HYVINVOINTIA edistävät - Kuopion Muotoiluakatemia

HYVINVOINTIA edistävät
käyttöliittymät- ja palvelualustat
matkailussa ja vapaa-ajassa
Savonia-ammattikorkeakoulu
Kuopion Muotoiluakatemia
Savonia-ammattikorkeakoulu
Kuopion Muotoiluakatemia
LOPPURAPORTTI
HYVINVOINTIA edistävät
käyttöliittymät- ja palvelualustat
matkailussa ja vapaa-ajassa
Toimitus, Satu Miettinen
Oikoluku, Tarja Hyvärinen
Savonia-ammattikorkeakoulu
Kuopion Muotoiluakatemia
PL 98 (Piispankatu 8)
70101 Kuopio
Puh. (017) 308 111
Faksi (017) 308 222
www.designkuopio.fi
Taitemia 34
ISSN 1238-4666
ISBN 978-952-5018-44-8 (PDF)
SISÄLTÖ
1
Hyvinvointia – HYMYä ..................................................................................................02
2
Hyvinvointia edistävät käyttöliittymät- ja palvelualustat matkailussa ja vapaa-ajassa...03
3
Palvelumuotoilun prosessi ja menetelmät ...................................................................12
4
Lasten itsetunnon kuntokoulu: vapaa-ajan palvelutuotteen kehittäminen lapsille .......19
5
Drama -menetelmä asiakaskokemuksen ja palvelupolun kehittämisessä .....................27
6
Leirikoulu palvelutuotteena - käyttäjän osallistaminen palvelun kehittämiseen ...........32
7
Kuopio kanavasta hologrammi puhelimeen – iteratiivinen palvelukehitysprosessi.........41
8
ISKELMÄNIITYT - Tapahtuman kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin ..............46
9
Käyttäjälähtöisen hyvinvointimatkailu -sivuston kehittäminen ......................................55
10 Palvelumuotoilun menetelmät elämyksellisen tilan suunnittelussa ..............................60
11 Customer profile, wellbeing services ..........................................................................66
1Hyvinvointia – HYMYä
Kuopion Muotoiluakatemia Savonia-ammattikorkeakoulussa
toteutti hankkeen HYVINVOINTIA EDISTÄVÄT KÄYTTÖLIITTYMÄT JA PALVELUALUSTAT MATKAILUSSA JA VAPAA-AJASSA,
jota aiheellisesti kutsutaan HYMY:ksi.
Hankkeessa paneuduttiin käyttäjäkeskeiseen muotoiluun uusien toimintaympäristöjen kehitysvälineenä, kohderyhmänä
matkailun ja vapaa-ajan yritykset. Hankkeen kesto oli 1.4.200828.2.2010. Päärahoittaja oli TEKES vapaa-ajan palvelujen tutkimus- ja kehittämisohjelmasta.
Hanke on palvelumuotoilun hanke, joka on toteuttanut niin
Kuopion Muotoiluakatemian korkeakouluopetuksen tavoitteita kuin myös vastannut alueelliseen kehittämiseen ja yritysten
tulevaisuuden tarpeisiin.
Palvelumuotoilu-termi sisältää sekä palvelun että muotoilun.
Hankkeen tavoitteena on ollut löytää, kehittää ja testata uusia ja innovatiivisia vapaa-ajan ja hyvinvointimatkailun toimintaympäristökonsepteja. Palvelumuotoilulla on tässä hankkeessa kehitetty yhteistyöyrityksille edellytyksiä tuottaa asiakkailleen
hyvinvointiin liittyviä palvelukokemuksia. Siis palveluitakin voi
muotoilla. Alueellisen tutkimuksen yksi painopistealueista
on hyvinvointi. Hanke on hyödyntänyt alueen hyvinvoinnin
osaamiskeskittymää.
Palvelumuotoilu korostaa käyttäjä- ja asiakaslähtöistä suunnittelua ja ideointia. Asiakasnäkökulman mukaan ottaminen on
myös hyvän muotoilijan välttämätön toimintaperiaate. Se että
palvelu vastaa käyttäjien tarpeita ei estä palvelun tarjoajan liiketoiminnallisia tavoitteita. Muotoilu hyvin perinteisessä muodossaan keskittyy yksittäisten tuotteiden tai tuoteryhmien ja käyttäjän väliseen suhteeseen. Palvelumuotoilu laajentaa näkemystä
esimerkiksi toimintaympäristöihin, niiden esteettömyyteen ja
käyttöliittymiin. Hankkeessa on tehty opinnäytetöitä ja kehittämisprojekteja, jotka kohdistuvat tiloihin, esineisiin, prosesseihin tai niitä toteutettaviin ihmisiin.
2
HYMY-hankkeessa on suuri merkitys ollut tutkimus- ja kehittämismenetelmien kokeiluilla ja pilottiesimerkeillä. Palvelukokemusten suunnittelu tarvitsee uusia näkökulmia, toimintatapoja
ja konsepteja, joilla luodaan oikeanlaisia ympäristöjä ja työkaluja tapahtumille ja toiminnoille. Tutkimus- ja kehitystyötä on
toteutettu yritysyhteistyöverkoston avulla. Tämä mahdollistaa
tulosten hyödynnettävyyden.
Onkin ollut erittäin tärkeää, että hanke on saanut tulevaisuuteen katsovia ja omaa yritystoimintaa kehittäviä yrityksiä mukaan piloteiksi ja toimintaympäristöiksi. Tässä kenttätoiminnassa ovat hyötyneet kaikki osapuolet. Hankkeessa mukana olleet
opiskelijat ja Muotoiluakatemian henkilöstö ovat laajentaneet
muotoilun viitekehystä ja menetelmien ymmärtämistä. Myös
palvelumuotoilun kansallisten ja kansainvälisten asiantuntijoiden apu ja tietämys on auttanut hankkeen tulosten analyysissä ja levittämisessä.
Hankkeen toteuttamisen onnistumiseksi on tarvittu erityisosaaja ja innostava kehittäjä johtamaan toimintaa. Yliopettaja TaT
Satu Miettinen on koordinoinut HYMY-hanketta aktiivisesti ja
innovatiivisesti. Hänen yhteistyöverkostonsa ja hankekokemuksensa oli tällekin hankkeelle erittäin merkittävää.
Kiitän kaikkia hankkeessa mukana olleita toimijoita. Hankkeessa kehitettyjä ja kokeiltuja konsepteja jatketaan ja kehitetään
edelleen. Hanke saa jatkuvuutensa valmistuvien muotoilijoiden
ammattitaitona sekä yritysten kokemusten kautta kasvaneena
kykynä edistää hyvinvointia matkailussa ja vapaa-ajassa. Tekesin rahoitus tälle hankkeelle oli iloinen asia, sillä tällä tuella se
myös vahvisti palvelumuotoilun tärkeyttä ja merkitystä tulevaisuuden muotoilussa.
Eija Vähälä
Ohjausryhmän puheenjohtaja
2
Hyvinvointia edistävät
käyttöliittymät- ja palvelualustat
matkailussa ja vapaa-ajassa
Satu Miettinen
3
2
Hyvinvointia edistävät
käyttöliittymät- ja palvelualustat
matkailussa ja vapaa-ajassa
Satu Miettinen
Käyttäjäkokemuksen tutkimus antaa uudenlaisia lähestymistapoja vapaa-aikaan ja matkailuun liittyvien palvelualustojen kehitystyöhön. Projektin tavoitteena oli luoda uudenlaisia liikkuvia
käyttöliittymiä ja toimintaympäristöjä vapaa-ajan ja matkailuteollisuuden tarpeisiin. Tutkimuksen kohteena oli alueen hyvinvointiteknologian soveltaminen vapaa-aikaan ja matkailuun liittyvien
käyttöliittymien ja palvelualustojen kehittämisessä.
palvelukehitysprosessi”. Tavoitteena oli hyödyntää ohjelmapalvelujen toiminnallista luonnetta uudenlaisten käyttäjän hyvinvointia tukevien käyttöliittymien kehittämisessä
sekä lisätä vapaa-ajan ja matkailun toimintaympäristöjen
esteettömyyttä teknologisilla ratkaisuilla
2.
Toimintaympäristön konseptointi, jossa tehtiin tutkimusja kehittämistyötä Huoltoliitto ry:n Kunnonpaikan kanssa:
”Lasten itsetunnon kuntokoulu: vapaa-ajan palvelutuotteen kehittäminen lapsille ja Leirikoulu palvelutuotteena
- käyttäjän osallistaminen palvelun kehittämiseen”. Tässä
tavoitteena oli tuottaa uusia ja innovatiivisia vapaa-ajan ja
hyvinvointimatkailun toimintaympäristökonsepteja sekä lisätä vapaa-ajan ja matkailun toimintaympäristöjen esteettömyyttä teknologisilla ratkaisuilla.
3.
Sähköisen käyttöliittymän kehittäminen vapaa-ajan ja matkailun toimintaympäristöksi, jossa tutkimus- ja kehitystyö
toteutettiin Kuopion Matkailupalvelut Oy:n kanssa: ”Käyttäjälähtöisen hyvinvointimatkailu -sivuston kehittäminen”.
Palvelumuotoilu antaa uudenlaisen lähestymistavan kokemuksen tuotteistamiselle ja palveluympäristön kehittämiselle. Palvelumuotoilun lähtökohtana on palveluihin liittyvien esineiden, tilojen ja palveluprosessien muotoilu. Palvelumuotoilu hyödyntää
käyttäjälähtöisen tutkimuksen työvälineitä: käyttäjäkokemuksen
ja käytettävyyden tutkimus sekä käyttäjäkokemuksen mallintaminen uusien palvelujen tuotteistamisessa.
Tutkimus- ja kehitystyö toteutettiin soveltavana tutkimuksena
käytännön kehittämistapausten avulla:
1. Liikkuva käyttöliittymä ohjelmapalvelussa -tutkimustapaus,
jossa tutkimus- ja kehittämistyö tehtiin Hudle Oy:n kanssa:
”Kuopio-kanavasta hologrammipuhelimeen – iteratiivinen
Käyttäjien osallistamista Viretorin palveluiden kehittämiseen, Reetta Kerola
4
Palvelukokemuksen ja käyttäjän tunteminen ovat avainasioita
uusien palvelujen ja liiketoimintamallien suunnittelussa. Palvelumuotoilun menetelmät auttavat innovoimaan uusia vapaa-aika-, matkailu- ja hyvinvointipalveluja, sekä kehittämään
näiden alueiden tuotteita käyttäjälähtöisesti ja maakunnan hyvinvointiteknologiaa hyödyntäen. Maakunnassa tarvitaan palvelumuotoiluprosessien hallintaa ja kehittämistä, sillä niiden avulla pystytään saavuttamaan kilpailuetua. Yritysverkoston vahva
yhteistyö sekä alueellisen muotoiluosaamisen tehokkaampi
hyödyntäminen teollisuuden tuotekehityksessä on avainasemassa uusia toimintaympäristökonsepteja luotaessa. Palvelumuotoilun avulla voidaan löytää teknologiaosaamiselle uusia,
innovatiivisia tuotteistamistapoja ja soveltaa niitä matkailun ja
vapaa-ajan palvelualustoihin.
Palvelumuotoilu
Palvelumuotoilun menetelmiä ja palveluiden käyttäjälähtöisen
kehittämisen menetelmiä kehitettiin hankkeessa usean tutkimustapauksen avulla: ”Draama-menetelmä asiakaskokemuksen
ja palvelupolun kehittämisessä, ISKELMÄNIITYT - tapahtuman
kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin, Palvelumuotoilun
menetelmät elämyksellisen tilan suunnittelussa sekä loppuraportin viimeisessä luvussa ”Customer profile, wellbeing services” esitelty tyypillinen hyvinvointipalvelujen käyttäjä.
Palvelun käyttö voidaan ajatella aikajanana, joka koostuu useista eri pisteistä eli palvelutuokioista ja kontaktipisteistä, joiden
välityksellä palvelu koetaan. Näiden asiakkaan valitsemien ja
kokemien pisteiden avulla syntyy palvelupolku, johon vaikuttaa suunniteltu palvelun tuotantoprosessi sekä asiakkaan omat
valinnat.(Ibid.)
Uusia toimintaympäristö- ja käyttöliittymäkonsepteja kehitettiin asiakkaan käyttäjäkokemuksen lähtökohdista. Uudenlaisen
toimintaympäristön tarpeita selvitettiin osallistamalla käyttäjät
suunnitteluprosessiin. Toimintaympäristöjen kehittämisessä ja
testaamisessa käytettiin menetelminä esimerkiksi palvelukokemuksen mallintamista. Hankkeessa toteutettiin toimintaympäristön kehitystyötä tukeva käytettävyystutkimus. Hanke eteni erilaisia toimintaympäristöjä konseptoimalla ja testaamalla.
Uusien palvelualustojen lähtökohtana oli sekä kehittää toimintaympäristöä että tuoda siihen erilaisia hyvinvointiin ja vapaa-aikaan liittyviä ohjelmapalveluja liikkuvien käyttöliittymien kautta.
Hanke toteutettiin vahvan alueellisen ja valtakunnallisen yritysyhteistyö- ja asiantuntijaverkoston avulla:
s Muotoilun tutkimus- ja tuotekehitystyön osaaja: Kuopion
Muotoiluakatemia, Savonia- ammattikorkeakoulu
s Matkailun liiketoimintaosaaminen ja palveluiden kehittämisosaaminen: Matkailualan ko., Savonia-ammattikorkeakoulu
s Muotoilun tutkimuksen ennakoinnin osaaminen: NOKIA
GROUP /Design Research
s Vapaa-ajan ja matkailun toimintaympäristö: Kylpylähotelli
Kunnonpaikka, Vuorela
s Hyvinvointi ja –teknologiaosaaminen: Oy Hudle Ltd, Kuopio
s Matkailutuotteiden kaupallistaminen: Kuopion Matkailupalvelu Oy
s Hyvinvointiteknologia-alan asiantuntijuus ja hyvinvoinnin
klusteriohjelma: Kuopio Innovation Oy
s Ympäristöjen ja tuotteiden älykkyys: VTT, Veikko Ikonen.
5
1http://www.palvelumuotoilu.fi/sanasto_ja_metodit/
Palvelumuotoilun1 avulla asiakkaalle luodaan tämän tarpeiden
ja toiveiden mukainen palvelukokemus. Asiakkaan lisäksi suunnittelussa huomioidaan myös palvelun tuottajan näkökulmat.
Tavoitteena onkin palvelukokonaisuus, joka on asiakkaan näkökulmasta haluttava ja käytettävä ja palvelun tuottajan näkökulmasta tehokas ja tunnistettava. Palvelumuotoilu voi toimeksiannon mukaan olla joko uusien palveluiden suunnittelua tai
olemassa olevien palvelujen kehittämistä. Palvelumuotoilijat
hyödyntävät työssään useita eri menetelmiä; he tarkkailevat ja
ideoivat tuottaakseen ratkaisuja esiin nousseisiin ongelmiin ja
luovat tällä tavoin vaihtoehtoisia versioita tulevasta palvelusta.
(Miettinen & Koivisto 2009)
Palvelukokemus muodostuu useista eri kontaktipisteistä, joihin
asiakkaan huomio kohdistuu. Kontaktipisteet ovat siis kaikkea
sitä, mitä asiakas voi aistia ja kokea palvelua käyttäessään. Tämän vuoksi palvelumuotoilussa onkin tärkeää, että kaikki kontaktipisteet ovat harkittuja palvelun osakokonaisuuksia, ja että
ne muodostavat selkeän, johdonmukaisen ja yhtenäisen palvelukokemuksen. Koska käyttäjät ovat yksilöitä, ei kenenkään
palvelukokemusta sinänsä voi suunnitella etukäteen. Palvelukokemuksen suunnittelulla pyritään luomaan oikeanlainen ympäristö eri toiminnoille ja tapahtumille, jotta kokemusta voidaan
ohjata tavoiteltuun suuntaan. (Ibid.)
Palvelumuotoilu matkailussa
Palvelumuotoilu on kehittynyt akateemisena alueena 1990-luvun jälkeen, jolloin Kölnin ammattikorkeakoulu ensimmäisenä
otti käyttöön palvelumuotoilun akateemisena tutkimuksen alana. Palvelumuotoilu on vakiinnuttanut asemaa osana kokonaisvaltaista ja innovatiivista muotoilukoulutusta. Palvelumuotoilu
pyrkii takaamaan, että palvelun käyttöliittymät ovat hyödyllisiä,
käyttökelpoisia ja toivottavia asiakkaan kannalta katsoen, sekä
tehokkaita ja selvästi erottuvia toimittajan kannalta katsoen. Palvelumuotoilijat visualisoivat, käsikirjoittavat ja muotoilevat ongelmien ratkaisuja. Palvelumuotoilijat havaitsevat ja tulkitsevat
vaatimuksia ja käyttäytymiskuvioita ja muuntavat ne mahdollisiksi tulevaisuuden palveluiksi. (Mager 2009)
Morelli (2002) on määritellyt palvelun vuorovaikutuksena eri
toimijoiden ja teknologisten aineksien välillä palvelun käyttämisen aikana. Hän ehdottaa, että muotoilun pitäisi painottaa
Esi-, ydin- ja jälkipalvelu, Anette Hiltunen
sosiaalisten elementtien ja teknologisten tekijöiden lähentämistä: a) toimijoiden järjestelmän kehitykseen osallistuvat sosiaaliset, teknologiset ja kulttuuriset kehykset b) teknologinen tieto,
joka on upotettu tuotteisiin, joita käytetään palvelun toteuttamisessa. Palvelumuotoilu tuottaa uusia määritelmiä sekä menetelmiä, joita voidaan käyttää matkailupalvelun kehityksessä.
Perinpohjainen ymmärrys matkailun kontekstista ja matkailijan
kokemuksesta voivat hyödyttää muotoilijoita, jotka työskentelevät tuotekehityksen, palvelumuotoilun ja tutkimuksen alueilla matkailun kontekstissa. Palvelumuotoilun prosessi voi toimia
kehyksenä, joka mahdollistaa muotoilijan toimimisen matkailun palvelutuotannossa. Matkakokemuksessa sosiaalinen vuorovaikutus paikallisten tuottajien ja turistien välillä on tärkeässä
osassa. (Miettinen 2007)
Desmetin ja Hekkertin mukaan (2007) käyttäjän ominaispiirteet (persoonallisuus, taidot, tausta, kulttuuriarvot ja motiivit)
sekä tuotteen vastaavat piirteet (muoto, tuntu, väri ja käyttäytyminen) vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Fyysiset toimenpiteet
ja havaitsemiseen liittyvät sekä kognitiiviset prosessit (havaiten,
tutkien, käyttäen, muistaen, verraten ja ymmärtäen) edistävät
kokemusta. Fyysinen toiminta sekä oppimisen ja aistimisen prosessien vuorovaikutus (fyysinen, sosiaalinen ja taloudellinen)
vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Saffer (2007) huomauttaa,
että palvelumuotoilu kuten myös järjestelmäsuunnittelu, keskittyy kontekstiin. Ihmiset käyttävät tuotteita jäsentyneiden prosessien ympäristöissä. Palvelumuotoilu on hyödyllinen koko
järjestelmän suunnittelulle: järjestelmä on palvelu. Matkailu on
yksi alueista, joissa palvelut sekä suunnitellaan että tuotetaan
(Miettinen 2007).
Miettinen (2007) on tutkinut luovan matkailukokemuksen palvelurakennetta. Luova matkailu siirtää pääpainon artefaktista sen
tuotantoprosessiin. Luova matkailukokemus on moniaistinen
kokemus, jossa tuntuma materiaaleihin, hajuihin, suhteeseen
paikallisten käsityöläisten tai muiden luovien tuottajien kanssa
ja heidän työskentelynsä konteksti tulevat tärkeäksi osaksi kokemusta. Luova matkailukokemus ei ole vain kulttuurinen työpajakohtaaminen paikallisten käsityöläisten kanssa, mutta myös
6
2 service
blueprint
kokemus, jossa matkailijat saavat paremman käsityksen paikallisesta kontekstista. Sosiaalinen yhteys paikallisiin ihmisiin konstruoidaan luovan kokemuksen välityksellä.
Palveluarkkitehtuuri2 kuvaa käyttäjän matkaa palvelun eri kosketuspisteiden läpi (objektit, tilat, vuorovaikutus ja ihmiset). Ihmiset ovat merkittäviä kosketuspisteitä luovassa matkailukokemuksessa. He tarjoavat palveluna käsityötaitojen, muun luovan
oppimisen tai kulttuuristen kokemuksien opettamista. He ovat
myös palvelun kontaktipisteitä, jotka toimittavat tietoa paikallisesta tavasta elää. Palveluarkkitehtuuri myös näyttää, miten luova matkailukokemus jakautuu esi-, ydin- ja jälkimatkustamisen
kokemukseen (Wang 2000). Tässä prosessissa yksi käyttäjä
voi myös siirtää odotuksensa ja kokemuksensa toiselle käyttäjälle ja luoda lisää odotuksia. Vuorovaikutus eri palvelutuokioiden välillä on melko lineaarinen: tuokio seuraa toista. Tämä on
matkailulle luonteenomaista. Luova matkailun työpajakokemus
kuitenkin on erilainen. Se on kerroksellinen, sillä yhdessä palveluntuokiossa tapahtuu monta prosessia samanaikaisesti: matkailijat osallistuvat luoviin prosesseihin, vierailevat käsityöläisten
luona ja oppivat sosiaalisesta kontekstista. Vuorovaikutus erilaisen kosketuspisteiden välillä tapahtuu pääasiallisesti osanottajien toiminnan kautta. Osanottajat kertovat kertomuksia, opettavat ja jakavat taitoja. Vuorovaikutus on fyysistä, visuaalista ja
auditiivista. (Miettinen 2007)
Palvelumuotoilu vakiinnuttaa asemaansa menetelmänä palvelujen ja palveluliiketoiminnan kehittämisessä. Palvelutarpeet, uudet ideat ja tavat hyödyntää teknologiaa kohdataan, kun asiakas
ja loppukäyttäjä osallistuvat suunnitteluprosessiin.
Magerin (2009) mukaan palvelumuotoilun tarvetta vahvistaa talouskehityksen dramaattinen muutos viimeisen neljän vuosikymmenen aikana valmistuksesta tiedon ja palvelujen hankkimiseen.
Matkailuteollisuus on monimutkainen alue, johon palvelumuotoilu tarjoaa uutta näkökulmaa. Palvelumuotoilussa voidaan
keskittyä ainakin kahteen lähestymistapaan:
a) palvelumuotoilu työkaluna asiakaskokemuksen parantamista varten, jolloin innovoidaan uusia palvelumahdollisuuksia ja
lisätään ROI:ta (sijoitetun pääoman tuotto)
b) palvelumuotoilu työkaluna innovoimista varten, jolloin kehitetään uusia kestäviä palvelujärjestelmiä ja lisätään hyvinvointia.
Stickdorn (2009) kirjoittaa matkailusta palveluintensiivisenä teollisuutena, jossa asiakkaiden palvelukokemukset ja niiden laatu ovat tärkeitä tekijöitä. PK -yritysten suuri osuus matkailualalla
ja matkailutuotteiden koostuminen pienistä eri yritysten tarjoamista osista lisäävät haasteita kokonaisasiakastyytyväisyydelle.
Palvelumuotoilu on tullut yhä tärkeämmäksi asiaksi. Palvelumuotoilun täytyy vastata uuteen palvelujohtoiseen3 logiikkaan,
jossa yhtiöiden täytyy tehdä halutumpia myyntiargumentteja4
kuin kilpailijansa. Matkailun palveluntuottajien tarjoamat myyntiargumentit riippuvat vahvasti kuluttajien kokemuksista.
Cipolla (2009) on erottanut suhteellisen palvelumallin, jossa
asiakkaat ja palvelun tarjoajat kiedotaan yhteen. Tämä tarkoittaa,
että on vaikeaa luoda tarkkoja palvelukäsikirjoituksia. Esimerkkitapauksena hän esittelee ”olohuoneravintolan”. Kyseessä on
palvelu, joka on avoin jokaiselle eli ventovieraat vastaanotetaan
perheen olohuoneessa. ”Isäntäperhe” luottaa vieraisiin, mutta myös tietty luottamuksen taso vaaditaan ”vierailta”. Hehän
vierailevat jonkun muun kotona. On tapoja helpottaa tätä jännitystä: merkit palvelusta luotettavuudesta voivat siirtyä ”suusta
suuhun”. Olohuoneravintola on esimerkki, jossa huomioidaan
korkean asteen luottamuksen syntyminen. Suhteelliset palvelut ovat hyvinvoinnin rakentamista, joka perustuu ihmisten välisiin kohtaamisiin: lähestyminen, joka keskittyy enemmän ”toimenpiteisiin” ja ” ihmisten välisiin suhteisiin” kuin ”tavaroihin tai
asioihin” johtaa kestävän kehitykseen. Palvelut, jotka edistävät
jakamiseen ja yhteistyöhön perustuvaa elämäntapaa, vahvistavat siirtymistä kestävyyteen. Ne elvyttävät paikallista sosiaalista
verkostoa ja edistävät yhteisen hyvän syntymistä.
Iteraatio ja co-creation ovat prosesseja, joita voidaan myös käyttää kehittämään palveluja matkailualueella. Jatkuva suunnitteluprosessi perustuu mallintamisen, kokeilemisen, keskeneräisen
työn analysoimisen ja edelleen jalostamisen sykliseen prosessiin. Tämä soveltuu hyvin palvelumuotoilun prosessiin, jossa
mallintamisen työkalut ovat aktiivisessa käytössä. Matkailuteollisuus tuo uusia haasteita palvelumuotoilun prosessille, sillä
yhdenkin palvelutuotteen saattaa muodostaa suuri määrä palveluntarjoajia (Stickdorn 2009). Yhteydenpito palveluntuottajien välillä voi olla puutteellista. Iteraatio- kierrosten täytyy ulottua
käsittämään kaikki tuotekehitykseen liittyvät palveluntarjoajat.
Huomiota täytyy kiinnittää oikeiden palvelukanavien löytämiseen ja käyttäjien liittämiseen osaksi co-creation -prosessia.
Palvelumuotoilun menetelmät kehittyvät kasvavan tutkimuskokemuksen kautta. Matkailun alueella palvelumuotoilu hyödyttää teknologisten ja palvelukonseptien kehittämistä sekä
perinteisten asiakaspalvelijan ja käyttäjän välisten palveluprosessien kehittämistä. Esimerkiksi draama-menetelmien käyttö
auttaa henkilökuntaa kehittämään kahdenkeskisiä palveluprosesseja, olemaan paremmin yhteydessä vieraihin ja innovoimaan uusia palvelumahdollisuuksia. Palvelumuotoilu on yhä
3 service
7
4 value
dominant
proposition, arvoehdotus
tärkeämpi keino matkailupalvelujen kehittämisessä.
Mager (2009) huomauttaa, että muuttuvien markkinoiden seuraaminen, taitojen parannus ja innovaatio ovat ratkaisevan tärkeitä kohteita palveluntuottajille entisten asiakkaiden pitämiseksi ja uusien saamiseksi. Yhtiöiden tarvitsee kehittää herkempiä
menetelmiä saadakseen selville, mitä nykyiset kuluttajat odottavat ja arvostavat sekä tavoittaakseen heidät. Palvelumuotoilu
on monessa tapauksessa inhimillisen käyttäytymisen seuraamista: sekä työntekijöiden että asiakkaiden. Palvelun yhdessä
tuottamisen johdosta käyttäytyminen on suuressa merkityksessä palvelun onnistumisessa tai epäonnistumisessa.
Yksi palvelumuotoilun kehityksen pääalueista tulevaisuudessa
on julkinen palvelun sektori. Tim Brown IDEO:sta (2008) puhuu suunnitteluajattelusta ja kehottaa julkisen hallinnon työntekijöitä kysymään itsestäänselvyyksiä: millaista on olla sairaalassa, soittaa poliiseille tai hakea työttömyyskorvausta? Nämä
kysymykset ovat erinomainen alku innovaation avaamista varten ja käyttämään suunnittelutyökaluja kuten tarinankerronta
tai havainnointi. Andrea Siodmok (2008) kirjoittaa julkisten
palvelujen kehittämisestä palvelumuotoilun avulla. Julkisella
sektorilla on kasvava paine toimittaa ”enemmän vähemmällä”. Palvelumuotoilun avulla pitää kehittää uusia ideoita tehokkaasti, mallintaa, testata ja toteuttaa. Joustavammat käyttäjäkeskeiset palvelut aiheuttavat paineita monia julkisen sektorin
organisaatioita kohtaan. Hyvä uutinen on, että julkisella puolella on jo monia esimerkkejä onnistuneesta suunnittelusta ja
innovaatiosta. On luonnollista, että muotoilijat edistävät positiivista yhteiskunnallista kehitystä käyttäen muotoiluajattelua ja
palvelumuotoilun työkaluja ja menetelmiä luomaan enemmän
käyttäjäkeskeisiä palvelujärjestelmiä.
Tutkimuksen tuloksia
Savonia-ammattikorkeakoulu ja Kuopion Muotoiluakatemia
ovat tehneet soveltavaa tutkimusta ”Hyvinvointia lisäävät käyttöliittymät ja palvelualustat vapaa-ajassa ja matkailussa” -hankkeessa. Hanke eteni tapaustutkimuksen näkökulmasta tehtynä
laadullisena tutkimuksena. Tutkimustapaukset sekä niissä käytetyt palvelumuotoilun ja osallistavan muotoilun menetelmät
auttoivat kehittämään palvelumuotoilun menetelmiä vapaaajan ja matkailun tuotekehitykseen sopiviksi sekä tuomaan lisää osaamista innovaatiotoimintaan. Soveltava tutkimus mahdollistaa yritysten kanssa tehtävän kehittämis- ja tutkimustyön
käytännönläheisellä tasolla.
Tutkimustapauksessa ”Kuopio-kanavasta hologrammipuhelimeen – iteratiivinen palvelukehitysprosessi” hyödynnettiin
skenaariotyöskentelyä, käyttäjien osallistamista, palvelun visualisointia ja palvelukokemuksen mallintamista uudenlaisen
vapaa-aikaan ja matkailuun tarkoitetun teknologisen ratkaisun
kehittämisessä. Uusi teknologinen ratkaisu ”hologrammipuhelin” mahdollistaa tanssin opetuksen ja tapahtumamatkailun
ohjelmapalvelut matkailupalvelua ennen, sen aikana ja jälkeen.
