Concept Definitions for Innovation Management – HE

‫עדכון ‪77-1-07‬‬
‫"שפת ניהול חדשנות"‬
‫דר' חיים אמסל‬
‫ניהול חדשנות‬
‫תהליך ניהולי שמטרתו להגדיל את הסיכוי למציאת פתרונות יצירתיים בעלי ערך‬
‫מוסף ללקוחות הארגון‪ .‬תשומותיו של התהליך הן צורך [בעייה ‪ +‬לקוח] ויצירתיות‬
‫ותפוקותיו פתרון מיושם [קונים‪/‬משתמשים‪/‬מעתקים]‪ .‬התהליך יכול ליצור‪ :‬מוצר‪ ,‬שירות‪,‬‬
‫מודל עסקי‪ ,‬התיעלות או למידה חדשים‪ .‬התהליך תקף למוצרים כמו לרעיונות חברתיים‪.‬‬
‫סוגי מאמצים ‪Adopter categories -‬‬
‫‪1‬‬
‫ניתן לחלק את האנשים לחמש קבוצות בהתאם לגישתם השונה למוצר‪/‬שירות חדש‪:‬‬
‫חדשניים (‪ ,)7%-5%‬מאמצים מקדימים (‪ ,)10%-15%‬הרוב המקדים (‪ ,)55%‬הרוב המאחר (‪)55%‬‬
‫והמזדנבים (‪ .)Laggards - 10% -5%‬אחוזים אלה הם רק מתוך האוכלוסיה שמאמצת את‬
‫המוצר‪/‬שירות‪.‬‬
‫ארגון שבעת ובעונה אחת מנהל שני תהליכים כביכול‬
‫מנוגדים‪/‬פאראדוקסאליים‪ ,‬את ההווה ואת העתיד‪ ,‬מתיעל כיום ובמקביל מפתח את האפקטיביות‬
‫שלו לעתיד‪ ,‬חדשנות תהליכית וחדשנות המוצר‪/‬השירות‪ ,‬מחדש בתחומים בהם כדאי לחדש ומשמר‬
‫בתחומים בהם לא כדאי‪.‬‬
‫‪2‬‬
‫‪Ambidextrous Organization‬‬
‫‪Technology‬יכולת אישית למזג שני תחומי מומחיות ‪ -‬אנשים שתורמים ל‪A-Shaped Skills -‬‬
‫‪ .‬בשיעור גם שימוש ביכולת ניהולית ומקצועית‪Fusion.‬‬
‫ארגון בעל ‪ 5‬תכונות‪ .1 :‬בעלות של העובדים‪ .7 ,‬יזמות ו‪ .5 -‬התארגנות ‪Cellular Organizations -‬‬
‫עצמית‪ .‬מנובא שארגוני העתיד יהיו מעוצבים כך‪.‬‬
‫צוותים מורכבים מנציגים מיחידות שונות בארגון‪ .‬נציגים אלה ‪Cross Functional Teams - CFT's -‬‬
‫הם חברי הצוות ובמקביל חברי אותן יחידות שהם מייצגים‪.‬‬
‫חשיבה ממוקדת ביתרונות‪/‬חסרונות של ‪Convergent Thinking‬‬
‫הנושא שעל הפרק בדיון קבוצתי‪ ,‬ההיפך מחשיבה מתפזרת חלק מתהליך ה‪.Consensing4 -‬‬
‫‪3‬‬
‫שיתוף פעולה עם חברה‪/‬ארגון מתחרה על בסיס כדאיות לשני הארגונים‪ .‬לרוב ‪Coopetition -‬‬
‫השיתוף הוא על מוצר‪/‬תהליך‪/‬שרות אחד וממשיכה התחרות בשאר קווי המוצר‪/‬שירות‪.‬‬
‫‪Demand "pull" innovation - Innovation prompted by the needs, expectations, or desires of‬‬
‫‪customers. Opposed to supply "push" innovation. Related terms are: market-or customer‬‬‫‪driven innovation and technology-driven innovation.‬‬
‫תהליך קבוצתי‪/‬ארגוני ששוחק את יכולות היחיד‪/‬צוות או פסיכודינמי ‪De-skill-ing -‬‬
‫או טכנולוגי או משולב‬
‫‪4‬‬
‫‪Crawford & DiBenedetto - 2000‬‬
‫‪Tushman & O'Reilly - 1997‬‬
‫‪De Dreu & De Vries [Nemeth's] - 2001‬‬
