkiksi Microsoft
Wordin surullisenkuuluisa paperiliitin).
Fasilitaattorit ovat pelaajan subjektiivinen osa, eli toisin sanoen pelaajan
mieltymyksiä ja odotuksia. Käytännössä ne voivat ainoastaan väliaikaisesti
lievittää huonon hallinnan omaavaa ohjelmaa (Calvillo Gámez et al., 2009).
Esimerkiksi jos käyttäjä on käyttänyt pitkään jotain tiettyä sovellusta ja
tottunut sen käyttöön, voi se hänen mielestään tarjota paremman kokemuksen
kuin kilpaileva tuote, joka olisi muutoin kaikin puolin parempi.
Omistajuus tarkoittaa sitä, että pelaaja tuntee olevansa vastuussa pelin
tapahtumista. Peleissä tämä syntyy neljästä elementistä; ’minä mutta en
minä’-tunteesta, palkinnoista, suurista toiminnoista sekä henkilökohtaisista
tavoitteista. Calvillo Gámezin ja kollegojen mukaan perussovellusten pitäisi
tarjota ensimmäisestä elementistä täysin vastakkainen asia, eli niin sanotun
’superminän’-tunteen. Käyttäjän pitäisi siis saada ohjelman käytöstä tunne,
että sen avulla hän pystyy toteuttamaan asioita joihin ei muuten pystyisi.
Palkinnoilla tarkoitetaan hallintaankin sisältyvää etenemisen tunnetta, eli kun
käyttäjä näkee että edistyy työssään, se palkitsee häntä. Suurilla toiminnoilla
tarkoitetaan käytännössä sitä, että käyttäjää ei rajoiteta eli annetaan hänen
tehdä mitä hän haluaa saavuttaakseen tavoitteensa. Toisin sanoen annetaan
käyttäjälle mahdollisuus käyttää ohjelmia asioihin mihin niitä ei ole tarkoitettu.
Henkilökohtaisilla tavoitteet ovat käyttäjän omia pieniä tavoitteita, joilla
saadaan vaihtelua suurempaan tavoitteeseen. Esimerkiksi käyttäjä voi käyttää
aikaa jonkin ohjelman erityisominaisuuden käyttöön työssään, vaikkei sitä
tarvitsisi. (Calvillo Gámez et al., 2009)
Tarvitaan kuitenkin vielä paljon lisää tutkimusta pelikokemuksesta ja sen
syntymisestä, jotta sen positiivisia elementtejä voitaisiin tuoda vahvemmin
ohjelmistotuotteisiin. Tärkeimpänä osana pelikokemusta on selkeästi
uppoutuminen, jonka tutkiminen on erityisen hankalaa. Jos saadaan
ohjelmistotuotteen käyttäjät uppoutumaan käytettävään ohjelmaan
samankaltaisesti kuin peliin, ollaan suunnittelussa onnistuttu erittäin hyvin.
Työssä esitellyt pelikokemuksen synnyttävät elementit, sekä mallinnustyökalut,
ovat sovellettuna hyvä peruslähtökohta ’vetoavien’ (engl. engaging),
ohjelmistotuotteiden suunnitteluun. Ne eivät kuitenkaan missään nimessä ole
mitään muuta kuin pintaraapaisu aiheeseen.
Pelikokemuksen, kuten käyttäjäkokemuksen, tutkimus on kuitenkin lisääntynyt
huomattavasti viime vuosina. Suuret pelitalot ovat lähes poikkeuksetta
LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN
20
rakennuttaneet kalliit testilaboratoriot aiheen tutkimiseen. Vaikka ne ovatkin
käytännössä tarkoitettu yksittäisten pelien hiomiseen, on erittäin todennäköistä
että vuosien saatossa sitä kautta saadaan paljon arvokasta tutkimusmateriaalia.
Pelitalot vaikuttavat ainakin vielä toistaiseksi olevan varovaisia tulosten
julkaisemisesta kilpailuedun säilyttämisen vuoksi.
Vaarana pelielementtien tuomisessa ohjelmistotuotteisiin on itse ohjelman
tarkoituksen katoaminen. Jos ohjelmalla voi tehdä kaikkea ylimääräistä, saattaa
itse työn tekeminen unohtua kokonaan. Toinen vaara on että käyttäjät saavat
tuotteesta lelumaisen vaikutelman, varsinkin jos kyseessä pitäisi olla
ammattilaistason tuote. Peleissä on kuitenkin onnistuttu päinvastaisessa
efektissä, esimerkiksi Harmonixin Rock Band 3-pelissä uudet soittimet ovat niin
lähellä (ja käytännössä ovatkin) oikeita, että niiden hallitseminen tarkoittaa
käytännössä sitä, että osaa edes jollain tasolla soittaa oikeilla instrumenteilla
(Harmonix, 2010). Jos peleihin saadaan tuotua tämän kaltaisia elementtejä, niin
miksei asia toimisi toisinkin päin.
Tavoitteena ohjelmistotuotteiden siis pitäisi pystyä aiheuttamaan jossain määrin
samanlaista ’addiktiota’ kuin pelit. Kun käyttäjä saadaan nauttimaan
tekemisestään, ei hän lopeta sitä. Toisin sanoen saamalla tuotteiden
käyttämisen tuntumaan hauskalta, kynnys niiden käyttämiseen pienenee. Koska
tälläiseen tilanteeseen päästään onkin täysin toinen asia.