Hologrammipuhelimen avulla on mahdollista lisätä myös tapahtuman esteettömyyttä erilaisilla kielipalveluilla (vieraat kielet, viittomakieli) ja navigaatiopalveluilla.
”Lasten itsetunnon kuntokoulu: Vapaa-ajan palvelutuotteen
kehittäminen lapsille ja Leirikoulu palvelutuotteena - käyttäjän
osallistaminen palvelun kehittämiseen” -tutkimustapauksissa
pohdittiin uusien toiminnallisten palvelutuotteiden kehittämistä. Nämä toteutettiin yhteistyössä Huoltoliitto ry:n Kunnonpaikan kanssa. Molemmissa tutkimustapauksissa käyttäjät osallistuivat vahvasti tuotekehitykseen. Käyttäjien toiveet vapaa-ajan
palvelutuotteille saatiin selville käyttämällä muotoilun menetelmiä. Palvelutuotteet visualisoitiin ja niitä kokeiltiin käytännössä.
Käyttäjien osallistuminen tuotekehitykseen mahdollisti uusien
kaupallistettavien palveluideoiden konkretisoimisen.
Kuopion Matkailupalvelut Oy:n kanssa kehitettiin käyttäjätestauksen avulla sähköistä käyttöliittymää ”Käyttäjälähtöisen hyvinvointimatkailu -sivuston kehittäminen”. Käyttäjätestauksen avulla
saatiin lisää tietoa käytettävyysvaatimuksen täyttävän käyttöliittymän ominaisuuksista ja mielikuvista, joita ”hyvinvointimatkailu”
herätti käyttäjätestaukseen osallistuneissa. Käyttäjät kaipasivat
teemaan lisää konkreettisia palvelutuotteita ja vierastivat hoivaalan termistöä palveluiden markkinoinnissa.
”Draama-menetelmä asiakaskokemuksen ja palvelupolun kehittämisessä, ISKELMÄNIITYT - tapahtuman kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin, Palvelumuotoilun menetelmät
elämyksellisen tilan suunnittelussa ja hyvinvointipalvelujen tyypillisen käyttäjän kuvaus: Customer profile, wellbeing services”
-tapaustutkimukset tuottivat runsaasti tietoa palvelumuotoilun
menetelmistä ja palveluiden käyttäjälähtöisen kehittämisen prosessista. Palvelumuotoilu uutena tieteenalueena sai arvokasta
tietoa menetelmien soveltamisesta vapaa-ajan palvelutuotteiden kehittämiseen. Menetelmien kehitys- ja tutkimustyön tuloksena huomattiin, että uudet innovatiiviset menetelmät sopivat hyvin vapaa-ajan palveluiden kehittämiseen.
Hankkeessa järjestettiin ”Palvelumuotoilun kesäkoulu” vuosina
2008 ja 2009. Molemmissa kesäkouluissa oli mukana laaja
joukko yrityksiä: Hotelli Cumulus, Tahko24 ja Nilsiän kaupunki,
Kunnonpaikka, Savonia-ammattikorkeakoulun Viretori ja viestintäpalvelut. Lisäksi mukana oli palvelumuotoilun kärkiosaajia:
”professori Birgit Mager, KISD; toimitusjohtaja Aare van Osterom, Designthinkers; palvelumuotoilun johtaja Stefan Moritz,
Aegis Media sekä palvelumuotoilija Mikko Koivisto, Yatta. Kesäkoulussa käytettiin palvelumuotoilun työkaluja yritysten esittämien palveluhaasteiden ratkaisemiseen. Samalla opeteltiin ja
kehitettiin työkaluja pidemmälle. Monialaisen työskentelyn avulla saatiin levitettyä palvelumuotoilun osaamista alueen toimijoille sekä kehitettyä menetelmiä edelleen. Kesäkoulun blogi
videoituine esityksineen löytyy osoitteesta: http://www.experience-servicedesign.com
Hankkeen aikana julkaistiin useita palvelumuotoilua käsitteleviä julkaisuja. Tärkein niistä on Satu Miettisen ja Mikko Koiviston toimittama ”Designing Services with Innovative Methods”.
Kirja on ensimmäisiä palvelumuotoilua käsitteleviä kansainvälisiä julkaisuja. Ensimmäinen painos myytiin loppuun hankeaikana ja toista sähköistä painosta6 on saatava Ellibsin kautta. Luku
10 esittelee Anette Hiltusen ja Reetta Kerolan kansainväliseen
palvelumuotoilun Touchpoint journaliin kirjoittaman hyvinvointipalvelujen tyypillisen käyttäjäprofiilin.
”Hyvinvointia lisäävät käyttöliittymät ja palvelualustat vapaa-ajassa ja matkailussa” -hankkeessa onnistuttiin kehittämään palvelumuotoilun menetelmiä sekä toteutettiin lukuisia yritysten TKI
–toimintaa tukevia palvelujen kehittämistapauksia. Hanke onnistui palvelumuotoilun menetelmien soveltamisessa vapaaajan ja matkailun palveluiden kehittämistyössä.
Lukiolaisten osallistaminen
viestintäpalvelujen kehittämiseen,
Emmi Hakala
5 http://www.myservicefellow.com/
8
6 http://www.ellibs.com/book/9789525018424
Sarjakuva Viretorin palvelukonseptin kehitystyöstä käyttäen myservicefellow5 –sovellusta sekä
palvelumuotoilun menetelmiä, Reetta Kerola
9
Palvelumuotoilun kirjallisuutta
ASIA
VIITTAUKSET
(Miettinen ja Koivisto, 2009)
Kirja esittelee keskeiset palvelumuotoilun termit ja menetelmät. Se jakautuu kolmelle alueelle: palvelumuotoilu
uutena alueena, palvelumuotoilun kenttätyö ja tapaustutkimukset. Kirja käsittelee seuraavaa: a) muotoiluajattelu ja innovatiiviset menetelmät toimivat työkaluina
palvelujen kehittämisessä ja toivottavia arvoehdotuksia
varten, b)palvelumuotoilu on työkalu kestävämmän yhteisön ja julkisten palvelujen suunnittelemista varten, ja
c) vuorovaikutuksen suunnittelutyökaluja käyttäjäsuuntautuneempien palvelujen luomisesta.
(Moritz, 2005)
Moritz antaa teoksessaan taustan palvelumuotoilun kehitykselle; muutokset talouden rakenteessa ja suunnittelussa: miten palvelut voidaan tehdä saavutettaviksi
käytännöllisellä tavalla? Hän esittelee palvelumuotoilun
työkaluja, joita voidaan soveltaa.
PALVELUMUOTOILUN
MENETELMIÄ
(Parker ja Heapy, 2006)
PALVELUMUOTOILU JA
JULKISTEN PALVELUJEN
KEHITTÄMINEN
(Thomas 2008)
PALVELUMUOTOILU JA
TEKNOLOGIA
10
PÄÄASIAT
(Kimbell ja Seidel 2008)
Parker ja Heapyn palvelumuotoilun lähestymistapa organisaatioihin strategiana muotoilla palveluorganisaatioita
käyttäjäkokemuksien ja palvelujen käyttäjien vuorovaikutuksen ympärille. Palvelumuotoilijat keskittyvät siihen,
miten ihmiset kokevat palveluja ymmärtääkseen, miten
palveluorganisaatiot voivat luoda parempia vuorovaikutussuhteita käyttäjiensä ja asiakkaiden kanssa. Käyttäjän
ymmärtäminen on palvelujen suunnittelemisen lähtökohta ja käyttäjäkokemuksen ymmärtäminen muovaa
vahvaa linkkiä asiakkaiden ja palvelumuotoilun välillä.
Muotoilu on avain julkisen palvelun muutoksen haasteisiin. Tässä kirjasessa artikkelit antavat vahvan näytön
siitä, miten muotoilu voi auttaa saavuttamaan paremmin suunniteltuja julkisia palveluja. Artikkeleissa esitellään valikoima projekteja ja innovaatioita, joissa muotoilu on jo vahvasti mukana.
Kirjan alkupuoli keskittyy muotoiluun, jota tapahtuu, kun
ammattilaiset, tieteilijät ja teknologiapohjaiset yritykset
työskentelevät palvelujen suunnittelemiseksi (tai uudelleensuunnittelu) palvelunmuotoilijoiden kanssa. Toinen
alue on, miten ammatinharjoittajien, suunnittelijoiden ja
akateemisten tutkijoiden monitieteinen yhteisö kehitti
prosessia palvelumuotoilua varten.
Lähteet
Brown, T. (2008): Public servants – by design. The SOLACE Foundation Imprint. The Guardian. Design Council. Ed. Thomas. E. http://
www.solace.org.uk/library_documents/SFI%20-%20Innovation%20
by%20design%20in%20public%20services.pdf
Cipolla, C. (2009): Relational services and conviviality. In Miettinen,
S. and Koivisto, M. Eds. (2009): Designing Services with Innovative
Methods. Publication series University of Art and Design Helsinki B
93. Kuopio Academy of Design. Taitemia Publication Series 33. Otava.
Desmet, P. and Hekkert, P. (2007): Framework of Product Experience. International
Journal of Design. 1 (1), 57-66. http://www.ijdesign.org. Downloaded 4.9.2007
Kimbell, L. and Seidel, V. P. Eds. (2008): Designing for Service –
Multidisciplinary Perspectives: Proceedings from the Exploratory Project on Designing for Services in Science and Technology-based Enterprises, Said Business School University of London. http://www.
sbs.ox.ac.uk/D4S/essayArchive/D4S_Publication.pdf (17.7.2009)
Mager, B. (2009): Service Design as an Emerging Field. In Miettinen, S. and Koivisto, M. Eds. (2009): Designing Services with Innovative Methods. Publication series University of Art and Design
Helsinki B 93. Kuopio Academy of Design. Taitemia Publication Series 33. Otava.
Miettinen, S. (2007): Designing the Creative Tourism Experience.
A Service Design Process with Namibian Crafts People. Publication
series of University of Art and Design Helsinki A 81. Doctoral Dissertation. Gummerus kirjapaino oy. Jyväskylä.
Miettinen, S. and Koivisto, M. Eds. (2009): Designing Services with
Innovative Methods. Publication series University of Art and Design Helsinki B 93. Kuopio Academy of Design. Taitemia Publication Series 33. Otava.
11
Morelli, N. (2002): Designing Product/Service Systems: A methodological exploration. Design Issues. Vol. XVIII. No 3. MIT Press.
Cambridge
Moritz, S. (2005): Service Design: Practical Access to an Evolving
Field. Köln International School of Design. University of Applied
Sciences Cologne. http://stefan-moritz.com/Stefan%20Moritz/Service%20Design_files/Practical%20Access%20to%20Service%20
Design.pdf (20.4.2009)
Parker, S. and Heapy, J. (2006): The Journey to the Interface. How
Public Service Design Can Connect Users to Reform. London: Demos. http://www.demos.co.uk/publications/thejourneytotheinterface (19.7.2009)
Saffer, D. (2007): Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. New Riders and AIGA Design Press.
Berkeley. California.
Siodmok, A. (2008): A hotbed of creativity. The SOLACE Foundation Imprint. The Guardian. Design Council. Ed. Thomas, E. http://
www.solace.org.uk/library_documents/SFI%20-%20Innovation%20
by%20design%20in%20public%20services.pdf 19.9.2009
Stickdorn, M. (2009): Service Design in Tourism. Designing Services
with Innovative Methods. Eds. Miettinen, S. and Koivisto, M. Publication series University of Art and Design Helsinki B 93. Kuopio Academy of Design. Taitemia Publication Series 33. Otava.
Thomas, E. Ed. (2008): Innovation by Design in public services. The
SOLACE Foundation Imprint. The Guardian. Design Council http://
www.solace.org.uk/documents/sfi/SFI%20-%20Innovation%20
by%20design%20in%20public%20services.pdf
(19.7.2009)
Wang, Ning (2000): Tourism and Modernity: A Sociological Analysis. Pergamon. Tourism Social Science Series. An imprint of Elsevier Science.
3
Palvelumuotoilun
prosessi ja menetelmät
Satu Miettinen
12
3
Palvelumuotoilun
prosessi ja menetelmät
Satu Miettinen
Palvelumuotoilu yhdistää kulttuurisen, sosiaalisen ja inhimillisen vuorovaikutuksen alueet. Muotoilun menetelmien
käyttö, tutkimus ja visualisointimenetelmät toimivat linkkinä eri näkemyksien välillä palvelumuotoilun prosessissa.
Suunnitteluajattelu, ”design thinking”, on tärkeä ajattelutapa palvelumuotoilijalle. Tim Brown (2008) on hahmotellut
suunnitteluajattelijan persoonallisuutta. Suunnittelijoilla on
kyky tuntea empatiaa muita kohtaan, huomata asiat, joita
muut eivät huomaa, ja hyödyntää tämä innovaation lähteenä. Suunnitteluajattelijat luovat uudenlaisia ratkaisuja, jotka
dramaattisesti parantavat jo olemassa olevia. Ajattelijoilla on
optimistinen halu tarttua haasteisiin, kyseenalaistaa ja tutkia
rajoituksia. Suunnitteluajattelijat tekevät yhteistyötä muiden
alojen rinnalla. Blackman (2008) on nostanut esiin muotoilijoiden siirtymisen artefaktien suunnittelusta prosessien
ja sähköisten käyttöliittymien suunnitteluun. Sekä suunnitteluajattelu että järjestelmäajattelu antavat käyttäjille sekä
muotoilijalle kielen ja työkalut kuvata, miten järjestelmän tai
käyttöliittymän pitäisi palvella. Muotoilijoita koulutetaan näkemään järjestelmiä yksilön perspektiivistä.
Palveluajattelussa on samanlaisia aineksia. Palveluajattelu
on otettu käyttöön uutena käsitteenä. Reason et al. (2009)
käsittelee palveluajattelun käsitettä, jossa painotetaan, että
ihmiset täytyy saada uudelleen käyttämään palveluita. Verkot mahdollistavat palveluja ja erilaiset teknologiat mahdollistavat yhä parempia yhteyksiä. Palveluajattelu on jatkuvaa
ajattelua siitä, miten meidän kollektiiviset tarpeemme tyydytetään vaatimatta liikaa inhimillisiltä tekijöiltä ja luonnonvaroilta. Arvo rakennetaan uusilla tavoilla. Moritz (2005)
esittää palvelumuotoiluajattelun tapana määritellä strateginen suunta. Se käsittää strategisen suunnittelun, suunnan
tunnistamisen ja palvelumuotoiluprojektin laajuuden määrittelyn. Palvelumuotoiluajattelu antaa prosessille suunnan.
”Nauttiminen luovasta yhdessä tekemisen (co-creation)
prosessista käyttäjien kanssa on yksi palvelumuotoilijan tärkeimmistä ominaisuuksista” (King 2009). Iteraatio1 ja co-creation2 ovat prosessit, jotka yhdistävät palvelumuotoilun laajan alueen. Toistuvan suunnittelun prosessi
perustuu suunnitteluratkaisujen kehittämiseen sekä kokeilemisen, keskeneräisen työn analysoimisen ja jalostamisen
sykliseen prosessiin. Tämä soveltuu hyvin palvelumuotoilun prosessiin, jossa käyttäjäkeskeisten suunnitteluratkaisujen kehittämisen ja testaamisen työkalut ovat aktiivisessa
13
1 toistuvan
2 luova
suunnittelutyön prosessi
yhdessä tekemisen prosessi
3 value
proposition
käytössä. Innovoiminen ja uusien kaupallistettavien palvelujen kehittäminen asiakkaan ja käyttäjän välillä mahdollistavat
luovat, yhdessä tekemisen (co-creation) prosessit. Yhdessä
tekemisen prosessit ovat palvelumuotoilijan arkea. Prahalad
ja Ramaswamy (2004) keskustelevat co-creation – kokemuksista uutena tapana luoda arvoa. Arvon tuottaminen liiketoimissa on siirtynyt kokemuksiin ja kokemuksia luodaan
kasvavassa määrin palvelujen välityksellä. Kuluttajat tuottavat arvoa yhdessä liikeyrityksen kanssa. Luova yhdessä tekemisen prosessi sallii asiakkaan rakentaa yhdessä yrityksen
kanssa palvelukokemus, joka sopii hänen toimintaympäristöönsä. Asiakas muokkaa palvelua osana palvelukokemusta. Hyvänä esimerkkinä tästä ovat sosiaalisen median palvelut: Facebook, Ning-alusta, Blogger jne. Palvelumuotoilun
prosessi tarjoaa menetelmiä mahdollistaa tämä.
Arvon luominen ja vuorovaikutusprosessit ovat keskeisiä palvelumuotoilun sisältöjä. Julkiseen palvelusektoriin keskittyvä palvelumuotoilu toimii innovaatiotyökaluna uusien palvelujärjestelmien luomista varten. Julkinen hallinto, järjestöt
(kolmas sektori) ja kansalaiset kehittävät palveluja yhdessä.
Arvo rakentuu inhimillisen vuorovaikutuksen ja luovan yhdessä tekemisen prosessin välityksellä. Thackara (2008) kuvaa
prosessia, jossa suunnittelijat muotoilevat julkisia palveluja
ja työskentelevät paikallisten yhteisöjen kanssa co-creation
-prosessissa. Suunnittelijat ovat kehittäneet ja mallintaneet
palveluideat yhdessä yhteisön kanssa. Myöhemmin ideoita on testattu, kokeiltu käytännössä ja ne on lanseerattu.
Osterwalder (2004) käsittelee strategisia tavoitteita ja arvoehdotuksia3 akateemisemmin osana yhtiön liiketoimintamallia. Arvoehdotus on kokonaisnäkemys kohdeasiakkaan, tuotteen ja palvelutarjouksen ainutlaatuisuudesta ja
arvosta, johon liikeyritys tähtää. Se määrittelee valintoja ja
kompromisseja, joita liikeyritys tekee. Toinen liiketoimintatermi, jota käytetään palvelumuotoilun yhteydessä, on USP
(ainutlaatuinen myyntivaltti), joka viittaa tuotteen mihin tahansa näkökohtaan, joka erottaa sen samanlaisista tuotteista. King (2009) korostaa, että palvelu voi tarjota ainutlaatuisen myyntivaltin silloin, kun sitä ei voida monistaa eikä
tuottaa missään muualla maailmassa. Palvelut ovat suhteellisia ja niiden suunnittelussa jaetaan asiakkaan ja suunnittelijan kesken tietoa, toimintaympäristön tuntemusta ja
historian ymmärtämistä.
Palvelumuotoilun prosessi
Palvelumuotoilun prosessi ja työkalut painottavat vahvoja sosiaalisia taitoja, empatiaa käyttäjiä kohtaan, luovuutta ja visuaalista ajattelua. Suunnitteluajattelulla kyetään luomaan käsitteitä, ratkaisuja ja tulevia palvelukokemuksia. Suunnittelijat
työskentelevät koordinaattoreina palvelumuotoiluhankkeissa
kaikkien sidosryhmien välillä. Engine-palvelumuotoilutoimisto
esittelee kolmivaiheisen palvelumuotoilun prosessin: asiakastarpeen sekä suunnitteluratkaisun tunnistaminen, suunnitteluvaihtoehtojen toteutus ja arviointi (Engine 2009). Magerin
palvelumuotoilun prosessissa on neljä vaihetta: palveluratkaisujen etsiminen, uusien ratkaisujen luominen, niiden arviointi ja toteutus (Mager 2009).
Tunnistaminen ja palveluratkaisujen etsiminen ovat palvelun
kontekstin, asiakkaan liiketoimintaympäristön ja käyttäjien ymmärtämistä. Tunnistaminen ja luomisvaihe ovat osallistavaa
suunnittelua, prototypointia eli suunnitteluratkaisujen mallintamista ja visualisoimista. Arviointi liittyy palveluprototyyppien vertaamiseen mittareita käyttäen. Pyritään näkemään
mahdollisen palvelun kannattavuus ja olisivatko luodut palvelut arvokkaita asiakkaille. Mager (2009)ottaa käyttöön toteutusvaiheen, jossa IT-ratkaisujen kehitys, palvelun kehitys
ja koulutus tapahtuvat. Moritz (2005) vuorostaan määrittelee palvelumuotoiluprosessille kuusi vaihetta: asiakasymmärrys, palvelumahdollisuuksien löytäminen, ideoiden luominen,
parhaiden ideoiden suodatus, palveluideoiden visualisointi,
konkretisointi ja toteutus. Mager (ibid.) ja Moritz (ibid.) molemmat ottavat käyttöön menetelmät, jotka auttavat toimimaan näiden eri vaiheiden läpi. Palvelumuotoiluprosessi alkaa
löytää muotonsa. Palvelumuotoiluprosesseja kehitettäessä ja
sovellettaessa voi tunnistaa tärkeitä tekijöitä:
s
s
s
s
s
Palvelumuotoilun haasteet: käyttäjät, liiketoimintaympäristö ja käyttökelpoiset teknologiat
Havainnointi, profilointi, empatia käyttäjiä kohtaan, luova prosessi käyttäjien kanssa ja visuaalisuus koko prosessin aikana
Ideoiden luominen, mallinnus ja prototyyppien valmistus, arviointi, testaaminen ja kehittäminen asiakkaiden
ja käyttäjien kanssa
Palveluiden toteutus, ylläpito ja kehitys
Liiketaloudellisten mahdollisuuksien ja rajoitusten
ymmärtäminen.
Palvelumuotoilun menetelmät
Jane Fulton Suri (2008) kirjoittaa muotoilun tutkimuksen menetelmistä olennaisena osana innovaatioprosessia. Muotoilun
tutkimus paljastaa ihmisten käyttäytymismallit ja kokemukset,
tutkii reaktioita luotaimiin (itsedokumentoinnin välineet) ja prototyyppeihin sekä antaa tietoa jatkuvan tuotekehitysprosessin
14
Palvelumuotoilun prosessi, Soila Oinonen
avulla. Muotoilun tutkimus sekä innostaa mielikuvitusta että
auttaa intuitiota.
Muotoilun tutkimusmenetelmät ovat tärkeässä roolissa palvelumuotoilun prosessissa. Moritz (2005) on määritellyt yhden
palvelumuotoilun prosessin vaiheista - asiakasymmärryksen.
Tämä tarkoittaa asiakkaan latenttien ja tietoisten tarpeiden selville saamista ja niistä oppimista. Tässä osassa palvelumuotoilun prosessia muotoilun tutkimuksen menetelmät ovat
hyödyllisiä. Palvelumuotoilu on tutkimuksen uusi, vasta esiin
noussut ala, jossa sanasto ja paradigma kehittyvät koko ajan.
Silti on hyödyllistä seurata työtä, jota tehdään muotoilun tutkimuksen alalla, ja nähdä, mitä siitä voidaan oppia. Esimerkiksi edellisessä tutkimuksessani matkailusta ja palvelumuotoilusta pystyin hyödyntämään Mattelmäen (2006) tutkimusta
muotoiluluotaimista. Muotoiluluotaimet ovat käyttäjäkeskeinen lähestymistapa inhimillisten ilmiöiden ymmärtämiseen
ja suunnittelumahdollisuuksien esiin nostamiseen. Ne perustuvat käyttäjän osallistumiseen itsedokumentoinnin välineiden avulla. Tutkitaan käyttäjän henkilökohtaista kontekstia ja
kokemusta. Itsedokumentoinnin päiväkirjat ovat tyypillinen
esimerkki tästä menetelmästä. Käyttäjät kirjaavat kokemuksiaan kehityksen kohteena olevasta teemasta kuvien ja tekstin avulla päiväkirjaan.
Fulton Suri (2008) esittelee kolme muotoilun tutkimustapaa
innovaatiotoiminnassa:
s
s
Tuottavat tutkimusmenetelmät: luodaan ihmiskeskeistä
oivaltamista, uusia ideoita ja mahdollisuuksia, uusia malleja ja haasteita, mahdollisia uusia palveluita (kontekstikartoitus, roolipelit, muotoiluluotaimet)
Arvioivat tai muodostavat tutkimusmenetelmät: co-discovery, co-design, jolloin saadaan osanottajat mukaan
luovaan ja kriittiseen ajatteluun, luonnokset, mallit, videot, prototyypit, jatkuva prosessioppiminen, jonka välityksellä määritetään, mitä, miten, ja kenelle uusi palvelu on
suunnattu (kuvitussuunnitelmat, animaatiot, konkreettiset prototyypit)
s
Ennakoivat tutkimusmenetelmät: tulevat mahdollisuudet ja ideat, spekulatiiviset skenaariot, uuden mahdollisuuden laajuuden ja potentiaalin arvioiminen, jopa
silloin kun useimmat muuttujat ovat tuntemattomia
(skenaariopohjainen suunnittelu).
Olen palvelumuotoilun projekteissa kehittänyt tutkimussuunnitelmaa sekä testannut palvelumuotoilun menetelmiä ja
prosesseja. Yksi projekti oli uutta vapaa-ajan tuotetta koskeva alueellinen kehityshanke paikallista hiihtokeskusta varten. Toinen oli tutkimushanke HYMY – hyvinvointia tukevat
uudet palvelualustat ja käyttöliittymät matkailussa ja vapaaajalla. Tässä kehitettiin palvelutuotteita, jotka tukevat hyvinvointia. Nämä käytännön kokemukset muotoilun tutkimuksen menetelmistä, käyttäjistä, luovasta yhdessä tekemisen
prosessista, prototypoinnista ja palvelutuotteen kehityksestä
ovat antaneet minulle selvän käsityksen päällekkäisyydestä
palvelumuotoilun ja muotoilun tutkimuksen menetelmien
välillä. Palvelumuotoilun prosessi käyttää tuottavia, arvioivia
ja ennakoivia menetelmiä. Se sisältää epäsuorasti idean innovaatiosta, ja se voi käyttää useita menetelmiä innovaation konkretisoimiseen jopa samassa kehitysprosessissa.
Yhdessä luominen4 on uusi käsite palvelumaailmassa. Palvelujen arvo on kasvavassa määrin luotu yhdessä liikeyrityksen ja asiakkaan kanssa. Tästä on kyse erityisesti avoimen
lähdekoodin tuotteissa. Battarbee (2006) on ottanut käyttöön co-experience5 -käsitteen, joka on sosiaalisen vuorovaikutuksen välityksellä konstruoitu käyttäjäkokemus. Tuotteet voivat olla osallisena vuorovaikutuksessa. Ne voivat
olla subjekti, objekti tai vuorovaikutuksen keino. Sosiaalinen käyttäjäkokemus avaa uusia mahdollisuuksia käyttäjäkokemuksen suunnittelussa keskittymällä teknologian rooliin inhimillisessä toiminnassa Sosiaalinen käyttäjäkokemus
voidaan suunnitella tuotteiden ja palvelujen vuorovaikutuksen avulla (Battarbee & Koskinen 2006).
Evanson (2008) puhuu palveluista ja vuorovaikutuksesta.
Hän määrittelee palvelun toimintana tai tapahtumana, joka
muodostaa tuotteen palveluorganisaation osien, asiakkaan
ja niiden vuorovaikutuksen avulla soveltaen mitä tahansa
teknologiaa. Vuorovaikutukset toteutetaan koneiden välisen
(m2m), henkilön ja koneen välisen (p2m) sekä henkilöiden (p2p) välisen vuorovaikutuksen avulla. Palvelumuotoilu on järjestelmien suunnittelun haaste inhimillisen kokemuksen näkökulmasta.
Kun käyttäjien tarpeet ja odotukset ovat suunnitteluprosessin lähtökohta, tuotteen tai palvelun käytettävyys varmistetaan. Ihmiskeskeisen suunnittelun prosessit vuorovaikutteisia
järjestelmiä varten perustuvat ISO 13407 (1999)-standardiin. Tämä standardi on kehitetty sisällyttämään käyttäjän
tarpeet suunnitteluprosessiin. Prosessilla on neljä vaihetta:
ymmärtäminen ja kontekstin kartoitus, käyttäjän profilointi,
15
4 co-design,
yhteiskehittely
käyttäjäkokemus, yhteinen kokemus
5 sosiaalinen
suunnitteluratkaisujen tuottaminen ja arviointi. Hanington
(2003) jakaa ihmiskeskeisen suunnittelun tutkimusmenetelmät vuorovaikutteisia järjestelmiä varten seuraavasti:
Perinteiset menetelmät vastaavat tarkoitustaan hyvin. Aineisto kerätään helposti, analysoidaan ja visualisoidaan. Näihin menetelmiin kuuluvat:
Markkinatutkimus, kohderyhmät, tutkimukset, kyselyt, haastattelut, häiritsemättömät menetelmät (epäsuoran aineiston käyttäminen esim. seinägraffitin tulkinta, roskien tulkinta), kokeet.
Mukaillut menetelmät lainataan humanistisen tutkimuksen perinteestä. Näitä menetelmiä sovelletaan sopimaan
paremmin suunnittelijoiden tarpeisiin:
Havainnointitutkimus: osallistuva havainnointi, still- ja
videodokumentointi
Etnografiset menetelmät: videoetnografia, hakulaitetutkimukset (mitä käyttäjä on tekemässä, kun hakulaite hälyttää), kokeellinen otanta, kulttuurinen varasto, artefaktianalyysi
HCI (ihminen/tietokone-vuorovaikutus): ääneen ajattelun
protokolla, heuristinen arviointi, mielleyhtymien kirjaaminen.
Innovatiiviset menetelmät ovat perusteltuja tapoja kerätä käyttäjätietoa luovien menetelmien välityksellä. Niillä on
sekä visuaalinen että osallistuva luonne:
Luovat ja osallistuvat menetelmät: suunnittelutyöpajat, kollaasi, korttilajittelu, kognitiivinen kartoitus, mallintaminen tarranauhaa apuna käyttäen, visuaaliset päiväkirjat, kameratutkimukset ja asiakirjojen merkintöjen tutkimus.
Muotoiluprosesseissa perinteiset tutkimusmenetelmät auttavat tukemaan suunnitteluprosessia. Usein tiedonkeruu ja
käyttäjän ymmärtäminen alkaa haastatteluilla.