‫ראה – עמוד של פיתוח קונצנזוס באתר של פויסיס‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫פויסיס ‪-‬‬
‫‪POIESYS‬‬
‫חשיבה הבוחנת חלופות לנושא שעל הפרק בדיון קבוצתי חלק מתהליך ה‪Divergent Thinking -‬‬
‫‪5‬‬
‫‪Consensing .‬‬
‫חידושים טכנולוגיים בעלי השפעה עמוקה לשינוי השוק‪Disruptive Technologies/Innovation – .‬‬
‫שינויים אלה עלולים להפוך טכנולוגיות קיימות ללא רלוונטיות והם הבסיס ל‪radical innovation. -‬‬
‫קבוצת אוכלוסייה שקונה מוצרים‪/‬שירותים חדשים ‪ -‬ראה סוגי מאמצים ברשימה זו ‪Early Adopters-‬‬
‫יצירת מושגי מוצר‪/‬תהליך‪/‬שירות מבוססים על הבנה ‪Empathic Design -‬‬
‫"אינטימית" של הלקוח ותפיסת צרכים שהלקוח טרם ניסח‬
‫חלק קטן של הארגון מתאר מעט תכונות יסוד (אף כי מורכבות) של כלל ‪Fractal Organizations -‬‬
‫הארגון‪ ,‬של כל חלק אחר‪ ,‬בכל רמת ניתוח אחרת‪.‬‬
‫שומרי הסף – ‪Gatekeepers‬‬
‫צוות מנהלים שתפקידם לאשר‪/‬לבטל המשך פיתוח‪/‬השקעות בפרויקט חדשני‪ .‬לרוב זה צוות מנהלים‬
‫בכירים ומשתמשים בשיטות דירוג פרויקטים סטטיסטיות ופיתוח קונצנזוס )‪ .(Consensing6‬בסלנג‬
‫ארגוני החלטות אלה נקראות‪.go/no go, kill/no kill :‬‬
‫קבוצה קטנה מתוך האוכלוסייה (כ‪ )10% -‬בעלי השפעה על השאר בנוגע לרכישת – ‪Influentials‬‬
‫מוצר‪/‬שירות מסויים‪ .‬השפעתם לרוב לנושאים ספציפיים ואין בהכרח חפיפה בינם לבין מסגלים‬
‫נמצאים בתוך אוכלוסיה זו ‪ Connectors, Mavens & Salesman7‬מושגי ה‪ -‬מקדימים‪.‬‬
‫עיצוב‪/‬פיתוח מוצר‪/‬שירות חדש באמצעות שני ‪MIDI – Mutual Design & Implementation Team‬‬
‫צוותים המייצגים קבוצות בעלי עניין שונות והעובדים במקביל‬
‫הכוונה להגדרת מפרט במינימום הכרחי בלבד ‪ Minimal Specifications‬קיצור של ‪Min-Specs‬‬
‫[לעומת מפרט כמה שיותר מפורט‪ ,‬שנהוג] והנחיה ש"משאינו אסור במפורש – מותר" לעומת‬
‫מפרטים אחרים [בעיקר של נוהלים] בהם ההנחיה היא "מה שאינו מותר במפורש – אסור"‪.‬‬
‫תכונה של מערכת הכוללת תת‪-‬מערכת משוב הפועלת כך שככל שהזמן עובר ‪Negative Entropy -‬‬
‫היא מוצאת שימושים נוספים ומוסיפה ערך למשתמשים‪( .‬חוקי תרמודינמיקה ‪ -‬שימור ואבדן אנרגיה‪-‬‬
‫‪ Prigogine).‬ותגליות‬
‫תהליך שיטתי לפיתוח מוצר חדש‪ .‬התהליך נפרס מרגע – ‪New Product Development – NPD‬‬
‫‪8‬‬
‫‪TM‬‬
‫‪Stage Gate Model‬‬
‫הגיית הרעיון ועד לשיווקו המוצלח של המוצר‪ .‬דוגמא לתהליך כזה הוא ה‪-‬‬
‫שכולל ‪ 5‬שלבים בסיום כל שלב "שער" לקבלת החלטות להמשך פיתוח הפרויקט‪.‬‬
‫צוותים בציוות עצמי‪ ,‬נוהג בו הארגון מוציא למכרז פנימי פרויקט ובו – ‪Self Organizing Teams‬‬