Lähteet
Regina Bernhaupt, Wijand Ijsselsteijn, Florian ’Floyd’ Mueller, Manfred
Tscheligi ja Dennis Wixon. Evaluating user experiences in games. CHI ’08:
CHI ’08 extended abstracts on Human factors in computing systems, sivut
3905–3908, New York, NY, USA, 2008. ACM. ISBN 978-1-60558-012-X. doi:
http://doi.acm.org/10.1145/1358628.1358953.
Blizzard Entertainment. Starcraft 2: Wings of Liberty. [DVD-ROM], 2010.
E.H. Calvillo Gámez, P. Cairns ja A.L. Cox. From the gaming experience to the
wider user experience. Proceedings of the 2009 British Computer Society
Conference on Human-Computer Interaction, sivut 520–523. British
Computer Society, 2009.
J. Chen. Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50
(4):34, 2007.
B. Cowley, D. Charles, M. Black ja R. Hickey. User-system-experience model for
user centered design in computer games. Adaptive Hypermedia and Adaptive
Web-Based Systems, sivut 419–424. Springer, 2006.
B. Cowley, D. Charles, M. Black ja R. Hickey. Toward an understanding of flow
in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2):1–27, 2008. ISSN
1544-3574.
M. Csikszentmihalyi. Flow: The psychology of optimal experience. Harper &
Row, New York, 1990.
A. Dekker ja E. Champion. Please biofeed the zombies: enhancing the gameplay
and display of a horror game using biofeedback. DiGRA: Situated Play
Conference, 2007.
ESA ESA. Essential Facts about the Computer and Videogame Industry. 2010.
21
LÄHTEET
22
M.A. Federoff. Heuristics and usability guidelines for the creation and
evaluation of fun in video games. Väitöskirja, Citeseer, 2002.
J. Forlizzi ja K. Battarbee. Understanding experience in interactive systems.
Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes,
practices, methods, and techniques, sivut 261–268. ACM, 2004.
Frictional Games. Penumbra: Overture. [DVD-ROM], 2007.
GameVision Europe. Video gamers in Europe–2010. Research Report Prepared
for the Interactive Software Federation of Europe (ISFE), 2010.
Kiel M Gilleade ja Alan Dix. Using frustration in the design of adaptive
videogames. ACE ’04: Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International
Conference on Advances in computer entertainment technology, sivut
228–232, New York, NY, USA, 2004. ACM. ISBN 1-58113-882-2. doi:
http://doi.acm.org/10.1145/1067343.1067372.
Harmonix. Rock Band 3. [DVD-ROM], 2010.
M. Hassenzahl ja N. Tractinsky. User experience–a research agenda. Behaviour
& Information Technology, 25(2):91–97, 2006.
T. Honkala. Fallout 3 (PS3). Pelit-lehti, 2008(12):60, 2008.
W. IJsselsteijn, Y. de Kort, K. Poels, A. Jurgelionis ja F. Bellotti.
Characterising and measuring user experiences in digital games. International
Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 2007.
ISO 9241-210:2010. Ergonomics of human system interaction – Part 210:
Human-centred design for interactive systems. ISO, Geneva, Switzerland,
2010.
J. Juul ja M. Norton. Easy to use and incredibly difficult: on the mythical
border between interface and gameplay. Proceedings of the 4th International
Conference on Foundations of Digital Games, sivut 107–112. ACM, 2009.
Evangelos Karapanos, John Zimmerman, Jodi Forlizzi ja Jean-Bernard Martens.
User experience over time: an initial framework. CHI ’09: Proceedings of the
27th international conference on Human factors in computing systems, sivut
729–738, New York, NY, USA, 2009. ACM. ISBN 978-1-60558-246-7. doi:
http://doi.acm.org/10.1145/1518701.1518814.
Konami. Silent Hill. [CD-ROM], 1999.
LÄHTEET
23
Effie Law, Virpi Roto, Arnold P.O.S. Vermeeren, Joke Kort ja Marc Hassenzahl.
Towards a shared definition of user experience. CHI ’08: CHI ’08 extended
abstracts on Human factors in computing systems, sivut 2395–2398, New
York, NY, USA, 2008. ACM. ISBN 978-1-60558-012-X. doi:
http://doi.acm.org/10.1145/1358628.1358693.
E.L.C. Law, V. Roto, M. Hassenzahl, A.P.O.S. Vermeeren ja J. Kort.
Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach.
Proceedings of the 27th international conference on Human factors in
computing systems, sivut 719–728. ACM, 2009.
R.L. Mandryk, K.M. Inkpen ja T.W. Calvert. Using psychophysiological
techniques to measure user experience with entertainment technologies.
Behaviour & Information Technology, 25(2):141–158, 2006.
S. Pace. Immersion, flow and the experiences of game players. SimTecT 2008
Conference Proceedings, sivut 419–424, 2008.
Markus Persson. Minecraft. [Digital Download], 2010.
Manu Pärssinen. Toiveet Alan Wakesta PC:lle saa unohtaa, helmikuu 2010.
URL http://www.v2.fi/uutiset/pelit/10655/
Toiveet-Alan-Wakesta-PClle-saa-unohtaa/.
Penelope Sweetser ja Peta Wyeth. Gameflow: a model for evaluating player
enjoyment in games. Comput. Entertain., 3(3):3–3, 2005. ISSN 1544-3574.
doi: http://doi.acm.org/10.1145/1077246.1077253.
Texyt. $250,000-a-day minecraft strikes indie game gold, syyskuu 2010. URL
http:
//www.texyt.com/minecraft+persson+notch+indie+game+success+00127.
C. Thompson. Halo 3: How microsoft labs invented a new science of play. Wired
Magazine, 15(9), 2007.