Mukaillut menetelmät, erityisesti etnografiset, ovat hyvin tavallisia käyttäjäkeskeisen muotoilun prosesseissa. Tavallisesti käytetään teollista etnografiaa. Kenttätutkimus muotoilun menetelmänä ei ole vertailukelpoinen etnografisen kenttätyön kanssa.
Se auttaa muotoilijaa ymmärtämään käyttäjän sanatonta tietoa ja vuorovaikutusta teknologian kanssa. Usein kenttätyötä tekee etnografisesti kouluttamaton HCI-asiantuntija. Vaikka
ajan puute on suuri teollisen etnografian kenttätyössä, paljon
voi tehdä muutamassa tunnissakin (Sperschneider & Bagger
2003). On selvää, että mikä tahansa uusi suunnitteluprojekti
vaatii kenttätyön ja tutkimusstrategian harkitsemista uudelleen.
Menetelmiä täytyy sovittaa olosuhteiden mukaan.
Innovatiiviset menetelmät ovat mielenkiintoinen alue, joka
kehittää kokemusta osallistuvasta suunnittelusta. Uusia innovatiivisia tutkimusmenetelmiä, jotka tukevat palvelumuotoilun prosessia, kehitetään jatkuvasti.
Vapaa-ajan palveluiden kehittämistapaus
”Elämysmatka Tahkolla”
Kuvaan esimerkkinä palvelumuotoilun prosessista alueen matkailu- ja vapaa-ajan palvelujen kehittämistapauksen ”Elämysmatka Tahkolla” -projektin. Tapauksen aikana tutkittiin palvelumuotoilun prosessia ja sovellettiin osallistuvan muotoilun
menetelmiä, jotka olivat tärkeässä osassa.
Nilsiän kaupunki ja Tahkovuori Oy koordinoivat alueellista
matkailun kehityshanketta, ”Elämysmatka Tahkolla”. Savoniaammattikorkeakoulun Kuopion Muotoiluakatemia oli mukana palvelumuotoilun osuudessa. Tahkovuori Oy on suurin
mökkien vuokraaja Tahkon hiihtokeskusalueella. Yli 60 prosenttia Nilsiän asukkaista on töissä palvelualalla, ja matkailulla on merkittävä rooli.
”Elämysmatka Tahkolla” projektissa suunniteltiin uusi vapaaajan tuote vanhalle avoimelle louhosalueelle muutaman kilometrin päässä Tahkon hiihtokeskuksesta. Hiihtokeskusalueella voi lasketella tai kylpeä, ja siellä on murtomaahiihtoalue
sekä muita talviaktiviteetteja. Uusi palvelutuote suunniteltiin
palvelemaan kävijöitä loppusyksyn ja talvikauden aikana. Palvelumuotoilun toimeksiantona oli suunnitella ja prototypoida
käyttäjäkeskeinen palvelutuote louhosalueelle.
Projekti toteutettiin ryhmässä, johon kuului projektin koordinaattori, opettajia, suunnitteluopiskelijoita ja tutkija. Asiakkaan edustajat Tahkovuori Oy:stä ja Nilsiän kaupungista kommentoivat ja tekivät valintoja kunkin kehitysvaiheen jälkeen.
Palvelumuotoilun prosessi:
1. Esiselvitys ja kenttätyö
Opiskelijaryhmä vieraili, kansainvälisillä Matka 2008 -messuilla Helsingissä. Messut tarjosivat mahdollisuuden nähdä suuri
valikoima matkailutuotteita ja niihin liittyviä teemoja. Opiskelijat selvittivät tarjolla olevien vapaa-ajan tuotteiden valikoiman
kansallisilla ja kansainvälisillä markkinoilla. Valikoima analysoitiin. Projektin lähtökohtana oli taustatutkimus matkailusta ja
vapaa-ajan matkailutuotteista sekä niiden benchmarkkaus.
Tahkon alueen kehitystarpeiden analysointi oli toinen taustaselvityksen kohde.
Kenttätyö avoimella louhosalueella ja hiihtokeskusalueella
ryhmän kanssa oli tärkeä osa projektia. Edustaja Tahkovuori
Oy:stä liittyi kenttätyöhön ja antoi lisää taustatietoa projektista, alueen tarpeista ja tehtävänannosta. Ensimmäisiä ideoita
kokeiltiin ja itse louhos dokumentoitiin. Louhosalueella sijaitsevat jo olemassa olevat palvelun kontaktipisteet (katsomo
jne.) täytyi ottaa huomioon suunnitteluprosessissa.
6 kontekstikartoitus,
16
7 experience
context mapping
prototyping
2. Kontekstikartoitus
Taustatutkimuksen tulokset antoivat tietoa kontekstikartoituksen työpajan6 valmistelua varten (Sleeswijk Visser, Stappers,
van der Lugt ja Sanders 2005). Ideana työpajassa oli saada
selville alitajuinen ja tietoinen tieto osallistujien matkakokemuksista, toiveista ja odotuksista. Yksi tärkeimmistä projektitavoitteista oli saada käyttäjät osallistumaan palvelumuotoiluprosessiin. Organisoimme työpajan, jossa turisteilla oli
mahdollisuus jakaa matkakertomuksia, kokemuksia ja unelmia. Osallistujia johdateltiin tehtäväsarjan välityksellä: 1) valitse kuva ja kerro lomakokemus, joka liittyy kuvaan, 2) vastaa sanoihin synonyymeillä ja 3) laadi kuvakollaasi unelmien
lomasta. Sekä visuaalista että sanallista tietoa, jota tehtävät
tuottivat, analysoitiin käyttäen sisällöllistä analyysiä.
3. Palveluskenaarion suunnittelu
Skenaarion suunnittelu perustui taustatutkimuksen, kontekstikartoituksen ja kenttätyön analyysiin. Skenaarion tavoitteena
oli visualisoida palveluskenaarioita, visualisoitua palvelukonseptia asiakkaalle. Skenaariot ovat hyödyllisiä työkaluja käyttäjäkeskeisen tarinan kertomisessa ja visualisoimisessa asiakkaalle. Skenaarioilla voi olla useita tasoja ja perspektiivejä. Ne
ankkuroivat suunnittelukeskustelua palvelukonseptista ja auttavat sidosryhmien osallistumista keskusteluun sekä varmistavat halutun suunnittelutyön tuloksen (Carroll 1999). Opiskelijat työskentelivät kolmessa eri ryhmässä, joten syntyi kolme
palveluskenaariota. Kukin ryhmä valitsi eri käsitteen, joka sai
alkunsa aineiston tulkinnasta. Palveluskenaarioita visualisoitiin
käyttäen eri menetelmiä: multimedia, kuvataulut, kertomukset ja kuvat. Asiakas valitsi kolmesta skenaariosta elementtejä palvelukokemuksen mallintamiseen.
4. Palvelukokemuksen mallintaminen
Palvelukokemuksen mallintamisen päämääränä oli kokeilla
valitun palveluskenaarion toteutettavuutta ja toimivuutta: logistiikkaa, asiakaskokemusta ja palvelutuotteen taloudellista
vaikutusta, halvalla ja nopealla tavalla. Elämyksen mallintaminen7 on mikä tahansa esitystapa tai keino, joka auttaa ymmärtämään, tutkimaan tai kommunikoimaan, minkälainen on
tuote, tila tai järjestelmä, jota suunnitellaan (Buchenau & Fulton Suri 2000). Palvelukokemuksen mallintaminen antaa paljon tietoa kontekstista, joka liittyy palvelukokemukseen, sekä
matkailukokemuksen rakenteesta: esi-, ydin- ja jälkipalvelun
kokemus (Miettinen 2007). Palvelukokemuksen mallintaminen toteutettiin käyttäjien kanssa. Tahkovuori Oy valmisti palvelukokemuksen prototyypin. Palvelukokemuksen mallintamisen jälkeen käyttäjät keskustelivat kokemuksesta palvelun
kehitysryhmän ja sidosryhmän kanssa. Palautetta käytettiin
palvelutuotteessa.
5. Tuotelanseeraus: SEES8
Uusi vapaa-ajan tuote lanseerattiin hiihtokautta varten helmikuussa 2009. Asiakaspalaute mahdollistaa palvelun kehityksen.
Pohdinta
Elämysmatka Tahkolla -projektissa uusi vapaa-ajan tuote kehitettiin ja lanseerattiin. Osallistuva suunnittelu oli tärkeää. Halusimme kehittää tuotetta, joka vastaisi käyttäjien tarpeita ja
odotuksia. Vaikeudet olivat prosessin eri osien koordinoimisessa ja havaintojen kommunikoinnissa kaikille sidosryhmille.
Keskeisten suunnitteluvetureiden valitseminen aineistosta oli
haastavaa. Aineiston analysoimisen ja palvelupolun visualisoimisen vaiheisiin ei ollut paljon aikaa. Keskeiset veturit olivat
osallistujien nimeämät tunteet ja odotukset lomakokemukselle. Suunnitteluryhmän täytyi siirtää nämä odotukset palvelupolkuun ja palvelun kosketuspisteisiin. Suunnitteluveturit
mahdollistivat käyttäjiä kiinnostavat palvelutarjouksen. Jacoby
ja Rodriguez (2007) esittävät, että suunnittelijan täytyy paljastaa käyttäjien tarpeita, jotta pystytään määrittelemään käyttäjiä kiinnostavia arvoja ja palvelutarjouksia. Nämä siirretään
suunniteltuihin tuotteisiin ja palveluihin, joita ihmiset haluavat ostaa. Palvelukokemuksen mallintaminen oli tyydyttävä
tapa kokeilla ja kehittää tuotetta ennen tuotteen lanseerausta.
Palvelumuotoilijalla on menetelmiä, jotka perustuvat muotoilun tutkimukseen ja suunnitteluajatteluun. Innovatiiviset
8 http://www.tahko.com/sees/
17
muotoilun menetelmät erityisesti antavat paljon mahdollisuuksia palvelumuotoilun prosessin kehittämistä varten. Uusia
palvelutuotteita kehitetään systemaattisen kehitystyön välityksellä. Hyvä metodologinen tieto ja käytännölliset kenttätyötaidot ovat välttämättömiä palvelumuotoilijalle.
Ihmiskeskeisen suunnittelun prosessin fokuksena ei ole ainoastaan käyttökelpoisten, funktionaalisten ja toivottavien palvelujen kehittäminen vaan myös ainutlaatuisten palvelutarjousten luominen asiakkaille. Uudet tavat, joilla käyttäjät voivat
osallistua sekä uudenlaisiin palvelun kehittämisprosesseihin
että luoda arvoehdotuksia, ovat haaste palvelumuotoilun alalla.
Lähteet
Battarbee, K. (2006). Co-experience: Understanding User Experiences in Social Interaction. 2004. Academic dissertation.
Publication series of the University of Art and Design Helsinki A 51. Second edition.
Battarbee, K. & Koskinen, I. (2004). Article 4. Co-Experience: User-Experience as Interaction. In Co-experience: Understanding User Experiences in Social Interaction. 2004. Academic dissertation. Publication series of the University of Art
and Design Helsinki A 51. Second edition.
Blackman, K. (2008). Designing for Services: design thinking
and operations management – converging of parallel worlds?
In Designing for Service – Multidisciplinary Perspectives: Proceedings from the Exploratory Project on Designing for Services in Science and Technology-based Enterprises, Said Business School. Kimbell, L. & Seidel, V. P. (Eds.) University of
London. http://www.service-design-network.org/fileadmin/
sdn_webmedia/pdf/Designing_for_Services.pdf (20.4.2009)
Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review.
June 2008. hbr.org
Buchenau, Ma. and Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. San Francisco: IDEO. http://www.ideo.com/images/
uploads/thinking/publications/pdfs/FultonSuriBuchenau-Experience_PrototypingACM_8-00.pdf (20.4.2009)
Carroll, J. M. (1999). Five Reasons for Scenario-Based Design.
Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on
Systems Sciences – 1999. 0-7695-0001-3/99
Engine (2009). http://www.enginegroup.co.uk/ (6.5.2009)
18
Evenson, S. (2008). A Designer’s View of SSME. In Service
Science, Management and Engineering. Education for the
21st Century. B. Hefley and W. Murphy (Eds.) Service Science: Research and Innovations in the Service Economy. Vienna: Springer.
Fulton Suri, J. (2008). Informing Our Intuition: Design Research for Radical Innovation. Rotman Magazine, Winter 2008.
pp. 53-55.
Hanington, B. (2003). Methods in the Making: A Perspective
on the State of Human Research in Design. Design Issues. Volume 19. Number 4. Autumn 2003. Boston, MA: MIT Press.
Jacoby, R. and Rodriguez, D. (2007). Innovation, Growth, and
Getting to Where You Want to Go. Design Management Review. Vol.18. No. 1. Reprint #07181JAC10
Jones, M. and Samalionis, F. (2008). From Small Ideas to Radical Innovation. Design Management Review. Winter 2008.
King, O. (2009). Methods and Process of Service Design.
King, O. and Mager, B. In Touchpoint. The Journal of Service
Design. Volume 1. No. 1. April 2009. Service Design Network.
Live|work (2008). http://www.servicedesign.org/ (1.5.2009)
Mager, B. (2009). Introduction to Service Design. Digital communications tool. Culminatum Innovation 2009.
http://www.share2solve.org/introtosd/start/Main.html
(1.5.2009)
4
Lasten itsetunnon kuntokoulu:
vapaa-ajan palvelutuotteen
kehittäminen lapsille
Mikko Ojamäki, Marko Pesonen, Jere Karppinen,
Niina Talaslahti ja Satu Miettinen
19
4
Lasten itsetunnon kuntokoulu:
vapaa-ajan palvelutuotteen
kehittäminen lapsille
Mikko Ojamäki, Marko Pesonen, Jere Karppinen,
Niina Talaslahti ja Satu Miettinen
Osana HYMY- hyvinvointia tukevat palvelualustat ja käyttöliittymät projektissa mukana olleelle Huoltoliitto ry:n Kunnonpaikan kuntoutuskeskukselle suunniteltiin uutta palvelutuotetta:
”Lasten itsetunnon kuntokoulua”. Kuntokoulua suunniteltiin
kahdessa eri vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa tehtiin benchmarking, joka koostui tuotehausta (= lapsen leikkimistä tukevien tuotteiden ominaisuuksien vertailua) sekä vierailusta,
jossa testattiin yhtä palvelutuotetta. Ensimmäisessä vaiheessa
toteutettiin context mapping – työpaja Kunnonpaikan ja Hudle
oy:n henkilökunnan kanssa. Hudle oy1 oli HYMY -hankkeessa
mukana ollut yritys. Toisessa vaiheessa osallistettiin lapsia ”itsetunnon kuntokoulu” - tuotteen kehittämistä varten, tehtiin
tulosten pohjalta palvelukonsepti lapsen itsetuntoa tukevasta
tuotteesta ja testattiin sitä.
Tavoitteena uuden palvelun kehittämisessä oli testata erilaisia palvelumuotoilun menetelmiä. Näitä kokemuksia pystyttiin hyödyntämään hankkeen edetessä. Samalla pystyimme
keräämään Kunnonpaikalle materiaalia uuden palvelutuotteen kehitystyötä varten.
Ensimmäinen vaihe:
benchmarking ja context mapping sidosryhmän kanssa
Projektin ensimmäisessä vaiheessa on kerätty aineistoa lasten itsetunnon kuntokoulua varten. Aineisto sisältää teoriatietoa
itsetunnon kehittymisestä ja siihen vaikuttavista seikoista sekä
tuotehakua olemassa olevista tuotteista ja palveluista. Tuotehaku on yksi tuotekehityksen alkuvaiheen menetelmistä, jossa
etsitään markkinoilta vastaavia tai edelläkävijätuotteita, vertaillaan niiden ominaisuuksia ja käytetään tätä tietoa hyväksi uuden tuotekonseptin kehittämisessä. Projektin ensimmäisessä
vaiheessa tehtiin benchmarking -vierailu perhepelipuisto Hoksopoliin, Kuopion Rauhalahteen. Vierailusta on koostettu oma
kokonaisuus. Seuraavan vaiheen ja tiedonhaun tueksi järjestettiin context mapping työpaja, johon osallistui Kunnonpaikan ja
Benewayn edustajia. Ensimmäisen vaiheen lopputuotoksena on
projektin seuraavan vaiheen konseptointia tukeva aineisto. Tiedonhakua tukevia teemoja ovat hyvinvointi, syrjäytymisen ehkäisy ja itsetunnon kohottaminen. Tuotehakua tehtäessä pyrittiin löytämään tuotteita, joissa on yhdistetty teknologiaa lasten
liikkumiseen ja leikkimiseen.
1 http://www.hudle.com/
20
Lapsen itsetunnon kehitys
Hyvä itsetunto tarkoittaa tervettä käsitystä itsestä, positiivista elämänasennetta, tyytyväisyyden tunnetta omaan itseen
ja realististen tavoitteiden asettamista. Lasten tulee tietää,
että he ovat tärkeitä. Kun lapset tietävät olevansa hyväksyttyjä ja rakastettuja, he tuntevat olonsa mukavaksi ja turvalliseksi. Kun lapsi tietää olevansa kunnioitettu ja turvattu perheen
parissa, hänen on myös helpompi muodostaa ihmissuhteita
perheen ulkopuolella. Tunteakseen olonsa mukavaksi ja turvalliseksi lapsen perustarpeiden tulee olla kunnossa. Luottamus turvalliseen ympäristöön sallii lapsen yrittää uusia asioita
ja oppia tuntemaan itseään. Turvallisessa ympäristössä lapsi
pelkää vähemmän epäonnistumista ja on valmis yrittämään
asioita uudelleen epäonnistumisienkin jälkeen. Tällaisten prosessien aikana lapsi kokee myös luonnollisesti onnistumisia,
jotka edesauttavat itsetunnon kehittymistä. (Koljonen 2000)
Lapsen turvallisuuden tunteeseen vaikuttaa vakaa ympäristö,
johon voi luottaa. On tärkeää opettaa lapselle, että hänen toiminnoilla ja tekemisillään on seurauksia. Kun lapsi tietää, että
hän saa tarvittaessa apua tekemiseensä, hän luottaa neuvojaan ja itseensä. Lapset kasvavat kunnioittamaan itseään ja
muita, jos he oppivat, että se mitä he ajattelevat, tuntevat ja
tekevät on tärkeää. Liian raskas kritisointi tai rankaiseminen
ehkäisee lapsen itseluottamuksen kehittymistä. Kun hyväksytään lapsen oikeus tuntea, lapsi oppii kunnioittamaan myös
toisten tunteita. Jos lapselle opettaa terveitä tapoja ilmaista
tunteitaan, hän oppii luomaan positiivisia ihmissuhteita. On
tärkeää auttaa lasta löytämään omat erikoistaidot ja ominaisuudet. On erittäin tärkeää tukea lasta ja hyväksyä hänet. Lapset joilla on uskoa ja luottamusta itseensä ja kykyihinsä, kasvavat todennäköisemmin iloisiksi ja tasapainoisiksi aikuisiksi.
Lapsia tulisi kannustaa oppimaan virheistään ja tekemään töitä päämäärän saavuttamiseksi. Lapsen tulee myös saada palkinto onnistumisestaan. (ibid.)
Itsetunnon kohottamisessa huomioitavia asioita:
s Rohkaistaan lapsia kohtaamaan haasteita ja ottamaan riskejä
s Lapsia opetetaan tekemään valintoja ja asettamaan tavoitteita
s Ilmaistaan uskoa ja luottamusta lapsiin ja heidän kykyihinsä
s Tarjotaan lapsille mahdollisuus ottaa vastuuta teoistaan
Palvelumuotoilun prosessi Lasten itsetunnon kuntokoulu, Marko Pesola
21
s
s
Autetaan lapsia tiedostamaan, että on asioita, jotka tulee
hyväksyä ja asioita, joita voi halutessaan muuttaa
Annetaan lapsille mahdollisuus onnistua
Leikkiminen ja siihen liittyvä tuotehaku
Lapsi ei tietoisesti erittele omaa leikkiään, vaan uppoutuu siihen kokonaisvaltaisesti. Haasteena on löytää näkökulma, joka
auttaa tukemaan ja ohjaamaan leikin kehitystä. Leikki kehittyy
vähitellen omaehtoiseksi toiminnaksi, johon kaikkia aikuisia ei
hyväksytä mukaan. Luovuus leikin kehittelyssä jätetään lasten
omaksi huoleksi. Taitojen kehitys on osa leikkiä. Se ei suoraan
kehitä lapsen taitoja, kykyä ja tietoa vaan toimintapotentiaalia.
Rikas leikkikokemus ja kehittynyt mielikuvitus näkyy eri toimintatilanteissa ja ongelmien ratkaisemisessa myöhemmin elämän
varrella. Leikillä on merkittävä rooli uusien ja monimutkaisten
tilanteiden käsittelyssä ja motivaation kehittelyssä. Leikki on
avainasemassa taiteellisen ja muunkin luovuuden kehityksessä. (Hakkarainen 2003)
Yhdessä tekemisen, huvin ja hyödyn yhdistävä sosiaalinen hyötypelaaminen on kasvava trendi. Nuorten pelaamista motivoivat
sosiaalisuus, mobiilisuus, elämyksellisyys ja oman jäljen jättäminen – tietoa halutaan kuluttaa helpommin, mielekkäämmin
ja henkilökohtaisemmin yhdessä muiden kanssa. Seuraavana
kehitysaskeleena ovat langatonta teknologiaa hyödyntävät liikuntapelit. VTT:n tekemän, Exergame-hankkeen sisältämän kuluttajatutkimuksen mukaan liikunta ja digitaalinen pelaaminen
eivät ole toisiaan poissulkevia harrastuksia, vaan nuorten elämä on monipuolisesti aktiivista. 13–18-vuotiasta pojista 69
% ja tytöistä 20 % pelaa päivittäin tai lähes päivittäin. Nuorten pelaamista motivoi sosiaalisuus. Tutkimuksen mukaan liikuntapelit voivat motivoida myös niitä, jotka eivät ole kiinnostuneet liikunnasta perinteisessä muodossa. Muista tutkituista
kohderyhmistä seniorit (66–75-vuotiaat) yllättivät pelaamisaktiivisuudellaan. Toisin kuin nuorilla, pelaamismotivaatiota kasvattaa pikemminkin ajan kuluttaminen ja yksinäisyys. Ikääntyvien aivoja ja lihaksia verryttävät pelisovellukset ovat alue, johon
VTT:llä keskitytään seuraavaksi. Liikuntapelien kärkituotteita ovat
tällä hetkellä tanssipelit, joita pelaa yli kaksi miljoonaa harrastajaa
ympäri maailmaa, ja Nintendo Wii -pelikonsoli, joka on uudistanut digitaalisten pelien ohjaustapoja onnistuneesti. Seuraavaksi
kuluttajan ulottuville tulevat langatonta teknologiaa hyödyntävät
liikuntapelit. (Kangas 2007)
Hyötypelit3 ovat digitaalisia pelejä, joilla on viihteellisen kehityksen, vuorovaikutustapojen, rakenteen tai päämäärien ohella
myös joku muu hyödyllinen pyrkimys. Sen tutuimmat muodot
ovat advergames, infogames, exergames, edugames, governmental games ja military games.
Kaupallisia sovelluksia
Koko perheen toiminnallinen tiedekeskus Tietomaa4 toimii
loistavasti myös opetusta ja oppimista tukevana ympäristönä. Lukuisat tieteen eri aloille linkittyvät kohteet ja usein vaihtuva teemanäyttelytarjonta tarjoavat aina jotain uutta ihmeteltävää ja koettavaa. Toiminnallinen ja elämyksellinen ympäristö
motivoi tutustujaansa, ja opetus-oppimistilanne saa aivan uusia ulottuvuuksia.
Tiedetila5 tarjoaa uudenlaista toimintaa lapsiperheille ja kaikille tieteestä kiinnostuneille. Lähtökohtana ovat tavanmukaiset
tieteen sovellukset, jotka mahdollistavat kävijän omakohtaisen
toiminnan ja antavat oivalluksellisia elämyksiä.
Laser screen shooting6 on tietokonepeli, jossa ammutaan joko
kiväärillä tai pistoolilla tarkkuutta isolle laajakankaalle erilaisiin
liikkuviin tai staattisiin maalitauluihin.
Muokattava toimintahuone, joka tukee motoriikan kehitystä,
Mikko Ojamäki
Exergames2 tai liikuntapelit ovat olleet markkinoilla vasta melko
lyhyen ajan (Exergame = exercise + game). Pelit näyttäisivät
olevan myös riittävän mielekkäitä ja haastavia pelejä kuluttavien nuorten mielestä. Arvostetuissa tiedelehdissä julkaistuissa tutkimustuloksissa todetaan liikuntapelien nostavan sykettä
ja kuluttavan energiaa reippaasti verrattuna tavallisiin peleihin.
Parhaimmillaan pelaaminen kuluttaa saman verran energiaa
kuin normaali liikunta (n. 500 kcal/t).
2 http://www.comm.ucsb.edu/faculty/lieberman/exergames.htm
(28.4.2010)
3 Hyötypelit digitaalisten pelien alalajina s.14-21. https://oa.doria.fi/bitstream/handle/10024/6045/Kein%c3%a4nen.Olli-Pekka.pdf?sequence=1 (3.6.2008)
4 http://www.tietomaa.fi/
22
(2.6.2008)
5 http://www.tiedetila.fi/tiedetila/aloitus.htm
6 http://www.crazydiamond.fi/
(2.6.2008)
(3.6.2008)
SmartUs7 siirtää tietokonepelit ulkoilmaan kaikkien yhdessä leikittäviksi. Leikkijät saavat itse päättää sisällöt peleihinsä ja kehittää uusia. Leikki jatkuu rajattomasti myös kentän ulkopuolella.
Heurekan Sirkuspeli8 on uudenlainen liikuntapeli, joka kannustaa liikkumaan yhdessä. Sirkuspelissä yhdistyvät pelaamisen jännittävyys ja liikunnallisuus.
Amerikkalainen digiliikuntatoimija Motion Fitness on tuonut
lasten ja nuorten digiliikuntasalin9 Hollantiin.
Lapsille suunnatun palvelukonseptin testaus Hoksopolissa
10.6.2008 tehtiin vierailu Hoksopoli – elämyspuistoon. Tutustumiskäyntiin osallistuivat Antti Kares, Jere Karppinen ja Marko Pesonen. Lisäksi mukana oli testiryhmänä kaksi 10-vuotiasta poikaa ja kaksi 12-vuotiasta tyttöä. Hoksopoli –vierailun
tarkoituksena oli tutkia, kuinka virikkeellinen ja vuorovaikutteinen toimintaympäristö on tässä tapauksessa toteutettu. Lisäksi tutkimme, kuinka Hoksopolissa on käytetty teknologisia
sovelluksia. Vierailun aikana muodostettiin kaksi ryhmää, tytöt ja pojat, jotka pelasivat puiston ohjattuja pelejä. Antti Kares, Jere Karppinen ja Marko Pesonen seurasivat pelin kulkua,
pelaajien toimintaa ja pelikonseptin toimivuutta. Havainnoinnin tueksi otettiin valokuvia, videokuvaa ja tehtiin muistiinpanoja. Palvelukonseptin testausvälineenä käytettiin osallistuvaa havainnointia.
Kokonaisuutena Hoksopoli-perhepelipuistokonsepti toimii hyvin. Puisto tarjoaa yhdessäoloa ja toimintaa perheille ja erikokoisille ryhmille. Puiston aktiviteetit sisältävät eri vaikeustasoja
ja voivat saavuttaa laajankin kohderyhmän. Ensisijainen kohderyhmä ovat ala-asteikäiset lapset. Toiminnot voisivat olla monipuolisempia, koska tehtävät tuntuvat olevan paljon muistipelin
omaisia. Puistossa pelin ulkopuoliset pisteet, kuten trampoliini ja minigolf, ovat toimiva lisä palvelutarjonnassa. Hoksopoli-konsepti perustuu fiktiiviseen tarinaan ”kaikenmaailmantiedonkoneesta”, joka syventää puiston seikkailukokemusta.
Tarinan tukena puistossa häärää hahmo, Julius Versumi, joka
lisää pelitunnelmaa. Hoksopolin pelit noudattavat etenemismallia, jossa pelikohteiden yhteyteen laitetut kosketusnäytöt
vastaanottavat pelaajat, antava tehtävän ja ohjaavat seuraavaan pisteeseen. Näytöiltä pelaajat voivat myös seurata reaaliajassa pelinsä pistetilannetta.
Mainonnan ja nettisivujen perusteella Hoksopoli- perhepelipuisto on mystinen fantasiamaailma, mutta konkreettinen
miljöö ei aivan vastaa tätä mielikuvaa. Osa laitteista on jo
rempallaan, vaikka niitä ei ole käytetty vielä pitkään. Kohderyhmään kuuluvat kävijät tuskin kiinnittävät huomiota näihin
yksityiskohtiin. Fyysisen toiminnan suunnittelulla oli saatu aikaan näkyvää: oivalletaan ja liikutaan huomaamatta, lopussa
saavutetaan onnistumisen tunne, palkinto. Mielenkiinto säilyy,
kun huomataan tekemisen seuraukset. Hoksopolissa käynti sai
miettimään, että osallistutaanko tehtäviin joukkueena vai yksin. Itsetunnon kuntokoulun konseptin suunnittelussa huomioitavia asioita ovat: moniaistisuus (eri aisteille ärsykkeitä, joista
muodostuu kokemus tai elämys), esteettömyys (kehitysvammaiset käyttäjät), oppiminen ja monialaisuus. Luodaanko konsepti tarinan pohjalle? Käytetäänkö roolihahmoja ohjaajina?
Context mapping –työpaja
Taustatutkimuksen tulokset antoivat tietoa kontekstikartoituksen työpajan10 valmistelua varten (Sleeswijk Visser, Stappers,
van der Lugt ja Sanders 2005). Ideana työpajassa oli saada
selville alitajuinen ja tietoinen tieto Kunnonpaikan toiveista ja
odotuksista ”itsetunnon kuntokoululle”.