‫קריאה ליחידים להציע עצמם להיות חלק מצוות העבודה לפרויקט‪ .‬ה"מועמדים" נפגשים [לעיתים‬
‫וירטואלית] ותוך כדי דיון "ממיינים" מי ישאר בצוות ומי ינהל אותו‪ ,‬ואז מציעים את הצוות להנהלת‬
‫החברה‪.‬‬
‫חשיבה המצאתית ‪ -‬שיטת עבודה שגורמת ליצירת – ‪S.I.T. Systematic Inventive Thinking‬‬
‫‪5‬‬
‫ראה – עמוד של פיתוח קונצנזוס באתר של פויסיס‪.‬‬
‫‪6‬‬
‫ראה – עמוד של פיתוח קונצנזוס באתר של פויסיס‪.‬‬
‫‪7‬‬
‫ראה ‪Gladwell, M. 2000 -‬‬
‫‪8‬‬
‫ראה ‪Cooper, R. 2001 -‬‬
‫עמוד‬
‫‪2‬‬
‫פויסיס ‪-‬‬
‫‪POIESYS‬‬
‫פתרונות יצירתיים לבעיה ספציפית‪ .‬השיטה כוללת כלי חשיבה על הבעיה שונים כגון‪ :‬איסוף‬
‫המרכיבים בעולם הבעייה‪ ,‬חלוקת מרכיבים‪ ,‬חיפוש הפתרון בבעייה עצמה ועוד‪ .‬שיטת ‪ TRIZ‬דומה‬
‫בגישתה‪ .‬בפורד השיטה מיושמת עם שינויים קלים ונקראת ‪.USIT‬‬
‫תהליך עירוב עצמים‪/‬רעיונות‪/‬אנשים בצורה שיוצרת שינוי טכנולוגי‪Technology Brokering – .‬‬
‫‪9‬‬
‫המושג כולל בניית קהילות סביב אותם שינויים טכנולוגיים‪.‬‬
‫אפקט מינוף שפיתוח טכנולוגיה חדשה יוצר עם הכנסתו לשוק – ‪Technological Multiplier‬‬
‫תהליך של יצירת תאוריה‪ ,‬כוללת שרשרת השפעות על‪ /‬ו‪– -‬‬
‫‪disruptive‬ניבוי תוצאות בצורה מדידה‪ .‬משמשת ככלי חשיבה בסביבה של חדשנות אסטרטגית‪./‬‬
‫‪10‬‬
‫‪Theory Focused Planning TFP‬‬
‫זמן הנדרש מהגהת רעיון ועד להשקתו בשוק בצורה מסחרית‪Time to Market (TTM) - .‬‬
‫יכולת אישית גם להיות מומחה בנושא אחד וגם לעבוד עבודת צוות עם מומחים ‪T-Shaped Skills -‬‬
‫‪A-Shaped‬אחרים ‪ /‬להעביר ידע ללא מומחים ‪ /‬מקצוענות ויכולת בין אישית ראה לעומת‬
‫אלוף (מוצר ‪ -‬תהליך ‪ -‬וכד' ‪ )Champions -‬יחיד שמצטיין בדחיפת חידוש מסויים (ראיית הזדמנות ‪-‬‬
‫הלהבה ‪ -‬שווק ‪ -‬התמדה ‪ -‬יישומיות ‪ -‬מרחב פיתוח) "מנביט"‪.‬‬
‫גמישות ‪ -‬שימוש בגישות שונות לבחון בעייה‪/‬רעיון‪ ,‬משמש במדידה‪ ,‬המשגה והדרכה של יצירתיות;‬
‫האפשרה ‪ -‬תהליך מאפשר )‪ .(Enabling - Enabler‬גישה ניהולית בה ניתן לעובדים "לשחק" עם‬
‫רעיונות והצעות לשינויים‪ .‬במקום גישה של פיקוח הדוק ואיסור לעשות שום דבר שאינו מאושר קודם‬
‫על ידי ההנהלה‪.‬‬
‫הסמכה ‪ Authorization -‬תהליך פסיכודינמי קבוצתי של האפשרה‪ ,‬מתן לגיטימציה לנקיטת פעולות‬
‫מסויימות‪ ,‬קבלת החלטות וכ"ו (ראה תהליך ‪)Deskilling‬‬
‫חדשנות תהליכית ‪Process Innovation -‬‬
‫חדשנות באופן יצירת מוצר או הספקת שירות‪ .‬בשונה לחדשנות במוצר‪/‬שירות‪ ,‬חדשנות זו מתמקדת‬
‫בייעול תהליכים‪ .‬מושג זה קשור ל‪ Innovation Streams -‬של טושמן ושו"ת‪.‬‬
