Leg_læring_og_digital_dannelse

PÆDAGOGIK 2.0
LEG, LÆRING OG DIGITAL DANNELSE
VED LOTTE NYBOE, SYDDANSK
UNIVERSITET
ODENSE DEN 30.APRIL 2014
DAGSORDEN
• 
Udfordringen
• 
Status på digitaliseringen
• 
Digital barndom
• 
Pædagogik 2.0. og digitale lege- og læringsdesign
BAGGRUND
UDFORDRINGEN
UDFORDRINGEN
FORTSAT…
ULIGHED Ifølge Charles Leadbeater (1999) er det
paradoksalt, at ”despite the growth in technology that
surrounds young people, their distance away from really
understanding is increasing”
VÆKST OG VELFÆRD Hvad skal vi leve af i fremtiden?
Pølser og bacon? Lidt vindmøller? Viden? Men nok vigtigst
af alt: Innovation – og evnen til at udvikle nye produkter og
serviceydelser
STATUS PÅ
DIGITALISERINGEN
Dagtilbud:
§  De fleste kommuner er
optaget af tidens
digitaliseringsinitiativer,
men tænker primært
digitalisering som
administrativt værktøj
§  Resultat: børnene
bruger typisk digitale
medier til
underholdning og
adspredelse, ofte på
tid
Skole:
§  Trykte bøger samt
fotokopier udgør
fortsat hovedparten
af de anvendte
læringsressourcer i
skolen
§  Fritidens mediebrug
er fortsat bredere og
mere avanceret end
mediebrugen i skolen
HVORFOR ER DET
SVÆRT?
[billede skolelærer]
[billede (digitale) børn]
[billede pædagog]
[billede (digitale) børn]
EKSEMPEL
Hvis de voksne ikke aner et hak om
noget som helst, så vil al den
kommunikation, som børnene har
indbyrdes, om så gjorde jeg sådan,
så gjorde jeg sådan, så går den lige
hen over hovedet på de voksne. Så
vil de [voksne] ikke have en jordisk
chance for at nå børnene, der hvor
børnene de er
[Mandlig pædagog, undersøgelse, Digital fremtid, 2007]
STEREOTYPEN OG ET
GRAN SALT…
[vittighedstegning]
EN DIGITAL BARNDOM
[billede ”digital native”]
BØRNS MEDIE(FOR)BRUG
§  Danske børn er i gennemsnit er 7 år, når de
begynder at bruge internettet. Europæiske børn
er i gennemsnit 9 år
§  Nye undersøgelser viser, at debutalderen for
langt de fleste er lavere
§  51% af de 7-9-årige er på internettet dagligt
§  Danske børn i alderen 8 – 12 år har og anvender i
dag deres egne sociale medier
DEN DIGITALE
VIRKELIGHED
(som producent)
Indhold
”Produser”
(som bruger)
Indhold
YOUTUBEGENERATIONEN
VIDEO, VIDEO….
(Kreativ)
medieleg
Medieforbrug
(”prosuming”/
”produsing”)
[billede fra MovieStarPlanet]
Kommunikation
og deling
Det er bare
noget vi leger
KULTUREN OG BØRNENE
HAR BRUG FOR ET
MODSPIL
§  Refleksion og læring – ”jeg gør sådan og sådan”
§  Sikkerhed og kildekritik – hvilken information…
§  Popstars og kendiskultur - hvad Linse gør…..
§  Etik og forbrug – ”hvad må jeg, hvad må jeg ikke”
§  Tid til fordybelse – lære at være offline….
PÆDAGOGIK 2.0.
HVORFOR?
Hvis de bruger medierne i timevis i fritiden
– og lærer en masse igennem det – hvorfor
kan skole og dagtilbud ikke bare gøre som
de plejer?
• 
• 
Viden og kunnen skal transformeres til kompetencer
Sociale forskelle og til dels køn skaber ulige
forudsætninger
• 
”Så snart bøger bliver anvendt og symboler bliver
behersket, åbner det også for en form for erfaring,
der ikke ville være tilgængelig for de unge, hvis de
var overladt til at få deres uddannelse gennem
uformelt samvær med andre (Dewey 1916/2005:29).
DIGITAL PÆDAGOGIK
Pædagogik 1.0
Transmission
Dokumentation
Pædagogik 2.0.
Konsultation
Dokumentation
og læring
Konversation
Kreativitet og
læring
Multimodalitet
HVAD SKAL LÆRES?
Digitale kompetencer for fremtiden
•  Basale færdigheder
•  Søge og downloade
•  Navigere
•  Klassificere
•  Evaluere
•  Kommunikere
•  Samarbejde
•  Skabe
DIGITAL DANNELSE
Aristoteles har lært oss at teknikk er én ting – hvordan vi
bruker den er en annen. Digital kompetanse må bli til digital
dannelse. For å gjøre det gode trenger vi å bli formet og
dannet gjennem å opparbejde praktisk klokskap (fronesis)
om hvordan livet skal leves – og anvendt på vår tid: hvordan
den digitale hverdagen skal leves. Siden formning og
klokskap tar tid, er det vigtig å starte så tidligt som muligt
[Svein Sando 2012:59, i Medialisert Barndom – Digital kultur i
barnehagen]
DIGITALE LEGE- OG
LÆRINGSDESIGN
§  Stil gode spørgsmål:
Hvad skal læres?
Hvordan skal det læres?
Hvilke muligheder har vi?
Hvilke redskaber kunne være
relevante?
§  Hvilke roller giver det til børn og
voksne? Osv.
§ 
§ 
§ 
§ 
SIMPEL MODEL
Pædagogik
Læring
Indhold
Teknologi
OPSAMLENDE
• 
• 
• 
• 
• 
• 
Børns digitale dannelse er et fælles
ansvar
Det lokale perspektiv er vigtigt ift. at
skabe den bedste
ressourceudnyttelse
Anvend digitale læremidler med
kritisk omhu og lav jeres egne
Arbejd med roller – når børn
inddrages forskydes autoriteten
(børn bliver også didaktiske
designere)
Videndel og skab kataloger for best
practice
Kast jer ud i det – digitale medier er
kommet for at blive
SPØRGSMÅL
Tak for i dag!