Työpajassa oli viisi osallistujaa: neljä Kunnonpaikasta ja yksi
Benewaylta. Työpaja videoitiin, osallistujille annettiin kuva-aineistot, jotka oli kerätty eri kategorioiden mukaan. Kategorioita olivat mm. peli, leikki, urheilu, seikkailu, musiikki, taide,
teknologia, luonto, ruoka ja yhdessäolo. Näitä kategorioita ei
erikseen mainittu osallistujille. Osallistujat laativat tarinan pohjautuen mielikuviin, muistoihin ja kokemuksiin, joita heräsi annetuista kuvista. Tarinat muokattiin kuvakollaasien muotoon
leikkaamalla ja liimaamalla. Lopuksi osallistujat selittivät ajatuksensa niistä. Työpajan tarkoituksena oli herättää osallistujien
luovuutta ja nostaa esiin alitajuisia ajatuksia heidän käsityksestään ”itsetunnon kuntokoulusta” ja Kunnonpaikan tulevaisuuden näkymistä. Tehtävänanto jätettiin tarkoituksella avoimeksi, jotta osallistujat saivat itse tulkita kuvien merkitystä ja laatia
juuri haluamansa tarinan.
Työpajan avulla saatiin selville Kunnonpaikan asettamat tavoitteet ”kuntokoululle”: ”Itsetunnon kuntokoulun” kohderyhmä
on 8-vuotiaista teini-ikäisiin, koska se on kriittisin vaihe itsetunnon kehityksessä. Kohderyhmä koostuu erikokoisista ja –tasoisista lapsista ja nuorista. Tämä on otettava huomioon tehtävien
vaativuudessa (eri tasoja) ja mahdollisten laitteiden fyysisessä
koossa. Kohderyhmään kuuluvat myös fyysisesti rajoittuneet,
ylipainoiset ja motorisista ongelmista kärsivät lapset, joten esteettömyys tärkeää. On aloitettava helpoista tehtävistä ja toiminnoista, joissa ei vaadita paljon fyysistä osaamista. Alussa
on esimerkiksi ohjattuja oppimistehtäviä ja liikkumista luonnossa. Keskeisintä on, että saavutetaan onnistumisen tunteita
aluksi helposti ja myöhemmin tehtävät vaikeutuvat (vaativampi kehonhallinta, musiikkitehtävät). Toiminnan on kannustettava uskallusta ja rohkeutta yrittää. Teknologia on otettava mukaan toimintaan; päätelaitteena voi olla esim. kännykkä (esim.
tehtävät, ohjeet, reitit, vastaukset, pisteet). Teknologian hallinta
kohottaa myös itsetuntoa, joten tehtävä on suunniteltava helppokäyttöiseksi. Tehtäviin voi sisällyttää myös hyvän ravinnon ja
7 Smartus luo älykästä oppimisympäristöä (Lähde: http://opettajatv.yle.fi) http://opettajatv.yle.fi/tvohjelmat?show=2&id=10552&p_id=E0267730&f=3&kriteria=1&sort=1
8 www.heureka.fi/.../1233299490_Liiku%20ja%20pelaa!_Esimerkkejä%20kohteista.doc ja http://virtual.vtt.fi/virtual/exergame/seminar/mofun_circus_peli.pdf (28.4.2010)
9 http://www.youtube.com/watch?v=d3kOOQ6TQNU (28.4.2010)
23
10 kontekstikartoitus, context mapping
sen valmistamisen. Vuodenaikojen mukaan luonnosta saatava
ravinto voi olla yhdistettynä tekemiseen ja yhdessäoloon. Perheen on mahdollista osallistua yhdessä tai joukkueina, mutta
myös yksin. Toiminnan on oltava haasteellista, mutta turvallista.
Tehtävät voivat olla taitoa, tietoa ja fysiikkaa vaativia. Toiminta
sisältää monta erilaista kontaktipistettä. Toiminnassa onnistumisesta seuraa positiivinen palaute ja itsetunnon kohentuminen.
Visuaalinen ilmaisu
s
s
s
s
Lapset ja nuoret osallistettiin seuraavassa vaiheessa suunnitteluprosessiin. Luotaimet, toiminnalliset työpajat ja käyttötilanteiden videoiminen toimivat apuna. Selvitettäviä asioita
loppukäyttäjien tutkimuksessa ovat: Määrätäänkö miten tehtävät etenevät, vai voivatko lapset itse päättää, miten edetään? Miten teknologiaa hyödynnetään?
s
Toinen vaihe:
Context mapping lasten kanssa,
palvelutuotteen konseptointi ja testaus
Syksyllä 2008 järjestettiin Muotoiluakatemialla ”lasten itsetunnon kuntokoulua” pohtiva context mapping- työpaja johon
osallistui kymmenen 7-11-vuotiasta lasta. Työpajaan osallistui
kohderyhmän lisäksi Kunnonpaikasta toimintaterapeutti Ulla
Miettinen, Muotoiluakatemiasta palvelumuotoilun asiantuntija ja yliopettaja Satu Miettinen sekä samaan aikaan järjestetyn palvelumuotoilun kesäkoulun osallistujia. Context mapping- menetelmällä pyritään saamaan selville kaikki tekijät,
jotka vaikuttavat tuotteen käyttämiseen, sekä saamaan tunnelatautunutta palautetta käyttäjiltä.
s
s
Omia tauluja syntyi useita
”Remonttireiskan opas”-kirjaa tarvittiin seinämaalauksessa,
tee-se-itseMaalaaminen isolle screenille mahdollisesti
Tuotokset esille johonkin tai lapset saavat viedä ne kotiin –
tuotoksien koko?
Jokin merkitys – ei vain askartelua
Toiminta
Pelit ja exergames
s
Varsinkin pojilla oli vahvasti mukana fyysiset pelit ja toiminnat:
softaus, pallopelit, pöytäpelit, sumopaini, jousiammunta, trampoliini, keilaus
Digiliikunnallisia pelejä: mm. Nintendo Wii, Guitar hero
Kuvissa esiintyi myös legot, vuoristorata, keinu, autorata (– liikkeen tunne)
Uima-allas
s
s
Uima-allas rakennettiin molemmissa malleissa. Mieluisinta mitä
vedessä voisi tehdä oli kavereiden kanssa pärskyttely, tai vaikka uimahyppyjen kokeilu
Ohjattu leikki kylpylässä?
Lasten context mapping –työpaja, Niina Talaslahti
Osallistujilla oli tehtävänä rakentaa ”unelmien leikkipaikka” käyttäen eri elementtejä vapaasti soveltaen: askartelutarvikkeita, kuvia, erimuotoisia puupalasia ja tikkuja, tarroja jne.. Työpajaa varten valmistettiin kaksi unelmien leikkipaikan pienoismallia, joita
osallistujat lähtivät muokkaamaan ja ideoimaan. Lasten työskentely pienoismallien kanssa kesti noin tunnin. Askartelun jälkeen lapset kertoivat toisilleen pienoismalliin toteuttamistaan
ideoista. Työpaja dokumetointiin videoimalla.
Työpajan havainnoinnin ja aineiston litteroinnin jälkeen HYMY
–hankkeen työharjoittelijan kanssa ideoitiin tulevaa konseptia
käyttäen laadullista aineistoa ja analysointia ideoiden lähteenä.
Elementtejä lasten tuottamasta aineistosta:
Itserakentaminen ja tekeminen
Majat, teltta
s
s
s
s
s
24
Lasten ideoinnissa esiintyi majan rakennus kolme kertaa
Maja voisi edustaa omaa pesää, paikkaa, turvallisuuden tunnetta
Teltta rakennettiin myös ulkotilaan
Materiaaliksi kävisi esim. isot pehmoiset palikat, joista voisi rakentaa mieleisen tilan
Majan rakennus osana seikkailua – tehtävä
Omat peliareenat
Rentoutuminen
s
s
s
Mahdollisuus muokata omaa peliympäristöä yhteistyössä tai yksin
Ryhmähengen luominen
Toiseen malliin rakennettiin joogapyhättö, joka oli varustettu radiolla, joogalevyillä ja kirjoilla
Lasten kokemuspäivä, Niina Talaslahti
s
s
s
s
Sohvat ja nojatuolit lepohetkiä varten, myös valvojien istuimia
Jääkaapista löytyi ainekset eväiden tekoon
Makkaranpaisto tapahtui ulkona leiritulen ääressä
Sosiaalinen kanssakäynti, ”kaveria ei jätetä”
Eläimet itsetuntoa kohottamassa
s
s
s
s
s
Läheisyyden ja tunteiden osoittaminen
Rauhoittava, terapia, hyvä mieli
Koiran kanssa toimimista, koiran hoitoa – toiminnassa on funktio
Koira mukaan muihin pisteisiin – osa seikkailua
Tehtävien suunnittelussa käytetään apuna esim. toimintaterapeuttia tai opettajaa
Laadullisen analysoinnin ja luovan prosessin tulokset johtivat
kolmeen alustavaan konseptiin, joista Kunnonpaikan kanssa
pidetyssä palaverissa valittiin asiakkaan haluama. Konseptin
tavoitteena on luoda itsetuntoa kohottava seikkailupäivä lapsille. Kontaktipisteet koostuvat erilaisista tehtävistä, jotka suoritetaan taitoja, aisteja, päättelemiskykyä ja ryhmässä työskentelyä hyväksi käyttäen. Seikkailupäivä sisältää ohjattua ja
valvottua työskentelyä. Tavoitteena on suunnitella lapsille aito
luonnonkokemus. Palvelun kontaktipisteiden ja erilaisten kokemustuokioiden aiheet vaihtelevat luonnontarkkailusta kansalaistaitojen oppimiseen. Lisäksi on erilaisia fyysisiä ja henkisiä
25
haasteita. Tehtävät ja niissä onnistuminen kohottavat lapsen
itsetuntoa. Kokonaisvaltaista kokemusta tavoiteltaessa kontaktipisteet sidotaan draamallisin keinoin. Kokemuspäivä on teemallinen seikkailu, jokaiselle vuodenajalle tehdään oma teema, joissa hyödynnetään sesongeille tyypillisiä ominaisuuksia
esim. lumi, järvellä onkiminen jne. Jokaiseen sesonkiin valmistetaan erikseen kirjoitettu ja visualisoitu kirjanen, joka sisältää
seikkailijan tarvitsemat tiedot.
Konseptin ideana on oppia tuntemaan luontoa, sekä luonnossa
selviytymiseen liittyviä erätaitoja hauskalla mutta opettavaisella
tavalla. Nykyisin yhä useampi lapsi on viettänyt koko elämänsä
kaupungin infrastruktuurin turvissa ja luontokokemukset ovat
vieraita. Tiedoista ja taidoista, kuten tulen tekeminen, yösijan
valmistaminen tai vaikkapa ensiaputaidot, on hyötyä esimerkiksi hätä- tai eksymistilanteissa. Lisäksi yhä useampi ihminen
pelkää liikkua metsässä tai se koetaan hankalaksi, mikä liittyy
juuri tietämättömyyteen ja kokemattomuuteen.
Kunnonpaikan edustajien kanssa järjestettiin palvelutuotteen
mallinnus, jossa kokeiltiin konseptin toimivuutta oikeiden asiakkaiden kanssa. Käyttäjän osallistuttaminen muotoilutyöhön alkuvaiheessa on tärkeää, jotta konseptin mahdolliset epäkohdat
saadaan selville ja kehitystyötä voidaan jatkaa asiakaslähtöisesti.
Palvelutuotteen testaus
Palvelutuotteen testaus, experience prototyping (Buchenau ja Fulton Suri 2000) järjestettiin Kunnonpaikassa 25.2.–
26.2.2009. Experience prototyping on monipuolinen menetelmä kerätä käyttäjäryhmältä tietoa mallinnettavan palvelun
käyttökokemuksesta. Tutkimuksessa voidaan käyttää keinoina havainnointia, käyttäjähaastattelua sekä dokumentoinnin
avulla saatua aineistoa. Palvelutuotteen testaus valmisteltiin
yhdessä Kunnonpaikan henkilökunnan kanssa. Testauksessa
hyödynnettiin Kunnonpaikan materiaaleja ja henkilökuntaa,
joka toimivat kokemustuokioiden vetäjinä. Palvelun mallintamiseen saatiin mukaan n. 20 osallistujaa, vaikka osallistuminen oli vapaaehtoista. Osallistujat olivat Kunnonpaikan hotellivieraita. Osallistujien keski-ikä oli 20 - 30 vuotta. Osallistujista
vain muutama oli valitun kohderyhmän mukaisia lapsia. Palvelun mallintamiseen oli valmistettu kirjanen (palvelunäyte),
jonka mukaan palvelun mallinnus toteutettiin. Kirjanen toimi
palvelun mallinnuksessa palvelunäytteenä, esimerkkinä palvelun aikana käytettävästä tehtäväkirjasta.
Tuotehaku antoi nopeasti tietoa suunnittelun kohteena olevista palveluratkaisuista, niiden ominaisuuksista ja tasosta.
Osallistuva havainnointi antoi tietoa kohderyhmän käyttäjäkokemuksesta ja vuorovaikutuksesta pelikonseptin ja siinä käytettyjen teknologisten ratkaisujen kanssa. Kontekstikartoituksen avulla saatiin selville sidosryhmien ja käyttäjien alitajuisia
ja tiedostettuja toiveita ja unelmia ”itsetunnon kuntokoululle”. Palvelutilanteen mallintaminen ja siinä käytetty palvelunäyte antoivat lisää tietoa palvelun tuotekehitystyöhön esim.
toteutuksen laatu ja palvelukulttuuri palvelutuokioissa ja niiden kontaktipisteissä. Monipuolinen menetelmien käyttäminen antoi tietoa niiden soveltamisesta vapaa-ajan palvelujen
kehittämiseen. Menetelmistä kontekstikartoitus, palvelutilanteen mallintaminen ja palvelunäyte toimivat erityisen hyvin
kehitettävän palvelun konkretisoinnissa.
Lähteet
Palvelutuotteen testauksesta saimme paljon hyvää tietoa
menetelmän soveltuvuudesta vapaa-ajantuotteen testaamiseen ja tuotekehitykseen. Palvelun mallintamisen kohteeksi
oli otettu ydinpalvelun vaihe, parhaillaan tapahtuva ja koettava palvelu. Ensimmäistä mallinnusvaihetta ajatellen kokonaisuus oli laaja. Täysin uudenlaisen palvelun tuottamista varten
olisi testauksen kohteena voinut olla yksi kokemustuokioista.
Palvelukonseptissa kontaktipisteiden (asut, esineet, palvelun
tuottajan esiintyminen ja vuorovaikutus osallistujien kanssa)
laatu oli oleellinen. Yhden palvelutuokion mallintamiseen keskittymällä henkilökunnan resurssit olisivat sitoutuneet halutun laadun ja palvelulle asetettujen tavoitteiden saavuttamiseen. Nyt henkilökunnan resurssit menivät koko palvelupolun
rakentamiseen, vaikka kyseessä oli palvelutuotteen testaus.
Yhden kokemustuokion mallintaminen olisi voinut tapahtua
kahdessa vaiheessa, ensin Kunnonpaikan henkilökunnan ja
palvelun kehittäjän, Niina Talaslahden kanssa ja vasta toisessa vaiheessa hotellin asukkaiden kanssa. Tällä tavoin toisessa vaiheessa oltaisiin oltu jo pidemmällä halutun palvelukokemuksen tarjoamisessa.
Pohdintaa
Kunnonpaikan antaman palvelutuotteen kehittämishaasteen
ja siihen sovellettujen menetelmien tuottama aineisto oli runsas ja antoi paljon tietoa palvelutuotteen kehittämistä varten.
Palvelutuotteen kehittämisessä käytettiin viittä palvelumuotoilun menetelmää: tuotehaku, osallistuva havainnointi, context mapping eli kontekstikartoitus ja experience prototyping
eli palvelutilanteen mallintaminen sekä palvelunäyte eli materiaali, jossa kuvataan palvelua, niin kuin se olisi olemassa.
26
Buchenau, Ma. and Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. San Francisco: IDEO. http://www.ideo.com/images/
uploads/thinking/publications/pdfs/FultonSuriBuchenau-Experience_PrototypingACM_8-00.pdf (20.4.2009)
Hakkarainen, P. (2003). Leikki lasten toimintana. http://varttua.stakes.fi 18.3.2003. Stakes.
Kangas, S. (2007). Langattomat liikunta- ja muut hyötypelit
– digitaalisen pelaamisen tulevaisuus? VTT tiedottaa. http://
virtual.vtt.fi/virtual/exergame/pub/exergame_tiedote_0207.
pdf (luettu 28.4.2010)
Koljonen, M. (2000). ”Uskallan ja osaankin” – Psykomotorinen
harjaannuttaminen itsetunnon ja motoriikan tukemisessa, kun
lapsilla on oppimisvaikeuksia. LIKES, julkaisu 129. Jyväskylä.
Sleeswijk Visser, F., Stappers, P.J., van der Lugt, R. and Sanders,
E. B.-N. (2005). Context Mapping: experiences from practice.
ID-Studiolab, Faculty of Industrial Design Engineering, Delft
University of Technology, Delft, The Netherlands; MakeTools,
Columbus, Ohio http://www.maketools.com/pdfs/Contextmapping_SleeswijkVisseretal_05.pdf (20.4.2009)
5
Drama -menetelmä
asiakaskokemuksen ja
palvelupolun kehittämisessä
Mirja Kontio ja Satu Miettinen
27
5
Drama -menetelmä
asiakaskokemuksen ja
palvelupolun kehittämisessä
Mirja Kontio ja Satu Miettinen
Menetelmän kehittämisen tavoitteet
Kunnonpaikka, Huoltoliitto ry:n kuntoutuskeskus Siilinjärvellä,
on ollut mukana HYMY-hankkeessa kolmessa palvelunkehittämistapauksessa. Kunnonpaikan henkilökunta osallistui palvelukokonaisuuden kehittämiseen draamallisten menetelmien
avulla. Draamalliset menetelmät - body storming, enacting,
role palaying – ovat generatiivisia menetelmiä, joiden tarkoituksena on kerätä käyttäjäkeskeistä tietoa, uusia ideoita ja
palvelujen tuotteistamismahdollisuuksia (Fulton Suri 2008).
Generatiiviset menetelmät tuottavat uutta aineistoa ja tietoa
palvelun edelleen kehittämiseksi. Draamallisen menetelmän
käyttäminen tuotekehitystyössä tarkoittaa käyttäjän ja palvelun
tai tuotteen käyttötilanteen näyttelemistä. Menetelmän käyttämistä varten määritellään käyttäjien roolit, joihin samaistutaan, palvelutilanne tai tuotteen käyttötilanne sekä mahdolliset
”empatia” luotaimet (asusteet, huonekalut, aisteihin vaikuttavat tarvikkeet kuten silmälasit, korvatulpat yms.). Draamamenetelmä auttaa asettumaan käyttäjän asemaan.
Palvelunkehittämistapaus ja draamalliset menetelmät vastasivat Kunnonpaikassa syntyneeseen tarpeeseen kehittää vuorovaikutustaitoja asiakaspalvelutilanteissa sekä saada työkalu paremman palvelukokemuksen tuottamiseksi asiakkaalle.
Näistä tarpeista syntyi konkreettinen pyyntö lähteä kehittämään omaa asiakaspalvelua toimivampaan suuntaan ja parantamaan asiakaspalvelun laatua. Tavoitteena oli lisäksi draamallisen menetelmän kehittäminen palvelujen kehittämisen
näkökulmasta.
Palvelunkehittämistapaus sisälsi kolme vaihetta. Ensimmäisessä vaiheessa menetelmää lähdettiin kehittämään tutustumalla ympäristöön ja palvelutarjontaan sekä hakemalla tuoreita
lähestymistapoja palveluprosessien tutkimukseen ja kehittämiseen. Taustatyöhön kuului osallistuvaa havainnointia Kunnonpaikassa sekä tutustumista palveluprosessien sisältöihin
ja toteutuspaikkoihin. Ensimmäisessä vaiheessa monialainen
työryhmä - viestinnän ja palvelumuotoilun asiantuntijat, kaksi
näyttelijää ja muotoilun opinnäytetyön tekijä - valmisteli draamallisten menetelmien toteuttamisessa vaadittavan aineiston. Työryhmä suunnitteli myös draamallisten menetelmien
28
toteutuksen ja harjoitteli menetelmiä ennen Kunnonpaikan
työntekijöiden osallistamista.
Toisessa vaiheessa toteutettiin koulutus, jossa välineenä käytettiin draamallista menetelmää. Kolmas vaihe sisälsi dokumentoitujen palvelutuokioiden purkamisen sekä palautteen
kehitystyön onnistumisesta.
Taustatyö Kunnonpaikassa
Osallistuva havainnointi Kunnonpaikassa toteutui tutustumalla käytännössä eri kohteisiin ja palvelupisteisiin. Työryhmän
jäsenet kävelivät paikalla havainnoiden, keskustellen ja kirjaten muistiin eri huomioita. Yleisvaikutelma miljööstä tuntui
sirpaleiselta. Rakennus tilana on moniosainen, eri vaiheissa
rakennettu. Sisustus vaikutti tilakohtaisesti toimivalta mutta kokonaisuutena kirjavalta. Kalusteitten sijoittelu, esitetelineet, esitteiden ajantasaisuus ja tilojen viihtyisyys kiinnittivät
huomiota. Palvelupisteet sijoittuivat toimivasti tulosuuntaan
nähden, mutta palvelupisteestä toiseen siirtyminen tuotti
vaikeuksia. Asiakkaan palvelupolku ja ohjaus palvelutuokiosta toiseen vaatii kehittämistyötä. Siirtymistä olisi helpottanut
parempi viitoitus tai henkilökohtainen hoitosuunnitelma tilaohjeistuksen kanssa.
Haastattelut toteutuivat henkilökunnan sattumanvaraisina kyselyinä haamuasiakas-työskentelyn yhteydessä (”mystery shopper”). Haamuasiakas-menetelmän tarkoituksena on arvioida
palvelun laatua. Haamuasiakas testaa palvelukokemuksen sujuvuutta. Käytännössä haamuasiakas suorittaa ennalta määrättyjä tehtäviä, kuten tekee esimerkiksi koeostoja tai käyttää
palveluja. Tietoa saatiin myös kyselemällä asiakaspalvelijoilta
tietoa eri palvelujen sisällöistä. Palveluprosesseihin tutustuttiin myös netti- ja puhelinvarausjärjestelmien kautta. Varausprosesseissa huomattiin viiveitä ja palveluprosessin katkonaisuutta. Asiakaspalvelu ei reagoinut sähköpostivaraukseen tai
ohjeisti asiakasta soittamaan takaisin, kun palvelu olisi voinut olla proaktiivisempaa. Huomiota kiinnitettiin asiakaspalvelun arkipäiväisyyteen. Muun muassa kysymykset asiakaspalvelutilanteessa näyttivät tuottavan lisävaivaa, esimerkiksi
kun kysyttiin myytävien hoitotuotteiden sopivuutta allergisille. Jos asiakaspalvelupisteen henkilökunnalla ei ollut tietoa
kysytystä asiasta, se tarkistettiin toisaalta.
Haamuasiakas-käynnit vapaa-ajan- ja kuntoutuspalveluosastolla sekä ravintolassa tuottivat kokemustietoa palveltavana
olevan asiakkaan näkökulmasta. Niissä tuli esiin asiakaspalvelijoiden hyvä ammattitaito, jota tarkkailtaessa kiinnitettiin
huomiota palvelun sujuvuuteen, toimivuuteen, nopeuteen
ja miellyttävyyteen. Erityisesti kiinnitettiin huomiota koko palveluprosessin toimivuuteen asiakaspalveluketjussa. Asiakaspalvelun laatuun kiinnitettiin huomiota valmisteltavissa palvelumuotoilun case-harjoituksissa, jonka vuoksi päädyttiin
suunnittelemaan Kunnonpaikan asiakaspalvelupisteisiin empatiataitoja kehittäviä tilanneharjoituksia. Niissä henkilökunta
joutuu eläytymään sekä asiakkaan että asiakaspalvelijan rooleihin. Tämä auttaa kokemukselliseen tutustumiseen toisten
palvelutilanteisiin molemmissa rooleissa. Menetelmän avulla
ymmärrys kuntoutuskeskuksen toimintaympäristöstä kasvoi.
Asiakkaan palvelupolkua tarkasteltiin käyttäjän näkökulmasta.
Draamatyöpajan valmistelu
Draamatyöpajan valmistelussa auttoi aikaisempi kokemus
yhteistyöstä Kunnonpaikan kanssa. Muotoilun opinnäytetyön
tekijä Niina Talaslahti osallisti henkilökuntaa uuden palvelutuotteen kehittämiseen. Kehittämistyön aikana kuntoutuskeskuksen henkilökunta, toimintaympäristö ja palvelutuotteet tulivat opinnäytetyön tekijälle tutuiksi. Tämän aineiston
perusteella oli helppo lähteä visualisoimaan ja kehittämään
persoonakortteja palvelutuokioiden dramatisointia varten.
Monialainen tiimi suunnitteli yhdessä palvelutuokioita niiden
dramatisointia varten. Monialainen tiimi koostui palvelumuotoilun asiantuntijasta (Satu Miettinen), asiakaspalveluviestinnän asiantuntijasta (Mirja Kontio), draama-asiantuntijoista
(ohjaaja/käsikirjoittaja Kari ”Tumi” Turunen ja näyttelijä Jari
Holopainen) ja muotoilun opinnäytetyön tekijästä, joka toteutti visuaalisen aineiston (Niina Talaslahti). Suunnittelupalavereissa päätettiin kehittää persoonakortit ja palvelutuokiot
helpottamaan draamallista työskentelyä.
Suunnittelupalavereissa sekä Kunnonpaikassa tapahtuneessa kenttätyössä luotiin hahmoja ja asiakaspalvelutilanteita;
palvelutuokioita Kunnonpaikan palvelupisteisiin. Palvelutuokiot sijoittuivat vastaanottoon, ravintolaan ja kuntoutuspalveluiden alueelle. Palvelutuokiot sisälsivät eri hahmoja ja
vuorovaikutustilanteita.
Persoonakortit luotiin kohdennetusti Kunnonpaikkaan. Korttien hahmot olivat eri-ikäisiä, eri sukupuolta, eri elämäntilanteista ja eri vireystilassa olevia Kunnonpaikan asiakkaita. Hahmot
29
olivat asiakaspalvelijoita eri palvelupisteissä ja pisteiden potentiaalisia asiakkaita. Persoonakorttien asiakashahmoilla oli
myös Kunnonpaikan asiakkaille tyypillisiä ominaisuuksia, kuten pyörätuolin käyttö tai on huononäköisyys. Useassa palaverissa hahmojen uskottavuutta työstettiin eri tavoin ja kukin
hahmo sai taustansa lisäksi eläytymistä helpottavan laulun säkeen. Käsikirjoittaja loi tapahtumat ja palvelutuokiot eri palvelupisteisiin, joihin roolikorttien sattumanvaraiset saajat sijoitettiin. Työryhmä suunnitteli ja arvioi roolikorttien ja tilanteiden
mahdollista toimivuutta, ja käsikirjoittaja viimeisteli taustatilanteet. Kuhunkin tilanteeseen sijoitettiin myös yllätystekijä,
näyttelijän toteuttama sattumanvarainen väliin tuleva henkilö.
Työpaja Kunnonpaikassa
Yksi työpajatyöskentelyn keskeisistä tavoitteista oli sekä käyttäjän asemaan asettuminen ja empatiataitojen harjoittelu että
kollegan asiakaspalveluasemaan asettuminen ja sen haasteellisuuden ymmärtäminen. Kouprie ja Sleeswijk Visser (2009)
kirjoittavat empaattisten työkalujen auttavan muotoilemaan
menestyksellisempiä tuotteita kuin tilasto- ja kyselytutkimuksiin perustuvien tuotekehitysprosessien. Empatia käyttäjää kohtaan ja laadullisten menetelmien käyttäminen auttaa
suunnittelemaan asiakkaiden tarpeet täyttäviä tuotteita, jotka ovat käytettävämpiä ja nautittavampia. Käyttäjän empaattinen ymmärtäminen ei ole vain käyttäjän arvioimista vaan
myös asettumista käyttäjän asemaan.
1. Työpajan aloitus
Työpajan toteutus sisälsi johdannon työskentelyyn (Kari Turunen) ja henkilökunnan perehdytyksen draamallisten menetelmien käyttämisen tavoitteista: asettuminen käyttäjän
asemaan, asettuminen työtoverin asemaan ja uusien palvelutilanteiden improvisaatio. Turusen käsikirjoittamat autenttiset
palvelutuokiot toimivat työskentelyn pohjana. Henkilökunta
perehdytettiin työskentelypäivän vaiheisiin sekä työskentelytapaan ja heidän tehtäviään valotettiin. Henkilökunnan jäsenille
jaettiin sattumanvaraisesti asiakaspalvelijan työrooli – kortit ja
asiakkaiden roolikortit, joihin sisältyi erilaisia rajoitteita, kuten
huono näkö, liikuntaesteisyys tai huono kuulo. Apuvälineinä rajoitteiden omaksumiseen käytettiin korvatulppia, näköä
sumentavia voimakkaita silmälaseja, jalan sitomista ideal-siteellä ja pyörätuolia. Kortit ja tilanteet sisälsivät empatiahaasteita, jolloin jokaisen kohdalle tuli eri haasteita eri tilanteissa.
Henkilökuntaa kannustettiin eläytymään palvelutuokioihin.
Haasteena oli huomion kiinnittäminen jokapäiväiseen asiakaspalveluprosessiin ”uusin silmin” ja naapuritehtäviin ja -tilanteisiin tutustumalla. Osallistujille jaettiin omat havaintopäiväkirjat, joihin he voivat kirjata kommenttinsa. Päiväkirjoja
pystyi käyttämään myöhemmin omien asiakaspalvelutilanteittensa havainnointiin.
2. Palvelutuokiot
Palvelutuokiot toteutettiin kahdeksana case-työskentelynä:
kolme palvelutuokiota vastaanotossa, kolme ravintolassa ja
kaksi vapaa-ajan- ja kuntoutusosastolla. Persoona-kortin mukaisen roolin saaneet käynnistivät ohjaajan johtaman tilanteen, kaikki seurasivat toistensa toteutuksia havainnoiden ja
tilanteet videokuvattiin, arvioitiin ja dokumentoitiin vuorovaikutustaitojen osalta (Mirja Kontio). Palvelutuokiot toteutuivat
jouhevasti, hyvässä ilmapiirissä ja eläytyen. Jokainen paneutui annetun kortin rooliin ja toteutti sen mahdollisimman autenttisesti. Väliin tulevan näyttelijän (Jari Holopainen) yllätysrooli loi sisähaastetta palvelutilanteeseen, esimerkiksi kuinka
päihtynyt väliin tunkeva asiakas haittaa varsinaista palvelutilannetta. Tuokioilla ja yhdessä tekemisellä oli työntekijöitä yhdistävä vaikutus.