‫חיכוך יצירתי ‪ Creative Abrasion -‬שיטת עבודה המעודדת תחרות בין אישית‪/‬צוותי ממוקדת‬
‫בניתוח‪/‬פתרון בעיה‪ .‬השיטה מעודדת חידוד ומפגש גישות קוגניטיביות שונות‪.‬‬
‫טכנולוגיה ‪ -‬דרך ביצוע העבודה (ולא השימוש היום‪-‬יומי ‪ -‬ראה הסנוור הטכנולוגי)‬
‫יזם‪/‬ית פנים )‪ - (Intrapreneurship‬יזמות של אנשים תוך הארגון‪.‬‬
‫‪9‬‬
‫ראה – ‪Hargadon, A. 2003‬‬
‫‪From Govindarajan and Trimble, 2005.‬‬
‫עמוד‬
‫‪3‬‬
‫‪10‬‬
‫פויסיס ‪-‬‬
‫‪POIESYS‬‬
‫יכולות ליבה ‪Core Competencies -‬‬
‫מספר מצומצם (עד חמש) של פעילויות בהן החברה יכולה ליצור ערך מיוחד‪/‬מוסף עבור לקוחותיה‪,‬‬
‫ושבהן החברה היא הטובה ביותר בעולם (או יכולה להיות כזו)‪ .‬פעילויות אלה הן בעצם תהליכים‬
‫[לא מוצר ולא שירות] והם יחודיים לחברה וקשים לחיקוי‪.‬‬
‫יכולות הליבה הן מיומנויות או מכלולי ידע ולפחות אחת מהן חייבת להיות קשורה באופן ישיר להבנת‬
‫צרכי הלקוחות ולשירותם לטווח ארוך‪.‬‬
‫דוגמאות‪ :‬סוני – מצטיינת בפיתוח ושיווק מוצרי אלקטרוניקה המתקדמים (טכנולוגית ואיכותית)‬
‫בעולם‪ .‬הונדה – המובילה בעולם בתחום עיצוב מנועים קטנים (הספק ‪ X‬חסכון)‪ ,‬שיווק והפצה‬
‫יצירתיים של מוצריה‪ .‬ראה מושג יכולת ארגונית‬
‫יכולת ארגונית – ‪Organizational Capability‬‬
‫‪11‬‬
‫אינטגרציה בין כלים‪ ,‬טכנולוגיה‪ ,‬תהליכים וידע הקיימים והנוצרים בארגון‪ .‬את השלם הזה צריך לנהל‬
‫ולפתח‪.‬‬
‫ּכווְנּון ‪" - Alignment -‬יישור" בין תהליכים‪ .‬בין ציפיות‪/‬צרכיי היחיד לאלה של הארגון בין אסטרטגיה‬
‫למטרות לטכנולוגיה‪.‬‬
‫ליטוש ‪ - Elaboration -‬המשך פיתוחו של רעיון מקורי או לרעיונות נוספים (שטף) או לרעיון יישומי‪,‬‬
‫משמש במדידה‪ ,‬המשגה והדרכה של יצירתיות;‬
‫‪12‬‬
‫מו"פ – הדור ה‪4 -‬‬
‫תהליכי מו"פ שכוללים בניית יכולות ארגוניות מבוססות שילוב שותפים [עובדים] ולקוחות‪.‬‬
‫‪13‬‬
‫‪Signature Skills -‬‬
‫מיומנויות חותם‬
‫אותן היכולות שבאמצעותן בוחר האדם להגדיר את עצמו מבחינה מקצועית‪ .‬המילה "חותם" מציינת‬
‫את אופייה האישי של ההגדרה‪ .‬מורכבות משילוב שלושה סוגי העדפות‪ :‬סוג מטלה מועדף‪ ,‬גישה‬
‫קוגניטיבית (תפיסתית‪/‬מחשבתית) מועדפת לפתרון בעיות‪ ,‬וטכנולוגיה מועדפת לשימוש‪/‬מימוש‪.‬‬
‫מגוון נדרש ‪ - Requisite Variety -‬מגוון גישות ו‪/‬או טכנולוגיות דרוש להצלחת פרויקט חדשני ‪-‬‬
‫תוצר לוואי של התנסות ‪Experimentation -‬‬
‫פורה ‪ Metaphor -‬שימוש במושג אחד המשמש לתאר מושג אחר‪.‬‬
‫מְ טָ ָ‬
‫מינוף ‪ - Leveraging -‬הגברת תוצאות של תהליך מסוים (מוצר‪ ,‬שרות‪ ,‬נוהל‪ ,‬וכד') ע"י תפיסה‬