3. Dramatisoitujen palvelutuokioiden pohdinta
Palvelutuokioiden toteutuksien jälkeen koko ryhmä kokoontui takkahuoneeseen tarkastelemaan tehtyä, purkamaan kokemuksia ja kiinnittämään huomiota omaan asiakaspalvelutyöskentelyyn ja viestintään. Arviointi- ja palautetyöskentelyn
vetäjä (Mirja Kontio) tarjosi vuoron perään jokaiselle mahdollisuuden kertoa kokemuksistaan ja kiinnittää huomiota omiin
kehittämishaasteisiinsa. Palautekeskustelu ja arviointi toivat
esiin näkemyksiä henkilökohtaisella ja yleisellä tasolla, ja vetäjä kiteytti omia huomioitaan viestinnästä eri vaiheissa. Yhteisesti tärkeitä kysymyksiä nostettiin esiin paperilehtiötaululle
kirjaten. Esiin nousi hyvien käytänteiden luominen muutostilanteissa. Vuorovaikutusta asiakaspalvelutilanteissa on tärkeää kehittää varsinkin puhelintyöskentelyssä. Palvelujen saatavuuteen on tärkeää kiinnittää huomiota. Keskusteltiin siitä,
miten rentoa asiakaspalvelua toteutetaan, ja tutkitaan sitä,
mitkä ovat kriittiset asiat ja haasteet tulevaisuudessa. Myös
eri sairauksien taustoihin tutustuminen nousi esiin keskeisenä mahdollisuutena osata käyttää empatiataitoja paremmin.
Purkamistilanne sulki yhteisten palvelutuokioiden läpikäymisen. Kaikkien läsnä olevien henkilökunnan edustajien ja
asiantuntijoiden mielestä työskentely on vienyt konkreettisesti eteenpäin Kunnonpaikan palveluprosessien kehittämistä. Sovittiin tarkistus- ja arviointitapaaminen muutaman kuukauden päähän, jolloin jokainen voi nähdä videopalautteen
ja koota huomioita omasta havaintopäiväkirjastaan. Purkutilanteen jälkeen asiantuntijat kokosivat välittömästi omat kokemuksensa ja havaintonsa yhteen ja arvioivat työskentelyn
yhteistä toteutusta käytännössä. Yhteiseen läpivientiin oltiin
tyytyväisiä ja arvioiva pohdinta kerättiin yhteen vielä viimeisen Kunnonpaikan palautepalaverin jälkeen.
Kunnonpaikan palaute oli kannustava ja sisälsi käytännön oivalluksia ja uusia ratkaisuja ja toteutuksia palveluprosesseissa. Käytännössä ratkaisuja syntyi kokonaishavainnoinnin tuloksena muillakin kuin palveluprosessien alueella, esimerkiksi
viestintä- ja vuorovaikutustaidot, työn kuormittavuus ja työtehtävään sitoutuminen.
30
Kehittämistarpeet keskittyivät palvelun kokonaisuuden jatkuvaan havainnointiin ja palautteen hyödyntämiseen siitä. Lopuksi
tulokset arvioitiin asiantuntijoiden edustajien (Satu Miettinen
ja Mirja Kontio) ja Kunnonpaikan edustajien arviointipalaverissa, jossa arvioitiin myös palvelumuotoilun menetelmää.
Draamallisen menetelmän arviointi
Palvelunkehittämisprosessi tuotti palvelun laadun kehittämistä Kunnonpaikassa:
s Persoonakorttien kautta palvelutuokioihin eläytyminen
auttoi henkilökuntaa ymmärtämään syvemmin toistensa ja asiakkaiden näkökulmia (empatiataidot)
s Palvelun kontaktipisteisiin (erityisesti tilat) kiinnitettiin
huomiota asiakkaan näkökulmasta
s Prosessi auttoi jatkamaan ratkaisukeskeistä laadun kehittämistä koko organisaatiossa
s Prosessi tarjosi työkaluja itseohjautuvaan jatkotyöskentelyyn: persoonakorttien käyttäminen koulutustilanteissa,
videopalautteet, päiväkirjatyöskentely, palautteen työstäminen vuorovaikutteisissa ryhmissä.
Draamallista menetelmää ja omaa toimintaa kouluttajana oli
tarpeen arvioida sekä palvelun kehittämisen näkökulmasta että
draamallisen menetelmän ohjaamisen ja kehittämisen näkökulmasta. Moniammatillinen lähestymistapa oli innovatiivista,
moniulotteista ja antoisaa (palvelumuotoilu, viestintä, draama).
Menetelmän käyttäminen ja koulutustilanteiden suunnittelu
vaatii moniammatilliselta tiimiltä hyviä yhteistyötaitoja ja avoimuutta uusien menetelmien opetteluun ja sisäistämiseen.
Draamallisen menetelmän käyttäminen vaatii valmistelutyötä.
Haamuasiakas – menetelmän käyttäminen palveluprosessien tutkimusvälineenä oli valaisevaa. Menetelmän avulla oli
mahdollista tarkkailla henkilökunnan vuorovaikutusta palvelutilanteissa, tehdä havaintoja palvelupoluista sekä saada käsitys
yrityksen tarjoamasta palveluprosessista kokonaisuutena. On
tärkeää huomioida esi- ja jälkipalvelu ja tehdä niistä havaintoja koetun palvelutuokion lisäksi. Tutustuminen organisaatioon
ja prosesseihin etukäteen antoivat realistisen ja uskottavan
lähtökohdan palvelumuotoilun menetelmän kehittämiselle
ja sen soveltamiselle kyseiseen organisaatioon. Monialaisen
tiimin valmistelu- ja toteutustyö oli iteratiivista. Iteratiivisessa
prosessissa kehitetään suunnitteluratkaisua eteenpäin testaamisen ja arvioinnin avulla (Gould ja Lewis 1985). Samalla tavalla menetelmä kehittyi arviointikokouksien ja käytännössä testaamisen avulla. Moniammatillinen tiimi työskenteli
yhdessä ja arvioi menetelmää erilaisten osaamisten kautta.
Draamallisen menetelmän käyttäminen sai aikaan uutta luovaa generatiivista dialogia, ideoiden virtausta (Heikkilä & Heikkilä 2001). Palveluhenkilökunta luopui tavanomaisista rooleista ja palvelunaamioistaan. Palvelutuokioita arvioivassa
keskustelussa tapahtui palvelun kehittämistyötä ja ideointia.
Reflektoivat keskustelut olivat hyödyllisiä, koska ne kehittivät
palvelun laatua. Suurryhmässä (kaikki koulutukseen osallistuneet yhdessä) tapahtunut kokemusten purkaminen mahdollisti yhteistoiminnallisen oppimisen (Sahlberg ja Leppilampi 1994).
Videointi ja sen arviointi omasta toiminnasta tuotti tärkeitä
havaintoja ja lisätietoa menetelmän käyttämisestä. Kriittisen
reflektion kautta opimme omasta toiminnastamme (Mezirow 1995). Videotaltioinnin arviointi auttoi arvioimaan omaa
työskentelyä ja vuorovaikutusta draamallisen menetelmän arviointitilanteessa. Havainnoissa korostui kouluttajien moniammatillisen työskentelyn jouhevuus ja vuorovaikutus osallistujien kesken.
Draamallisten menetelmien käyttäminen palvelumuotoilun
välineenä on alkumetreillä Euroopassa. Ensimmäiset kokemukset menetelmän käyttämisestä ovat antaneet paljon uutta menetelmätietoa ja osoittaneet menetelmän käyttämisen
hyödyt. Kehitystyötä kannattaa jatkaa edelleen.
Lähteet
Fulton Suri, J. (2008). Informing Our Intuition: Design Research for Radical Innovation. Rotman Magazine, Winter 2008.
pp 53-55.
Gould, J.D. and Lewis, C. (1985). Designing for Usability: Key
Principles and What Designers Think. Communications of the
ACM March 1985 Volume 28 Number 3.
Heikkilä, J. & Heikkilä, K. (2001). Dialogi – avain innovatiivisuuteen. Helsinki: WSOY
Kouprie, M. and Sleeswilk Visser, F. (2008). A framework for
empathy in design: stepping into and out of user’s life. Journal of engineering design. VOL. 20 No. 5, October 2009,
437- 448.
Mezirow, J. (toim.) et al. (1995) Uudistava oppiminen. Kriittinen reflektio aikuiskoulutuksessa, 17-37. Helsinki: Helsingin
yliopiston Lahden tutkimus- ja koulutuskeskus.
Sahlberg, P. & Leppilampi, A. (1994). Oppimisen yhteistoiminnallisuus. Teoksessa Yksinään vai yhteisvoimin? Yhdessäoppimisen mahdollisuuksia etsimässä. Vantaa: Helsingin yliopisto Vantaan täydennyskoulutuslaitos.
31
6
LEIRIKOULU PALVELUTUOTTEENA:
käyttäjän osallistaminen
palvelun kehittämiseen
Marko Saaranen ja Tarja Väisänen
32
6
LEIRIKOULU PALVELUTUOTTEENA:
käyttäjän osallistaminen
palvelun kehittämiseen
Marko Saaranen ja Tarja Väisänen
”Leirikoulu palvelutuotteena; käyttäjän osallistaminen palvelun kehittämiseen” liittyy Marko Saarasen ja Tarja Väisäsen opinnäytetyöprosessiin. Opinnäyte toteutettiin Savoniaammattikorkeakoulun Kuopion Muotoiluakatemian muotoilun
koulutusohjelmassa. Opinnäytetyönä toteutettu tutkimustapaus oli osa HYMY – hyvinvointia tukevat palvelualustat ja käyttöliittymät -hanketta. Opinnäytetyön taustalla oli HYMY –hankkeessa mukana olleen Kunnonpaikan kiinnostus uudenlaisten
nuorille suunnattujen palvelutuotteiden kehittämiseen. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää 16-vuotiaiden peruskoulunsa päättäneiden opiskelijoiden leirikouluun liittyviä tarpeita
ja odotuksia. Tavoitteena oli muodostaa kirjallisuuden ja tutkimustulosten perusteella tuotekonsepti, joka auttaa palvelujen tarjoajia suunnittelemaan ja toteuttamaan leirikouluja valitulle kohderyhmälle.
Opinnäytetyöprosessissa on hyödynnetty palvelumuotoilun
lähtökohtia, elementtejä ja metodeja asiakasprofiilin luomisessa. Havainnollistamme laatimassamme menetelmäkortissa ”context mapping”1 tiedonkeruumenetelmän, joka toteutettiin työpajana kohderyhmänä olleille nuorille. Työpajan
teemana oli ”Unelmien leirikoulu”
Leirikoulupalveluja tuottavien tai suunnittelevien yritysten on
mahdollista hyödyntää tämän tutkimustyön tuloksia ja syntynyttä aineistoa sellaisenaan. Tutkimustyömme aikana on noussut esille useita tarpeellisia jatkotutkimuksen aiheita, esimerkiksi teknologian ja ekologisuuden hyödyntäminen leirikoulujen
liiketoiminnan näkökulmasta.
Työskentely asiaksprofiilin luomiseksi on edennyt kahdessa vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa on käytetty context
mapping, kontektikartoitus –menetelmää, osallistamaan käyttäjiä. Toisessa vaiheessa on tulosten perusteella muodostettu
asiakasprofiili. Lopuksi asiakasprofiilin pohjalta on muodostettu
leirikoulukonsepti. Konsepti on esitetty sarjakuvan muodossa.
Context Mapping -työskentely
Toimeksiantona selvitettiin leirikoulutoimintaa suunnittelevalle
yritykselle 16 -vuotiaiden nuorten tarpeita ja odotuksia leirikoulun sisällöstä ja palvelusta. Lähtökohtana oli saada selville valitun
kohderyhmän odotuksia leirikoulun palvelujen toteutustavoista
1 kontekstikartoitus
33
ja vaatimuksista. Kohderyhmän muodosti kuusi toisen asteen
ammatillisessa oppilaitoksessa opiskelevaa nuorta.
Käyttäjälähtöisen tiedon kerääminen on aiheena poikkitieteellinen, eikä sille ole olemassa yksiselitteistä määritelmää. Teoreettiset lähestymistavat yleisesti jaetaan kolmeen ryhmään,
joita ovat käyttäjäkeskeinen, tuotekeskeinen sekä ihmisten ja
tuotteiden väliseen vuorovaikutukseen keskittyvä näkökulma.
Valittu näkökulma vaikuttaa myös siihen, millaisia tiedonkeruun menetelmiä käyttäjäkokemuksen suunnitteluun ja arviointiin käytetään. (Hyysalo 2006)
Käyttäjäkeskeisissä malleissa yksilöiden kokemukset ja niihin
vaikuttavat tekijät ovat korostetussa asemassa. Lähtökohtana
ovat käyttäjien tämän hetken tarpeet, kokemukset, toiveet ja
odotukset siitä, miten hyvin tuote pystyy tyydyttämään ne.
Tarpeet on ymmärrettävä laajasti ja ne voivat olla esimerkiksi ideologisia, sosiaalisia, aistillisia tai psyykkisiä. Suunnittelijan on tiedostettava, että käyttäjä ajattelee ja toimii eri tavalla
kuin hän itse, mutta silti hänen ei pidä vieraantua tuotteen/
palvelun tulevista käyttäjistä. Context mapping -menetelmän
avulla on mahdollista tallentaa aitoa ja inhimillistä aineistoa
kohderyhmän elämän eri osa-alueista sekä heijastaa kuvia
ihmisten kokemuksista yritysten suunnitteluryhmille. Context
mapping -menetelmä soveltuu kaikenlaisille kohderyhmille.
Työpaja avattiin nuorille aiheeseen johdattamalla ja kertomalla
aikataulusta ja työskentelytavoista. Tehtävän esittelyvaiheessa
kävi ilmi, että leirikoulu tunnettiin yleisesti käsitteenä, mutta
vain osalla opiskelijoista oli omakohtainen kokemus siitä. Tiedonkeruu nuorilta toteutettiin Context mapping – menetelmällä. Valitun kohderyhmän opiskelijat ovat tottuneita miellekartan laatijoita, joten sen tekemisen tekniseen puoleen ei
tarvinnut antaa ohjausta.
Työpajassa työskentely eteni niin, että jokainen nuori laati itsenäisesti oman miellekarttansa materiaaleista, jotka annettiin heidän käyttöönsä. (A3 paperi, 53 kpl värikuvakortteja,
ideasanoja, liimapuikko, sakset sekä värikyniä). Ohjeistuksena nuorille annettiin aihe: Unelmien leirikoulu ja aikaa tehtävän tekemiseen 45 minuuttia.
Riittävän aineistomäärän takaamiseksi nuoria pyydettiin samana päivänä kirjoittamaan kirjoitelma tietokoneella, jossa
he sanallisesti kertovat Unelmien leirikoulusta. Aikaa kirjoitelmaan annettiin 45 minuuttia.
Tulkintavaiheessa muodostettiin käsityksiä miellekartoissa ja
kirjoitelmissa esiin nousseista ideoista ja näkemyksistä. Tulkinnassa on haastavinta löytää se olennainen viesti, jonka tekijä teoksillaan haluaa viestittää.
Nuorten kirjoitelmat luettiin useaan kertaan läpi alleviivaten
niistä avainsanoja. Sen jälkeen tehtiin kooste merkityksellisistä,
uusista ja usein mainituista toiveista leirikoululle. Kirjoitelmat
tukivat hyvin miellekartoista esille tulleita toiveita ja viestejä.
Lisäksi nuorten vastauksia vertailtiin sisällöllisesti keskenään.
Työskentelyn tulokset
Näyttäisi siltä, että 16-vuotiaat nuoret arvostavat suomalaisen
luonnon rauhan merkitystä ja toivovat sen olevan toiminnan
pääympäristönä. Ennakkoasenne sanaan ”leiri” vaikuttaa nuoriin siinä mielessä, ettei toiminnan ympäristöksi mielletä rakennettua ympäristöä, kaupunkeja tai lomakeskuksia. Maaseutuympäristöllä, varsinkaan eläimillä, ei ollut vetovoimaa
nuoriin. Mielenkiintoista oli myös havaita, etteivät liikunnalliset aktiviteetit ja urheilu olleet toiveiden kärjessä.
Prosessissa selvisi, että kohderyhmän tärkeimmät toiveet ja
odotukset leirikoululta ovat: uudet elämykset, ystävyys, pelien pelaaminen, vapaus valita, millaiseen toimintaan haluaa osallistua, rentoutuminen, seikkailut, tarinoiden kerronta
ja laulaminen.
Context mapping -tiedonkeruumenetelmän prosessi
0. Toimeksianto
1. Suunnittelu ja valmistelu
2. Virittäytyminen aiheeseen
2. Virittäytyminen aiheeseen
Tämän vaiheen tavoitteena on ohjeistaa ja motivoida osallistujia tulevia työpajoja varten. Pyrkimyksenä on saada osallistujat ajattelemaan, ja rohkaista heitä tutkimaan oman henkilökohtaisen kontekstin näkökohtia.
3. Työpajat
Työpajassa työskentelyn tarkoituksena on apuvälinein houkutella esiin sellaisia asioita, joita ei vielä ole ilmaistu. Työpajan
ydintavoite on se, että saadaan herätettyä ja tuotettua syntyneitä ajatuksia ja konkretisoitua niitä. Työpajassa on mahdollista toteuttaa tiedonkeruuta usealla eri menetelmällä idean
tueksi. Context mapping -menetelmän hyvänä puolena todettakoon, että aineistoa saadaan kerättyä suhteellisen paljon lyhyessä ajassa.
4. Tulkinta
Tulkinnan tavoitteena on löytää tuotetusta materiaalista tekijöitä, jotka eivät ilman apuvälineitä tule huomioiduksi. Tulkinnan
ei pitäisi tukea tai hylätä olemassa olevia yleiskäsityksiä vaan
tutkia kontekstia ja laajentaa suunnitteluryhmän ymmärrystä.
5. Vuoropuhelu ja ideointi
Context mapping -menetelmän avulla järjestelmällinenkään
tulkinta ei välttämättä tuota uusia suunnitteluideoita, vaan antaa uusia näkemyksiä kohti oivalluksia ja innovaatioita. Suunnittelijat voivat hyödyntää kaikkia työpajassa esille tulleita uusia näkemyksiä tai osan niistä. Myös yksittäisen henkilön tarve
tai unelma voi olla oivalluksen lähtökohta ja inspiraatio.
6. Uusi tuotekonsepti
Lopullinen askel on tuoda tulkinnasta löydetyt suuntaviivat
suunnitteluprosessiin.
3. Työpajat
Asiakasprofiili
4. Tulkinta
Asiakasprofiilin tarkoituksena on olla ”reality check”2 palvelulle. Se mahdollistaa palvelun tarkastelun kokonaan uudesta
näkökulmasta. Ajatuksena on korostaa palvelun innovatiivisia näkökulmia suhteessa yksilöön tai ryhmään. Kuvittamisen
muoto on täysin vapaa: kuvallinen tarina, sarjakuva, video,
animaatio jne. Asiakasprofiilin muodostaminen aloitetaan
valitsemalla yksilö tai ryhmä, joka jakaa saman elämätavan
(tietyn hyvinvointipalvelun käyttäjiä, jonkin lajin harrastajat,
ikäryhmä jne). Esittele yksilö tai ryhmä haluamallasi tavalla.
Kuvaile heidän arkeaan, sosiaalista elämäänsä ja ystäviään,
5. Vuoropuhelu ja ideointi
6. Uusi tuotekonsepti
1. Suunnittelu ja valmistelu
Context mapping -prosessi käynnistyy suunnittelu- ja valmisteluvaiheella, jossa määritellään tavoitteet ja resurssit ja
2 todellisuustarkastus
34
valitaan työpajaan osallistujat sekä heille sopivat tiedonkeruuseen käytettävät tekniikat. Tallennetun informaation tulee olla
ymmärrettävässä muodossa. Käytettävät tekniikat voivat olla
kuvakollaasi, piirtäminen, luova työskentely erilaisilla materiaaleilla, tarinan kerronta aihepiiristä sekä muita innovatiivisia
menetelmiä sisältäviä tehtäviä.
heidän tarpeitaan ja halujaan jne. Luo henkilökuva tarjoamalla
yksityiskohtia asiakkaan elämäntavasta: ammatti, kiinnostuksen kohteet, tavat jne. Kuvittele palvelupolku, jonka asiakas
tai ryhmä kokee säännöllisesti osana arkea. Kuvaile tuotteita, brandeja, kokemuksia ja palveluita, jotka ovat osa hänen
elämäänsä. Kuinka hän on vuorovaikutuksessa niiden kanssa? Onko tässä mitään yllättävää? Yritä keskittyä yhteen palveluun ja miettiä, miten hän kokeen sen? Mistä hän pitää
ja mistä ei pidä ja miten hän muuttaisi sitä jos mahdollista?
HENKKA KUUSTOISTA VEE!
Mun elämä kuuluis jollekki Tommi Evilälle. Tää ei oo paljoo
muuta kuin pituushyppyy ja jos se ei sitä nii sitte tää on kolmiloikkaa. Emmä tiiä. Viimeset puolivuotta on ollu semmosta
rakettilentoo ettei tätä tajuu ittekään. Ekaks mä kasvoin semmoset kakskytsenttii kun olin viistoista ja mun vanhat vaatteet
alko näyttää ihan skideiltä, semmosilta äityiyspakkaukseen
kuuluvilta. Meillä oli semmonen tyhjä poxi meidän vintillä.
Siis oli, koska mä otin sen ja latasin täyteen niillä mun vanhoilla vaatteilla ja poltin sen sisältöineen meidän takapihalla. Siihen loppu lapsuus. Mä siis kirjaimellisesti ponkasin aikuiseks. ”Meidän henkka on jo aikamies.” ”Henkalla ei päätä
palele.” Justjoo, näitä ralleja tässä on kunneltu viimeset puolivuotta, eikä kukaan tajuu mistään mitään. Ei ainakaan vanhemmat kun ne tajuu vielä vähemmän ja jaksaa hokee noita idoottimaisuuksii.
Tokaks. Mun piti mennä lukioon, mut enpä menny, mulleioo
kielipäätä ja uskohan se urpo opokin sen kun naaman eessä rautalangasta väänsin. Se hoki et ”kokeile nyt kumminkin”
ja ”mä oon jutellu tästä sun vanhempien kanssa”. Mä sanoin
sille et kato, tää on rautalankaa, tää taipuu mun käsissä paremmin ku heprea mun suussa ja siks mä meen amiskaan.
Tää on oikeesti pitkä stoori, mut mä voitin ne kisat ja tässä
sitä ny ollaan bussissa, matkalla Järvisuomen Irontec ooyyhyn työelämäoppiin. Toi firma vois lainata nimensä jollekin
sukkahousuhevibändille, niitten nimet on ihan samanlaisii. Ei
oo mun musaa ja sillä siisti. Kalevi Haikarainen, vois olla sen
bändin basisti mut ku ei oo. Se on sen firman pomo ja mun
työpaikkaohjaaja, puhelimessa sairaan puhelias ja se lupas
tulla matkahuoltoon mua vastaan, siks kaukana se niiden teräsvalssaamo on Äänekosken keskustasta ettei tätä Jyväskylän pikkupoikaa panna käveleen heti eka aamuna. Mulle se
on ihan sama, vedän aipodin luurit korviin ja Eminemii niin
lujaa kuin korvat kestää. Antaa Kalevin puhuu kun sitä niin
”lörpötyttää.” Se ei varmaan ees huomaa etten mä kuule.
Mä oon siis bussissa, ikkunan vieressä ja kattelen siitä ulos.
Tää bussi menee Jyväskylästä Ouluun. Mut mä meen Äänekoskelle ja kello on aamulla seittemänkolkytkuus, eikä
me olla vielä ees Tikkakoskella. Matka kestää vielä tunnin,
se on aivan sama, mut tää bussi haisee jollekin hemmetin
35
spelttimakaroonipussin ja emmentaalijuuston risteytykselle.
Pakko kestää vaikka tekis mieli huutaa, että nyt kuski pidät
röökitauon ja jokaiikka lompsii ulos, me vaihdetaan tähän
biiliin keuhkot. Siellä taukopaikalla noi etupenkin hikitätit alkas kysellä, ett ”kukas se oli se poika joka täällä näitä taukoja
määrää.” Mä vetäsisin pipoo tiukemmalle, astusin esiin ja sanosin, että Henry Suutari kuustoista vee, opiskelija Jyväskylän Ammattiopiston kone- ja metallialan eka vuoden linjalta,
matkalla ensimmäiselle työssäoppimisjaksolle ”Aironmeideniin.” ”Täh?” Ne sanois. Ne ei tajuis mitään, mut mä ”cuulina” jatkasin, et se on semmonen firma et siellä käsitellään
niin herkkii metallei, että jokaisen hikitätin ja homepapan pitää tarkistaa haju- ja pölykertoimensa ennen bussin saapumista Äänekoskelle tai muuten ne joutuu matkahuollon vessaan desifiointiin. Joo kuulkaa, tämän bussin paskanhajusta
ei saa olla pisaraakaan jäljellä kun mä hyppään johtaja Haikaraisen kyytiin ja me mennään sinne tehtaalle. Ne on niin
tarkkoja nykyään kun on näitä ninjoi, flunssii, rokotuksii, ilmastonmuutoksii ja kaikkee. Ehkä ne tätit ja papat pyörtys,
emmä tiijä. Emmä tiijä sitäkään johtuuks tää haju täällä bussissa ees niistä. Ehkä mulla on vaan liian herkkä nenä. Ajatus katkee ja mä nään mun oman kuvan bussin ikkunasta,
heijasteena. Se on vähän epäskarppi, mut mä nään että mä
oon kyllästyneen ja väsyneen näkönen. Mä katon itteeni ja
huomaan et mun naamassa on puoliks yhtäpaljon mun faijaa niin kuin mutsiikin.
Mä haluisin pelaa tietsikalla joskus niin kauan et mä en pysys enää tuolilla. Pelaisin, söisin einespitsaa ja energiajuomaa,
taistelisin väsymystä vastaan ja kokeilisin et kuinka kauan sitä
pystyy pelaan nukkumatta ja ilman taukoi. Siit vois päästä
”ginnesin” kirjaan. Faija sanoo, et se on sairasta jos istuu viis
tuntii päivässä ja räiskii virtuaali ukkoi. Siks se ei anna mun
lopettaa salibänditreenejä, vaik siellä ei oo enää ketään mun
kavereitakaan. Roopekin joutu lopettaa ku sen nivelsiteet ei
kestä. Se varmaan leikataan. Mä oon pelannu jo viis vuotta ja haluisin vaihtaa lajii. Mua kiinnostaa semmonen action,
joss olis älykin mukana. Noi pallopelit ja lätkät on kivikaudelta.
Niis ei oo mitään uutta, ne on semmosta veivaamista viikosta toiseen. Mä oon alkanu lintsaa salistreeneistä. Mä tiedän
et jokupäivä mä jään kiinni siitä. Faijan mielestä nykyelämästä puuttuu toiminta.
No niin puuttuu, tietäähän sen jokainen urpokin, mut ku ei
nykyään oo mitään välii sillä miten heiluu, ei musta kuiteskaa mikään urheilija tuu. Helppo sen on ittesä hiihtää ku se
on varmaan syntynytki sukset jalassa. Jos se lämpenee liikaa tästä salibändiboikoktista mä naulaan sen sukset autotallin seinään kiinni. Se ei ehkä usko sitä mut näin tapahtuu
ja aamen. Siinä on herra rakennusmestarille sit funtsimista et
”onks toi kantava rakenne”. Ehkä se olis liikaa sille ja sitte se
pyytäis mutsin apuun. Vaikka mutsi ei oo kyl koskaan kotona.
Se on lentoemo. ”Neljätöitä-neljäveepeetä.” Se on aina niin
huolissaan musta, et mä en ota sitä enää ees tosissaan. Kun
se soittaa töistä tai leikkii kotona lintuemoo, se yrittää vähän liikaa. Paapoo ja livertelee. Ei sitä kestä kun se on niin
yli. Emmätiedä. Joku siinä ärsyttää, ehkä se puskee liikaa
mun reviirille, vaikka helpompi siltä on pummaa röökirahat
ku faijalta ja sanoo, mitä mulle kuuluu ja mitä kotona, koulussa, kavereilla ja kuka mitä häh!
Mun vatsaa nipistää, mä oon yksin ja just nyt kun mä näen
Kalevi Haikaraisen ja sen mersun bussin ikkunasta mua vastassa, mä päätänkin jatkaa Ouluun, sieltä Lappiin ja sieltä
pohjoisnavalle historian ensimmäiseks pingviiniks. En sittenkään. Mä menen ulos niin kuin muutkin Äänekoskelle matkustaneet, kättelen Kalevin ja pääsen mersun takapenkille.
Etupenkillä istuu joku Lissu, tehtaan sihteeri, se haisee aleparfyymille. Mun eka työssäoppimisjaksoni alkaa vahvoilla
tuoksuilla. Mä en tajuu miks, mut mä en tiedä myös pätkääkään siitä mihin tää loikka päättyy.
Mä istun Roopella. Sen jalasta on leikattu nivelside. Roope
on mun ainut kaveri yläasteelta, joka on samassa amiskassa ku mä mut se on sähköpuolella. Me katotaan deeveedeeltä Madventures sarjaa viidettä kertaa. Jos me ei katota
sitä me katotaan Duudsoneita. Meillä on molemmilla sylissä meidän ”lemmikit” airsoftgunit. Ne vaan unohtu siihen
vaikka, ei me niitä tässä kattellessa tarvita. Roopee pännii
kun se ei voi osallistua ”airsoft-geimeihin” vähään aikaan.
Se olis noilla tukikepeillä liian helppo maali. Me on syöty
kaksi pussii sipsejä ja iso pino Roopen äidin paistamia lettuja hillolla. Mun pikku sisko soittaa mut kotiin. Pitää mennä syömään, mut mull ei oo enää nälkä. Venytän lähtööni, tsekkaan Roopen kanssa ”vilmit” loppuun ja ponkasen
moponi käyntiin pari tuntii myöhässä. Tästä tulee isännältä
ja emännältä sanktioo mut mulla on repussa jotakin jolla
mä koitan lievittää niiden tuskaa. Kotiin ajellessa mä kelaan
mun juttujani taaksepäin. Siitä on tasan puolivuotta kun mä
poltin mun vanhat vaatteet meidän takapihalla. Hieno sattuma, sillä tänään on myös se päivä kun mun työssäoppimisjakso on ohi. Se loppu tänään, eikä yhtään liian myöhään.
Kahdenkuukauden bussikruisailu Äänekoskelle sai päätöksen. Kalevi pyysi soittaan jos tartten kesätätöitä, mutta ei
se mitään varmaa luvannu. Ajat on ankeet. Emmätiedä, katotaan sitte keväällä.
Kotipihalla törmään melkein mun pikkusiskoon ja sen hevoseen ja se meinaa pudota sen selästä. Kiroilen ja se alkaa
huutaa. Jätän sen ulos vinkumaan ja loikin sisälle. Hiljainen
nauru täyttää kotimme. Mutsi ja faija istuvat olohuoneessa,
niillä on mukavaa keskenään, mutta kun saavaun huoneeseen hipat päättyy ja molemmat esittää vakavaa. Odotan
valitussaarnaa, jota ei tule. Ne odottaa et mä aloitan. Mulle
se sopii, avaan reppuni ja viskaan näyttötutkintotodistuksen
olkkarin pöydälle, niiden silmien alle. Ne jää sitä pyöritteleen
kun mä painun huoneeseeni ja pakkaan airsoftgunin laatikkoon sänkyni alle. Lauantaina on kunnon ”geimit”
36
Asiakasproliilin elementit ja niiden analyysi
KOKEMUKSET / PALVELUT /
BRANDIT
VUOROVAIKUTUS PALVELUN
KANSSA
ARJEN KOKEMUKSET
Asiakasprofiilista, ”Henkka kuustoista vee”, nousseista arjen kokemuksista
voidaan todeta, että toisen asteen ammatillisessa peruskoulutuksessa olisi
tilausta leirikoulutyyppiselle opiskelumuodolle. Erilaisista tutkimuksista ja
kirjallisuudesta on havaittavissa, ettei
tämän tyyppistä toimintaa ole 16 –vuotiaille tarjolla Suomessa.
Palvelun kokemisen avainsanoista on
huomattavissa, mitkä seikat on syytä ottaa huomioon kohderyhmään kuuluvan
nuoren maailmasta palvelua suunniteltaessa ja niiden viitekehystä tutkimalla
voidaan ongelmallinen palvelun kokeminen muuttaa nuorelle mielenkiintoiseksi.
Fyysisen ja psyykkisen elämän muutos.
Opiskelu
Työssäoppiminen
Konfliktit arkielämässä
Tietokonepelit
Auktoriteetit
Salibandy-urheiluharrastus
37
Henkka jätti lapsuuden taakseen, mutta ei ole vielä aikuinen.
Kasvukokemus oli raju ja
hämmentävä
muutos
Henkalla on vahva oma tahto, joka on
ristiriidassa aikuisten odotusten kanssa
Käsillä tekeminen kiinnostaa enemmän kuin lukeminen
kädentaidot
Henkan on helppo toimia ja oppia uusia asioita käytännönläheisesti
Ennakkoluuloista huolimatta myönteinen kokemus, joka lisäsi itsevarmuutta ja ammattitaitoa
onnistumisen ilo
Henkka kapinoi itselleen epämiellyttäviä tilanteita vastaan ja pakenee
mielikuvitusmaailmaansa
Henkka pelaa intohimoisesti ja haluaisi
tehdä sitä enemmän
Kokee tilanteet ahdistavina
itsetunto kehittymätön
Kokee itseään haastavana sekä tapana kuluttaa aikaa
kilpailuvietti
Henkka protestoi auktoriteetteja ja perinteitä vastaan
Kokee ylhäältä asetetut toistuvat vaatimukset turhauttavina
kyllästyminen
Henkka harrastaa säännöllisesti
Kiinnostus hiipumassa ja harrastus
kaveririippuvaista
sosiaaliset kontaktit
fyysinen kunto
Henkka pyrkii välttämään uusia tilanteita
Kokee uudet vastuulliset elämän tilanteet pelottavina
turvattomuuden tunne
Kaverit
Henkalle jäänyt yksi tärkeä kaverisuhde yläkoulun jälkeen
Yhdessä tekeminen mukavaa
tunnesuhde
Elokuvat / DVD
Henkkaa kiinnostaa kotimaiset kansainvälisesti suunnatut seikkailu- ja
extremeohjelmat toistuvasti
Kokee toiminnalliset, rajoja rikkovat ja
poikamaiset seikkailumallit viihdyttävinä
mielikuvitus
Uusien asioiden kohtaaminen
38
Airsoft, ”kuulapyssy” harrastus
Henkka harjoittelee ja valmistautuu
airsoft- tapahtumiin etukäteen
Kiinnostus intohimoista ja tutkivaa
kokonaisvaltainen kokeminen,
roolit, elämys
Kesätyö
Henkka on valmis tarttumaan oman
koulutusalansa kesätöihin, jos saa
tilaisuuden
Kokee mahdollisuutena
oppiminen, osaaminen
Suhde omaan perheeseen
Henkka tarvitsee vielä kodin tukea,
vaikka pyrkii itsenäisyyteen
Kokee ristiriitaisena, mutta
välttämättömänä
turvallisuus
Sosiaalisen identiteetin leirikoulukonsepti
Tässä leirikoulukonseptissa kiinnitetään huomiota opiskelijoiden ryhmäytymiseen sekä sosiaalisten taitojen kasvuun.
Konsepti vahvistaa nuoren identiteettiä, persoonaa ja luo
perustaa tulevalle ammatti-identiteetille Tavoitteena on, että
opitaan luottamaan muihin ihmisiin sekä huomaamaan yhteistyön merkitys. Leirikoulupalvelun tuottajan on mahdollista tuottaa konseptissa esitetyt palvelut ja toimintatuokiot verkostoitumalla eri alojen asiantuntijoiden kanssa. Sarjakuvien
suunnittelu ja sisältö: Marko Saaranen ja Tarja Väisänen. Toteutus on Tuomas Rautiaisen.
Seuraavassa on vaiheittain kuvattu tuotekonsepti.
Sarjakuvan avulla esitetty leirikoulukonsepti, Tuomas Rautiainen
39
Lähteet
Hyysalo, S. (2006). Käyttäjätieto ja käyttäjätutkimuksen menetelmät: Edita Prima Oy
40
7
Kuopio-kanavasta
hologrammipuhelimeen –
iteratiivinen palvelukehitysprosessi
Satu Miettinen
41
7
Kuopio-kanavasta
hologrammipuhelimeen –
iteratiivinen palvelukehitysprosessi
Satu Miettinen
Hudle Oy oli yksi HYMY –hyvinvointia edistävät käyttöliittymät
ja palvelualustat -hankkeen toimijoista. Hudle Oy valmistaa
Hudle –laitteita, jotka mahdollistavat tehokkaan mobiiliteknologian hyödyntämisen asiakas- ja markkinointiviestinnässä. Hudlella voi lähettää vaivattomasti SMS-viestejä halutuille kohderyhmille sekä vastaanottaa kohderyhmän lähettämiä
SMS- ja MMS-viestejä. Hudle Oy:n kanssa toteutettiin käytännönläheinen tapaustutkimus, jonka avulla haluttiin lisätä
tietoa iteratiivisesta palvelumuotoilun prosessista ja menetelmistä. Iteratiivinen palvelumuotoilun prosessi jakautui viiteen
osaan: a) toimeksianto suunnittelutehtävälle, b) käyttäjäkokemuksen mallintaminen, c) suunnitteluratkaisun uudelleen
määritys, d) käyttäjien osallistaminen ja e) arviointi. Tämä
muodosti toistuvan palvelumuotoiluprosessin.
Iteratiivinen palvelumuotoilun prosessi
Iteratiivinen palvelumuotoilun prosessi
sidosryhmien kanssa
Tutkimuksen kohteena oli Hudle Oy:n1 digitaalisen matkailupalvelun kehittäminen paikallista tanssifestivaalia Kuopio
Tanssii ja Soi2 varten. Päämääränä oli kehittää uusi käyttöliittymä paikallisen matkailun ja vapaa-ajanteollisuuden tarpeita varten. Palvelumuotoilun menetelmät auttoivat uuden
käyttäjälähtöisen teknologiaa hyödyntävän palvelun innovoimisessa vapaa-ajan ja matkailun alueelle. Palvelutuotetta kehitettiin iteraatioprosessin aikana seuraavien sidosryhmien kanssa: Kuopion matkailupalvelut Oy3, Rauhanlahden
kylpylä4, Kuopio Tanssii ja Soi ja Hudle Oy. Toimeksianto
suunnittelutehtävälle muodostettiin yhdessä näiden neljän
sidosryhmän kanssa käytyjen keskustelujen pohjalta. Tutkimus keskittyi palvelumuotoiluun. Palvelumuotoilun työkaluilla osallistettiin sidosryhmät palvelun kehitysprosessiin.
Palvelumuotoilun menetelmien avulla visualisoitiin palvelua, jonka useat sidosryhmät sekä palvelun tarjoajat tuottavat yhdessä. Lisäksi palvelutuotteen käyttäjäkokemukset
mallinnettiin. Palvelumuotoilua käytettiin apuna uusien käyttötapojen innovoinnissa jo olemassa olevalle teknologialle.
Palvelun kehitys alkoi skenaariotyöllä, kuvauksella palvelun
käyttötilanteesta. Skenaarion tavoitteena oli visualisoida palvelua sidosryhmille. Skenaario mahdollisti suunnittelutyön
kohdistamisen tiettyjen vapaa-aikaan liittyvien teemojen
ympärille. Projektin lähtökohta oli taustatutkimus matkailun ja vapaa-ajan alueesta sekä paikallisen matkailun kehitystarpeet. Oli helpompaa keskustella ja neuvotella palvelusta sidosryhmien kanssa, kun apuna olivat visuaaliset
palveluskenaariot.
Palvelumuotoiluprosessin seuraava askel oli mallintaa palveluskenaarion käyttäjäkokemus. Kokemuksen mallintamisen
päämääränä oli kokeilla valitun palveluskenaarion toteutettavuutta: logistiikkaa sekä käyttäjäkokemusta halvalla ja nopealla tavalla. Palvelutuote antaa paljon tietoa kontekstista,
joka liittyy palvelukokemukseen sekä matkailukokemuksen
rakenteeseen, johon kuuluvat esi-, ydin- ja jälkipalvelun kokemus. Palvelukokemuksen mallintaminen tarjoaa nopean
1 http://www.hudle.com
2 http://www.kuopiodancefestival.fi
3 http://www.kuopioinfo.fi/
42
4 http://www.rauhalahti.fi
ja kilpailukykyisen tavan toteuttaa uusia asiakaslähtöisiä palvelutuotteita. (Buchenau ja Fulton Suri 2000, Miettinen 2007)
Kuvat Olli Happonen
Kuvasarja: Kuvat on otettu uuden palvelutuotteen käyttäjäkokemusta mallintavasta videosta5. Siinä kerrotaan matkailijalle, miten liittyä
Kuopio-kanavaan käyttäen matkapuhelinta ja kuinka saada tietoa eri
palveluista. Videon avulla toteutettiin käyttäjäkokemuksen mallintaminen: saapuminen Kuopioon autolla, kyltti Kuopio-kanavasta, palveluntuottajien erikoistarjouksien käyttäminen (ravintola, teatteri) ja
kanavalta uloskirjautuminen.
Kolmannessa vaiheessa palvelukokemuksen mallintamista
arvioitiin Hudle Oy:n kanssa. Videota pidettiin hyvänä mallintamisen menetelmänä. Se visualisoi palvelukäsitettä helposti
kaikille osakkaille. Oli haastavaa sitouttaa useita palveluntuottajia samanaikaisesti palvelunkehitysprosessiin. Eri palveluntuottajien käyttäjien osallistaminen suunnitteluprosessiin oli
haastavaa samoista syistä. Arvioinnin perusteella halusimme
kohdistaa enemmän voimavaroja innovoimisen suuntaan sekä
kehittää teknologiapohjaista tulevaisuuden palvelua. Käyttäjäkokemuksen mallintaminen oli keskittynyt enemmän olemassa olevaan teknologiaan. Ryhmä teki päätöksen jatkaa
kehitystyötä tarkemmin määritellyn käyttäjäryhmän kanssa. Kohderyhmäksi valikoitui pelkästään Kuopio Tanssi ja Soi
-festivaalin asiakkaat. Suunnitteluratkaisun tavoite määriteltiin
uudelleen. Palveluskenaario myös kohdistui enemmän tulevaisuuteen. Sekä Hudle että Kuopio Tanssi ja Soi olivat yhtä
mieltä festivaalin kävijöiden osallistamisesta palvelun kehittämiseen. Uusi tulevaisuuslähtöinen palveluskenaario oli animaation muodossa. Neljännessä vaiheessa osallistettiin käyttäjät palvelun kehittämiseen. Tanssifestivaalin vierailijoilla oli
mahdollisuus nähdä animaatio siitä, miten uusi tuleva palvelu toimisi ja antaa siitä palaute. Palaute opastaa palvelun kehitystä. Viimeisessä vaiheessa loppukäyttäjät kertovat arvionsa
palveluskenaariota. Onko palvelu ollut uskottava, nautittava,
helppokäyttöinen ja niin edelleen. Tämä palaute on arvokasta tietoa, joka syötetään takaisin iteraatioprosessiin ja kehitetään palvelua edelleen.
Suunnittelija voi käyttää työkaluja käyttäjän osallistamiseksi tuotekehitysprosessiin ja hankkia käyttäjätietoa. Tutkimus
käyttäjäkokemuksesta tarjoaa uudenlaisia lähestymistapoja
matkailupalvelujen kehittämiseen. Kokemukset tutkimuksesta opettivat meille useita asioita. Palvelumuotoilun työkaluilla
voidaan osallistaa sekä käyttäjiä että sidosryhmiä iteratiiviseen
palvelumuotoilun prosessiin. Prosessi auttaa sidosryhmiä kertomaan tarpeistaan ja toiveistaan palvelua varten ja paremmin ymmärtämään loppukäyttäjän tarpeita. Palvelumuotoilun menetelmät voivat auttaa abstraktien palveluprosessien
konkretisoimisessa visuaalisten tekniikoiden avulla. Visuaalinen videotuotanto auttoi sidosryhmiä ymmärtämään, miten
loppukäyttäjät voivat käyttää teknologiaa, ja miten sidosryhmät voivat taloudellisesti hyötyä teknologian käytöstä. Käyttäjäkokemuksen mallintaminen auttoi palvelukäsitteen toteutettavuuden kokeilemisessa ja sen kehittämisessä edelleen.
Käyttäjien osallistaminen palvelumuotoiluprosessiin siirtää tietoa palvelun käyttäjäkokemuksesta ja opastaa koko kehitysprosessia eteenpäin.
5 Palvelutuotetta kuvaava video: http://www.facebook.com/video/video.php?v=349734247931
43
Kuvat Olli Happonen
Kuvasarja: Kuvat on otettu tulevaisuuslähtöisen palvelutuotteen
käyttämistä kuvaavasta animaatiosta. Palvelutuote on kuvaus hologrammipuhelimesta, joka on hologrammikuvaa heijastava puhelin. Puhelin voi tuottaa palveluja tanssifestivaalin vierailijoille,
esimerkiksi opettaa tanssiaskelet. Palvelu mahdollistaa tanssifestivaalin palvelujen laajentamisen esi-, ydin- ja jälkipalvelun vaiheisiin.
Pohdintaa
Tämä kehitystapaus oli osa HYMY-tutkimushanketta. Pääpaino oli palvelumuotoilun metodologian kehittämisellä ja kokeilemisella. Iteratiivisen prosessin tutkimus oli hyvin hedelmällinen ja palvelumuotoilun menetelmät ovat merkittävän
kehitystyön alla. Eri työkaluja ja menetelmiä on olemassa,
mutta systemaattisempia akateemisia määritelmiä ja tutkimustyötä tarvitaan. Palvelumuotoilun alue näyttää yhdistävän hyvin aktiivisen käytännön liiketoiminnan kehittämisen
ja menetelmällisen kehitystyön.
Palvelumuotoilun menestystarinoita on jo olemassa, kuten Mager (2009) kuvaa. Virgin Atlanticilla on oma palvelumuotoilun osasto. Volkswagenin tutkimusosasto integroi
palvelumuotoilun tutkimukseen. McDonalds on perustanut
innovaatiokeskuksen asiakaskokemuksille käyttäen palvelumuotoilun lähestymistä merkittävänä innovaatioiden edistäjänä. IT -alan toimittajat, vakuutusyhtiöt, pankit, sairaalat,
kuljetus ja hyvinvointiteollisuus sekä lukuisat palvelualan yhtiöt yhdistävät palvelumuotoilua organisaatiorakenteeseen
tai käyttävät sitä projekteissa. Tarvitsemme menestystarinoita alueellisella tasolla ja PK -yrityksien kanssa, jotka ovat
meidän kumppaneitamme päivittäin. Työkalujen ja menetelmien pitää toimia myös käyttäen hyvin pieniä resursseja.
Palvelumuotoilun tutkimuksessa on vielä vähän kirjallisuutta, joten on tärkeää dokumentoida ja perustella tutkimusprosessit. Näin muodostetaan uutta teoreettista tietoa, jota
voidaan käyttää tutkimuksessa ja tuotekehityksessä.
44
Lähteet
Buchenau, M. and Fulton Suri, J. (2000): Experience prototyping. In Proceedings of the DIS 2000 seminar. Communications of the ACM, 2000. extools.stanford.edu/papers/
SuriExperiencePrototyping.pdf. Downloaded 20.8.2007
Mager, B. (2009): Service Design as an Emerging Field. In
Miettinen, S. and Koivisto, M. Eds. (2009): Designing Services with Innovative Methods. Publication series University of Art and Design Helsinki B 93. Kuopio Academy of
Design. Taitemia Publication Series 33. Otava.
Miettinen, S. (2007): Designing the Creative Tourism Experience. A Service Design Process with Namibian Crafts
People. Publication series of University of Art and Design
Helsinki A 81. Doctoral Dissertation. Gummerus kirjapaino oy. Jyväskylä.
45
8
ISKELMÄNIITYT –
Tapahtuman kehittäminen
palvelumuotoilun menetelmin
Elina Piukkula
46
8
ISKELMÄNIITYT –
Tapahtuman kehittäminen
palvelumuotoilun menetelmin
Elina Piukkula
Tavoitteena oli vapaa-ajan musiikkitapahtuman kehittäminen
palvelumuotoilun menetelmin. HYMY - Hyvinvointia tukevat
käyttöliittymät ja palvelualustat vapaa-ajassa ja matkailussa –
hanke oli työn tilaaja. Esimerkkitapauksena käytetettiin Vihreät Niityt Oy:n järjestämää jokakesäistä IskelmäNiityt -nimistä
iskelmämusiikkifestivaalia. Tapahtuma järjestettiin Kiuruvedellä, jossa kävin tekemässä projektiin liittyvää kenttätyötä, kuten
käyttäjien tarkkailua ja haastatteluja. Yhteydenpito asiakkaan
edustajaan tapahtumakoordinaattori Hannu Nevalaan tapahtui
pääsääntöisesti sähköpostin ja puhelimen välityksellä.
kehittämistavoitteiden mukaisesti. Lopuksi luotiin skenaario,
jossa edellisen käyttäjäprofiilivaiheen ideat karsiutuvat ja yhdistyvät lopulliseksi yhtenäiseksi palvelukokonaisuudeksi.
IskelmäNiityt –tapahtuman kehittämisessä
on kolme päätavoitetta:
Projektin alkuvaiheessa tein tiedonhakua laajasti saadakseni
mahdollisimman kattavan käsityksen tapahtuman luonteesta ja siihen liittyvistä tekijöistä. Etsin tietoa asiakasyrityksen lisäksi iskelmämusiikista ja festivaaleista yleensä, sekä IskelmäNiittyjen kilpailijoiksi laskettavista tapahtumista. Tutustuin
erilaisiin palvelumuotoilun työkaluihin ja metodeihin ja valikoin ja testasin projektiin parhaiten sopivia menetelmiä. Ymmärtääkseni paremmin käyttäjän kokemusta IskelmäNiityt
-tapahtumassa aloin miettiä, mistä osista eli palvelutuokioista ja kontaktipisteistä tapahtuman palvelupolku muodostuu.
1.
2.
3.
Vahvuuksien korostaminen ja erottuminen muista festivaaleista
imagon ja elämyksellisyyden avulla
Tapahtuman kehittäminen paremmin käyttäjien tarpeisiin sopivaksi
Palvelun toimivuuden ja käytettävyyden kehittäminen.
Työssä käytettiin pääosin palvelumuotoilun menetelmiä. Palvelumuotoilun avulla pyrittiin parantamaan tapahtuman käytettävyyttä ja tuomaan suunnittelun tuotokset esiin käyttäjän
näkökulmasta. Projektin aikana sekä asiakkaana toimiva tapahtuman järjestäjä että tapahtuman käyttäjät osallistettiin suunnittelutyöhön eri menetelmiä käyttäen. Käyttäjien osallistaminen toteutettiin käytännössä hankkimalla tietoa kyselyiden ja
haastatteluiden avulla, minkä ansiosta tulevaa palvelukokemusta saatiin kehitettyä paremmin käyttäjien tarpeisiin sopivaksi.
Ensimmäisessä vaiheessa hankittiin tietoa ja ymmärrystä nykyisestä palvelusta ja sen käyttäjistä erilaisia osallistavia tutkimusmenetelmiä käyttäen. Toisessa vaiheessa luotiin kolme erilaista käyttäjäprofiileihin pohjautuvaa tarinaa. Tarinat kuvaavat
vaihtoehtoisia palveluita, joissa on huomioitu asiakasyrityksen
resurssit ja tavoitteet sekä edellisessä työvaiheessa ilmenneet
käyttäjien tarpeet. Ideointivaiheessa pyrittiin pitämään säännöllisesti yhteyttä IskelmäNiityt –tapahtuman edustajaan, millä varmistettiin palvelumuotoiltyön toteuttaminen tapahtuman
47
Esittelen tässä mentelmät, jotka tukivat käyttäjäprofiilien ja
skenaarioiden muodostamista.
Käyttäjien osallistamisessa käytetyt
menetelmät
Toteutin suunnittelun kohteena olevan tapahtuman käyttäjille kyselyn Internetiin sekä haastattelin käyttäjiä ja työntekijöitä itse tapahtuman aikana. Keskusteltuani IskelmäNiityt –
tapahtuman edustajan kanssa ensimmäistä kertaa (Nevala,
H. Puhelinhaastattelu. 5.6.2009) minulle selvisi, ettei IskelmäNiityillä ollut minkäänlaista kanavaa käyttäjien palautteelle.
Koska en saanut käsiini mitään valmista käyttäjien tarpeista ja
toiveista kertovaa tietoa, päätin toteuttaa nettikyselyn Internetin ilmaisohjelmalla. Kyselyn tavoitteena oli saada paljon
kvantitatiivista tietoa, minkä vuoksi kysymykset olivat enimmäkseen monivalintaluonteisia. Sijoitin kyselyn IskelmäNiittyjen Facebook- sivustolle, jossa tapahtumalla oli jo useita
satoja käyttäjiä. Kysely ei kuitenkaan onnistunut, sillä sen voimassaoloaikana kyselyyn vastasi vain kolme käyttäjää. Tämän
vuoksi päätin toteuttaa saman kyselyn uudelleen tapahtuman
Iskelmäniittyjen palvelupolku, Elina Piukkula
yhteydessä heinäkuussa. Halusin varmistua, että uuteen kyselyyn tulisi riittävästi vastauksia, minkä vuoksi pyysin asiakasta järjestämään kyselyyn kilpailun houkuttimeksi. Heinäkuussa paikan päällä Kiuruvedellä ollessani sijoitin tulostetut
kyselylomakkeet ja vastauslaatikon tapahtuma- alueen portille, jotta ihmiset joko alueelle tullessaan tai sieltä lähtiessään
pystyivät vastaamaan kyselyyn. Vastauksien varmistamiseksi
pyysin vielä lipuntarkastajia jakamaan kyselyitä sisään tulijoille. Vastauksia tuli kaikkiaan 88 ja kyselyn numeeriset vastaukset kokosin kaavioksi, jotta tuloksia olisi helpompi verrata
ja tulkita. Näistä tuloksista sain koostettua näkemyksen siitä,
millainen tapahtuman tyypillinen käyttäjä on.
lähiympäristöön ja kävin Kiuruveden torilla. Käyttäjän roolissa
minut yllätti se, ettei alueelle ollut minkäänlaista opastuskarttaa IskelmäNiittyjen nettisivuilla. Olin itse tulostanut lähtiessä
netistä kartan Kiuruveden kaupungin sivuilta löytyvän karttapalvelun avulla. Vaikka IskelmäNiityt on yksi Kiuruveden merkittävimmistä tapahtumista, ei karttapalvelu kuitenkaan löytänyt tapahtumaa. Jouduinkin kysymään neuvoa tapahtuman
järjestäjältä perille päästäkseni. Tapahtuma-alueen lähistöllä
liikkuessani minua ihmetytti myös se, etten nähnyt ainuttakaan tapahtumaan liittyvää mainosta tai opastetta. Pikaisen
kierroksen jälkeen lähdin tapahtuma-alueelle. Myös sinne
saavuin tietämättömänä, sillä itse tapahtuma- alueestakaan
ei löytynyt karttaa IskelmäNiittyjen nettisivuilta.
Palvelun kokeilu ja käyttäjien tarkkailu
Alueelle saapuminen yllätti minut täysin. Mielikuva, joka minulle oli tapahtumasta syntynyt erityisesti IskelmäNiittyjen
nettisivujen perusteella, ei vastannutkaan sitä todellisuutta,
jonka nyt näin. Alue oli pienempi ja ihmisiä oli vähemmän,
kuin olin odottanut Kokemus vastasi messualueelle tulemista: sekalaisia kojuja oli jonoissa, alue näytti pikaisesti kootulta ja keskeneräiseltä. Alue oli pieni ja ympyrämäisesti koottu, minkä vuoksi kaikki löytyi ilman kyselyitä tai opastuksia.
Sisääntulot tapahtuma-alueelle aiheuttivat minulle kuitenkin
Tutustuin tapahtumaan käyttäjän roolissa, mikä muutti merkittävästi alkuperäistä mielikuvaani tapahtumasta ja sen luonteesta. Heinäkuun 16. ja 17. päivä olin paikalla tapahtumassa
ja majoituin festivaalialueen ulkopuolelle yksityismajoitukseen. Yksityismajoitus on karavaanarialueen lisäksi toinen
majoitusvaihtoehto, jota IskelmäNiityt tarjoaa tapahtumaan
osallistuville. Ensimmäisenä iltana tutustuin festivaalialueen
48
hämmennystä. Majoituspaikkani vuoksi en kulkenut alueelle
pääportista, jossa lipuntarkastajat olivat, vaan toisesta minua
lähempänä olevasta portista. Tämä toinen sisäänkäynti, josta
kuljin, oli auki ja kaikkien käytössä, ja ajoittain siitä pääsi kulkemaan vapaasti alueelle, sillä portilla ei ollut ketään. Aluetta
katsoessa oli vaikea uskoa, että tapahtuman kävijämäärä todella olisi vuosittain n. 30 000-40 000, kuten olin ymmärtänyt. Myöhemmin keskustelin asiasta asiakkaan kanssa (Nevala,
H. Keskustelu. 25.9.2009) jolloin selvisi, että väärinymmärrys
johtui tapahtuman virheellisestä kävijämäärän laskutavasta.
Viestinnässä ilmoitettu luku kuvastaa koko tapahtuma-ajalle
myytyjä yksittäisiä konserttilippuja ja varsinainen kävijämäärä onkin siksi ilmoitettua pienempi.
Aloitin alueen kiertelyn ja kuvasin samalla tapahtuman yleisilmettä. Kuvamateriaalin ja tekemäni luonnoksen avulla tein
myöhemmin itse suuntaa-antavan kartan alueesta suunnitteluni tueksi.
Tapahtuma-alueen kartta, Elina Piukkula
49
Käyttäjien haastattelut
Haastatteluja toteutin käyttäjille, tapahtuman henkilökunnalle sekä tapahtuman edustajalle. Haastatteluvälineeksi valitsin
alun perin sanelimen, mutta totesin, että monituntisen sekalaisen materiaalin läpikäyminen jälkikäteen tulisi turhan työlääksi. Lopulta päädyinkin pahvisiin kortteihin. Haastattelun
sisällön ja kysymysten miettimisessä hyödynsin tiedonhakuvaiheessa tekemiäni kaavioita. Kortit, joita on kaikkiaan 33, lajittelin alateemoihin ”tapahtuma-alue”, ”liikkuminen”, ”majoitus”, ”oheistoiminnot” ja ”viestintä ja asiointi”. Näillä teemoilla
halusin varmistaa, että saisin käyttäjiltä tietoa laajasti tapahtumaan liittyvistä eri osa-alueista, pelkän alueen ulkoasun ja
ohjelmasisällön sijaan. Korttien etupuolella olevien kuvien,
symboleiden ja otsikoiden on tarkoitus helpottaa vastaajaa
miettimään vastaustaan haastattelutilanteessa. Kuvien ja lyhyiden kuvausten avulla välttyisin myös suorien kysymysten
esittämiseltä, jolloin käyttäjät voisivat rauhassa miettiä kuvan
avulla mieleen tulevia asioita. Korttien taustapuolelle tein plus
ja miinus - sarakkeet, joihin voisin itse tiivistetysti kirjoittaa eri
vastaajien mielipiteitä. Ratkaisun tavoitteena oli jälkikäteen tehtävän materiaalin purkuun liittyvän työn minimoiminen. Tällä
tavoin saamani haastattelumateriaali olisi jo valmiiksi lajiteltu
aihealueiden mukaan. Lisäksi ajattelin, että kortteja voi hyödyntää myös myöhemmin palvelukokonaisuutta ideoitaessa
joko yksin tai osallistamisporukan kanssa. Sanelimen päätin
kuitenkin ottaa varalta mukaan, mikäli materiaalia tulisi niin
paljon, etten saisi kirjattua kaikkia muistiin.