‫נכונה של יכולות התהליך לספק צרכים נוספים מאלו שיעדו לו תחילה‪.‬‬
‫משחק סכום אפס ‪Zero Sum Game‬‬
‫במשחק זה ערך התגמולים האפשרי הוא קבוע (לא נוצר ערך ולא נגרע ערך)‪ .‬כל מה ששחקן אחד‬
‫זוכה בו – השחקן השני מפסיד‪ ,‬ולהיפך‪.‬‬
‫משחק זה מייצג קונפליקט מושלם – האינטרסים של שני השחקנים מנוגדים לחלוטין זה לזה‪.‬‬
‫לדוגמא‪ :‬שני פוליטיקאים המתמודדים בבחירות למשרה אחת – כל קול שישיג האחד ייגרע מהקולות‬
‫של השני ולהפך‪.‬‬
‫מקוריות ‪ -‬מרחק בין השימוש היום‪-‬יומי לבין השימוש המוצע לרעיון‪ ,‬משמש במדידה‪ ,‬המשגה‬
‫והדרכה של יצירתיות;‬
‫‪Miller and Morris, 1999‬‬
‫‪Miller and Morris, 1999‬‬
‫‪13‬‬
‫ראה דפי הסבר של דר' אמסל שבאתר פוליטכניק‪.‬‬
‫עמוד‬
‫‪4‬‬
‫‪11‬‬
‫‪12‬‬
‫פויסיס ‪-‬‬
‫‪POIESYS‬‬
‫סינוּור טכנולוגי ‪ -‬מצב בו טכנולוגיה חדשה מסנוורת את יכולת השיפוט של מנהל‪/‬ת והוא מאמץ‬
‫אותה גם אם היא אינה נותנת מענה לצרכיי הארגון‪ .‬מצב זה בולט במיוחד בפתרונות היי‪-‬טק‪ .‬דוגמא‬
‫בולטת היא אימוץ תוכנות ניהול ידע ע"י ארגונים למרות שהן אינן תורמות לכך שהידע ינוהל בארגון‪.‬‬
‫המצב יכול להתרחש גם באימוץ טכנולוגיות ניהול חדשנות כשלארגון בעיות קשות אחרות שדורשות‬
‫פתרונות אחרים‪.‬‬
‫עיצוב שלט‪ - Dominant Design - 14‬מתייחס לתפיסה השלטת ברגע נתון בקרב המומחים לגבי‬
‫העיצוב אידיאלי של מוצר‪ .‬דוגמא עיצוב השעון המכני עד שנות השישים לעומת העיצוב של קוורץ ‪-‬‬
‫השלט כיום‪.‬‬
‫פָ ַראדוקס ‪ Paradox -‬דבר והיפוכו‪ .‬קשור למושג "מורכבות התנהגותית" שמאפיין מנהלים טובים‪.‬‬
‫קשור גם לניהול חדשנות בניהול בו זמנית של מסרים כביכול מנוגדים‪.‬‬
‫קו‪-‬אבולוציה ‪ Co-evolution -‬התפתחות במקביל של שני תחומים שונים‪ ,‬תוך כדי "נגיעה" אחד עם‬
‫השני ‪ -‬ראה גם תהליך ‪ ,MIDI‬דומה ל‪.Co-Development -‬‬
‫קונצנזוס מתפזר – הסכמה בצוות על תהליך להגעה לקונצנוזוס שכולל בתוכו פרקים להבאת‬
‫חלופות ודעות מנוגדות לדיון‪ .‬משלים התוכן של קונצנזוס מתכנס‪ .‬זהו חלק מתהליך ה‪-‬‬
‫‪.Consensing15‬‬
‫קיבעונות ליבה ‪ (Core Rigidities) -‬הצד הנוקשה‪/‬עוצר של יכולות הליבה לזכור "האויב הגדול‬
‫ביותר של ההצלחה בעתיד היא ההצלחה הנוכחית" ומשפטם של ‪Nonaka & Takeuchi‬‬
‫שטף ‪ - Fluency -‬כמות הרעיונות‪ ,‬משמש במדידה‪ ,‬המשגה והדרכה של יצירתיות;‬
‫תת‪-‬מערכת ליבה ‪ -‬חלק עיקרי של מערכת טכנולוגית‪ ,‬אשר מנחה את המשך פיתוח חלקים אחרים‬
‫– פריפריאליים (ראה ‪.‬‬
‫‪14‬‬
‫‪.Tushman & Anderson, 2004‬‬
‫‪15‬‬
‫ראה – עמוד של פיתוח קונצנזוס באתר של פויסיס‪.‬‬
‫עמוד‬
‫‪5‬‬