Esimerkki haastattelukortista,
Elina Piukkula
Sekä haastatteluiden että kyselyn avulla saatua laadullista tietoa kokosin aihealueittain seuraaville sivuille. Käyttäjien kommentteja kokosin yhdistellen ja omin sanoin kirjoittaen, jotta
vastausten pääsisältö välittyisi helpommin. Tiedot on koottu
palvelupolun mukaisessa järjestyksessä, eli siinä järjestyksessä, jossa palvelun käyttäjä kyseiset ansiot tai puutteet kohtaa.
Haastatteluiden numeeriset tulokset kokosin kaavioon, jossa
näkyvät käyttäjien kommenteista selvimmin esiin nousseet
negatiiviset ja positiiviset asiat.
Yleinen tyytyväisyys oli selvästi havaittavissa vastaajien mielipiteissä. Suurin osa haastateltavista oli paikkakuntalaisia, joille tapahtuma tuntui olevan vuoden merkittävin tapahtuma.
Tämä tieto vaikutti oleellisesti suunnittelun lähtökohtien määrittelyyn, sillä paikkakuntalaisten ensisijaisina tarpeina vaikuttivat olevan tuttujen näkeminen ja tapahtuman kannattaminen.
Kun kyselin haastateltavilta tarkemmin asiasta, sain kuulla, että
he käyvät tapahtumassa vuosittain. Tajusin oman ulkopuolisen
näkökulmani olevan tärkeä tapahtuman kehittämiseksi, sillä
haastateltavat olivat jo tottuneet siihen, millainen tapahtuma
on, eivätkä ehkä siksi näe sen muutosmahdollisuuksia yhtä
selvästi. Tapahtuma vaikutti olevan paikkakuntalaisille tärkeä
ja sainkin sellaisen kuvan, että suurin osa paikkakuntalaisista tulisi tapahtumaan sen mahdollisista puutteista huolimatta. Tämä sai minut miettimään aikaisemmin asiakkaan kanssa käydyssä keskustelussa (Nevala, H. Puhelinhaastattelu.
5.6.2009) esiin noussutta ongelmaa siitä, kuinka on vaikea
miellyttää tapahtuman kahta erilaista pääkäyttäjäryhmää, eli
kauempaa tulevia city- karavaanareita ja paikallisia maalaisia.
50
Nyt rupesin kuitenkin ymmärtämään järjestäjien kiinnostuksen karavaanareihin, sillä heidän tarpeensa on paikallisiin käyttäjiin verrattuna vaikeampi täyttää, mutta he tuovat tapahtumalle ja paikkakunnalle enemmän voittoa.
Tapahtuman kävijämäärän suuruuden vuoksi järjestelyjen vaatimattomuus yllätti. Sen vuoksi selvitin yrityksen yhteyshenkilöltä Hannu Nevalalta tarkemmin yrityksen työntekijämääriä ja ulkopuolisilta yrityksiltä hankittuja palveluita. Vasta tässä
vaiheessa ymmärsin, että suurin osa tapahtuman järjestelyistä toteutetaankin paikallisin talkoovoimin, mikä selitti paljon
aikaisempaa ihmetystäni järjestelyiden vaatimattomuudesta.
Perusteellisesti tehdystä alkutyöstä huolimatta en ollut saanut tätä tietoa aikaisemmin, sillä IskelmäNiittyjen nettisivuilla
kerrotaan hyvin vähän tapahtuman toteuttamiseen liittyvistä seikoista ja organisaation toiminnasta. Resurssien selvittäminen oli kuitenkin oleellista ennen varsinaisen skenaarion
ideoinnin aloittamista, jotta työn tulokset olisivat realistisia ja
toteuttamiskelpoisia.
Käyttäjien haastatteluissa ongelmaksi nousi se, että suurin osa
vastauksista oli yksittäisten käyttäjien henkilökohtaisia mielipiteitä, minkä vuoksi samastakin asiasta tuli usein näkemyksiä puolesta ja vastaan. Varsinaista saatua palautetta hyödyllisemmäksi nousikin kenties käyttäjiin tutustuminen ja heidän
ymmärtäminen keskustelujen avulla. Tämän lisäksi sain käyttäjiltä myös paikkakunnasta ja tapahtuman taustoista sellaista
tietoa, jota en muualta olisi voinut saada.
Tapahtuman tyypillinen kävijä, Elina Piukkula
Haastattelutilanteet antoivat lisäksi paljon kokemusta ja olivat
tärkeitä oppimistilanteita oman työskentelyn kannalta.
Kyselyjen ja haastattelujen tulosten sekä omien havaintojen
ja kokemusten perusteella tein listan tavoitteista, joita hyödyntäisin ideoinnissa. Näitä tarkennettuja tavoitteita laatiessani
otin huomioon myös elämyksellisyydestä tutkimaani tietoa.
Kokoamani päätavoitteet ideointia varten:
1.
Huumorin ja yllätyksellisyyden lisääminen
2.
Yhteisöllisyyden ja viihtyvyyden parantaminen
3.
Tiedottamisen ja opastuksen kehittäminen
4.
Sisällön kehittäminen niin, että käyttäjät saa
vat enemmän osallistua tapahtumaan ja sen
suunnitteluun.
Sidosryhmäkartta ja kilpailija-analyysi
IskelmäNiityt -tapahtuma on paikkakunnan kokoon nähden
suuri tapahtuma ja se tuotetaan pääosin talkoovoimin. Yrityksen toimintaa ymmärtääkseni kokosin sidosryhmäkartan, josta selviävät kaikki Vihreiden Niittyjen toimintaan liittyvät osapuolet. Osa kartan tiedoista on saatu tapahtuman nettisivuilta
ja muusta markkinointimateriaalista, mutta suurimman osan
selvitin suoraan IskeläNiityt – tapahtuman edustajalta sähköpostitse, sillä tietoa ei ollut muualla saatavilla (Nevala, H.
Sähköpostikirjeenvaihto. 9/2009).
51
Yrityksen rahoitus koostuu pääosin Kiuruveden kaupungin antamasta tuesta, minkä lisäksi tuloja saadaan mainostajilta ja
yhteistyökumppaneilta. Suunnittelun päävastuu on tapahtumakoordinaattorilla, jonka esityksestä hallitus tekee päätökset.
Tapahtuman toteutuksessa hyödynnetään paljon ulkopuolisia yrityksiä, joilta saadaan mm. lavastukseen, valaistukseen,
ohjelmasisältöön, markkinointiin ja äänitekniikkaan liittyvää
osaamista. Tapahtuman yhteydessä paikkakunnalla järjestetään paljon myös erilaista oheistoimintaa, joiden tuottajien
kanssa Vihreät Niityt Oy tekee yhteistyötä. Sidosryhmiä hyödynnetään myös majoituksessa, jota tarjoavat niin yksityiset
ihmiset kuin leirintäalueet.
Parhaimmiksi profilointiominaisuuksiksi osoittautuivat tapahtuman sijainti ja maaseutuarvot, sillä ne erottuvat selvimmin
pahimmiksi luokitelluista kilpailijoista. Näin ollen tapahtuman
sijainnista ja maaseudusta voisikin nostaa keskeisiä seikkoja
profiloinnin tueksi. Samalla kaaviosta hahmottuu myös, minkä ominaisuuksien tarjoamisessa yritys kilpailee muiden tapahtumien järjestäjien kanssa. Niiden tarpeellisuutta tai erilaistamista se voisi näin ollen harkita. Kilpailijakaavion avulla
esiin nousseet profilointiominaisuudet käyvät hyvin yhteen tapahtuman markkinoinnissa viestittyjen arvojen kanssa. Markkinoinnissa viestityt arvot voisivat kuitenkin välittyä paremmin
käyttäjille itse tapahtumakokemuksen aikana, mikä lisäisi käyttäjien kokemaa elämyksellisyyttä.
Sidosryhmäkartta, Elina Piukkula
Kilpailija-analyysi, Elina Piukkula
52
Palvelupolku
Alussa esittelin tekemäni karkean palvelupolkukaavion. Nyt
minulle oli kertynyt enemmän tietoa tapahtumasta ja yrityksestä ja pystyin tekemään tarkemman palvelupolkukuvauksen,
jossa on eritelty käyttäjälle näkyvät ja näkymättömät palvelun
alueet. Kaavion teossa hyödynsin esittelemääni ”Palvelumuotoilu tutuksi” -työkalua1, jonka esittelemää menetelmää sovelsin projektiin sopivaksi.
Kaavion vasemmassa reunassa etenevät käyttäjän vaiheet
palvelua käytettäessä lähtöpäätöksen teosta siihen asti, kun
käyttäjä on jo poistunut tapahtumasta. Keskellä ovat käyttäjän
kohtaamat vaihtoehtoiset kontaktipisteet eli esineet ja tilanteet, jotka on jaoteltu kahteen osaan: henkilökohtaisiin ja välillisiin palvelukanaviin. Näitä kontaktipisteitä ovat esimerkiksi
tapahtuman kotisivut, lippujen varaus puhelimitse ja käyttäjän kohtaamat opasteet. Oikeassa laidassa näkyvät asiakasyrityksen prosessit, joiden avulla keskialueen asiat tuotetaan.
Näitä ovat siis esimerkiksi markkinointi, asiakaspalvelu sekä
sidosryhmäkontaktit.
Kaaviota tehdessä käytin hyväksi kaikkea niin netistä, käyttäjiltä
kuin asiakkaaltakin tähän mennessä keräämääni tietoa. Kaavio auttoi näkemään tapahtuman kokonaisuutena sekä käyttäjän että tapahtuman järjestäjänkin kannalta. Kaavion avulla
tapahtumaa on helpompi lähteä suunnittelemaan kokonaisuutena, kun kaikki sen osatekijät näkyvät samassa kuvassa.
Uskonkin, että kaavio auttaa myös asiakasta näkemään tapahtumakokonaisuuden paremmin käyttäjän näkökulmasta.
Pohdintaa
Käyttäjien tarpeiden selvittämiseksi hyödynsin erilaisia käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmiä, kuten haastatteluja, joiden avulla toin lopputulokseen myös käyttäjien näkemyksen.
Menetelmien valinnassa onnistuin mielestäni hyvin. Tapahtumankokonaisuuden hahmottaminen ja sopivan suunnittelulähtökohdan löytäminen olivatkin mielestäni työni tärkeimmät
tulokset, joiden pohjalta voi lähteä toteuttamaan tapahtuman
tarkempien yksityiskohtien suunnittelua.
Käyttäjien osallistamisessa käytetyt apuvälineet ja tulosten
visualisointi ovat tärkeä osa palvelumuotoilua. Tiedon analysointi ja soveltaminen kehitettävään palveluun tapahtuu tällä tavalla nopeammin. Haastattelukortti, sidosryhmäkartta,
kilpailija-analyysi ja tapahtuma-alueen kartta auttavat hahmottamaan tapahtuman tarjoamaa palvelukokonaisuutta,
sidosryhmien tarjoamia resursseja ja sijoittumista kilpaillulla alueella. Käyttäjälähtöisen palvelupolun kuvaus analysoi
tapahtumaan liittyvät palvelutuokiot sekä näyttämölle ja takahuoneeseen sijoittuvat prosessit. Palvelupolun kuvaus visualisoituna auttaa kertasilmäyksellä hahmottamaan tapahtumaan liittyvät palveluprosessit.
1 http:// www.share2solv.org
53
Käyttäjälähtöinen palvelupolku, Elina Piukkula
54
9
Käyttäjälähtöisen hyvinvointimatkailu sivuston kehittäminen
Satu Miettinen, Markku Tyni ja Jouni Valtonen
55
9
Käyttäjälähtöisen hyvinvointimatkailu sivuston kehittäminen
Satu Miettinen, Markku Tyni ja Jouni Valtonen
HYMY – hyvinvointia edistävät palvelualustat ja käyttöliittymät
vapaa-ajassa ja matkailussa -hankkeessa kehitettiin Kuopion
Matkailupalvelut Oy:n hyvinvointimatkailuportaali –projektia.
Pohjois-Savon hyvinvointimatkailua esittelevän internet – sivuston kehittäminen liittyi laajempaan alueelliseen pyrkimykseen e-kaupan kehittämiseksi. FinlandLakeland – portaali on
Kuopion Matkailupalvelu Oy:n pyrkimys, jonka tavoitteena on
kerätä alueen kunnat, kaupungit ja yrittäjät ja siinä mukana
matkailupalvelut saman osoitteen alle. Portaalin on tarkoitus
toimia varaus- ja informaatiokeskuksena. Portaalissa matkailu on teemoiteltu eri osa-alueisiin hyvinvointimatkailun ollessa yksi pääteemoista. (Kähärä 2010.) Hyvinvointimatkailun
osuuteen oli suunnitteilla kolme eri kategoriaa: eheyttävät
hyvinvointipalvelut (wellness- ja hyvinvointimatkailu), kliiniset
palvelut (lääketieteelliset toimenpiteet) ja kuntoutus (lääketieteellisten toimenpiteiden jälkeinen kuntoutus).
HYMY – hankkeen tavoitteena oli toteuttaa hyvinvointimatkailun osuuteen liittyvä sivuston käytettävyystestaus ja sisällön
kehitystyö. Projekti eteni kahdessa vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa toteutettiin kolme hyvinvointimatkailua käsittelevän internet -sivuston prototyyppiä terveysmatkailua koskevan
taustaselvityksen pohjalta. Näistä kaksi valittiin käyttäjätestaukseen. Toisessa vaiheessa toteutettiin prototyyppinen käytettävyystestaus ja ryhmähaastattelu, joiden perusteella saatiin tietoa hyvinvointimatkailun internet-sivuston kehittämistarpeista.
Linkit hyvinvointimatkailun sivuston prototyyppeihin:
http://webd.savonia-amk.fi/home/kavaljo/kayttajatestaus/1/
http://webd.savonia-amk.fi/home/kavaljo/kayttajatestaus/2/
Terveysmatkailu Pohjois-Savossa
Terveysmatkailu ymmärretään laajasti matkustamiseksi kotipaikkakunnalta terveyteen liittyvien syiden vuoksi. Matkan
tavoitteena on terveyden parantaminen, sen edistäminen
tai kuntoutuminen. (Suontausta & Tyni 2005, 39.) Teknisesti terveysmatkailu koostuu kahdesta eri osa-alueesta: terveydenhoitomatkailusta ja wellness- tai hyvinvointimatkailusta.
Terveydenhoitomatkailussa on kyse siitä, että matkustetaan
toisella paikkakunnalle saamaan hoitoa johonkin sairauteen
56
tai tautiin. Wellness- ja hyvinvointimatkailussa matkustusmotiivina on terveyden ja hyvinvoinnin ylläpito. (MEK 2005, 55;
Suontausta & Tyni 2005, 40-41.)
Terveysmatkailun globaali kysyntä on kasvanut voimakkaasti viimeisen reilun kymmenen vuoden aikana. Tämä voimistuva trendi on seurausta usean eri seikan yhteissummasta,
joista merkittävimmät ovat väestön ikääntyminen, terveyden
arvostuksen lisääntyminen, aktiivisen terveyskäsitteen omaksuminen, työelämän kuormittavuuden kasvaminen, terveystiedon leviäminen ja naisten aseman vahvistuminen. (ks. tarkemmin Suontausta & Tyni 2005 48-58, Garcia-Altes 2005,
262-265; Mintel 2004, 7-10.) Edellä mainittujen lisäksi tykyja tyhy-toimintaa kysytään paljon suomalaisessa terveysmatkailussa (Suontausta & Tyni 2005, 54).
Pohjois-Savossa terveysmatkailutuotteet keskittyvät suurilta
osin alueen seitsemään eri kylpylään (Pohjois-Savo 2007;
MEK 2008, 8). Wellness- ja hyvinvointimatkailutuotteita on
kaupan kaikissa kylpylöissä ja muutamissa maaseutumatkailukohteissa. Lisäksi savolaisissa kaupungeissa on runsas hyvinvointia edistävien palvelujen tarjonta (mm. fysioterapia- ja
kauneudenhoitopalvelut sekä vaihtoehtoiset hoitomuodot).
Suurin osa alueen terveydenhoitomatkailupalveluista (mukaan luettuna tyky- ja tyhy-toiminta) sijoittuu alueen kylpylöihin. Lisäksi muutamat yksityiset lääkäriasemat tarjoavat yhdessä kylpylöiden kanssa palvelujaan ulkomaita myöten, joskin
tämä kysyntä on vielä alkutekijöissään.
Pohjois-Savon matkailustrategiassa (2007-2013, 9) hyvinvointimatkailu määritellään kokonaisuudeksi, johon kuuluu useita
erilaisia palveluja ja tuotteita, jotka ovat tarkoitettu elvyttämään
ja ylläpitämään mielen ja sielun hyvinvointia. Määrittelyssä
huomioidaan siis koko terveysmatkailun alue kokonaisuudessaan mukaan lukien tyky- ja tyhy-toiminta. Pohjois-Savon
matkailustrategiassa (Pohjois-Savo 2007, 24) kylpylöiden todetaan olevan tarjontansa osalta murroksessa, koska uudenlaisten hyvinvointia ylläpitävien ja edistävien palvelujen kysyntä on kasvussa asiakkaiden käyttäytymisessä tapahtuneiden
muutosten vuoksi. Lisäksi Kuopiossa tavoitellaan terveysmatkailun kehittämistä nimenomaan terveydenhoitomatkailussa
(Kuopion matkailustrategia 2005-2012, 9).
Käyttäjien osallistaminen portaalin
kehitystyöhön
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää internet -sivustojen toimivuutta sekä niiden sisällön tuottamia mielikuvia testattaville. Tutkimusmenetelmäksi valittiin käyttöliittymän käyttäjätestaus ja ryhmähaastattelu. Käyttäjätestauksen tavoitteena oli
selvittää käytettävyysongelmia tuotteesta käyttämällä sitä ja
kiinnittämällä huomiota sen käytössä ilmeneviin ongelmiin.
Arviointi suoritettiin valmistelemalla ensin lista arvioitavista
asioista. Tämä auttoi käymään läpi pääkohdat arvioitavista
prototyypeistä. Arviointi videoitiin, jotta sitä voitiin jälkikäteen
havainnoida. Käyttäjät suorittivat käytettävyystestauksen. Ryhmähaastattelun avulla selvitettiin testattavien muodostamat
mielikuvat internet-sivujen sisällöistä.
Käyttäjien valinta
Käyttöliittymän arvioitsijoiksi muodostettiin heterogeeninen
ryhmä kahdesta eri käyttäjäikäryhmästä. Ensimmäisen ikäryhmän muodostivat 20 - 30 -vuotiaat naiset ja miehet, joilla on kiinnostus terveyskysymyksiin, jotka harrastavat liikuntaa
ja pitävät huolta ruokavaliostaan sekä psyykkisestä ja sosiaalisesta hyvinvoinnistaan. Toisen ryhmän muodostivat 40 - 60
-vuotiaat naiset ja miehet, jotka kiinnittävät huomiota sekä
fyysiseen että psyykkiseen hyvinvointiin, ja joilla on lisäksi
pyrkimystä ikääntymisen negatiivisten vaikutusten ehkäisyyn.
Käytettävyystestaus
Käytettävyystestauksesta tarkasteltiin käyttäjää ihmisen ja koneen vuorovaikutuksen näkökulmasta. Tämä näkökulma (HCI,
human-computer interaction) on käyttöliittymätutkimuksen näkyvimpiä osia. Suurin osa ihminen – kone –vuorovaikutuksen
tutkimuksesta on nimensä mukaista, yksittäiseen laitteeseen
ja käyttäjään keskittyvää. Käytettävyystestauksen avulla selvitetään, miten hyvin käyttäjät pystyvät suorittamaan tehtäviään
laitteilla. Testitehtävillä tai asiantuntija-arvioilla haetaan tietoa
siitä, miten käyttäjät hahmottavat laitteen toiminnan, aiheuttavatko jotkin sen piirteet virhesuorituksia tai ymmärretäänkö
ne toisin, kuin suunnittelijat ovat tarkoittaneet.
Yksinkertaisimmillaan käytettävyystesti tarkoittaa sitä, että käyttäjille annetaan realistisia tehtäviä suoritettavaksi ja seurataan
heidän suoriutumistaan. Heuristinen menetelmä tukee asiantuntija-arviointia ja käytettävyyden mielessä pitämistä suunnitteluprosessin aikana.(Hyysalo 2009)
Käytettävyystestissä käyttäjät tarkastelivat hyvinvointimatkailun sivuston teemojen selkeyttä ja ymmärrettävyyttä, sivustolla liikkumista, värejä, muotoja, kirjasimia ja kuva-aiheita. Käyttäjät testasivat kaksi erilaista sivuston prototyyppiä.
Nielsen on kehittänyt kymmenen heuristisen säännön kokoelman1 (Nielsen, J. & Mack, R. L. 1994), joka auttaa käytettävyyssuunnittelussa. Nielsenin mukaan: Käyttäjän pitäisi
aina pystyä nopeasti huomaamaan, mikä on tuotteen tila tai
toiminto. Tuotteen ja sen ohjeiston tulisi käyttää tavallisesta
elämästä tuttuja termejä, sanontoja ja käsitteitä. Käytön pitäisi
olla tuotteen käyttäjän määrättävissä, eikä päinvastoin. Peru ja
Tee uudestaan -toiminnot ovat suositeltavia. Kokeileva käyttö, josta ei aiheudu ongelmia, on suotavaa. Tuotteessa tulisi
käyttää viestejä ja toimintoja yhteneväisesti tarkoittamaan aina
samoja asioita. Olemassa olevien käyttöstandardien avulla on
helppo käyttää myös uutta tuotetta. Opastus tulisi olla aina
helposti saatavilla ja ymmärrettävissä. Tuotteen toimintojen
ja vaihtoehtojen tulisi olla näkyviä. Käyttäjän ei tarvitsisi muistaa tuotteen käyttöä, kun hän tekee tuotteella eri työvaiheita. Käytön tulisi olla joustavaa ja tehokasta sekä aloitteleville
että edistyneille käyttäjille. Käytön pitäisi tukea pikavalintoja ja
henkilökohtaisia tapoja käyttää tuotetta eri tavoin. Tuotteessa tulisi olla vain halutun tiedon toiminnot, tunnelman ja tyylin ilmaisevat muodot. Virheilmoitusten tulisi selvitä helposti.
Ryhmähaastattelu
Yksilöhaastattelun sijaan päätettiin käyttää ryhmähaastattelua,
koska ryhmähaastattelussa voidaan saada tavallista enemmän
tietoa tutkittavasta aiheesta. Tämä oletus perustui siihen, että
kukin ryhmän jäsen oli juuri ennen haastattelua tutustunut
samoihin internet-sivuihin, joten yhdessä muistelu ja muistikuvien herättely olisi mahdollista. Ryhmähaastattelun tarkoituksena oli tosiasiallisen informaation hankkiminen. Ryhmähaastatteluissa sopiva koko on 4-8 hengen ryhmä, ja tässä
ryhmässä oli kuusi henkilöä. (ks. Eskola & Suoranta 1998,
96.) Ryhmähaastattelussa oli yksi haastattelija, ja hänen roolinsa oli kysymysten tekeminen, puheenvuorojen jakaminen,
keskusteluun kannustaminen sekä keskustelun ohjaaminen
takaisin teemaan, mikäli siitä poikettiin.
Ryhmähaastattelu on suhteellisen vapaamuotoinen keskustelu. On päätettävä ennen haastattelua, että onko kyseessä
haastattelu vai pyritäänkö siitä saamaan keskustelu. Harvemmin todellista vuoropuhelua syntyy, joten tässä yhteydessä
varauduttiinkin haastattelunomaiseen tilaisuuteen. Yksi ihminen rekrytoitiin vastaamaan tilanteen äänittämisestä. Nauhat
purettiin haastattelujen jälkeen ja litteroitiin. Analyysitapana
käytettiin tyypittelyä, jossa tavoiteltiin yhdistettyä, mahdollisimman yleistä tyyppiä. (ks. Eskola & Suoranta 1998, 9698; 181-182.)
Ensimmäiseksi ryhmähaastattelutilanteessa tiedusteltiin vastaajien nimi, ikäluokka sekä Pohjois-Savossa vietettyjen vuosien
määrä. Varsinainen haastattelu aloitettiin, kun kukin vastaaja
oli kertonut mainitut tiedot itsestään. Ensimmäisenä tiedusteltiin vastaajien saamia vaikutelmia molemmista sivustosta.
Seuraavaksi vastaajia pyydettiin kuvaamaan katsottujen sivustojen perusteella Pohjois-Savon aluetta hyvinvointimatkailupalvelujen perusteella. Tämän jälkeen vastaajilta tiedusteltiin,
vastasivatko sivustot heidän omaa käsitystään siitä, millaiset alueen hyvinvointimatkailupalvelut ovat. Kysymyksellä
1 Käytännön esimerkkejä sääntöjen sovelluksista: http://designingwebinterfaces.com/6-tips-for-a-great-flex-ux-part-5
57
tavoiteltiin markkinointimateriaalin uskottavuutta. Viimeiseksi keskustelun teemaksi nostettiin sivustoilla käytetyt käsitteet
(ennalta ehkäisevä, kliiniset palvelut ja kuntouttavat palvelut)
ja niiden mielekkyys markkinointimateriaalissa.
Käytettävyystestauksen tulokset
Käytettävyystestaukseen osallistui kaksi käyttäjäryhmää: 1. ryhmä 20-30 -vuotiaat nuoret: 3 naista ja 1 mies sekä 2. ryhmä
30-60 -vuotiaat naiset: 2 naista. Käytettävyystestauksen tuloksia tarkastellaan näiden kahden ryhmän ja kahden testattavan prototyypin osalta.
Ensimmäisen ryhmä arvioi käyttäjätestaus 2 -vaihtoehdon
paremmaksi. Ryhmän mielestä tämän vaihtoehdon perusteella on helpompi tehdä tuotteesta ostopäätös. Myös ihmisten käyttäminen kuva-aiheina teki vaihtoehdosta helposti
lähestyttävän. Vaihtoehto 2:ssa myös yritysten rooli tuotteiden tarjoajana ymmärrettiin selkeämmin kuin ensimmäisessä vaihtoehdossa. Käyttäjät arvioivat molemmat vaihtoehdot
sisällöllisesti selkeiksi. Käyttäjät ymmärsivät sivuilla markkinoidut hyvinvointimatkailun käsitteet. Vaikka käyttäjätestaus 1 -vaihtoehdon väri- ja kuvamaailmaa kehuttiin selkeäksi
ja moderniksi, erityisesti kivipinoa etusivun kuva-aiheena pidettiin aihealueelle vieraana. Kuva-aihe ei auttanut käyttäjiä
hahmottamaan sivuston sisältöä. Molemmilla sivustovaihtoehdoilla navigointi koettiin helpoksi. Sivustojen etusivuja, joilla
ei tarjottu palveluihin liittyvää informaatiota, pidettiin turhina.
Toisen ryhmän arvioinnin tulokset eivät olleet yhtä selkeästi käyttäjätestaus 2 -vaihtoehdon kannalla. Toinen käyttäjistä
arvioi käyttäjätestaus 2 -vaihtoehdossa sivuun sijoitetun valikkopalkin käytön haasteelliseksi, vaikka pitikin kuvamaailmaa
helpommin ymmärrettävänä. Toinen käyttäjistä koki vaihtoehto 2:n paremmaksi.
Käyttäjille annettiin mahdollisuus kommentoida sivustoehdotuksia myös vapaasti. Tämä tuotti runsaasti parannusehdotuksia. Sivuston suhde konkreettiseen tuotteiden ja palveluiden myyntiin koettiin haasteelliseksi. Kaivattiin selkeämmin
esille myytäviä tuotteita, niiden hintoja ja jopa yksittäisiä matkustusohjeita. Esitettiin sivupalkkiin sijoitettavia vaihtuvia mainospaikkoja tuotemyynnille. Asiasisältö pitää ymmärtää heti.
Tekstiä ja kuvaa ei saisi sijoittaa päällekkäin. Kaivattiin selkeitä yhteystietoja sekä selitystä, mistä sivustossa on kysymys.
Käytettävyystestaus oli helppo toteuttaa avuksi laaditun kysymyslistan avulla. Tilanteiden dokumentointi kameralla auttoi
tulosten analysoinnissa, ja tätä nopeuttivat myös kysymyslistaan tehdyt muistiinpanot. Käytettävyystestaus auttoi täsmentämään sivuston sisältöä ja tavoitteita.
58
Ryhmähaastattelun tulokset
Ryhmähaastattelu toteutettiin käytettävyystestauksen jälkeen,
ja siihen osallistuivat kaikki käytettävyystestaukseen osallistuneet samanaikaisesti. Tuloksena esitetään aineistosta tyypittelyn avulla erotettu aines, jolloin mukaan on otettu vain sellaisia
asioita, jotka esiintyivät useimpien haastateltavien mielipiteissä (ks. Eskola & Suoranta 1998, 181-183).
Haastateltavien mielestä molemmista sivuostoista jäi teemaan
sopiva harmoninen mielikuva. Wellness-sivujen ei odotettukaan antavan turhia ärsykkeitä. Molemmat sivut loivat mielikuvia ja tuottivat tietoa palvelujen tarjoajista, mutta varsinaiset tuotteet eivät selvinneet haastateltaville. Päällimmäisinä
ajatuksina sivustoista jäi mieleen rentoutuminen ja virkistyminen. Ensimmäiset sivut olivat ulkoasultaan asiasivut ja toiset
sivut loivat paljon paremmin lomatunnelmaa. Haastateltavien
mielestä toisen sivuston olisi pitänyt olla pitemmälle käytettävissä ja testattavissa, niin että löytyisi myös faktaa positiivisen
tunnekokemuksen jälkeen. Jos käyttäjälle tulee tunne, että
hän haluaa kokea palvelun ja tekee ostopäätöksen, on myös
varaus voitava tehdä välittömästi koetun tunteen yhteydessä.
Molemmilla sivustoilla oli monipuolisesti ja selkeästi lueteltu,
mitä Pohjois-Savolla on tarjottavana teemaan liittyen. Metsät
ja vesistöt olivat myös vahvasti mukana, mitä alueella tuodaan esiin muutoinkin. Sivustoja kritisoitiin siitä, että ne olisivat
voineet pyrkiä tuottamaan alueen hyvinvointipalveluista mielikuvia nuorille, keski-ikäisille ja ikääntyneille. Hyvinvointipalvelujen ajateltiin olevan erilaisia eri-ikäisille, joten pidettiin tarpeellisena profiloida Pohjois-Savoa eri kohderyhmien mukaan.
Ensimmäiset sivut koettiin perinteikkään faktaulkoasunsa
vuoksi epätodennäköisiksi ja epäuskottaviksi. Erään haastateltavan mielestä ne olisivat voineet olla suunnittelutoimiston
tekemät: ”siinä oli ne kivet ja siinä oli jotain hyvin trendikästä ja teki siitä sitten sen, että olisi voinut olla mistä tahansa
Lapin hiihtokeskuksesta tms.” Sivuston ei siis koettu profiloivan Pohjois-Savoa. Toista sivustoa pidettiin houkuttelevampana, ja sitä kuvattiin raikkaaksi ja tuoreeksi. Sivuston todettiin
muodostavan miellyttävän mielikuvan iäkkäämmille rouvashenkilöille. Haastateltavat pitivät ensimmäisistä sivuista niiden tietosisällön vuoksi ja toisista sivuista niiden välittämän
lomatunnelman vuoksi.
Sivustoilla käytettyjen käsitteiden ajateltiin olevan ihmistieteistä tai terveydenhuollosta lähtöisin, ja ne koettiin tässä yhteydessä negatiivisesti: ”Ennalta ehkäisevä tai kliininen, aivan
kuin terveydenhoitaja neuvoisi sinua! Ennalta ehkäisevän pitäisi olla elämän iloa, laatua ja virkistymistä. Että tule tänne
Savoon, on elämäniloa, huumoria ja kalakukkoa täällä palvelujen tarjoajassa.”
”Ennalta ehkäisevän” koettiin viittaavan auktorisoidun toimijan ohjeistamiseen ja sen mukaiseen toimintaan, jotta pysyisi hyvässä kunnossa. Vaihtoehtoisina käsitteinä tuotiin esille
hyvinvoinnin ylläpitäminen tai edistäminen ja virkistyminen.
Haastateltavat olivat sitä mieltä, että ihmisten mielestä ennalta ehkäisevän toiminnan pitää olla heidän omissa käsissään
ja he haluavat itse pitää itsestään huolta.
”Kliininen liittyy siihen, että jos kroppa prakaa niin tule tänne
ja hoida kuntoon ja virkisty samalla että yhdistä nämä”. Eräs
haastateltava ehdotti, että ”se voisi olla vaikka sitä tuunausta,
jos lonkka mennyt kipeäksi niin tule tänne ja tuunaa kuntoon”.
Myös kuntoutus -käsite koettiin negatiiviseksi; sen pitäisi olla
enemmän positiivista mielikuvaa antava käsite.
Lähteet
Kokonaisuutena haastateltavat kaipasivat käsitteistön luomaan
mielikuvaan enemmän lepoa, rentoutumista ja virkistymistä
sekä elämäniloa ja aikaa läheisten kanssa yhteisoloon. Halusipa asiakas pysyä kunnossa, parantua tai kuntoutua, sen pitäisi olla iloista, virkistystä ja lepoa tarjoavaa.
Yhteenveto
Tutkimuksen avulla saimme selville sekä hyvinvointimatkailussa käytettyjen käsitteiden ”kliininen” ja ”ennalta ehkäisevä”
että sivustojen käyttäjissä herättäneitä mielikuvia. Käyttäjätestauksen järjestäminen yksinkertaisella tavalla auttoi löytämään
kehittämisen kohteet sivuston toiminnallisuudessa. Tutkimuksen toteutus monialaisena yhteistyönä oli erittäin tuottavaa.
Toteutuksessa oli mukana muotoilun, graafisen viestinnän ja
matkailun osaajia. Sähköisen toimintaympäristön kehittämisessä tämä on hyvä kehittämisen lähtökohta. Käyttäjien osallistaminen antoi konkreettisia lähtökohtia hyvinvointimatkailua
käsittelevän internet-sivuston jatkokehittämiselle.
Eskola & Suoranta (1998). Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Vastapaino. Tampere.
García-Altés, A. (2005). The Development of Health Tourism
Services. Annals of Tourism Research. Vol. 32 (1)k. 262-266.
Hyysalo, S. (2009). Käyttäjä tuotekehityksessä. Tieto, tutkimus, menetelmät. Taideteollisen korkeakoulun julkaisu B
97. Helsinki.
Kuopion matkailustrategia 2005-2012 (2005) www-dokumentti. Lukupäivä 26.11.2009. http://kuopioinfo.fi/finnish/
tiedostot/matkailustrategia.pdf
Kähärä, H. (2010). FinlandLakeland portaali. Pohjois-Savon
matkailun tulevaisuus –kutsuseminaari. Tahko-Spa, Nilsiä,
26.1.2010.
MEK (2008). Hyvinvointituotteiden kartoitus 2007. MEK E:56.
Matkailun edistämiskeskus. Helsinki.
MEK (2005). Hyvinvointi- ja terveysmatkailun peruskartoitus.
Matkailun edistämiskeskus; MEK A:144. Helsinki.
Mintel (2004). Health and Wellness Tourism – Global, Travel
& Tourism Analyst, August 2004. Mintel. London.
Nielsen, J. and Mack, R. L. Eds. (1994). Usability Inspection
Methods John Wiley & Sons, New York, NY, 1994.
Pohjois-Savo (2007). Pohjois-Savon matkailustrategia 20072013. Pohjois-Savon liitto.
Suontausta, H. & Tyni, M. (2005). Wellness-matkailu – hyvinvointi matkailun tuotekehityksessä. Edita. Helsinki.
59
10
Palvelumuotoilun menetelmät
elämyksellisen tilan suunnittelussa
Anette Hiltunen
60
10
Palvelumuotoilun menetelmät
elämyksellisen tilan suunnittelussa
Anette Hiltunen
Muotoilu on muutoksessa ja muotoilijan rooli on monipuolistunut. Muotoilussa on kyse myös palveluiden tarjoamisesta
ja innovaatiotoiminnasta (Aminoff ym. 2010, 3). Anette Hiltusen opinnäytetyön ”Elämyksellinen tila innovatiivisin menetelmin” tavoitteena oli tutkia ja kehittää palvelumuotoilun
menetelmiä, sekä tutkia niiden soveltuvuutta julkitilasuunnitteluun. Työn tavoitteena oli moniaistillisen, elämyksiä synnyttävän käyttäjäkokemuksen luominen tilaan. Tilasuunnittelun on
voitava monipuolistua ja tilasuunnittelijan on ammattilaisena
kyettävä ottamaan kokonaisuus huomioon laaja-alaisemmin.
Anette Hiltusen opinnäytetyö oli osa HYMY – hyvinvointia tukevat palvelualustat ja käyttöliittymät -projektia.
Kokonaisvaltainen käyttämiskokemuksen muotoilu ottaa huomion koko palveluprosessin, joka koostuu kolmesta eri palveluosiosta, ydin- tai pääpalvelusta sekä jälkipalvelusta. Työssä käytettiin viitekehyksenä myös sovellusta Satu Miettisen
palveluaikajanasta (Miettinen 2007). Huomioon otettiin siis
muutkin kuin ydinpalveluvaihe ja menetelmiä sovellettiin
myös esi- ja jälkipalveluiden kehittämiseen. Aikajanassa on
esimerkkejä matkailijan palvelupolun kontaktipisteistä, joihin vuorovaikutusta ja elämyksellisyyttä pyrittiin menetelmien avulla lisäämään.
Elämyskolmio, Anette Hiltunen
Tilasuunnittelussa on otettava palvelukokemus huomioon
suunnittelemalla käyttäjälähtöisesti kaikki tilan kontaktipisteet käyttäjäkokemus huomioiden. Palvelukokonaisuuden ja
sen käyttäjäkokemuksen kokonaisvaltainen huomioon ottaminen, visuaalisuuden ja käytettävyyden lisäksi, sisältää myös
tilan käyttämiseen liittyvät tunteet ja elämykset. Kaikkia aisteja käyttävä, asiakasta koskettava, palvelukokemus muuttuu
elämykseksi jättäen muistoja käyttäjän mieleen. Parhaimmillaan käyttäjä oppii jotain uutta elämystä tuottavan palvelukokemuksen aikana (Tarssanen 2006).
Aineksia elämysten syntymiselle antaa kaikkia aisteja hyödyntävän käyttäjäkokemuksen suunnittelu. Tilasuunnittelussa on, nimensä mukaisesti, hyödynnetty palvelumuotoilun menetelmiä
ja pyritty luomaan moniaistillinen, vuorovaikutuksellinen palveluympäristö. Kohteeksi haluttiin turismialaa palveleva julkitila, jossa
myös elämysten tuottaminen on mahdollista ja alustana menetelmien testaamiselle toimi Hotelli Cumulus Kuopion aulatila.
61
Viitekehyksinä menetelmien kehittämiselle ja elämyksellisyyden luomiselle toimi Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus
LEO: n kehittämä elämyskolmio (Tarssanen 2006). Elämyskolmio tukena pyrittiin maksimalistimaan elämyksen syntymisen mahdollisuus. Siinä luokiteltuja ominaisuuksia pyrittiin
siirtämään palvelukokemukseen, jotta kokonaisuus erottuisi
pelkästä hyvästä palvelukokemuksesta.
Kokonaisvaltaisemmin, elämyksen lisäksi, palvelua voi arvioida ja suunnitella viitekehyksenä Hallmarkin Value Star
(suom. arvotähti). Mallin on kehittänyt Hallmark Card Inc.,
amerikkalainen ja maailman suurin kortti- ja lahjatavaratuottaja, joka on miljardien sydämellisten toivotusten takana. Figuurissa ilmenevät viisi tekijää pohjautuvat asiakkaiden omiin
tarvemäärityksiin. Avainsanoiksi nousivat raha (money), tuote
(product), pääoma (equity), elämys(experience) ja energia
(energy). Pääoma on yhdistelmä luottamusta, mitä brandi
ansaitsee, ja identiteettiä, joka luo kuluttajan ja brandin välille
tunnetason yhteyttä. Energia on asiakkaan investoima aika ja
vaiva, jonka asiakas käyttää tuotteeseen tai palveluun. Onko
se helppoa? Helposti saavutettavissa? Vaivan arvoinen? (Robinette ym.2001,19-128). Nämä ominaisuudet tulee jakaa
rationaalisiin ja emotionaalisiin osioihin. Kestävän ja sujuvan palvelutoiminnan edellytyksenä on, että yritys tarkastelee palveluidensa sekä emotionaalista että rationaalista puolta. Kun raha ja tuote ovat edellytys markkinoille pääsyyn, ovat
emotionaaliset pääoma, elämys ja energia tie asiakkaan sydämeen. Tämän vuoksi avainsanat elämys ja energia on asetettava arvoasteikolla korkeammalle kuin rationaaliset raha ja
tuote(Robinette ym.2001,19-128).
suuntaan tarjoamalla kuvia, jotka synnyttävät mielikuvia osallistujissa ja auttavat siten alkuun innovoinnissa. Haluttiin jättää
varaa osallistujan mielikuvitukselle, koska näin oletettiin syntyvän yllätyksellisempiä ideoita. Ajateltiin, että liian valmiiksi
annettu kuvaus palvelusta saattaa rajoittaa innovointia siten,
että innovointi rajoittuu jo tarjottuun ratkaisuun.
Arvotähti, Anette Hiltunen
Persoonakortti
Persoonat, kuvitteelliset käyttäjäprofiilit, jotka perustuvat tutkittuun tietoon, kuten haastatteluihin ja käyttäjähavainnointiin, ovat tulleet suosituksi designalalla viime vuosina. Profiilit
sisältävät nimiä, persoonallisuuksia ja tapoja, jotka esittelevät jotain erikoista tai erityistä henkilöryhmää. Persoonat on
tarkoitettu auttamaan ymmärtämään muita ihmisiä ja osallistuttamaan käyttäjiä. Niiden avulla eläydytään erityyppisten
asiakkaiden tarpeisiin ja kohtaamiseen (Miettinen 2009, 21).
Menetelmien kehittäminen
Testaaminen ja kehittäminen alkoi seminaarin Service Design
Thinking 2009 työpajassa Fusion of experience design and
service design - new tools for interactive service experiences.
Työpaja oli osa HYMY –projektia. Työpaja yhdisti elämys- ja
palvelumuotoilun ja aiheena oli soveltaa palvelumuotoilun innovatiivisia menetelmiä elämyksen ja vuorovaikutteisuuden
tuottamisessa. Elämyksen ja vuorovaikutuksen luomiseen
käytettäviä menetelmiä olivat draamallinen eläytymismenetelmä tukenaan persoonakortit, elämyskortit ja sarjakuvat.
Kehittämisprosessi sisälsi kolme työpajaa. Työpajoissa kehitettiin eläytymismenetelmiä. Toisessa työpajassa esi- ja jälkipalveluvaihetta kehitettiin skenaariomenetelmän avulla. Kolmannessa testattiin samojen työkalujen toimivuutta yhdessä
pienoismallin kanssa. Kolmas paja keskittyi erityisesti tarinan
kerrontaan ja elämyksen tuottamiseen kuvakäsikirjoituksen
menetelmät tukenaan.
Elämyskortit
Elämyskorttien tarkoitus on auttaa osallistujaa innovoimaan
elämyksellisiä palveluideoita. Elämyksellisyys voi toimia ”lisämausteena” aulassa tarjottavien palveluiden yhteydessä luoden palvelulle lisäarvoa. Elämyksellisyyden luomiseen valmisteltiin elämyskortteja, jotka esittävät toimintatilanteita ja
ympäristöjä. Elämyksellisistä palveluista ei haluttu antaa liian
konkreettisia esimerkkejä, vaan pyrittiin hieman abstraktimpaan
62
Ideana oli myös herättää osallistujia miettimään aisteja palvelevia elämyksiä käyttämällä elämyskortteina materiaaleja.
Aistiärsykkeitä herättävinä elementteinä käytettiin mausteita,
joissa on tuoksua, sekä makukorttina kolmea eri makusuklaata. Mielessä oli monta muutakin vaihtoehtoa, mutta tämän oletettiin olevan tarpeeksi selkeä ja käytännössä helppo toteuttaa. Makujen ja tuoksujen pyrkimyksenä oli toimia
suuntaa antavina ärsykkeinä korttien tapaan ja stimuloida luomaan moniaistillisia elämyksiä. Odotuksena oli, että osallistujat alkaisivat miettiä myös makujen ja hajujen kautta syntyviä tuntemuksia, muistoja, mielikuvia ja hyödyntäneet niitä.
Myös tarjoilutapaa mietittiin yhtenä elämyksenä, koska tavat
joilla ruoka yms. tarjoillaan, vaikuttavat positiivisesti aistielämykseen (Valve 2007, 59). Suklaa tarjoiltiin espressokupeissa, minkä ajateltiin olevan epätyypillinen tapa nauttia suklaata.
Tavoitteena oli, että tämä innostaa osallistujaa innovoimaan
samankaltaisia ideoita aulan palveluille.
Henkilökortteja tehtiin 20 ja henkilöiksi valittiin mahdollisimman erilaisia persoonia. Puolet oli keski-ikäisiä tai vanhempia
ja puolet nuorempia. Joukossa oli eri kansalaisuuteen, uskontoon ja aateryhmiin kuuluvia ihmisiä, jotka toimivat kuvitteellisina asiakkaina eläytymisharjoitusta tehdessä. Jakauma persoonien välillä oli suuri. Persoonat tehtiin hyvin erilaisiksi ja
henkilöt edustivat jopa ääriryhmiä. Näin haluttiin tuoda esille
erittäin erilaisten käyttäjäpersoonien vaatimat palvelutarpeet.
Cumuluksen pääasiallinen asiakasryhmä, eli keski-ikäiset liikematkustajat, oli selvillä ennen korttien tekemistä. Ensimmäisessä pajassa ei kuitenkaan ollut tarkkaa suuntausta, millaiseen asiakaskuntaan suunnittelun haluttiin keskittyvän, joten
persoonien ammattikunta koostui muistakin kuin liikematkustajista. Ammatin lisäksi kaikki persoonien ominaisuudet
oli valmiiksi määritelty. Osallistujan tuli vain määritellä henkilön tarpeet ja soveltaa niitä ideoinnissaan.
Seuraavassa pajassa persoonakortteja haluttiin testata uudella tavalla ja niiden ominaisuuksia muokattiin. Kaikki persoonat olivat ammatiltaan mukana liiketoiminnassa ja liikematkustajia, eli tarkalleen Cumuluksen kohderyhmää.
Muut ominaisuudet jätettiin avoimiksi, jotta osallistuja saisi
itse luoda persoonan.
Pam on päälle kolmekymppinen perheetön, menevä nainen. Erilaisina persoonina heillä on toisistaan poikkeavia tarpeita palveluille. Näillä ominaisuuksilla haluttiin tuoda esille
erilaisten palvelujen saatavuus ja asiakkaan mahdollisuus
saada henkilökohtaisia tarpeita tyydyttävää palvelua Hotelli
Cumuluksessa. Dialogi toi ilmi heidän ajatukset, mielipiteet
ja vuorovaikutuksellisuuden palvelutilanteissa.
Persoonakortti, Anette Hiltunen
Sarjakuva
Sarjakuvan tarkoituksena on havainnollistaa palvelupolulla
esiintyvät palvelutuokiot, kontaktipisteet ja tuoda esille niitä
kohdattaessa syntyvät tuntemukset, epäkohdat yms. Niitä
voi käyttää monessakin tilanteessa, kuten nostamaan esille avainkohdat kontaktipisteissä, auttamaan kuvittelemaan
vuorovaikutustilanteet yksityiskohtaisemmin ja tavoittamaan
sellaista oleellista tietoa, joka auttaa edistymään innovointivaiheeseen. Sarjakuva auttaa myös tuomaan esille muut
välttämättömät yksityiskohdat ja ymmärtämään kokonaisuuden monimutkaisimmat yhtälöt (30.8.2009 <http://www.
enginegroup.co.uk>).
Käyttäjäkokemuksen visualisointi sarjakuvaksi auttaa suunnittelijaa samaistumaan käyttäjän rooliin ja sitä luodessa on
pakko käydä mielessään läpi palvelupolun eri vaiheet. Myös
osallistuja voi helpommin samaistua sarjakuvahahmoon,
koska kuva tulkitaan ja sisäistetään paljon nopeammin kuin
kirjoitettu teksti. Ensin täytyy miettiä asia, joka halutaan kertoa, sen jälkeen on mietittävä, miten sen saa tuotua esille visuaalisesti houkuttelevalla ja asiansa kertovalla tavalla
(28.8.2009 <http://www.video.msn.com>).
Sarjakuvassa nostettiin esille sekä positiivisia että negatiivisia
asioita aulapalveluita käytettäessä, ja ne perustuivat havainnointiin. Henkilöhahmoiksi nousivat tyypillisen kohderyhmän
mukaisesti liikematkustajat Peter ja Pam. Peter on hieman
sarkastisen huumorin omaava, 50-vuotias perheenisä ja
63
Sarjakuva, Anette Hiltunen
Pienoismalli
Pienoismallin avulla palvelupolun läpikäyminen pienien
nukkien kanssa on erittäin helppo tapa eläytyä palvelukokemukseen. Tyypillinen malli sisältää asiakkaat, henkilökunnan ja tärkeimmät kontaktipisteet. Palvelukohtaukset kirjaimellisesti kävellään läpi nukkien avulla, otetaan kuvia ja
ideoidaan toisen henkilön kanssa, mitä eri henkilöt puhuvat, tekevät ja tuntevat. Kuvitelluissa palvelutuokioissa on
hyvä käyttää erilaisia persoonia, tässä tapauksessa persoonakortteja (21.2.2010 <http://www.enginegroup.co.uk>).
Kolmannessa työpajassa havainnointia ei tehty itse kohteessa
ja sarjakuvan käyttöä kokeiltiin yhdessä pienoismallin kanssa. Sarjakuvat toimivat tilaa havainnollistavana informaationlähteenä ja niiden ja mallin avulla osallistujat eläytyivät aulan kontaktipisteiden palvelutilanteisiin.
Testiryhmässä oli mukana Savonia- ammattikorkeakoulun
henkilökuntaa, jolla oli osaamista matkailu- tai palvelualalta.
Pienoismallin avulla osallistujat testasivat tilajakoa ja ideoivat uusia palveluja myös elämys- ja persoonakorttien avulla.
Arviointi menetelmien toimivuudesta ja
kehittämistarpeista
Työkalujen käyttötarkoituksena oli, että ensin osallistujat eläytyvät asiakaspersooniin ja miettivät heidän tarpeitaan. Sitten
he miettisivät elämyskortti tukenaan aulassa toimivaan, sarjakuvakohtauksen tarjoamaan palveluhetkeen uusia elämyksiä, jotka mukailevat korttien henkilöille mietittyjä tarpeita.
Osallistujat eivät kuitenkaan hyödyntäneet sarjakuvien havaintoja. Sarjakuvat tuovat ilmi epäkohtia ja tuntemuksia
kontaktipisteiden palveluissa, mutta jos osallistuja itse paikan päällä havainnoimalla tekee määritykset ja johtopäätökset, niin myös ne lähtökohtinaan hän toimii ideoidessaan.
Tuolloin, sarjakuvien havainnot ovat periaatteessa turhia. Erityisesti toisessa työpajassa, kun eläytyminen tehtiin aulatilassa, olivat ne täysin tarpeettomia. Kohtaukset voivat toimia ainoastaan tehtävänantona, jos tilan kontaktipisteiden
suunnittelua jaetaan esim. pienryhmiin. Sarjakuvat toimivat
hyvin pienoismallin kanssa, koska osallistujat eivät itse käyneet palvelutilassa ja joutuivat käyttämään ainoastaan kuvista ja ohjaajalta saatua infoa. Sarjakuvia kannattaa siis käyttää vain, jos kohteessa ei vierailla. Käyttötilannetta lukuun
ottamatta ei sarjakuvissa nähty muita puutteita.
Ensimmäisen pajan persoonakorteilla harjoitellessa oli erittäin hyvä, että jakauma persoonien osalta oli suuri. Tämä
toi ilmi paremmin korttien käyttötarkoituksen, eli sen kuinka eläytyä erityyppisten asiakkaiden tarpeisiin ja kohtaamiseen. Kortit auttoivat ajattelemaan, miten erilaisia tarpeita
ihmisillä on palveluiden osalta ja mitä kaikkea niitä kehitettäessä tulisi ottaa huomioon.
Tässä tapauksessa ne toimivat harjoituksessa, mutta myöhemmin juuri todellista asiakasryhmää käsitteleviä persoonia kaivattiin enemmän. Työpajassa ryhmä olisi halunnut
käyttää persoonakortteja liikematkustajille kohdistettujen
palvelujennsa ideointiin, mutta heidän mielestään todellisia asiakkaita korteissa oli liian vähän. Korteissa oli puolet
ikäryhmän tavoittavia henkilöitä, mutta ei ammatillisessa
mielessä. Toiseen pajaan kortteja muokattiin tämän vuoksi ja luotiin kohderyhmän ammattien mukaiseksi. Korttien
käyttöä testattiin myös siten, että muut ominaisuudet olivat avoimia. Näin persoonakortin käytöstä haluttiin tehdä
osallistuttavampaa.
Kolmannen pajan osallistujien kommenteissa toivottiin kuitenkin selkeämpää, ennalta määriteltyä roolia persoonille,
aivan kuten ensimmäisessä versiossa. Näin käytöstä tulisi
osallistujalle selkeämpää ja helpompaa, varsinkin jos aikaa
on rajoitetusti. Ensimmäisissä korteissa hyvä puoli oli se,
että koska henkilöprofiilit oli määritelty tarkemmin, niin ne
myös otettiin käyttöön konkreettisemmin. Erikoisemmatkin tarpeet oli jo valmiiksi otettu huomioon. Kun avoimia
ominaisuuksia alettiin luoda vasta käyttötilanteessa, niiden
64
käyttö jäi hyvin pinnalliseksi. Persoonien ominaisuudet luotiin pikaisesti, eikä ominaisuuksien luomiseen perehdytty.
Tuolloin myös jää pois tärkeitäkin ominaisuuksia kuten terveysominaisuudet. Esimerkiksi toisessa pajassa persoonista
otettiin käyttöön pääasiassa vain ikä, sukupuoli ja ammatti.
Naisosallistujat halusivat jopa alkaa muuttamaan mieshenkilön sukupuolta omakseen. Kortit voivat toki olla vain viitteellinen lähtökohta eläytymiselle, mutta eikö korttien tarkoitus ole eläytyä niiden kautta erilaisiin henkilöihin? Joten
jos vaikka osallistuja on nainen, niin hänen tulisi voida eläytyä myös miesasiakkaan tarpeisiin. Muutoin näkökulmasta
tulee hyvin yksipuolinen, subjektiivinen ja korttien tarkoitus eläytymismenetelmänä katoaa. Korttien oikea muoto
ja käyttötapa selkiintynee lisätestaamisen kautta.
Kummatkin korttiversiot ovat silti käyttökelpoisia. Ensimmäisessä pajassa käytetty versio käy hyvin havainnollistamaan metodia ja harjoittelemaan tilanteita todella erilaisia
asiakkaita kohdattaessa. Näin tehdyt kortit voisivat sopia
konseptiin, jossa asiakkaina on ihmisiä joka kategoriasta,
tai kohderyhmä on epäselvä. Avoimissa korteissa persoonien profilointi kannattaa silti määritellä ennen harjoitusta,
mikäli korttien käytössä halutaan pysyä. Yhtenä vaihtoehtona korttien ominaisuuksien testaamiselle olisi kuvakäsikirjoituksen mukainen, tunnetilojen määrittelyn mukaan tuominen (Kalliomäki 2010).
Oli tyyli mikä tahansa, voi menetelmä kuitenkin tuottaa korvaamatonta tietoa suunnittelijalle. Parhaita tuloksia toi itse
aulassa suoritettu menetelmä. Palvelutilanteisiin eläytyminen tilan käytettävyyden ja tilajaon kannalta toi erittäin tärkeää tietoa, jota suunnittelija ei havainnoidessaan aiemmin huomioinut.
Kuten edellä mainittiin, toivottiin myös makusuklaan tarjoilutavan (espressokuppi) herättävän mielikuvia ja ideoita. Näin
ei kuitenkaan käynyt, eikä idea auennut. Syynä oletettavasti
oli se, että yhdistelmänä nämä materiaalit, suklaa ja posliinista tehty kuppi, evät ole millään lailla erikoinen yhdistelmä. Elämyskorteilla improvisointi oli muutenkin osallistujille
työkaluista vaikeinta käyttää. Improvisointiin heittäytyminen
on hankalaa ja tarvitsee selvästikin erittäin motivoivaa ohjausta. Ideoilla leikittelyä kannattaa siis harkita. Välineiden
tulee olla helposti avautuvia ja yhdistelmien selkeästi tavallisuudesta poikkeavia, jotta asiayhteydet ymmärretään
kyseenalaistaa. Välineiden tulee myös olla tarpeeksi yksinkertaisia ihmisille, joille tällaiset menetelmät ovat tuntemattomia tai improvisointi vaikeaa. Elämyskorttien käyttö, niin
kuin muidenkin välineiden käyttö tulee myös esimerkkinä
näytellä osallistujille, koska joidenkin kohdalla vasta näytelty esimerkki auttoi ymmärtämään työkalujen käytön. Näytellen selittäminen auttaa paremmin ymmärtämään konkreettisen toiminnan. Kuvakorttien kohdalla oli hyvä, että ne
tehtiin juuri tällä tavalla, koska ne, jotka osasivat hyödyntää
kortteja suunnittelemallamme tavalla, onnistuivat yllättämään todella innovatiivisilla elämyspalvelu ideoilla. Osallistujat löysivät elämyskorteista lähtökohtia ideoille, joista tuli
erittäin hyviä ja monipuolisia. Toisessa pajassa improvisointikohtaukseen otettiin kokeilun vuoksi kaksi elämyskorttia, jos
ne toimisivat paremmin isompana määränä. Kävi ilmi, että
kortteja kannattaa antaa enemmän kuin yksi. Aiheita improvisointiin syntyy siten lisää.
Visualisoitu tupakkahuoneen palvelukonsepti, Anette Hiltunen
Lähteet
Aminoff, C. & Hänninen, T. & Kämäräinen, M. & Loiske, J.
(2010). Muotoilun muuttunut rooli. Työ- ja elinkeinoministeriö.
Kalliomäki, A. (2010). Tarinakoneen Anne Kalliomäen luento kuvakäsikirjoittamisesta ja elämyksen suunnittelusta.
24.02.2010. Kuopion muotoiluakatemia.
65
Tarssanen, S. (2007). Elämystuottajan käsikirja. Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus.
Valve, V. (2007). Ravintolaelämys asiakkaiden kokemana
Case: Ravintola Amarillo Jyväskylä. Markkinoinnin pro gradututkielma. Jyväskylän yliopisto. Taloustieteiden tiedekunta.
Miettinen, S. (2007). Designing the creative tourism experience. Taideteollinen korkeakoulu.
www-lähteet
Engine Service Design: Desktop walkthroughs
www.enginegroup.co.uk (luettu 21.02.2010)
Miettinen, S. (2009). Designing services with innovative methods. Kuopion muotoiluakatemia & Taideteollinen korkeakoulu.
Engine Service Design: Storyboarding
www.enginegroup.co.uk (luettu 30.08.2009)
Robinette, S. & Brand, C. & Lenz, V. (2001).Emotion MarketingThe Hallmark way of winning customers for life. McGraw-Hill.
Mikko Hosiokoski& Timo Ronkainen: Sarjakuvan uusi tuleminen
www.msn.video.com (luettu 28.08.2009)
11
Customer profile,
wellbeing services
Anette Hiltunen ja Reetta Kerola
66
67
68
69
70
71